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FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRICA Y ELECTRONICA

PROPUESTA DE FACTIBILIDAD SOBRE LA IMPLEMENTACION DE CASILLEROS


ELECTRONICOS COMO BENEFICIO DE COMODIDAD Y ORDEN PARA EL AULA DE
DIBUJO.

LUIS FERNEY ORTIZ TORREZ


CRISTHIAN DAVID SANCLEMENTE PAZ

UNIVERSIDAD DEL VALLE


FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA Y ELECTRONICA
INGENIERIA ELECTRICA
CALI
2019

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CONTENIDO

1. INTRODUCCION …………………………………………………………………………....... 3

2. JUSTIFICACION …………………………………………………………………………....... 3

3. DEFINICION DEL PROBLEMA……………………………………………………….......... 3

4. MARCO TEORICO …………………………………………………………………………… 4

4.1 MARCO CONCEPTUAL…………………………………………………………………. 5


4.2 MARCO REFERENCIAL ……………………………………………………………....... 6

5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION …………………………………………………….. 8


5.1 OBJETIVO GENERAL ……………………………………………………………………8
5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ……………………………………………………………..8

6. HIPOTESIS ……………………………………………………………………………………..8

7. METODOS Y TECNICAS ……………………………………………………………………..8

8. PROCEDIMIENTO E IMPLEMENTACION DEL PROYECTO …………………………...9


8.1 FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA ……………………………………………………9
8.2 ALGORITMO ……………………………………………………………………………..10
8.3 DIBUJO ……………………………………………………………………………………11
8.4 SIMULACION …………………………………………………………………………….12
8.5 PROGRAMACION ……………………………………………………………………….13

9. CRONOGRAMAS DE ACTIVIDADES ……………………………………………………..16

10. RECURSOS NECESARIOS


……………………………………………………………….16

11. BIBLIOGRAFIA
……………………………………………………………………………..18

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1. INTRODUCCIÓN.

Este trabajo esta basado en un trabajo de campo sobre el aula de clase de dibujo, salón
(1004), en el cual se realizó una evaluación de las necesidades que este espacio requiere
para adoptar unas mejor calidad y poder llevar una clase en mejores condiciones que las
presentes, este fue un trabajo de 2 meses, en donde se realizaron visitas y se decidió
emplear un casillero electrónico, que permita mejorar la comodidad y seguridad del
docente y los alumnos, generando orden, un espacio despejado y de mayor movilidad.
Esto concluye que la implementación de este tipo de herramientas en los espacios de los
estudiantes, estimulan al mejoramiento del aprendizaje, genera comodidad, y van a la
vanguardia con las nuevas tecnologías que se manejan en la actualidad, generando
desarrollo en la universidad y un avance en nuevas implementaciones.

2. JUSTIFICACIÓN.

Con la implementación de los casilleros electrónicos se proyecta que el aula de dibujo


técnico, presente una mejoría de organización e innovación. Da pie al marco tecnológico
que se vive en la actualidad sobre la electrónica, y en su contexto más integral, acoge al
beneficio del estudiantado en general, propiciando espacios más cómodos de
esparcimiento de conocimiento y llevando a la Universidad a la vanguardia sobre las
demás.

3. DEFINICION DEL PROBLEMA

La universidad a lo largo de sus espacios cuenta con muy pocos casilleros de los cuales
poder hacer un buen uso, y sobre todos los estudiantes que deben diariamente cargar con
ciertos implementos en la universidad, algunos muy pesados y otros muy delicados lo que
a veces generan incomodidad al llevarlos consigo a ciertos lugares. Para el aula de dibujo
que debe ser un espacio de comodidad por el hecho de la realización de planchas y a su
vez, de comodidad para sortear los elementos requeridos, para elaborar lo planteado
sobre el escritorio se hace necesario eliminar los elementos innecesarios sobre el espacio
del estudiante.

Hasta el momento no se había hecho una propuesta formal sobre este tema, que
repercute de manera positiva sobre él aula, y que se ha hecho invisible socialmente, es
por ende que, al identificar esta necesidad, se plantea el proyecto para dar solución ya
que esto dará un espacio de mayor esparcimiento, generara orden, sobre las
incomodidades que generan dejar cosas sobre el suelo, y dará pautas de innovación, que
integra seguridad simultáneamente.

¿Qué beneficios tendrá el aula de dibujo, que retribuya en el trabajo que realizan los
estudiantes sobre esta y la universidad?

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4. MARCO TEORICO

Para llevar a cabo el proyecto es necesario tener ciertos conocimientos previos referentes
al área de electrónica y mecánica, saber que es, que diferencia cada área, para que sirve,
cuales son las funciones que tiene cada estudio y como poder unir ambos conocimientos
para poder sacar provecho de esto y realizar un proyecto que complemente el aula de
dibujo, la electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que estudia
y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo de
los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente. Edison fue el primero que
observó en 1883 la emisión termoiónica, al colocar una lámina dentro de una bombilla
para evitar el ennegrecimiento que producía en la ampolla de vidrio el filamento de
carbón. Cuando se polarizaba positivamente la lámina metálica respecto al filamento, se
producía una pequeña corriente entre el filamento y la lámina. Este hecho se producía
porque los electrones de los átomos del filamento, al recibir una gran cantidad de energía
en forma de calor, escapaban de la atracción del núcleo – emisión termoiónica y,
atravesando el espacio vacío dentro de la bombilla, eran atraídos por la polaridad positiva
de la lámina. el procesado, la distribución de información, la conversión y la distribución
de la energía eléctrica. Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interactúan
entre sí para obtener un resultado. La Mecánica, es una rama de la física que estudia el
movimiento de los cuerpos y conjuntos de elementos que forman un motor o cualquier
sistema que requiera armonía y sincronía en la ejecución de una tarea. La palabra
Mecánica proviene del Latín Mecánica y significa “Arte de fabricar maquinas” por lo que
nos basamos en la idea de que más que un concepto estático que se centra en análisis
de un comportamiento rotativo la mecánica se refiere a todo aquello a lo que se le asigna
un recorrido y este se repite tantas veces sea necesario. La mecánica en el mundo de la
ingeniera y en los campos en los que se estudia la matemática y la física como aplicación
a soluciones se divide en 3 grandes secciones: la que se ocupa de cuerpos estáticos, esta
explica como es el estado de los cuerpos en reposo de un elemento en el espacio, la
dinámica, estudia los cuerpos en movimiento, sus reacciones con el entorno y su
capacidad de deformarse, por último, la mecánica de fluidos comprende una importante
relación con el movimiento y el recorrido de infinitas partículas que puedes presentar
discontinuidad en un circuito establecido.

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4.1 MARCO CONCEPTUAL

 PLACA ARDUINO

Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un


microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la
electrónica en proyectos multidisciplinarios. Es una plataforma de hardware y software de
código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y
digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación
Processing. Es decir, una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos. tanto
su diseño como su distribución, puede utilizarse libremente para el desarrollo de cualquier
tipo de proyecto sin necesidad de licencia.

 TECLADO MATRICIAL 4X4

Un teclado matricial es un simple arreglo de botones conectados en filas y columnas, de


modo que se pueden leer varios botones con el mínimo número de pines requeridos. Un
teclado matricial 4x4 solamente ocupa 4 líneas de un puerto para las filas y otras 4 líneas
para las columnas, de este modo se pueden leer 16 teclas utilizando solamente 8 líneas
de un microcontrolador. Si asumimos que todas las columnas y filas inicialmente están en
alto (1 lógico), la pulsación de un botón se puede detectar al poner cada fila a en bajo (0
lógico) y checkear cada columna en busca de un cero, si ninguna columna está en bajo
entonces el 0 de las filas se recorre hacia la siguiente y así secuencialmente.

 PANTALLA DISPLAY LCD

La pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display) es un dispositivo Controlado


de visualización gráfico para la presentación de caracteres, símbolos o incluso dibujos (en
algunos modelos), en el caso de los displays 16x2, dispone de 2 filas de 16 caracteres
cada una, aunque los hay de otro número de filas y caracteres. Este dispositivo está
gobernado internamente por un microcontrolador y regula todos los parámetros de
presentación, este modelo es el más comúnmente usado y esta información se basará en
el manejo de este u otro LCD compatible.

 SENSOR MAGNETICO

Son sensores que efectúan una conmutación electrónica mediante la presencia de un


campo magnético externo, próximo y dentro del área sensible. Estos sensores pueden ser
sensibles a los polos del imán, o solamente a un polo. Los sensores magnéticos Detecta
los campos magnéticos que provocan los imanes o las corrientes eléctricas.

 RESISTENCIAS

Se le denomina resistencia eléctrica a la oposición al flujo de electrones al moverse a


través de un conductor. La unidad de resistencia en el Sistema Internacional es el ohmio,
que se representa con la letra griega omega (Ω), en honor al físico alemán Georg Simon
Ohm, quien descubrió el principio que ahora lleva su nombre.

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 PROTOBOARD

es una placa de pruebas en los que se pueden insertar elementos electrónicos y cables
con los que se arman circuitos sin la necesidad de soldar ninguno de los componentes.
Las Protoboards tienen orificios conectados entre si por medio de pequeñas laminas
metálicas.

 BUZZER (ZUMBADOR)

es un transductor electroacústico que produce un sonido o zumbido continuo o


intermitente de un mismo tono (generalmente agudo). Sirve como mecanismo de
señalización o aviso y se utiliza en múltiples sistemas, como en automóviles o en
electrodomésticos, incluidos los despertadores.

 JUMMPERS (CABLE DE CONEXIONES)

es un cable con un conector en cada punta (o a veces sin ellos), que se usa normalmente
para interconectar entre sí los componentes en una placa de pruebas. P.E.: se utilizan de
forma general para transferir señales eléctricas de cualquier parte de la placa de
prototipos a los pines de entrada/salida de un microcontrolador. Los cables puente se fijan
mediante la inserción de sus extremos en los agujeros previstos a tal efecto en las
ranuras de la placa de pruebas, la cual debajo de su superficie tiene unas planchas
interiores paralelas que conectan las ranuras en grupos de filas o columnas según la
zona.

4.2 MARCO REFERENCIAL

Historia de los Lockers a Nivel Mundial. Un guardarropa, también conocido como


un armario de los franceses es un armario de pie que se utiliza para guardar la ropa. El
primer armario era un arca, y no fue hasta que se alcanzó un cierto grado de lujo en
palacios reales y los castillos de los nobles poderosos que se proporcionó alojamiento
separado de las prendas de vestir de los grandes. El nombre del vestuario se dio luego a
una sala en la que la pared el espacio estaba lleno de armarios y taquillas, el cajón es una
invención relativamente moderna. A partir de estos armarios y taquillas del vestuario
moderno, con sus espacios colgantes, estantes y cajones deslizantes, evolucionó
lentamente. A través de los cambios cronológicos en la forma del recinto, más o menos
conservado su función de preselección como un lugar para mantener una túnica reyes. La
palabra ha adquirido monedas en generaciones sucesivas como una tienda independiente
de los otros, la conservación de objetos preciosos de un gobernante como el oro, y se
destaca en tiempos del rey Eduardo I. También es un sencillo patio donde la ropa se
cuelgan de las barras de metal o metidos dentro bastidores de servicios públicos que van
de arriba a abajo. El armario moderno difiere en un aspecto de la historia de su triple
división: hay dos compartimentos lineales a ambos lados con estantes, así como un
espacio central formado por espigas colgantes y cajones, siendo esta última una adición
de los últimos días, además de una ropa pulse en el mayor espacio central en el nivel con

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el pecho personas. En los Estados Unidos, el vestuario de la familia en su forma móvil
como un roble "colgando armario" se remonta a principios del siglo 17. En ese momento
se trataba de un producto de exportación a principios de América a Inglaterra, porque los
bosques ingleses fueron sobreexplotados o reservados para la marina. Por consiguiente,
el elemento se refiere a veces como una Oakley. Para probablemente un centenar de
años, tales piezas masivas y engorroso, en la forma, pero a menudo con frentes bien
talladas, fueron producidas en números moderados, a continuación la disminución gradual
en el uso de roble para el gabinete de decisiones produce un cambio de la moda en favor
de los el nogal americano más abundante.Walnut éxito roble como el material preferido
para los muebles, pero armarios colgantes en madera de nogal parece haber sido hecho
muy raramente, aunque la ropa prensas, con cajones y bandejas correderas, eran
frecuentes. Durante gran parte del siglo 18 la cómoda fue muy utilizado para guardar la
ropa. Una característica común era basar la futura cantidad en el método de ocho
pequeños hombres. Un buen tamaño armario doble considerado tanto, sería capaz de
mantener dentro de su capacidad, ocho hombres pequeños. En el siglo XIX el vestuario
comenzó a convertirse en su forma moderna, con un armario colgando a cada lado, una
prensa en la parte superior de la parte central y los cajones de abajo. Por regla general es
a menudo de la caoba era, sino como madera de satín y otros escasos maderas
extranjeros grano finamente hasta ahora comenzaron a obtener en cantidades
considerables, muchos elaboradamente e incluso magníficamente se hicieron armarios
incrustaciones. Dónde Chippendale y su colegio habían tallado, Sheraton, Hepplewhite y
sus contemporáneos logran sus efectos por el empleo artística de maderas hábilmente
contrastadas y muy pulido. El penúltimo paso en la evolución del armario fue tomado
cuando las puertas centrales, que previamente había encerrados simplemente la parte
superior, se llevaron a la planta, que cubre los cajones, así como los estantes deslizantes,
y, a menudo fueron equipados con espejos.

Revisiones de mochilas y casilleros en escuelas secundarias públicas.

Los casilleros y las mochilas son los dos lugares en donde los estudiantes guardan cosas
mientras están en las escuelas secundarias públicas. Por lo general, las mochilas y los
casilleros están llenos de libros, lápices y papel. Sin embargo, también pueden contener
objetos peligrosos como drogas o armas. La seguridad escolar y las leyes que rigen la
seguridad son difíciles de navegar porque las leyes no son las mismas de una ciudad a
otra o de un estado a otro. Hay algunas cosas generales que se deben saber sobre la
seguridad escolar y la forma referente a este tipo de revisiones. La mayoría de las
escuelas consideran el casillero como algo de su propiedad, incluso si un estudiante lo
está usando. En general, si una escuela es propietaria de los casilleros, puede revisarlos
en cualquier momento. Dependiendo de las leyes específicas que rigen esa escuela en
particular, los estudiantes serán responsables por cualquier cosa encontrada en su
casillero. Las escuelas revisan los casilleros buscando objetos robados, sustancias
ilegales o armas peligrosas. Dependiendo de las políticas de la escuela en particular, los
artículos que se encuentran en un armario podrían dar lugar a la sanción del estudiante
que está utilizando el casillero. Las mochilas son otra historia, debido a que son de
propiedad del estudiante que las usa. Sin embargo, la mayoría de las escuelas tienen
normas que establecen que cualquier cosa que un estudiante lleva a la escuela es
susceptible de revisión.

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5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

5.1 OBJETIVO GENERAL

 Diseñar e implementar un prototipo de casillero electrónico, que funcione por medio de


una contraseña, para generar un beneficio al estudiantado sobre la base de un
ambiente de comodidad en el aula de dibujo.

5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Diseñar un prototipo de casillero que permita guardar los elementos estudiantiles del
estudiantado.

 Diseñar un prototipo electrónico que permita generar innovación y seguridad sobre


cada uno de los casilleros.

 Implementar un prototipo electrónico sobre cada casillero que cumpla con requisitos
de viabilidad económica.

6. HIPOTESIS

Los estudiantes que acuden al aula de clase de dibujo, sobre el cual tiene un ambiente
limpio. Cómodo y de orden, generan ámbitos de concentración y dando un punto
favorable para la recepción del conocimiento sobre el aula.

7. METODOS Y TECNICAS

Se pretende alcanzar los objetivos del proyecto planteado mediante un sondeo al


personal de la universidad sobre la viabilidad que tiene la propuesta, además realizar un
prototipo solido y sencillo que se pueda servir de base, para la implementación y que no
requiera la exigencia de recursos con un valor económico alto. Esto se llevo a cabo
primero mediante una fase de identificación de factibilidad beneficioso para el aula en un
periodo de dos meses, y la realización de un prototipo que satisficiera seguridad y
comodidad.

las técnicas de recolección de información requeridas para la obtención de resultados que


permitan identificar la viabilidad del proyecto a implementar. Ver a continuación la Tabla
No 1.

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TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Encuesta Cuestionario Preguntas abiertas.
Preguntas cerradas.
Entrevista Abierta.
Personal Estructurada.
o Semiestructurada.
Sondeo de opinión por Escrita, correo, correo
medios electrónico, teléfono, fax.
Observación electrónicos Directa.
Registro sonoro y
audiovisual.
Análisis de documentos Personal Medios impresos, fotos,
grabaciones de audio y
video. Internet.
Tabla 1. Técnicas de recolección de información

8. PROCEDIMIENTO

El proyecto consiste en dos etapas. Primero la implementación de los casilleros sobre el


aula de clase, y por otro lado la cerradura electrónica que tendrá el casillero, que se
realizó por medio de una placa Arduino, la cual servirá para programar e implementar una
contraseña que de apertura automática al casillero, el proyecto se radica en la
implementación de un casillero con apertura electrónica que activa un sensor magnético
que con su ayuda desactivara un electroimán que el sistema contiene, para poder dar
apertura a la puerta del casiller se debera ingresar una clave que será introducida por
medio del teclado matricial a un microcontrolador conformada por un Arduino uno.

El Arduino uno será el encargad de comparar la clave introducida por el usuario con la
estipulada por defecto, permitiendo visualizar: “contraseña correcta” o “contraseña
incorrecta” según sea el caso, mensaje el cual se podrá observar mediante una pantalla
de cristal líquido (Liquid Crystal Display LCD). Si la clave digitada es correcta se habilita la
cerradura eléctrica y se activa el puerto de salida, en caso contrario se lanza el mensaje
error. El sistema fue programado para que el usuario solo tenga 3 intentos para ingresar al
sistema ya que de ser erróneo su acceso el sistema se bloquea hasta que la persona no
pueda hacer un reinicio de fabrica

En algunos lugares y situaciones es muy importante contar con un sistema de seguridad


que no sea fácil de ingresar para cualquier ya que por ejemplo los casilleros que cuentan
con candado pueden ser fácilmente abiertos, en el caso de un sistema que cuenta con
contraseña de cuatro dígitos es difícil que cualquier extraño logre ingresar al sistema ya
que esto puede tener un número muy grande de combinaciones para ser exactos tiene
una probabilidad de 1 en 59,049 y mucho más si el sistema cuenta con un bloqueo al
tercer dato erróneo lo que hace prácticamente nulo su acceso.

8.1 Funcionamiento del sistema

El programa se basa principalmente en un menú mostrado por el LCD a través del cual
podemos visualizar la activación de nuestra chapa eléctrica mediante el ingreso de una

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contraseña. Las teclas numéricas se reservan únicamente para los dígitos de la
contraseña. Una vez ingresado la contraseña, si fuera este correcto nos encenderá un
bombillo de color azul indicando que la contraseña leída es la correcta y se abriría el
casillero mediante el sensor magnético. De ser incorrecta la clave digitada un bombillo
rojo se encenderá y el usuario tendrá otros dos intentos para poder colocar la clave
correcta de lo contrario el sistema se bloqueará mostrando una señal de aviso y este no
podrá restaurarse hasta que no se le haga un reinicio de fábrica.

8.2 ALGORITMO

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8.3 DISEÑO DEL AULA DE CLASES CON LA VISUALIZACION DEL PROYECTO
DENTRO DE EL.

Para poder realizar el dibujo del salón y de cada parte que compone el proyecto se utiliza
el sofware Google SketchUp el cual es un programa de diseño gráfico y modelado en tres
dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de planificación urbana, arquitectura,
ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un

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programa desarrollado por Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y
finalmente vendida a Trimble en 2012. Su principal característica es poder realizar diseños
en 3D de forma sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para
aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite
conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier
objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante, además de que el programa
incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.

Fig. 1. Visualización del aula de clases

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Fig. 2. Casilleros digitales

8.4 SIMULACION ELECTRONICA

Para la simulación electrónica se utiliza el sorftware proteus el cual permitió colocar cada
componente electrónico utilizado y realizar las respectivas conexiones para así poder
simular el circuito corroborar el buen funcionamiento del código. El sofrtaware proteus
cuenta con infinidad de componentes simulables y además permite visualizar el tiempo
real cualquier circuito electrónico. Proteus es una aplicación para la ejecución de
proyectos de construcción de equipos electrónicos en todas sus etapas: diseño del
esquema electrónico, programación del software, construcción de la placa de circuito
impreso, simulación de todo el conjunto, depuración de errores, documentación y
construcción.

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Fig. 3. Simulación del circuito electrónico

8.5 PROGRAMACION

Para la realizar la programación se ha usado el Software Arduino que se puede descargar


gratuitamente por Internet.

Código
#include <LiquidCrystal.h>
#include <Wire.h>
#include <Keypad.h>
/* Funcion de configuracion de pines del modulo LCD/I2C
(Direccion,en,rw,rs,d4,d5,d6,d7,backlight,polaridad)*/
LiquidCrystal lcd(0x27, 2, 1, 0, 4, 5, 6, 7, 3, POSITIVE);

const byte Filas = 4; //Cuatro filas


const byte Cols = 4; //Cuatro columnas
byte Pins_Filas[] = {9,8,7,6};//Pines Arduino a las filasbyte
Pins_Cols[] = {5,4,3,2}; // Pines Arduino a las columnas.
//no utilizar los pines 1 y 0 para no interferir en Rx y Tx

char Teclas [ Filas ][ Cols ] =


{
{'1','2','3','A'},
{'4','5','6','B'},
{'7','8','9','C'},
{'*','0','#','D'}
};

char codigoSecreto[4] = {'2','2','5','5'}; // Aqui va el codigo secreto

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// Para cambiar el tamaño de la clave, solo hay que cambiar el tamaño del array

int posicion=0; // necesaria para la clave


int cursor=5; // posicion inicial de la clave en el LCD
int clave=0; // para el LCD
int luz=0; // para el LCD
int tiempo=0; // para el LCD
int ledVerde=11; // pin para el LED verde
int ledRojo=12; // pin para el LED rojo
int buzzer=10; // pin altavoz

Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);

void setup()
{
Serial.begin(9600) ;
lcd.begin(16,2); // inicializamos el LCD.
lcd.noBacklight(); // apagamos LCD
pinMode (ledVerde,OUTPUT);
pinMode (ledRojo, OUTPUT);
pinMode (buzzer, OUTPUT);
digitalWrite(ledRojo,HIGH); // encendemos el LED rojo
digitalWrite(ledVerde, LOW); // apagamos el verde

lcd.setCursor(0,0); // situamos el cursor el la posición 2 de la linea 0.


lcd.print("Introduzca clave"); // escribimos en LCD
lcd.setCursor(cursor,1); // cursor en la posicion de la variable, linea 1
}

void loop()
{
char pulsacion = Teclado1.getKey() ; // leemos pulsacion
if (pulsacion != 0) //Si el valor es 0 es que no se ha pulsado ninguna tecla
{ // descartamos almohadilla y asterisco
if (pulsacion != '#' && pulsacion != '*' && clave==0)
{ lcd.print(pulsacion); // imprimimos pulsacion
cursor++; // incrementamos el cursor
tone(buzzer,350); // tono de pulsacion
delay(200);
noTone(buzzer);

//--- Condicionales para comprobar la clave introducida -----------


// comparamos entrada con cada uno de los digitos, uno a uno
if (pulsacion == codigoSecreto[posicion])
posicion ++; // aumentamos posicion si es correcto el digito

if (posicion == 4)
{ // comprobamos que se han introducido los 4 correctamente
digitalWrite (13,HIGH); // encendemos LED
lcd.setCursor(0,0); // situamos el cursor el la pos 0 de la linea 0.
lcd.print("Clave correcta "); // escribimos en LCD

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delay(200); // tono de clave correcta
tone(buzzer,500);
delay(100);
noTone(buzzer);
tone(buzzer,600);
delay(100);
noTone(buzzer);
tone(buzzer,800);
delay(100);
noTone(buzzer);

lcd.setCursor(5,1); // cursor en la posicion 5, linea 1


clave=1; // indicamos que se ha introducido la clave
digitalWrite(ledRojo,LOW); // apagamos el LED rojo
digitalWrite(ledVerde, HIGH); // encendemos el verde
}
//--- En el caso de que este incompleta o no hayamos acertado ----------
if(cursor>8) // comprobamos que no pase de la cuarta posicion
{ cursor=5; // lo volvemos a colocar al inicio
posicion=0; // borramos clave introducida
lcd.setCursor(5,1);
lcd.print(" "); // borramos la clave de la pantalla
lcd.setCursor(5,1);
if(clave==0) // comprobamos que no hemos acertado
{ tone(buzzer,70,500); // para generar
delay(250); // tono de error
noTone(buzzer);
}
}
}
}

//--- Condicionales para encender o apagar el LCD --------------


if (pulsacion == '#' && luz==0)
{ // comprobamos tecla y encendemos si esta apagado
lcd.backlight(); // encendemos
luz=1; // indicamos que esta encendida
pulsacion =0; // borramos el valor para poder leer el siguiente condicional
}

if (pulsacion == '#' && luz==1)


{ // comprobamos tecla y estado
lcd.noBacklight(); // apagamos
luz=0; // indicamos que esta apagada
}

//--- Condicionales para resetear clave introducida -------------


if (pulsacion == '*')
{ // asterisco para resetear el contador
posicion = 0;
cursor = 5;

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clave=0;
posicion=0;
lcd.setCursor(0,0); // situamos el cursor el la posición 2 de la linea 0.
lcd.print("Introduzca clave"); // escribimos en LCD
lcd.setCursor(5,1);
lcd.print(" "); // borramos de la pantalla los numeros
lcd.setCursor(5,1);

digitalWrite(ledRojo,HIGH); // encendemos el LED rojo


digitalWrite(ledVerde, LOW); // apagamos el verde
}
}

9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Tabla 2. Cronograma de actividades

10. RECURSOS NECESARIOS

Recursos materiales: Computador para poder realizar la respectiva programación del


sistema, componentes electrónicos necesarios para el montaje electrónico, softwares
necesarios para la programación diseño y simulación del sistema como también el de los
planos del diseño de la maqueta realizada

Recursos financieros:

LISTA DE MATERIALES CANTIDAD PRECIO/UNIDAD TOTAL


ARDUINO UNO 1 18000 18000
PROTOBOARD 1 8000 8000
TECLADO MATRICIAL 4X4 1 8000 8000
DISPLAY LCD 16X2 1 14000 14000
RESISTENCIAS 6 100 600

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LEDS INDICADORES 2 300 600
BUZZER 1 500 500
CABLES DE CONEXIÓN 20 200 4000
MADERA TRIPLEX 3.2MM 1 4000 4000
BISAGRAS 2 1000 2000
SENSOR MAGNETICO 1 7600 7600
BATERIA 9V 1 2500 2500
TOTAL 69800
Tabla 3. Materiales y costos

11. BIBLIOGRAFÍA

[1] http://www.hubor-proteus.com/proteus-pcb/proteus-pcb/2-proteus.html

[2] https://es.m.wikipedia.org/wiki/SketchUp

[3] https://blog.330ohms.com/2016/03/02/protoboards/

[4] https://conceptodefinicion.de/mecanica/

[5] https://www.electropolis.es/blog/la-electronica-para-que-nos-sirve/

[6] https://www.taringa.net/+hazlo_tu_mismo/como-hacer-mi-proyecto-electronico_umlfg

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