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Research on the implementation of sensors detectors of

harmful gases inside the automotive habitacle.

Roger A. Cedeño1, Jhonny S. Rocha1


1
Univeridad de las Fuerzas Armads ESPE sede Latacunga, Latacunga-Ecuador

racedeno2@espe.edu.ec

Abstract. En este artículo se describe el desarrollo de una aplicación de senso-


res detectores de gases nocivos en el interior del habitáculo

en realidad virtual que permita aplicar las pruebas psicosométricas a los con-
ductores, profesionales y no profesionales que obtiene por primera vez su licen-
cia de conducir o se encuentran en el proceso de renovación o cambio de cate-
goría de su licencia; estas evaluaciones implementadas están orientadas a medir
las reacciones de los conductores, al ser aplicados varios estímulos audio visua-
les, de una manera más amigable. Estas pruebas implementadas se desarrollaron
en función de las pruebas tradicionales, es decir cumpliendo con los objetivos a
ser medidos y evaluados; estas evaluaciones han sido desarrollados con un mo-
tor gráfico de Unity 3D capas de simular las pruebas prácticas de conducción,
para la obtención de la nota se utiliza un software de cálculo numérico que pre-
sente gráficas y estadísticas de los resultados obtenidos. La aplicación es muy
atractiva y permiten que los usuarios rindan sus evaluaciones de una forma ape-
gada a la realidad, las tareas a desarrollar se las realiza con equipos que son
muy comunes para el usuario como son el volante y los pedales.

Keywords: realidad virtual, pruebas psicosométrica

1 Introduction

Los accidentes de tránsito pueden entenderse como “un evento, general involuntario,
generando al menos por un vehículo en movimiento, que causa daños a personas y
bienes involucrados en él ” [1], los factores humanos son la causa del mayor porcenta-
je de accidentes teniendo un 77% según la ANT (Agencia Nacional de Transito),
debido a circunstancias cómo: maniobras imprudentes, omisión por parte del conduc-

adfa, p. 1, 2011.
© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011
tor, conducir a exceso de velocidad, salud física, pérdida de capacidades motrices y de
reacción [2], estas falencias no son detectadas al momento de adquirir una licencia
puesto que los conductores optan por pagar a terceros para que realicen las pruebas
psicosensométricas para obtener su licencia de conducir.
En varios países se realizan pruebas para evaluar las capacidades del conductor al
momento de controlar un vehículo, estas pruebas se denominan psicosensométricas,
las características que se evalúan de la persona son: sus capacidades sensoriales, su
capacidad motriz, su destreza cognitiva y psicológica. Dividiendo las anteriores en
actividades como: i) las reacciones múltiples en condiciones de alerta y de no alerta,
que mide el tiempo medio de reacción y la precisión de respuesta ante diferentes es-
tímulos cuando el conductor se encuentra en una condición de alerta o atención per-
manente; ii) atención concentrada y resistencia vigilante a la monotonía, que mide la
concentración y el deterioro o disminución de las condiciones de aptitud a causa de la
monotonía, ; iii) coordinación visomotriz bimanual, que mide la coordinación visio –
perceptivo-motriz, utilizando ambas manos simultáneamente; iv) percepción de la
velocidad y estimación del movimiento, que mide la impulsividad ante riesgos inne-
cesarios que generan accidentes; v) instrucción al frenado y toma de decisiones, que
mide la capacidad del conductor para frenar ante una condición de alerta y no alerta.
[3]

Para maniobrar un automotor es indispensable que el conductor cuente con la for-


mación técnica, así como también reunir ciertas cualidades debidamente valoradas
que garanticen la conducción del automotor de una forma responsable.

El documento habilitante para la conducción de un automotor es la licencia de


conducir (diferentes categorías), para obtener o renovar dicho documento se debe
rendir ciertas pruebas, mismas que pueden ser realizadas de forma eficiente gracias al
avance de la tecnología, es así que las aplicaciones basadas en (VR) tienen como
objetivo simular el mundo real con ambientes virtuales; (VR) y se han aplicado en
áreas como: la medicina; for anatomy and surgery training [4]; ingeniería aereoespa-
cial, para maintenance and repairing activities[5]; diseño gráfico, para product design
and manufacturing[6], en la industria automotriz donde se ha encontrado el desarrollo
de ambientes virtuales orientados fundamentalmente a los siguientes campos:
i)Diseño donde VR se puede utilizar para la diagramación y la evaluación de concep-
tos durante una etapa temprana del proceso de desarrollo [7]; ii)Virtual Prototyping
(VP), en VR se puede replicar modelos físicos que permiten la reducción de costo y
tiempo derivados de omitir la construcción de maquetas físicas; iii)Virtual Manufac-
turing (VM) engloba los procesos de modelación, simulación y optimización de ope-
raciones críticas en un proceso relacionado a la ingeniería automotriz; iv) Training en
de tareas de mantenimiento y de servicio automotriz [8] y perfeccionamiento de des-
trezas en ambientes inmersivos 3D [9]; v)Virtual Assembly (VA) facilita el ensam-
blaje y el desmontaje de objetos virtuales, complementando el proceso de entrena-
miento.
En este contexto con el desarrollo de varios entornos virtuales en los que el usuario
realice las pruebas mediante el empleo de nuevos dispositivos que permiten medir de
mejor manera los estímulos y las reacciones de los usuarios al momento interactuar en
ambientes inmersivos y así simular la conducción de una automotor, con dispositivos
de fácil empleo, que se asemejen a la realidad, se trata de suplir la forma convencional
de realizar las pruebas psicosensométricas por escenarios en los que se representan
eventos reales que se producen al momento de conducir, el simulador está diseñado
con el fin de evaluar la capacidad de motricidad, destreza y la habilidad de un con-
ductor mediante el uso de un dispositivo háptico de control del vehículo que cumplen
la misma función que los controles de mando en un vehículo real, de ésta manera al
tomar las señales del dispositivo se puede evaluar el desempeño del conductor al rea-
lizar una maniobra y determinar si un conductor es o no apto para seguir conduciendo
un automotor.

2 Problem Formulation

En la actualidad se realizan pruebas para obtención y renovación de los diferentes


tipos de licencia de conducir, estas pruebas son: i) de conocimiento de las leyes de
tránsito y ii) pruebas psicosométricas orientadas a medir las reacciones de los conduc-
tores al ser aplicados varios estímulos que por lo general son audio visuales, el objeti-
vo de estas pruebas es ver si el conductor cuenta con aptitudes físicas, mentales y de
coordinación necesarias para conducir un automovil; dependiendo del tipo de licencia
que se desee obtener o renovar, las pruebas se complementan con una prueba de ma-
nejo con el vehículo respectivo de la categoría, específicamente cuando la licencia son
de Tipo D, E y E1.
Existen personas que no se familiarizan con los equipos e instrumentos que se uti-
lizan en las pruebas psicosométricas, debido a que no existe una estandarización de
equipos en los diferentes lugares habilitados para la obtención de la licencia, así como
también se les dificulta el manejo de los mandos de los equipos. Por lo cual, uno de
los objetivos de este artículo es la implementación de un simulador que permita eva-
luar las reacciones

La figura 1 muestra el diagrama de bloques del funcionamiento del sistema en


forma general. La aplicación implementada consta de dos módulos, se orienta a me-
dir: i) Capacidad mental, tiene como objetivo fundamental examinar si el individuo
tiene la capacidad para responder a estímulos, responder adecuadamente con el en-
torno, mantener el sentido de la realidad, velocidad de reacción, la orienta-
ción tiempo- espacio, y ii) Coordinación integral motriz, mide la capacidad de la
persona de coordinar sus movimientos y de controlar su propio cuerpo para realizar
acciones específicas. Esta serie de exámenes incluye: la destreza del aspirante para
ejecutar acciones precisas y rápidas utilizando la visión, la audición y los miembros
superiores y/o inferiores, la coordinación de ambas manos y la coordinación entre la
aceleración y el frenado de un vehículo.
UNITY 3D Integral motor
coordination EYES
(COMPUTER)

CONDUCT
OR
GRAPHI
SS HAND
S FEET
SOUNDS

Fig. 1. Funcionamiento del Sistema.

La figura 1 describe la interacción del usuario (conductor) con el sistema propues-


to, estableciendo como elemento principal de comunicación y la retroalimentación
que cubre las dos acciones principales dentro de un entorno virtual, observar y actuar.
La interacción entre el usuario y el sistema propuesto se establece por medio de
una comunicación bilateral, es decir, primero a través de una interfaz gráfica se mues-
tran las pruebas implementadas que tienen como objetivo medir las respuestas y reac-
ciones del usuario; el usuario a través de los dispositivos de control hápticos debe
cumplir con cada una de las pruebas presentadas, y a través de un software de cálculo
numérico se obtiene las curvas de respuestas y las ponderaciones de los errores come-
tidos .
El entorno visual desarrollado para este tipo de pruebas proporciona un ambiente
cómodo para el usuario debido a la inmersión que se obtiene al utilizar los equipos y
herramientas de la realidad virtual.

3 Application Structure

En esta sección se describe la estructura del hardware y software implementado para


simular las pruebas prácticas de conducción interactuando con los dispositivos hápti-
cos y obtener el nivel actual que se encuentra el usuario, el sistema consta de seis
etapas como se indica en la Fig.2.
SCENES
Enviroment of Simulation CAUTION
HOME TRACK MANEUVERABILITY DISTANCE
OF Software CAD
TRACKING OF VEHICLE CONTROL ACCIDENTS

3D
Model
Game Objects
Enviroment Interaction
UI Canvas Audio 3 D Models Car
Variables Methods

UI Road Sounds Controller Grab 3 D Model Translation


Controller System Effects OBject Behaviur COntrol

Multiuser Device Steering


App Manager
Support Detector Wheel

Inputs
Pedals

Math Software Read


Scripts Controller Variables

Protocol TCP/IP

Control Haptic Graphic


Audio3D Variables Control
Feedback Interface
Input Program
Ouputs
CALCULATION
OF ERRORS
Math Software

Fig. 2. Estructura del Hardware y software del sistema

El enviroment of simulation, contiene los entornos 3D de la interfaz gráfica que


permiten simular un ambiente de conducción real, las características del entorno están
asignadas previamente como el clima, la gravedad, la estación del año, ruta de con-
ducción, y otras propiedades físicas que simulan el entorno real, en donde se incorpo-
ra un vehículo terrestre 3D incorporado de los Assets de Unity con la principal tarea
de simulación de conducción, existen cuatro escenarios en los cuales se puede realizar
la simulación: i) Track Tracking, contiene una vía de simulación en la cual se ha tra-
zado una línea guía por la cual el usuario debe seguir, evitándose alejar de la misma
hasta completar la trayectoria trazada previamente, ii) Maneuverability of vehicle, en
esta escena el usuario debe esquivar los obstáculos ubicados en la carretera de simula-
ción y recoger la mayor cantidad de monedas que se encuentran en el circuito provis-
to, iii) Distance control, contiene un vehículo que arranca automáticamente y el usua-
rio en su vehículo simulado debe seguirle manteniendo siempre la misma distancia
que se le ha asignado antes de iniciar el circuito, and iv) Caution of accidents , en
este último escenario el usuario demuestra su habilidad para evitar accidentes con
peatones que cruzan inesperadamente las vías al presionar el pedal de freno del
vehiculo simulado que se encuentra en los dispositivos hápticos; la interfaz nos per-
mite observar las variables físicas que posee el vehículo terrestre que son: velocidad,
dirección, posición y derrape.
El conjunto de Scripts contiene el código que permite la comunicación bidireccio-
nal entre los dispositivos hápticos y el motor gráfico, entre el software matemático y
el motor gráfico en tiempo real. Para interactuar con el dispositivo de entrada se utili-
za biblioteca propietaria (SDK), lo que permite establecer comunicación con el equi-
po para obtener datos de las variables de velocidad y dirección del vehículo y realizar
él envió al software matemático mediante protocolo TCP/IP estructura cliente-
servidor, en donde se ha establecido al software de simulación del entorno como ser-
vidor y el software matemático como cliente, utilizando dos puertos diferentes para el
envío y recepción de datos evitando así colisión de los mismos, permitiendo que la
transmisión de datos obtenidos en los dispositivos hápticos hacia el software matemá-
tico y viceversa sea en tiempo real.
El software CAD permite realizar la simulación de un vehículo real con toda su di-
námica correspondiente, así como la estructura de los objetos que se han implementa-
do en los escenarios de simulación como son árboles, graderíos, parter’s, vías, áreas
verdes, etc., para tener un ambiente completamente inmersivo en donde el usuario
tenga una experiencia realista.
El Math Software recibe los datos enviados por el motor de juegos para realizar los
cálculos y medir el nivel de conducción actual que posee el usuario de acuerdo al
escenario en el que se encuentra, en Track Tracking se envía la posición actual que se
encuentra el vehículo para calcular cual es el error que tiene de acuerdo a la posición
de la línea trazada que debe seguir el conductor, en la escena Maneuve-rability of
vehiches se recibe le número de monedas que se ha recolectada y se compara con una
métrica establecida para saber su nivel, en distance control se recibe la posición actual
del vehículo que tiene conducción autónoma y la posición del vehículo que se simula
la conducción y así obtener la distancia entre los mismos para luego procesar estos
datos y obtener una media de la distancia que se mantuvo, y en caution of accidente el
motor de juegos envía la aceleración y las posiciones que se encontró el vehículo
antes de detenerse para calcular el tiempo de reacción que tuvo el conductor.
La Input consta de los dispositivos hápticos que son el volante y los pedales de si-
mulación LOGITECH G29, que permiten enviar datos de velocidad y dirección hacia
el motor de videojuegos de acuerdo a la posición que se encuentren cuando se en-
cuentra ejecutando el ambiente de simulación.
En la Salida se obtiene el sonido real que emite un vehículo al encontrarse en mo-
vimiento, cuando se encuentra en velocidades altas, velocidades bajas y al momento
de aplastar el freno, además se observa un entorno amigable de simula-ción de con-
ducción junto con el feedback del dispositivo háptico que permite una inmersión rea-
lista al usuario en el entorno de simulación.

4 PRUEBAS EXPERIMENTALES Y RESULTADOS

Las pruebas que se realizaron en los 4 escenarios evalúan la capacidad que tiene una
persona para obtener una licencia de conducir, para las pruebas experimentales se
realizo los entornos virtuales en Unity 3D 2018.2 y se utilizo un kit de dispositivos
hápticos como: volante LOGITECH G29, pedalera y la palanca de cambios, además
una computadora de escritorio con un procesador AMD Ryzen 7 2700 Eight-Core,
memoria Ram de 32 GB, Óculus Rift.
Track Tracking
Este test cosiste en un circuito para evaluar la capacidad que tiene el conductor pa-
ra la coordinación óculo-manual supliendo el Test de Coordinación Bimanual tradi-
cional que indica la figura 3, primero se realizó la creación de una trayectoria deseada
mediante puntos que debe seguir situados en el centro de la vía, luego se obtendrá la
trayectoria que fue descrita por el usuario, obteniendo así la forma de realizar un
cálculo de error y la calificación al terminar el circuito indicado en la figura 4. El
error permisible para que el usuario pase este ensayo es: 0,5 metros de error respecti-
vamente a cada lado de la línea.

Fig. 3. Track Tracking

En el entorno virtual se puede observar que el ambiente es familiar para un conduc-


tor, con diferentes señales de tránsito y una visualización correcta de la vía.
Fig.4. Ruta ideal y la ruta descrita por el conductor.

Análisis: La línea de color azul describe la trayectoria ideal que debería seguir un
conductor, mientras que la línea de color rojo representa la trayectoria que fue reali-
zada por un conductor próximo a obtener una licencia de conducir.

Fig.5. Comparación de trayectorias.


De acuerdo a la figura 5 no existe mayor diferencia entre la trayectoria ideal y la
trayectoria que realizo el conductor, demostrando que el usuario posee habilidad en
este test.

Maneuverability of vehicle

Esta prueba está diseñada para medir la capacidad de discriminar estímulos y la


capacidad de concentración que tiene un conductor en la vía cambiando la manera
habitual del test de Reacciones Múltiples que se indica en la figura 6, el circuito con-
siste en varios objetos a diferentes distancias que el vehículo debe esquivar, pero al
mismo tiempo se trata de obtener la mayor cantidad de monedas que vendrían a con-
vertirse en la trayectoria deseada.
La última parte de test se calculará el error que obtuvo el conductor al elegir una
trayectoria diferente a la deseada de monedas que obtuvo antes de terminar el circuito.
El número de máximo de monedas que se obtendrá en este circuito es de 50 demos-
trando el 100% de dominio en este test, los resultados obtenidos por el usuario indican
la figura 7.

Fig.6. Maneuverability of vehicle.

El circuito está diseñado de manera amigable para el usuario conformado por la di-
ferente señalética de tránsito y ubicando los obstáculos de manera visible al igual que
las monedas que debe adquirir el conductor al momento de realizar su ensayo.
Fig.7. Datos estadísticos obtenidos.

Análisis: Claramente la mayoría de conductores obtuvieron una cantidad conside-


rable de monedas durante el trayecto demostrando así su capacidad para conducir un
vehículo.

Distance control
Este circuito evalúa la percepción témporo/espacial que es capacidad que posee el
usuario para percibir velocidad y trayectorias de un ejercicio de anticipación dinámica
y la capacidad de autocontrol sustituyendo al Test de Anticipación como lo muestra la
figura 8. Este test costa de un vehículo que arranca automáticamente a una distancia
estándar que debe tener un vehículo con respecto a otro, es seguido por el vehículo
del usuario el cual debe mantener la distancia que se le fue asignada inicialmente y su
calificación dependerá de cuan cerca o lejos se encuentren los vehículos. La figura 9
indica la distancia que obtuvo el usuario de acuerdo a la velocidad aplicada en la si-
mulación.
Fig.8. Distance control.

Este entorno está compuesto por un circuito que posee varias curvas que permiten
visualizar la destreza del conductor y su prudencia, al igual se puede visualizar clara-
mente al vehículo delantero.

Fig.9. Comportamiento del conductor ante la presencia de otro vehículo.

Análisis: Un conductor posee control de su vehículo a menor velocidad, mante-


niendo la prudencia y la distancia con respecto al vehículo delantero, al elevar la ve-
locidad el control disminuye pudiendo ocasionar una colisión.
Caution of accidents
La figura 10 indica el último ensayo que evalúa la capacidad de reacción del indi-
viduo ante factores externos de la vía sustituyendo al Test de Reacción al Frenado, el
test consiste en presentar un elemento móvil con desplazamiento uniforme en este
caso un peatón, un animal, una cosa, etc. que saldrá de manera improvista del ambien-
te haciendo que el conductor tome la decisión de frenado rápido, suave o lento, de
acuerdo a la distancia que se encuentre dicho factor externo del vehículo, para obtener
una calificación se tomara la distancia en que se encuentre el vehículo de objeto ex-
terno. En la figura 11 se indica el test realizado por el usuario el cual lo realizo a dife-
rentes velocidades para ver el tiempo de reacción del vehículo.

Fig.10. Caution of accidents


Este entorno posee una visualización clara de la imprudencia que puede cometer un
peatón al cruzar la calle, provocando que el conductor tome una acción rápida según
la distancia en la que se encuentre.
Fig.11. Pruebas a diferentes velocidades.
Análisis: De acuerdo a la figura 11, el control del vehículo ante un factor externo
se lo puede realizar a velocidades bajas, evitando una colisión. A una velocidad alta el
frenado es brusco y no existe la confiabilidad de evitar la colisión.

5 Análisis de resultados
La usabilidad se mide generalmente usando una serie de indicadores que sean ob-
servables y cuantificables de los cuales se pueda obtener unos resultados tangibles
más allá de la intuición. Una de esas pruebas consiste en cuantificar el nivel de satis-
facción mediante un cuestionario en forma de una o varias preguntas que recogen las
impresiones que el usuario ha percibido en cuanto a la facilidad o dificultad del uso
general de la aplicación. Las personas elegidas para realizar el estudio son escogidas
al azar, el objetivo es analizar la manera en que los usuarios interaccionan con la apli-
cación a evaluar. Para este test se han seleccionado diferentes preguntas, que tienen
como ponderación una escala que va desde “1” hasta “5”, en la cual se considera que
1 no cumple para nada y 5 cumple muy satisfactoriamente.
Weightings
Questions
1 2 3 4 5
Does the application meet its objec-
2 1 5 22
tive?

Were the instructions easy to follow


3 18 9
during the test?

Is it efficient and intuitive? 2 10 12 6

Do you consider the interaction in


virtual environments for driving tests to 1 1 13 15
be friendly?

Were the devices used for the test


7 12 11
easy to use?

Does experience in a virtual envi-


ronment resemble driving tests in real 4 8 14 4
life?

Survey Results
Does experience in a virtual environment
resemble driving tests in real life?
Were the devices used for the test easy to
use?
Do you consider the interaction in virtual
environments for driving tests to be…

Is it efficient and intuitive?

Were the instructions easy to follow


during the test?

Does the application meet its objective?

0 5 10 15 20 25 30 35

NS US SS S VS
Nothing Satisfactory
Unsatisfactory
Somewhat Satisfactory
Satisfactory
Very Satisfactory

Al tabular los datos se observa que existe gran acogida en la utilización de la he-
rramienta virtual, esta herramienta es muy intuitiva y muy fácil de utilizar. La eva-
luación de un entorno virtual por parte de los usuarios es importante porque les permi-
te identificar posibles deficiencias y, al mismo tiempo, aumentar el uso de hedsets
como HTC VIVE, de forma que la inmersión en un entorno virtual se convierta en
una experiencia que facilite el aprendizaje y la formación en nuevas tareas.

6 Conclusiones

7 Bibliografía

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