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Cross-Up: Es una táctica donde se hace más difícil para el jugador rival Frame Trap: Es una técnica o acción que se trata de realizar un ataque
determinar si se debe bloquear hacia la izquierda o hacia la derecha. que parece castigable, pero es de hecho ventajoso, [Baiteando] al opo-
nente a ser castigado cuando el mismo intente responder al ataque
Crumple: Es un estado en el cual un personaje queda totalmente inde- anterior.
fenso por unos breves segundos, similar al [Stun], solo que éste termina
con el personaje en el suelo, en lugar de regresar al neutral.
Footsies: Se refiere a una situación donde ambos jugadores estan fue- Hit-Stun: Similar al [Block-Stun], el [Hit-Stun] es la cantidad de tiempo
ra del rango de combos, y se atacan con movimientos de medio y largo en [Frames] que le toma a un personaje recuperarse después de haber
alcance, generalmente seguros, con el objetivo de controlar el flujo de sido golpeado.
la pelea, y [Baitear] al oponente a cometer errores y tomar riesgos.
Frame Data: Es la información exacta, medida en [Frames], de un ata- Kara Cancel: El prefijo “Kara” significa “Vacío” en japones y se usa para
que en diferentes fases. describir un movimiento que es cancelado por otro, antes de que el pri-
mero siquiera conecte con el oponente.
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Okizeme (Oki): Es el acto de colocar presión en un oponente que se le-
vanta del suelo, forzándolo a tomar una decisión defensiva.
Launcher: Es un golpe que lanza al oponente al aire, proporcionando Option Select: Describe a una situación donde la acción del jugador es
estado [Juggle] y permitiendo algún tipo de combo aéreo. ambigua, y la programación del juego va a determinar cual es el resul-
tado de la situación.
Link: Es un tipo de combo, el cual se realiza con un ataque de rápido
[Start-Up Frames], inmediatamente después de un ataque de rápido Overhead: Es un ataque que debe ser bloqueado de pie.
[Recovery Frames], mientras que el oponente se encuentra aún en [Hit-
Stun].
Parry: Es una técnica defensiva que sirve para evitar un ataque sin blo-
Meaty: El acto de golpear a un rival con el último o los últimos [Active quearlo ni recibir daño.
Frames] de un movimiento, para sacar más ventaja del mismo, mejo-
rando considerablemente sus [Recovery Frames], ya que el movimiento Poke: Generalmente un [Poke] es un ataque terrestre, que se usa para
usará menos cantidades de [Frames], con la misma cantidad de [Hit- golpear a distancia máxima, con la punta del movimiento. Se usa para
Stun/Block-Stun]. controlar espacio y crear distancia entre tú y tu rival de la manera mas
segura posible.
Mix-Up: Es una estrategia, es la técnica de lograr que los ataques de
uno, sean más difíciles de predecir.
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Wall-Bounce: Una propiedad de algunos ataques de lograr que el per-
Reversal: Es un movimiento que genera cierta situación ventajosa
sonaje del oponente, golpee la pared y rebote en ella, permitiendo com-
cuando se hace de inmediato al reaccionar a un ataque rival, un [Parry]
bos especiales.
por ejemplo, es considerado un [Reversal]. También es un término que
se usa para describir aquellos movimientos específicos que nos permi-
Wall-Splat: Una propiedad de algunos ataques de lograr que el perso-
ten atacar a través de la ofensiva del oponente, utilizando [Frames] de
naje del oponente, golpee la pared y se mantenga pegado a ella, duran-
invencibilidad o invulnerabilidad.
te un tiempo.
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Y la segunda es la notación numérica.
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HCB - Half-Cirlce Back (Medio Círculo Atras) = 63214 Ahora que ya sabemos como decifrar las direcciones, veamos como de-
cifrar los ataques.
DP o Z- Dragon Punch o Z = 623 Aquí es donde cada juego utiliza su nomenclatura especializada, pero
por el bien de simplificar las cosas para mejor entendimiento, digamos
rDP o rZ - Reverse Dragon Punch o Reverse Z (Dragon Punch en Reversa que hay 5 tipos de Fighting Games:
o Z en reversa) = 421
3D Fighters (Tekken, Virtua Fighter, Mortal Kombat)
360º = Puede comenzar con cualquier dirección, y debe formar un círcu- 2D Fighters (Street Fighter, The King of Fighters, Marvel vs Capcom)
lo completo hasta llegar a la misma dirección, por ej: 123698741 Anime Fighters (Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ)
Plataform Fighters (Super Smash Bros, Brawlhalla, Rivals of Aether)
Pendulum = 2141236 Arena Fighters (Naruto Ninja Storm, Gundam vs Gundam, ARMS)
rPendulum - Reverse Pendulum (Pendulum en Reversa) = 2363214 Mientras que los Plataform Fighters y Arena Fighters usan términos es-
pecíficos para cada título, el resto comparte algunas características, que
Pretzel - (Exclusivo de Geese Howard - Fatal Fury/KOF) = 1632143 son apreciables en la lista siguiente de ejemplos.
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EWGF - (Exclusivo de Kazuya Mishima - Tekken) = 6523 Tekken: 1 - Left Punch (Puño Izquierdo)
2 - Right Punch (Puño Derecho)
IAD - Instant Air Dash (Dash Aéreo Instantáneo) = 96 3 - Left Leg (Pierna Izqueirda)
4 - Right Leg (Pierna Derecha)
TK - Tiger Knee = Originalmente era 2369, pero hoy en día se utiliza para ----------------------------------------------------------------------------------------------
referirse a cualquier comando que comience en el suelo, y termine en 9 o Mortal Kombat: 1 - Left Punch (Puño Izquierdo)
7. 2 - Right Punch (Puño Derecho)
___________________________________________________________ 3 - Left Kick (Patada Izqueirda)
4 - Right Kick (Patada Derecha)
Existen muchas maneras en las que podemos ----------------------------------------------------------------------------------------------
referirnos a los comandos direccionales, Virtua Fighter: P - Punch (Puño)
pero también existen variantes que nos K - Kick (Patada)
dejan entender inputs aun más específicos, G - Guard (Guardia)
agregando símbolos. ----------------------------------------------------------------------------------------------
Street Fighter: LP / Jab - Light Punch (Puño Débil)
Por ejemplo, si agregamos un número o MP / Straight - Medium Punch (Puño Medio)
dirección dentro de paréntesis rectos, véase HP / Fierce - Heavy Punch (Puño Fuerte)
[4], queremos decir que tenemos que mantener LK / Short - Light Kick (Patada Débil)
ésta dirección presionada por un breve tiempo. MK / Forward - Medium Kick (Patada Medio)
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MSH, MVS, XVS, MvC 1, Darkstalkers: Dragon Ball FighterZ: L - Light (Ataque Débil)
LP - Light Punch (Puño Débil) M - Medium (Ataque Medio)
MP - Medium Punch (Puño Medio) H - Heavy (Ataque Fuerte)
HP - Heavy Punch (Puño Fuerte) S - Ki
LK - Light Kick (Patada Débil)
MK - Medium Kick (Patada Medio) ----------------------------------------------------------------------------------------------
HK - Heavy Kick (Patada Fuerte) Como podemos apreciar, 3D Fighters tienden a usar la notación numé-
---------------------------------------------------------------------------------------------- rica para los ataques, lo cual significa que para sus direcciones, se utiliza
MvC 2: LP - Light Punch (Puño Débil) la notación tradicional.
MP - Medium Punch (Puño Medio)
LK - Light Kick (Patada Débil) 2D Fighters y Anime Fighters no tienen ningún problema en usar nota-
MK - Medium Kick (Patada Medio) ción numérica para direcciones porque sus ataques por lo general son
---------------------------------------------------------------------------------------------- abreviaturas, o letras, o en caso de Street Fighter, cada ataque tiene su
MvC 3 & Infinite: L - Light (Ataque Débil) propio nombre.
M - Medium (Ataque Medio) ----------------------------------------------------------------------------------------------
H - Heavy (Ataque Fuerte) Tambien se usan prefijos, tanto como para los ataques como para las
S - Special (Ataque Especial) direcciones, que indican en que posición específica se deben efectuar
---------------------------------------------------------------------------------------------- éstos comandos.
The King of Fighters: A - Puño Débil LP - Puño Débil
B - Patada Débil LK - Patada Débil - j. = Jumping (Durante un salto)
C - Puño Fuerte HP - Puño Fuerte - cr. = Crouching (Agachado)
D - Patada Fuerte HK - Patada Fuerte - cl. = Close (De cerca)
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Guilty Gear: P - Punch (Puño) También se utilizan símbolos para
K - Kick (Patada) representar propiedades especiales
S - Slash (Corte Débil) y para dar guía a la estructura de los
HS - Heavy Slash (Corte Fuerte) ataques, como “xx”, que simboliza
D - Dust el cancelar el movimiento anterior,
---------------------------------------------------------------------------------------------- con el siguiente.
BlazBlue: L - Light (Ataque Débil)
M - Medium (Ataque Medio) Ejemplo: cr.MK xx 236HP
H - Heavy (Ataque Fuerte)
D - Drive Lo cual se interpreta, cancelar una patada
media, agachado, con un especial cuyo
comando sea 236HP.
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