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SCREENCRAFT
Diseño de Producción y Dirección de Arte

Introducción
Es una de esas tontas creencias que mucho de lo que es percibido como gran
cinematografía es realmente buen diseño de producción o una muy elección de locación
acertada. A menudo es así de fácil – “es tan bueno, solo fílmenlo.” El comentario del director
de fotografía Stuart Dryburgh en Cinematography es propicio para este segundo título en la
serie SCREENCRAFT. Es cierto que la fotografía de un film a menudo atrae más atención que su
diseño, con el hecho del DF recibiendo más de la gloria (y el dinero) que el diseñador de
producción. Esto es en parte debido al hecho que las herramientas básicas de la fotografía – la
cámara, la luz y la sombra- son la materia prima del cine. El rol del diseño es menos tangible,
como reconoce Richard Sylbert, quizás el diseñador americano contemporáneo más
influyente: “Si alguien dice ‘fotógrafo’, uno entiende claro, ese es el tipo que hace el trabajo de
cámara. ‘Diseñador de vestuario’ ese también es un rol fácil de definir. Pero, ¿qué es un
Diseñador de Producción? Es un título en búsqueda de una definición.”

Léon Barsacq, el gran director de arte e historiador de diseño cinematográfico francés,


identifica a 1908 como un año clave en la evolución del diseño en cine. Hasta entonces,
Barsacq observó, la cámara había sido un espectador inmóvil de la acción en el film, la cual se
desdoblaba como más allá del proscenio en un teatro. El diseño en cine de los primeros
tiempos simplemente se apropiaba de técnicas del teatro como por ejemplo los fondos
pintados. Pero en 1908, la cámara se liberó del anclaje del trípode y comenzó a entrar en la
acción y moverse alrededor (como si fuera un personaje más). Fue el fin del teatro filmado y el
comienzo del cine; así mismo, obligó a los realizadores a construir sets más realistas y
tridimensionales con el fin de preservar la ilusión. La aparición del diseño como un arte
cinematográfico fue luego favorecida ya que alrededor del mismo tiempo, el milagro de la
imagen en movimiento fue perdiendo el carácter de novedad para las audiencias. Directores y
productores tenían que buscar nuevas maneras de satisfacer a una audiencia ansiosa de algo
nuevo, nunca visto. A través de las décadas de 1910 y 1920, el diseñador (su título oficial era
“Director de Arte”) jugó un rol importantísimo en tanto el cine se volvió crecientemente
ambicioso tanto en escala y como en espectacularidad, alcanzando picos tempranos con
Cabiria en Italia (1913, director de arte Camilo Innocenti), Intolerancia en los EEUU (1916,
director de arte Frank Wortman y Ellis Wales), Los diez Mandamientos (1923 director de arte
Paul Iribe) Metrópolis en Alemania (director de arte Otto Hunt, Erich Keitelhut y Karl
Vollbrecht) y Napoleón en Francia (1927, director de arte Alexandre Benois y Pierre Schild). En
gran parte gracias al trabajo de esos artesanos y sus departamentos de arte, el cine pudo
entonces llevar el pasado vívidamente al presente. Pudo transportar al espectador a lugares
exóticos (como por ejemplo Monte Carlo, recreado en 1921 por Richard Day dentro de
Universal Studios para Foolish Wives). Pudo revelar impresionantes visiones del futuro.
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Durante la era dorada del sistema de estudios en EEUU y Europa, el cine era realizado
enteramente dentro de los estudios. Los interiores construidos en los sets; los exteriores
filmados en las calles internas del terreno. “Solíamos construir todo –exteriores de ciudades
para Londres, París, Nueva York, el lugar que fuera, ”Henry Bumstead recuerda sobre
departamento de arte de la Paramount. “Un día podrías estar haciendo algo en un estilo
gótico, al otro día, art nouveau.” Directores de arte de Hollywood como Bumstead trabajaban
debajo del cabeza de equipo del departamento de arte, quien supervisaba la dirección de arte
de toda producción llevada a cabo en el estudio, y quien era responsable a su vez de crear un
estilo definido para la compañía productora (cada una tenía su propio look). La influencia
estilística del departamento de arte fue acrecentada por el advenimiento del color, el cual
creó nuevas posibilidades expresivas en el diseño fílmico. En 1939, esta floreciente influencia
fue reconocida por primera vez en su totalidad por David O. Selznick, productor de Lo Que El
Viento Se Llevó. Richard Sylbert recuerda cómo el pionero director de arte William Cameron
Menzies llevaba el control del look de cada escena a través de detallados storyboards, los
cuales eran respetados de manera estricta. En reconocimiento de la vital contribución de
Menzies a su gran épica hollywoodense, Selznick lo incluyó en los créditos como el “Diseñador
de Producción” del film.

A partir de entonces, en cuanto más directores de Arte fueron reconocidos como


Diseñadores de Producción, sus asistentes heredaron el título desplazado de Directores de
Arte. Mientras que el primero era responsable por el diseño total del film, el segundo
manejaba el presupuesto y organización del departamento de arte, como también supervisaba
la construcción de los decorados, desde el boceteado hasta el armado en set. Esta división de
trabajo persiste hasta el día de hoy, a pesar de que la distinción a veces se vuelve borrosa.
John Beard y Nigle Phelps, dos diseñadores entrevistados en este libro, fueron empleados
como directores de arte en el comienzo de sus carreras, pero trabajaron de hecho más como
diseñadores secundarios. Para sumar a la confusión, la Academia de Artes y Ciencias
Cinematográficas todavía otorga su Oscar a la “mejor dirección de arte”.

Irónicamente, no fue mucho después del establecimiento del nuevo y grandilocuente título
de Diseñador de Producción que los desarrollos y fuerzas en el mundo del cine aparentemente
comenzaron a disminuir la contribución del departamento de arte. Al final de la segunda
guerra mundial, los realizadores del neorrealismo italiano marcaron una nueva era al filmar
enteramente en escenarios reales (mientras que los estudios Cinecitta en la Roma de la
postguerra sirvieron como campos para refugiados). Su ejemplo inspiró a los directores de la
Nouvelle Vague en Francia, quienes también abandonaron los estudios en favor de las calles.
Su llamado a las armas –no sin una cuota de rebelión contra las rígidas prácticas de los
estudios y sus predecesores- fue en su momento tomado por los movimientos de cine
independiente que florecían por todos lados. En EEUU, la edad dorada de los estudios de
Hollywood fue acercándose a su fin hacia finales de los ’50 con la influencia del nuevo espíritu
del cine que se manifestó en films de contracultura como Bonnie and Clyde (1967) y Easy
Rider (1969). Además de la vitalidad y el realismo que se lograba al filmar fuera de los confines
de los terrenos de los estudios, era también una estrategia mucho más barata. La
consecuencia inevitable fue, sin embargo, la pérdida de un diseño de producción en el que
mundos enteros eran creados desde cero por el departamento de arte dentro de los estudios.
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El diseñador francés Dan Weil reflexiona sobre el problema de comenzar una carrera como
Diseñador de Producción en la cultura del cine heredera de la nueva ola: “La gente en la
industria francesa tomaba la cinematografía como una técnica que requería años de estudio;
pero luego de la nouvelle vague, creían que cualquiera podía diseñar un set – el amigo del
director, su primo o su novia – quien fuera. Después de todo, todos compran cosas para sus
departamentos, o tienen algún conocimiento básico sobre cómo decorar un espacio.” Diseñar
películas de época fue visto mayormente como una cuestión de alquilar la casa majestuosa
apropiada. Richard Sylbert no está impresionado por este tipo de “diseño de producción”:
“Conozco gente que ha ganado Oscars por rentar casas de campo,” comenta irónicamente. “La
Fundación Nacional para Lugares de Interés Histórico debería tener más premios Oscar que la
mayoría de los diseñadores en Inglaterra.”

Los diseñadores de producción que figuran en las siguientes páginas son, sin embargo,
hombres y mujeres que han ayudado a reinventar el rol de diseñador en el cine
contemporáneo. “No estoy interesado en la decoración per se,” dice la diseñadora
estadounidense Patrizia von Brandenstein en su capítulo, “el salón de baile más hermoso de la
tierra no significa nada a menos que ayude al contexto de la historia.” Como muchos de sus
compañeros presentes en este libro, el proceso de diseño de von Brandenstein se preocupa
por hacer aparecer el concepto visual de la temática del guión, preocupaciones emocionales y
psicológicas. Este concepto se vuelve el factor determinante en todas las decisiones estéticas
del diseñador: el peso y el volumen del set, la fuente de luz, la elección de la locación, los
colores, las telas, las texturas y los accesorios en el vestuario. Con la finalidad de crear un look
cohesionado para un film, todos estos elementos deben resonar unos con otros y evocar una
atmósfera apropiada a la historia y a los personajes. “Es importante entender,” dice el
diseñador británico Stuart Craig, “que el diseño de un film no tiene nada que ver con el diseño
de interiores o de moda. Estamos al servicio de un arte dramático.”

Craig también identifica otra función vital de su trabajo: “Si el título ‘Diseñador de
Producción’ requiere justificación, siempre pensé que lo merecíamos ya que tenemos que
diseñar no solo las imágenes, sino la manera en que el dinero y el esfuerzo son invertidos. El
diseñador es absolutamente esencial en ayudar al productor y al director a encontrar una
manera de llevar a cabo el film.” Este aspecto raramente tenido en cuenta del diseño de una
película involucra los requerimientos del guión junto con el presupuesto y los plazos de la
misma. Requiere realizar decisiones críticas sobre lo que puede encontrarse y filmarse en
locación, y lo que necesita ser rodado en estudio. A veces es imposible filmar en la locación
real especificada en la historia (Dante Ferretti recuerda en su capítulo cómo las autoridades
indias y chinas conspiraron para imposibilitar que Kundun fuera filmada en la India); en este
caso, el diseñador debe recrear la locación en otro país (Marruecos finalmente reemplazó al
Tibet en Kundun). El diseñador también debe decidir cuánto del set debe construirse; y cuánto
puede ser creado mediante otras técnicas como son la perspectiva forzada de los fondos
pintados o la nuevas herramientas de CGI(imágenes generadas por computador). “Las
decisiones mayores que uno hace como diseñador afectan no solo al look del film, sino al
proceso completo de producción,” concluye Craig.

Podemos entonces definir el rol del Diseñador de Producción, tanto en términos estéticos
como prácticos, como el artífice de las ilusiones representadas en la pantalla. En ocasiones, la
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naturaleza de la ilusión demanda que el diseño sea tanto la estrella del film como el elenco
principal; ¿quién puede olvidar el cuartel de guerra de Ken Adam en Dr Strangelove o su
bóveda de oro de Fort Knox en Goldfinger? De la misma manera, la espectacular y subyugante
visión de la Ciudad Gótica de Anton Furst (y de su director de arte Nigel Phelps) en Batman, o
la rica evocación del clima de la ciudad de Los Ángeles de la década del ’30 en Chinatown de
Richard Sylbert? La ciencia ficción, la fantasía, los musicales y los films de época ofrecen la más
obvia oportunidad para un diseño impactante, pero debe recordarse que incluso si el sujeto es
contemporáneo, o el estilo emula lo documental, en ese caso también estamos en presencia
de una ilusión que ha sido diseñada. “Las historias en el cine, incluso cuando han sido sacadas
de la realidad, son ficciones,” afirma Allan Starki en su capítulo. “La responsabilidad del
diseñador es hacer creer a la audiencia que el artificio que están observando es real.” Algunos
de los diseños más exitosos son los menos obvios – el diseño que acompaña la realidad de los
personajes de Wynn Thomas en Do the Right Thing, o el excesivo pero meticuloso trabajo en
The Conversation.

Por mucho tiempo, la vital contribución del diseñador de producción no fue


apropiadamente reconocida por académicos y críticos, o ha sido confundida con el trabajo del
director o el director de fotografía. El objetivo de este libro es clarificar el rol del diseño en
cine, como también celebrar algunos de los grandes nombres en esta destreza. Los
participantes en esta publicación forman parte de tres generaciones en el quehacer
cinematográfico. A través del testimonio de Henry Bumstead, nos transportamos al
departamento de arte durante el apogeo del sistema de estudios hollywoodense, mientras que
Ken Adam y Richard Sylbert, ambos discípulos de William Cameron Menzies, nos conectan con
el padre fundador del diseño de producción como también nos apuntan hacia su futuro. Como
también con el predecesor de esta colección, sobre la figura del Director de Fotografía, nos
hemos esforzado en incluir artistas con los cuales la colaboración con el director ha
enriquecido no solo su propio arte, sino también influenciado profundamente el look del cine
moderno: Ken Adam con Stanley Kubrick, Dean Tavoularis con Francis Ford Coppola, Dante
Ferreti con Federico Fellini, Ben van Os con Peter Greenaway, John Beard con Terry Gilliam,
Cao Jiuping con Zhang Yimou y Christopher Hobbs con Derek Jarman son algunos de los
ejemplos en los siguientes capítulos. Los films mencionados por nuestros colaboradores
abarcan cine de época, contemporáneo y de temáticas futurísticas. De grandes proyectos de
estudios hasta films independientes realizados con pequeñísimos presupuestos,
representando tanto desde una narrativa dramática a un trabajo más conceptual o
experimental. El cine es un medio internacional, y el último factor que tuvimos en cuenta en
nuestra selección fue el que los colaboradores representaran diversas culturas
cinematográficas; en el libro participan diseñadores de EEUU, Francia, Inglaterra, Suecia,
Holanda, Italia, Polonia y China.

Además de agradecer a los 16 diseñadores por compartir sus ideas y experiencias con
nosotros y por contribuir también con bocetos, pinturas, fotografías, storyboards y dibujos
técnicos que figuran en las siguientes páginas para ilustrar sus principios estéticos y métodos
de trabajo, también quisiéramos agradecer a sus agentes, asistentes, compañeros y amigos
quienes han hecho posible el contacto con ellos a pesar de su apretada agenda. Nuestra
gratitud en este sentido en particular a Mónica Phelps y a Xiao Han, John Snow un artista
escénico que trabaja con Patricia von Brandenstein, que proporcionó muchas de las tomas de
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producción que figuran en su capítulo; Stephenie McMillan, el decorador de set de Stuart


Craig, quien también proporcionó fotografías documentando su trabajo. Dave Kent de Kobal
Collection y Martin Humphries del Archivo Ronald Grant quien facilitó muchas de las capturas
requeridas para suplementar el material proporcionado por nuestros colaboradores. APM
fotografía muchos de los materiales de los diseñadores. Eloyse Tan, Man Sai Karina Hui y Wai
Chi Lee por las traducciones al idioma chino, por permitir una comunicación plena con Cao
Jiuping. Judith Burns The Home Office por las transcripciones de las entrevistas. Andrea Betella
en Artmedia por desarrollar el diseño gráfico del libro, dando forma y cohesión a la diversidad
de elementos visuales y textuales.

Por último, me gustaría agradecer al equipo editorial de RotoVision quienes asumieron la


tarea mastodóntica de trabajar con los colaboradores para investigar, juntar, catalogar y editar
el material visual prácticamente inédito que aparece en este libro. Como una película, los
libros de esta colección son el producto de un esfuerzo colaborativo, sin el compromiso, la
experiencia y el entusiasmo de este equipo, la serie no habría sido posible.

PETER ETTEDGUI

Biografía
Beard emergió como director de arte en los ‘80s, cuando comenzó lo que sería una larga
colaboración con Terry Gilliam. Su primer trabajo junto en La Vida de Brian (de Monty Python),
en la que Gilliam era el diseñador de producción; su tabajo conjunto continuó en un
cortometraje de Python, The Crimson Pearl Assurance. Beard fue director de arte en Brazil
(1985), aunque contribuyó mucho al diseño del film, y continuó diseñando y construyendo los
grandes sets mucho después de que el diseñador de producción Norman Garwood hubiera
comenzado su trabajo en otro proyecto. Durante la década de los 80s, Beard también diseñó
videos musicales para directores como Steve Barron, Russel Mulcahy y Julien Temple con
artistas que incluyen a David Bowie, los Rolling Stones y U2. Las películas en las que se
desempeñó como diseñador de producción son: Absolute Beginners (1986, Julien Temple), La
última tentación de Cristo (1988, Martin Scorsese), Map of the Human Heart (1992, Vincent
Ward), The Browning Version (1994, Mike Figgis), Hackers (1995) y The Wings of the Dove
(1997) ambas para Iain Softley, y The Lost Son (1999, Chris Menges). En 1999, volvió a
colaborar con Terry Gilliam para The Man Who Killed Don Quixote. Auto proclamado
diseñador de bajo perfil, Beard cree que el diseñador de producción es un jefe de equipo.
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Entrevista
Como un estudiante de diseño de interiores en la Universidad Kingston College en Londres,
estudié diseño de decorados como parte de la carrera. Gané una beca de la Royal Society of
Art para trabajar en diseño de sets televisivos y me ofrecieron un trabajo en Thames
Television. Trabajé allí un día, pero quedé decepcionado. Luego de la atmósfera competitiva y
glamorosa de la universidad, encontré el trabajar como un asistente junior realizando modelos
de los diseños de alguien más algo muy restrictivo con respecto a mi ambición y entusiasmo.
Así que pasé los dos años siguientes como freelancer haciendo diseño de vidrieras y stands.
Una temporada baja de verano estaba haciendo un viaje de costa a costa en los EEUU, y conocí
a Brian Eatwell, un diseñador de producción inglés que vivía en Los Ángeles. Me ofreció un
trabajo como su asistente diseñando para la película de Marty Feldman The Last Remake of
Beau Geste en Europa. Mi relación con él fue muy diferente a mi experiencia en Thames, y
esta vez, quedé fascinado. Tuve mucha suerte, porque hacia fines de los ‘70s la industria del
cine estaba muy sindicalizada y era extremadamente difícil entrar. Si lograbas hacerlo, tenías
que pasar años entrenándote como boceteador antes de que te dieran responsabilidades de
diseño, mientras que Brian me había dado oportunidades desde el comienzo. Uno de mis
primeros trabajos fue diseñando varias piernas falsas para Peter Ustinov, incluyendo una de
bailarina de diamantes, y otra que tenía un cañón que tenía que disparar…

Fui afortunado de colaborar con dos directores cuyos enfoques diferentes me dieron una
base muy sólida para diseñar en cine. Puede parecer sorprendente, dada su reputación desde
The Adventures of Baron Munchausen, pero Terry Gilliam siempre fue capaz de lograr
resultados visuales fantásticos por mucho menos dinero que cualquier otra persona, debido a
que siempre supo donde el set necesita ser gigante y donde necesita ser detallado. Le
disgustaba gastar tiempo, esfuerzo y dinero en cosas que no iban a ser notadas. Sus primeros
films se ven como si hubieran costado dos o tres veces lo que realmente costaron. Me
alentaba a pensar que siempre es posible trabajar en gran escala. El otro director que me
influyó fue Nic Roweg, para el que trabajé en Bad Timing y en Eureka. Nic se enfocaba en todo
lo que contribuía a entender a los personajes. Más que cualquier otro para el que haya
trabajado, él creía que uno debía conocer qué pinturas debía tener el personaje en sus
paredes, qué libros leería e incluso qué música escucharía. Era un acercamiento más íntimo y
realista que el de Terry, pero fue igualmente valioso cuando comencé a trabajar como
diseñador de producción en films tan diferentes entre sí. Varios factores posiblemente me
influencian en el momento de elegir en qué proyectos trabajar como diseñador. Puede ser un
proyecto con un diseño fantástico como Brazil o Absolute Beginners (películas filmadas en
estudio usualmente ofrecen las mejores oprtunidades para un diseñador). Puede ser un
director con el que quisiera colaborar de manera regular (como Ian Softley o Terry Gilliam); o
uno con el que siempre haya querido querido trabajar (como en su momento Martin Scorsese
en La Última Tentación de Cristo). Puede ser una locación maravillosa; puede ser un guión
extraordinario. Con cualquier proyecto, usualmente es una combinación de dos o tres de estos
factores. Trato de participar en un amplio abanico de films – no me gusta encasillarme – y
trato de gravitar alrededor de materiales de postguerra o futurísticos, ya que encuentro que
estos me dan una mayor libertad de interpretación. Solía alejarme de las películas de época, ya
que sentía que la precisión que requerían podía ser limitante en términos de diseño. Sin
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embargo, en The Wings of the Dove, Iain Softley me alentó a crear un mundo más rico pero
también más realista de lo que usualmente se ve en una película de época y también a
favorecer la interpretación conceptual por sobre la reproducción literal del Londres y Venecia
de 1910. Por supuesto, uno no siempre es lo suficientemente afortunado como para tener la
opción de elegir. Como diseñador, hay veces en las que te encontrás en una buena racha (tuve
oportunidades fantásticas allá por los ‘80s) y otras veces en la que la suerte no te acompaña.
Hay tantos diseñadores talentosos y relativamente pocos proyectos realmente buenos; no
muchos conseguimos tener buenos trabajos de manera continua en nuestras carreras.

En promedio, dispongo de tres meses de preparación por proyecto. Eso significa


aproximadamente un mes para conceptualización e investigación, un mes para bocetar y
planificar y un mes para la construcción en sí. Siempre disfruto la etapa de investigación; es
una oportunidad para aprender sobre algo de lo que puede no conozca demasiado – una
época (por ejemplo, el Londres de 1910 durante la convulsión causada por la edificación del
subterráneo fue la base para The Wings of the Dove), o una cultura (la existencia nómade de
la población Inuita de Canadá para Map of the Human Heart). Si el rodaje tiene lugar en
locación, el primer descanso ofrece una oportunidad genial para conocer al director y hablar
sobre el film: viajar a lo largo del círculo ártico con Vincent Ward para Map of the Human
Heart, o a través de las montañas Atlas con Martin Scorsese para La Última Tentación de
Cristo. Durante la etapa de investigación, puede que siente a charlar con el director y vea otros
films – Scorsese me mostró The Gospel According to Saing Matthew de Pasolini como
referencia para La Última Tentación de Cristo; Julien Temple y yo pasamos horas viendo
musicales de Vincente Minnelli antes de Absolute Beginners. En Brazil, el proceso de
investigación se centró en crear una tormenta de ideas e influencias que pudieran ser
integradas al concepto retro futurista de Terry Gilliam. Cuando me lo informó, dijo: “Quiero la
suma total de los esfuerzos de todos; no se va a ver real si es solo una persona diseñándolo –
un mundo real es diseñado por cientos de personas.” Traje entonces amigos de Kingston
quienes son ahora diseñadores gráficos para crear los posters que aparecen en los fondos.

Quedo sorprendido por otros diseñadores que ya en sus primeros bocetos son
increíblemente precisos y detallados, incluyendo los complementos. Describiría mi propio
proceso más cercano lo escultórico por naturaleza; tiendo a pensar de una manera más
desprovista respecto a la forma y la escala y permito al diseño aparecer de a poco. Comienzo
por plantear el movimiento de los personajes en el espacio. Me imagino a mí mismo mirando
hacia abajo en la escena que se desarrolla, y pienso en cómo van a ser las entradas y salidas de
los personajes, dónde se van a sentar, qué distancias entre ellos pueden haber en cualquier
momento de la escena. Así que mi primer idea de diseño puede referirse a que necesitamos un
tamaño o una forma del espacio específica – antes que piense realmente en cómo lucirá. En la
década del 30 y del 40, cuando el diseñador de producción tenía mucho poder, el
departamento de arte diseñaba un set en términos de ángulos de cámara específicos. Si el
director o el DF posicionaban una cámara demasiado a la izquierda o a la derecha, no había
set. Estas limitaciones nunca serían aceptadas hoy día. Como diseñador uno tiene que pensar
en que la cámara tiene potencialmente que poder realizar movimientos de 360º alrededor del
set.
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Me gusta usar modelos a escala porque dan una impresión muchísimo más clara de las
dimensiones de un set que lo que puede dar un boceto o dibujo. Si solo tenés un boceto, el
director puede aparecer en el set y decir: “oh, pensaba que iba a ser mucho más grande que
esto”, mientras que con una maqueta es muy claro, y permite que el director prepare la
escena con mucha más precisión. De esta manera, el dinero no se desperdicia construyendo
cosas en las que la cámara no se posicionará. Cuando diseñé las calles del Soho para Absolute
Beginners, tomé el consejo de Terry Gilliam: usá tu presupuesto ahí donde cuenta; no
desperdicies en detalles de puertas o ventanas que el espectador nunca va a llegar a ver. Si
estás construyendo sets en locación, siempre hay peligro de que el diseño que concebiste en
su momento no se traslade cuando estás en el lugar. Puede pasar que no puedas encontrar los
materiales de construcción correctos, o que la locación en la que esperabas rodar se caiga. Por
esta razón, aprendí a adaptar mis ideas a los recursos y a los métodos de construcción
naturales del lugar en donde estoy trabajando. En La Última Tentación de Cristo, por ejemplo,
rodando en Marruecos utilizamos los métodos tradicionales de construcción con tierra y
ramitas en vez de estar cortando madera y usando yeso. El trabajar de esta manera también
puede sumar a la estética del film – en este caso, las construcciones parecían crecer
naturalmente del paisaje y nos daba una paleta de colores terrosos que era apropiada a la
naturaleza de la historia y la manera en que Scorsese quería contarla; tratamos de evitar el
enfoque “bíblico”. En Map of the Human Heart, investigamos y usamos los métodos y
materiales inuitas para recrear un asentamiento Inuita del pasado (hoy día viven en casas
prefabricadas).

Encuentro bizarro el hecho de que algunos diseñadores desarrollen el diseño y decorado


del set como dos aspectos separados de nuestro quehacer. Personalmente, no hago
distinciones entre lo que se encuentra en el fondo y lo que está delante de él. Soy un
diseñador muy involucrado, y siento que es importante estar implicado en cada aspecto del
diseño del film, incluyendo el decorado. Pero esto no significa que me siento obligado a dictar
cada detalle de cómo se debe ver la película. Cuando trabajé como asistente y como director
de arte me alentaron para hacer una contribución creativa a los proyectos, de la misma
manera me gusta ofrecer la misma oportunidad a mi equipo. Terry Gilliam me enseñó que un
film es la suma total de los esfuerzos de cada uno, y se por experiencia que la suma total es lo
que puede hacer la diferencia entre un buen film y uno excepcional. Usualmente trabajo con
un departamento de arte muy pequeño, inclusive en películas grandes, y me gusta valerme de
diseñadores en potencia – con los cuales pueda discutir sobre lo que tratamos de lograr – en
vez de un ejército de dibujantes/proyectistas. Siempre doy una primera bajada de lo que
quiero, pero aliento a mi equipo a sumar a eso y hacerlo crecer, especialmente si son personas
con una destreza particular (como por ejemplo un pintor o un escultor).

Sin importar cuán bien preparado esté un proyecto, siempre hay problemas de último
minuto. Disfruto la adrenalina y la emoción de lidiar con esas crisis e improvisar una solución.
También disfruto el desafío de hacer el esfuerzo extra para encontrar la locación correcta, en
vez de quedarnos con aquella que ya formado parte de una docena de películas, o también el
reto de hacer una escena más extraordinaria. Admiro la manera en la que Vincent Ward llega a
extremos impensados para conseguir la toma que quiere sin ningún miramiento sobre su
seguridad. En The Wings of the Dove, los productores y la gente de locaciones nos decían a Ian
Softley y a mí que sería imposible (una noción que no acepto) conseguir una toma angular del
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Gran Canal el amanecer luego del carnaval. Fuimos a las 5 de la mañana y pudimos conseguir
los pocos segundos de película que necesitábamos antes de que la Venecia de 1990
interfiriera.

Es un gran momento para introducirse en el quehacer cinematográfico. Desde los 70’s y los
80’s, la presión de los sindicatos en la industria se ha hecho menos estricta; el incremento en la
producción de cine independiente creó muchas más oportunidades para diseñadores recién
salidos de las escuelas de cine. De todas maneras, le aconsejo a cualquier aspirante a
diseñador de producción que obtenga un poco de experiencia como asistente en dos o tres
películas con diferentes directores. Más allá de lo que hayas estudiado en escuelas de cine,
esta es la manera en la que realmente se aprende de qué manera el diseño es llevado a cabo,
cómo los sets son utilizados, lo que funciona y lo que no funciona, lo que es y lo que no es
importante, y además qué tipo de problemas inesperados pueden llegar a ocurrir. Solamente
se puede aprender esas cosas viéndolas de primera mano.

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