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INSTITUTO BÁSICO POR COOPERATIVA, ALDEA

CANCIL, SIPACAPA, SAN MARCOS.

Nombre del Proyecto: “El Coyote y las gallinas”

Nombre de los participantes:

1. Wendy Aracely Ambrocio Ambrocio


2. Lesvia Paola Ambrocio Ambrocio
3. Roberto Román Ambrocio Ambrocio
4. Rominia Floricelda Cruz Mejía
5. Joset Misael Hernández Ambrocio

Ciclo Escolar:
2,019
Planteamiento del Proyecto

Los estudiantes del IBC aldea Cancil pretenden sobresalir en un mundo de


conocimientos matemáticos en cuanto en el análisis y resolución de Problemas
Matemáticos con operaciones básicas, lo que se ve reflejado en un involucramiento
hacia los juegos matemáticos tomando en cuenta la actitud sobre un trabajo
cooperativo.

Justificación

La propuesta del proyecto “Juego el coyote y las gallinas o avanzando la liebre” está
directamente relacionado con el área de Matemáticas la cual tradicionalmente ha
sido concebida como un área un poco difícil y aburrida para algunos. Por ello se
pretende apostarle a la lúdica, de análisis de situaciones contextualizadas y la
utilización de material concreto como herramientas fundamentales en la
construcción colectiva de aprendizaje significativo; puesto que la lúdica, el trabajo
colaborativo y experimental entre los estudiantes, ayudan a reforzar y suplir vacíos
existentes y a abrir caminos hacia la empatía con las Matemáticas. Además, la
exploración y/o elaboración de material concreto ayuda a que los conceptos se
asimilen de forma práctica, lo cual repercute directamente en el rendimiento
académico.

¿Cómo lograr que los estudiantes se involucren en el descubrimiento de métodos


para la enseñanza de las matemáticas?, ¿Cómo volver las matemáticas divertidas?,
¿Cómo fomentar la creatividad?, ¿Cómo evaluar conocimientos a través del juego
y la exploración? ¿Cómo involucrar las nuevas tecnologías en las Matemáticas?,
son preguntas que conducen a la búsqueda de nuevos métodos de aprendizaje, de
exploración del conocimiento y de construcción permanente generada con la
participación activa del estudiante; lo cual le proporcionaría la posibilidad de
aprender y divertirse al tiempo, en pocas palabras: “Que el estudiante sea quien
encuentre la manera de evaluarse y evaluar a sus compañeros y sobre todo, una
forma diferente para aprender”, donde el docente se convierte en un orientador o
facilitador del conocimiento.

Debido al diagnóstico que se hizo al principio del año de análisis y resolución de


problemas con operaciones básicas y los resultados obtenidos en las pruebas,
consideramos necesario implementar juegos matemáticos con el fin de que el
estudiante aprenda a la resolución de cualquier problema en las diferentes
situaciones de su cotidianidad.
Propósito

Con el proyecto del juego del coyote y las gallinas, Juegos con fracciones, se pretende
el desarrollo de procesos cognitivos como el razonamiento lógico y la resolución de
problemas que se les presenta en cualquier momento de su cotidianidad mediante los
cuales se construirán y se manipularán las representaciones mentales de los objetos
del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones y sus diversas
traducciones o representaciones materiales.

Metodología o Procedimiento

Para el desarrollo de las matemáticas se proponen métodos que:

 Aproximan al conocimiento a través de situaciones y problemas que propician la


reflexión, exploración y apropiación de los conceptos matemáticos.
 Desarrollan el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución
de situaciones.
 Estimulan la aptitud matemática con actividades lúdicas que ponen a prueba la
creatividad y el ingenio de los estudiantes.
Los docentes tratan de utilizar técnicas que permiten identificar los conocimientos
que individual y colectivamente poseen los estudiantes y de crear mecanismos de
información y difusión para que unos estudiantes aprendan de otros. En estos casos
se trabaja de tal forma que el conocimiento científico se estructure para que llegue
a los estudiantes, de tal manera que sea comprensible, asimilable, utilizable y que
permita integrarse a los conocimientos que los estudiantes ya poseen. Uso
pedagógico de la lúdica (objetos y procesos) para hacer más accesible los
conceptos, para difundir enunciados, para apropiarse de perspectivas cognoscitivas
y éticas con los estudiantes.
Desarrollo

Este juego es la versión americana del juego “cercar la liebre” que aparece en el
manuscrito de Alfonso X, en 1283. El juego de “cercar la liebre” está considerado
como el primer juego de persecución en Europa y se piensa que es de origen
árabe.
Se clasifica como juego de captura y bloqueo.
Es un juego para dos jugadores que juegan con fuerzas desiguales.
Se necesita tablero (tablero del Alquerque), una ficha para el coyote y 12 fichas de
otro color para las gallinas.
Reglas del juego:

– Se colocan las fichas en la posición inicial como en la imagen.


– Los jugadores mueven por turno sus fichas siguiendo las líneas. El coyote y las
gallinas pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía
– El que tiene las gallinas comienza la partida.
– El coyote elimina a una gallina saltando sobre ella (como en las damas). Puede
capturar varias en un solo movimiento por medio de varios saltos.

Objetivos:

– De las gallinas: rodear al coyote e impedirle que se mueva o pueda comer.


– Del coyote: eliminar al menos seis gallinas para que no puedan bloquearle las
restantes.

CONCLUSIONES

El aprendizaje del Coyote y las Gallinas presenta beneficios en todas las edades
debido a que reúne características tales que favorece el ejercicio y desarrollo de
las aptitudes mentales: concentración de la atención, memoria (asociativa,
cognitiva, selectiva, visual), abstracción, razonamiento y coordinación son sólo
algunas de ellas.

Paralelamente, la formación del pensamiento científico es un requisito


indispensable del mundo contemporáneo. Coyote y las Gallinas puede convertirse
en un eficaz colaborador de esa formación, aprovechando la capacidad lúdica del
ser humano; implica una constante puesta a prueba de hipótesis que deberá
verificar o descartar; supone la aplicación de estrategias en función de un objetivo
a alcanzar; adquirir la experiencia directa de la relación medios-fines.

Se trata de un juego-ciencia que fomenta los aspectos intelectuales y recreativos


de aquellos que lo practican, al tiempo que brinda un marco adecuado para la
socialización y para la incorporación de pautas y respeto de normas.
FOTOGRAFÍAS, ESQUEMA O DIAGRAMA SEGÚN APLIQUE

Referencias Bibliográficas
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

http://mates.aomatos.com/juegos-de-estrategia-el-coyote-y-las-gallinas-o-cercar-la-liebre/

c) Anexos:

 Formulario de Inscripción (copia)

Presentar entre 3 y 5 fotografías de su stand en versión impresa y digital

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