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Polyboard V – Tutorial render
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La ventaja de hacer esto es que nos facilitará la ubicación de los puntos de luz que
más adelante vayamos situando en nuestro proyecto.
Por ejemplo.si quisieramos situar una luz puntual justo en medio de la sala,sus
coordenadas serían X=2000 Y=1250 y la coordenada Z,el valor de la altura.
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Que muestra las posiciones con unos símbolos (Flecha para luz direccional y Esfera
para luz puntual) y sus características en la barra Propiedades de la zona derecha de
la pantalla.
En muchos casos éstas luces son suficientes para que el aspecto de la vista 3D sea
adecuado.No obstante,añadiendo más luces podremos mejorar la presentación y
conseguir un resulktado más realista.
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Una manera de ver de forma más clara la posición inicial es estableciendo una vista
Frontal y reemplazando el color “por defecto” de la luz por un color negro.
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3. Tipos de luces :
3.1 General :
Este tipo de luz no proviene de una fuente determinada,sino que ilumina por igual
todas las caras de suelos,muros y muebles que pueda haber.
Se configura con cuatro parámetros:
Color de fondo:
Antialiasing:
Color de Luz Ambiente
Mesh
Recomendac ión:
Los parámetros Antialiasing y Mesh podemos dejarlos a sus valores por defecto y
sólo modificarlos si observaramos que la imagen en pantalla fuera poco precisa.
El color de Fondo puede ser cualquiera pero para que en la impresión no consuma
un exceso de tinta,es recomendable que sea el Blanco ó algún color muy claro.
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3.2 Direccional :
La luz direccional.también llamada distante, se extiende a ambos lados de la fuente
de luz con la misma intensidad . Es por ello que no hay un parámetro en sus
propiedades que sea su altura. Podemos considerar en ese aspecto que sería como la
luz solar.
Podemos colocar una luz direccional ó varias ubicadas en diferentes posiciones.
Para añadir una luz pulsamos la “cruz verde” . Se incorpora una luz denominada
“Light 3” (las dos luces por defecto están identificadas como Light1 y Light 2) y
seguidamente hemos de establecer su Tipo como Direccional .
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3.3 Puntual :
Permite simular la luz que emite una bombilla ó lámpara. La luz parte de un punto y
se va atenuando con la distancia.. Es por ello que en éste caso sí que hay un
parámetro que corresponde a la altura del foco.
Los parámetros que intervienen en la definición de éste Tipo son:
Color :
Atenuación : Como acabamos de indicar la luz puntual parte de un punto y su
intensidad va disminuyendo conforme se aleja de la fuente,en un factor que define
éste parámetro. Un valor “0” indica que no hay disminución de la intensidad y un
valor grande,por ejemplo “1000”,prácticamente anularía la luz emitida.
El valor por defecto es “5” que suele ser un factor habitualmente adecuado.
Modo:
Absoluto :
Relativo :
Proporcional :
Y por último las coordenadas X,Y y Z que definen la situación del foco de luz.
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Así,en la sala cuyo suelo se muestra en la figura anterior podemos ubicar dos Luces
Puntuales en las posiciones (1000,1250,2200) y (3000,1250,2200) ,ambas con color
blanco y atenuación de valor 6.
!ota: Para que la representación de los puntos de luz sea más clara,hemos
asignado previamente a la Luz General una luz ambiente de color negro y hemos
desactivado la Luz Direccional .
Podemos observar como la luz puntual es una esfera que radia en todas
direcciones,como se aprecia por el reflejo en las paredes. El hecho de que en el suelo
el reflejo sea menor es consecuencia de la mayor distancia y la consiguiente
atenuación de la intensidad del flujo luminoso.
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3.4 Spot :
El Spot (ó reflector) es un punto desde el que se emite un cono de luz. Se ha de
precisar por ello tanto su posición como la dirección del flujo luminoso.
Los parámetros que lo definen son:
Color :
Atenuación : Este factor permite definir la manera
en que la intensidad de la luz disminuye con la
distancia . Un valor “0” hace que no disminuya y
un valor muy alto (100,por ejemplo) elimina
totalmente la luz. Un valor típico puede estar en
torno a “5”.
Posición :
Viene dada por las coordenadas X,Y y Z del punto
donde se situa el foco.
Dirección :
Modo: Puede ser “Asociado al Proyecto” (lo
habitual) ó “Asociado a la cámara” ,que hará que
permanezca siempre en la posición
independientemente de que rotemos el proyecto.
Angulo Vertical:
Angulo horizontal:
Estos ángulos son las coordenadas esféricas que definen la dirección que sigue el haz
luminoso.
Angulos de Apertura :
Interior :
Exterior :
Smoothing :
Estos tres parámetros definen la geometría del cono de luz y consecuentemente la
dimensión de la zona iluminada.
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En la imagen se aprecia el aspecto del flujo luminoso del Spot que corresponde a la
configuración de parámetros que se muestra en
la página anterior.
!ota: Para que resulte más clara la forma en
que se distribuye el flujo del Spot,hemos
desactivado las luces Direccional y Puntual
que hubiera y asignado un color negro a la luz
General .
Angulos de Apertura :
Observemos cómo en el suelo se aprecia un
círculo de luz interior,más intenso y otro
exterior.. La dimensión y relación entre ambos
vienen dadas por los valores que hayamos
asignado a los Angulos de Apertura Interior y
Exterior.
El valor del parámetro Smoothing (suavizado) define la transición entre ambos
círculos de luz.
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4. Ejemplos de aplicación :
4.1 Salón :
Consideremos el Render de la imagen .Se muestra tal y vcomo resulta con la
configuración de luces por defecto (General,Direccional y Puntual).
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Con éstos datos que acabamos de conseguir procedemos a añadir las luces
Spot 1
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Spot 2
Crearlo es sumamente sencillo;basta duplicar el anterior y modificar unicamente la
coordenada X de su posición .
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Vamos reactivando las demás luces.Primero los dos Spots bajo el estante:
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4.1 Cocina :
Render con la configuración de luces por defecto
Render tras añadir cuatro Spots bajo los modulos altos (para iluminar la encimera ) y
otro dirigido a iluminar la zona del frigorífico.
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