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Consultorio Gu�as Dracula: Origin por D@®Do

LONDRES

Apartamento de Nina.

Empieza el juego en el apartamento de Van Helsing donde nos da una charla sobre los vampiros y como
combatirlos. María llama a la puerta y nos deja el correo. Leemos la carta de J. Harker y el periódico y
automáticamente aparecemos en el apartamento de Mina, con la que hablamos. Una vez estamos solos
examinamos el inventario para aclararnos. En "items" tenemos una caja de cerillas y un crucifijo. En
"documentos" el periódico (News Times del 8 de Septiembre del 1.898) y la carta de J. Harker. De la butaca
anterior cogemos otro periódico (The Courier del 8 de Septiembre). (Leer todos los textos del inventario
siempre). De la mesita de la izquierda cogemos otro periódico, el Daily Big Mirror también del día 8. Miramos el
montón de periódicos de ésta misma mesa y al entrar en su pantalla cogemos el News Times del día 6. De la
misma mesa cogemos la foto de Jonathan Harker.

Vamos hacia abajo, abrimos el cuadro con cortina y entramos en un mapa. Aquí debemos usar el lápiz y poner
unas líneas según lo que ponen los periódicos. Tiramos una línea desde "New Kent Road" hasta "National
Gallery" según nos dice el News Times del día 8. (Ojo que el orden es importante: no es de "National Gallery" a
"New Kent Road", sino al revés). Según The Courier tiramos otra línea desde "Southwark Bridge" a "Tate Art
Gallery". (Las líneas van de "punto" a "punto"). Según el Daily Big Mirror tiramos otra línea de "Euston Road" a
"St. George´s Cathedral". Y finalmente otra línea de "St. George´s Church" a "Victoria Station" según el News
Times del día 6. Pulsamos en el centro donde pasan todas las líneas ("Godalming Manor").
Dracula: Origin

Salimos del texto y volvemos a hablar con Mina. Al acabar la conversación aparecemos automáticamente en
Goldaming Manor.

Cementerio Bloomsbury.

Llamamos a la puerta de la derecha y hablamos con Hendrick, que no nos deja entrar. Entramos por la puerta
enrejada de la izquierda al cementerio de Bloomsbury. Miramos la urna y vamos hacia arriba. Hablamos con
Paul Long, miramos sobre el ataúd y cogemos el gancho del suelo. Vamos a la derecha y luego hacia abajo.
Miramos las flores de la derecha y seguimos al fondo. Vamos abajo y en la siguiente pantalla bajamos las
escaleras del centro. Examinamos las estatuas y miramos las rejas del mausoleo. Retrocedemos y volvemos a
subir las escaleras. Miramos las ventanas del mausoleo central y vamos usando el gancho en ellas hasta leer
los nombres y las fechas: John Bruce Lemon, 1703 - 1772 y Susy Lemon, 1722 - 1790. (Hay que ir rascando
hasta que salgamos de su pantalla automáticamente).

Volvemos a la entrada y examinamos la caseta pulsando en su candado. Debemos resolver el primer puzzle
para abrirlo y para ello disponemos de los cuatro años. Restamos 1703 de 1772 = 69 y 1790 de 1722 = 68 y
tenemos la cantidad de 6968. Esa cifra sería la que habría que poner pero debemos mirar los números con si
estuvieran al revés así que ponemos 9-6-9-8 y pulsamos en el botón de derecha para abrir el candado. Una vez
dentro cogemos la pala y la barra de hierro de la derecha de la puerta y la linterna de encima de la mesa.
Miramos todo lo demás que se pueda mirar y salimos para volver a hablar con Paul Long de lo nuevo. (Para
saber siempre todo lo que hay para mirar o coger solo tenemos que pulsar la "barra de espacio" y se nos
indicará claramente).

Derecha y derecha otra vez por las hierbas para bajar al primer mausoleo. Miramos la puerta y usamos la barra
de hierro para torcer sus hierros. Desde aquí mismo entramos en el inventario y usamos las cerillas en la
linterna y luego la usamos en los hierros doblados para saber que seguimos sin tener luz. Volvemos a entrar en
el inventario y usamos la pala en la linterna y ahora ésta la metemos por los hierros torcidos y ya podemos leer
la inscripción de la que nos queda una copia en el inventario ("Poema de la cripta"). Salimos de frente a la reja
y vamos a examinar la estatua del ángel del fondo. Entramos en su pantalla y podemos leer un texto en la
parte inferior. Para resolver este puzzle debemos poner en los doce botones el dibujo de una "copa" o el de una
"lágrima". (En los puzzles de las "cuatro estatuas" solo oiremos un sonido especial y normalmente en todos los
del juego se nos dirá "perfecto" o algo así cuando los hagamos bien). Si enumeramos los doce botones del 1 al
12, contando de izquierda a derecha, debemos poner copas en 1, 3, 5, 7, 9, 11 y 12. En los demás van
lágrimas.

Dracula: Origin

Al final pulsamos en el botón superior izquierdo y lo resolvemos. Subimos las escaleras del fondo, seguimos
abajo y examinamos la estatua central. Pulsamos en las letras del centro y leemos el texto ("Juicio de San
Pedro"). Aquí debemos deducir los años (o mejor los pesos) de los demonios, que nos da un total de 1.825. Así
que pulsamos en las pesas de 5, 10 (dos veces), 100, 200, 500 y 1000 y después pulsamos en el círculo de
abajo de las pesas.

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Vamos a la derecha y examinamos la estatua central para entrar en un nuevo puzzle, pero volvemos a salir
para mirar primero la tumba de al lado (la de las espadas) y coger una red de encima de la cruz de la
izquierda. Ahora si que volvemos a mirar el puzzle y leemos la inscripción inferior. Lo que debemos hacer aquí
es pulsar en las cabezas de los "impuros" (al pulsar en las cabezas de cualquiera se vuelven negras), que son
cinco y se ven claramente, y después pulsar el botón superior izquierdo.

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Vamos abajo, derecha, abajo y examinamos la estatua central de donde leemos la inscripción inferior. En ésta
caso solo debemos seleccionar los animales que se nos indican en el texto y pulsar en sus ojos para que se
vuelvan rojos. Son la araña, la serpiente, tres lobos (el de la derecha no lo es) y la rana. Para acabar pulsamos
en la casilla superior derecha.

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Después de resolver los cuatro puzzles de las estatuas volvemos al mausoleo central y encontraremos su
puerta abierta. Entramos y cogemos el libro, que leemos en el inventario. Salimos y regresamos a la entrada.
Examinamos la urna, usamos la red en ella y cogemos algunas moscas. Vamos abajo y derecha y examinamos
la tumba central superior. Usamos en ella la barra de hierro y entramos. Examinamos la puerta y resolvemos
un nuevo puzzle en el que debemos pasar todos los botones de la izquierda a la derecha, pero cada uno se
lleva consigo algunos otros. La resolución es muy sencilla ya que solo tenemos que mover el superior y el
inferior y todos los demás ya quedan bien colocados. Entramos en una especie de almacén o sótano, que es la
parte inferior de Godalming Manor.

Mansión Godalming.

Cogemos el frasco de debajo de la mesa de la izquierda y sobre ella la caja de clavos. Más a la izquierda
cogemos las tenazas del suelo. Examinamos todo lo demás y vamos abajo. Lo miramos todo y cogemos la
sierra. Subimos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda a la cocina. De la mesa central cogemos
la cuchara de madera y del suelo, a nuestros pies, cogemos la lima. Intentamos salir por la otra puerta pero no
podemos. Dentro del inventario ponemos las moscas en el frasco y lo usamos en Hendrick, con lo que ya
podemos pasar la puerta que nos lleva a un pasillo. Vamos hacia abajo y cuando tengamos la perspectiva
frente a la puerta cogemos el bastón del paragüero. Entramos por la puerta de la izquierda al salón.
Examinamos el espejo y la caja fuerte, pero salimos de su pantalla porque aún no sabemos como abrirla.
Vamos hacia abajo y miramos las ventanas y el cuadro. Del fondo, en el suelo, cogemos unas maderas.

Salimos por la izquierda al pasillo y subimos las escaleras (dos tramos). Entramos en la habitación de la
izquierda al dormitorio de Lady Godalming. Cogemos la nota del suelo, junto a la pared. También del suelo,
frente al armario, cogemos el carrete de hilo. Pasamos a la zona inferior. Bajo la cama cogemos un metro de
costura y del fondo un martillo de madera. Miramos todo lo demás. Salimos al pasillo, vamos al fondo y
comprobamos que la puerta está cerrada. Entramos por la puerta de la izquierda a una librería. Miramos el libro
del atril y el cuadro metálico al lado del reloj. Pasamos a la derecha y miramos los objetos sobre la mesa y la
sangre del suelo. De encima de la mesa cogemos los papeles para escribir. Volvemos a mirar el cuadro metálico
y en su parte inferior usamos los papeles para escribir y así obtenemos un papel perforado. Salimos, bajamos y
entramos en el salón por la puerta de la derecha.

Examinamos la caja fuerte y usamos otro papel para escribir en su parte inferior para obtener otro papel
perforado. Volvemos a subir a la librería, examinamos el cuadro metálico, ponemos el papel perforado del salón
en su parte inferior y anotamos las letras que aparecen: N-E-N-S-SE-E. Pulsamos en el papel para que el dato
quede en los textos del inventario. Bajamos al salón, examinamos la caja y usamos el papel perforado de la
librería para leer: SE-E-N-SE-N-SE. Pulsamos para que el dato quede en el inventario. El código para abrir la
caja fuerte es una combinación de las dos secuencias, una tras la otra: SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E. Ahora
fijaros en las doce ruedas inferiores que son las que hay que mover para abrir la caja. Imaginaros que N es el
Norte, E el Este y SE el Sureste. Usando la secuencia de izquierda a derecha movemos la primera redonda a
SE, o sea en la pestaña de las 4 (si fuera un reloj). La segunda es E, así que ponemos la pestaña a las 6 y así
hasta completas las doce. Una vez abierta de dentro cogemos una llave.

Salimos, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos el candelabro. Usamos en él las tenazas y
examinamos el panel de la pared donde vemos cuatro ranuras. Dentro del inventario combinamos el carrete de
hilo con la cuchara de madera y el metro de costura y obtenemos un instrumento medidor que usamos en las
cuatro ranuras y así en el inventario obtenemos una nota con las cuatro medidas (10, 8, 12 y 5 cm.). Bajamos,
izquierda a la cocina y izquierda para bajar al sótano (o almacén). Pulsamos en el aparato metálico de encima
de la mesa y así entramos en la pantalla de trabajo. Cogemos uno de los palos inferiores, lo ponemos bajo el
metro, cogemos la sierra y lo cortamos por el 10. Cogemos el trozo cortado y lo ponemos en el agujero
superior del palo vertical. Hacemos lo mismo cortando palos en 8, 12 y 5 cm. y los ponemos el los agujeros del
palo vertical. De arriba a abajo el orden es: 10, 8, 12 y 5.
Cogemos el palo más grueso bajo el metro, lo ponemos en el metro y lo cortamos con la sierra a 5 cm. El
pedazo que nos queda lo colocamos en el agujero central de la izquierda del palo vertical. Usamos la lima en su
zona izquierda y le ponemos un clavo en el otro extremo, que clavamos usando el martillo. Usamos la lima para
redondear los cuatro palos que hemos cortado y en el otro extremo les ponemos un clavo que clavamos con el
martillo. Ya en el inventario nos queda un "aparato llave de madera".

Dracula: Origin

Subimos a la cocina, pasamos al pasillo, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos la zona cuadrada
de la pared seleccionando en el inventario el "aparato llave de madera". De ésta forma entramos en un pasaje
secreto. Subimos, examinamos la trampa y usamos la llave en la puerta para entrar en la habitación de
Drácula. Lo miramos todo: el espejo, el ataúd, el cuadro y la ventana. Examinamos el libro bajo el cuadro pero
salimos del puzzle. Pasamos a la izquierda y miramos el cuadro y la puerta, que está cerrada.

De la estantería central de la librería cogemos la página de un libro ("Page of the blood stained book").
Volvemos a la derecha y examinamos otra vez el libro bajo el cuadro de Drácula. Ahora nuestro objetivo es
abrirlo y para ello deberemos realizar tres pasos que, más o menos, se nos indican en la página que acabamos
de coger. Para mejor explicación enumeramos las zonas exteriores del pentagrama del 1 al 5, siendo la 1 la
parte superior y yendo hacia la derecha. También enumeramos los triángulos interiores de la A a la E, siendo la
A la superior derecha y yendo también hacia la derecha. El primer paso es hacer que aparezcan unos símbolos
en los triángulos interiores. Primero pulsamos en el murciélago superior y aparece un símbolo en D, pulsamos
en A, C, y en el murciélago y finalmente pulsamos en B, E y en el murciélago. Así aparecen los cinco símbolos
de la hoja del libro que cogimos antes.

El segundo paso es hacer aparecer unos textos en las zonas exteriores y para ello pulsamos en 1, 2 y el
murciélago; 1, 4 y el murciélago; 3, 5 y el murciélago y 1 y 5 y el murciélago. La tercera parte del puzzle del
libro de Drácula en colocar las joyas en su lugar correspondiente. Para ello debemos hacer estos movimientos:
pulsamos en la gema negra y la hacemos subir una vez, pulsamos en la gema roja y la hacemos bajar dos
veces, ponemos la gema blanca a la izquierda, ponemos la gema azul abajo del todo, pulsamos otra vez en la
blanca y la movemos arriba y finalmente llevamos la verde dos veces a la izquierda. Pulsamos en el murciélago
superior y obtenemos el libro de Drácula.
Dracula: Origin

Después de leerlo salimos de su pantalla, volvemos al pasaje secreto y bajamos. Automáticamente aparecemos
en el apartamento de Mina. Examinamos el cesto al lado de la mesita central y la puerta del fondo. Usamos en
ella el crucifijo y así ahuyentamos a Drácula. Leemos el telegrama, hablamos con Seward, vamos hacia abajo
para examinar el mapa y elegimos ir a El Cairo.

EL CAIRO

Museo de El Cairo.

En la calle intentamos hablar con los dos tipos pero no nos entienden. Vamos al fondo y llegamos a la plaza del
mercado. Miramos el cartel de arriba del edificio de la derecha y el otro frente a los camellos. Vamos adelante
por la derecha de la plaza y hablamos con Mustafá. Derecha dos veces y aparecemos en el Museo de El Cairo.
Miramos la estantería de la izquierda y vamos todo abajo para hablar con el secretario del Director. Nos dará
una espiral de cobre y un abrecartas para los "items" y la lista de los artefactos del Director para los
"Documentos". Después de la conversación cogemos un folleto de las pirámides de Giza de encima de la mesa.
Vamos a la derecha y de las estanterías cogemos un papiro ("Excavación de 1.852"), una insignia de Faraón
(como un "espantamoscas") y una pirámide en miniatura. Bajo está volvemos a mirar y cogemos una llave.

Por la izquierda pasamos a otro pasillo. De aquí cogemos otra pirámide y un cuchillo. Pasamos al pasillo de la
derecha (frente al secretario) y cogemos la estatua rota del Faraón del centro y de la izquierda un antiguo
casco español, otra pirámide y un cetro de Faraón. Vamos abajo y seguimos cogiendo (y mirando) objetos: de
la estantería de la izquierda cogemos la figurilla de escarabajo y de la derecha la cuarta pirámide. Vamos por la
izquierda de la puerta y cogemos otra pirámide y una estatua del disco solar. Usamos la llave en el cofre y de
dentro podemos coger otra pirámide. Vamos a la derecha, al pasillo final, donde vemos tres sarcófagos. En las
manos del central ponemos el cetro y la insignia y podemos coger una nueva pirámide, ésta vez más grande.

Vamos al fondo y volvemos a hablar con el secretario que se nos quedará todo lo que hemos cogido salvo las
siete pirámides. Salimos del Museo para regresar al mercado. Volvemos a hablar con Mustafá y después vamos
a la izquierda y hablamos con el monje de blanco. Regresamos junto a Mustafá, le hablamos y cogemos la
cacerola y la horca. Usamos la horca en el abrevadero de los camellos y así cogemos unas hierbas. Volvemos a
ir a la izquierda, le damos las hierbas al monje, le hablamos y nos da una medicina. De nuevo junto a Mustafá
le damos la medicina y así nos puede llevar al desierto, a nuestro próximo destino.

Rocas sangrientas.

Llegamos a "Blood Rocks" y entramos en el Templo para ver como un inoportuno desprendimiento de rocas nos
bloquea la salida. De la izquierda cogemos un madero y de la derecha la punta de un pico y un turbante.
Examinamos el esqueleto y la puerta frontal (por donde hemos entrado). Vamos abajo y al fondo pero el suelo
roto nos impide seguir. Miramos al fondo y usamos el madero en el otro lado del agujero. Cruzamos y cogemos
la lámpara. Seguimos adelante y luego a la izquierda. Examinamos el cadáver y cogemos la tira de ropa.
Examinamos la puerta pero dejamos el puzzle de momento. Volvemos al pasillo y ahora vamos a la derecha
entrando en la "zona de momificación". Examinamos los dibujos, la mesa del fondo y el sarcófago. Cogemos las
vendas de encima suyo y un frasco de aceite de la mesa de detrás. Retrocedemos hasta el agujero del suelo
que pasamos por el madero. Dentro del inventario unimos la venda con la tira de ropa y con el turbante para
conseguir una cuerda que usamos en el madero.

También en el inventario unimos el frasco de aceite con la lámpara y la encendemos con las cerillas. Bajamos
por la cuerda, cogemos la estaca del suelo y seguimos adelante. Examinamos el esqueleto y cogemos la planta
del bolso. Dentro del inventario combinamos la estaca con la punta del pico para obtener un pico entero, lo
usamos en el agujero superior del desprendimiento y salimos al exterior. Hablamos con el monje (Herodoto de
Judah) que nos da una lista ("lista de Herodoto"). Automáticamente volvemos a aparecer en el mercado y
hablamos con Mustafá. Vamos a la tienda del centro de la plaza y cogemos la balanza y un bote metálico de la
derecha y una ristra de ajos colgada a la izquierda. Volvemos al Museo por abajo a la derecha.

Casa Turca.

Vamos a hablar con el secretario (se llama Shail Quahab) y después de la animación cogemos el cuchillo
clavado en la estantería y el espejo roto de encima de la mesa. Usamos la "lista de Herodoto" en el secretario y
le volvemos a hablar para así obtener un collar y un jarro de cerámica. Salimos y regresamos a la plaza del
mercado. Vamos junto a Mustafá y le enseñamos el cuchillo para poder hablarle. Derecha a la plaza y luego
salimos de ella por la izquierda. Examinamos la puerta de la casa turca y entramos en un nuevo puzzle.
Debemos abrir la cerradura de la casa para poder entrar en ella y el objetivo es poner las bolas centrales en la
misma posición que vemos a la izquierda, en forma de "4". Para resolver el problema enumeramos las diez
líneas superiores, las verticales, del 1 al 7, sin contar con las tres primeras de la izquierda que no vamos a
necesitar. Las diez líneas verticales las enumeramos de la A a la G, pero no usamos las dos primeras superiores
ni la última, que tampoco necesitamos.

Los pasos a seguir son los siguientes: columna 2 una vez arriba (toda), bola en A una vez a la izquierda,
columna 3 tres veces abajo, bola superior de la columna 2 una vez a la izquierda (va ella y la de la columna 1),
columna 2 (ahora solo dos bolas) dos veces abajo, movemos las bolas de la izquierda de la línea B una vez a la
derecha, columna B línea 4 (dos bolas) dos veces a la derecha, columna C línea 4 (dos bolas) una vez a la
derecha, columna D línea 4 (dos bolas) dos veces a la derecha, columna 7 dos veces abajo (primero baja la
superior y luego las dos), última bola de la derecha de E una vez a la izquierda, F dos veces a la derecha, línea
3 (desde la más baja) una vez arriba, G dos veces a la derecha, F dos veces a la derecha, G una vez a la
derecha, bola inferior de la línea 7 una vez abajo, F una vez a la derecha, las dos bolas inferiores de 7 una vez
abajo, la última bola de 7 una vez a la izquierda, la primera bola de 7 una vez abajo, C (las dos bolas de la
derecha) una vez a la derecha y ya podemos entrar.
Dracula: Origin

Sobre el baúl de la izquierda cogemos la esfinge (leer el texto en documentos) y la pirámide. Delante, en el
suelo, cogemos el hacha. De la mesa de la derecha cogemos el pergamino troceado y dentro del inventario lo
tenemos que reconstruir (los pedazos se giran). Una vez resuelto nos quedará en "Items" y en "Documentos".
También de la mesa examinamos el brasero y la bolsa. Vamos hacia abajo, miramos el jarrón y al romperlo
aparece una cobra que no nos deja seguir avanzando. Usamos la hierba del inventario en el brasero sobre la
mesa y con esto dormimos a la cobra. Del jarrón roto cogemos una llave que usamos en la puerta del fondo y
pasamos a la siguiente habitación. De la mesa de la derecha cogemos el "documento turco", del estante de la
izquierda un saquito de polvo amarillo y del fondo, en el suelo, un disco solar. Miramos los dos arcones y ya
podemos salir y regresar al Museo.

Preparando el segundo viaje.

Hablamos con el secretario que nos da una bolsa y nosotros le enseñamos el "documento turco" (el jeroglífico).
Cogemos el libro de la mesa y nos disponemos a traducirlo. Debemos arrastrar las letras de la izquierda y
ponerlas debajo de cada dibujo. Por orden, de izquierda a derecha, ponemos en la línea superior: Weapon -
With - Magical Powers- Within - Seker - Head; en la central: Cursed - Blood - Hidden - Under - North - Altar; y
en la inferior: Before - Enter - Darlness - Destroy - Guard - Curse be on you forever. En "Documentos" nos
queda la traducción.
Dracula: Origin

Salimos y vamos al mercado donde hablamos con Mustafá. Izquierda y hablamos con el monje enseñándole la
esfinge y nos dará una "redonda blanca". Volvemos junto a Mustafá, aunque ahora no está, y usamos la
cacerola en el abrevadero para llenarla de agua. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el collar y en su
lugar aparece un diamante. Combinamos el diamante con el trozo de espejo roto y obtenemos un "espejo
cuadrado". Usamos la cacerola en el brasero para calentar el agua. Otra vez dentro del inventario usamos el
"espejo cuadrado" en la cacerola y obtenemos un "espejo con condensación". Lo usamos con el frasco metálico
y así éste queda lleno de la condensación. Vamos hasta el monje y le damos el "frasco con condensación" para
hablarle y así nos da una botella de agua sagrada. Automáticamente aparecemos en "Blood Rocks" y entramos
por el agujero de la derecha.

Regreso a Rocas sangrientas.

Avanzamos y subimos por la cuerda. Vamos arriba, izquierda y examinamos la puerta para entrar en su puzzle.
Para resolverlo ponemos el disco solar en el centro, la "redonda blanca" en la ranura superior, los ajos a la
derecha, el espejo a la izquierda y el agua bendita abajo y así se abre y podemos entrar en la nueva cámara.
Examinamos la "piscina" central y la estatua caída de la derecha. Usamos el hacha en su cabeza y cogemos una
punta de flecha. (Según dice el primer texto del jeroglífico). Vamos al pilar inferior izquierdo y lo examinamos
para entrar en un nuevo puzzle cuya pista está en la segunda línea del jeroglífico, la central. Debemos pulsar
por orden los dibujos que contiene la línea. Enumeramos las casillas del 1 al 18 contando de arriba a la
izquierda a abajo a la derecha y pulsamos en 1 - 6 - 14 - 18 - 9 - 16.
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El pilar se mueve y en la sangre del suelo usamos la jarra de barro para llenarla. Ahora vamos frente al arcón
de la izquierda y usamos la balanza en él para obtener un dato en "Reports". De su izquierda cogemos un plato.
Del jarrón bajo de la derecha (sobre la estatua caída) cogemos una especie de transistor. Usamos el plato en la
balanza y entramos en un puzzle de pesas. Ponemos en un plato el transistor y en el otro usando la cuchara
ponemos cinco cucharadas del saco de la izquierda. Las balanzas se equilibran y sabremos que el transistor
pesa 27,30. Lo reseteamos todo con el botón cuadrado bajo la balanza. Ahora ponemos en un plato el cuchillo y
en el otro siete cucharadas para equilibrarlo y ver que pesa 41. Hacemos reset otra vez y ahora pesamos el
muelle, que también nos da 27,30. Sabiendo ya estos datos ponemos en un plato el transistor y el muelle, que
suman 54,60 y en el otro ponemos el cuchillo que suma 41. Para cuadrar las dos balanzas debemos poner en el
plato del cuchillo una cantidad de 13,60, que son tres cucharadas del saco. Con esto hemos conseguido
equilibrar la balanza y saber la cantidad que necesitamos.

Pasamos las tres cucharadas al plato de abajo a la derecha y automáticamente salimos del puzzle y el plato
queda en nuestro inventario. Usamos el plato lleno y la jarra de sangre en la piscina central que cambia su
contenido y parece llenarse de arena. Examinamos el pilar central de la izquierda y en él usamos la linterna
para entrar en otro puzzle en el que debemos jugar con el reflejo del sol. Tenemos tres pirámides centrales y
arriba a la izquierda una casilla con varias de diferentes tamaños. Cogemos la superior de la izquierda y la
colocamos bajo la pirámide izquierda central. Cogemos la segunda pirámide de la columna de la izquierda y la
ponemos bajo la pirámide central. Cogemos la cuarta pirámide de la columna de la izquierda y la ponemos bajo
la pirámide de la derecha. Ahora movemos la linterna y vemos que las tres tienen la sombra del sol un poco
movida. Ponemos el marcador de la izquierda al centro (lo subimos dos veces) y las tres sombras nos
cuadrarán.
Dracula: Origin

Al salir del puzzle en el inventario solo nos quedan tres pirámides que debemos colocar en la "piscina" central.
Ponemos la grande a la derecha, la mediana en el centro y la pequeña a la izquierda. Vamos abajo y entramos
por el pasadizo que acabamos de abrir. Examinamos el ataúd y volvemos a subir. Del lado de la estatua de la
derecha, en el suelo, cogemos un pedazo de columna. De la estatua de la izquierda cogemos la barra de metal.
Examinamos las dos estatuas y la barca. Miramos el soporte derecho de la barca y usamos en él la hacha para
romperlo. Usamos el pedazo de columna bajo la parte derecha de la barca y la barra de metal sobre el pedazo
de columna. Pulsamos en él para hacer caer la barca, bajamos hasta ella y la pasamos para llegar a la tumba.
Seguimos al fondo y miramos el humo. Dentro del inventario usamos el martillo en la esfinge para romperla.
Usamos la esfinge rota en el humo y entramos en la siguiente sala. Cogemos el papiro del trono y salimos.
Aparecemos en el mercado automáticamente, vamos a la izquierda y hablamos con el monje. Derecha y
hablamos con Mustafá.

VIENA

Mansión Orlowski.

Hablamos con Mina y con el Duque Orlowski. Vamos hacia abajo y examinamos la puerta para comprobar que
está cerrada. Examinamos el piano y en "Reports" nos queda el documento de una canción. Examinamos la
urna central de mármol, que se abre, miramos dentro pero salimos del puzzle porque nos faltan datos para
resolverlo. Miramos el florero y pasamos a la derecha. De la librería miramos el pequeño laboratorio y cogemos
el libro de química del otro lado. Examinamos el cuadro en forma de teclas y nos queda un texto en el
inventario ("Prof. Orlowski painting"). Examinamos la puerta y automáticamente vamos a hablar con Mina.

Volvemos a hablar con los dos de lo nuevo. Volvemos al pequeño laboratorio de química de la librería y
entramos en su puzzle. Con las notas del piano, el libro de química y los colores podemos deducir la secuencia
correcta para resolverlo.
Vemos una línea de tubos de ensayo en donde hay doce, que enumeramos del 1 as 12 de izquierda a derecha.
Ponemos un papel blanco de abajo a la izquierda en el 1, otro en el 5, otro en el 3, 4, 2, 6 y 7. Así nos queda
una secuencia numérica abajo: 2 - 6 - 8 - 12 - 14 - 15 - 18 y un papel con la secuencia en los documentos.
Dracula: Origin

Pasamos a la izquierda y volvemos a mirar la caja fuerte de la urna de mármol. La abrimos usando la secuencia
que acabamos de descubrir: arriba al 2 y pulsamos la palanca de la derecha, abajo al 6 y pulsamos la palanca
de la derecha, abajo al 8 y pulsamos la palanca de la derecha, abajo al 12 y pulsamos la palanca de la derecha,
izquierda al 14 y pulsamos la palanca de la derecha, izquierda al 15 y pulsamos la palanca de la derecha y
izquierda al 18 y pulsamos la palanca de la derecha. De dentro cogemos una llave y un ángel para los objetos y
una carta para los documentos. Derecha, usamos la llave en la puerta y entramos en una gran biblioteca.

Vamos abajo y examinamos el estandarte. Al apartarlo aparece detrás una especie de cuadro que examinamos
pero lo dejamos de momento porque nos faltan algunas piezas. Volvemos al centro de la biblioteca y subimos la
escalera del fondo. Miramos el mapa, pulsamos el Transilvania y cogemos la figura del ángel. Pasamos a la
derecha y del centro del primer estante cogemos el libro y otro ángel (los dos juntos). Bajamos y miramos la
mesa de disección de la izquierda. Cogemos las pinzas y el escalpelo y miramos la rana diseccionada.
Examinamos el armario de las mariposas, usamos en él el escalpelo para abrirlo y cogemos otro ángel.
Examinamos la radio de la derecha y cogemos otro ángel que tiene colgado. Pulsamos a la derecha de la
chimenea y quedamos bajo las escaleras. Pulsamos en la manivela y vemos como la "araña" (lámpara) central
baja un poco. De la izquierda cogemos el atizador.

Volvemos al centro de la biblioteca y miramos la "araña" para ver que tiene algo pero que no podemos
alcanzar. Pulsamos en la escalera rodante de la izquierda y así la cogemos. La usamos en la "araña", subimos y
cogemos otro ángel. Vamos al fondo a la derecha, a la sección de anatomía, y pulsamos en la mano del primer
esqueleto para cogerle unos tirantes. Volvemos al centro y vamos abajo para mirar los potes. Dentro del
inventario combinamos el atizador con los tirantes y obtenemos un collar que usamos en el bote grande inferior
y así lo abrimos. Usamos las pinzas en el mismo bote y cogemos una estatuilla de demonio. Ahora ya podemos
mirar el cuadro tras el estandarte corrido y resolver su puzzle que consiste en colocar los ángeles y demonios
en una posición determinada de la que os adjunto una captura. Al acabar se abre una puerta y entramos por
ella.
Dracula: Origin

Abadía de San Carousel.

Acabamos de pasar de la Mansión a la Abadía por un pasaje secreto y la puerta se cierra tras nosotros sin que
ya podamos retroceder. Miramos la puerta de entrada y la ventana tapiada. Cogemos el trapo sobre la cesta y
la lanza de la estatua izquierda de la librería. Miramos los libros, la estatua de la izquierda y la figura inferior
central de la mesa. Aquí usamos la lanza y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos mover la bola en
un orden determinado. Enumeramos los ocho puntos de la estrella del 1 al 8, siendo el 1 el superior de la
derecha y el 8 el superior de la izquierda. Con este dato debemos pulsar en: 7 - 4 - 6 - 1 - 3 - 6 - 8 - 3 - 5 - 8 -
2 - 5 - 7 - 2 - 7. De dentro de la caja fuerte cogemos una llave y un cáliz.

Dracula: Origin

Vamos abajo, cogemos un palo y lo miramos todo. Usamos el bisturí en el barril central. Pasamos a la derecha
y examinamos el cuerpo colgado y la bolsa y ratas de debajo. Dentro del inventario combinamos el palo con el
trapo y obtenemos una antorcha que encendemos con las cerillas. Usamos la antorcha en las ratas, abrimos la
bolsa y cogemos una botellita de agua bendita. Entramos por el pasillo de arriba, cogemos el hábito de monje
(que nos ponemos automáticamente) y examinamos la puerta y su tirador, pero está cerrada. Retrocedemos
dos veces y aparece una criatura con hábito que se planta frente a nosotros. Usamos la antorcha en el líquido
del suelo y cuando la criatura queda consumida por las llamas cogemos una llave del suelo.

Volvemos al final, usamos la llave en la cerradura y entramos en una especie de iglesia satánica. Vamos hacia
abajo y hablamos con el hermano Alberto, que está enjaulado. Volvemos al centro y miramos la escultura que
hace de altar y la vidriera de detrás suyo. Dentro del inventario combinamos el agua sagrada con el cáliz y lo
usamos en el que hay sobre la cabra para cambiarlo. Al intentar ir hacia abajo vemos lo que les ocurre a los
monjes diabólicos. Volvemos a hablar con el hermano Alberto. Usamos la llave negra en el candado de la
puerta de la derecha y automáticamente aparecemos en la Mansión Orlowski donde hablamos con Mina y con el
Duque Orlowski.

TRANSILVANIA

Posada.

Hablamos con Seward, que nos ha acompañado en el viaje, y entramos en la posada. Hablamos con Abraham,
el posadero, e intentamos coger el papel del mostrador pero no nos deja y nos habla de nuevo. Volvemos a
hablar con Seward. De la mesa cogemos la cuchara, el papel de plata y dos pedazos de comida del plato.
Vamos abajo e intentamos coger la llave colgada junto a la puerta pero Abraham nos vuelve a reprender.
Miramos la puerta y la banqueta del otro lado. En su mancha usamos la cuchara y obtenemos una sustancia
pegajosa. Volvemos a hablar con Seward y con Abraham. Cuando el posadero se va cogemos y leemos el papel
de encima del mostrador. Al salir de su lectura Abraham regresa y mientras le da la medicina a Seward
cogemos el diente del suelo que ha hecho caer al entrar. En el inventario combinamos la sustancia pegajosa
con el papel de plata y lo usamos en los dos trozos de comida, que se vuelven plateados. Unimos los dos
pedazos de comida y quedan en forma de llave.

Seguimos dentro del inventario y usamos el papel de plata con la sustancia pegajosa en el diente, que también
se vuelve plateado, y luego unimos el diente con la "forma de llave" y obtenemos una "llave falsa". Usamos la
"llave falsa" en la llave colgada al lado de la puerta de la izquierda y así le damos el cambiazo y en nuestro
inventario ya tenemos la llave del establo, pero no la podemos usar mientras Abraham esté por aquí. Hablamos
con el posadero y cuando se va ya podemos entrar en el establo usando la llave. Aquí miramos el coche, el
tonel de encima, los caballos y el agujero de detrás del carruaje. Vamos a la mesa de trabajo de la izquierda y
cogemos un cubo de su izquierda. Usamos el cubo en el otro lleno de avena para llenar el nuestro. Usamos
nuestro cubo de avena en los cuerpos descuartizados de animales del fondo y así lo mezclamos con un poco de
sangre. Usamos el cubo en los caballos y ahora ya podemos pasar a la parte delantera.

Cogemos media tubería del suelo, un embudo al lado del tonel, la caja de madera y una tubería entera frente al
caballo de la izquierda, tirada en el suelo. Todo a la derecha, frente a la puerta y también en el suelo, cogemos
una especie de quijada. Vamos frente al carruaje y ponemos la caja de madera en el suelo, frente a la rueda
trasera. Colocamos la media tubería sobre la caja, la quijada sobre la media tubería y el embudo sobre la
quijada. Ponemos la tubería entera bajo la media tubería para que todo conecte con el agujero del suelo y
abrimos al tonel del encima del coche.
Dracula: Origin

Pulsamos en la tubería para desmontarlo todo y ya automáticamente subimos al carruaje y partimos rumbo al
castillo del Conde Drácula.

Castillo de Drácula.

Aparecemos en el establo. Cogemos la trampa y examinamos el cubo. Vamos abajo y cogemos las dos cuerdas
de encima de los dos barriles. Miramos la polea del techo y usamos una cuerda en ella. Usamos la trampa en la
cuerda colgante para que uno de sus extremos quede enganchado al suelo. Usamos la otra cuerda en la trampa
y pasamos a la derecha. Pulsamos en la polea del techo y así hacemos que la cuerda pase por ella. De la mesa
de la derecha cogemos dos ganchos. Miramos la zona del fondo de la mesa y quedamos frente a una rata
atrapada por una trampa. En su pantalla usamos un gancho en la trampa y el otro encima de la rata y ya la
podemos coger. Ahora vamos a la trampa que hemos puesto en la pared de la izquierda y ponemos la rata en
ella. Después de las animaciones capturamos al criado y le hablamos. Volvemos a hablarle y le cogemos el
hacha. Del objeto rojo de los bultos del fondo cogemos un plato. En el mismo sitio usamos la flecha y así
podemos coger un pote rojo del suelo, que damos al criado.

Pasamos a la derecha, vamos al fondo y usamos el plato en el cubo de la izquierda para llenarlo de sangre.
Derecha y pasamos la puerta del fondo para entrar en un almacén. Cogemos la cuerda de la cortina roja y el
trapo negro de encima del tonel. Entramos por la puerta superior y quedamos frente a la puerta enrejada de la
cripta. Miramos al fondo y pulsamos en el cuadro de la derecha para entrar en su puzzle. Consta de dos partes
iguales y nos servirá para abrir las rejas. Primero debemos mirar los cuatro dibujos superiores que
corresponden a cuatro zonas del cuadro de Drácula de la izquierda. (Poner el cursor por encima para verlos). El
segundo paso es quitar los cuatro dibujos del cuadro de Drácula que corresponden a los cuatro dibujos
superiores. (Solo tenemos que pulsar en ellos y desaparecen). Si enumeramos las casillas del 1 al 16, contando
como 1 la casilla superior de la izquierda y 16 la inferior de la derecha, pulsamos en 1 - 7 - 10 - 12. El tercer
paso es mover el cuadro de Drácula por el tablero hasta encontrar el lugar en que las cuatro casillas que hemos
borrado coincidan con los dibujos de los cuatro símbolos de arriba. Finalmente estas casillas estarán de un color
determinado que deberemos poner en las cuatro casillas de arriba a la izquierda. En este caso el color, de
izquierda a derecha, es: verde, blanco, azul y azul.
Dracula: Origin

Ahora volvemos a poner el cuadro en su sitio y pulsamos en las casillas vacías para recomponerlo de nuevo.
Pasamos a la segunda fase en la que deberemos hacer lo mismo pero usando las cuatro casillas de la derecha.
Primero miramos sus dibujos y después los quitamos del cuadro. En este caso son: 3 - 5 - 11 - 16. Movemos el
cuadro hasta que encaje con los grabados y ponemos las casillas de abajo a la izquierda con los colores que
vemos: verde, blanco, rojo y blanco.

Dracula: Origin

Al acabar se abre la reja y entramos en la cripta. Miramos el primer ataúd (el de delante de la escalera) y
leemos las letras y los números. Lo abrimos y examinamos el esqueleto de Moana. Abrimos el siguiente ataúd
(el de la izquierda) pero no contiene nada. Miramos el siguiente, leyendo el nombre y los números, lo abrimos y
examinamos el esqueleto de Illona.
Miramos el siguiente ataúd, el de Drácula, y lo abrimos usando el hacha, aunque está vació. Miramos el pájaro
muerto del quinta ataúd y lo abrimos para encontrarnos con el cuerpo de Harker. De sus manos cogemos las
gafas, de sus pies el diario (que leemos en "Documentos") y de sus rodillas un libro de "mitos y leyendas".

Dentro del inventario combinamos la estaca con el martillo y lo usamos en el corazón de Harker. Salimos de la
cripta para volver al almacén y ahora vamos por la puerta de la derecha para entrar en un inmenso vestíbulo.
Miramos los cuadros de la derecha y el montón de trastos de la izquierda (obtenemos el documento "Génesis"
en "Reports"). Miramos el cuadro de Drácula y su escudo. Salimos del cuadro, pulsamos la cuerda de la
izquierda, la cogemos del suelo y miramos el cuadro de Irina. Usamos las gafas para mirar sus manos y
entraremos en un "zoom". En la nueva pantalla cogemos las gafas y las vamos pasando por las manchas rosas
sobre las manos hasta obtener un nuevo documento ("The Painting Behind the Curtains").

Vamos a la izquierda dos veces y examinamos los tres cuadros y sus placas inferiores (en los dos laterales).
Derecha, abrimos la puerta y hablamos con Jada. Miramos la puerta central para comprobar que está cerrada y
vamos a la derecha. Examinamos la espada del centro y entramos en su puzzle pero lo dejamos porque no
sabemos el código correcto. Volvemos al establo y hablamos con el criado de lo nuevo. Deducimos que el
código de la espada es el que obtendremos de saber el número de noches que sus mujeres has pasado con
Drácula, pero con la novedad de lo que nos ha dicho el criado: "tres veces la noche con luna llena, dos veces la
noche con luna roja y cinco veces la noche con luna negra".

Por el número de su ataúd sabemos que las noches de Illona son 8.954 y las de Mona 12.176. Por lo que nos
ha contado Jada sus noches son 5.777. Multiplicamos 8.954 x 3 (26.862), 24.352 x 2 (24.352) y 5.777 x 5
(28.885) y sumamos las tres cantidades para obtener un total de 80.099. Volvemos al vestíbulo, vamos a la
zona de la espada, la examinamos y ponemos en su código 8 - 0 - 0 - 9 - 9. Se abre la reja y cogemos de la
parte izquierda la cota de malla y la ballesta. Pulamos en el escudo inferior de la derecha y entramos en otro
puzzle. Para resolverlo (como en algún otro mas hay diferentes maneras) pulsamos en las dos lunas centrales
cuatro veces para que queden encaradas, pulsamos en la redonda de flechas doce veces y pulsamos en la
redonda de bolas tres veces. Y el escudo queda en nuestro inventario.

Dracula: Origin

Retrocedemos y volvemos a llamar a la puerta de Jada. Usamos el plato con sangre en el suelo, frente a la
puerta, y una vez nos hemos deshecho de ella ya podemos entrar en el dormitorio. Miramos el cuerpo de la
izquierda y cogemos la jarra del suelo. Usamos la hacha en el primer ataúd y de dentro cogemos una llave y un
libro. Usamos la hacha en el otro ataúd y cogemos el cuadro de Jada. Usamos la flecha en la guitarra de la
cama y así cogemos una de sus cuerdas. Dentro del inventario unimos la cuerda de la guitarra con la ballesta y
así la tenemos "completa".
Salimos de la habitación y usamos la llave en la puerta central para entrar en la "sala de rituales" donde vemos
que Drácula lleva a cabo uno con el cuerpo de Mina. Miramos la parte central y superior de la estantería, el
humo y las dos estatuas. Usamos el pote con grasa en la parte inferior derecha de la estantería y la empujamos
a la derecha. Nos colocamos frente a la estatua de la izquierda y a sus pies ponemos la cota de malla. Dentro
del inventario unimos las dos cuerdas y las usamos en el pie de la estatua. Derecha y ponemos el trapo negro
en el centro de la columna de humo verde, en el suelo. Entramos en el inventario, ponemos la flecha en la
ballesta y... avanzamos hacia Drácula. Y con esto ya entramos en unas cortas animaciones finales tras las
cuales se acaba la aventura.

D@®Do

Escrito por D@®Do

Publicado el 30 de junio de 2008

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