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Polyboard V

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Como emplear luces en 3D Render


Revisión: 28/04/2015

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Polyboard V – Tutorial render

1. Previo: Notas sobre el sistema de coordenadas ...............3

2. Luces por defecto ..............................................................4


2.1 Configuración.......................................................................... 4
2.2 Modificar posición y características......................................... 5
2.3 Activación/Desactivación de luces Direccional y Puntual ...... 7
3. Tipos de luces ...................................................................8
3.1 General ................................................................................... 8
3.2 Direccional .............................................................................. 9
3.3 Puntual.................................................................................. 10
3.4 Spot ...................................................................................... 12
4. Ejemplos de aplicación....................................................15
4.1 Salón..................................................................................... 15
4.1 Cocina................................................................................... 20

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1. Previo: Notas sobre el sistema de coordenadas


Cuando creamos suelos y muros dentro de un proyecto es recomendable que uno de
los puntos que definan el contorno esté ubicado en el punto (0,0) del sistema de
coordenadas. En el ejemplo mostrado en la figura es el vértice inferior izquierdo.
Hemos dibujado también cómo quedan orientados los ejes X e Y del sistema de
coordenadas

La ventaja de hacer esto es que nos facilitará la ubicación de los puntos de luz que
más adelante vayamos situando en nuestro proyecto.
Por ejemplo.si quisieramos situar una luz puntual justo en medio de la sala,sus
coordenadas serían X=2000 Y=1250 y la coordenada Z,el valor de la altura.

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2. Luces por defecto :


2.1 Configuración :
Cuando abrimos la ventana Vista 3D de un mueble ó proyecto hay en ella tres focos
de luz (General,Direccional y Puntual) que se han colocado con unas características
y ubicaciones por defecto.
Para hacerlos visibles seleccionamos la opción LIGTHS incluida en el menú
desplegable 3D

Que muestra las posiciones con unos símbolos (Flecha para luz direccional y Esfera
para luz puntual) y sus características en la barra Propiedades de la zona derecha de
la pantalla.

En muchos casos éstas luces son suficientes para que el aspecto de la vista 3D sea
adecuado.No obstante,añadiendo más luces podremos mejorar la presentación y
conseguir un resulktado más realista.

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2.2 Modificar posición y características :


Un primer ejercicio puede consistir en modificar las luces por
defecto.Comenzaremos por la Luz Direccional (representada por la flecha).
Desplegamos la Lista de Luces y la seleccionamos.
Al hacer esto se muestra una esfera sobre la que se puede desplazar la flecha que
representa ésta luz direccional. La posición viene dada por dos coordenadas
angulares,Vertical y horizontal,que inicialmente están a valor “0”,como se indica en
la Barra Propiedades.

Una manera de ver de forma más clara la posición inicial es estableciendo una vista
Frontal y reemplazando el color “por defecto” de la luz por un color negro.

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Si mantenemos el valor de Angulo Vertical a “0” y damos al Angulo Horizontal el


valor “15”,ésta es la nueva posición de la luz:

Si damos un valor de 90,,la flecha (el foco de


luz,en definitiva)I queda justamente tras la
pared.

Cambiando a una vista isométrica y restaurando


el Color al valor por defecto (blanco) éste es el
aspecto que presenta el recinto,mucho más
oscuro que en la situación inicial.

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Colocación de una luz direccional cenital


Para ello tendremos que dar a las coordenadas angulares los valores:
Angulo Vertical: 90
Angulo Horizontal: 0

Modificación del color de la luz:


Aunque es posible asignar cualquier color a la fuente de luz,realmente sólo tiene
sentido que empleemos el color por defecto (blanco) para representar una luz fría ó
neutra ó algún amarillo muy claro si queremos simular una luz más cálida ,como
sería el caso ilustrado a continuación.

2.3 Activación/Desactivación de luces Direccional y Puntual :


El parámetro ACTIVATE incluido en las Propiedades de ambas luces permite
ocultarlas ó hacerlas visibles.
La luz General no puede ser desactivada.

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3. Tipos de luces :
3.1 General :
Este tipo de luz no proviene de una fuente determinada,sino que ilumina por igual
todas las caras de suelos,muros y muebles que pueda haber.
Se configura con cuatro parámetros:
Color de fondo:
Antialiasing:
Color de Luz Ambiente
Mesh
Recomendac ión:
Los parámetros Antialiasing y Mesh podemos dejarlos a sus valores por defecto y
sólo modificarlos si observaramos que la imagen en pantalla fuera poco precisa.
El color de Fondo puede ser cualquiera pero para que en la impresión no consuma
un exceso de tinta,es recomendable que sea el Blanco ó algún color muy claro.

En cuanto al Color de Luz Ambiente,también puede ser cualquiera. En la imagen se


muestra el resultado de establecer un color magenta.
Nota: La presencia tan abrumadora del tono magenta,se debe a que hemos
desactivado las demás luces (direccional y puntual).

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3.2 Direccional :
La luz direccional.también llamada distante, se extiende a ambos lados de la fuente
de luz con la misma intensidad . Es por ello que no hay un parámetro en sus
propiedades que sea su altura. Podemos considerar en ese aspecto que sería como la
luz solar.
Podemos colocar una luz direccional ó varias ubicadas en diferentes posiciones.
Para añadir una luz pulsamos la “cruz verde” . Se incorpora una luz denominada
“Light 3” (las dos luces por defecto están identificadas como Light1 y Light 2) y
seguidamente hemos de establecer su Tipo como Direccional .

Los parámetros adicionales a completar son:


Color :
Dirección :
Modo Asociada al Proyecto : Al rotar el proyecto la luz se irá orientando en la
misma forma.
En general será éste el modo que habitualmente emplearemos
Modo Asociada a la cámara : Quedará en una posición fija
Y finalmente las dos coordenadas angulares que definirán la dirección del flujo
luminoso.
Angulo Vertical :
Angulo Horizontal :

Ajuste de la Dirección con el ratón :


El ajuste de la dirección del haz también se puede hacer empleando el ratón.
Par ello hemos de situar el símbolo de rotación sobre la flecha que representa la Luz
y seguidamente desplazar el ratón mientras se mantiene su botón derecho pulsado

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3.3 Puntual :
Permite simular la luz que emite una bombilla ó lámpara. La luz parte de un punto y
se va atenuando con la distancia.. Es por ello que en éste caso sí que hay un
parámetro que corresponde a la altura del foco.
Los parámetros que intervienen en la definición de éste Tipo son:

Color :
Atenuación : Como acabamos de indicar la luz puntual parte de un punto y su
intensidad va disminuyendo conforme se aleja de la fuente,en un factor que define
éste parámetro. Un valor “0” indica que no hay disminución de la intensidad y un
valor grande,por ejemplo “1000”,prácticamente anularía la luz emitida.
El valor por defecto es “5” que suele ser un factor habitualmente adecuado.
Modo:
Absoluto :
Relativo :
Proporcional :
Y por último las coordenadas X,Y y Z que definen la situación del foco de luz.

Nota:Recordemos que en el Punto 1 de éste


Tutorial hemos hecho una recomendación acerca
de donde situar las coordenadas (0,0) precisamente
para facilitar la ubicación de las luces.

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Así,en la sala cuyo suelo se muestra en la figura anterior podemos ubicar dos Luces
Puntuales en las posiciones (1000,1250,2200) y (3000,1250,2200) ,ambas con color
blanco y atenuación de valor 6.
!ota: Para que la representación de los puntos de luz sea más clara,hemos
asignado previamente a la Luz General una luz ambiente de color negro y hemos
desactivado la Luz Direccional .
Podemos observar como la luz puntual es una esfera que radia en todas
direcciones,como se aprecia por el reflejo en las paredes. El hecho de que en el suelo
el reflejo sea menor es consecuencia de la mayor distancia y la consiguiente
atenuación de la intensidad del flujo luminoso.

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3.4 Spot :
El Spot (ó reflector) es un punto desde el que se emite un cono de luz. Se ha de
precisar por ello tanto su posición como la dirección del flujo luminoso.
Los parámetros que lo definen son:
Color :
Atenuación : Este factor permite definir la manera
en que la intensidad de la luz disminuye con la
distancia . Un valor “0” hace que no disminuya y
un valor muy alto (100,por ejemplo) elimina
totalmente la luz. Un valor típico puede estar en
torno a “5”.
Posición :
Viene dada por las coordenadas X,Y y Z del punto
donde se situa el foco.
Dirección :
Modo: Puede ser “Asociado al Proyecto” (lo
habitual) ó “Asociado a la cámara” ,que hará que
permanezca siempre en la posición
independientemente de que rotemos el proyecto.
Angulo Vertical:
Angulo horizontal:
Estos ángulos son las coordenadas esféricas que definen la dirección que sigue el haz
luminoso.

Angulos de Apertura :
Interior :
Exterior :
Smoothing :
Estos tres parámetros definen la geometría del cono de luz y consecuentemente la
dimensión de la zona iluminada.

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En la imagen se aprecia el aspecto del flujo luminoso del Spot que corresponde a la
configuración de parámetros que se muestra en
la página anterior.
!ota: Para que resulte más clara la forma en
que se distribuye el flujo del Spot,hemos
desactivado las luces Direccional y Puntual
que hubiera y asignado un color negro a la luz
General .
Angulos de Apertura :
Observemos cómo en el suelo se aprecia un
círculo de luz interior,más intenso y otro
exterior.. La dimensión y relación entre ambos
vienen dadas por los valores que hayamos
asignado a los Angulos de Apertura Interior y
Exterior.
El valor del parámetro Smoothing (suavizado) define la transición entre ambos
círculos de luz.

Si reemplazamos el valor del Angulo Exterior


original (60º) por un valor de 120º se aprecia
claramente como se amplía el circulo exterior y
se incrementa notablemente la zona iluminada.

Si incrementamos sensiblemente el valor del


parámetro Smoothing (de 1 a 20),la transición
del círculo interior al exterior se hace abrupta y
se reduce drásticamente la zona iluminada.

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Ajuste de la Dirección con el ratón :


El ajuste de la dirección del haz se puede hacer cambiando los valores de los angulos
Vertical y Horizontal ó alternativamente empleando el ratón.
Par ello hemos de situar el símbolo de rotación sobre la flecha que representa el Spot
y seguidamente desplazar el ratón mientras se mantiene su botón derecho pulsado

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4. Ejemplos de aplicación :
4.1 Salón :
Consideremos el Render de la imagen .Se muestra tal y vcomo resulta con la
configuración de luces por defecto (General,Direccional y Puntual).

Añadir 2 luces Spot que se ubiquen


bajo el estante que hay sobre el
cuadro.

Para saber cual es la posición en la


que situarlas hacemos que se
muestre una vista superior y
hacemos visibles tanto las cotas de
los muebles como tres dimensiones
adicionales que hemos añadido.

Con unos simples cálculos


determinamos que las posiciones
corresponden a los puntos de
coordenadas:
P1 (1405,1920,1980) y P2 (1905,1920,1980)

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Nota: La coordenada Z con la altura (1980) la obtenemos inspeccionando las


Propiedades del Estante

Con éstos datos que acabamos de conseguir procedemos a añadir las luces

Spot 1

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Spot 2
Crearlo es sumamente sencillo;basta duplicar el anterior y modificar unicamente la
coordenada X de su posición .

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Situar un Spot para iluminar el TV


Establecemos la posición un tanto “a ojo” y la dirección inicial perpendicaular al
suelo (como hemos hecho en todos los casos anteriores).
Sin embargo,en éste orientamos el haz en la manera adecuada simplemente
arrastrando con el ratón (recordemos que mientras desplazamos hemos de mantener
pulsado el botón derecho).
!ota: Hemos desactivado las demás luces para que se aprecie mejor el efecto de
añadir éste Spot .

Vamos reactivando las demás luces.Primero los dos Spots bajo el estante:

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Seguidamente la luz Puntual:

… y por último la Direccional

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4.1 Cocina :
Render con la configuración de luces por defecto

Render tras añadir cuatro Spots bajo los modulos altos (para iluminar la encimera ) y
otro dirigido a iluminar la zona del frigorífico.

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