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INTRODUCCIÓN

Nuestro mundo cada día está en constante cambio, las actividades del ayer ya no son las
mismas que las de hoy, el tiempo se va, y uno ya lo viene sintiendo con el pasar de los
años; lo mismo paso con el concepto de ciertas cosas, entre una ellas está la diversión
que, actualmente ha cambiado para nuestra juventud. ¿Alguna vez preguntamos a
nuestros amados antecesores como era su forma de diversión?, en muchos casos la
respuesta se daba con una cálida sonrisa, una mirada nostálgica y una voz que
gentilmente respondía como queriendo regresar a esos tiempos ¡Cuantos sentimientos
encontrados!; la respuesta era sencilla, ellos encontraban placer al estar en comunicación
´´cara a cara´´ con los amigos, al salir a jugar al aire libre, disfrutar de los placenteros
momentos que la vida les daba, entre otras cosas que actualmente se han ido perdiendo.

Vivimos en una época muy acelerada, donde las necesidades han cambiado y donde lo
que más nos hace falta es el tiempo; han aparecido nuevas enfermedades con que lidiar,
nuevas dolencias, quejas, necesidades, en fin tantas cosas que enumerar, pero entre una
de ellas está el proclamado ´´estrés´´.

El estrés es una respuesta natural del organismo antes ciertas situaciones ya sea de peligro,
de tención o de elevada presión, es el cansancio mental que muchos de nosotros ya hemos
experimentado en nuestras vidas. Biológicamente hablando es el conjunto de alteraciones
que se producen en el organismo como respuesta física ante determinados estímulos
repetidos, como por ejemplo el frío, el miedo, la alegría, etc.

La juventud de hoy es la más propensa a sufrir de ´´estrés’’, el mismo ritmo de vida que
llevamos, la lejanía de los lugares nos hace experimentar más cansancio de lo normal
impidiéndonos así disfrutar de pequeñas cosas que causan alegría a nuestra vida. Una
gran cantidad en la población de jóvenes estudian y trabajan a la vez, ellos se ven
obligados a tener un restringido horario de descanso y diversión, dejando muchas veces
de lado aquello que les gusta hacer.
Como es sabido vivimos en la generación de los MILLENIANS, a los cuales se le ha
marcado con la etiqueta que para muchos es sinónimos de flojos, débiles, adictos a las
redes sociales, tecnológicos, nativos digitales, etc. Este tipo de generación se vale de la
tecnología para poder vivir su día a día, estar dentro de la red es todo para ellos, su vida
sin internet, sin actualizaciones, sin equipos, no es vida; ellos son los más propensos a
sufrir ´´estrés´´ al no encontrar maneras de divertirse dentro de lo que más les gusta ´´la
tecnología´´.

La tecnología ha ido evolucionando a pasos agigantados, ni que de decir de la diversión


que se encontraba en los videojuegos ya que era algo innovador en su momento; es
complicado señalar cual fue el primer videojuego que apareció debido a las diferentes
definiciones que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer
videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se
ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina;
a raíz de esto los videojuegos han ido evolucionando, en la calidad de imagen, en
resolución, en movimiento, en sonido, entre otros factores; actualmente son el ¡boom de
los tiempos!, especialmente entre lo Millenians, ya que los videojuegos en tiempo real
permiten a los jugadores tener experiencias de comunicación con otros usuarios, con los
que además se divierten y comparten experiencias mutuas, este ha sido un gran elemento
que ayuda a lidiar con el estrés que normalmente está rodeando la vida de los jóvenes.

Según últimos estudios se estipula que aquellos jóvenes o los conocidos ´´gamers´´
quienes están en constante ´´gaming´´, tienen mayor capacidad a la hora de resolver un
problema, además de tomar decisiones rápidas y precisas como también tienen un muy
buen planeamiento.

Viendo esta opción de diversión que es lo más común en la actualidad, además de ser un
gran catalizador de estrés en nuestra juventud, nosotros como socios vamos a innovar y
así crear un lugar donde más jóvenes puedan divertirse con lo que más les gusta, por ello
vamos a crear un ´´COFFE GAME´´.

El COFFE GAME se localizara en el distrito de Los olivos ya que cuenta con mayor
cantidad de concurrencia juvenil a diferencia de otros distritos; nuestro local será un lugar
donde los jóvenes podrán pasar una experiencia única ya sea solo o con su grupo de
amigos, en un ambiente acogedor donde ellos se podrán expresar y sentir en confianza.
Para llevar a cabo este proyecto se contara con las últimas actualizaciones en los juegos
en red como también la última tecnología en computadoras y el más avanzado internet,
lo cual sobrepasara la expectativa de nuestros clientes, también se contara con un espacio
para tener un ´´Servicio de Café ´´ y una sala de estar para generar más comodidad en
nuestros clientes.

Ya que contamos con una población bastante joven en este ámbito, el proyecto estará
destinado para los jóvenes entre 16 a 32 años de edad, quienes actualmente son los que
experimentan más placer y diversión al estar detrás de una computadora. Los jóvenes son
nuestro futuro en esta era de la tecnología, ellos han encontrado una forma de erradicar
su estrés mediante los videojuegos y así poder lidiar con los desafíos del día a día.

Confiamos en que nuestro proyecto de negocio tendrá gran excito en este tiempo.
PROYECTO EMPRESARIAL

OBJETIVO:
Ofrecer un ambiente cómodo donde los jóvenes puedan divertirse con
los videojuegos de estrategia de acción en tiempo real más populares de estos
últimos años, además de brindarles una experiencia única en compañía de sus
amigos dentro del deporte electrónico (e-sport).
DESCRIPCION DE LA EMPRESA
a) Nombre : ´´Coffe Game´´
b) Descripción:
Un cyber café no es un negocio muy común dentro de nuestra sociedad
c) Clientes: Hombres y mujeres jóvenes dentro de los 16 años hasta los 28
años de edad, de nivel socioeconómico A, B y C+.
d) Mercado:
El mercado principal lo constituye la ciudad de Lima, especialmente el
distrito de Los Olivos donde se localiza nuestra empresa.
e) Competencia:
- GAMING FACTORY ( Jirón Thomas Guido 332- Lince)
- LUCCINI ( Jr.Melchor Cumpa 909- San Martin de Porres)
- STONE (Jr. Las Grosellas2172)
1. LOCALIZACION
Nos ubicaremos en Avenida Av. Carlos Izaguirre, Los Olivos, Lima, frente a
la municipalidad.
a) Proximidad al mercado.
Nos encontramos en una zona accesible para el público juvenil, ya que estamos
al lado de centros comerciales e instituciones de educación superior.
b) Facilidad para disponer de los recursos necesarios.
Contaremos con proveedores de marca internacionales quienes nos proveerán de
lo más último en tecnología de computadoras.
c) Infraestructuras y comunicaciones.
Contamos con un local de 160m2, tiene tres baños y unos ocho años de
antigüedad.
d) Nivel socioeconómico de la zona.
- Clase media alta.
e) Precio.
- El alquiler del local tendría un costo de s. / 2000.00 por mes.

2. PLAN DE MARKETING:
Para difundir y hacer más popular nuestro negocio utilizaremos los siguientes
elementos:
 El uso de los volantes.
 Y la defunción de nuestra apertura vía redes sociales.

3. PROYECTO ORGANIZATIVO
a) Plan de operaciones
Todos los arreglos se harán dentro del local, según la cantidad de los pedidos
que hay día tras día. En caso estos excedan se contara con un pequeño almacén
no muy lejos de nuestro local principal.
La hora de apertura será a las 9. Am y se procederá a cerrar a las 7 pm, la
atención será de lunes a sábado, el día domingo será de descanso. En caso de
alguna actividad especial se efectuaran los cambios correspondientes.

b) Necesidad de recursos:
Para la operación de nuestro negocio se necesitara lo siguiente:
 Computadoras gamer en las marca Intel y Amda.
 Internet de 20 Mbps
 Asientos gamers.
 Instalación eléctrica adecuada.
 Reguladores de voltaje
 Concentrador de Red (puede ser el mismo equipo que te entregan
al conectarte a Internet)
 Cables de Red (RJ45)
 Escritorios o mesas de trabajo
 Una Impresora o Multifuncional
 Quemadora de CDs o DVDs en una o en todas las computadoras.
 Audífonos y Micrófonos en las computadoras

c) Descripción de las instalaciones:


Nuestras instalaciones contaran con dos espacios de acuerdo a los dos costos
que se manejaran, un pequeño living donde podrán degustar de café y algunos
acompañantes, una pequeña cocina con mostradores donde se ofrecerán
servicios alimenticios a nuestros clientes.

4. PLAN DE RECURSOS HUMANOS


a) Socios :
- Arias Chavez, Simei
- Salas Burga, Celene
- Zambrano Muños, María Evelyn
- Ortega Aguilar, Elvis
- Bravo V. Carlos
b) Aportaciones:
SOCIOS APORTACION
Simei Arias Chávez S./ 15000.00
Salas Burga, Celene S./ 15000.00
Zambrano Muños, Maria Evelin S./ 15000.00
Ortega Aguilar, Elvis S./15000.00
Bravo V. Carlos S./ 15000.00
TOTAL S./ 75000

c) Personal:
Se contara con lo siguiente:
 Un contador
 Un vigilante
 Un jefe de control
 Una cocinera

d) Políticas de la empresa
 Ser creativos e innovadores.
 Ser honestos y responsables.
 Siempre tener una gran sonrisa.
 Dar la mejor atención al cliente.

OFERTA Y DEMANDA DE NUESTRA EMPRESA

¨COFFE-GAME¨

1. OFERTA:
PRODUCTO: servicio de alquiler de computadora para juegos red.
 El precio del bien:(servicio de alquiler de computadora)
El precio de nuestro producto depende de la calidad del mismo. Como existen
dos calidades, hay dos precios:
a) Precio del primer producto: ‘Happy Gaming’ S/. 1.50 por hora.
Contará con una computadora gamer con resolución media con accesorios
incluidos, la velocidad del internet será de 20 Mbps
b) Precio del segundo producto ‘Gaming Deluxe’: S/. 2.00 por hora.
Contará con una computadora gamer de alta resolución, accesorios
incluidos los cuales también serán con un diseño gamer, un asiento gamer,
velocidad del internet de 20 Mbps, más el servicio de la cafetería a
disposición del cliente. Todo para mejorar y dar la mejor experiencia al
cliente.
En caso de que se hagan socios del club Gamer, tendrán descuentos y
promociones que la empresa ofrecerá.
 Los precios de los recursos necesarios para producirlos.
PRODUCTO PRECIO
COMPUTADORA AMD RYZEN 3-2200G 8GB 1TB 19.5" HD S/. 1719.00
CASE ENKORE.

COMPUTADORA AMD RYZEN 3-2200G 8GB 1TB 21.5" S/. 2139.00


FHD AEROCOOL.
SILLA JUVEN NEG C/P GAS C/BR S/.20.00

SILLA GAMER ANTRYX XTREME RACING S/.20.00

INTERNET DE 20 MBPS S/. 1800.00

 Los precios de accesorios relacionados al sistema.


PRODUCTO PRECIO
ESTABILIZADOR VOLTAJE Y SUPRESOR CDP S/. 58.00
1000VA 8TOMAS R2C 1008I
CABLE DATA UTP CAT5E SKU:19528-6 S/. 249.00
CANON IMPRESORA MULTIFUNCIONAL MAXIFY S/.529.00
MB-2710

 El número de ofertantes
Esperamos contar con una asistencia diaria de 30 a 50 usuarios por día.
 Disponibilidad tecnológica
- Tenemos las últimas actualizaciones en cuanto a juegos en red.
- Computadoras actualizadas.
- Cámaras de vigilancia para mayor seguridad.

2. DEMANDA:
 El precio del bien.

PRECIO TIEMPO POR 1


HORA
Zona ‘Happy Gaming’ S/. 1.50
Zona ‘Gaming Deluxe’ S/. 2.00

En caso de pertenecer al Club Gaming, como cliente estará sujeto a descuentos de


acuerdo a la cantidad de asistencias que tenga por semana, además de ser
beneficiado por las promociones.

 El precio de otros bienes:


- Sustitutos: Play Station, realidad virtual, Xbox, Nintendo.
- Complementarios:
 Los precios futuros esperados.
En un año se hará el aumento del 20% en el precio de nuestros servicios.

 Ingreso
Se estima que la asistencia de nuestros clientes será aumentara
significativamente puesto que contaremos con los juegos más actuales.
 Población
Hombres y mujeres jóvenes dentro de los 16 años hasta los 28 años de edad.
 Preferencias.
Los jóvenes en este caso buscan tener una experiencia única, un buen servicio
y atención, donde puedan dar solución a sus pedidos, además que la línea de
internet sea rápida para que así el juego no se detenga.
Computadoras en muy buen estado, buenos ofertas además de pasar el tiempo
en un lugar seguro.
CURVAS DE OFERTA Y DEMANDA

 Oferta de nuestro bien A, conocido como la zona ‘Happy Gaming’

PRECIO

1.5

0 25 CANTIDAD
MAQUINARIA (A)

 Oferta de nuestro bien B, conocido como ‘Gaming Deluxe’

PRECIO O

2
0 25 CANTIDAD
MAQUINARIA (B)

 Punto de equilibro del bien A.


PRECIO

1.5

0 25 CANTIDAD
MAQUINARIA (A)

 Punto de equilibrio del bien B.

PRECIO

D
0 25 CANTIDAD
MAQUINARIA (B)

COSTES A CORTO PLAZO


 Producto A

CANTIDAD
COST COST
DE TRABAJO COSTO COSTO COSTO COSTO
12 hrs UNIDADE COSTO O O FIJO
(N° DE VARIABL MARGIN VARIABL TOTAL
por día S FIJO TOTA MEDI
TRABAJADO E AL E MEDIO MEDIO
L O
RES)
12 1 2 1.50 0.5 2.00 1 1.5 1.50 3.00
24 2 2 1.50 1.00 2.50 1.25 0.75 0.50 3.75
36 3 2 1.50 1.50 3.00 1.5 0.5 0.50 4.50
48 4 2 1.50 2.00 3.50 1.75 0.375 0.50 5.25
60 5 2 1.50 2.50 4.00 2 0.3 0.50 6.00

 Producto B

CANTIDA
12 D DE COSTO
COST COSTO COSTO COSTO COSTO
hrs UNIDAD TRABAJO COSTO VARIAB
(N° DE O VARIAB MARGIN FIJO
LE
TOTAL
por ES TOTAL MEDIO MEDIO
TRABAJA FIJO LE AL MEDIO
día DORES)
12 1 2 2.00 0.5 2.50 1.25 2 2.00 3.75
24 2 2 2.00 1.00 3.00 1.5 1 0.50 4.50
36 3 2 2.00 1.50 3.50 1.75 0.67 0.50 5.25
48 4 2 2.00 2.00 4.00 2 0.5 0.50 6.00
60 5 2 2.00 2.50 4.50 2.25 0.4 0.50 6.75

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