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Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda.
1
ANIMACION
PARTE PRINCIPAL
1. Formar grupos de seis. Material disperso por el espacio. Cada grupo recogerá los objetos
asignados. llevándolos al lugar del espacio elegido por el grupo.
céntrico, ...
4. JUEGO: "ESCONDITE POR GRUPOS". Escondite normal, el chan-
dal escondido, ete...
6. Por grupos de diez, a la señal formar tiguras geométricas: cuadrados, triángulos, círculo, ete...
7. JUEGO: "EL TIBURON". Dos o tres tiburones. A la palabra "barco", todos los demás corren a la
derecha del espacio A la palabra .. playa". corren a la izquierda del espacio. A la palab'ra "tiburón".
huyen de los tiburones que podrán atraparlos. Para salvarse se agarran de las manos tumbados en el
suelo.
S. JUEGO: "PERSECUCION POR TRIOS". Se numeran, 1. 2,3. Al oír su número, corre, los otros dos,
cogidos de la mano, le persiguen.
Uno se la queda con los ojos vendados. Los demás en un área delimitada y en cuadrupedia huyen.
ANIMACION
2
1 -Andar libremente, a la señal, cambio de dirección Y sentido.
2. Trote suave desplazándose: adelante, atrás, al centro, derecha, izquierda. a una esquina, ete...
3. JUEGO: "VEN 0 VETE"
Grupos de seis, situados en circulo menos uno que queda fuera. Este corriendo alrededor de¡ círculo
tocará a un compañero diciendo, "VEN" o "VETE".
PARTE PRINCIPAL
1. Corremos libremente. a la señal nos detenemos lo más próximo a una línea. Siguiendo las
3 .Igual que el anterior, pero las consignas las dará el compañero que
hace de gula.
4. Por parejas, alrededor del profesor, desplazarse andando en distín-
tas direcciones. A la señal, las distintas parejas, cogidas de la mano, procurarán estar a igual distancia
del profesor.
Grupos de seis. Todos los grupos en el punto de salida. A la señal, el primer grupo realiza el recorrido:
cuando éste llega al punto de referencia, sale el siguiente grupo, y as¡ sucesivamente. A la nueva señal,
los grupos guardarán la distancia con la que iniciaron el recorrido.
(Andando o corriendo).
Grupos de seis. En'hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el último; éste
dirijirá el "tren" hacia derecha e izquierda, con presiones sobre los hombros de¡ compañero: la sefial, de
igual forma, se transmite al primero.
Objetivos Generales:
3
Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran:
Apreciación de velocidades y distancias.
Objetivos Especificos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda.
ANIMACION
3@ Por parejas, cogidos de la mano, llevar su propio ritmo por medio de la voz. El ritmo será marcado
por uno de la pareja.
4. Igual que el anterior, pero la voz coincidirá con pisafuerte del pie derecho. (Variar al izquierdo).
5. Por parejas, cogidos de la mano, llevar el ritmo marcado por uno de la pareja, con pisada de pie
Izquierdo y derecho.
JUEGO. "RELEVO DE MOTOS": equipos de seis. Por parejas, dentro de un aro, a la señal, realizar el
recorrido dando el relevo, entrega del aro a la siguiente pareja.
PARTE PRINCIPAL
4
1. Por parejas, uno con pelota, reproducirá el ritmo (lentoirápido), que marque el compañero con
palmadas. Cambio a la señal.
2. Por parejas, uno lanzará dos pelotas al compañero. La segunda, llegará al compañero antes que la
primera.
3. Por parejas, uno con una pelota en cada mano, lanzará las dos al mismo tiempo hacia el
compañero, una más floja.
4. Por equipos de seis, tres frente a frente. Conducir la pelota con la pica. Relevo, entregando al
compañero la pica y la pelota, realizando éste la misma actividad.
5. Por tríos, subidos a caballo sobre la pica. El primero marca el ritmo de desplazamiento. Todos
pasan por la primera posición.
6. JUEGO. "EL RELOJ": por tríos, uno en el centro con una pica, describiendo una circunferencia. Los
otros dos, uno en las "seis" y otro en las "doce". Saltan cuando la "aguja", pica.
7. JUEGO. "EL TRASLADO DEL HERIDO": por trios, con dos picas sujetadas por las manos sin soltarse,
intentar realizar el recorrido en el menor tiempo posible.
VUELTA A LA CALMA:
JUEGO: "EL MINUTO": sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando
creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
ANIMACION
1. JUEGO LIBRE.
Le entregarnos una cuerdaa cada alumno. Estímulo: "podéisjugar a lo que queráis con las cuerdas pero
individualmente".
2. Saltamos a la cuerda botando con los dos pies: dando cuerda hacia adelante, y a la señal hacia
atrás.
3. Por parejas, con una sola cuerda, uno frente a otro. Uno da a la cuerda y los dos saltarán a la vez.
PARTE PRINCIPAL
1. Marcando un ritmo sencillo con el silbato. los alumnos adecuarán su salto al ritmo.
EJEMPLO: a.
b.
e
3. Por parejas. con una cuerda, saltar a la vez. El profesor marcará los esquemas rítmicos sencillos
como en el ejercicio uno, variando la velocidad.
5
4. JUEGO: "TE INVITO". Por parejas, uno con cuerda y el otro frente a él. El que tiene la cuerda salta
y a la vez inicia el diálogo: A. Te invito. B. ¿A qué?. A. A un café. B. ¿A qué hora?. A. A las tres.
Al tercer salto, B, entrará a saltar con su compañero sin cortar el ritmo del salto, Cuando se falle,
cambio.
5. Grupos de ocho alumnos. Juego: la comba. A iniciativa de los alumnos, elegimos la canción que
más les guste de las que conozcan y que la salten. El que falle ocupará un extremo de la cuerda,
saliendo a jugar el que estaba allí. Cambiar de canción cuando veamos que el ambiente decae.
Se cantará una vez con todas las palabras. A la siguiente eliminamos una Uefe) y la sustituirnos por un
gesto motriz (lle@se la mano a la frente en forma . de dudo), Continuamos repitiendo la canción
sustituyendo palabras por gestos motrices. Cuando hayamos sustituido todas las palabras, empezar la
canción eliminando los gestos.
OBSERVACIONE-S: LETRA DE
LA CANCION
Al coche de mi jefe/ se le ha pinchado una rueda. ¡Al coche de mi jefe/ se le ha pinchado una rueda. /Al
coche
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tw 1\
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DESPLAZAMIENTOS:
Conocer y desarrollar las habilidades básicas en capacidad y eficaci, insistiendo en el aspecto cualitativo:
desplazamientos.
Objetivos especificos:
Contenidos:
Evaluación:
3.8.1. SESION:
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Habilidades basicas
Desplazamientos
Objetivos:
ANIMACIÓN:
. Desplazarse libremente de todas las formas posibles. El profesor hará pequeñas sugerencias, de
imitación de animales, imitar los movimientos de alguno o de la pareja.
. El encuentro: se nombra una pareja, cada uno se coloca en un extremo del campo estos trataran de
encontrarse en el centro , resto de la clase evitaran que se encuentren.
PARTE PRINCIPAL:
. La paloma y el gavilan por parejas, las palomas deben cambiar de palomar y pasar al de enfrente,, los
gavilanes tratan de cazarlas, cuando cacen dos estos pasan a ser palomas y esas dos palomas gavilanes.
. Carrera de orugas, grupos de seis, en cuclillas y en hilera, agarrar los tobillos del compañero de
delante. La oruga se desplaza una distancia determinada para ver que grupo gana.
. Carrera de carretilla.
. El relevo de laoca, grupo de seis desplazarse cogiendose los tobillos y tras realizar el recorrido dar el
relevo al compañero.
. La casa de los cienpiés, grupos de seis, agarrados por la cintura tratarán de pasar al refugio de
enfrente, un cienpiés venenoso intenta coger al resto, los cogidos pasan a formar parte del venenoso, si
este se rompiera, se formarían cienpiés nuevos y no venenosos.
. Reptamos sobre colchonetas pasando bajo cuerdas cada vez mas cerca del suelo, bocaabajo y
bocaarriba.
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VUELTA A LA CALMA: en circulo, centro dos con ojos vendados intenta encontrar un zapato por las
orientaciones que le dan los demás.
3.8.2. SESIÓN.
Habilidades básicas.
Desplazamientos.
ANIMACIÓN:
. por parejas desplazarse por el espacio. Auna señal se intercambiaran materia, transporte de ese
materia a un lugar señalado, coger otro y volverlo a la posición inicial. Realizarlo de diferentes formas.
. El torneo por parejas subidos a una pica intentar derribar a otras parejas, reduciendo el espacio de
acción.
PARTE PRINCIPAL:
. Rodar sobre una colchoneta de diferentes formas y con objetos, lanzarlos antes de terminar.
. Cuatro grupos en cuatro esquinas cada grupo con material deistinto, intentar robar material del grupo
opuesto, en diferentes desplazamientos distintos espaldas, lado...
. Por grupos superar y evitar los obstáculos encontrados en un recorrido, encima bordillo, zig-zag , entre
postes, bajo una valla... de espaldas de lado, por parejas, cogidos de la mano en parejas y pegados a la
espalda,..
Vuelta a la calma:
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3.9. UNIDAD DIDACTICA.
SALTOS._-
Objetivos Especificos.
Contenidos:
Temporalización:
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Técnicas de enseñanza: Asignación, descubrimiento y reproducción de modelos.
Evaluación: Salta objetos en posición estática o dinámica, tanto en altura como en longitud.
3.9.1. SESIÓN:
Habilidades básicas.
Saltos
Objetivos:
ANIMACIÓN;
. El muelle, se la queddan dos o tres, cuando vaya a ser cogido se dice muelle, y se tiene que estar
saltando en su sitio hasta que un compañero lo toque.
. Baile indio. En equipos de 8 a 10, pisarse los pies unidos por las manos, la cintura, los hombros...
. El busca piés, equipos de 8 a 10, colocados en circulo, uno en el centro con una cuerda que girará, los
demás deben saltarla, el tocado se la queda.
Parte Principal.
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. Carrera de combas, siguiendo un circuito.
. Relevo de combas por trios, dos dan y un tercero salta. Se repiten hasta que todos roten.
Vuelta a la calma. Sigue la palmada, sentados en el suelo con una palmada se sigue mismo sentido, con
dos palmadas se cambia el sentido.
3.9.2. SESIÓN.
Habilidades básicas.
Saltos.
Objetivos:
Animación:
. Caballeros al caballo, clase dividida en dos grupos, a la señal todos corren , a segunda señal caballeros
suben a los caballos antes que una pareja los coja, los cogidos cambian papel.
. Salto a la pidola, grupo de seis, se va saltando haciendo un recorrido para ver que grupo llega antes( al
lápiz.
Parte principal:
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. Correr subir bordillo y caida libre, saltando desde el bordillo saltar alturas diferentes con una cuerda y
dos picas, cuando se va por el aire se dá una palmada, se toca la cabeza, los dos piés...
. igual que lo anterior pero se debe tocar un objeto situado a una altura determinada.
Vuelta a la calma:
. Tensión y relajación de los mienbros, y tensando un miembro y poco a poco relajandolo, así con todo el
cuerpo.
Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Reproducción de modelos.
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3.10.1. SESION:
Habilidades básicas
Giros
Objetivos: 1. Ser capaz de realizar distintos giros sobre el propio cuerpo. 2. Realizar giros utilizando algún
objeto. 3. Iniciarse en la realización de la rueda lateral. 4. Disposición favorable a la autosuperación
sobre la aceptación de las propias posibilidades.
ANIMACION
1 - Desplazarse libremente por el espacio. A la voz de¡ profesor, dirigirse al lugar indicado después de
realizar:
a. Giro de 90.
b. Giro de 180.
e. Giro de 360.
d. Igual que los anteriores pero en salto.
e Lo mismo sobre un pie.
2. Por parejas, tratar de tocar la espalda-glúteos de] compañero sin ser tocado. No se permite correr.
VARIANTE: Inídividualmente tratar de tocar a cualquier compañero la espalda.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "EL MOLINETE". Por parejas, cogidos de la mano y con pies juntos, lo más cercanos a los
del compañero, girar variando el sentido a la señal.
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2. Por parejas. Nos tomamos un pie con una mano y con la otra cogemos la del compañero. Girar
saltando sobre el pie de apoyo.
3. Grupos de cinco. Uno tumbado transversalmente sobre la colchoneta, los demás levantando por un
extremo la colchoneta, lo hacen rodar. Cambiar de papel sucesivamente.
4. JUEGO: "CARRERA DE PERTIGUISTAS". Por grupos. Una pica por grupo. Correr hacia la colchoneta,
apoyar la pica verticalmente al comienzo de la misma y saltar haciendo un giro de 1801 quedán-
dose mirando al grupo. Dar el relevo al siguiente.
5. Por grupos, rueda lateral sobre la colchoneta.
6. Por grupos, salto "a la torera" sobre un obstáculo poco elevado.
3.10.2. SESIÓN:
Habilidades Básicas
Giros
Objetivos: 1. Realizar adecuadamente la voltereta hacia delante. 2. Ser capaz de hacer giros hacia atrás
sobre el eje transversal. 3. Girar sobre el eje transversal hacia delante de forma adecuada. 4. Disposición
favorable a la autoseparación sobre la aceptación de las propias posibilidades.
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ANIMACION
1. JUEGO: "ESQUIVAR EL BALON". Grupos de diez alumnos formando un círculo. Golpeando la pelota
blanda con el pie intentando dar a uno o varios compañeros que se encuentren dentro del círculo.
2. JUEGO: "EL CARRUSEL". Equipos de seis sentados en hilera sobre un banco sueco. A ambos
extremos del banco y a una distancia se coloca una seria]. Dar la vuelta a las setwes y sentarse en
el banco.
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis. Girar sobre el eje transversal agarrándose a una valla invertida y dar el relevo al
compañero.
2. Mecerse y rodar sobre la espalda volviendo a quedar sentados.
3. Con apoyo de piernas, en un punto elevado (banco), rodar hacia adelante.
4. Desplazándose en carretilla, ayudado por un compañero, pararse y rodar hacia adelante.
S. Partiendo con piernas abiertas frente a una colchoneta, realizar la voltereta hacia adelante.
6. Desde cuelillas, rodar hacia atrás a tocar con los pies en el suelo.
7. Desde cuelillas, voltereta atrás.
8. Partiendo con piernas abiertas frente a una colchoneta, realizar dos volteretas hacia adelante
(encadenadas).
Objetivos Generales:
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Conocer y desarrollar las habilidades básicas en capacidad y eficacia: lanzamientos y
recepciones.
Objetivos Especificos:
· Ser capaz de lanzar objetos diferentes en tamaño y forma, con distintas situaciones.
· Ajustar el lanzamiento a la distancia, altura y al objeto, (peso y forma).
· Lanzar objetos con precisión en cuanto a distancia y fuerza.
· Ser capaz de recepcionar objetos en distintas posiciones y situaciones con seguridad.
· Capacidad para trabajar de una forma autónoma.
· Interés por aumentar la competencia y habilidad motoras.
· Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
· Nivel de habilidad logrado en el lanzamiento y recepción de los objetos con la mano y con el
pie.
· Actitud hacia el trabajo bien hecho.
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
Descubrimiento guiado.
Búsqueda.
3.11.1. SESION.
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Habilidades básicas
Lanzamientos y recepciones.
Objetivos: 1.. Ser capaz de lanzar objetos diferentes en tamaños y forma en distintas situaciones. 2.
Ajustar el lanzamiento a la distancia altura y al objeto. 3. Capacidad para trabajar de forma autónoma. 4.
Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.
ANIMACION
1. JUEGO: "PIES QUIETOS". Dividir la clase en grupos de ocho o diez individuos, con una pelota de
ritmo cada grupo y en un terreno delimitado. Una vez todos en el centro se lanza la pelota al aire y
se dice un nombre (personas, animales, paisajes, objetos, etc ). el nombrado recogerá la pelota y
dirá "¡PIES QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza la pelota y al que es dado se le
penaliza con un punto.
2. JUEGO: "A DIESTRO Y SINIESTRO". Gran grupo. Se comienza con tres pelotas blandas. A la señal el
que tenga la pelota la lanzará contra los demás. El que recoja la pelota continua la acción.
Paulatinamente se aumenta el número de pelotas.
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis distribuidos en estaciones. Cada grupo trabajará con un material y a la señal
cambiarán de estación.
Estación 1: picas. Estación 2: baloncesto. Estación 3: Volelbol. Estación 4: tenis. Estación 5: aros.
Desarrollo: lanzarse los diferentes objetos. con una mano, con dos manos, derecha, izquierda, pie,
y en diferentes trayectorias. en parábola, a bote, rectilíneo.
Posiciones: 1 de pie. 2 sentados. 3 de rodillas. 4 en cuelillas. 5 de espaldas
2. JUEGO: "LOS CAZADORES". Gran grupo. Cinco cazadores con balones de volcibol, tratan de cazar
(dar con la pelota) a "los animales" (demás compañeros). El tocado quedará tumbado,
"MUERTO"., hasta que no quede ninguno.
3. Vuelta al sistema de estaciones. ¿QUIEN LANZA MAS LEJOS?.
Cada grupo estará lanzando el objeto que le corresponda en esa estación.
Se organizarán libremente pero con estructura de juego (que marque cada grupo las normas). Todos
pasarán por todas las estaciones.
4. ¿QUIEN TIENE MAS PUNTERIA?. Idem de lo anterior pero lanzando a un objeto rijo (pica, diana,
balón, bote de detergente, bidón, etc ... ).
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3.11.2. SESION.
Habilidades básicas.
Lanzamientos y recepciones
Objetivos: 1. Lanzar objetos con presición y fuerza. 2. Ser capaz de recepcionar objaetos en diostintas
posiciones y situaciones con seguridad. 3. Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de
vista motor.
ANIMACION
PARTE PRINCIPAL
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Estación B: Con discos voladores.
Estación C: Con pelotas cometa.
2. En situación dinárnica: andando, saltando, corriendo; lanzar y recepcionar los objetos utilizados.
3. En situación de equilibrio (pasando por bancos suecos) lanzar y recepeíonar ob ' jetos.
Dos grupos. Desplazarse por la pista Intentando realizar diez pases sin que el balón caiga al suelo y sin
que lo Intercepte el otro. Si el balón cae o es interceptado, iniciará la cuenta de pases el otro grupo.
VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL BLANCO MOVIL" Sobre un terreno de diez metros de largo, dividido en
dos partes iguales y con un disco volador colocado en el centro de¡ terreno. Los jugadores de cada
equipo situados en los fondos y fuera del ter-reno de cada campo, con pelotas de ritmo tratarán,
mediante lanzamientos, de llevar el disco al campo contrario.
Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
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Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
· Nivel de habilidad alcanzado en el manejo y conducción de objetos con la mano y con el pie.
· Actitud para el juego en equipo.
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda.
3.12.1. SESION
Habilidades básicas
Transportes y conduccioones
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ANIMACION
- Baloncesto: botando.
Todos los niños con balones, pelotas de distinto tipo, Conducir según la clase de balón (con el pie,
botando, rodando, lanzando). Se trata de que cinco alumnos persigan al resto. Los tocados cambian el
rol convirtiéndose en perseguidores. Cambiar de balones o pelotas cuando se indique.
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de cuatro enfrentados dos a dos. En cada grupo con un balón de distinta especialidad, que
será conducido la primera parte de] recorrido con el pie-mano derecha y la segunda parte con el
piemano izquierda, se lo entregarán al compañero de enfrente. A la señal intercambio de los
balones.
3. En grupos de seis. Cada grupo con tres balones. Frente a cada grupo tres aros a distinta distancia.
El primero del grupo transportaconduce al segundo aro. El tercero idem. El cuarto transporta-
conduce el balón desde el aro al grupo, y así sucesivamente. El balón será conducido según su
modalidad. Se cambiará de tipo de balón al realizar cada recorrido.
4. Dividir el terreno en tres partes y en cada una un balón de cada especialidad. En cada campo dos
equipos que, según el tipo de balón, intentarán mantener el mayor tiempo posible en su poder el
balón conduciendo y pasando según proceda (con el pie, mano y sin porterías); a la señal cambiar
el campo.
Dividimos la clase en dos grupos que se sientan formando dos círculos. En cada grupo un cazador ciego
trata de Interceptar los balones que se intercambien rodando los compañeros del circulo. Al interceptar
el balón habrá cambio de papel.
3.12.2. SESIÓN.
Habilidades básicas.
Transportes y conducciones.
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Objetivos: 1. Conocer y transportar objetos por parejas, de distinta forma. 2. Conducir objetos salvando
distintos obstáculos. 3. Disposición favorable para el juego en equipos aceptando las normas.
ANIMACION
Cada alumno con un balón de distinta modalidad. Conducir un balón y al mismo tiempo intentar
desplazar el del compañero.
PARTE PRINCIPAL
2. Cuatro grupos de alumnos enfrentados mitad y mitad, con un balón de diferente especialidad.
Pasar el balón conducido por debajo de la valla, saltando por encima de ella. Posterionnente salvar
el banco atravesado.
3. Con la disposición anterior. poner el banco en sentido longitudinal, y pasar conduciendo el balón
por encima del banco: después por debajo de la valla.
A. RUGBY-CESTO.
B. RUGBY-MANO.
C. RUGBY-FUTBOL.
D. RUGBY-VOLEY.
VUELTA A LA CALMA:
JUEGO- "PELOTA ESCONDIDA"
Grupos'de seis alumnos. cada uno con una pelota que esconde el capitán. Tratan de encontrarla
pudiendo guiarse con las palabras frio y caliente.
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3.13.UNIDAD DIDACTICA: ESCENIFICACION Y RITMO
Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
· Utilizar el cuerpo como instrumento de expresión.
· Explorar y analizar las posibilidades y recursos expresivos del propio cuerpo.
· Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones.
· Buscar el tempo individual y el colectivo.
· Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos, reproducción y adaptación corporal a bases
temporales.
· Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
· Interés por mejorar la capacidad del propio movimiento.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
Descubrimiento guiado.
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3.13.1 SESIÓN
Expresión corporal
Escenificación
Objetivos. 1. Utilizar el cuerpo como instrumento de expresión. 2. Explorar y analizar las posibilidades y
recursos expresivos del propio cuerpo. 3. Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
ANIMACION
Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se comienza emitiendo un leve susurro
que irá aumentando a medida que nos vamos levantando. En el momento de llegar a la posición de pie,
se da un salto y un gran alarido. A la vez que vamos recuperando la posición inicial va decreciendo la
intensidad de la voz hasta llegar a un susurro.
Varias repeticiones.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO DE SENSACIONES.
Por parejas, uno expresa una sensación, el otro debe adivinarla. Cada tres o cuatro, cambio de rol.
En parejas, inventar y representar algún animal fantástico (motivar a los alumnos sobre los
movimientos).
Por grupos, representar una escena de una caceria prehistórica (dejanios tres o cuatro minutos para
su preparación, luego se representará al grupo). Se pueden utilizar gritos para la comunicación.
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3.13.2. SESIÓN:
Expresión y comunicación.
Expresíón rítmica.
Objetivos: 1. Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones. 2. Buscar el tempo
individual y el colectivo. 3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmo y reproducciones y adaptaciones
corporales a bases temporales. 4. Interés por mejorar la calidad del propio movimiento.
ANIMACION
e Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo oincidir las dos acciones.
VARIANTE: Sinparar,irbuscandounaparejayadecuarseunoaotro;
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Ritmo:
PARTE PRINCIPAL
6. De a cuatro, molinete, cogidos de la mano. Tronco. parejas de a dos. Ronda, cogidos de la mano
en circulo.
OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variará cuando cambie de agrupamiento. Permitir
que los alumnos también toquen el tambor.
VUELTA A LA CALMA:
Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
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· Aceptación, dentro del equipo, del papel que corresponda desempeñar como jugador.
· Aceptación de diferentes niveles de destreza, tanto en si mismo como en los otros, en la
práctica de juegos.
Contenidos:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
Búsqueda.
3.14.1. SESIÓN.
Deporte jugado
El juego en sala.
Objetivos: 1. Realizar juegos derivados de las caracte´risticas propias de cada deporte. 2. Utilizar de las
estrategias básicas de juego: cooperación, oposición y cooperación-oposición. 3. Presentar una actitud
de respeto a las normas y reglas del juego.
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Tecnica de estudio: busqueda.
ANIMACION
1. Juego: Cortar la cola al zorro. Intantar capturar el mayor número de colas de los otros grupos.
2. JUEGO: "CARA 0 CRUZ". Dos grupos situados en la linea central a lo ancho de la pista y separados
un metro aproximadamente . El equipo nombrado intentará tocar al otro, él cual intentará de llegar
al refugio. Se otorga un punto por jugador tocado.
PARTE PRINCIPAL
Se divide la pista 0 el Patio en dos partes en una mitad se colocan, dos canastas de baloncesto y en la
otra se simulan dos
Por parejas, uno agachado en el suelo hace de masa y el otro mediante ligeros masajes va
construyendo una figura humana, cunado está terminada le arroja un cubo de agua y se va deshaciendo.
3.14.2. SESIÓN:
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Deporte jugado
El juego en sala
Org.Alumnos: grangrupo
Objetivos. 1. Practicar variantes sobre juegos y actividades de iniciación deportiva. 2. Valorar las
posibilidades como equipo y la participación de cada uno de sus miembros con independencia del
resultado obtenido.
ANIMACION
1. JUEGO: "LA RED". La clase se divide en dos grupos. Uno se sitúa formando un circulo. separados
sus miembros unos tres metros, que forma la red. El otro grupo. los peces, se sitúa en el interior de
la red. Los jugadores de¡ circulo, la red, escogen en secreto un número del uno al diez. Los peces se
pasean por el interior de la red mientras que los que forman la red cuentan en voz alta hasta el
número escogido. En @ momento la red se lanza a atrapar a los peces antes de que estos lleguen
al refugio delimitado para salvarse. Cada grupo hace tres redadas seguidas, contando el número
de peces capturados. A continuación cambio de papeles,
2. JUEGO: "SALVESE QUIEN'PUEDA". Se divide la clase en tres grupos. un equipo se coloca en el fondo
de la pista, los otros dos en los laterales de la misma. Los jugadores de los equipos de los laterales
tendrán un balón cada uno. A la señal el equipo del fondo de la pista debe atravesar ésta evitando
los balones lanzados por los demás compañeros.
En cada oleada solamente se podrá lanzar un balón por alumno,
Lanzar al cuerpo. nunca a la cara.
PARTE PRINCIPAL
Los componentes del equipo situados en el mismo campo pueden pasarse el balón para buscar la mejor
posición de lanzamiento: asimismo, sus compañeros de la otra mitad estarán en movimiento buscando
los espacios libres para recibir en mejores condiciones. Los del equipo contrario intentarán interceptar el
balón. Cuando el balón salga del terreno, toque la cuerda o pase por deba ' jo de ésta, se entrega el
balón al equipo contrario. El juego se Inicia lanzando el balón al otro campo desde el fondo de la pista.
2. JUEGO: "VOLEIPIE".
Colocar una cuerda o red en la mitad del campo a una altura aproximada de un metro. Los equipos
situados a ambos lados de la red, intentarán pasar el balón al campo contrario golpeándolo con el pie,
rodilla o cabeza. Se permite que el balón bote tres veces antes de pasar al otro campo. El equipo que
consiga pasarlo y no sea devuelto consigue un punto. Solamente se consigue punto si se posee el saque.
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VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL FUTBOLIN"
Formar dos equipos de quince alumnos aproximadamente. Se sitúan en el campo como en un futbolín,
con movimientos laterales y libre el portero. La disposición será: un portero, dos defensas, siete
centrocampistas y cinco delanteros. Se inicia el juego sacando el balón entre la línea de
centrocampistas.
3.14.3.SESIÓN:
Deporte jugado
El juego en sala
ANIMACION
PARTE PRINCIPAL
Intentar introducir el balón en la portería sin pisar el área -área de cuatro metros-. No se permite correr
con el balón sin botar. Se puede introducir normas:
32
* Lanzar sólo por la parte izquierda del área.
* .. . derecha
* por el centro.
3.14.4.SESIÓN
Deporte jugado
Juego en sala
ANIMACION
PARTE PRINCIPAL
Equipos de cuatro. Intentar introducir el balón en la canasta. No se permite avanzar con el balón sin
botar.
Se puede introducir normas:
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- Lanzar sólo por la parte derecha de la canasta.
- .. .. .. " izquierda de la canasta.
- Lanzar dentro de la zona.
- Lanzar desde fuera de la zona.
2. JUEGO: "FLOORBALL".
Equipos de cuatro. Intentar introducir la bola en la portería golpeándola con el stik. No golpear con el
stik al compañero.
Se puede jugar con portero o sin portero. Si hay portero, todos los miembros del equipo pasarán por este
puesto.
VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "DE BOCA EN BOCA". Cuatro grupos separados unos de otros. El profesor
llama a uno de cada equipo y les cuenta una historia. Estos deben contársela a otro de su mismo grupo,
el cual se lo contará al siguiente y así sucesivamente. El último la contará en voz alta oyendo los demás
corno ha variado en cada grupo.
Objetivos Generales:
Anteponer el juego al triunfo, facilitando la integración.
Habituarse a saber ganar o perder, respetando las normas.
Objetivos Especificos:
Contenidos:
Temporalización:
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Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
Búsqueda.
3.15.1. SESIÓN.
Deporte jugado
Juegos populares.
Material:
Objetivos: 1. Recuperar y conocer las reglas de diferentes juegos populares y tradicionales. 2. Practicar
estos juegos. 3. Ampliar las posibilidades de elección de juegos y la utilización en su tiempo de ocio.
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ANIMACION
Gran grupo. En un circulo un bote y uno se la queda. Otro compañero lanza el bote lo más lejos posible,
todos aprovechan para esconderse mientras que el que se la queda va a por el bote, regresando al
círuelo donde lo de - la. Después busca a los escondidos y cada vez que ve a uno debe acercarse al bote y
decir: "Bote botero he visto a...... Durante el desarrollo del juego debe evitarse que uno de los escondidos
llegue al bote y lo aleje. Si así fuese, todos los vistos quedan salvados y se continuará el juego.
PARTE PRINCIPAL
Grupos de seis. Se coloca una tabla, sobre una piedra de forma inclinada y bajo la parte levantada de la
tabla (en su vertical), se hace una marca. Desde una distancia aproximada de seis metros se lanza una
piedra o "calva" por parte de cada uno de los miembros de los equipos. El que dé directamente en la
tabla, se anota dos puntos. De los que no den en la tabla, el que dé más cerca de la marca, se anota un
punto para su equipo. El equipo que llegue antes a la puntuación determinada es el ganador.
Grupos de cinco con una bola para cada uno. Se lanza una bola pequeña a una distancia entre 8 y 16
metros de línea de salida. Esta bola pequeña será lanzada por el equipo quejuegue en última posición.
Cada equipo lanza una bola grande y las bolas sucesivas serán lanzadas por el equipo que menos cerca
tenga la bola mejor colocada y así hasta que hayan lanzado todas las bolas.
Gana la bola más cercana de todas las lanzadas con un punto. Asimismo, se dará un punto a todas las
bolas del equipo ganador, siempre que éstas estén delante de las de los otros equipos.
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Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
· Mejorar los recursos naturales que le permiten desenvolverse en la naturaleza sin degradarla.
· Iniciarse en el montaje de tiendas de campaña.
· Ser capaz de orientarse en la naturaleza o entorno.
· Desarrollar la capacidad de convivencia ampliando la elección de actividades para el empleo del
tiempo de ocio y recreo.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
Descubrimiento guiado.
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3.16.1. SESIÓN:
Deporte jugado
Juegos en la naturaleza.
Objetivos: 1. Manejar los recursos naturales que le permitan desenvolverse en la naturaleza sin
degradarla.
2. Iniciarse en el montaje de tiendas de campaña. 3. Desarrollar la capacidad de convivencia ampliando
la elección de actividades para el empleo del tiempo de ocio y recreo.
ANIMACION
No utilizar rellanos donde se pueda acumular el agua. Descartar los terrenos con pendientes.
Asentamiento:
Clavar en el suelo primero los cuatro extremos. Levantar los vientos largos y después los cortos.
PARTE PRINCIPAL
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Uno se la queda. se le vendan los ojos v Se le dan unas vueltas para desorientarse. Los demás
dispersoí p¿r un espacio reducido y delimitado. El tocado por la "gallina" será reconocido por ésta. Si
acierta, se la queda el que ha sido cogido. Si no sigue la misma "gallina".
3.16.2. SESIÓN:
Deporte jugado
Juegos en la naturaleza.
Objetivos. 1. Manejar los recursos naturales que le permitan desenvolverse en el medio sin degradarla.
2. Ser capaz de orientarse en la naturaleza y entorno. 3. Desarrollar la capacidad de convivencia,
ampliando la elección de actividades para el empleo del tiempo libre de ocio y recreo.
ANIMACION
1. Explicar la marcha de orientación dando las pautas a seguir para realizarla con éxito.
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis. Se diseñarán tantos circuitos como grupos haya. Se entregará a cada uno el
cuadro de señales que encontrará en el recorrido.
Las señales serán iguales, concretadas con la indicación del grupo a que hace referencia. Ejemplo:
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Al reverso de cada señal se indicará la siguiente instrucción a encontrar.
VUELTA A LA CALMA:
Cada grupo comentará las diricultades encontradas en el recorrido.
Objetivos Generales:
Objetivos Específicos:
Contenidos:
Test de Aptitud Física: Abdominales en un minuto, Flexibilidad. Resistencia - 1.000, 500 metros-,
Velocidad -50 metros-, Lanzarniento de balón medicina¡ -2, 3 kilos-, Salto horizontal.
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Temporalización:
Evaluación:
Técnicas de Enseñanza:
Instrucción directa.
3.17.1. SESIÓN:
EVALUZACIÓN
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ANIMACION
1. Explicaación por parte del profesor de la manera con la que se realizarán las tres pruebas físicas
que marcan la sesión.
2. Sobre el terreno en que se realizará cada prueba, resolver las posibles dudas que plantee el
alumnado.
PARTE PRINCIPAL
1. ABDOMINALES EN UN MINUTO.
Tumbados en supino con piernas flexionadas, pies apoyados en el suelo, las manos detrás del cuello de
modo que apoyen en el suelo.
Otro alumno sujeta fuertemente los tobillos y cuenta las repeticiones.
REGLAS: 1. Los dedos se mantienen entrelazados detrás del cuello, tocando el suelo al retornar a la
posición inicial.
3. Se descontará la repetición cada vez que se falle en uno de estos aspectos. Se anotan las
repeticiones realizadas correctamente.
REGLAS: 1. Se mantiene la posición hasta que el examinador lee el resultado en voz alta,
abandonando la superficie del examen en total equilibrio.
Anotación: Se anota la distancia de centimetros alcanzada por el dedo medio menos adelantado.
3. 50 METROS.
Se sitúan en pie sobre la linea de salida tantos alumnos como eronómetros existan. La salida debe darse
con las voces "listos", "ya".
El tiempo se anota en segundos y décimas.
VUELTA A LA CALMA:
El alumnado anota en su hoja individual de control la marca conseguida en cada una de las pruebas
realizadas.
3.17.2. SESIÓN:
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EVALUZACIÓN
ANIMACION
1. Explicación por parte del profesor de la manera en la que se realizarán las tres pruebas físicas que
marcan la sesión.
2. Sobre el terreno en que se realizará cada prueba, resolver las posibles dudas que plantee el
alumnado.
PARTE PRINCIPAL
1 . SALTO HORIZONTAL
Línea marcada en el terreno y cinta métrica, haciendo coincidir el cero con la línea marcada.
El alumno se coloca con los pies juntos sin pisar la línea. Después de una flexión de piernas efectúa un
salto hacia adelante, lo más larlo posible.
REGLAS: 1. No se puede desplazar pie alguno antes del salto.
2. Se anotará la marca situada más cerca de 1 línea de partida.
Nota.- Se aconseja realizar esta prueba en terreno arenoso.
3. 1000 METROS.
Grupos de 10 a 14 alumnos. Se da la salida con las voces "listos". "ya".
El profesor dice los tiempos en voz alta según vayan tenninando la prueba. El tiempo se anota en
minutos y segundos.
VUELTA A LA CALMA:
El alumnado anota en su hoja individual de control la marca consegtiida en cada una de las pruebas
realizadas.
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