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INFORME IDENTIFICACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS

RONALD TRIANA ZULUAGA

Módulo: Pedagogía y TIC

JORGE ERICKSON TRUJILLO FLOREZ

Profesor consultor

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL

ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA

IBAGUE – TOLIMA

2019
Informe identificación de tecnologías

Concepto de tecnología

La palabra Tecnología surge en el siglo XVII para diferenciar estas técnicas tradicionales

(herederas de generación en generación) de las nuevas técnicas en las cuales ya se toma en

cuenta la investigación científica para justificar los pasos a seguir antes de experimentar, es decir,

en el principio la pregunta era ¿cómo hacer algo? (arte o técnica) y posteriormente se le

incorporó ¿por qué hacerlo así? (entender previamente su funcionamiento) esto dio como

resultado la “Revolución Tecnológica”. Por otro lado la tecnología es un conjunto de teorías y de

técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Conjunto de los

instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. (Diccionario de

la Real Academia Española en 2007)

“Es el conjunto ordenado de todos los conocimientos usados en la producción, distribución (a

través del comercio o de cualquier otro método) y uso de bienes y servicios. Por lo tanto, cubre

no solamente el conocimiento científico y tecnológico obteniendo por investigación y desarrollo,

sino también el derivado de experiencias empíricas, la tradición, habilidades manuales,

intuiciones, copia, adaptación, etc.”. (Jorge A. Sabato & Michael Mackenzie, 1982, p.2).

“Por Tecnología se entiende un conjunto de conocimientos de base científica que permite

describir, explicar, diseñar y aplicar soluciones técnicas a problemas prácticos de forma

sistemática y racional”. (Miguel Angel Quintanilla, 1998, p.5).

“Tecnología significa aplicación sistemática del conocimiento científico (u otro conocimiento

organizado) a tareas prácticas. Su consecuencia más importante es una función de la división y

subdivisión de cada una de esas tareas en partes o fases componentes”. (J.K. Galbrait, 1984, p.4)
Comparación entre conceptos Tecnología, Tecnología educativa, Tecnología de la

información y comunicación y Recursos educativos digitales.

La definición de Tecnología se encuentra en el diccionario de la Real Académica Española.

Vigésima Segunda Edición (2001), “La tecnología es un conjunto de teorías y de técnicas que

permite el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”.

Este planteamiento nos sitúa en el terreno de la ciencia y el conocimiento, y en el de la

práctica, del hacer. Desde el punto de vista histórico la tecnología se presenta como la aplicación

del conocimiento en las prácticas de las personas, desde los planteamientos de Aristóteles sobre

el conocimiento hasta la aparición de las ingenierías en el siglo XlX. Este desarrollo lleva a

plantear que las tecnologías es la cara visible de la ciencia. Surge de la unión entre el hacer y el

saber. Es el hacer con fundamentos en el saber. (Andrade & Gómez, 2009, p. 21).

Tecnología educativa: los primeros artefactos tecnológicos en el aula de clase se remontan al

siglo XVll con la aparición de las ilustraciones en los libros de texto y con la pizarra de colores

en las aulas del siglo XVlll. En el siglo XX aparece el proyector de diapositivas y el proyector de

opacos, luego la radio y las películas con movimiento, durante los años 50 aparecen la

instrucción programa como una primera tecnología educativa, en el sentido que es la primera

tecnología desarrollada específicamente para satisfacer las necesidades educacionales. (Jonassen,

Howland, Marra & Crismond, 2008, p. 22)

El computador tiene un papel muy importante en el enriquecimiento de la labor educativa,

podemos sacarle el mayor provecho y obtener beneficios sin límites, sirviendo para el usuario

como medio de enseñanza-aprendizaje, como herramienta de trabajo y como objeto de estudio.

De esta manera, las expectativas que crea el computador, se fundamentan tanto en las
características técnicas que tiene la maquina como en los desarrollos de la tecnología educativa.

(Alvarado, 2002, p. 24.)

Tecnología de la información y las comunicaciones: Permite crear ambientes de aprendizaje

donde se respetan las formas de aprender, los intereses y las necesidades específicas de los

estudiantes y se favorezcan el desarrollo máximo de sus capacidades, adaptando el proceso de

aprendizaje a uno que les facilita acceder a los contenidos de forma social e individual, en el que

utilizan y desarrollan sus habilidades de comunicación. Al enfrentarse a experiencias de

aprendizaje más ricas y variadas con el uso de la multimedia. Los estudiantes satisfacen sus

necesidades y cumplen sus expectativas individuales, con estilos y ritmos cognoscitivos

diferentes, que les permiten ampliar y perfeccionar sus conocimientos, además de comunicarlos

en los cursos en línea, foros, chats, correo: Aun lo anterior, las actividades deben ser planteadas

por los diseñadores educativos teniendo en cuenta un modelo pedagógico. (López G. & Navas X.

2013. p. 39).

Recursos educativos digitales: A partir de la conceptualización del Ministerio de Educación

Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una

intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y

se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o

personalización.”

Dentro de la categoría de los Recursos Educativos Digitales, encontramos los contenidos

educativos digitales, que según Morán (2014), “Son materiales de carácter didáctico, basados en

la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento


pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión

en formato multimedia”. (p.19)

Podemos finalizar esta recopilación conceptual con la definición que propone García, (2010,

pp.2): Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño

tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y

cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.

Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento,

reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una

determinada competencia y evaluar conocimientos.

Análisis de las 10 tecnologías que son usadas en aula de clase

Blogs: Esta herramienta es muy fácil de usar y tiene una Interfax grafica amigables para los

estudiantes, es un espacio web donde se pueden almacenar los materiales e información de una

manera ordenada, interactiva y atractiva para que el estudiante haga uso de ella.

Microsoft Office: Son herramientas muy fáciles de manejar por la utilización de imágenes,

textos y objetos gráficos, permite crear y transmitir información, los estudiantes encuentran una

gran variedad de uso dependiendo de la actividad y del proceso.

Scratch: Programa diseñado para la enseñanza de la programación, sirve para crear juegos,

animaciones e historias interactivas, tiene una Interfax donde se pueden mover y girar un objeto

por la pantalla, dibujar, jugar y compartir proyectos; el estudiante desarrolla un pensamiento

lógico y métodos para solucionar problemas y un aprendizaje colaborativo a través del

intercambio de conocimiento.
Wikis: Es un espacio en la web donde el estudiante puede acceder al contenido y modificarlo,

realizando trabajos que propicien el conocimiento y el trabajo colaborativo, donde se puede

enlazar con otras herramientas y desarrollar proyectos de investigación para la solución de

problemas.

Correo electrónico: Ayuda en el intercambio de información con los estudiantes, permitiendo

y facilitando él envió de archivos, imágenes, videos y enlaces; además se pueden enviar a varios

remitentes y recibirlos en cualquier lugar.

Memoria USB: Cuando se elaboran trabajos en el computador durante la clase, el estudiante

con una memoria USB copia esos documentos para que los pueda usar en otros dispositivos.

Computador: Es una herramienta que fortalece el proceso de enseñanza y aprendizaje,

utilizando diferentes programas y herramientas didácticas que permiten al alumno analizar,

profundizar e interpretar información, explorar imágenes, sonidos, animaciones y videos.

Internet: Es un medio de comunicación que supera barreras de tiempo, espacio y distancias,

su objetivo es el intercambio de información, la comunicación y la creación de conocimiento,

permitiendo que los estudiantes realicen consultas y amplíen sus conocimientos en algún tema.

Google: Es un motor de búsqueda de contenido de internet el cual permite buscar una

cantidad de documentos, artículos, libros y entretenimiento; el estudiante solo debe introducir

una palabra o información que necesite y realizar la búsqueda.

Edmodo: Es un plataforma que permite crear un espacio de comunicación entre profesor y

estudiante, se crean grupos privados de una clase, se comparten documentos, se crean eventos,

mensajes relaciones con la temática, calificar a los alumnos entre otra cosas; los estudiantes se
pueden unir al grupo por medio de un código de acceso y descargar archivos, ver las

calificaciones, enviar documentos, plantear dudas que pueden ser resueltas por el docentes o

entre sus compañeros.

Informe Horizon 2015 K-12

El informe Horizon nos muestra tendencias y tecnologías en la educación, los desafíos a

superar y cómo podemos crear estrategias para solucionarlos a corto, mediano y largo plazo;

estas cuestiones y preguntas con respecto a la implementacion tecnológica y el cambio educativo

es un análisis e investigación colaborativa de varios expertos.

De las tecnologías que platea el informe Horizon que pueden estar disponible en la institución

educativa para fomentar un cambio en la educación, en el aprendizaje y la enseñanza son las

siguientes:

Trae tu propio dispositivo (BYON, Bring Your Own Device)

Es una práctica donde el estudiante lleva sus propios dispositivos electrónicos como tabletas,

laptop y celulares al salón de clase, en nuestra institución se ha implementado esta estrategia para

la enseñanza y aprendizaje ya que permite a los estudiantes y docentes aprovechar las

herramientas que ofrecen estos dispositivos, una de las ventajas de utilizar estos recursos

educativos en las aulas de clase es que los estudiantes se involucran más con el material de

aprendizaje ya que tienen un acceso a más recursos para obtener una comprensión en los temas

propuestos , y se realizan las actividades con más facilidad y eficiencia.

Se debe generar una cultura de las buenas prácticas con los alumnos en la utilización de los

dispositivos dentro de la institución en pro de su formación y aprendizaje.


Tecnologías de aprendizaje adaptativos

Esta tecnología de aprendizaje adaptativo son plataformas en línea, se utiliza para el diseño y

desarrollo de módulos didácticos, distribución de los contenidos, permite al estudiante llevar

seguimiento formativo, individual y colectivo de su aprendizaje; en la institución debido a la

infraestructura tecnológica que contamos se puede implementar una plataforma educativa, como

es el caso de Moodle, que proporciona implementar diversos contenidos, como subir imágenes

(ilustraciones, gráficos, fotos), videos (documentales, presentaciones dinámicas), audios,

documentos, cuestionarios, tareas en línea y la participación de foros.

El internet de las cosas

Es una red donde se encuentran conectados los objetos físicos a través de internet, permitiendo

a los dispositivos ser direccionados por medios de sensores, pueden enviar información de los

mismos y realizar procesos, dentro de los cuales se pueden destacar, la supervisión de compras,

control de inventario, supervisar equipos entre otros, dependiendo el área y la función que

desempeña. En el caso de la institución que se encuentra ubicada en una zona rural, encontramos

una serie de productos agrícolas con los cuales se pueden realizar algunos experimentos, como es

el caso de las plantas donde por medio de un dispositivo, el estudiante pueda detectar el

momento exacto donde la plata requiera agua por medio de un mensaje en su dispositivo móvil.
Bibliografía

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