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ACTIVIDADES COGNITIVA PARA QUE LOS ESTUDIANTES ESTABLEZCAN

RELACIONES VIRTUALES.

PRESENTADO POR: JOHN DAVE VELÁSQUEZ TRIANA

PRESENTADO A: PAULA ANDREA BACCA PACHÓN

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MÓDULO APRENDIZAJE Y COGNICIÓN EDUCATIVA

BRICEÑO BOYACÁ

2019
Introducción.

En estos momentos no hay necesidad de ser un genio para


poder observar que la juventud está inmersa en la tecnología y una gran parte de ellos se
estimulan atreves del juego El juego es una actividad que más realizan los estudiantes con
los dispositivos tecnológicos, el juego propio de la infancia, que permite al niño aprender y
relacionarse con el entorno. Es espontáneo y voluntario, guiado por motivaciones y
necesidades internas. El juego tiene un fin en sí mismo, que es su propia realización, que
resulta agradable y placentera para el niño, el cual toma un papel activo e interactivo.
Además de ser una actividad gratificante en sí misma, el juego es una actividad estimulante
que exige el funcionamiento de diferentes componentes del desarrollo infantil. Los
aprendizajes que tienen lugar a través del juego se asimilan de forma más rápida y eficaz
poniendo en marcha las capacidades cognitivas que le facilitarán la comprensión de su
entorno.

Entre los distintos objetivos del juego relacionados con el desarrollo de las capacidades
cognitivas podemos destacar: estimular capacidades como el razonamiento, el pensamiento
reflexivo y representativo y la comprensión, trabajar la memoria y la atención mediante la
interacción con los estímulos del entorno, fomentar el descentramiento del pensamiento
egocéntrico del niño, desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre
fantasía y realidad, y potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto, y
desarrollar la autonomía personal.
Hipótesis

La mala utilización de los dispositivos, hace que los estudiantes malgasten su tiempo.

La articulación de la tecnología con todas las áreas del conocimiento facilitara el proceso de
enseñanza aprendizaje.

Compartir el conocimiento mediante el juego y la tecnología, esto gracias a que el


estudiante tiene una estrecha relación con los juegos y la tecnología.

Implementar la enseñanza y el aprendizaje mediante herramientas tecnológicas disponibles


en cada institución.

Actividades cognitiva para que los estudiantes establezcan relaciones virtuales.

En la institución educativa técnica Manuel Briceño, los grados de sexto a noveno cuenta
con dos horas semanales de agrícolas, y el grado decimo tiene 4 horas de agrícolas
semanales y el grado once tiene 5 horas de agrícola semanales, lo cual permite que ya
implementado el software la metodología a utilizar es conectarnos a agronet para poder
interactuar y asi facilitar los procesos de enseñanza en secundaria, involucrando todas las
áreas de conocimiento.

Por lo anterior se plantea una actividad en donde podamos involucrar una relación entre la
tecnología, los juegos y de paso se involucra un software que se implementara en la
institución para buscar que los recursos tecnológicos se apropien del quehacer de la
comunidad.
A través del juego podemos implementar los contenidos temáticos, con el programa agronet
que ofrece una infinidad de juego, videos, temas, información, presentaciones, todo
didáctico y educativos, y empleando todos recursos disponibles que nos brinda la
institución como video beem conectividad y computador podemos hacerlo realidad.
Objetivos

Incentivar hábitos de utilizar bien el tiempo con lo que más le gusta hacer (chatiar) donde
el estudiante aprenda, comprenda y posibiliten la solución de problemas utilizando
herramientas tecnológicas.

Promover el acceso al mundo exterior, interactuando con personas que hacen las mismas
actividades pero en otras partes del mundo y saber si hacen el mismo manejo, mediante el
juego.

Proporcionar estrategias para que los niños desarrollen habilidades y destrezas en sus
actividades familiares con el fin de crear personas capaces de servirle a la comunidad con
un sotware implementado en la institución.

Actividades:

Convocatoria, motivación y difusión de la actividad a través de una presentación del juego


para que los integrantes se preparen y con la ayuda de las competencias comunicativas se
hará uso de los recursos de la institución como es la emisora institucional, correos
electrónicos, nemes publicitarios, para tener una participación total.

Se realizaran actividades de retroalimentación y entrenamiento para juego con la ayuda de


las competencias pedagógicas y tecnológicas y se utilizaran el video beem, internet,
computadores, blog institucional, para que sea competitivo el juego.

Se realizara el juego que consta de un concurso de preguntas donde los estudiantes


ascenderán de acuerdo a sus capacidades y sus conocimientos, en la plataforma ya
encontraremos las políticas del juego y nos ayudara las competencia cognitiva e
interpretativa y se hará uso de la conectividad y software para la plataforma para poder
interactuar con los integrantes del juego sin contratiempos

Se realizará una evaluación práctica para medir mediante indicadores el resultado de esta
actividad con la ayuda de competencia semiótica y evaluativa con el uso de algunas tablet
electrónicas y la granja escolar para darle continuidad a los juegos como proceso de
enseñanza.
Resultados de la experiencia

La sensibilización cognitiva atreves de juego hace que los estudiantes se interesen ya que
son jóvenes y el sentido de competitividad está a flor de piel y el interés que le ponen al
juego con el fin de ser los mejores, proporciona una alta concentración y el resultado es
satisfactorio, ya que los estudiantes al querer desarrollar o responder las preguntas se
esfuerzan por tener conocimientos y al momento de estar en la práctica son aplicables y se
puede observar que se mejora el manejo de las actividades agrícolas haciendo esta
actividades, por lo que es recomendable hacerlas más seguidas.

Referencias

(pedagógica, se propone dar vida a los hechos, & le, 2014)

(SANDOVAL, 2009)

(RAZO, 2009)

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