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en realidad virtual que permita aplicar las pruebas psicosométricas a los con-
ductores, profesionales y no profesionales que obtiene por primera vez su licen-
cia de conducir o se encuentran en el proceso de renovación o cambio de cate-
goría de su licencia; estas evaluaciones implementadas están orientadas a medir
las reacciones de los conductores, al ser aplicados varios estímulos audio visua-
les, de una manera más amigable. Estas pruebas implementadas se desarrollaron
en función de las pruebas tradicionales, es decir cumpliendo con los objetivos a
ser medidos y evaluados; estas evaluaciones han sido desarrollados con un mo-
tor gráfico de Unity 3D capas de simular las pruebas prácticas de conducción,
para la obtención de la nota se utiliza un software de cálculo numérico que pre-
sente gráficas y estadísticas de los resultados obtenidos. La aplicación es muy
atractiva y permiten que los usuarios rindan sus evaluaciones de una forma ape-
gada a la realidad, las tareas a desarrollar se las realiza con equipos que son
muy comunes para el usuario como son el volante y los pedales.
1 Introduction
Los accidentes de tránsito pueden entenderse como “un evento, general involuntario,
generando al menos por un vehículo en movimiento, que causa daños a personas y
bienes involucrados en él ” [1], los factores humanos son la causa del mayor porcenta-
je de accidentes teniendo un 77% según la ANT (Agencia Nacional de Transito),
debido a circunstancias cómo: maniobras imprudentes, omisión por parte del conduc-
adfa, p. 1, 2011.
© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011
tor, conducir a exceso de velocidad, salud física, pérdida de capacidades motrices y de
reacción [2], estas falencias no son detectadas al momento de adquirir una licencia
puesto que los conductores optan por pagar a terceros para que realicen las pruebas
psicosensométricas para obtener su licencia de conducir.
En varios países se realizan pruebas para evaluar las capacidades del conductor al
momento de controlar un vehículo, estas pruebas se denominan psicosensométricas,
las características que se evalúan de la persona son: sus capacidades sensoriales, su
capacidad motriz, su destreza cognitiva y psicológica. Dividiendo las anteriores en
actividades como: i) las reacciones múltiples en condiciones de alerta y de no alerta,
que mide el tiempo medio de reacción y la precisión de respuesta ante diferentes es-
tímulos cuando el conductor se encuentra en una condición de alerta o atención per-
manente; ii) atención concentrada y resistencia vigilante a la monotonía, que mide la
concentración y el deterioro o disminución de las condiciones de aptitud a causa de la
monotonía, ; iii) coordinación visomotriz bimanual, que mide la coordinación visio –
perceptivo-motriz, utilizando ambas manos simultáneamente; iv) percepción de la
velocidad y estimación del movimiento, que mide la impulsividad ante riesgos inne-
cesarios que generan accidentes; v) instrucción al frenado y toma de decisiones, que
mide la capacidad del conductor para frenar ante una condición de alerta y no alerta.
[3]
2 Problem Formulation
CONDUCT
OR
GRAPHI
SS HAND
S FEET
SOUNDS
3 Application Structure
3D
Model
Game Objects
Enviroment Interaction
UI Canvas Audio 3 D Models Car
Variables Methods
Inputs
Pedals
Protocol TCP/IP
Las pruebas que se realizaron en los 4 escenarios evalúan la capacidad que tiene una
persona para obtener una licencia de conducir, para las pruebas experimentales se
realizo los entornos virtuales en Unity 3D 2018.2 y se utilizo un kit de dispositivos
hápticos como: volante LOGITECH G29, pedalera y la palanca de cambios, además
una computadora de escritorio con un procesador AMD Ryzen 7 2700 Eight-Core,
memoria Ram de 32 GB, Óculus Rift.
Track Tracking
Este test cosiste en un circuito para evaluar la capacidad que tiene el conductor pa-
ra la coordinación óculo-manual supliendo el Test de Coordinación Bimanual tradi-
cional que indica la figura 3, primero se realizó la creación de una trayectoria deseada
mediante puntos que debe seguir situados en el centro de la vía, luego se obtendrá la
trayectoria que fue descrita por el usuario, obteniendo así la forma de realizar un
cálculo de error y la calificación al terminar el circuito indicado en la figura 4. El
error permisible para que el usuario pase este ensayo es: 0,5 metros de error respecti-
vamente a cada lado de la línea.
Análisis: La línea de color azul describe la trayectoria ideal que debería seguir un
conductor, mientras que la línea de color rojo representa la trayectoria que fue reali-
zada por un conductor próximo a obtener una licencia de conducir.
Maneuverability of vehicle
El circuito está diseñado de manera amigable para el usuario conformado por la di-
ferente señalética de tránsito y ubicando los obstáculos de manera visible al igual que
las monedas que debe adquirir el conductor al momento de realizar su ensayo.
Fig.7. Datos estadísticos obtenidos.
Distance control
Este circuito evalúa la percepción témporo/espacial que es capacidad que posee el
usuario para percibir velocidad y trayectorias de un ejercicio de anticipación dinámica
y la capacidad de autocontrol sustituyendo al Test de Anticipación como lo muestra la
figura 8. Este test costa de un vehículo que arranca automáticamente a una distancia
estándar que debe tener un vehículo con respecto a otro, es seguido por el vehículo
del usuario el cual debe mantener la distancia que se le fue asignada inicialmente y su
calificación dependerá de cuan cerca o lejos se encuentren los vehículos. La figura 9
indica la distancia que obtuvo el usuario de acuerdo a la velocidad aplicada en la si-
mulación.
Fig.8. Distance control.
Este entorno está compuesto por un circuito que posee varias curvas que permiten
visualizar la destreza del conductor y su prudencia, al igual se puede visualizar clara-
mente al vehículo delantero.
5 Análisis de resultados
La usabilidad se mide generalmente usando una serie de indicadores que sean ob-
servables y cuantificables de los cuales se pueda obtener unos resultados tangibles
más allá de la intuición. Una de esas pruebas consiste en cuantificar el nivel de satis-
facción mediante un cuestionario en forma de una o varias preguntas que recogen las
impresiones que el usuario ha percibido en cuanto a la facilidad o dificultad del uso
general de la aplicación. Las personas elegidas para realizar el estudio son escogidas
al azar, el objetivo es analizar la manera en que los usuarios interaccionan con la apli-
cación a evaluar. Para este test se han seleccionado diferentes preguntas, que tienen
como ponderación una escala que va desde “1” hasta “5”, en la cual se considera que
1 no cumple para nada y 5 cumple muy satisfactoriamente.
Weightings
Questions
1 2 3 4 5
Does the application meet its objec-
2 1 5 22
tive?
Survey Results
Does experience in a virtual environment
resemble driving tests in real life?
Were the devices used for the test easy to
use?
Do you consider the interaction in virtual
environments for driving tests to be…
0 5 10 15 20 25 30 35
NS US SS S VS
Nothing Satisfactory
Unsatisfactory
Somewhat Satisfactory
Satisfactory
Very Satisfactory
Al tabular los datos se observa que existe gran acogida en la utilización de la he-
rramienta virtual, esta herramienta es muy intuitiva y muy fácil de utilizar. La eva-
luación de un entorno virtual por parte de los usuarios es importante porque les permi-
te identificar posibles deficiencias y, al mismo tiempo, aumentar el uso de hedsets
como HTC VIVE, de forma que la inmersión en un entorno virtual se convierta en
una experiencia que facilite el aprendizaje y la formación en nuevas tareas.
6 Conclusiones
7 Bibliografía
1.
2. S. Jang, J. M. Vitale, R. W. Jyung, and J. B. Black, “Direct manipulation is better than
passive viewing for learning anatomy in a three-dimensional virtual reality environment,”
Comput. Educ., vol. 106, pp. 150–165, 2017.
3. G. Dini and M. D. Mura, “Application of Augmented Reality Techniques in Through-life
Engineering Services,” Procedia CIRP, vol. 38, pp. 14–23, 2015.
4. L. P. Berg and J. M. Vance, “Industry use of virtual reality in product design and
manufacturing: a survey,” Virtual Real., vol. 21, no. 1, 2017.
5. G. Lawson, D. Salanitri, and B. Waterfield, “Future directions for the development of
virtual reality within an automotive manufacturer,” Appl. Ergon., vol. 53, pp. 323–330,
2016.
6. S. Borsci, G. Lawson, and S. Broome, “Empirical evidence, evaluation criteria and
challenges for the effectiveness of virtual and mixed reality tools for training operators of
car service maintenance,” Comput. Ind., vol. 67, pp. 17–26, 2015.
7. J. S. Ortiz et al., “Teaching-Learning Process Through VR Applied to Automotive
Engineering.”
8.