Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2
Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)
Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)
Líneas de ensamblaje
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar
– Personaje 1
– Personaje 2
– Personaje 3
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Líneas de ensamblaje
• Patrón de líneas de ensamblaje (pipeline)
– Diferencias de esfuerzo.
– Ineficiencias internas.
– Ineficiencias externas.
– Recursos escaso.
– Cuellos de botella.
Líneas de ensamblaje
• Restricciones o cuellos de botella
– Que harían ustedes?
• Todos los niños debe llegar juntos en fila india.
• El niño gordo es el cuello de botella.
• Todos llevan el mismo equipaje.
7 Fuente: http://ffbsccn.wordpress.com/2012/06/19/the-fat-kid-is-the-bottleneck-eli-goldratts-the-goal-and-a-thought-about-expertise/
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– La Meta. Eliyahu Goldratt
– Maximizar el Throughput
• Velocidad con el “sistema” genera valor agregado.
• En términos de videojuegos: Factor diversión.
– Inventario
• Los elementos que hemos comprado o usamos para generar el
throughput (Tienen un valor).
• En términos de videojuegos: Conocimientos => Artefactos.
– Gastos de operación
• El dinero que el “sistema” gasta en transformar los inventarios en
troughhput.
• En términos de videojuegos: Costos de producción.
8
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
10 20 30 10 7
Level 2 10 20 30 10 7
Level 3 10 20 30 10 7
11 El tiempo se ha triplicado!
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar el cuello de botella
• La velocidad del sistema va a estar subordinada por la restricción.
Starvation
Overflow
12
Líneas de ensamblaje
• Planeación basada en ciclos y cajas de tiempo (sprints)
– TimeBox: Una cadencia medible de valor que se añade al juego.
– Scrum: TimeBox de 2 a 4 semanas.
– Ciclo: Es el tiempo en que realizamos un flujo completo.
Tiempo
necesario
para
mostrar
valor.
14
– Como podemos balancear el sistema?
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Aumentar el numero de recursos.
15
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Aumentar el numero de recursos.
• Hacer que los artistas trabajan en el mismo nivel en paralelo.
– La herramienta de producción permite hacer esto?
– Como controlar las diferentes versiones del mismo artefacto?
• Dividir a los artistas en tareas especializadas:
– Artista de texturas, artista de props, artista de geometría.
– Como equilibrar el esfuerzo en estas especialidades ?
– Como compartir los diferentes artefactos ?
– Como integrar los diferentes artefactos?
• Hacer que los artistas trabajen en múltiples niveles en paralelo.
– Como hacer seguimiento ?
– Como establecer una calidad constante y manejar el ritmo ?.
16
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Afectar la calidad.
Fuente: http://www.turbosquid.com/3d-
18 models/female-head-bust-pack-3d-model/683303
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos: Optimización (mejora continua)
• Mejorar el conocimiento.
• Incrementar la habilidad.
• Proveer empoderamiento.
• Fomentar la reutilización.
• Toma más tiempo.
Buffers de tiempo
para compensar
starving and
overflow.
20
Líneas de ensamblaje
• Teoría de las restricciones (Theory of Constraints o TOC)
– Identificar los cuellos de botella
– Decidir cómo explotarlos
– Subordinar el sistema
– Superar la restricción del sistema.
21
Líneas de ensamblaje
• Optimización de líneas de ensamblaje
– Optimizar un solo proceso es difícil.
– En desarrollo de videojuegos tenemos varios!
– Se puede ver como una gran línea de ensamblaje.
22
Fuente: http://anim3dcts.blogspot.com/2014/03/blog-post.html
Líneas de ensamblaje
• Procesos de producción y líneas de ensamblaje
– Herramientas para control del flujo de trabajo y control de los
artefactos.
• Tactic
Líneas de ensamblaje
• Repositorios Sistemas de
administración de activos
digitales
24
Líneas de ensamblaje
• Sistemas de administración de activos digitales
25
Procesos
• Procesos
– El proyecto MONO: Enfoque de procesos
Procesos
• Procesos
– El proyecto MONO: Enfoque de procesos
Cumple
Hacer Hacer
restricción
Modelo Riggueo
polígonos
Optimizar
Modelo
27
Procesos
• Proyecto MONO
– Industria de videojuegos en Colombia
• Una gran oportunidad en el desarrollo de contenidos digitales.
• Como ser más competitivos
– Cooperación
– Integrar procesos de desarrollo
– Compartir recursos
– Especialización
Preguntas?
Gracias !!!!