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Manual de Inicio Rapido

Bienvenido al manual de inicio rápido del ren`py. El proposito de este manual es demostrarte como
puedes hacer un juego con ren`pi desde cero en unos pocos pasos. Bueno, vamos a hacer esto
mientras creamos un simple juego, The Question, desde cero. Este manual contiene una serie de
ejemplos, que se incluyen como parte del demo

Ren`Pi Launcher
Antes de empezar a hacer un juego, primero te debes tomar algún tiempo para aprender cómo
funciona el lanzador Ren'Py. El lanzador le permite crear, gestionar, editar y ejecutar proyectos
Ren'Py.

Primeros pasos. Para empezar tendrás que descargar y descomprimir Ren'Py. A continuación, inicia
el lanzador renpy mediante la ejecución del programa (renpy.sh)

La elección del proyecto. Seguramente desearas ver un proyecto completado . Para ello, ejecuta
Ren'Py y elije "Select Proyect". Elige "the_question". Regresaras al menú principal, y ahora
selecciona la opción "Launch" para iniciar el demo.
Puedes jugar a la demo Ren'Py haciendo lo mismo, pero eligiendo "demo" en lugar de
"the_question".

Creación de un nuevo proyecto. Crea un nuevo proyecto seleccionando "New project" en el


lanzador. El lanzador te pedirá que selecciones una plantilla. Elije "template". A continuación, el
lanzador te pedirá un nombre de proyecto. Ya que "the_question" ya está en uso, debes tratar con
algo diferente, como "my_question". A continuación, el lanzador te solicitará que elijas un tema de
color para el proyecto. No importa lo que elijas en este momento, elije algo que te atraiga.
Regresaras al menu principal pero con el juego nuevo seleccionado.
Un simple juego

label start:
"I'll ask her..."

"Me" "Um... will you..."


"Me" "Will you be my artist for a visual novel?"

"Silence."
"She is shocked, and then..."

"Sylvie" "Sure, but what is a \"visual novel?\""

Este es quizás uno de los juegos más sencillos Ren'Py. No incluye ninguna imagen ni nada por el
estilo, pero sí muestra una conversación entre los dos personajes.

Para probar esto, entra en el lanzador, el cambio al proyecto "my_question" , y elegir "Edit Script".
Esto abrirá el archivo de secuencia de comandos en un editor de texto. Elije el archivo script.rpy, y
borra todo lo que contiene. Estamos empezando de cero, de modo que no necesitas lo que está allí.
Copia el ejemplo anterior en script.rpy, y guardarlo.

Ya está listo para ejecutar este ejemplo. Regresa al lanzador, y da clic en Launch. Ren'Py se iniciará.
Observa cómo, sin hacer ningún trabajo, Ren'Py te ha dado menús que te permiten cargar y guardar
el juego, y cambiar varias preferencias. Cuando estés listo, da clic en "Start Game", y juega a través
de este ejemplo de juego.

Este ejemplo muestra algunas de las declaraciones comúnmente utilizadas en Ren'Py.

La primera línea es una declaración Label (etiqueta en español).- Label se utiliza para asignar un
nombre a un lugar en el programa. En este caso, crear un “label” llamada "start". Label start es
especial, ya que es cuando empezarán a publicarse los scripts Ren'Py cuando el usuario hace clic en
"Start Game" en el menú principal.

Las otras líneas son declaraciones.- Hay dos formas. La primera es una frase por sí misma, que se
utiliza para la narración y los pensamientos del personaje principal. La segunda forma consiste en
dos partes y se utiliza para el diálogo, la primera parte de caracteres menciona un nombre y la
segunda es lo que está diciendo-ej:"Me"(primera parte con el nombre del personaje) "Will you be
my artist for a visual novel?"(segunda parte, con la linea del guión) .

Tenga en cuenta que todas las declaraciones tienen una sangria de cuatro espacios. Esto es porque
son un bloque bajo la etiqueta de declaración label. En Ren'Py, los bloques deben ser identificados
con la declaración previa, y todas las declaraciones en un bloque deben tener una sangria del mismo
tamaño.

Cuando los personajes contengan cadenas dobles deben ser precedidos de una barra. Esto se hace
en la última línea de nuestro ejemplo (o sea aqui: "Sylvie" "Sure, but what is a \"visual novel?\"".)
Bloques de inicio y Personajes

Un problema con el primer ejemplo es que se requiere que escribas el nombre de un personaje cada
vez que hablan. Eso puede ser muy pesado al escribir. Además, ambos nombres se muestran en
texto en blanco. Para solucionar este problema, Ren'Py permite definir personajes de antelación.
Esto te permite asociar un nombre corto y cambiar el color de los nombres de los personajes.

init:
$ s = Character('Sylvie', color="#c8ffc8")
$ m = Character('Me', color="#c8c8ff")

label start:
"I'll ask her..."

m "Um... will you..."


m "Will you be my artist for a visual novel?"

"Silence."
"She is shocked, and then..."

s "Sure, but what is a \"visual novel?\""

La primera línea es una declaración init , que se utiliza para introducir un bloque de inicio. Los dos
guiones después de la declaración de inicio se ejecutan cuando el juego se inicia por primera vez. El
inicio de bloque se utiliza para la declaración de personajes, las variables, y las imágenes. Código
interactivos no están permitidas en el bloque de inicio.

La segunda y tercera líneas de definición de personajes. La segunda línea define un personaje con el
nombre corto "s", el nombre largo de "Sylvie", con un color verdoso. (Los colores son rojo, verde y
azul hexadecimal triples, tal como se utiliza en páginas web. Puedes tambien obtenerlos en algunas
configuraciones de color del sistema o en la seleccion de color de algun editor de imagenes)

La tercera línea crea un personaje con un nombre corto "m", un nombre largo de "Me", y de color
rojizo. Otros caracteres pueden ser definidos por una copia de las líneas de carácter, y cambiar el
nombre corto, nombre largo, y el color.

También hemos cambiado el uso de los nombres de los personajes por una cadena de caracteres (en
este caso por ejemplo “Silvie” por “s”) . Esto le dice Ren'Py que utilice los caracteres que hemos
definido en el bloque de inicio.
Imagenes
Una novela visual no es “visual” sin imagenes, asi que vamos a colocarle imagenes a nuestro juego.

init:
image bg meadow = "meadow.jpg"
image bg uni = "uni.jpg"

image sylvie smile = "sylvie_smile.png"


image sylvie surprised = "sylvie_surprised.png"

$ s = Character('Sylvie', color="#c8ffc8")
$ m = Character('Me', color="#c8c8ff")

label start:
scene bg meadow
show sylvie smile

"I'll ask her..."

m "Um... will you..."


m "Will you be my artist for a visual novel?"

show sylvie surprised

"Silence."
"She is shocked, and then..."

show sylvie smile

s "Sure, but what is a \"visual novel?\""

Lo p rimero que hay que hacer es declarar a las imágenes, utilizando la declaracion de imagen en
las líneas 2, 3, 5 y 6, en el interior del bloque “init”. Estas declaraciones dan un nombre a la imagen,
y tambien el nombre del archivo se ingresa en ese lugar.

Por ejemplo, en la línea 5 se declara una imagen llamada "sylvie smile", que se encuentra en el
nombre del archivo "sylvie_smile.png", con la etiqueta "sylvie".

Tenemos una declaración de escena en la línea 12. Esta declaración muestra en la pantalla la imagen
del contexto de escena (en terminos simples “de fondo”) "bg meadow". La siguiente línea muestra
la imagen "sylvie smile" en la pantalla.

La primera parte del nombre de la imagen es la marca . Si se muestra una imagen y a continuacion
otra imagen con la misma etiqueta en la pantalla, la imagen acual se sustituye por la siguiente. Esto
ocurre en la línea 19. Antes de la línea 19 se muestra la imagen "sylvie smile" es en la pantalla. Pero
cuando se ejecuta la línea 19, la imagen se reemplaza con "sylvie surprised", ya que comparten la
etiqueta "sylvie".

Para que Ren'Py pueda encontrar los archivos de imagen, deben ser colocados en el directorio del
del proyecto actual. El directorio del juego se puede encontrar en "<nombre del proyecto>/game/",
o haciendo clic en el boton "Game Directory" en el lanzador. Puede que desees copiar los archivos
de imagen de "the_question / game /" en el directorio "my_question / game /" y asi poder ejecutar
este ejemplo.
Ren'Py no hace ninguna distinción entre el personaje y la imagen de fondo, ya que ambos están
tratados como imágenes. En general, el arte del personaje tiene que ser transparente, lo que debe
ser un archivo PNG. Los fondos pueden ser archivos JPEG o PNG. Por convenio, las imágenes de
fondo deboen comenzar con "bg" (ej. bg meadow).

Estado “Hide”(ocultar).- Ren'Py también soporta el comando “hide”, que esconde la imagen.

s "I'll get right on it!"

hide sylvie

"..."

m "That wasn't what I meant!"

Es poco comun que necesites utilizar este comando ahora, puedes usar “show” cuando quieras hacer
cambiar la exprecion de un personaje. El cambio de escena se usa cuando todos se van. Solo
necesitaras usar “hide” cuando los demas personajes se vayan y desees que la escena continue igual.

Transiciones
Tener solamente las imagenes entrando y saliendo es un poco aburrido así que Ren'Py ejecuta
transiciones que pueden hacer los cambios en la pantalla más interesantes. Las transiciones cambian
el final de la última interacción (diálogo, menús, o en transición), a lo que aparece después de
cualquier comando “scene”, “show” y “hide”.

label start:
scene bg uni
show sylvie smile

s "Oh, hi, do we walk home together?"


m "Yes..."
"I said and my voice was already shaking."

scene bg meadow
with fade

"We reached the meadows just outside our hometown."


"Autumn was so beautiful here."
"When we were children, we often played here."
m "Hey... ummm..."

show sylvie smile


with dissolve

"She turned to me and smiled."


"I'll ask her..."
m "Ummm... will you..."
m "Will you be my artist for a visual novel?"

El comando lleva el nombre de la transicion a usar. El más común es la “dissolve”, se usa para
disolver una escena a otra. Otra útil transición es “fade” que desvanece la escena a negro, y luego se
desvanece en la nueva escena.
Cuando se coloca una transición después de múltiples comandos “scene”, “show”, o ”hide”, se
aplica todos a la vez. Si fuera a escribir:

scene bg meadow
show sylvie smile
with dissolve

Tanto "bg meadow" y "sylvie smile" se disuelven al mismo tiempo. Para disolver en una a la vez,
tendrá que escribir con dos comandos

scene bg meadow
with dissolve
show sylvie smile
with dissolve

En la primera se disuelve “meadow” y, a continuación, se disuelve “sylvie”. Si quisiera mostrar


instantáneamente “meadow” y, a continuación, “Sylvie”, se podría escribir:

scene bg meadow
with None
show sylvie smile
with dissolve

Aquí, “None” se usa para indicar una transición que actualiza Ren'Py la idea de la escena anterior,
sin mostrar nada al usuario.

Posiciones
De forma predeterminada, las imágenes se muestra centrado horizontalmente, y con su borde
inferior tocando el inferior de la pantalla. Esto por lo general está bien para los fondos y personajes,
pero cuando se muestran más de un personaje en la pantalla, probablemente es mejor hacerlo en
otra posición. También es util recolocar un personaje para fines de la historia historia.
show sylvie smile at right

Para hacer este reposicionamiento añadir el comando “at” al comando “show” . El comando “at” da
una posicion, y muestra la imagen en esa posición. Ren'Py incluye varias posiciones predefinidas: a
la izquierda para el lado derecho de la pantalla, “right” para el lado derecho, “center” parael
centrado horizontal (por defecto), y “truecenter” para el centrado horizontal y verticalmente.

Un usuario puede definir sus propias posiciones, pero eso esta fuera del alcance de este manual
rápido.
Musica y Sonidos
La mayoría de los juegos reproducen música en segundo plano. En Ren'Py los archivos de música
se reproducen automáticamente en bucle hasta que el usuario los detenga. La música se reproduce
por el comando “play music”.

play music "illurock.ogg"

Cuando se cambie la música, se puede suministrar un comando “fadeout”, que se utiliza para
desaparecer la antigua música cuando se toca música nueva.

play music "illurock.ogg" fadeout 1.0

La música puede ser detenida con el comando “stop music”, aunque también se puede usar
opcionalmente el comando “fadeout”.

stop music

Efectos de sonido se puede reproducir con el comando “play sound”:

play sound "effect.ogg"

Ren'Py soporta varios formatos de musica y sonido, pero prefiere OGG Vorbis es el preferido.
Al igual que los archivos de imagen, sonido y archivos de música debe ser colocado en el directorio
de juego.

Terminando el juego

Se puede terminar el juego ejecutando el comando “return”. Pero antes de hacer esto, lo mejor es
indicar que el juego está llegando a su fin, y dar al usuario un número o nombre de final.

".:. Good Ending."

return

Eso es todo lo que necesitas para hacer una novela cinética, un juego sin ningún tipo de opciones en
ella. Ahora, veremos lo que se necesita para hacer un juego que presenta menús para el usuario.
Menus, Labels, and Jumps
----dejo el titulo en ingles puesto q son comandos---
El comando “menu” permite presentar opciones al usuario

s "Sure, but what's a \"visual novel?\""

menu:
"It's a story with pictures.":
jump vn

"It's a hentai game.":


jump hentai

label vn:
m "It's a story with pictures and music."
jump marry

label hentai:
m "Why it's a game with lots of sex."
jump marry

label marry:
scene black
with dissolve

"--- years later ---"

Este ejemplo muestra cómo se utilizan los menús con Ren'Py. El menu comando introduce un menu
dentro del juego. El comando “menu” consiste en un grupo de lineas, cada uno compuesto de una
cadena seguida de dos puntos. Estas son las opciones de menú que se presentan al usuario. Cada
opción del menú debe ir seguida de un bloque de uno o mas comandos Ren'Py. Cuando se elige una
opción, las declaraciones siguientes que se ejecutan.

En nuestro ejemplo, cada opción del menú es un comando “jump”. El comando “jump” transfiere el
control a una etiqueta definida mediante el comando “label” al siguiente código -”label”- a ejecutar.
En nuestro ejemplo anterior, después de Sylvie hace su pregunta, al usuario se le presenta un menú
que contiene dos opciones. Si el usuario elige "It's a story with pictures.", El primer comando
“jump” se ejecuta, y el control se transfiere al comando “label vn”. Esto hará que el personaje diga
"Es una historia con imágenes y música.", Después, el control se transfiere a “label marry”mediante
el comando “jump marry”

Las etiquetas (labels) pueden ser definidas en cualquier archivo que se encuentra en el directorio de
juego, y termina con .rpy. El nombre del archivo no importa a Ren'Py, sólo las etiquetas que figuran
en él. Una etiqueta sólo puede aparecer en un solo archivo.
Comandos “If” y “Python”
Si el juego es sencillo (e incluso poco complejo) se puede hacer utilizando sólo el salto, con menús
y declaraciones, después de un punto se hace necesario almacenar las elecciones del usuario en las
preguntas, y acceder a ellos de nuevo más tarde. Para esto sirve el comando “python”.

Python se puede ejecutar de dos maneras. Una con una línea que comienza con un signo de dólar es
un comando “python”, mientras que la palabra clave "python:" se utiliza para introducir un bloque
de estados python.

Python hace fácil almacenar marcas en respuesta a la eleccion del usuario. Sólo inicializar el
marcador al inicio del juego:

label start:
$ bl_game = False

A continuación, puede cambiar el código del marcador que es elegido en los menús:

label hentai:

$ bl_game = True

m "Why it's a game with lots of sex."


s "You mean, like a boy's love game?"
s "I've always wanted to make one of those."
s "I'll get right on it!"

jump marry

Y comprobarlo despues:

"And so, we became a visual novel creating team."


"We made games and had a lot of fun making them."

if bl_game:
"Well, apart from that boy's love game she insisted on making."

"And one day..."

Por supuesto, python no tiene que tener los valores de true / False obligatoriamente. Ellos pueden
variar por cualquier valor deseado. Se puede utilizar para almacenar el nombre del jugador, para
almacenar una puntuación de puntos, o para cualquier otro propósito. Desde que Ren'Py incluye la
capacidad de utilizar le lenguaje de programación Python, muchas cosas son posibles.
Lanzamiento del juego
Una vez que haya realizado un juego, hay una serie de cosas que debe hacer antes de su liberación:

Editar “options.rpy”.- “options.rpy” es un archivo creado cuando se crea un nuevo juego,


contiene una serie de ajustes que posiblemente desees personalizar. Algunos de ellos, como la altura
y anchura de la pantalla, probablemente debería editarlos antes de hacer el juego. Otros, como el
título de la ventana, se puede establecer en cualquier momento.

Añadir un complemento para Ren'Py.- Este paso es completamente opcional, pero sí pedimos
que si tienes créditos en el juego, menciones a Ren'Py en ellos. Sugerimos utilizar algo como
"Hecho con el nuevo motor visual Ren'Py.", Pero eso es sólo una sugerencia, puedes escribir lo que
desees.

Crear un archivo README.- Probablemente desees incluir un archivo README.TXT en el


directorio de tu proyecto. Se incluye un archivo de muestra con Ren'Py, que puedes personalizar
según sea necesario. Deberías considerar también la elección de una licencia para su juego, que
determina cómo la gente puede distribuirlo.

Buscar una nueva versión de Ren'Py.- Nuevas versiones de Ren'Py se liberan de forma regular,
para corregir errores y añadir nuevas características. Debes verificar la página de descarga para ver
si hay una nueva versión ha salido. También puedes ver si hay algún error. Los parches están
disponibles en esa página.

Comprobar la secuencia de comandos.- En el Launcher, hay que ir a la página "Tools" y elegir


"Check Script (Lint)". Que se encargará de chequear tus juegos de los errores que pueden afectar a
algunos usuarios. Estos errores pueden afectar a los usuarios sobre la plataforma Mac y Linux, así
que es importante para fijar todos ellos, incluso si no ves en tu ordenador.

Construir distribuciones.- Desde la página "Tools", haga clic en “distribute”. El lanzador deberá
comprobar su script de nuevo, El programa realizara algunas preguntas y, a continuación, construye
la distribución de su juego.

Prueba.- Es su responsabilidad comprobar su juego antes de que sea liberado.

Liberar.- Debes enviar los archivos generados (para Windows, Mac y Linux) en la web en alguna
parte, y decirle a la gente dónde descargarlo. Felicidades, acabas de publicar un juego!
¿Hacia dónde vamos desde aquí?

Este manual rápido apenas ha arañado la superficie de lo que es capaz de Ren'Py. Para simplificar,
hemos omitido muchas caracteristicas que soporta Ren'Py . Para obtener una idea de lo que es capaz
de hacer Ren'Py, le sugerimos jugar el demo y ver lo que Eileen tiene para usted

Para obtener más información sobre Ren'Py, le sugerimos empezar el tutorial web de Ren'Py . El
CookBook contiene recetas que muestran cómo realizar diversas tareas con Ren'Py, desde lo
relativamente simple a lo complejo. El Manual de Referencia es complejo, pero contiene bastante
información sobre cómo hacer las cosas con Ren'Py.

Si usted tiene preguntas, le sugerimos preguntar en Lemma Soft Forums, el foro oficial de Ren'Py.
Este es el eje central de la comunidad Ren'Py, y damos la bienvenida a los nuevos usuarios, y las
preguntas que aportan.

Gracias por elegir el nuevo motor Ren'Py. Esperamos a ver lo que puede crear con ella!

---------------------------------TUTORIAL TRADUCIDO POR OKAMI89---------------------------------

-----AGRADECIMIENTOS ESPECIALES-----

-Al traductor de google, por sus incoherencias que despues tuve que editar para q sea entendible.
-A los otakus de habla hispana que quieren hacer su propio juego.
-A ti por descargarlo.

-------SI LO VAS A COLGAR EN TU WEB ¡¡¡¡NO TE OLVIDES DE LOS CREDITOS!!!!---------

-----------------------------HTTP://OKAMINOBLOG.BLOGSPOT.COM----------------------------------

----------------------------------------------MARZO 2009-------------------------------------------------------

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