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DE PACIOLI
A GARDNER
por Fernando Blasco
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Los inicios de la relación existente entre magia y ciencia se remonta a un pasa-
do que ya nos queda bastante lejano, pero que se mantiene hasta nuestros dı́as. La
magia ha aparecido mezclada con la ciencia, en algunas ocasiones acompañándola
y en otras oponiéndose a ella. La RAE define la magia como arte o ciencia oculta
con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención
de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales. Si al nombre “ma-
gia” le ponemos el apellido “blanca” se define ahora como la que por medios nat-
urales obra efectos que parecen sobrenaturales. Para muchos de nuestros estudiantes
las matemáticas se presentan como algo mágico en el sentido de cabalı́stico, o de
hechicerı́a, pero aquı́, como cientı́ficos, nos preocuparemos por los medios natu-
rales (más concretamente medios matemáticos) que pueden producir efectos que
realmente parecen sobrenaturales.
El interés por la magia que han demostrado personajes históricos nos hará hablar
de Cardano, Leonardo Da Vinci o Luca Pacioli. Séneca también muestra interés,
como espectador, por los juegos de magia: en su cuadragésimo quinta carta a Lu-
cilio describe que habı́a visto un fascinante truco en el que unas bolas aparecı́an
y desaparecı́an bajo unos cubiletes, pero que al conocer cómo se hacı́a el juego,
éste perdió todo su interés. Séneca nos da la pista de por qué los juegos de magia
nunca deben explicarse (aunque en este libro nos saltaremos un poco esa norma).
Otro filósofo que describe juegos de magia es Roger Bacon y a él se debe la frase
“la mano es más rápida que la vista”, utilizada frecuentemente al referirse a los
magos prestidigitadores que, como el nombre indica, son los que tienen velocidad
en los dedos.
Uno de los primeros matemáticos capaces de hacer magia fue Herón de Alejan-
drı́a, que en su Pneumatica incluı́a un sistema automático de apertura de puertas
en un templo. Hoy puede parecernos un sistema muy atrasado, comparado con
el de apretar la tecla de un mando a distancia que funciona por infrarrojos y que,
dicho sea de paso, a mı́ sigue pareciéndome magia.
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F IGURA 1. Sistema de apertura de puertas
Ese primer ejemplo muestra la idea de lo que es un juego con cartas en el que
intervienen las matemáticas. Normalmente a estos juegos se les llama en magia
“juegos automáticos”.
Pacioli, además de mencionar juegos de magia con cartas plantea como prob-
lema algo que puede pensarse como puzzle matemático o como juego de magia,
dependiendo del modo en el que se presente.
La situación inicial es la descrita en la figura 2: un aro y un anillo de cuerda (una
cuerda con los extremos pegados o anudados) de forma que el anillo de cuerda
cuerda pase por el interior del aro. La cuerda se tensa y queda sujeta entre los
pulgares de una persona que nos ayude (esta vez su única misión consistirá en
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sostener la cuerda) o, en su defecto, en el respaldo de una silla. Va a convenir
que el anillo de cuerda quede paralelo al suelo. Lo sencillo consistirı́a en liberar
la cuerda por uno de los pulgares y sacar entonces el anillo. Ese movimiento no
está permitido, no pueden sacarse bucles de cuerda por encima del pulgar.
En el lado opuesto a Martin Gardner nos encontramos con Harry Houdini, que
incluye en su libro Paper Magic una demostración del teorema de Pitágoras, en-
tendida como juego de magia: con dos cuadrados formar uno solo. Este juego
también estarı́a en la frontera de la magia, las matemáticas y los puzzles: partien-
do de la figura 4 y recortando los triángulos sombreados para después colocar
las tres piezas resultantes de modo que quede un cuadrado, habremos demostra-
do el teorema de Pitágoras: el lado del cuadrado que se obtiene coincide con la
hipotenusa del triángulo sombreado que aparece en la figura y los lados de los
cuadrados originales eran, respectivamente, los catetos de los triángulos som-
breados que hemos utilizado en el puzzle.
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F IGURA 3. Liberación del aro
Cartomagia matemática
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F IGURA 4. Teorema de Pitágoras
1. Sitúa las 26 cartas rojas sobre las 26 negras. Te quedarán las cartas de cora-
zones y rombos en la parte superior y las de picas y tréboles en la inferior.
2. Reparte 4 cartas sobre la mesa, como si fueran los cuatro vértices de un
cuadrado.
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3. Lo que vamos a hacer ahora es repartir el resto del mazo echando cartas
de una en una sobre las cuatro primeras que tenı́amos sobre la mesa. No es
necesario repartir el mazo en orden: puedes seguir un orden, luego inver-
tirlo, dar cartas en diagonal, etc. Lo importante es que los cuatro montones
tengan más o menos el mismo número de cartas.
4. Elige dos de los montones, los que tú quieras, y mézclalos a la americana.
5. Mezcla, también a la americana, los otros dos montones que te quedan
sobre la mesa.
6. Ahora debes mezclar a la americana los dos montones grandes que te han
quedado.
7. Tienes en este momento la baraja mezclada (y bien mezclada). Reparte las
16 cartas superiores encima de la mesa, una tras otra, dejándolas con el
dorso hacia arriba.
8. Reparte del mismo modo las 20 cartas siguientes formando otro montón,
a la derecha del anterior.
9. Deposita el montón de 16 cartas que te quedan en la mano a la derecha de
los otros dos.
10. Coge el montón central y viendo las caras separa las cartas rojas de las
negras. Comprueba que de las 20 cartas 10 son rojas y 10 son negras.
11. Recuerda que has mezclado la baraja tres veces. Voltea el montón de la
izquierda y comprueba que está formado solamente por cartas negras.
12. Voltea el de la derecha y, si puedes, extiende las cartas sobre la mesa.
¿Crees que habı́as mezclado la baraja suficientemente a fondo?
Alex Elmsley no era matemático, pero estaba muy próximo: era informático y
descubrió una relación entre las mezclas perfectas (denominadas mezclas faro) y
el sistema binario. Elmsley también es creador de diferentes técnicas manuales
utilizadas por los cartomagos profesionales, por ello no podemos referirnos a él
como un simple “aficionado” (la palabra amateur serı́a más correcta, dado que nos
estamos refieriendo a un no profesional pero de más nivel que muchos magos que
se dedican profesionalmente al ilusionismo). En España Ramón Rioboo es uno de
estos “grandes aficionados” (profesionalmente se dedicaba a algo que no tenı́a
nada que ver con la magia) que empezó en el ilusionismo siendo bastante mayor y
que ha creado muchos efectos basados, directa o indirectamente, en propiedades
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matemáticas. Otro mago español que utiliza muchas propiedades matemáticas
en sus juegos es Woody Aragón.
“La mas matemáticas están llenas de curiosidades que pueden utilizarse co-
mo base para juegos. Quizás esto explica por qué tantos magos son también afi-
cionados a las matemáticas, y no es una coincidencia que Lewis Carroll, el gran
matemático y autor infantil, también amara la magia y los puzzles. Quizás de-
berı́a haber más profesores de matemáticas que se convirtieran en magos”
Los contenidos que se pueden presentar mediante juegos de magia son muchos
y variados:
Probabilidad
Estadı́stica
Teoremas de punto fijo
Bases en espacios vectoriales
Sistema de numeración decimal
Sistema de numeración binario
Teorema de Pitágoras
Teorema de Thales
Matrices
Determinantes
Aritmética Modular
Combinatoria
Ecuaciones
Cálculo mental
Topologı́a
(Razonamiento)
(Algorı́tmica)
(Causalidad)
(Resolución de problemas)
Referencias
La referencia principal, porque en ella expongo “casi todo” lo que sé es:
- Bachet, Claude Gaspar. Problèmes Plaisants et Délectables qui se font par les
nombres. Parı́s, 1612.
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- Ozanam, Jacques. Récréations mathématiques et physiques. El libro fue es-
crito en 1694. La edición de 1778, realizada por Jean Ettiene Montuela, está disponible
en http://cnum.cnam.fr/fSYN/8PY9.html
Historia de la matemática.
- Boyer, Carl B. Historia de la matemática. Alianza Editorial. 1986.
- Karlson, Paul. La magia de los números. Labor. 1960.
- González Urbaneja, Pedro Miguel. Pitágoras. El filósofo del número. Nivola
2001.
Historia de la magia. Los dos únicos libros que comentamos nos muestran una
historia ilustrada de la magia. En el de Melbourne Christopher aparecen muchas
ilustraciones de la época, incluyendo los carteles de presentación de los magos.
El de Ángel Idı́goras tiene caricaturas de ilusionistas.
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- Christopher, Milbourne. Magic: a Picture history. Dover. 1992.
- Idı́goras, Ángel. Aventuras de 51 magos y un fakir de cuenca. Páginas. 1999.
Magia general. En este listado aparecen tanto algunos de los libros a los que
nos hemos referido en el texto como otras referencias muy buenas para empezar
con juegos de magia no necesariamente matemáticos.
- Giobbi, Roberto. Gran Escuela Cartomágica (5 volúmenes). Páginas. 2004.
- Ciuro, Wenceslao. Juegos de mano de bolsillo (6 volúmenes). Páginas. 2002.
- Blass, Jorge. Magia para no dejar de soñar. Martı́nez Roca. 2003.
- Tamariz, Juan. El mundo mágico de Tamariz. Ediciones del Prado. 1995.
- Canuto, Vicente. Cartomagia fundamental. ICASA. 2003.
- Houdini, Harry. Paper Magic. Originalmente publicado en 1922 existe una
reimpresión hecha por Kessinger Publishing. 2003.
Creo interesante incluir también las referencias a algunos de los videos que se
van a ver, o comentar, en el curso:
Jerry Andrus (ilusiones ópticas)
http://es.youtube.com/watch?v=Frm6sfswiGo
Crecen y encogen http://es.youtube.com/watch?v=6oEJ10fnZXk
Ilusiones de Bill Nye
http://es.youtube.com/watch?v=WvVfcyVCdNA
Jerry Andrus (caja)
http://es.youtube.com/watch?v=SErHThEGTDc
Dragón moviéndose
http://es.youtube.com/watch?v=YoufjevVGZ0
El pdf con el dragon
http://www.grand-illusions.com/images/articles/opticalillusions/dragon illusion/dragon.pdf
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