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SEMANA 1
TALLER DE
HERRAMIENTAS
MULTIMEDIA
Contenido
Introducción ................................................................................................ 3
Conclusión ............................................................................................... 22
Bibliografía ............................................................................................ 22
3 APUNTE DE
CLASE
Introducción
A mediados del siglo pasado (s.XX) comienza una revolución de los medios de
actual.
Esta revolución muestra que muchos son los que consumen dichos medios,
pero pocos son los encargados de producirlos, y estos pocos pasan a tener un
Esta revolución de los medios vio su primer gran golpe con la televisión, una
tecnología capaz de transmitir audio, texto y visual, los tres elementos básicos de
una multimedia.
simultánea.
kilómetros de distancia.
niveles, logrando una experiencia usuaria cada vez más cercana a la realidad y a
cómo nos relacionamos los seres humanos cuando estamos frente a frente.
entre sí.
Conceptos fundamentales de la multimedia.
mensajes, algunos lo hacen mejor que otros. Siempre se debe tener en cuenta
que medio es el mensaje, por tanto, debe representar muy bien la información que
La categoría audio abarca música, voz, ruidos y cualquier medio que sea
percibido por medio del sentido de la audición. Texto abarca todos los caracteres
información de forma estática por medio del uso de diversos medios, sino que
también debe permitir al usuario interactuar con diversos medios. Esta interacción
receptor de conocimiento a través de los medios (audio, texto y visual), sino que
Los productos son el resultado creativo del manejo y uso de estos medios a través
ya no se presenta sólo con texto, sino que con una mayor diversidad de medios.
medios con información de todo tipo y para todos los tipos. Un conjunto de
corresponde a la interfaz usuaria. Una interfaz usuaria es el medio por el cual las
este sentido, una interfaz puede ser un panel de radio, los comandos de una
cocina, un teclado, una pantalla, etc. Un caso particular son las interfaces de
software con las que interactuamos todos los días cuando estamos frente a un
computador. Estas interfaces son las denominadas GUI, Graphic User Interface,
categoría donde pertenece una interfaz web multimedial (WUI, Web User
nodos, anclajes y enlaces que conforman la red de medios. El tercer y último nivel
nodos contienen diferentes medios (en cada nodo puede haber uno o más
medios), los anclajes son los diferentes puntos de conexión a otros nodos,
8 APUNTE DE
CLASE
conexión que se lleva cabo por medio de enlaces, conformando la navegación por
ampliando así las formas de ejecución. Del mismo modo, permiten una
la navegación, o bien puede navegar de forma libre, pero con un universo finito y
controlado en que se logra que el usuario abarque todo lo que se quiere, pero a su
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CLASE
propio ritmo. Un ejemplo del primer tipo de estructura es Internet, la gran red de
que, si bien el usuario tiene libertad de navegación, se requiere que éste conozca,
clara y tempranamente del público objetivo del multimedio. Por último, el Para qué
debe ser respondido con la definición de los objetivos del material multimedia.
han sido definidos por la Usabilidad, área que se preocupa de estudiar el nivel
12 APUNTE DE
CLASE
de utilidad que pueden tener las interfaces usuaria y con ello pronosticar el nivel
exitoso:
observa en la imagen 2.
13 APUNTE DE
CLASE
vean alteradas.
Dos de los grandes cambios de esta metodología frente a cualquier otro modelo
grandes para ser construidos por una, dos o tres personas. Es así como cada vez
que se logra que todos los miembros del equipo sean participantes activos
que llegar a tomar una decisión puede ser un proceso largo e incluso nunca
son los encargados del desarrollo. Bajo este enfoque existen pocos canales
retira de la empresa.
16 APUNTE DE
CLASE
Enfoque de supervisión: El equipo se administra por 2
los líderes están todos los especialistas del equipo. Bajo este enfoque,
decir, no sólo cumplir con los tiempos de desarrollo) es necesario contar con
sistema para que el producto final funcione correctamente y quede disponible para
los usuarios.
Cada uno de estos equipos debe tener un líder que debe administrar de forma
En este sentido, hay que ser cuidadoso con valorar como corresponde la
equipo debe ser sensible con el trabajo de sus colegas, conocer más allá de su
18 APUNTE DE
CLASE
ámbito y con ello ser un verdadero equipo de trabajo y no sólo un grupo de
trabajo.
multimedia.
desde un problema, por tanto, lo primero que se debe hacer es acotar el problema
definitiva definen para qué servirá el multimedio. Estos objetivos deben ser
definidos de forma consciente y explícita, dejando muy claro los logros que se
requieren alcanzar. Siempre es necesario tener claro que estos logros deben ser
Estos objetivos deben ser definidos por todo el equipo encargado del
multimedio, no sólo por algunos pocos. Esta forma es la única que permite que se
logre abarcar todas las posibles soluciones y que el multimedio tenga definiciones
un tema principal que los englobe. Desde los objetivos se pueden definir
esta parte en que se debe definir a los usuarios a los cuales estará orientado el
puede darse que se planteen diversas formas de solución que estén orientados a
segmentos de usuarios del grupo original. Por ejemplo, el problema es que los
ser, mejorar los resultados en matemática de los alumnos que rinden el SIMCE.
En base a esto, se puede definir que los usuarios finales del multimedio serán
Una vez que los objetivos y usuarios están claros es necesario recabar la
información que sostendrá los contenidos del multimedio. Esta información no sólo
son textos, sino también se pueden recabar todos los medios que serán
hacer sólo en base a medios digitales, también pueden ser físicos y ser
digitalizados por parte del equipo. Al hacer la recopilación del material hay que
tener mucho cuidado con los temas de copyright o cualquier otro tipo de
con mucho cuidado todas las condiciones de uso que tengan los materiales
idea del guion es que la información sea organizada, se tengan relaciones entre
respecto de todos los requerimientos técnicos para llevar a cabo el proyecto. Por
trabajo. Por ejemplo, si se considera trabajar con personajes dentro del guión del
estrecha relación con el storyboard en donde se detallan todas las pantallas del
al usuario.
21 APUNTE DE
CLASE
Con el storyboard hecho se puede seguir con el diseño formal de todas las
Hay que tener claro que todas las interfaces deben ser acordes al tema o metáfora
Las interfaces deben ser coherentes con el tema definido, teniendo una gráfica
especificados.
planteados.
No se puede dejar fuera las pruebas en todo el proceso. Estas pruebas deben
siempre realizar las pruebas con usuarios finales cuando es necesario, ya que no
es lo mismo que una interfaz sea evaluada por parte del equipo desarrollador
avancen con las pruebas, el proyecto puede estar listo o bien hay que volver a
hacer ajustes, ya sean técnicos o de interfaces según las pruebas que se hayan
realizado.
22 APUNTE DE
CLASE
Conclusión
proyecto hipermedia, dado que considera diversos medios en múltiples nodos, con
anclajes que permiten que estos nodos se mantengan enlazados, logrando una
navegación libre y no secuencial de parte del usuario. Junto con esto, en cada uno
Lograr todo esto no es sencillo, ni tampoco existe la receta que permita llegar
conformar dicho equipo y la forma de llevar a cabo todo en su conjunto, sin duda
un final exitoso.
Bibliografía
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Laurel, B. (1990). The art of human-computer interface design [El arte del
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Rosenfeld, L. & Morville, P. (2002) Information Architecture for the World Wide
información: