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Programa de fortalecimiento en el desarrollo de videojuegos

Planeación y Producción de Videojuegos


Módulo 1

Oscar González Rojas, PhD


Monitor: José Luis Dorado, MsC

Departamento Ingeniería de Sistemas y Computación

© Todos los derechos reservados – Universidad de los Andes


Líneas de ensamblaje, artefactos y
procesos

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Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)
Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)
Líneas de ensamblaje
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar

– Personaje 1

– Personaje 2

– Personaje 3

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)

– Diferencias de esfuerzo.
– Ineficiencias internas.
– Ineficiencias externas.
– Recursos escaso.
– Cuellos de botella.
Líneas de ensamblaje
• Restricciones o cuellos de botella
– Que harían ustedes?
• Todos los niños debe llegar juntos en fila india.
• El niño gordo es el cuello de botella.
• Todos llevan el mismo equipaje.

7 Fuente: http://ffbsccn.wordpress.com/2012/06/19/the-fat-kid-is-the-bottleneck-eli-goldratts-the-goal-and-a-thought-about-expertise/
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– La Meta. Eliyahu Goldratt
– Maximizar el Throughput
• Velocidad con el “sistema” genera valor agregado.
• En términos de videojuegos: Factor diversión.
– Inventario
• Los elementos que hemos comprado o usamos para generar el
throughput (Tienen un valor).
• En términos de videojuegos: Conocimientos => Artefactos.
– Gastos de operación
• El dinero que el “sistema” gasta en transformar los inventarios en
troughhput.
• En términos de videojuegos: Costos de producción.

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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)

Throughput Inventarios Costo de


operación

Agregar más Materializar Reducir los


elementos conocimiento costos de
de diversión en artefactos. operación
Controlar el Incrementar Prevenir el
feature creep la eficiencia. desperdicio
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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella del sistema.
• Limitaciones físicas: recursos.
• Limitaciones políticas: reglas.
• Limitaciones del mercado: externas.
– Decidir cómo explotarlas.
• Optimización.
– Subordinar todo el sistema.
• El sistema camina al ritmo de la restricción.
– Superar la restricción del sistema.
• Elevar la capacidad: Outsourcing.
– Si en los pasos anteriores se ha superar una restricción, regresar
al paso (1) pero no permitir la inercia.
• Al superar un cuello de botella podemos crear otros.
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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar el cuello de botella

10 20 30 10 7

Línea de ensamblaje de artefactos:


Level 1 10 20 30 10 7
Aguanta! No he terminado!

Level 2 10 20 30 10 7

Level 3 10 20 30 10 7

11 El tiempo se ha triplicado!
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar el cuello de botella
• La velocidad del sistema va a estar subordinada por la restricción.

Starvation

Overflow
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Líneas de ensamblaje
• Planeación basada en ciclos y cajas de tiempo (sprints)
– TimeBox: Una cadencia medible de valor que se añade al juego.
– Scrum: TimeBox de 2 a 4 semanas.
– Ciclo: Es el tiempo en que realizamos un flujo completo.

Artefacto Ciclos Sprints

Level 1 1 ciclos 6 sprints


Level 1 2 ciclos 3 sprints
Level 1 3 ciclos 2 sprints
Level 1 6 ciclos 1 sprints
13 Fuente: http://www.vanguardia.com/deportes/otros-deportes/202699-
nairo-quintana-gano-etapa-en-el-pais-vasco-y-henao-continua-de-lider
Líneas de ensamblaje
• Planeación basada en ciclos y cajas de tiempo (sprints)
– TimeBox: Una cadencia medible de valor que se añade al juego.
– En Scrum el TimeBox es un Sprint: Ej. 2 semanas (10 días)

Tiempo
necesario
para
mostrar
valor.
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– Como podemos balancear el sistema?
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Aumentar el numero de recursos.

Throughput Inventarios Costo de


operación

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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Aumentar el numero de recursos.
• Hacer que los artistas trabajan en el mismo nivel en paralelo.
– La herramienta de producción permite hacer esto?
– Como controlar las diferentes versiones del mismo artefacto?
• Dividir a los artistas en tareas especializadas:
– Artista de texturas, artista de props, artista de geometría.
– Como equilibrar el esfuerzo en estas especialidades ?
– Como compartir los diferentes artefactos ?
– Como integrar los diferentes artefactos?
• Hacer que los artistas trabajen en múltiples niveles en paralelo.
– Como hacer seguimiento ?
– Como establecer una calidad constante y manejar el ritmo ?.

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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Afectar la calidad.

Fuente: the irate gamer show- tony character

Throughput Inventarios Costo de Throughput Inventarios Costo de


17 operación operación
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Afectar la calidad.
• Valor para el jugador vs costo de calidad

Fuente: http://www.turbosquid.com/3d-
18 models/female-head-bust-pack-3d-model/683303
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Optimización (mejora continua)
• Mejorar el conocimiento.
• Incrementar la habilidad.
• Proveer empoderamiento.
• Fomentar la reutilización.
• Toma más tiempo.

Throughput Inventarios Costo de


19 operación
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos
– Subordinar el sistema
• Ningún proceso es
100% eficiente
• El sistema se balancea
en 2 ciclos.

Buffers de tiempo
para compensar
starving and
overflow.

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Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos
– Subordinar el sistema
– Superar la restricción del sistema.

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Líneas de ensamblaje
• Optimización de líneas de ensamblaje
– Optimizar un solo proceso es difícil.
– En desarrollo de videojuegos tenemos varios!
– Se puede ver como una gran línea de ensamblaje.

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Fuente: http://anim3dcts.blogspot.com/2014/03/blog-post.html
Líneas de ensamblaje
• Procesos de producción y líneas de ensamblaje
– Herramientas para control del flujo de trabajo y control de los
artefactos.

• Tactic
Líneas de ensamblaje
• Repositorios Sistemas de
administración de activos
digitales

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Líneas de ensamblaje
• Sistemas de administración de activos digitales

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Procesos
• Procesos
– El proyecto MONO: Enfoque de procesos
Procesos
• Procesos
– El proyecto MONO: Enfoque de procesos

Cumple
Hacer Hacer
restricción
Modelo Riggueo
polígonos

Optimizar
Modelo
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Procesos
• Proyecto MONO
– Industria de videojuegos en Colombia
• Una gran oportunidad en el desarrollo de contenidos digitales.
• Como ser más competitivos
– Cooperación
– Integrar procesos de desarrollo
– Compartir recursos
– Especialización
Preguntas?

Gracias !!!!

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