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Universidad Católica Santiago de Guayaquil

Maestría en Administración de Empresas

XX Promoción B

Modelo de Negocios
Trabajo Grupal

“Juego de Poder”

Integrantes
Janet Suarez

Ericka Peña

Samantha Preciado

Ma. Isabel Moncayo

6 de julio de 2019
MAE XX B

Juego de Poder

Estrategia de Nintendo en Japón

Los japoneses habían sido uno de los países derrotados y destruidos en


la segunda guerra mundial, por esta razón el país tuvo que enfrentarse a una
reconstrucción que los llevó a pensar de qué manera podrían ellos destacarse
en el mundo. Japón empezó a invertir grandes cantidades de dinero en el
mundo de la tecnología, inversión bien hecha ya que desde los años 60 los
japoneses se convirtieron en los líderes de las creaciones tecnológicas, era
solo cuestión de tiempo para que Japón centrara su atención en los
videojuegos.

Nintendo Japón, esta empresa era controlada por la familia Yamauchi,


una compañía que llevaba más de 80 años en el negocio del entretenimiento,
especializándose en naipes y otra clase de juegos de mesa. Nintendo
abandonó completamente sus proyectos de juguetes y se dedicó solamente al
desarrollo de videojuegos bajo el liderazgo de Hiroshi Yamauchi.

En 1981, el diseño de los videojuegos para Nintendo cayó en manos de


un hombre que posteriormente se convertiría en el personaje más importante
de toda la industria hasta hoy en día, Shigeru Miyamoto, era un hombre que
quería ser alguien en el mundo del entretenimiento. Tenía la idea de
convertirse en mago, por esta razón estudió mucho que era lo que el público
quería.

La calidad de los juegos era el principal mensaje que le interesaba


lanzar a Nintendo, por eso eran muy juiciosos en sus controles de calidad,
mientras que sus rivales como Atari se descuidaron y lanzaron demasiados
juegos idénticos; debido a esto Nintendo creó acuerdos de licencias muy
estrictos que las desarrolladoras tenían que firmar se querían crear juegos para
Nintendo sin embargo, también se lucrarían.

A continuación, un detalle de las estrategias que aplicó Nintendo en


Japón para consolidarse en el mercado.

Año Estrategia Desarrollo de la estrategia

1959 Asociación y sistema Obtiene licencia con Walt Disney, produciendo naipes con
de distribución personajes de Disney, y creando un nuevo sistema de
distribución llevándolos a tiendas de departamento y
jugueterías en todo Japón.
1960 Innovación en Crea productos novedosos en mercado como manos
juguetes mecánicas, máquinas de lanzamiento de béisbol, periscopios,
haz luminosos, etc.
1973 Expansión de Luego de 80 años en el negocio de entretenimiento (juguetes
operaciones y juegos de mesa), desarrolla línea de videojuegos para
fabricarlos y venderlos mediante licencia con Magnavox.
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1977 Alianza estratégica Unión con el gigante de la electrónica Mitsubishi para lanzar
máquina que usara variaciones de Pong.
1978 Videojuegos Lanza videojuegos operados por monedas en galerías.
sustitutos de calidad
1980 y variados Lanza Game Watch, combinación de videojuego portátil y
reloj digital.
1981 Recurso Clave: Shigeru Miyamoto es recurso clave pues crea 3 de los juegos
Empleado mas exitosos de Nintendo: Donkey Kong, Súper Mario
Brothers, The Legend of Zelda.
1983 Bajo costo en Sistema de videojuegos más barato garantizando mediante
sistema por masiva chips de seguridad que solo se use con cartuchos de
competencia Nintendo. Fabricación se subcontrata, el ensamblaje en la
propia compañía, logando un costo súper bajo lanzando
Famicon a $100, precio mucho menor que la competencia
1983 Bajo costo en Fabricación de cartuchos para juegos se subcontrata con costo
cartuchos de $6 a $8 y ventas por $40, maximizando ganancias.
Desarrollo de juegos Cuenta con 200 empleados dedicados a la investigación y
éxitosos desarrollo de nuevos juegos, por un costo de $500.000 por
juego, concentrando sus recursos en 1 o 2 juegos exitosos por
año y no a varios éxitos de menor importancia.
1983 Otorgamiento de La demanda excede la oferta por tanto se otorga licencias a 6
licencias 6 empresas (Namco, Hudson, Taito, Konami, Capcom y Bandai)
concesionarios para que desarrollen juegos para el sistema, quienes pagan
como regalías el 20% sobre el precio de $30,00.
1986 Consolidación de Se desarrolló la "Nintendomanía", la palabra Nintendo se
marca popularizó y coloquialmente comenzó a llamarse bajo ese
nombre a cualquier otra consola de videojuegos. Los
fabricantes rivales iniciaron su retirada del mercado.
1988 Otorgamiento de Existen 50 concesionarios con nuevas obligaciones: 1) Realizar
licencias demás pedidos de manufactura únicamente con Nintendo, 2) pagar
concesionarios 20% por regalías, 3) Absorber costo de manufactura de
Nintendo, 4) Realizar pedidos mínimos de 10.000 unidades.
Adicional, los contratos de los 6 concesionarios iniciales al
renovarse se regían por las nuevas políticas.

1990 Fuerza de Mercadeo Para dicho año, la participación de Nintendo en el mercado


japonés era del 95% y en promedio los consumidores
comparaban 12 cartuchos por cada sistema de juego.

Recurso Clave: Debido a la política de subcontratación, Ricoh tuvo como su


Proveedor mayor cliente a Nintendo representándole el 60% y 70% del
total de sus ventas de semiconductores
1991 Asociación Bursátil Logra acuerdo con Nomura Securities (principal firma bursátil
en Japón) logrando que 130.000 hogares se conectaran a la
red ofreciendo variedad de servicios: - Servicios bursátiles con
acciones - Ventas en el hogar - banca en línea - reservación de
aerolíneas y ferrocarriles - correo electrónico - información de
nuevos videojuegos. Este sistema le generaba dos ingresos: 1)
Por usuario, cobraba por el tiempo en línea y 2) Por
proveedor, cobraba por el acceso a su base de usuarios.
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Estrategia de Nintendo en Estados Unidos

En 1980, Nintendo abrió una subsidiaria en los Estados Unidos, llamado Nintendo of
America (NOA), con sede en Redmond, Washington. En 1985 Nintendo realizó un esfuerzo
directo para vender el Nintendo Entertaintment System (NES), así fue llamado el nuevo
sistema de videojuegos en Nueva York, el cual salvó del fracaso al potente de los videojuegos,
el mismo que requirió de estrategias debidamente desarrolladas para obtener el éxito que
alcanzo en esos años y que se mantiene aún en el presente.

A continuación un detalle de las estrategias que aplicó Nintendo para consolidarse en el


mercado americano.

Estrategia Desarrollo de la Estrategia


Lanzamiento de Juego Donkey Ubicación de juegos de Nintendo operados por
Kong monedas en galerías de juegos en los EEUU
Abastecimiento gratuito a las tiendas de los
Crédito y consignación a tiendas
detallistas, pago solo de lo que se venda y
minoristas
después de 90 días
Desarrollo de manufactura por parte de
Nintendo
Licencias a concesionarios Pedidos mínimos no menor a 30k unidades
Pago por adelantado de pedidos de cartuchos
Clausulas exclusividad para sacar títulos NES
El presupuesto de publicidad era casi el 2% del
Publicidad enfocada a juegos
total de las ventas, adicional busco socios
nuevos
promocionales como Pepsi, Mc Donalds y PYG
Lanzamiento de revista donde se publicaban
consejos de juegos existentes
Servicio Post venta y
Línea telefónica para contacto directo con
acompañamiento al cliente
asesores que proporcionaban ideas de cómo
utilizar el juego
Reducción de oferta para incrementar
Escasez de juegos
utilidades
Las personas podían probar NES en expendios
Exhibiciones interactivas
llamados "el mundo de Nintendo"
Inversión de un CD capaz de distribuir 600000
Centro de distribución sistemas y juegos directamente a las tiendas
diariamente
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Análisis de las Fuerzas de Porter

A continuación el análisis de la industria de los videojuegos de acuerdo a los


antecedentes y hechos del caso analizado.

1. Poder de negociación con proveedores

En el caso Juego de Poder, la industria analizada tiene un actor principal,


Nintendo, quien debido a su popularidad y su estrategias lo convirtieron no solo
en el principal competidor sino en el referente para el resto de empresas
competidoras. Cabe destacar que toda la fabricación del sistema de juegos de
Nintendo era subcontratada, quedando solo en su poder el embalaje final en
sus instalaciones.

La popularidad de Nintendo trajo consigo un incremento de demanda de


productos pero poca capacidad de atenderla, lo que en cierto punto se vio
cuestionado como una práctica no ética debido a que analizó como una
práctica monopólica controlando los puntos de venta y exigiendo condiciones
para continuar su distribución.

La empresa Nintendo, era la empresa dominante en la industria y eso permitió


tener cierta capacidad de dominio frente a los proveedores, exigiendo no solo
políticas de pago rígidas y cuestionadas éticamente en el caso, sino que
además debido a condiciones como por ejemplo no poder trabajar o entregar
piezas y partes de los componentes de las consolas y video juegos a otros
competidores.

En un punto cuando la demanda de juegos excedía la oferta de Nintendo, se


plantearon estrategias llego a otorgar patentes a sus proveedores para que
pudieran hacer juegos de video en su sistema pero a cambio de una política de
regalías.

2. Poder de negociación de compradores

La demanda de los productos de video juegos empezó a crecer


considerablemente en los años 1980. Debido a la exclusividad del Nintendo, los
costos de los productos y las campañas de publicidad, los compradores de los
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productos de Nintendo se veía persuadidos a comprar consolas y nuevos e


innovadores videojuegos.

En vista de la gran demanda, se evidenció que Nintendo aplicaba prácticas


altamente cuestionadas para citar un ejemplo, retener las existencias de video
juego.

Es importante mencionar que Nintendo tiene varios competidores en el


mercado, lo que genera que estén a la expectativa de generar cambios en los
consumidores para ofrecer productos mejorados.

3. Amenaza de nuevos entrantes

A través de licencias o condiciones contractuales rígidas para los proveedores


Nintendo trató de restringir que sus proveedores fueran a trabajar con otras
empresas utilizando cláusulas de exclusividad. El conocimiento para la
generación de los componentes de consolas, chips de video juegos, entre otros
es un activo valorado en las empresas dado a que es el distintivo de entre el
resto de productores u ofertantes.

Estas restricciones a nivel de patentes también permitió la generación de una


empresa que podía preparar los cartuchos compatibles con el sistema de
Nintendo con un chip especial que se presume fue diseñado para alegar a la
competencia en el mercado de cartuchos de juegos.

4. Amenaza de productos sustitutos

Debido a que el mercado ya era dominado por Nintendo, ciertas empresas


como para citar el caso de Atari Games que empezó a utilizar los
conocimientos adquiridos en materia de videojuegos y a generar copias sin
licencia, lo cual es un procedimiento ilícito y la empresa Nintendo demandó
Atari y prohibió que continuara vendiendo los cartuchos eran compatibles con
las consolas Nintendo. Otros esquemas de negocios el alquiler de juegos de
video lo que no era de otras personas.

Sin embargo, dado a que Nintendo ya identificó que sus productos podría ser
ilegalmente plageados decidió sacar un nuevo producto, el Game Boy, esta
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consola portátil redefinió el concepto de entretenimiento ya que el concepto era


poder llevarla a donde sea.

5. Rivalidad competitiva dentro de la industria

El crecimiento de la industria hizo que existieran varios competidores en el


mercado, cada uno buscando alternativas para generar ventajas competitivas
que les permitieran despuntar y permanecer en el mercado. Así mismo se
seguía evaluando otras formas. A pesar de que existió una demanda contra
Nintendo por aplicar industrias antimonopólicas, Nintendo se mantuvo a flote en
el mercado. Se presentaba la amenaza de desarrollo de productos vía web
que en al actualidad es la que ha tenido mayor popularidad simada el internet y
a los juegos de Nintedo para niños.

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