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El Tetris como mediador visual para el


reconocimiento de movimientos rígidos en el
plano (rotación y traslación) 1

Jenny Patricia Acevedo Rincón*


Leonor Camargo Uribe**

Artículo recibido: 15-01-2012 y aprobado: 15-11-2012

Resumen: El videojuego forma Tetris as a visual mediator for the recognition


parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En of rigid movement on a plane (rotation and
procura de aprovechar algunos beneficios del entorno traslation)
visual del videojuego en el aula de matemáticas tales
como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia Abstract: The game is part of the
de resolución de problemas y estimular capacidad reality of today's youth. In seeking to leverage some
deductiva, se desarrolló un proyecto de investigación of the benefits of the visual environment of the game
que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento in the mathematics classroom such as dynamic reflec-
a los conceptos geométricos de rotación y traslación. tions, develop problem-solving competition, stimulate
En este artículo presentamos un marco analítico para deductive powers, developed a research project that
identificar procesos y habilidades de visualización uses video game to approach tasks geometric concepts
que se desarrollan al aprovechar el videojuego como of rotation and translation. In this lecture we present
mediador visual y damos cuenta de un estudio in- an analytical framework to identify processes and vi-
vestigativo a partir del cual ilustramos los efectos del sualization skills are developed to exploit the game as
uso del Tetris en la resolución de tareas desarrolladas visual mediator and realize a research study from which
por tres estudiantes con necesidades particulares de illustrate the effects of the use of Tetris in solving tasks
aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá). performed by three students with particular learning
needs of Gimnasio Los Robles (Bogota).
Palabras clave: Videojuego, rota-
ción, traslación, necesidades educativas. Keywords: Video game, rotation,
translation, educational requirements.

* Programa de Transformación de la Calidad Educativa del Ministerio de Educación Nacional: jacevedo@minie-


ducacion.gov.co.
** Universidad Pedagógica Nacional: leonor.camargo@gmail.com

1 Una versión preliminar de este documento fue publicada en Acevedo y Camargo (2011).
24 Tec n é , E p i st e m e y Did a xi s:
N.º 32 *Segundo semestre de 2012* pp. 23-36 ISSN 0121-3814

Introducción sora y un estudiante de quinto grado de


primaria. Por último, presentamos unas
El Gimnasio Los Robles considera el mo-
reflexiones frente al trabajo investigati-
delo pedagógico de la modificabilidad
vo desarrollado.
estructural cognitiva (MEC) que impulsa
el desarrollo de un conjunto de funcio- Procesos y habilidades de
nes intelectuales que sirven de soporte visualización
a ciertas acciones u operaciones con las
Partimos de la definición de visualiza-
que se resuelven situaciones problema.
ción sugerida por Gal y Linchevski (2010)
Las funciones y operaciones son de
quienes la conciben como el conjunto de
carácter general, por lo que no se dis-
habilidades y procesos necesarios para
criminan acciones específicas asociadas
representar, transformar, generalizar,
a la comprensión y uso de conceptos y
comunicar y documentar información
procedimientos matemáticos, hecho
visual o reflexionar sobre ella. Según
que dificulta poner en funcionamiento
estos autores, la visualización interviene
el modelo sugerido por el colegio, en
en tres momentos del proceso cognitivo:
esta asignatura. Este hecho nos condujo
en la organización, o momento inicial
a desarrollar un proyecto de investiga-
de captura de información por medio
ción tendiente a seleccionar, redefinir
de los sentidos; en el reconocimiento, o
y caracterizar, a partir del análisis de
momento de aprovechamiento de la in-
las actuaciones de estudiantes, algunas
formación visual en el trabajo cognitivo
funciones y operaciones del modelo que
propiamente dicho; y de representación
consideramos propias de la actividad
de información, o momento de comuni-
geométrica y, particularmente, aquellas
car los resultados del funcionamiento
asociadas a habilidades y procesos de
mental. A partir de estos momentos
visualización.
organizamos procesos y habilidades de
En este artículo damos cuenta de un visualización sugeridos por Presmeg
marco analítico para argumentar sobre (1986), Duval (1995), Bishop (1983) y Del
los procesos y habilidades de visuali- Grande (1990), los cuales se constituye-
zación que se estimulan con el uso del ron en categorías de análisis del estudio
videojuego Tetris. Este marco fue cons- investigativo que adelantamos.
truido a partir de la selección de algunas
En el momento de organización ubi-
categorías de visualización sugeridas
camos las siguientes habilidades suge-
en la literatura de referencia. Además,
ridas por Del Grande (1990), las cuales
presentamos algunos resultados de una
definimos y ejemplificamos con datos
investigación que buscaba aprovechar
obtenidos en nuestro estudio.
dichos procesos y habilidades de visua-
lización en una aproximación metodoló- Coordinación óculo-manual
gica que pretende acercar intuitivamente Es la habilidad para seguir con los ojos
a estudiantes, con necesidades particu- el movimiento de los objetos de forma
lares de aprendizaje, a los conceptos ágil y eficaz. Por ejemplo, en el uso del
de rotación y traslación. Ilustramos, con videojuego Tetris, esta habilidad se ve
ejemplos, el análisis realizado a algunos cuando los estudiantes logran coordinar
extractos de interacciones entre la profe- los controles del juego (representados
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movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)
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por flechas) y los movimientos propios en el espacio. Por ejemplo, en Tetris, el


del mismo; por ejemplo, ↑: giro de 90º, estudiante es capaz de identificar los
→: desplazamiento a la derecha. giros y desplazamientos necesarios para
hacer encajar la ficha en un determinado
Identificación visual
espacio del tablero, e incluso, es capaz
Es la habilidad para reconocer una figura de predecir que la ficha que va bajando
aislándola de su contexto. El estudiante en el tablero y la futura ficha, pueden
centra la atención en la figura, sin dis- unirse para encajar en una determinada
traerse con estímulos irrelevantes. Por posición del tablero.
ejemplo, al jugar Tetris, los estudiantes
centran la atención en la ficha que va Discriminación visual
bajando por el tablero del juego para Es la habilidad que permite comparar
poder ubicarla adecuadamente en el ta- dos o más objetos identificando sus
blero, y olvidan por un momento la ficha semejanzas y diferencias. Por ejemplo,
siguiente o los elementos distractores esta habilidad es evidente cuando los
del entorno. estudiantes son capaces de comparar un
espacio del tablero con la configuración
Conservación de la percepción
de una ficha en particular, estableciendo
Es la habilidad para reconocer que un si la configuración es igual o no.
objeto tiene propiedades invariables
como forma y tamaño, a pesar de la va- Memoria visual
riabilidad dada por el movimiento. Por Es la habilidad para recordar las caracte-
ejemplo, al jugar Tetris, los estudiantes rísticas visuales y de posición que tenía
reconocen que las fichas están com- un conjunto de objetos que estaba a
puestas por configuraciones iguales de la vista, pero que ya no se ve o que ha
cuatro cuadros de igual tamaño, y que el sido cambiado de posición. Por ejemplo,
movimiento de giro o desplazamiento no cuando los estudiantes son capaces de
cambia ni la forma ni el tamaño. proponer fichas que podrían llenar un
espacio en particular, a partir de su
Reconocimiento de posiciones
configuración, en caso de no tenerlas
espaciales
presentes y puede recordar la dirección
Es la habilidad para relacionar la posi- de los giros de las fichas.
ción de un objeto con uno mismo, es de-
En el momento de reconocimiento,
cir el observador. Por ejemplo, decimos
ubicamos dos tipos de aprehensio-
que un estudiante tiene esta habilidad
nes definidas por Duval (1995) y los
cuando logra identificar que una ficha
procesos de visualización señalados
se ha desplazado hacia la derecha o iz-
por Bishop (1983). Duval (1995) hace
quierda de la pantalla, según la posición
mención a la identificación visual de las
del jugador.
figuras a partir de leyes de organización
Reconocimiento de relaciones perceptiva, y que, a su vez, se pueden
espaciales usar para representar objetos reales u
Es la habilidad que permite identificar objetos matemáticos. Plantea tres tipos
correctamente las características de re- de funciones cognitivas, que denomina
laciones entre diversos objetos situados como aprehensiones de las cuales solo
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hacemos referencia a la aprehensión timo para llegar a un espacio señalado


operativa y la aprehensión discursiva, en el tablero, son capaces de interpretar
pues son las que usamos en los análisis. y argumentar sobre la información que
extraen para decidir cómo hacer líneas
Aprehensión operativa
y ganar más puntos en el juego.
Se produce cuando el sujeto lleva a cabo
alguna modificación a la configuración Procesamiento visual (VP)
inicial para resolver un problema geomé- Es el proceso de conversión de la in-
trico y recuerda propiedades, movimien- formación no figurativa en imágenes
tos y estrategias para llevar a cabo una visuales o transformación de unas imá-
tarea propuesta. Por ejemplo, en el caso genes visuales ya formadas en otras.
particular del videojuego Tetris, los es- Por ejemplo, cuando un estudiante es
tudiantes son capaces de organizar un capaz de interpretar si una ficha que
conjunto de estrategias para ponerlas está bajando en el tablero, encaja en un
en práctica a la hora de completar líneas espacio señalado el tablero.
del juego. En el momento de representación,
Aprehensión discursiva ubicamos los tipos de imágenes men-
tales sugeridos por Presmeg (1986), en-
Se produce cuando hay una asociación
tendidas como las escenas mentales que
de una configuración con afirmaciones
describen información visual o espacial
matemáticas (definiciones, teoremas,
de un objeto sin requerir su presencia
axiomas). Por ejemplo, cuando un estu-
u otra representación externa. Presmeg
diante es capaz de codificar y decodificar
diferencia tipos de imágenes con las que
el lenguaje que le plantea el videojuego
un individuo puede interactuar en una
haciendo asociaciones geométricas con
situación, de las cuales nosotros solo
los controles. Además, el estudiante es
presentamos dos: cinéticas y dinámicas.
capaz de expresar y argumentar sus
propias ideas para resolver la situación Imágenes cinéticas
planteada. Son imágenes en parte físicas y en par-
Por su parte, Bishop (1983) se refiere te mentales, ya que en ellas tiene un
a dos procesos: interpretación de la in- papel muy importante el movimiento
formación figural (IFI) y procesamiento de manos, cabeza, etcétera. En nuestro
visual (VP), ambos se incluyen en el estudio, estas imágenes se hacen evi-
momento de reconocimiento. dentes cuando los estudiantes quieren
expresar el giro de un objeto que tienen
Interpretación de la información figural (IFI)
en su mente y señalan con sus manos, u
Es el proceso de interpretación de re- otra parte de su cuerpo o con un objeto
presentaciones visuales para extraer externo a su cuerpo, como la ficha del
información de ellas. Para que haya IFI Tetris, la dirección de esta rotación.
debe existir un referente físico, de esta
forma el individuo puede empezar a Imágenes dinámicas
hacer el respectivo análisis. Por ejemplo Son imágenes mentales en las que los
cuando los estudiantes se enfrentan al objetos o algunos de sus elementos se
problema de escoger el camino más óp- desplazan. Estas imágenes se aprecian
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cuando un estudiante está interactuando Uso de vocabulario informal


con imágenes del videojuego Tetris y Asociamos la palabra girar con el movi-
predice los movimientos; estas predic- miento de rotación y las palabras correr,
ciones corresponden a imágenes de su bajar o mover con el movimiento de
mente que están en movimiento. traslación.
Un acercamiento intuitivo a la Además, cuando los estudiantes
rotación y la traslación mencionan “cambio”, aceptamos que
se están refiriendo, en general, al uso
En la investigación consideramos un de uno de los movimientos rígidos en el
acercamiento intuitivo a la rotación y plano, o a la combinación de ellos.
la traslación. Por eso resaltamos el po-
tencial de las habilidades y procesos de Metodología investigativa
visualización en el reconocimiento de
A continuación se describen las variables
algunas propiedades matemáticas de
que influyeron en el análisis de las ca-
dichas isometrías. Nuestro acercamiento
tegorías descritas en el estudio.
tiene las siguientes características:
Contexto del estudio
Aproximación visual
El estudio fue realizado en el Gimnasio
A partir de figuras geométricas que
Los Robles, que atiende a niños con difi-
muestran el giro o desplazamiento de
cultades de aprendizaje o emocionales,
una figura referenciada, las posiciones
y otros que no las tienen. Al ingresar
que ocupa en un plano (tablero de Te-
al Gimnasio, los estudiantes adelantan
tris), las posiciones relativas al observa-
sus estudios en una enseñanza regular,
dor (o jugador), y las relaciones de las
mientras van superando o compensando
figuras entre sí, con el objeto de cumplir
sus dificultades, si las tienen, gracias
una tarea (ganar el juego).
al acompañamiento interdisciplinar
Acercamiento por invariantes constante que les brinda el Gimnasio.
En el caso de la rotación, los estudian- Los estudiantes partícipes del presente
tes deben reconocer giros de 90º en un estudio tienen dificultades de apren-
mismo sentido y deben asociar los giros dizaje y/o emocionales. El modelo de
a efectos producidos por el control ↑ del enseñanza y aprendizaje utilizado en
juego. En las traslaciones, los estudiantes dicha institución corresponde a la mo-
deben reconocer los desplazamientos en dificabilidad estructural cognitiva (MEC).
tres direcciones: derecha (→), izquierda En este modelo se parte del diagnóstico
(←) y abajo (↓). Deben poder reconocer de las disfunciones de los estudiantes
que, en el caso de experimentar una ro- para darle a cada uno el tratamiento ade-
tación, las figuras mantienen la forma y cuado, y brindarle el apoyo para que las
el tamaño pero cambian de orientación; disfunciones sean superadas durante su
en cambio, en el caso de experimentar estadía en el Gimnasio. Las disfunciones
una traslación, las figuras mantienen la diagnosticadas al ingresar al colegio se
forma, el tamaño y la orientación, pero agrupan de acuerdo con cada una de las
su posición varía. fases de enseñanza del modelo:
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Entrada: percepción borrosa, com- gran mayoría de las operaciones men-


portamiento asistemático, vocabulario tales son trabajadas por medio de la
reducido, desorientación espacial, interacción en el aula, solo se propone
desorientación temporal, problemas potenciar una o dos de ellas a lo largo
para establecer lo esencial, recopilación de un proyecto de aula desarrollado en
de datos imprecisa, consideración de un contexto específico.
menos de dos fuentes de información. Las operaciones son activadas a
Elaboración: no percibe el proble- través de funciones que se trabajan de
ma, no distingue datos, no tiene con- acuerdo con las especificidades de las
ducta comparativa, escasa amplitud del áreas. El desarrollo de cada proyecto
campo mental, percepción episódica, no de aula contempla por lo menos dos
hay razonamiento lógico, no hay inte- situaciones problemas semestrales, que
riorización del propio comportamiento, llevan a proponer pequeñas situaciones
dificultad para proponer hipótesis que conllevan al desarrollo de funciones
lógicas, incapacidad de verificación de específicas del área. Al finalizar cada bi-
hipótesis, conducta por ensayo y error, mestre, se evalúan los conceptos traba-
dificultad para elaborar categorías jados teniendo en cuenta el proyecto de
cognitivas, reducción de la conducta aula de cada grado. Y al finalizar cada
sumativa, dificultad para establecer semestre, los estudiantes dan muestras
relaciones. de sus aprendizajes por medio de la
Salida: conducta egocéntrica, no exposición de los productos realizados
establece relaciones virtuales, bloqueo a lo largo del proyecto.
en la comunicación, respuestas por Los estudiantes
ensayo y error, uso de instrumentos
El estudio investigativo se llevó a cabo
verbales inadecuadas, poca exactitud
con nueve niños con edades entre 9 y
en la comunicación de repuestas, defi-
12 años, quienes cursaban quinto pri-
ciencia en el transporte visual, conducta
maria durante el año 2010. Para efectos
impulsiva.
del análisis de las manifestaciones, se
Después de hacer el diagnóstico tomó en cuenta solo la tercera parte de
de las disfunciones cognitivas, se la población. Para escoger los tres niños
prevé lograr una modificabilidad de se tuvieron en cuenta las historias indivi-
tipo cognitivo, en la medida en que la duales (concepto diagnóstico), en donde
mediación hecha por los docentes sea se recogió el desempeño que tenía cada
favorable para el aprendizaje de los estudiante al ingresar al Gimnasio Los
estudiantes. Dentro del aula de clases, Robles. Los estudiantes eran: Juan David,
la modificabilidad se logra a partir de Miguel Ángel y José Daniel. A continua-
proyectos que contemplan potenciar ción, para ilustrar el perfil de los niños,
operaciones mentales durante el de- mostramos una breve descripción del
sarrollo del mismo en cada una de las diagnóstico realizado a Juan David, he-
áreas. Generalmente, dichos proyectos cho por los terapeutas de la institución:
son semestrales para los grados de
Juan David ingresa al colegio a los
preescolar a quinto, y anuales para los
9 años. Se caracteriza por su compor-
grados de sexto a undécimo. Aunque la
tamiento hiperactivo, con dificultades
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para: fijar, mantener y distribuir la aten- tución. En ellas reconocimos, en cada


ción, clasificar elementos de acuerdo uno de los estudiantes, las dificultades
con atributos comunes, comprender y fortalezas que daban muestras de un
y resolver situaciones problema sen- perfil cognitivo de cada estudiante. De
cillas, así como analizar y sintetizar esta manera, escogimos al grado quinto
información. Se observa buen desem- B, de la sección primaria, para realizar
peño en control oculomotor, fijación y el estudio de caso. Este curso contaba
seguimiento visual, respeto de límites, con nueve estudiantes con necesidades
uniformidad y direccionalidad, además particulares de aprendizaje.
de buenas habilidades de percepción
Etapa 3: Diseño de la secuencia
visual (figura-fondo, constancia per-
didáctica
ceptual, relaciones espaciales y análisis
y síntesis visual). Se observa acepta- Hicimos el diseño de una secuencia di-
ble memoria y buena motivación. Al dáctica para el acercamiento a las nocio-
momento de participar en el presente nes de rotación y traslación, a partir de la
estudio, Juan David tenía 13 años. articulación de operaciones y funciones
del modelo de modificabilidad estructu-
Etapas de la investigación ral cognitiva (MEC) y los procesos y habi-
lidades de visualización seleccionados.
Etapa 1: Selección del videojuego Tetris Cada una de las actividades planteadas
Escogimos el videojuego Tetris, tipo da cuenta de la activación de funciones
puzzle, que con sencillos movimientos a favor del desarrollo de las operaciones
y fácil uso de los controles, permite un mentales.
acercamiento a los movimientos rígi-
Etapa 4: Toma de datos investigativos
dos en el plano: rotación y traslación.
Gracias a su entorno visual, fortalece el Después de hacer las debidas adaptacio-
acercamiento intuitivo a nociones mate- nes de la secuencia didáctica, en cuanto
máticas contribuyendo a la construcción a tiempo de aplicación y disponibilidad
del significado de estas. Como lo indica horaria, procedimos a la aplicación del
Sedeño (2000), la componente visual mismo teniendo en cuenta el uso del
de un videojuego favorece el control videojuego. Las grabaciones se hicieron
psicomotriz, la coordinación ojo-mano, por miembros del personal de la insti-
el desarrollo de espacialidad; ayuda a tución y de la docente investigadora de
dinamizar la reflexión sobre las causas este proyecto. Las actividades se desa-
y consecuencias de acciones; estimula la rrollaron en el salón de clases y la sala
capacidad deductiva, la competencia en de informática.
resolución de problemas, la imaginación, Etapa 5: Transcripción de los videos
la memoria y las habilidades de análisis y selección de los estudiantes para el
y síntesis. estudio de caso
Etapa 2: Selección de los estudiantes Posterior a la toma de datos, se hizo la
para el estudio de caso transcripción de los nueve videos para
Estudiamos las carpetas diagnósticas, iniciar su respectiva interpretación.
con la debida autorización de la insti- Vale la pena aclarar que aunque se hizo
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la transcripción de los nueve videos, la acercarse a las nociones de rotación y


interpretación y el análisis minucioso de traslación.
cada manifestación solo se hizo a tres de
los nueve estudiantes grabados, ya que Secuencia didáctica
no se contaba con el tiempo disponible En la secuencia didáctica prevista en
para realizar el análisis de los seis estu- el estudio, se propusieron actividades
diantes restantes. organizadas en tres momentos: pre-
Etapa 6: Selección de los fragmentos sentación del juego, interacción con el
para el análisis videojuego y prueba escrita. A continua-
ción, se describen algunas de ellas. La
Las intervenciones de los estudiantes
descripción detallada de las actividades
eran extensas, por lo que se vio con-
puede consultarse en Acevedo (2010).
veniente segmentar las intervenciones
de cada uno, transcribirlas en orden Momento 1: Presentación del juego
cronológico y realizar el respectivo Se presenta el videojuego a los estudian-
análisis, atendiendo a las necesidades tes, las fichas que se usan, y los posibles
del proyecto en cuanto al desempeño movimientos y desplazamientos de
frente a las funciones y operaciones del éstas sin que ellos interactúen directa-
modelo de modificabilidad estructural mente con el videojuego. Se muestra a
cognitiva (MEC) que se constituyeron los estudiantes modelos de cada una de
en las categorías específicas de análisis. las siete fichas del Tetris, elaborados en
Por ejemplo, de Juan David se tienen 29 foamy1 de diferentes colores; se invita a
manifestaciones. los estudiantes a nombrarlas de acuerdo
Etapa 7: Identificación de con formas familiares de letras y figuras
manifestaciones exitosas y no exitosas geométricas (te, ele, jota, zeta, ese, i y
de los estudiantes cuadrado), y reconocer sus subconfigu-
raciones de cuadrados de igual tamaño
La selección que hicimos de las manifes-
unidos por los lados. Adicionalmente,
taciones de los estudiantes nos permitió
se establecen semejanzas y diferencias
la identificación de aquellas en las que
entre las figuras, se comparan aquellas
los estudiantes se mostraban exitosos
que son imagen bajo una reflexión de
o no, con el fin de contrastar su desem-
otras fichas como la ele con la jota, y la
peño con la información obtenida del
ese con la zeta.
diagnóstico que hicieron las terapeutas
del colegio y con el comportamiento en Se muestran otras figuras hechas en
clases de matemáticas. foamy de formas y tamaños diferentes
a las del Tetris, mostradas inicialmente,
Etapa 8: Síntesis de las manifestaciones para que los estudiantes discriminen
y perfil cognitivo de los estudiantes cuáles pertenecen al conjunto de las
Procedimos a hacer la respectiva síntesis
de cada uno de los estudios de casos,
en los que evidenciamos una ruta cog- 1
También llamado goma Eva, que por su flexibilidad
nitiva utilizada por los estudiantes para permite la fácil manipulación del juego en concreto.
El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de
movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)
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fichas del videojuego. Con modelos de si el estudiante decodifica los movimien-


fichas hechas en foamy de color blanco, tos a realizar en el plano de la hoja de
que pertenecen a Tetris, los estudiantes papel. También se pregunta sobre estra-
seleccionan aquella ficha que es igual a tegias a usar, cómo evaluar los errores
una sugerida por la profesora, la ubican cometidos en ciertas jugadas, describir
en un tablero de corcho fijándola con fichas que tiene y plantear estrategias
chinches y hacen rotaciones de 90º para cumplir con el objetivo, entre otras.
para establecer las posibles posiciones
diferentes en las que pueden ubicarse. Análisis
Es claro que en este momento de la A manera de ilustración de los análisis
secuencia, no es posible evidenciar com- realizados, presentamos dos extractos
portamientos de estrategia e hipótesis de conversaciones con el estudiante
para actuar ante situaciones determi- Juan David en las fases de entrada y de
nadas porque no hay interacción con el elaboración de la secuencia.
videojuego, por consiguiente se plantea Ejemplo 1 (fase de entrada)
el momento 2.
El siguiente extracto de conversación
Momento 2: Interacción con el está sacado de una interacción con el es-
videojuego tudiante, en la fase de entrada e ilustra la
Los estudiantes interactúan con el vi- manera como Juan David, se refiere a las
deojuego y conversan con el profesor. características de la configuración de las
Se hacen preguntas sobre lo que el fichas que no pertenecen al videojuego
estudiante ve en un momento deter- Tetris, por medio de interpretación de
minado. Al hacer las preguntas, los la información figural.
estudiantes deben haber descubierto La profesora muestra al grupo de es-
las herramientas “pausa” y “reinicio” tudiantes la representación de una figura
del juego, ya que estas son un apoyo compuesta por cuatro cuadrados de igual
para controlar el movimiento de las tamaño, pero unidos por los vértices,
fichas. En este momento es preciso formando una cadena. Su intención es
verificar la orientación espacial efi- que los estudiantes reconozcan que las
ciente, conservación de la percepción, fichas del Tetris están formadas por cua-
aprehensión operativa y tratamiento de tro cuadrados de igual tamaño que están
estrategias para verificar hipótesis; de unidos por los lados. Después de mostrar
igual manera, se considera apropiado la ilustración, la profesora les pregunta a
evaluar el razonamiento divergente los estudiantes si la figura puede ser par-
de los estudiantes a partir de errores te del juego. Responden varios estudiante
cometidos intencionalmente. al tiempo, pero la voz de Juan David se
diferencia de las demás, a pesar de no ser
Momento 3: Prueba escrita el directamente interrogado.
Se diseña una prueba escrita con pregun-
tas sobre algunas situaciones planteadas
en el videojuego. Estas permiten observar
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1 Profesora: O sea que si yo pusiera esta ficha,


[muestra la figura 1A] ¿podría ser
parte del juego?
2 Juan No, porque está mal… armada
David: Figura 1. Opciones de ubicación de los cuadra-
dos en las fichas
3 Profesora: ¿Por qué sabemos que está mal
armada? [La profesora les mues-
tra la figura 1A; los estudiantes
reaccionan con murmullos].
4 Juan Todos los cuadros tienen que
David: estar rellenos. [Varios niños
aprueban lo que él dice]. Tienen
Figura 2. Opciones de espacios señalados por
que estar rectos. No se puede
el estudiante
dejar ningún espacio. [Muestra
con su mano derecha y un movi-
En un primer momento, Juan David
miento sobre la horizontal lo que
parecen ser los espacios que deja reconoce que una figura no tiene la
la unión de los cuadrados por los configuración de las fichas del Tetris
vértices].
y se refiere a ella como “mal armada”
5 Profesora: O sea que, por ejemplo, esta ficha [2]. Identifica visualmente la diferencia
sí podría estar [muestra la figura
1C]. que existe entre las fichas del Tetris y
6 Juan No, se dejaron espacios.
la figura que se muestra. A petición de
David: la profesora, argumenta por qué no es
7 Profesora: ¿Cuáles son los espacios a los que una ficha del Tetris. Para ello se refiere
se refiere? ¿éstos? [Muestra los a que no se pueden dejar espacios [6] y
espacios alrededor de los cuadros
explica a qué se refiere con la expresión
de la figura 2A] O ¿éstos? [Señala
los espacios mostrados por las “los cuadros tienen que estar rellenos”
flechas de la figura 2B] [7]; entonces hace la comparación y
8 Juan No. posiblemente imagina los cuadros en
David: teselado formando una figura, para di-
9 Profesora: O ¿éstos? [Señala los espacios ferenciar las figuras del Tetris con la que
mostrados por las flechas de la
figura 2C] se le muestra, pero no usa el vocabulario
adecuado para hacer la explicación. Para
10 Juan [Afirma que son los espacios
David: señalados en la figura 2C con confirmar que el estudiante se refiere a
movimiento aprobatorio con la los espacios que dejan los cuadrados
cabeza]. Los cuatro.
cuando se unen por los vértices, la
11 Profesora: [Dibuja una de las figuras del profesora muestra otra figura con una
Tetris].
configuración similar. Efectivamente,
12 Juan Sí, así sí sirve.
David: el estudiante responde que se siguen
13 Andrés: Tienen que estar unidas por los
dejando espacios y lo confirma ante la
lados. insistencia de la profesora [8-13]. Final-
14 Profesora: ¿Todos están de acuerdo con lo mente, ella muestra una figura del Tetris
que dijo Andrés? que Juan David reconoce como correcta
15 Juan [Hace movimiento aprobatorio [15]. Andrés, un compañero explica que
David: con la cabeza]. los cuadrados se unen por los lados,
El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de
movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)
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Jenny Patricia Acevedo Rincón / Leonor Camargo Uribe

expresando con claridad lo que Juan que se muestra y si, además, completan
David estaba tratando de decir, y Juan alguna línea.
David asiente.
1 Profesora: ¿Usted cree que la figura que va
El desempeño en la tarea confirma
bajando me completaría línea?
que Juan David interpreta la configura- [Pausa].
ción patrón de las fichas del Tetris, pero 2 Juan David: ¡Eh...! No.
no hace uso del vocabulario adecuado 3 Profesora: ¿Por qué?
ya que lo que es más evidente es la di-
4 Juan David: Porque faltaría una acá para
ficultad de estudiantes para comunicar completar línea. [Muestra el
lo que está pensando en relación con la espacio señalado con una flecha
amarilla en la figura 3].
operación identificar.
5 Profesora: ¿Cuántos cuadritos harían falta
Juan David lleva a cabo la operación por llenar?
de identificación por medio de interpre- 6 Juan David: Dos.
tación de la información figural, aunque
7 Profesora: Dos cuadritos. Baje y comprué-
no expresa sus ideas de manera adecua- belo.
da, en la medida en que el estudiante 8 Juan David: ¡Ah! No. Uno. [Se pausa de
logra extraer características generales nuevo el juego]
de la ficha que no pertenece al Tetris, la
compara con las fichas que sí pertene-
cen desde el referente físico mostrado
en el tablero. El hecho de reconocer la
configuración de la ficha está muy rela-
cionado con los invariantes; se mantiene
la forma y tamaño, en el caso de la rota-
ción, y en traslación se conservan forma,
tamaño y orientación.
Frente al uso del videojuego, la ma-
nifestación muestra cómo el estudiante
hace reflexionar al estudiante y estimula
Figura 3. Situación del juego sobre la que se
su capacidad deductiva para reconocer conversa
las características de la configuración
de las fichas que pertenecen o no al Al realizar una comparación de la fi-
videojuego Tetris. cha que va bajando con el espacio que se
debe llenar, Juan David presupone que
Ejemplo 2 (fase de elaboración) la ficha no llena el espacio y afirma que
El siguiente fragmento de conversación se necesitan dos cuadros para llenarlo;
está sacado de una interacción con el sin embargo, al compararlo se da cuenta
estudiante, en la fase de elaboración de que hace falta solo un espacio.
la propuesta de enseñanza para analizar La respuesta que da Juan David, a
el proceso de aprehensión operativa. partir de una medición que hace a “ojo”,
Con las fichas en movimiento, la pro- corresponde a una hipótesis errada que
fesora pregunta si las fichas que van plantea para después verificar utilizan-
bajando por el tablero llenan el espacio do los controles [2-8]. Esto nos permite
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N.º 32 *Segundo semestre de 2012* pp. 23-36 ISSN 0121-3814

ver que Juan David da muestras de po- compone una figura a partir de
ner en juego la función “tratamiento de la rotación y traslación de fichas
estrategias para verificar hipótesis”, sin •• Frente a los movimientos rígidos
tener éxito en el desarrollo de la tarea. en el plano, hace la rotación de
De lo anterior podemos concluir que el las fichas concretas. Identifica
estudiante no logra una aprehensión giros y desplazamientos. Rela-
operativa, pues aunque tiene presente la ciona espacios y fichas, a través
jugada, no logra reunir una o un grupo de rotación y traslación hechas
de estrategias adecuadas para llegar a la a las mismas. Usa la rotación y
solución de la situación. la traslación para hacer coinci-
Aunque el efecto del videojuego en dir una pareja de fichas en un
esta situación no sea positivo, dicho espacio. Percibe el efecto de una
ejemplo sirve para ilustrar como el es- transformación en las fichas
tudiante se apropia de la situación para en movimiento. Relaciona la
dar solución a la misma. Esto es, el estu- rotación y traslación con giros
diante logra poner en juego competencia y desplazamientos respectiva-
de resolución de problemas, mediante el mente, y estos con los controles
uso de estrategias o hipótesis planteadas del juego. Utiliza la composición
y aunque son erradas, él logra darse de rotación y traslación.
cuenta de esto posteriormente con la •• Frente a las estrategias y pensa-
solución del mismo. miento divergente, Juan David
El análisis de las interacciones de anticipa estrategias en términos
Juan David con el videojuego y con la de las jugadas más rápidas. Ade-
profesora nos permitió identificar un más, reconoce el error justifican-
cambio en el perfil cognitivo, por lo do la posible jugada en términos
menos circunstancial. A diferencia del de composición de movimientos
diagnóstico realizado por los terapeutas de rotación y traslación
de la institución, se pudo observar que Lo que se puede justificar, en la ma-
mediante el desarrollo de la secuencia yoría de manifestaciones, es que Juan
didáctica se logró que el estudiante su- David es un estudiante que se mantiene
perara algunas de sus dificultades frente atento desde la presentación del juego
a aspectos puntuales como concentra- hasta la prueba escrita. Ello manifiesta
ción y comunicación. A continuación su falta de control sobre las respues-
mostraremos la síntesis de los resulta- tas que emite. El estudiante necesita
dos exitosos y no exitosos de Juan David frecuentemente de la ayuda de un es-
durante el estudio de caso: tímulo externo –como señas, ayuda de
•• Frente a la identificación, el los compañeros y de la profesora– para
estudiante logra reconocer las dar respuestas adecuadas; pues, aunque
fichas, relacionarlas con letras se acerca a las respuestas esperadas, no
y formas geométricas. Encuen- cuenta con un vocabulario fluido.
tra el lado, que es importante al Es evidente que Juan David mantuvo
reconocer invariabilidad de la una excelente coordinación ojo-mano,
forma por transformación. Re- durante el momento del juego del Tetris.
El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de
movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)
35
Jenny Patricia Acevedo Rincón / Leonor Camargo Uribe

Además, el estudiante logró controlar que algunas de las dificultades de un


sus movimientos a partir del descubri- estudiante con necesidades particulares
miento de la herramienta pausa para de aprendizaje, sean compensadas con
poder replantear lo que piensa y poder otras habilidades desarrolladas por él
expresarlo. Su trabajo es constante du- durante la actividad, al utilizar el recurso
rante la ejecución de las actividades, por tecnológico.
lo que se puede evidenciar que mantuvo
Sobre el videojuego y el aprendizaje en
una adecuada motivación durante el
matemáticas
trabajo con las actividades propuestas.
Se puede observar que el videojuego
Por último, podemos ver que las ma-
Tetris, acompañado de un diseño pe-
nifestaciones no exitosas de Juan David
dagógico apropiado, favorece el desem-
radicaron en la falta de uso adecuado
peño en el acercamiento a las nociones
de vocabulario y en el comportamiento
matemáticas de niños que tienen necesi-
exploratorio sistemático, ya que él logró
dades particulares de aprendizaje frente
en el resto de tareas, un desempeño ade-
a reflexión, desarrollo de competencias
cuado. Además, tuvo un acercamiento a
de resolución de problemas, y capa-
los conceptos de rotación y traslación
cidad deductiva. Vale la pena resaltar
con nociones intuitivas y relacionadas
que aunque existen diferentes tipos de
con movimientos corporales. Por esto,
videojuegos que son llamativos por su
encontramos posible que el estudiante
entorno visual, y de sumo interés para
entienda los efectos de dichos movi-
los estudiantes, no todos ofrecen el
mientos rígidos en el plano cuando
entorno necesario para tratar con con-
dicho se enfrente a los temas en men-
ceptos matemáticos sencillos.
ción en el grado siguiente al que cursa
actualmente. Sobre el manejo de grupo en la
implementación de estas actividades
Algunas reflexiones
Es muy probable que el uso de este
Sobre el comportamiento de tipo de actividades en grupos grandes
estudiantes con necesidades no dé resultados positivos, ya que la
particulares de aprendizaje preparación y aplicación de las mismas
demandan tiempo y atención constante
El videojuego permite que los estudian-
en cada uno de los “videojugadores”.
tes del estudio muestren desempeños
exitosos al desarrollar las tareas pro- Referencias
puestas en la secuencia didáctica, en
Acevedo, J. (2010). Modificabilidad estruc-
tareas que apuntan a la noción de tras-
tural cognitiva vs. Visualización: un
lación y rotación. La componente visual
ejercicio de análisis del uso del Tetris
de la herramienta del Tetris logra centrar
en tareas de rotación y traslación. Te-
la atención y distribuirla para realizar
sis de maestría. Bogotá: Universidad
adecuadamente tareas que implican Pedagógica Nacional.
movimientos rígidos en el plano, además
de permitir la motivación del estudiante Acevedo, J. y Camargo, L. (2011). El Tetris
para que las estrategias que plantee le como mediador visual para el reco-
nocimiento de movimientos rígidos
ayuden a ganar el juego. Esto implica
36 Tec n é , E p i st e m e y Did a xi s:
N.º 32 *Segundo semestre de 2012* pp. 23-36 ISSN 0121-3814

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