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SEP/Cinvestav
PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL PARA
MATEMÁTICAS DE NIVEL
SECUNDARIA
UNIDADES BÁSICAS:
Unidad 1: Conociendo a Logo ..................................19
Palabras Que Entiendo....................................................................................................... 21
Otras Palabras Para Graficar...........................................................................................22
Muchas Maneras De Hacer Lo Mismo ............................................................................23
Hoja Técnica: Las Entradas En Logo ..............................................................................25
Escribiendo Con Logo .........................................................................................................26
Calculando Con Logo............................................................................................................27
INDICE 3
Unidad 4: Polígonos Regulares .................................47
Polígonos Regulares.............................................................................................................49
Generalizando: Un procedimiento para cualquier poligono regular.......................... 51
De Polígonos A Círculos ....................................................................................................52
4 INDICE
RAZÓN Y PROPORCIÓN
Unidad 10: Razón y Proporción ................................95
Casas Y Pueblos Otra Vez .................................................................................................97
Figuras A Escala ..................................................................................................................98
Letras ....................................................................................................................................99
Personas .............................................................................................................................. 101
Familias................................................................................................................................102
Arboles ................................................................................................................................103
RECURSIVIDAD:
Unidad 11: Recursividad ..................................... 105
Rotando Cajas ...................................................................................................................107
Deteniendo La Recursividad ...........................................................................................108
Hoja Técnica: Condicionales ...........................................................................................109
Rotando Cajas 2................................................................................................................. 110
Predicciones ........................................................................................................................ 111
Más Predicciones............................................................................................................... 113
Espirales.............................................................................................................................. 114
FUNCIONES
Unidad 12: Función Enigma .................................. 115
Explorando el Enigma ....................................................................................................... 117
Procedimiento Enigma: Haciendo Predicciones ......................................................... 118
Procedimiento Enigma: Analizando El Comportamiento De Una Figura ...............120
Figuras .................................................................................................................................122
INDICE 5
Unidad 14: Gráficas y Transformaciones de Funciones .... 135
Gráficas de Funciones......................................................................................................137
Más gráficas de Funciones..............................................................................................139
Transformaciones de Funciones ....................................................................................140
Expandiendo y Comprimiendo Parábolas ...................................................................... 141
Traslaciones .......................................................................................................................143
6 INDICE
Unidad 19: Triángulos ........................................ 193
Triángulos rectángulos: Hipotenusas............................................................................195
Triángulos rectángulos: Catetos....................................................................................196
Triángulos rectángulos: Encontrando Ángulos ...........................................................197
Triángulos rectángulos: Combinando Todo ..................................................................198
Triángulos rectángulos: Generalizando ........................................................................199
Triángulos Isósceles........................................................................................................ 200
Triángulos en General ......................................................................................................201
Más sobre Triángulos Rectángulos............................................................................... 203
INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 21: Más sobre variables............................. 213
Cohetes................................................................................................................................214
Astronauta..........................................................................................................................216
Observando una entrada ................................................................................................217
INDICE 7
Usando Colores ................................................................................................................. 239
Condicionales......................................................................................................................241
Listas .................................................................................................................................. 242
Más Sobre Listas ............................................................................................................. 243
Dirección de la Tortuga .................................................................................................. 244
Las Coordenadas Escondidas ......................................................................................... 245
Modos De La Ventana De Gráficas .............................................................................. 246
Variables y el comando HAZ ......................................................................................... 247
LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista Temática de las Primitivas Principales de LOGO ........................................... 248
Lista Alfabética y Traducción de las Primitivas de MSWLOGO .......................... 245
Traducción del Español al Inglés .................................................................................. 245
Traducción del Inglés al Español .................................................................................. 245
8 INDICE
INTRODUCCIÓN
* LOGO PARA EXPLORAR, PROGRAMAR, Y DIVERTIRTE
Aquí encontrarás una colección de actividades para realizar
exploraciones con Logo, que es un lenguaje de programación; es
decir, es algo que te sirve para darle instrucciones y programar a
la computadora.
INTRODUCCIÓN 9
* HOJAS DE TRABAJO: ¡NO OLVIDES LLENARLAS CON
PLUMA!
Las hojas de trabajo son hojas de actividades: Te recomendamos
mucho llenar con lápiz o pluma las cosas que se piden ya que esto te
servirá como un registro de lo que hagas y podrás consultarlo
cuando te haga falta!
10 INTRODUCCIÓN
Hoja Técnica:
Abriendo MSWLogo
GUÍA DE USO DE
MSWLOGO
ABRIENDO MSWLOGO
Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el
escritorio, o en el Menú de Programas del menú de inicio de
Windows, como se muestra en la figura:
PANTALLA DE MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas, la ventana
superior es la ventana de gráficas y la inferior corresponde a la
ventana de texto o de trabajo. (también llamada Área de
Comandos).
Ejemplo:
VENTANA DE TRABAJO EN
MSWLOGO
Los elementos de la Ventana de Trabajo se ilustran aquí.
CARGANDO PROCEDIMIENTOS
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo
MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el menú Fichero
y selecciona Cargar.
AV
Algún RE
número Algún
ó AVANZA número
ó RETROCEDE
GD
Algún
número
ó GIRADERECHA
GI
Algún
número
ó GIRAIZQUIERDA
BP
ó BORRAPANTALLA
SL BL
ó SUBELAPIZ ó BAJALAPIZ
GOMA LAPIZNORMAL
ó PONLAPIZ
CENTRO
OT MT
ú OCULTATORTUGA ó MUESTRATORTUGA
Continua...
(40 + 100) / 2
100 / 2 + 40
100 / (2 + 40)
100 / 2 * 4
(100/2) * 4
100 / (2 * 4)
100 * 4 / 2
100 – 120 / 2
(100 – 120) / 2
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN
ACTIVIDAD
VT-A1: De ida y de * Esta actividad requiere de un análisis del procedimiento que
regreso construye la figura dada para poder retrasar los pasos o regresar
por otro camino a la tortuga a su posición inicial.
Referencia: [8]
VT-A2: El Viaje * Introducción al Teorema del Viaje Total
Total
VT-A3: ¿Cuál es el * En esta actividad el alumno debe analizar el código del
camino? procedimiento para predecir el resultado. Involucra actividades de
análisis y de visualización.
VT-A4: Camino a * Esta actividad sigue a las previas, involucra actividades de
casa: Creando análisis para regresar a la tortuga a su posición inicial.
triángulos * Para 1º y 2º de Secundaria, se utiliza la actividad anterior
("Cuál es el camino") como ejemplo de cómo resolver el
problema.
* Esta actividad puede realizarse independientemente de la
anterior cuando se esté estudiando el Teorema de Pitágoras en 3º
de Secundaria.
VT-A5: Camino a * Actividad complementaria a las anteriores que sirve como
casa: Creando introducción a los paralelogramos y que requiere del calculo de
paralelogramos ángulos de rotación y medida de lados para completar la figura,
por lo que se tendrá que aplicar el teorema del viaje total.
DE IDA Y DE REGRESO
* Teclea los comandos:
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55
* ¿Funciona tu secuencia?
* Encuentra otras maneras de regresar a la posición inicial
EL VIAJE TOTAL
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos
los ángulos de rotación en cada uno de los recorridos totales.
No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales
GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
de Ida
AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
Instrucciones de Regreso
¿CUÁL ES EL CAMINO?
Sin usar Logo ¿puedes decir qué figura se formará y a dónde
llegará Tortuguita siguiendo la secuencia siguiente:
GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170
NOTA:
Utiliza el lápiz más delgado posible
para asegurar la precisión del trazo
CAMINO A CASA:
CREANDO TRIANGULOS
* Teclea:
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40
(Regresa a la tortuga a su
posición inicial)
SUMA
CAMINO A CASA:
CREANDO PARALELOGRAMOS
* Teclea los comandos: BP
AV 40
GD 60
AV 50
ENCONTRANDO REPETICIONES
Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado:
LA PRIMITIVA REPITE
REPITE NUMERO [ LISTA DE INSTRUCCIONES ]
Ejemplo:
REPITE 6 [AV 40 GD 60]
REPITE . . . [ ]
PARA nombre
<instrucciones>
FIN
Usa el editor
(ver hoja USANDO EL EDITOR)
PARA CUADRADO
Continua ....
* ¿Qué pasa?
________________________________________________
________________________________________________
* Experimenta
REPITE [CUADRADO AV ]
CAMBIA
USANDO EL EDITOR
Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:
* Para abrir el editor haz clic en la ventana de fichero, y
selecciona editar:
Continua...
FIN FIN
POLIGONOS REGULARES
* Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un
cuadrado?
PARA CUADRADO
* ¿Y un triángulo equilátero?
PARA TRIANGULO
(Continua...)
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 49
POL-A1.2
POLIGONOS REGULARES
(CONTINUACION)
REPITE ? [AV 20 GD ?]
¿conexión?
Escribe tus
observaciones:______________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
GENERALIZANDO:
UN PROCEDIMIENTO PARA CUALQUIER
POLIGONO REGULAR
DE POLÍGONOS A CÍRCULOS
Usando tu experiencia en dibujar polígonos regulares
PARA CIRCULO
FIN
CORRESPONDENCIA EN En general:
CURRICULUM * Reconocer situaciones análogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Introducción a ejercicios de sustitución algebraica
1er. Grado:
GEOMETRÍA:
* Dibujos y Trazos geométricos
PREALGEBRA:
* Iniciación al uso de literales
2° Grado: ARITMÉTICA
* Números naturales
VAR-A7: Todos los Actividad que complementa el trabajo con dos variables.
Polígonos Se relaciona con la unidad 4 Polígonos, se creará un
procedimiento general para cualquier polígono de tamaño
variable.
CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
* Define un procedimiento CUADRADO para dibujar un cuadrado,
como hiciste en unidades anteriores:
PARA CUADRADO
FIN
FIN FIN
(Continua...)
CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
(CONTINUACIÓN)
FIN
GENERALIZANDO CON
VARIABLES
Examina el siguiente procedimiento.
(Cópialo y guardalo en el editor)
OJO:
PARA SEGMENTO :TAMAÑO
NO hay espacio
AV :TAMAÑO
entre los dos puntos
FIN
y la palabra que le
sigue. Van pegados.
SEGMENTO -150
i
SEGMENTO 80 SEGMENTO 65
(Continua....)
GENERALIZANDO CON
VARIABLES
(CONTINUACIÓN)
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor
dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al
procedimiento.
FIN
NÚMEROS Y VARIABLES
* Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el
doble de un número cualquiera (:NUM)?
FIN
* Prueba tu procedimiento
Si valor de :NUM es: DOBLE :NUM escribe:
2 4
3
-5 -10
12.5
FIN
MÁS GENERALIZACIONES
* Considera el siguiente procedimiento
PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN
_____________________________________________________________________________
RECTÁNGULOS
* Escribe un procedimiento para construir un rectángulo.
PARA RECTANGULO
FIN
FIN
RECTÁNGULOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
Escribe un procedimiento que te dibuje un rectángulo de tamaño
variable, usando DOS variables:
:ANCHO y :LARGO
FIN
* Usa tu procedimiento para dibujar rectángulos de diferentes
medidas y completa la tabla:
ANCHO LARGO ¿Qué tecleas?
40 100 RECTANGULO ......... ..........
RECTANGULO 30 75
que sea el doble RECTANGULO ...........
del ancho ...........
Que sea una 1/3 RECTANGULO ..........
del largo ............
RECTANGULO ..........
............
CUALQUIER POLÍGONO
* Escribe procedimientos para polígonos regulares (triángulos,
pentágonos, hexágonos, etc.) usando una variable (:TAM) para el
tamaño del lado.
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 65
Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOLI-A1: Introducción al concepto de modularidad: Construcción de
Modularidad programas complejos usando subprocedimientos
MOLI-A2: Esta actividad requiere un análisis similar al de la Unidad
Molinos y Rehiletes Polígonos regulares. También tiene aspectos en común con las
actividades de la Unidad Figuras Complejas. Es por ello, que se
Referencia [7], [8] puede realizar esta actividad después de la Unidad Polígonos y
antes (o después) de la de Construyendo Figuras Complejas.
66 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A1
MODULARIDAD
* Escribe un procedimiento TRIANGULO para dibujar un triángulo
PARA TRIANGULO
FIN
PARA FIGURA
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 67
MOLI-A2
MOLINOS Y REHILETES 1
* Escribe un procedimiento CUADRADO
* Construye la figura REHILETE girando CUADRADO:
¿Cuántos REPITE
necesitas para
completar el dibujo?
Continua...
68 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A2.2
MOLINOS Y REHILETES 2
Escribe un procedimientos general para REHILETE, utilizando una
variable, de tal manera que la Tortuga termine en su posición
inicial.
PARA REHILETE
FIN
PARA MOLINO
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 69
MOLI-A3
ABANICOS
Escribe un programa general para un triángulo equilátero
cualquiera:
FIN
70 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A4
RETO
PATRÓN DE ISÓSCELES
* Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura
como la siguiente:
PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN
PARA PATRON
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 71
72
UNIDAD 7:
MODULARIDAD
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolución de problemas y
ACTIVIDADES programación en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de análisis y síntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolución de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relación
entre ellos, y así planifique la resolución de un problema (figura) complejo
mediante la combinación de problemas (figuras) más pequeños
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de graficación
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construcción de procedimientos Logo
LOGO * Introducción al uso de colores
CONTENIDOS * Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
MATEMATICOS * Familiarización con los trazos y el vocabulario básico de la geometría.
* Construcción de figuras modificando las características de una figura base.
* Construcción y reproducción de figuras utilizando dos o más ejes de simetría.
* Observación y uso de propiedades de simetría: conservación de la
colinealidad, las distancias y los ángulos
* Reproducción y trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de características de ángulos de figuras geométricas
* Construcción de figuras con rectas y paralelas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
* Simetría Axial
2° Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
* Simetría Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
UNIDAD 7: MODULARIDAD 73
Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOD-A1: Casas y Para esta actividad se requiere llevar a cabo un análisis de los
castillos componentes que forman una figura para la creación de
subprocedimientos y su combinación adecuada en un programa
Referencia [4] general.
74 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-1.1
CASAS Y CASTILLOS
Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro
llamándolo por su nombre (como ya haz visto en otras unidades).
CASAS Y CASTILLOS
MÁS IDEAS
FIN
FIN
Idea:
Puedes hacer cada componente de un color
diferente. (ver hoja técnica Usando Colores al
final de la unidad)
76 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-A2
OPTATIVA
CONSTRUYENDO UN PUEBLO
Enseña a Tortuguita a dibujar un PUEBLO:
PARA ESPACIO
FIN
PARA PUEBLO
FIN
UNIDAD 7: MODULARIDAD 77
Hoja Técnica:
Usando Colores
USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ Número
O PONCL (o lista de 3 valores)
78 UNIDAD 7: MODULARIDAD
UNIDAD 8:
MÁS PROCEDIMIENTOS
MODULARES
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de análisis y síntesis, y
ACTIVIDADES habilidad de planear y estructurar la resolución de un problema. Es decir:
- que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura),
- identifique los diferentes componentes que estructuran el problema
(figura) y la relación entre ellos, y así
- planifique la resolución de un problema (figura) complejo mediante la
combinación de problemas (figuras) más pequeños
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de graficación
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras,
Aprendiendo a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construcción de procedimientos Logo
LOGO * Introducción al uso de colores
CONTENIDOS * Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
MATEMATICOS * Construcción y reproducción de figuras utilizando dos o más ejes de simetría.
* Observación y uso de propiedades de simetría: conservación de la
colinealidad, las distancias y los ángulos
* Reproducción y trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones
dadas
* Uso de características de ángulos de figuras geométricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
* Simetría Axial
2° Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
* Simetría Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema
SECRETOS
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como
subprocedimiento.
PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN
PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN
Continua...
MÁS SECRETOS
* Sin usar Logo, dibuja el resultado que esperas de REHILETE si
SECRETO es dado por:
PARA SECRETO
AV 50 PARA REHILETE
REPITE 3[AV 10 GD 120] REPITE 8 [SECRETO GD 45]
RE 50 FIN
FIN
LA TARÁNTULA 1ª PARTE
Se quiere hacer un pequeño programa que utilice
subprocedimientos, para dibujar una tarántula:
(Continua...)
LA TARÁNTULA 2ª PARTE
Nosotros empezamos a escribir el siguiente programa
TARANTULA, usando los subprocedimientos PATASDER y
PATASIZQ
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN
Continua ...
FIN FIN
FIN
Reto adicional:
¿Puedes hacer el programa para que la
tarántula sea de tamaño variable?
Referencia [11]
GRECAS Y ESCALERAS 1
* Para la siguiente figura escribe el programa más corto que
puedas:
Usa subprocedimientos
para las figuras base
Completa:
PARA PICO
PARA GRECA
FIN
FIN
_________________________________
________________________________________________
________________________________________________
GRECAS Y ESCALERAS 2
* Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad
anterior para crear la siguiente figura:
FIN FIN
OPTATIVO:
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras:
PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN
Continua ....
ESTRELLAS Y GALAXIAS
* Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas
abajo de tamaño variable:
FIN
FIN
PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN
FIGURAS A ESCALA
* Escribe un procedimiento para dibujar una letra.
Por ejemplo
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN
LETRAS
* Escribe un solo procedimiento para dibujar las E’s de abajo y
otras de cualquier tamaño.
PARA LETRAE :ESCALA
FIN
* Explica cuáles son los comandos que varían, y cuáles son los que
se quedan igual
________________________________________________
_______________________________________________
FIN
PERSONAS
* Con el procedimiento PERSONA crea personas más cabezonas,
con piernas más o menos largas o como se te ocurra.
FAMILIAS
* Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en
la actividad anterior, crea familias y hasta una población:
ARBOLES
* Diseña un solo procedimiento que dibuje estos arboles y otros
de diferentes tamaños.
ROTANDO CAJAS
♦ Considera el procedimiento ROTACAJA:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
CUADRADO dibuja un cuadrado
ESPERA 20
de tamaño variable:
ROTACAJA :TAM – 10 PARA CUADRADO :TAM
FIN REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
FIN
Prueba:
ROTACAJA 200
¿QUÉ
SUCEDE?
____________________________________________
_________________________________________________
DETENIENDO LA RECURSIVIDAD
♦ ¿Cómo detener ROTACAJA? Usa una instrucción
condicional:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM SI :TAM < 0 [ALTO]
GD 20
ROTACAJA :TAM – 10
FIN
¿QUÉ
PASA?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________________
CONDICIONALES
Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
detiene la ejecución
de un procedimiento
SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si nó, ejecuta estos]
Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]
ROTANDO CAJAS 2
EXPERIMENTA modificando ROTACAJAS y escribiendo otros
procedimientos similares.
Modifica la instrucción
condicional
* ¿Qué sucede?
_______________________________________________
* ¿Porqué? _______________________________________
PREDICCIONES
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
Continua....
PREDICCIONES (CONTINUA)
Nota:
Sólo cambia la posición de una de las líneas a la vez.
Observaciones:
MÁS PREDICCIONES
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
ESPIRALES
Considera:
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
* Prueba
ESPIRAL 10
PARA ESPIRAL
FIN
TÍTULO DE LA OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ENIG-A1: Explorando En esta actividad el alumno explorará el procedimiento
El Enigma ENIGMA, en donde de acuerdo a determinados valores de la
Referencia: [13] variable, se creara una figura. Se maneja la variable como
relación funcional.
ENIG-A2: Haciendo Estas actividades siguen a la anterior y se busca que el alumno
Predicciones I y II analice el procedimiento ENIGMA para que las respuestas
sean resultado de este análisis y no las den al azar. Es decir
Referencia: [13] que encuentre el rango de valor que debe tomar la variable
para cada figura.
ENIG-A3: Analizando El En esta actividad se manejara la variable con rango de valor
Comportamiento De Una [150 – 399] como posibles valores de la variable en el
Figura I procedimiento ENIGMA. Se busca que el alumno reconozca
Referencia:[13] la relación variable-figura, esto es; si aumenta el valor de la
variable, aumenta el tamaño de la figura y viceversa.
ENIG-A4: Analizando El Actividad que sigue a la anterior, en donde el alumno escogerá
Comportamiento De Una una figura de las que trabajo en la actividad FE-A3, y buscará
Figura II la relación de la entrada (el valor de la variable) y el tamaño de
Referencia: [13] la figura.
EXPLORANDO EL ENIGMA
* Carga el archivo ENIGMA.LOG que viene en la carpeta EMAT
del disco y prueba el procedimiento ENIGMA:
* Teclea :
ENIGMA un número
DIBUJO VALOR DE X
FIGURA 1
FIGURA 2
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
FIGURA 6
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES I
560
199.90
-7
749.5
-1
380
420
-38
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES II
* Para cada dibujo, obtén al menos 3 números que cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.
FIGURA 2
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
FIGURA 6
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (1ª PARTE)
* Prueba:
ENIGMA 250
ENIGMA 320
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (2ª PARTE)
Figura
FIGURAS
Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras
que te inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola
variable.
Reto Adicional: Usando :N,
¿puedes también hacer que una o
PARA FIGURAS :N todas las figuras sean de tamaño
SI ................................ [BANDERA] variable?
SI ................................ [PRISMA]
SI ................................. [CHOZA]
FIN
PARA BANDERA
FIN
PARA PRISMA
FIN
PARA CHOZA
FIN
122 UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA
UNIDAD 13:
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Favorecer la comprensión de las operaciones básicas para dar paso a la
ACTIVIDADES noción de función como una relación entre dos cantidades.
* Construcción de la gráfica de una función
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo predefinidas. (suma, resta, multiplicación, división, etc).
* Uso de variables en Logo
Recomendable:
* Uso de Condicionales (ver Unidad 10: Recursividad)
para crear función Valor Absoluto.
* Recursividad
CONTENIDOS LOGO * Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construcción de operaciones en
Logo.
CONTENIDOS * Noción de función
MATEMATICOS * Noción de variable
* Funciones dadas por formulas, por tablas y gráficas
* Valor absoluto de un número
* Conversiones (Grados temperatura, monedas, etc.)
CORRESPONDENCIA 2° grado. ARITMETICA
EN CURRICULUM * Números con signo
3er. grado ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones.
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Reconocer situaciones análogas
FUNCIONES
Una función es una regla para convertir uno (o varios) número(s)
en otro:
ENTRADA Ejemplo:
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x)=x + 4) y la entrada es
La maquina función le hace algo
ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el
resultado como salida
3
x+4
SALIDA
7
SALIDA = 3 + 4= 7
SALI DA
ENT RADA
Continua....
FUNCIONES EN LOGO
DEV (Ó DEVUELVE) es el
comando que sirve para
dar salida a un valor
Prueba : Prueba:
♦ ESCRIBE SUMACUATRO 3 ♦ ESCRIBE CUADRAR 2
♦ ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 ♦ AV CUADRAR 3
♦ ESCRIBE SUMACUATRO –5
FIN FIN
El valor absoluto:
Si el número es positivo, es el
mismo número.
Si el número es negativo, se
cambia el signo para que el
resultado sea positivo.
PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ................... ]
FIN
ADIVINA MI FUNCIÓN
Escribe una función secreta y llámala MIFUNCION.
Pídele a un amigo que adivine qué hace y cuál es la función
probando diferentes números como entradas.
ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.
Con la
computadora prueben a ver si MIFUNCION y
TUFUNCION hacen y son lo mismo.
FUNCIONES RECÍPROCAS
* Construye la función MULTDIEZ
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN
PARA DIVIDIEZ :X
FIN
* ¿Que crees que pase si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?
_______________________________________________.
* Compruébalo
* Analiza y prueba la función RESTACINCO
PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN
PARA
Continua…
FIN
DEV
FIN
COMPOSICIÓN DE FUNCIONES
Construye dos funciones. Por ejemplo:
ENTRADA SALIDA
1
2
5 de la composición
9 SUMACUATRO MULTDIEZ
-7
-3
FUNCIONES RECURSIVAS
♦ Investiga el siguiente procedimiento:
♦ Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etc.
_________________________________________________
OPERACIONES Y FUNCIONES
CON MÁS DE UNA ENTRADA
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:
+ , - , *, / entre otras...
Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que
toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba
también se pueden usar de la siguiente manera:
Prueba....
MUESTRA SUMA 4 5
ESCRIBE 4 + 5
MUESTRA DIVISION 20 4
FIN
PARA
DEV
FIN
PARA
DEV
FIN
PARA
DEV
FIN
GRÁFICAS DE FUNCIONES
* Crea un procedimiento para una función.
Ejemplo:
f (x)= x +5
PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN
PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN
Escribe MODOVENTANA
para evitar que la tortuga se
envuelva alrededor de la
pantalla.
Continua…
UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 137
GRAF-A1.2
PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN
PARA CURVA :X
SI :X > :RANGO [ALTO]
PUNTO :X FUNCION :X
CURVA :X + 0.5
FIN
TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
* Considera la siguiente función:
También puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2
PARA FUNCION :X
DEV .............................................
FIN
EXPANDIENDO Y COMPRIMIENDO
PARABOLAS
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
PARA FUNCION :X
DEV (:X * :X) / 10
FIN
Continua...
PARA FUNCION :X
DEV .............................
FIN
* ¿Qué hiciste?
_____________________________________
TRASLACIONES
* Considera la siguiente función:
También puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2
DEV ..........................
FIN
________________________________
Continua....
DEV ..........................
FIN
PARA FUNCION :X
DEV ...............................................
FIN
EN GENERAL
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de técnicas y procedimientos a
través de la solución de problemas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema.
* Predecir y generalizar resultados
-4
9/5
-3 * (-4)
1/2 * 1/2
Carga el archivo
RECTANUM.LOG y
comprueba la posición tecleando
PONNUMERO NÚMERO
para cada número
* ¿Qué hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
FIN
Continua....
FIN
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN
ACTIVIDAD
PROB-A1: Adivina En esta actividad se presenta la primitiva AZAR. El alumno
Qué Hago (La explorará varias veces un mismo evento registrando el resultado y
Primitiva Azar) dando sus comentarios para después definir un procedimiento que
requiera la primitiva AZAR
PROB-A2: Volados En esta actividad se utiliza procedimientos que simulan el
lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para
luego registrar los resultados y porcentajes de cada evento
PROB-A3: Jugando En esta actividad el alumno construirá y trabajará con
con Dados simulaciones de lanzamientos de dados. Se harán tablas de
frecuencia para investigar experimentalmente probabilidades.
PROB-A4: Carrera En esta actividad se presenta una carrera injusta de tortugas y se
De Tortugas pide al alumno analizar el procedimiento y modificarlo de tal
manera que el evento sea justo: es decir, de tal manera que las tres
tortugas tengan la misma probabilidad de ganar.
* Prueba
AZAR un número entero
Resultados Observaciones
Entrada de
1er 2° 3er 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
in- in- in- in- in- in- in- in- in- in-
AZAR: tento tento tento tento tento tento tento tento tento tento
1
2
3
4
Continua
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 153
PROB-A1.2
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
PARA DADO
DEV .....................
FIN
VOLADOS
* Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te dé el
resultado de un volado:
Vé la hoja
PARA VOLADO
técnica sobre
HAZ “RESULTADO AZAR 2
HAZ si quieres
SI :RESULTADO = 0 [DEV “SOL]
SI :RESULTADO = 1 [DEV “AGUILA] entender cómo
FIN funciona esa
primitiva
Continua....
PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN
PARA DOSDADOS
DEV .............................
FIN
PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN
Número total
de :VECES
tiradas
2 Frecuencia
Porcentaje
3 Frecuencia
Porcentaje
4 Frecuencia
Porcentaje
5 Frecuencia
Porcentaje
6 Frecuencia
Porcentaje
7 Frecuencia
Porcentaje
8 Frecuencia
Porcentaje
9 Frecuencia
Porcentaje
10 Frecuencia
Porcentaje
11 Frecuencia
Porcentaje
12 Frecuencia
Porcentaje
* ¿Qué observas?
__________________________________________________
__________________________________________________
PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN
* ¿Cuál es la diferencia?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
CARRERA DE TORTUGAS
En el menú Fichero selecciona “Nuevo”. Luego carga el archivo
CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y corre el
procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en
una carrera.
_______________________________________________Meta
Continua.....
PARA REGLAS
HAZ "TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN
Continua.....
__________________________________________________
__________________________________________________
_________________________________________________
PARA REGLAS
SI .............................................................................
SI .........................................................................
SI .........................................................................
FIN
Continua ......
____________________________________________________
____________________________________________________
* ¿Porqué? _________________________________________
¿CUÁNTO SUMAN?
Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura:
* ¿Qué observas?
_________________________________________________
_________________________________________________
________________________________________________
A 55º
B 100º
C
D
E
F
G
* ¿Qué observas?
_______________________________________________
PARALELAS Y SECANTE
Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura:
Continua ....
PARA SECANTE
[1] Æ AV 70
GI 45
[2] Æ SEGMENTO 50
GD ..........
[3] Æ SEGMENTO 30
PARA SEGMENTO :LONGITUD
GD ...........
AV :LONGITUD
[4] Æ AV 50 RE :LONGITUD
[5] Æ SEGMENTO 30 FIN
GI .............
[6] Æ SEGMENTO 65
[7] Æ RE 35
FIN
* Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla:
Medida Ángulo Parejas de Parejas de Parejas de
del suplementario ángulos ángulos ángulos
ángulo de: correspondientes alternos- alternos-
internos externos
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
TÍTULO DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
Arcos Construcción de arcos de una circunferencia.
Referencia [9]
Pétalos y Flores Aplicación de la idea de Modularidad
Referencia [4]
Diámetros y Radios Aplicación de los conceptos de Diámetro y Radio en función
del perímetro de un círculo. Uso de la constante PI.
Más sobre Generalización de los procedimientos de la actividad anterior
circunferencias,
Diámetros y Radios
Centros, y Construcción de una circunferencia usando la propiedad de lugar
circunferencia geométrico de puntos que equidistan de un centro.
Tangente Construcción de tangentes a un círculo
ARCOS
En la Unidad 6: Polígonos Regulares construiste un círculo
utilizando un procedimiento parecido al siguiente:
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
PARA SEMICIRC
FIN
FIN FIN
Continua....
FIN
Medida Longitud
(perímetro)
Arco 1
Arco 2
Arco 3
...
Circunferencia
Total
PETALOS Y FLORES
Usa ARCO para construir una flor
* Una manera (constrúyela) es creando los siguientes
componentes:
FIN FIN
Continua..
PARA OTRAFLOR
FIN
DIAMETROS Y RADIOS
* Usando el procedimiento
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
Pista
Te recordamos que el PARA DIAMETRO
perímetro de un círculo es
AV .......................................
PI veces el diámetro.
En Logo PI es una primitiva. FIN
Continua...
Continua...
CENTROS Y CIRCUNFERENCIAS
* ¿Cómo definirías o describirías una circunferencia alrededor
de un centro?:
Una circunferencia es el lugar geométrico (el
_______________________________________
FIN
TANGENTES
* Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento
que te trace el radio de un círculo en un rumbo deseado :DIR
FIN
* Escribe un programa general que dibuje la tangente de un
círculo en cualquier punto de rumbo :DIR
FIN
CALCULANDO ÁREAS
Escribe procedimientos para calcular el área de:
FIN
FIN
Triángulo isósceles PARA AREAISOS :BASE :ALTURA
DEV
FIN
FIN
Trapecio de bases PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR
:mayor y :menor y :ALTURA
menor + mayor
altura :altura A = altura ×
2
DEV ...........
FIN
Círculo PARA AREACIR :RADIO
DEV ......
FIN
pi * radio2
A= DEV
2
FIN
Un triángulo PARA AREATRI :LADO
equilátero de lado
:LADO
3 DEV ......
A= .Lado 2
4
FIN
186
AREA-A2.1
188
AREA-A3.1
ÁREAS DE POLÍGONOS
REGULARES
3 2
El área de un triángulo equilátero está dada por A= L. Se puede
4
calcular en Logo con un procedimiento como el siguiente:
Hexágono de
lado 20
FIN
Octágono de
lado 30 APOTEMA 30
=
190
AREA-A3.3
DEV
FIN
TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 1:
HIPOTENUSAS
* Completa el procedimiento para
calcular la hipotenusa de un
triángulo rectángulo (a partir de
la medida de sus catetos).
FIN
TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 2:
CATETOS
Usando el Teorema de Pitágoras, encuentra la fórmula para un
cateto, en relación a la hipotenusa y el otro cateto:
CATETO2 = __________________________
DEV
FIN
Continua....
TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 3:
ENCONTRANDO ÁNGULOS
* Para calcular los ángulos de un CATETO
triángulo rectángulo se puede usar la OPUESTO
α
siguiente fórmula trigonométrica:
CATETO ADYACENTE
DEV
FIN
TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 4:
COMBINANDO TODO
* Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO,
ANGULO) para dibujar los siguientes triángulos rectángulos
(intenta terminar con la tortuga en su posición y rumbo inicial):
Completa:
TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS -
GENERALIZANDO
∗ Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para
escribir un procedimiento que dibuje un triángulo rectángulo
cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos:
Completa:
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN
TRIÁNGULOS ISÓSCELES
♦ Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores
para determinar el valor de la altura del triángulo isósceles
mostrado:
Base: 80
Lados iguales: 100
Altura: ___________
80
FIN
TRIÁNGULOS EN GENERAL
* Para construir un triángulo cualquiera a partir de dos lados y el
ángulo entre ellos, se puede utilizar que:
a
δ
2 2 2 β
c = a + b – 2 a.b . cos α b
c α
c a b
y la Ley de los Senos = =
senα senβ senδ
por lo que
β = arcsen (a . sen α / c)
DEV
FIN
DEV
FIN
Nota: Puedes usar la función primitiva ARCSEN
TRIÁNGULOS EN GENERAL
(CONTINUA)
FIN
MÁS TRANSFORMACIONES
Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye
procedimientos para cada una de las figuras abajo
PARA LETRAFC
[C]
FIN
* Explica qué modificaste
PARA LETRAFD
[D]
SIMETRÍAS: GENERALIZANDO
* La siguiente es una modificación del procedimiento LETRAF:
PATRON ..........
Continua...
FIN
COHETES
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
una variable :TAMAÑO
FIN
FIN
FIN
ASTRONAUTA
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
la variable :TAMAÑO
60 = 3 * :A + :A + 2 * :A
:A =
ÁRBOLES Y RECURSIVIDAD
* Experimenta con TRONCO y ARBOL:
PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L/2
RE :L/2
GD 60
AV :L/2
RE :L/2
GI 30
RE :L
FIN
PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L/2
GD 60
ARBOL :L/2
GI 30
RE :L
FIN
ÁRBOLES Y RECURSIVIDAD II
* Prueba también:
* Córrelo con:
etc...
EXPLORACIONES FRACTALES I:
LA CURVA DE KOCH
Copia el siguiente procedimiento
PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 Añade aquí
ESCRIBE :LADO si
GI 60 quieres saber el
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 tamaño del segmento
GD 120 más pequeño
1 100
2 100/3
3
.
.
.
N-1
N 100/3
EXPLORACIONES CON EL
TRIANGULO DE SIERPINSKI I
* Explora TRI
* Prueba:
Etc.
EXPLORACIONES CON EL
TRIÁNGULO DE SIERPINSKI II
NIVEL 2 NIVEL 3
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
Continua....
1
2
Herramienta:
EXPLORACIONES CON EL
TRIÁNGULO DE SIERPINSKI III
* Considera el procedimiento
CURVA 1 100 7
* ¿Qué hace CURVA?
________________________________________________
________________________________________________
DIRECCIÓN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la dirección de la tortuga).
(En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón ESTADO)
Por ejemplo:
INVESTIGANDO ESTRELLAS 1
Prueba este procedimiento:
* Intenta:
OBSERVACIONES: __________________________________
_________________________________________________
INVESTIGANDO ESTRELLAS 2:
OBSERVANDO EL ANGULO
* Cuenta el número de picos en cada
estrella.
Pista:
¿Encuentras alguna Busca relacionar los
dos números con 360º
conexión entre estos
dos números?
LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista temática de las primitivas principales de LOGO
Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLOGO
Traducción del Español al Inglés
Traducción del Inglés al Español
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s)
entrada(s) dada(s) cuando se llama al procedimiento.
♦ Números:
Se escriben tal cuál. Por ejemplo:
AV 50
♦ Palabras:
Una palabra en Logo son uno o más caracteres de cualquier tipo
escritos juntos sin espacio.
Para que Logo distinga palabras que son entradas de aquellas que
son comando o procedimiento, deben escribirse con " delante. Por
ejemplo:
ESCRIBE "HOLA
♦ Listas:
Son listas de objetos (palabras) separados por espacio y dentro de
[ ]. Por ejemplo:
ESCRIBE [HOLA, COMO ESTÁS?].
Cada lista es tomada como una sola entrada.
Ejemplos:
1. ES [hola]
escribe en la ventana de trabajo Æ hola
Continua...
3. ES RUMBO
4. ES 4+5
escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operaciónÆ 9
Ejemplo:
Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO] detiene la ejecución
de un procedimiento
SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si nó, ejecuta estos]
Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]
* Prueba ejecutar
PALABRA [UNO, DOS, TRES, CUATRO]
Por ejemplo:
La casa de Tortuguita
CENTRO, se encuentra en las
coordenadas [0 0]
Ponx 40
mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40
Pony 50
mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50
PONPOS [10 20]
mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas
ESCRIBE XCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE YCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE POS
Imprime las coordenadas de [X Y]
Ejemplo:
PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
LOCAL “NOMBRE
HAZ “NOMBRE LP
ES [SE “HOLA :NOMBRE]
FIN
Si se quiere que la
LP es corto de
variable no sea global se
LEEPALABRA y lee
usa el comando LOCAL
una palabra que se
teclea durante la
ejecución del
PROCEDIMIENTO.
COLORES
PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor
(ó lista de rojo, verde, azul)
PONCOLORPAPEL numerodecolor (ó lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor (ó lista)
VARIABLES
HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le dá el valor obj a la variable nombre
NAME obj nombre NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre
PALABRAS Y LISTAS
= obj1 obj2 EQUALP obj1 obj2 (Igual)
Dá salida a VERDADERO si sus entradas son iguales
ASCII “caracter ASCII “car Dá salida al código ASCII del carácter car
CARACTER n CHAR n Dá salida al carácter cuyo código ASCII es n
CUENTA obj COUNT obj Dá salida al número de elementos de su entrada
ELEMENTO n obj ITEM n obj Dá salida al n-ésimo elemento de su entrada
FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) Dá salida a la lista de sus inputs
obj1 obj2
ó (FR obj1 obj2 obj3 ...) ó (SE obj1 obj2 obj3
...)
LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 Dá salida a una lista de sus entradas preservando sus estructuras de
ó (LIST obj1 obj2 obj3
ó (LISTA obj1 obj2 obj3 ...)
lista
...)
LISTA? obj LISTP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una lista
MENOSPRIMERO BUTFIRST (BF) obj (Excepto primero)
(MP) obj Dá salida a todos excepto el primer elemento de su entrada
MENOSULTIMO BUTLAST (BL) obj (Excepto último)
(MU) obj Dá salida a todos excepto el último elemento de su entrada
MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 obj2 Dá salida a VERDADERO si la primera entrada es un elemento de
la seguna entrada
NUMERO? obj NUMBERP obj Dá salida a VERDADERO si obj es un número
PALABRA word1 WORD word1 word2 Dá salida a una palabra formada por sus entradas
ó (WORD word1
word2 word2)
ó (PALABRA word1
word2)
PALABRA? obj WORDP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una palabra
PRIMERO obj FIRST obj Dá salida al primer elemento de su entrada
ULTIMO obj LAST obj Dá salida al último elemento de su entrada
VACIO? obj EMPTYP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una lista vacía o una palabra
vacia
OPERADORES LOGICOS
Y pred1 pred2 AND pred1 pred2 Dá salida a VERDADERO si todas sus entradas son
verdaderas
NO pred NOT pred Dá salida a VERDADERO si pred es falso
(o viceversa)
O pred1 pred2 OR pred1 pred2 Dá salida a VERDADERO si alguna de sus entradas
es verdadera
CONTROL DE FLUJO
ALTO STOP Detiene un procedimiento y regresa el control al que
llamó.
CONTINUA (CO) (obj) CO (obj) Continua la ejecución de un procedimiento después de
una pausa. Dá salida a obj a PAUSE
DEVUELVE (DEV) obj OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que llama con obj
como salida
EJECUTA lista RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lista dé salida
ENVIA nombre THROW nombre (Lanza ..nombre)
Transfiere el control al CATCH correspondiente
ERROR ERROR Da salida a la lista de información sobre el error más
reciente
PAUSA PAUSE Suspende la ejecución de un procedimiento
(Igual que la tecla F5)
(Igual que la tecla F5)
PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO)
REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces
ROTULA palabra LABEL palabra (Etiqueta)
Crea una linea etiquetada para ser usada por GO
SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero , corre lista
(lista2)
SISINO predicado lista1 lista2 IFELSE Si predicado es verdadero , corre lista1; de lo contrario
corre lista2
SICIERTO lista IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) fue verdadera
SIFALSO lista IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) fue falsa
(FALSO)
PALABRAS ESPECIALES
ACTIVA (AC) n Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023)
ERROR ERROR Marca para THROW cuando ocurre un error
FALSÓ FALSE Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
FIN END Le indica a Logo que se ha terminado la definición de un
procedimiento
TORTUGA TURTLE Devuelve el valor de la tortuga activa
VERDADERO VERDADERO Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
BA ERASEFILE
ABIERTOS ALLOPEN BAJALAPIZ PENDOWN
ABRE OPENWRITE BAJALAPIZ? PENDOWNP
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE BAJAN DOWNPITCH
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN BAJANARIZ DOWNPITCH
ABREMIDI MIDIOPEN BAL RIGHTROLL
ABREPUERTO PORTOPEN BALANCEA RIGHTROLL
AC SETTURTLE BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
ACTIVA SETTURTLE BALANCEO? ROLL
ACTIVAVENTANA WINDOWSET BARRERA FENCE
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE BITINVERSO BITNOT
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE BITO BITOR
ADIOS BYE BITXOR BITXOR
AJUSTA BITFIT BITY BITAND
ALTO STOP BL PENDOWN
ANALIZA PARSE BO ERASE
ANTERIOR? BEFOREP BOARCHIVO ERASEFILE
ANTES? BEFORE? BORRARARCHIVO ERF
AÑADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING BOPROP REMPROP
AÑADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING BORRA ERASE
APLICA APPLY BORRAR
ARCCOS ARCCOS BORRABARRADESPLAZAMIEN SCROLLBARDELETE
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC TO
BORRABOTON BUTTONDELETE
CABECEA UPPITCH
CABECEO? PITCH DEFINE DEFINE
CAI LEFTROLL DEFINIDO? DEFINEDP
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR DEFINIDOP? PROCEDUREP
CAMBIASIGNO SUB DESPLAZA ASHIFT
CAR CHAR DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
CARACTER CHAR DESPLAZAX SCROLLX
CARGA LOAD DESPLAZAY SCROLLY
CARGADIB BITLOAD DESTAPA UNBURY
CARGADIBTAMAÑO BITLOADSIZE DEV OUTPUT
CARGADLL DLLLOAD DEVUELVE OUTPUT
CARGAGIF GIFLOAD DIFERENCIA SUB
CD PUSHDIR DIFFERENCE
CENTRO HOME DIRECTORIO FILES
CERCA FENCE DIRECTORIOPADRE POPDIR
CIERRA CLOSE DIRECTORIOS DIRECTORIES
CIERRAMIDI MIDICLOSE DIVISION DIVIDE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE
CL PENCOLOR
CO CONTINUE
COGE CATCH
ED EDIT
COLORLAPIZ PENCOLOR
EDITA EDIT
COLORPAPEL SCREENCOLOR
EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT
COLORRELLENO FLOODCOLOR
EJECUTA APPLY
CONTADORACERO CLEARTIMER
EJECUTA RUN
CONTENIDO CONTENTS
EJECUTAANALIZA RUNPARSE
CONTINUA CONTINUE
ELEMENTO ITEM
COPIAAREA BITCOPY
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART
ENCADENA? SUBSTRINGP
MACRO? MACROP
O OR
MATRIZ ARRAY
OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MATRIZ? ARRAYP
OT HIDETURTLE HT
ARREGLO ARRAY
ARREGLO? ARRAYP
MAYOR? GREATERP
MAYORQUE?
MAYUSCULAS UPPERCASE PALABRA WORD
MCI MCI PALABRA? WORDP
MENOR? LESSP PARA TO
MENOS MINUS PARADA HALT
MENORQUE? LESSP PASO STEP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENOSPRIMEROS BFS PAUSA PAUSE
BUTFIRSTS PEGA BITPASTE
MENOSULTIMO BUTLAST PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX
MENSAJE MESSAGEBOX PERSPECTIVA PERSPECTIVE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PFT BITMAPTURTLE
MIEMBRO MEMBER PIXEL PIXEL
MIEMBRO? MEMBERP PINTACOLOR FLOODCOLOUR
MINUSCULAS LOWERCASE PLA PENPAINT
MODOBITMAP? BITMODE POCCR SETFLOODCOLOR
MODOPUERTO PORTMODE PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA
MODOTORTUGA TURTLEMODE PONBALANCEO SETROLL
MODOVENTANA WINDOW PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET
MODULO MODULO PONCABECEO SETPITCH
MP BUTFIRST PONCHECKBOX CHECKBOXSET
MPR BF PONCL SETPENCOLOR
MPS BFS PONCLIP SETCLIP
MT SHOWTURTLE PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR
MU BUTLAST PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR
MUESTRA SHOW PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR
MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW PONCONTADOR SETTIMER
MUESTRAT TYPE
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE
HALT PARADA
EDIT ED HEADING RUMBO
EDIT EDITA HELP AYUDA
ELLIPSEARC ARCODEELIPSE HIDETURTLE OCULTATORTUGA
EMPTYP VACIA? HIDETURTLE HT OT
EOFP FINLEC? HOME CENTRO
EQUALP =
EQUALP IGUAL?
ERASE BO
ERASE BORRAR
IF SI
ERASEFILE BA
IFELSE SISINO
ERASEFILE BORRARARCHIVO
IFFALSE SIF
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INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS
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FENCE BARRERA INPORTB LEEPUERTO
FENCE CERCA INTEG INT ENTERO
PARSE ANALIZA QM ?
PAUSE PAUSA QUESTIONBOX PREGUNTABOX
PEN LAPIZ
PENCOLOR CL
PENCOLOR COLORLAPIZ
PENDOWN BAJALAPIZ
RADACOS RADARCCOS
PENDOWN BL
RADASIN RADARCSEN
PENDOWNP BAJALAPIZ?
RADATAN RADARCTAN
PENERASE GOMA
RADCOS RADCOS
PENPAINT PLA
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO
PENPAINT PONLAPIZ
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO
PENPATTERN PATRONLAPIZ
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO
PENREVERSE ILA
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO
PENREVERSE INVERSOLAPIZ
RADSIN RADSEN
PENSIZE GROSOR
RADTAN RADTAN
PENUP SL
RANDOM AZAR
PENUP SUBELAPIZ
RAWASCII ASCII
PERSPECTIVE PERSPECTIVA
READCHAR LEECARC
PITCH CABECEO?
READCHARS LCS
PIXEL PIXEL
READCHARS LEECARCS
PLAYWAVE SUENAWAVE
READER LECTURA
PLIST LPROP
READLIST LEELISTA
PLISTS IMPROP
READLIST LL
PO IM
READPOS POSLECTURA
POLYEND TERMINAPOLIGONO
READWORD LEEPALABRA
POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
READWORD LP
POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
REMAINDER RESTO
POPDIR DIRECTORIOPADRE
REMPROP BOPROP
PORTCLOSE CIERRAPUERTO
REPCOUNT CUENTAREPITE
PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
REPEAT REPITE
PORTMODE MODOPUERTO
RERANDOM REAZAR
PORTOPEN ABREPUERTO
RIGHT GD
PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
RIGHT GIRADERECHA
PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
RIGHT VIRA
PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
RIGHTROLL BAL
PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
RIGHTROLL BALANCEA
POS POS
RMDIR BORRADIR
POSXYZ POS3D
ROLL BALANCEO?
POT IMTSP
ROUND REDONDEA
POWER POTENCIA
RUN EJECUTA
PPROP PONPROP
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
PRIMITIVEP PRIMITIVA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA
PRINT ES
PRINT ESCRIBE
UNBURY DESTAPA
UNSTEP NOPASO
UNTRACE NOTRAZA
UPPERCASE MAYUSCULAS
UPPITCH CABECEA
VERSIÓN EN ESPAÑOL
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WINDOWDELETE BORRAVENTANA
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WORD PALABRA
WORDP PALABRA?
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WRITEPOS POSLECTURA
WRITER ESCRITURA
YESNOBOX SINOBOX
YIELD NOEXCLUSIVO
ZOOM PONLUPA
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