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Block-Stun: Es la cantidad de tiempo en [Frames] que le lleva a un per-

sonaje recuperarse cuando bloquea un ataque, antes de poder realizar


un movimiento propio.
50/50: Es un tipo de [Mix-up] que fuerza al jugador defendiente a adi- Bread & Butter (BnB): Término que se usa para describir un combo bá-
vinar entre dos opciones que son imposibles de reaccionar, dándole al sico y altamente recomendable debido a su eficacia, fácil ejecución y
jugador atacante una chance del 50% de concretar un ataque exitoso. versatilidad, básicamente, es un combo que no puede faltar en un per-
sonaje.
Buffering/Buffer/Buffear: Significa ingresar un comando para un movi-
miento, mientras que un personaje se encuentra en la animación de otro
Anti-Aire: Es un ataque hecho desde el suelo, que tiene como propósito movimiento, así que por diseño de juego, el segundo movimiento apa-
golpear a un oponente que se encuentra en el aire. recería tan pronto como la animación del movimiento anterior, haya
terminado.
Aire-a-Aire: Es un ataque hecho en el aire, que batalla contra los movi-
mientos rivales que también son realizados en el aire.
Auto Combo: Se le denomina a un tipo de combo que se realiza presio-
nando repetidamente el mismo botón. Cancel/Cancelar: Se define como “romper” o “liberarse” de una anima-
ción o movimiento, ingresando un comando para otro movimiento que
Auto Correct: Se refiere a una situación que sucede cuando un movi-
“Cancele” el anterior. Los movimientos que se definen como “Cancela-
miento es realizado con el personaje del controlador de espaldas al
bles” se refieren a que tienen la habilidad de ser “Cancelados”.
oponente, y el juego automáticamente cambia la dirección del persona-
je, y subsecuentemente del movimiento, direccionandolo hacia el rival.
Chain Combo/Chains: Son ataques que se encadenan con sí mismos,
similares a un Auto Combo, pero la diferencia es que el Auto Combo usa
animaciones de golpes diferentes, mientras que los Chains usan el mis-
mo ataque repetidas veces. A veces los Chains funcionan con otros mo-
vimientos de igual fuerza.
Baiting/Baitear: Es un acto que atenta a generar una reacción especí-
fica o movimiento del rival, para luego castigar dicha reacción o movi- Charge/Carga: Movimientos cuyo comando involucre mantener presio-
miento en respuesta. nada durante un breve período de tiempo, una dirección.
Blockstring: Es una serie de ataques bloqueados. Puede ser entendido
como un combo que es bloqueado, donde el oponente trata de blo- Chip: Es el daño reducido que ocasiona el bloquear ciertos ataques.
quear cada movimiento, y el atacante trata de conseguir un golpe en-
tre medio de la secuencia. Counter Hit: Es un término para un ataque que golpea al oponente,
mientras que dicho oponente está en proceso de realizar su propio ata-
que.

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Cross-Up: Es una táctica donde se hace más difícil para el jugador rival Frame Trap: Es una técnica o acción que se trata de realizar un ataque
determinar si se debe bloquear hacia la izquierda o hacia la derecha. que parece castigable, pero es de hecho ventajoso, [Baiteando] al opo-
nente a ser castigado cuando el mismo intente responder al ataque
Crumple: Es un estado en el cual un personaje queda totalmente inde- anterior.
fenso por unos breves segundos, similar al [Stun], solo que éste termina
con el personaje en el suelo, en lugar de regresar al neutral.

Ground-Bounce: Una propiedad de algunos ataques de lograr que el


personaje del oponente golpée el suelo y rebote del mismo, logrando
extensiones en combos.
Dash: Es una forma de movilidad difiere de la estándar, involucra algún
tipo de impulso hacia cualquier dirección, e incluso en algunos juegos
puede hacerse en el aire.

Hit-Confirm: El acto de esperar a ver si un ataque conecta, para luego


reaccionar acorde y continuar con la conversión en caso de que lo haga,
o ir por una opción segura en caso de que no conecte.

Footsies: Se refiere a una situación donde ambos jugadores estan fue- Hit-Stun: Similar al [Block-Stun], el [Hit-Stun] es la cantidad de tiempo
ra del rango de combos, y se atacan con movimientos de medio y largo en [Frames] que le toma a un personaje recuperarse después de haber
alcance, generalmente seguros, con el objetivo de controlar el flujo de sido golpeado.
la pelea, y [Baitear] al oponente a cometer errores y tomar riesgos.

Frame: Es un fotograma, o una imagen. Generalmente los juegos se


manejan a 60 FPS (Fotogramas por segundo) lo cual quiere decir que Juggle: Un combo en el cual la víctima es golpeada multiples veces en el
por cada segundo, ocurren 60 imágenes que simulan el movimiento y aire.
por consiguiente, la cantidad de tiempo que un ataque tiene para iniciar
(Start-Up Frames), golpear (Active Frames) y recuperarse (Recovery Fra-
mes), puede ser medido por [Frames].

Frame Data: Es la información exacta, medida en [Frames], de un ata- Kara Cancel: El prefijo “Kara” significa “Vacío” en japones y se usa para
que en diferentes fases. describir un movimiento que es cancelado por otro, antes de que el pri-
mero siquiera conecte con el oponente.

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Okizeme (Oki): Es el acto de colocar presión en un oponente que se le-
vanta del suelo, forzándolo a tomar una decisión defensiva.

Launcher: Es un golpe que lanza al oponente al aire, proporcionando Option Select: Describe a una situación donde la acción del jugador es
estado [Juggle] y permitiendo algún tipo de combo aéreo. ambigua, y la programación del juego va a determinar cual es el resul-
tado de la situación.
Link: Es un tipo de combo, el cual se realiza con un ataque de rápido
[Start-Up Frames], inmediatamente después de un ataque de rápido Overhead: Es un ataque que debe ser bloqueado de pie.
[Recovery Frames], mientras que el oponente se encuentra aún en [Hit-
Stun].

Parry: Es una técnica defensiva que sirve para evitar un ataque sin blo-
Meaty: El acto de golpear a un rival con el último o los últimos [Active quearlo ni recibir daño.
Frames] de un movimiento, para sacar más ventaja del mismo, mejo-
rando considerablemente sus [Recovery Frames], ya que el movimiento Poke: Generalmente un [Poke] es un ataque terrestre, que se usa para
usará menos cantidades de [Frames], con la misma cantidad de [Hit- golpear a distancia máxima, con la punta del movimiento. Se usa para
Stun/Block-Stun]. controlar espacio y crear distancia entre tú y tu rival de la manera mas
segura posible.
Mix-Up: Es una estrategia, es la técnica de lograr que los ataques de
uno, sean más difíciles de predecir.

Read: Es una acción predictiva tomada a base del entendimiento de un


jugador sobre los patrones y el estilo de juego del rival.
Negative Edge: En lugar de presionar el botón, es usar el hecho de
soltar un botón para atacar. Un ejemplo de éste tipo de ataque sería el Rekka: Es un tipo de movimiento especial que posee continuaciones
“Zonk Knuckle” de Cody, en Ultra Street Fighter IV. posteriores al repetirse el comando, el término sale del movimiento
“Rekkaken” de Fei Long en Street Fighter II, donde su comando era:
236+P, 236+P, 236+P.

Reset: Se refiere a términar un combo de tal manera que coloca al opo-


Off The Ground (OTG): Es un ataque que conecta con un oponente que nente en la postura neutral, en lugar de lanzarlo al suelo, para luego
se encuentra tirado en el suelo (donde normalmente no podría recibir empezar otro combo.
más ataques hasta que se levante).

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Wall-Bounce: Una propiedad de algunos ataques de lograr que el per-
Reversal: Es un movimiento que genera cierta situación ventajosa
sonaje del oponente, golpee la pared y rebote en ella, permitiendo com-
cuando se hace de inmediato al reaccionar a un ataque rival, un [Parry]
bos especiales.
por ejemplo, es considerado un [Reversal]. También es un término que
se usa para describir aquellos movimientos específicos que nos permi-
Wall-Splat: Una propiedad de algunos ataques de lograr que el perso-
ten atacar a través de la ofensiva del oponente, utilizando [Frames] de
naje del oponente, golpee la pared y se mantenga pegado a ella, duran-
invencibilidad o invulnerabilidad.
te un tiempo.

Whiff: Es un movimiento que no conecta con el oponente, a veces utili-


zado intencionalmente para [Baitear] al oponente, recargar medidor o
para reducir el [Recovery] de un movimiento, cancelando éste, con otro
Stagger: Es un método de presionar y condicionar al oponente a base de más rápido [Recovery] al fallar. La expresión “Whiff Punish” hace re-
de no completar una secuencia de un personaje, deteniendo la presión ferencia a castigar el ataque de un oponente, que falla o no conecta.
y mezclar la ofensiva con otras opciones como agarres.

Stun: Es un estado en el cual un personaje que reciba mucho daño con-


secutivo, queda mareado, y consecuentemente, expuesto a más daño.

Sweep: Se refiere a cualquier normal que lanza al oponente al suelo.

Zoning: Es una táctica utilizada principalmente en juegos 2D, a distan-


cia media y lejana, cuyo propósito es el de controlar espacio y mantener
al oponente lejos utilizando proyectiles y [Pokes] de largo alcance. La
Target Combo: Son combinaciones de botones específicos en secuen- idea de controlar el espacio se utiliza para tener una respuesta a todos
cia, que se encadenan entre si, formando un pequeño combo propio. Un los ángulos de entrada del oponente, como también maximizar los án-
ejemplo de ésto es el “Bushin Chain” de Guy en Street Fighter Alpha, el gulos de entrada propios.
cual es un [Chain Combo] que consiste en “LP, MP, HP, HK”

Wakeup: Es la cantidad de [Frames] necesarios para que un personaje


se levante del suelo.

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Y la segunda es la notación numérica.

La notación numérica puede interpretarse fácilmente si observamos el


La notación puede variar su significado según el juego, pero se mantie- siguiente diagrama:
nen uno o más aspectos generales, siempre.

Hay que tener en cuenta de que cuando hablamos de notación, tene-


mos que separarla en 2 categorías, notación de golpes y notación di-
reccional. También, se utilizan prefijos y abreviaciones que indican en
que postura debería estar el personaje, con el ataque al que se refiere la
notación.

En algunos casos la notación se utiliza por preferencia personal, y en


otros, es una necesidad, por ejemplo si un juego utiliza la notación nu-
mérica para su ataques, no puede usarla para sus direcciones porque
sería imposible de interpretar. Donde interpretamos el 5 como la posición neutral, y el resto de los nu-
___________________________________________________________ meros señalarían las direcciones correspondientes.
Solo hay dos maneras de referirnos a las direccio- La notación numérica es considerada la mejor de todas porque se pue-
nes, la primera es la notación tradicional. de interpretar unilateralmente, es decir, no hace falta saber ningún
idioma específico para entenderla.

n - Neutral Si queremos mencionar comandos compuestos, ésta notación es muy


b - Back (Atras) práctica, por ejemplo, un “Hadouken” pasa a ser “236”, etc.
d - Down (Abajo)
f - Forward (Adelante) Sin embargo éstos comandos también tienen sobrenombres, que mu-
u - Up (Arriba) chos de ellos se usan para señalar técnicas de input, a continuación hay
una lista de éstos sobrenombres, con sus comandos en notación numé-
db - Down-Back (Diagonal Abajo-Atras) rica correspondiente:
df - Down-Forward (Diagonal Abajo-Adelante)
uf - Up-Forward (Diagonal Arriba-Adelante) QCF - Quarter-Circle Forward (Cuarto de Círculo Adelante) = 236
ub - Up-Back (Diagonal Arriba-Atras)
QCB - Quarter-Circle Back (Cuarto de Círculo Atras) = 214

HCF - Half-Circle Forward (Medio Círculo Adelante) = 41236

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HCB - Half-Cirlce Back (Medio Círculo Atras) = 63214 Ahora que ya sabemos como decifrar las direcciones, veamos como de-
cifrar los ataques.
DP o Z- Dragon Punch o Z = 623 Aquí es donde cada juego utiliza su nomenclatura especializada, pero
por el bien de simplificar las cosas para mejor entendimiento, digamos
rDP o rZ - Reverse Dragon Punch o Reverse Z (Dragon Punch en Reversa que hay 5 tipos de Fighting Games:
o Z en reversa) = 421
3D Fighters (Tekken, Virtua Fighter, Mortal Kombat)
360º = Puede comenzar con cualquier dirección, y debe formar un círcu- 2D Fighters (Street Fighter, The King of Fighters, Marvel vs Capcom)
lo completo hasta llegar a la misma dirección, por ej: 123698741 Anime Fighters (Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ)
Plataform Fighters (Super Smash Bros, Brawlhalla, Rivals of Aether)
Pendulum = 2141236 Arena Fighters (Naruto Ninja Storm, Gundam vs Gundam, ARMS)

rPendulum - Reverse Pendulum (Pendulum en Reversa) = 2363214 Mientras que los Plataform Fighters y Arena Fighters usan términos es-
pecíficos para cada título, el resto comparte algunas características, que
Pretzel - (Exclusivo de Geese Howard - Fatal Fury/KOF) = 1632143 son apreciables en la lista siguiente de ejemplos.
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EWGF - (Exclusivo de Kazuya Mishima - Tekken) = 6523 Tekken: 1 - Left Punch (Puño Izquierdo)
2 - Right Punch (Puño Derecho)
IAD - Instant Air Dash (Dash Aéreo Instantáneo) = 96 3 - Left Leg (Pierna Izqueirda)
4 - Right Leg (Pierna Derecha)
TK - Tiger Knee = Originalmente era 2369, pero hoy en día se utiliza para ----------------------------------------------------------------------------------------------
referirse a cualquier comando que comience en el suelo, y termine en 9 o Mortal Kombat: 1 - Left Punch (Puño Izquierdo)
7. 2 - Right Punch (Puño Derecho)
___________________________________________________________ 3 - Left Kick (Patada Izqueirda)
4 - Right Kick (Patada Derecha)
Existen muchas maneras en las que podemos ----------------------------------------------------------------------------------------------
referirnos a los comandos direccionales, Virtua Fighter: P - Punch (Puño)
pero también existen variantes que nos K - Kick (Patada)
dejan entender inputs aun más específicos, G - Guard (Guardia)
agregando símbolos. ----------------------------------------------------------------------------------------------
Street Fighter: LP / Jab - Light Punch (Puño Débil)
Por ejemplo, si agregamos un número o MP / Straight - Medium Punch (Puño Medio)
dirección dentro de paréntesis rectos, véase HP / Fierce - Heavy Punch (Puño Fuerte)
[4], queremos decir que tenemos que mantener LK / Short - Light Kick (Patada Débil)
ésta dirección presionada por un breve tiempo. MK / Forward - Medium Kick (Patada Medio)

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MSH, MVS, XVS, MvC 1, Darkstalkers: Dragon Ball FighterZ: L - Light (Ataque Débil)
LP - Light Punch (Puño Débil) M - Medium (Ataque Medio)
MP - Medium Punch (Puño Medio) H - Heavy (Ataque Fuerte)
HP - Heavy Punch (Puño Fuerte) S - Ki
LK - Light Kick (Patada Débil)
MK - Medium Kick (Patada Medio) ----------------------------------------------------------------------------------------------
HK - Heavy Kick (Patada Fuerte) Como podemos apreciar, 3D Fighters tienden a usar la notación numé-
---------------------------------------------------------------------------------------------- rica para los ataques, lo cual significa que para sus direcciones, se utiliza
MvC 2: LP - Light Punch (Puño Débil) la notación tradicional.
MP - Medium Punch (Puño Medio)
LK - Light Kick (Patada Débil) 2D Fighters y Anime Fighters no tienen ningún problema en usar nota-
MK - Medium Kick (Patada Medio) ción numérica para direcciones porque sus ataques por lo general son
---------------------------------------------------------------------------------------------- abreviaturas, o letras, o en caso de Street Fighter, cada ataque tiene su
MvC 3 & Infinite: L - Light (Ataque Débil) propio nombre.
M - Medium (Ataque Medio) ----------------------------------------------------------------------------------------------
H - Heavy (Ataque Fuerte) Tambien se usan prefijos, tanto como para los ataques como para las
S - Special (Ataque Especial) direcciones, que indican en que posición específica se deben efectuar
---------------------------------------------------------------------------------------------- éstos comandos.
The King of Fighters: A - Puño Débil LP - Puño Débil
B - Patada Débil LK - Patada Débil - j. = Jumping (Durante un salto)
C - Puño Fuerte HP - Puño Fuerte - cr. = Crouching (Agachado)
D - Patada Fuerte HK - Patada Fuerte - cl. = Close (De cerca)
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Guilty Gear: P - Punch (Puño) También se utilizan símbolos para
K - Kick (Patada) representar propiedades especiales
S - Slash (Corte Débil) y para dar guía a la estructura de los
HS - Heavy Slash (Corte Fuerte) ataques, como “xx”, que simboliza
D - Dust el cancelar el movimiento anterior,
---------------------------------------------------------------------------------------------- con el siguiente.
BlazBlue: L - Light (Ataque Débil)
M - Medium (Ataque Medio) Ejemplo: cr.MK xx 236HP
H - Heavy (Ataque Fuerte)
D - Drive Lo cual se interpreta, cancelar una patada
media, agachado, con un especial cuyo
comando sea 236HP.

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