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APUNTE DE CLASE

SEMANA 1
TALLER DE
HERRAMIENTAS
MULTIMEDIA
Contenido

Introducción ................................................................................................ 3

Conceptos fundamentales de la multimedia. .............................................. 5

Características de un proyecto multimedia............................................... 10

Paradigmas de la ingeniería de software ................................................. 11

Proceso para implementar un proyecto multimedia. ................................ 18

Conclusión ............................................................................................... 22

Bibliografía ............................................................................................ 22
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CLASE
Introducción

Proyectos multimedia e interfaces

A mediados del siglo pasado (s.XX) comienza una revolución de los medios de

comunicación, permitiendo a las personas expandir el modo de transmitir

información y convirtiendo a estos medios en importantes actores de la narración

actual.

Esta revolución muestra que muchos son los que consumen dichos medios,

pero pocos son los encargados de producirlos, y estos pocos pasan a tener un

gran poder para transmitir información.

Esta revolución de los medios vio su primer gran golpe con la televisión, una

tecnología capaz de transmitir audio, texto y visual, los tres elementos básicos de

una multimedia.

El concepto de multimedia aparece con fuerza en el Media Laboratory de

Massachusetts en 1989 de la mano de Nicholas Negroponte. La idea fuerza fue

utilizar sistemas informáticos que permitiesen controlar diferentes medios de forma

simultánea.

A medida que la tecnología lo ha permitido, con el tiempo el concepto de

multimedia se ha enriquecido, debido también a las necesidades de las personas

de mejorar sus formas de comunicación no convencionales. Por ejemplo, dos

personas que están en la misma habitación no utilizarán medios tecnológicos para

comunicarse, sin embargo, sí tiene sentido utilizar medios tecnológicos para


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CLASE
transmitir información a personas que se encuentran a cientos o miles de

kilómetros de distancia.

En los últimos 20 años esta revolución ha alcanzado niveles inimaginables, en

los que las nuevas tecnologías entregan capacidad de interacción en diversos

niveles, logrando una experiencia usuaria cada vez más cercana a la realidad y a

cómo nos relacionamos los seres humanos cuando estamos frente a frente.

Para entender mejor el mundo de la multimedia, es necesario repasar

conceptos fundamentales asociados a este concepto y las relaciones que tienen

entre sí.
Conceptos fundamentales de la multimedia.

Media es la unidad básica de transmisión, siendo un vehículo del mensaje que

busca potenciar el pensar de las personas.

Los medios generan entornos flexibles, constituyen soportes de comunicación,

emplean la imagen, el audio o la animación para apoyar el mensaje, representan

en algún nivel de abstracción la realidad, permiten aumentar el intelecto y

replantean la forma de presentar la información.

No todos los medios cumplen de igual forma la función transmisora de

mensajes, algunos lo hacen mejor que otros. Siempre se debe tener en cuenta

que medio es el mensaje, por tanto, debe representar muy bien la información que

se quiere transmitir. En este sentido, los mensajes influyen fuertemente en los

contenidos que se transmiten.

Multimedia, como su nombre lo dice, considera varios medios al mismo tiempo.

La multimedia constituye una integración armónica de audio, texto y visual,

entregando una forma alternativa de percepción de la realidad.

La categoría audio abarca música, voz, ruidos y cualquier medio que sea

percibido por medio del sentido de la audición. Texto abarca todos los caracteres

admitidos en la escritura convencional, letras, números y símbolos que permiten

complementar los otros. Por último, lo visual considera imágenes estáticas o en

movimiento, tales como animaciones y películas.


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CLASE
La multimedia moderna ha evolucionado, y ya no sólo debe transmitir

información de forma estática por medio del uso de diversos medios, sino que

también debe permitir al usuario interactuar con diversos medios. Esta interacción

significa que el usuario se ve enfrentado a un desafío mayor, en que no es sólo

receptor de conocimiento a través de los medios (audio, texto y visual), sino que

es creador de su propio conocimiento.

Los multimedios lo constituyen medios, tecnología y productos de cara al

usuario. La tecnología es el soporte que permite crear, transmitir y almacenar los

diferentes medios (audio, texto, visual). Ejemplos de tecnología son entonces el

almacenamiento óptico, almacenamiento flash (unidades de disco en tarjetas),

computador, cámaras digitales, herramientas de software, monitores, entre otros.

Los productos son el resultado creativo del manejo y uso de estos medios a través

de la tecnología, generando libros, software educativo, tutoriales, videojuegos,

juegos y muchos más.

Hipertexto consiste en entregarle al usuario flexibilidad en la exploración del

texto. Esto se traduce en que el usuario navega de forma no secuencial y no

lineal, y por lo tanto la información se maneja por medio de datos administrados en

una red de nodos conectados por enlaces.

Una forma muy básica de hipertexto, considerado como su predecesor, es el

pié de página, en que el usuario mientras lee un documento puede acceder a

información adicional si él lo requiere. El hipertexto entrega control total al usuario

del momento y la cantidad de información a la que quiere y necesita acceder.


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CLASE
La evolución natural del hipertexto ha sido el hipermedio, en que la información

ya no se presenta sólo con texto, sino que con una mayor diversidad de medios.

La gran representante de hipermedia es la Internet de hoy, en que gracias a los

navegadores (browsers) se les presenta a los usuarios una verdadera bomba de

medios con información de todo tipo y para todos los tipos. Un conjunto de

hipermedio genera un sistema hipermedial.

Los sistemas hipermediales tienen tres niveles. El primer nivel de presentación

corresponde a la interfaz usuaria. Una interfaz usuaria es el medio por el cual las

personas interactúan con la tecnología (en toda su magnitud, no sólo digital). En

este sentido, una interfaz puede ser un panel de radio, los comandos de una

cocina, un teclado, una pantalla, etc. Un caso particular son las interfaces de

software con las que interactuamos todos los días cuando estamos frente a un

computador. Estas interfaces son las denominadas GUI, Graphic User Interface,

categoría donde pertenece una interfaz web multimedial (WUI, Web User

Interface) o una interfaz de aplicaciones móviles (MUI, Mobile User Interface). El

segundo nivel es el Hypermedia Abstract Machine, H.A.M., que corresponde a los

nodos, anclajes y enlaces que conforman la red de medios. El tercer y último nivel

corresponde al de base de datos, que consiste en almacenaje, intercambio de

datos y acceso a redes.

Un sistema hipermedial está conformado por nodos, anclajes y enlaces. Los

nodos contienen diferentes medios (en cada nodo puede haber uno o más

medios), los anclajes son los diferentes puntos de conexión a otros nodos,
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conexión que se lleva cabo por medio de enlaces, conformando la navegación por

todo el sistema, tal como se indica en la figura 1.

La navegación en un sistema hipermedial viene dada por la forma en que el

usuario explora la información en un sistema hipermedial. Esta exploración puede

ser en cualquier sentido y profundidad, según una secuencia y organización

definida según su experiencia y esquema mental.

El uso de esta tecnología permite aumentar las capacidades humanas en

aprendizaje y conocimiento. En este sentido, puede aumentar las capacidades

humanas en la resolución de problemas.

Los sistemas multimediales presentan ventajas en cuanto permiten mejorar la

comunicación, aumentar la información y en definitiva desarrollar de mejor forma


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el conocimiento, logrando así, un mejor aprendizaje. En este sentido, los sistemas

multimediales son ventajosos en varios ámbitos:

 En comunicación, estos sistemas, ofrecen múltiples canales,

ampliando así las formas de ejecución. Del mismo modo, permiten una

adaptación de la comunicación acorde a las características del usuario y el

tópico que se quiera presentar.

 En cuanto a la información, ofrecen diversas estrategias que

permiten sintetizar la información por diferentes medios de

almacenamiento. Entregan un mayor acceso a la información, en términos

de almacenamiento, recuperación y técnicas de representación. De este

modo permiten representar de muchas y diversas formas la información,

además de alterar la distribución de estas.

 En el conocimiento, la representación es más atractiva y puede llegar

a ser más completa. Al no tener una estructura rígida pueden converger

diversas disciplinas favoreciendo la integración de saberes. El conocimiento

se construye en base a la experiencia del usuario, según sus tiempos, su

forma de explorar, sus intereses y sus expectativas

 Por tanto, proporcionan una forma diferente de aprendizaje más

dinámico, interactivo y personal.

Así también los sistemas multimediales presentan un par de desventajas:


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 Al estar mucho tiempo expuesto a navegar por un sistema

multimedia, el usuario puede sufrir de cansancio cognitivo, en ese momento

todo lo que observe, escuche o estudie no será absorbido por su cerebro.

 Así también, luego de largos tiempos de navegación los usuarios se

pueden desorientar y perder fácilmente el objetivo de su navegación. Y esta

desorientación no sólo será conceptual sino también temporal, sin saber de

dónde vino, dónde está y hacia dónde puede y desea seguir.

Características de un proyecto multimedia.

La principal característica que tiene un proyecto multimedia versus cualquier

otro proyecto informático es el nivel de interactividad que otorga al usuario. El

nivel máximo al que puede llegar un multimedio en cuanto a interactividad y uso

de medios es el denominado videojuego.

Gracias a la interactividad un multimedio permite tener un grado de narración

enriquecedora respecto de otras formas de comunicación, involucrando de forma

dinámica al usuario, dejando de ser un mero espectador de contenido.

Dependiendo de lo que se quiera lograr con el multimedio, el diseño puede

contener una navegación completamente libre. Dependiendo de esto, el usuario

puede divagar a cualquier contenido, perdiéndose completamente el foco inicial de

la navegación, o bien puede navegar de forma libre, pero con un universo finito y

controlado en que se logra que el usuario abarque todo lo que se quiere, pero a su
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propio ritmo. Un ejemplo del primer tipo de estructura es Internet, la gran red de

multimedios en que el usuario es libre de navegar y perderse en sus contenidos.

Ejemplo del segundo tipo de estructura corresponde a un software educativo, en

que, si bien el usuario tiene libertad de navegación, se requiere que éste conozca,

navegue e interactúe por todas las partes del software.

Al momento de diseñar un proyecto multimedia es necesario responder tres

preguntas claves: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué? El Qué consiste en definir

claramente el contenido a tratar en el multimedio. Otros aspectos por definir son el

formato, los medios, y un tema central de trabajo. A quién equivale a la definición

clara y tempranamente del público objetivo del multimedio. Por último, el Para qué

debe ser respondido con la definición de los objetivos del material multimedia.

Paradigmas de la ingeniería de software

1) Diseño centrado en el usuario: La metodología que se debe utilizar

como base en el diseño, desarrollo y evaluación de un proyecto multimedia

tiene el nombre de Diseño Centrado en el Usuario, DCU. Esta metodología

considera al usuario final de la aplicación como el foco principal en todas las

etapas de desarrollo, tomando en cuenta sus impresiones, experiencias,

vivencias y modos de interacción. Para lograr esto, existen lineamientos que

han sido definidos por la Usabilidad, área que se preocupa de estudiar el nivel
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de utilidad que pueden tener las interfaces usuaria y con ello pronosticar el nivel

de éxito o fracaso de un proyecto de software y en particular multimedia.

2) Modelos de desarrollo de un proyecto informático: Existen

diversos modelos de desarrollo de un proyecto informático. En particular para

un proyecto multimedial se pueden considerar dos modelos para lograr un final

exitoso:

a) Modelo de desarrollo espiral: Provee de una estructura para el diseño

de procesos de producción de multimedios, guiado por los niveles de riesgo

del proyecto a desarrollar. La gran cualidad de este modelo es que las

etapas son dinámicas y no rígidas como los primeros modelos de desarrollo

de software. Muy por el contrario, existe una constante negociación entre el

equipo de desarrollo y los encargados de hacer los requerimientos. Por

tanto, durante la implementación del proyecto se abarcan constantemente 4

etapas secuenciales pero iterativas. En una primera etapa se define el

concepto del multimedio, luego se diseñan algunos aspectos del multimedio,

luego se desarrolla, se evalúa y según los resultados de dicha evaluación se

redefine y amplía el concepto, se pasa a un diseño completo, y de igual

forma se continúa con desarrollo y evaluación nuevamente, tal como se

observa en la imagen 2.
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b) Modelo de desarrollo eXtreme programming: Este modelo tiene tres

partes que son Desarrollo, Planificación y gestión y Trabajo en Equipo. El

trabajo se realiza en equipo y de forma colaborativa tal de lograr efectuar de

forma efectiva el proyecto. Las entregas de prototipos se realizan en tiempos

cortos de tiempo, y a medida que se avanza con el desarrollo se efectúan

integraciones continuas de las partes, probando que las funcionalidades no se

vean alteradas.

Dos de los grandes cambios de esta metodología frente a cualquier otro modelo

de desarrollo de aplicaciones, consiste en (A) Mantener dos recursos de forma

conjunta desarrollando un mismo módulo, lo que en otros modelos este trabajo es

en proporción 1:1. (B) No se mantiene documentación tradicional de Ingeniería de

Software, todo el seguimiento del proyecto se hace de forma visible en paneles a

la vista de todo el equipo de trabajo.


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CLASE

3) Equipos de desarrollo: Al desarrollar un proyecto multimedia es necesario

trabajar en equipos, dado que la mayoría de los desarrollos son demasiado

grandes para ser construidos por una, dos o tres personas. Es así como cada vez

son más necesarios los especialistas y los equipos interdisciplinarios, tal de

cumplir con los requerimientos establecidos.

En un mundo competitivo como el actual, trabajar en equipo es vital para poder

ser un competidor de mercado, logrando tener oportunidades de crecer y así

poder ir asumiendo desafíos cada vez más grandes e interesantes.

Este equipo humano y profesional debe saber trabajar de forma coordinada y

eficiente. Para ello existen tres enfoques de organización profesional:

Democrático, Jerárquico y Supervisado.


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CLASE
 Enfoque democrático: Como toda democracia, las decisiones son

tomadas de común acuerdo de la mayoría de los miembros del equipo. En

este esquema no existe un líder (natural o impuesto), se promueve la

identificación de los errores, problemas y riesgos de forma conjunta, por lo

que se logra que todos los miembros del equipo sean participantes activos

del proyecto. El principal problema que puede presentar este enfoque es

que llegar a tomar una decisión puede ser un proceso largo e incluso nunca

lograrlo, entonces las reuniones para lograr acuerdos serán extensas y se

perderá de tiempo valioso de producción.

 Enfoque jerárquico: Existe un responsable por nivel y siempre

existe alguien a cargo de las áreas y proyectos, entonces la comunicación

se realiza a través de dichos responsables logrando canales claros en la

cadena de decisión. Los responsables son los jefes de equipos y actúan

como administradores o responsables técnicos en las diferentes áreas

involucradas. Junto con ellos están los denominados especialistas quienes

son los encargados del desarrollo. Bajo este enfoque existen pocos canales

de comunicación por lo que se facilita la toma de decisiones.

Lamentablemente bajo este enfoque los jefes se pueden transformar en

cuellos de botella ya que el jefe debe estar en demasiados aspectos del

desarrollo y por tanto el proyecto depende de sólo unas pocas personas.

Esto conlleva a caos cuando el jefe se enferma, está de vacaciones o se

retira de la empresa.
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CLASE
 Enfoque de supervisión: El equipo se administra por 2

profesionales, el team leader y el team mánager. El primero es el

responsable de tomar las decisiones técnicas, mientras que el segundo es el

responsable de gestionar el presupuesto, la planificación y seguimiento del

proyecto. En la siguiente figura se ilustra el modelo del enfoque en que bajo

los líderes están todos los especialistas del equipo. Bajo este enfoque,

ambos profesionales se especializan de forma cruzada, tal que, a la falta de

uno de ellos, temporalmente el otro puede tomar ambos roles y el proyecto

no entra en caos ni pierde continuidad. Un requisito fuerte es que ambos

líderes tengan un alto grado de entendimiento, sino las decisiones no se

logran en el proyecto y puede causar el fracaso de este. Por tanto, ambos

deben tener un alto grado de compromiso y profesionalismo con el proyecto.

4) Profesionales involucrados: Cuando el equipo de desarrollo se ve

enfrentado a un proyecto multimedia es necesario tener en cuenta que para


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CLASE
lograr un buen término de proyecto para que este luego sea exitoso (es

decir, no sólo cumplir con los tiempos de desarrollo) es necesario contar con

un equipo de profesionales de diversas áreas: animadores, diseñadores,

fotógrafos, ilustradores, compositores, guionistas, documentalistas,

productores de vídeo, informáticos, entre otros posibles.

De este grupo, hay especialistas que se dedican a la creación de contenidos,

otros a la capa de presentación de estos, y otro a desarrollar la parte lógica del

sistema para que el producto final funcione correctamente y quede disponible para

los usuarios.

Cada uno de estos equipos debe tener un líder que debe administrar de forma

correcta los recursos disponibles para el proyecto, considerando no sólo lo

financiero sino también los recursos humanos, tecnológicos y de tiempo, que

permitirán la creación de los contenidos.

Hay que tener cuidado con el equilibrio de equipo de profesionales que se

consideran para llevar a cabo el proyecto, ya que de esto dependerá el énfasis

que se le dé al proyecto, donde puede resultar un proyecto o demasiado

tecnológico o demasiado artístico, dejando de lado el tratamiento de contenidos.

En este sentido, hay que ser cuidadoso con valorar como corresponde la

asignación de responsabilidades a personas que realmente posean las

habilidades de dirección y técnicas de acuerdo con sus tareas. Así también, el

equipo debe ser sensible con el trabajo de sus colegas, conocer más allá de su
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CLASE
ámbito y con ello ser un verdadero equipo de trabajo y no sólo un grupo de

trabajo.

Proceso para implementar un proyecto

multimedia.

El punto de partida de un proyecto multimedia es una necesidad generada

desde un problema, por tanto, lo primero que se debe hacer es acotar el problema

y definir claramente la forma en que se piensa resolver. A partir de esta acotación

es que se obtienen los requerimientos que sirven de base para resolver el

problema y cubrir la necesidad planteada.

A partir de los requerimientos se pueden despejar los objetivos, que en

definitiva definen para qué servirá el multimedio. Estos objetivos deben ser

definidos de forma consciente y explícita, dejando muy claro los logros que se

requieren alcanzar. Siempre es necesario tener claro que estos logros deben ser

muy acotados, sino nunca se logrará poner fin al multimedio.

Estos objetivos deben ser definidos por todo el equipo encargado del

multimedio, no sólo por algunos pocos. Esta forma es la única que permite que se

logre abarcar todas las posibles soluciones y que el multimedio tenga definiciones

que abarquen todas las aristas posibles.


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CLASE
Una vez que los objetivos están claramente definidos, es necesario especificar

un tema principal que los englobe. Desde los objetivos se pueden definir

contenidos y a partir de estos diferentes temas que permitirán resolverlos. Es en

esta parte en que se debe definir a los usuarios a los cuales estará orientado el

multimedio. Si bien el problema original puede estar atado a ciertos usuarios,

puede darse que se planteen diversas formas de solución que estén orientados a

segmentos de usuarios del grupo original. Por ejemplo, el problema es que los

resultados en matemática son pobres en el SIMCE. El objetivo planteado puede

ser, mejorar los resultados en matemática de los alumnos que rinden el SIMCE.

En base a esto, se puede definir que los usuarios finales del multimedio serán

alumnos en edad de rendir el SIMCE o bien alumnos de cursos inferiores y que

pronto darán la prueba.

Una vez que los objetivos y usuarios están claros es necesario recabar la

información que sostendrá los contenidos del multimedio. Esta información no sólo

son textos, sino también se pueden recabar todos los medios que serán

necesarios para desarrollar el multimedio. La búsqueda de los medios no se debe

hacer sólo en base a medios digitales, también pueden ser físicos y ser

digitalizados por parte del equipo. Al hacer la recopilación del material hay que

tener mucho cuidado con los temas de copyright o cualquier otro tipo de

licenciamiento de la información. Siempre se deben citar a los autores de todos los

materiales que se utilicen de forma correcta y directa. Se recomienda siempre leer

con mucho cuidado todas las condiciones de uso que tengan los materiales

disponibles, ya sea en Internet u otros medios de divulgación.


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CLASE
El siguiente paso corresponde a definir el guion que dará coherencia al uso de

todos los medios recolectados y permitirá solucionar el problema planteado. La

idea del guion es que la información sea organizada, se tengan relaciones entre

toda la información y permita una estructura de navegación consistente y que no

haga al usuario cometer errores innecesarios.

Gracias al guion y la información recolectada se puede hacer un análisis mayor

respecto de todos los requerimientos técnicos para llevar a cabo el proyecto. Por

ejemplo, se revela que es necesario contar con equipos de escaneo o fotografía

digital. Así también se definirá la posibilidad de requerir un equipo más amplio de

trabajo. Por ejemplo, si se considera trabajar con personajes dentro del guión del

multimedio, seguramente será necesario personal técnico específico para darles

vida a dichos personajes, considerando diseño, animaciones, e incluso la voz,

teniendo que pensar en actores o locutores profesionales, según sea el

requerimiento del personaje.

El guion no es sólo un texto que detalla especificaciones, sino también tiene

estrecha relación con el storyboard en donde se detallan todas las pantallas del

multimedio, las relaciones entre sí, la definición del mapa de navegación y la

diagramación del espacio. En general el guion contiene descripciones escritas en

texto y esquemas de la pantalla correspondiente. En el storyboard se debe

considerar la forma en que se interactúa con el multimedio considerando

diferentes casos de usos de interacción y la retroalimentación que se le entregará

al usuario.
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CLASE
Con el storyboard hecho se puede seguir con el diseño formal de todas las

interfaces. Este diseño considera tanto el diseño de interfaces y el diseño gráfico.

Hay que tener claro que todas las interfaces deben ser acordes al tema o metáfora

definido. En estas interfaces se deben tener en cuenta todos los aspectos

necesarios tal de lograr resultados usables y pertinentes a resolver de buena

forma el problema original planteado.

Las interfaces deben ser coherentes con el tema definido, teniendo una gráfica

acorde y que recree la metáfora que se decidió utilizar en el multimedio. Estas

interfaces deben ser consistentes y completamente usables por los usuarios

especificados.

Toda la información y medios recopilados deben ser coherentes, consistentes,

usables y acordes a los usuarios establecidos y a los objetivos iniciales

planteados.

No se puede dejar fuera las pruebas en todo el proceso. Estas pruebas deben

ser de tipo funcional y de usabilidad. Para estas últimas es importante considerar

siempre realizar las pruebas con usuarios finales cuando es necesario, ya que no

es lo mismo que una interfaz sea evaluada por parte del equipo desarrollador

(cualquiera sea el perfil de los integrantes del equipo). Dependiendo de cómo se

avancen con las pruebas, el proyecto puede estar listo o bien hay que volver a

hacer ajustes, ya sean técnicos o de interfaces según las pruebas que se hayan

realizado.
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CLASE
Conclusión

En la implementación de un proyecto multimedia convergen muchos y diversos

aspectos. Lo más importante es tener claro qué elementos constituyen la base de

un proyecto multimedia, que, en estricto rigor conceptual, debiera llamarse

proyecto hipermedia, dado que considera diversos medios en múltiples nodos, con

anclajes que permiten que estos nodos se mantengan enlazados, logrando una

navegación libre y no secuencial de parte del usuario. Junto con esto, en cada uno

de los nodos se deben entregar niveles de interactividad y no limitarse a presentar

contenidos por cualquiera de los medios utilizados.

Lograr todo esto no es sencillo, ni tampoco existe la receta que permita llegar

siempre a concluir un proyecto exitoso. Sin embargo, si se consideran aspectos

relacionados con metodologías de desarrollo, equipos de desarrollo, la forma de

conformar dicho equipo y la forma de llevar a cabo todo en su conjunto, sin duda

que aumentarán las probabilidades de que el proyecto que se comience llegue a

un final exitoso.

Bibliografía

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USA, ACM Press.

Communication of the ACM (1995). Designing Hypermedia Applications 38(8).

ACM New York, NY, USA, ACM Press.


23 APUNTE DE
CLASE
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Rosenfeld, L. & Morville, P. (2002) Information Architecture for the World Wide

Web. O'Reilly Media.


24 APUNTE DE
CLASE
Si usted desea referenciar este documento, considere la siguiente

información:

Saenz, M.(2018)Proyectos multimedia e interfaces. Apunte de clase semana 1,

Taller de herramientas multimedia, Universidad UNIACC.


25 APUNTE DE
CLASE

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