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1 PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
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4 I. Título
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6 SISTEMA EXPERTO BASADO EN EL SENSOR KINECT PARA DESARROLLAR
7 CAPACIDADES DE APRENDIZAJE EN NIÑOS DE 5 AÑOS
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9 II. Resumen del Proyecto de Tesis
10 El trabajo de investigación busca que el sistema experto basado en el sensor Kinect contribuya
11 como herramienta en la mejora del desarrollo de las capacidades en los niños de 5 años. El
12 sistema permitirá la interacción con los contenidos establecidos en el Diseño Curricular Nacional
13 emitido por el Ministerio de Educación en las áreas de matemática, comunicación, ciencia y
14 ambiente, y personal social; para el desarrollo del sistema experto se opta por la lógica difusa, la
15 cual permite la segmentación de los resultados finales en partes proporcionales de acuerdo a la
16 escala de calificaciones del nivel inicial. Para determinar su utilidad será puesto a prueba en el
17 diseño cuasiexperimental, diseño con pre prueba, pos prueba en grupos intactos, grupos control
18 y experimental, el cual deberá demostrar una mejora global frente al grupo control donde no se
19 aplicara el sistema. De los resultados obtenidos se espera que el uso del sistema experto brinda
20 mejoras en el desarrollo de las capacidades en los niños de 5 años.
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22 III. Palabras claves (Keywords
23 Aprendizaje, Capacidades, lógica difusa, Kinect
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25 IV. Justificación del proyecto
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27 En una nota de prensa del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI) indica que el
28 90.5% de los hogares del país tiene al menos un integrante con teléfono celular, además da a
29 conocer el 51,7% de la población de seis y más años de edad del país accede a Internet, el
30 80,5% de los hogares del área rural cuentan con algún miembro que tiene celular, el acceso a
31 telefonía móvil es mayor en hogares cuyos jefe/jefa de hogar tiene educación universitaria
32 (98,9%) y no universitaria (97,0%) y demás casos (INEI, 2017), esto demuestra la expansión
33 que tiene los dispositivos móviles y el acceso a internet en los últimos años.
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35 En una época donde la tecnología avanza a pasos agigantados y los niños y niñas se
36 desarrollan de la mano con estas nuevas tecnologías, no es correcto apartarlos de los nuevos
37 avances tecnológicos, la mejor manera es de, enseñarlos a convivir de una manera adecuada
38 y correcta; sin que pierdan su identidad, que para este caso a la edad de 5 años se encuentran
39 en una etapa de: descubrir el porqué de las cosas, de jugar, de salir al campo y descubrir la
40 naturaleza, de cómo se relacionan con personas de su misma edad, de cómo se relaciona en
41 el entorno familiar y muchas otras cosas.
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43 Es por ello que existen innumerables aplicaciones para el área de Educación Inicial, en
44 diferentes plataformas ya sea: Windows, Android, IOS y demás que se encuentran solo a un
45 click para ser utilizadas de manera apropiada. Todas estas aplicaciones contribuyen de alguna
46 manera en el desarrollo de capacidades y/o aptitudes del niño o niña, pero la mayoría se limita
47 a que el niño o niña se siente delante de una computadora o simplemente tome en sus manos
48 un teléfono móvil e interactúe con estas aplicaciones.
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50 Una alternativa para que los niños y niñas no tengan una rutina sedentaria, es el sensor Kinect
51 que les permite interactuar de una manera física y divertida, contribuyendo así no solo al
52 desarrollo de sus capacidades cognitivas si no también contribuyendo de alguna manera a la
53 parte de psicomotriz del niño.
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Facultad de Ingeniería Mecánica Eléctrica, Electrónica y Sistemas
Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas
115 En qué medida el sistema experto mejorara las capacidades en el área de Matemática
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119 X. Metodología de investigación
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121 9.1. Tipo y Diseño de Investigación
122 9.1.1. Tipo del problema de Investigación
123 El tipo de investigación para el desarrollo del proyecto es la Investigación aplicada
124 (experimental).
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126 9.1.2. Diseño del problema de Investigación
127 El diseño es cuasi experimental, diseño con pre prueba, pos prueba y grupos intactos.
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129 (Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2014) Definen como cuasi
130 experimentos: " En los diseños cuasiexperimentales, los sujetos no se asignan al azar a los
131 grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya están conformados antes del experimento:
132 son grupos intactos"
133
134 La muestra se dividirá en dos grupos, donde se manipulara una variable independiente para
135 observar su efecto sobre la variable dependiente, un grupo experimental (donde se aplicara el
136 software educativo) y otro grupo control (donde se aplicara las pruebas sin aplicar el software
137 educativo)
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𝐺𝑐
𝑋1 → 𝑂2
𝐺𝑒 𝑌
𝑋1 → 𝑂2
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140 X= Información de entrada
141 O= Información de Salida
142 Gc= Grupo de Control
143 Ge= Grupo Experimental
144 Y= Aplicación del Software
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146 9.2. Población y muestra
147 Para proyecto de investigación se seleccionara una Institución Educativa que cuente con dos o más
148 aulas de 5 años; para poder tener los dos grupos, experimental y de control. Donde esta será la
149 población para la investigación y a su vez será la muestra con la que se trabajara.
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151 9.3. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Técnica Instrumento
182 Después, los gráficos estadísticos, con el fin de ilustrar los cuadros estadísticos. Los gráficos
183 que se utilizarán serán los gráficos de barras.
184 Finalmente, se aplicará el diseño estadístico para la prueba de hipótesis, la que consiste en
185 probar la veracidad o falsedad de la hipótesis planteada, para lo que se aplicará el diseño
186 estadístico denominado “la diferencia de medias” y la “T Student”.
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188 9.5.2. Diseño estadístico para la prueba de hipótesis
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190 Determinación de las medias, es decir las medias aritméticas, tanto del grupo experimental,
191 con el fin de aplicar la fórmula de la T Student para dos muestras independientes.
192 La fórmula que debe utilizarse para determinar la media aritmética es la siguiente:
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∑ 𝒇𝒊 . 𝒙𝒊
194 ̅=
𝑿
𝒏
195
196
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199 Aplicación de la prueba estadística.- Para probar la veracidad o falsedad de la hipótesis se
200 aplicará el diseño estadístico denominado “T Student” (Tc), cuyos elementos y procedimientos
201 son los siguientes:
̅̅̅̅
𝑿𝒆 − ̅̅̅
𝑿𝒄
202 𝑻=
𝟐 𝑺𝟐𝒆 𝑺𝟐
√ − 𝒏𝒄
𝒏𝒆 𝒄
203
𝑋̅= Media Aritmética
𝑆= Desviación estándar
n = Población
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205
206 XI. Referencias
207
208 Akazawa, N., Takei, Y., Nakayama, Y., Kakuda, H., & Suzuki, M.
209 (2013). A learning support system for 9x9 multiplication
210 table with kinect. 2013 IEEE 2nd Global Conference on,
211 253-257.
212 Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista
213 Lucio, M. d. (2014). Metodología de la Investigacion.
214 Mexico: McGRAW-HILL.
215 Homer, B. D., Kinzer, C. K., Plass, J. L., Letourneau, S. M.,
216 Hoffman, D., Bromley, M., . . . Kornak, Y. (2014). Moved
217 to learn: The effects of interactivity in a kinect-based
218 literacy game for beginning readers. Computers &
219 Education, 37- 49.
220 INEI. (27 de 06 de 2017). Nota de Prensa: EL 28,2% DE LA
221 POBLACIÓN QUE USA INTERNET LO HACE EXCLUSIVAMENTE POR
222 TELÉFONO MÓVIL. Lima, Lima, Perú.
223 Ke-Wei, C., Feng-Chih, H., Yi-Zeng, H., & Chien-Hsing, C.
224 (2014). To design an interactive learning system for
225 child by integrating blocks with kinect. Global
226 Engineering Education Conference, 20-22.
227 Lee, E., Liu, & Zhang, X. (Febrero de 2015). Elwin Lee
228 Interaction & Experience Designer / Developer. Obtenido
229 de http://www.elwinlee.com/portfolio/
230
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233
234 XII. Uso de los resultados y contribuciones del proyecto
235
236 El producto final de la investigación es una herramienta que permita el desarrollo de la
237 capacidades de los niños en etapa pre-escolar y ayude a los docentes ah identificar los
238 problemas que estos puedan presentar el momento de su desarrollo, identificando así a los
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239 niños que se encuentran en proceso de aprendizaje y reforzar a los mismos de manera más
240 directa y personalizada, contribuyendo así a un mejor desarrollo de los niños en esta etapa.
241
242 XIII. Impactos esperados
243
244 i. Impactos en Ciencia y Tecnología
245 Los nuevos avances tecnológicos son cada vez más impresionantes y su uso racional en la
246 vida cotidiana es cada vez más frecuente, siendo así una herramienta casi indispensable
247 para la ejecución de los diferentes ámbitos que se desenvuelve una persona. No hacerlo en
248 esta época solo traería desventajas competitivas en los ámbitos del trabajo, educación,
249 salud y demás.
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251 ii. Impactos económicos
252 La compra de materiales muchas veces supera los montos que una familia puede cubrir, la
253 compra de papeles, lapiceros, plumones, gomas y demás materiales que se usa
254 frecuentemente en el dictado de clases disminuiría contribuyendo así a la economía familiar.
255
256 iii. Impactos sociales
257 El uso indiscriminado de los aparatos tecnológicos genera desconfianza en el momento en
258 que sus usuarios son dependientes de estos. La sociedad muchas veces da a conocer sus
259 preocupaciones y temores al gran avance de la tecnología en los últimos años, en esta
260 época no es posible impedir este avance ni huir de él, lo que sí es posible es aprender y
261 enseñar el uso racional que se le debe dar. Siendo así, el sensor Kinect una herramienta a
262 utilizar de manera regular en la enseñanza de la etapa pre-escolar.
263
264 iv. Impactos ambientales
265 La proliferación de la basura es uno de los problemas ambientales no solo en las ciudades
266 sino va afectando a las áreas rurales, es por ello que disminuir el uso de materiales plásticos
267 y de papel contribuye en gran medida en reducir este problema. La utilización de dichos
268 materiales al dictar una clase en etapa pre-escolar es frecuente, por tal motivo el proyecto
269 de investigación permite reducir el su uso de estos en el dictado de clases.
270
271 XIV. Recursos necesarios
272 13.1. Hardware
273 Laptop S.O. Windows 10x64 bits
274 Sensor Kinect v1
275 Data Display
276
277 13.2. Software
278 Visual Studio 2012
279 SDK Kinect
280
281
282 XV. Localización del proyecto
283 Se llevara a cabo en Instituciones de Educación Inicial con una gran cantidad de alumnos
284
285 XVI. Cronograma de actividades
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Trimestres
Actividad N D E F M A M J J A S
2018 2019
INICIO
Esquema del Proyecto de Investigación
Elementos del Proyecto
Objetivos de la Investigación
Justificación e Importancia
DESARROLLO
Revisión Bibliográfica
Elaboración del marco teórico
Elaboración del Sistema
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Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas
Elaboración de Instrumentos
Prueba de Instrumentos y sistema
Recolección de datos
Procesamiento de datos
Análisis de datos
CIERRE
Redacción del borrador trabajo final
Revisión y corrección del trabajo final
Entrega del trabajo final
Defensa del trabajo final
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288 XVI. Presupuesto
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Descripción Unidad de medida Costo Unitario Cantidad Costo total (S/.)
(S/.)
Laptop i3 Unidad 1400.00 1 1300.00