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Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT)

SEP/Cinvestav

PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL PARA
MATEMÁTICAS DE NIVEL
SECUNDARIA

ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO

Por Ana Isabel Sacristán Rock


y Elizabeth Esparza Cruz

México D.F., 2003


INDICE
Indice ............................................................ 3
Introducción...................................................... 9
Guía de Uso de MSWLogo .....................................11
Abriendo MSWLogo ............................................................................................................11
Pantalla de MSWLOGO...................................................................................................... 12
Ventana de Trabajo de MSWLogo .................................................................................. 13
Cómo Guardar y Cargar Procedimientos En Disco ....................................................... 15
Cargando Procedimientos .................................................................................................. 16
Fin de una Sesión de Trabajo con MSWLogo ............................................................... 17

UNIDADES BÁSICAS:
Unidad 1: Conociendo a Logo ..................................19
Palabras Que Entiendo....................................................................................................... 21
Otras Palabras Para Graficar...........................................................................................22
Muchas Maneras De Hacer Lo Mismo ............................................................................23
Hoja Técnica: Las Entradas En Logo ..............................................................................25
Escribiendo Con Logo .........................................................................................................26
Calculando Con Logo............................................................................................................27

Unidad 2: Viaje Total ..........................................29


De ida y de regreso ............................................................................................................ 31
El Viaje Total .......................................................................................................................32
¿Cuál es el camino? .............................................................................................................33
Camino a casa: Creando triángulos ..................................................................................34
Camino a casa: Creando paralelogramos.........................................................................35

Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras ....................37


Encontrando Repeticiones.................................................................................................39
La Primitiva Repite..............................................................................................................40
Creando Nuevas Palabras (Definiendo Procedimientos En Logo)............................. 41
Usando tus Nuevas Palabras.............................................................................................42
Hoja Técnica: Usando El Editor.......................................................................................43
Jugando Con Cuadrados .....................................................................................................45

INDICE 3
Unidad 4: Polígonos Regulares .................................47
Polígonos Regulares.............................................................................................................49
Generalizando: Un procedimiento para cualquier poligono regular.......................... 51
De Polígonos A Círculos ....................................................................................................52

Unidad 5: Aprendiendo a generalizar .........................53


Cuadrados De Diferentes Tamaños ................................................................................55
Generalizando Con Variables ............................................................................................57
Números Y Variables..........................................................................................................59
Más Generalizaciones.........................................................................................................60
Rectángulos .......................................................................................................................... 61
Rectángulos de Diferentes Tamaños..............................................................................62
Cualquier Polígono................................................................................................................63

MODULARIDAD Y ESTUDIOS GEOMÉTRICOS GENERALES:


Unidad 6: Molinos ..............................................65
Modularidad..........................................................................................................................67
Molinos y Rehiletes.............................................................................................................68
Abanicos ................................................................................................................................70
Patrón de Isósceles ........................................................................................................... 71

Unidad 7: Modularidad ........................................73


Casas Y Castillos..................................................................................................................75
Casas Y Castillos, Más Ideas............................................................................................76
Construyendo Un Pueblo ...................................................................................................77
Hoja Técnica: Usando Colores .........................................................................................78

Unidad 8: Más Procedimientos Modulares ....................79


Secretos................................................................................................................................ 81
Más Secretos.......................................................................................................................82
La Tarántula ........................................................................................................................84

Unidad 9: Figuras Complejas ..................................87


Grecas y Escaleras ............................................................................................................89
Gráficas con Rectángulos .................................................................................................. 91
Patrones con Círculos .........................................................................................................93
Estrellas y Galaxias ............................................................................................................94

4 INDICE
RAZÓN Y PROPORCIÓN
Unidad 10: Razón y Proporción ................................95
Casas Y Pueblos Otra Vez .................................................................................................97
Figuras A Escala ..................................................................................................................98
Letras ....................................................................................................................................99
Personas .............................................................................................................................. 101
Familias................................................................................................................................102
Arboles ................................................................................................................................103

RECURSIVIDAD:
Unidad 11: Recursividad ..................................... 105
Rotando Cajas ...................................................................................................................107
Deteniendo La Recursividad ...........................................................................................108
Hoja Técnica: Condicionales ...........................................................................................109
Rotando Cajas 2................................................................................................................. 110
Predicciones ........................................................................................................................ 111
Más Predicciones............................................................................................................... 113
Espirales.............................................................................................................................. 114

FUNCIONES
Unidad 12: Función Enigma .................................. 115
Explorando el Enigma ....................................................................................................... 117
Procedimiento Enigma: Haciendo Predicciones ......................................................... 118
Procedimiento Enigma: Analizando El Comportamiento De Una Figura ...............120
Figuras .................................................................................................................................122

Unidad 13: Funciones......................................... 123


Funciones ...........................................................................................................................125
Funciones en Logo ............................................................................................................126
Creando Tus Propias Funciones......................................................................................127
Adivina Mi Función ............................................................................................................128
Funciones Recíprocas .......................................................................................................129
Composición De Funciones............................................................................................... 131
Funciones Recursivas........................................................................................................132
Operaciones y Funciones de más de una Entrada......................................................133

INDICE 5
Unidad 14: Gráficas y Transformaciones de Funciones .... 135
Gráficas de Funciones......................................................................................................137
Más gráficas de Funciones..............................................................................................139
Transformaciones de Funciones ....................................................................................140
Expandiendo y Comprimiendo Parábolas ...................................................................... 141
Traslaciones .......................................................................................................................143

ESTUDIOS NUMÉRICOS Y PROBABILIDAD


Unidad 15: Estudios Numéricos ............................. 145
¿Entre Que Números? ( La Recta Numérica).............................................................147
Adivina Qué Hago (La primitiva RESTO).....................................................................148
Jugando Con Números......................................................................................................149

Unidad 16: Azar y Probabilidad ............................. 151


Adivina Qué Hago (La Primitiva Azar) .........................................................................153
Volados ................................................................................................................................155
Jugando con Dados ...........................................................................................................157
Carrera De Tortugas........................................................................................................ 161

ESTUDIOS GEOMÉTRICOS ESPECÍFICOS


Unidad 16: Ángulos ........................................... 165
Cuánto Suman.....................................................................................................................167
Paralelas y Secante ..........................................................................................................169

Unidad 17: Círculos........................................... 171


Arcos....................................................................................................................................173
Pétalos y Flores .................................................................................................................175
Diámetros y Radios...........................................................................................................177
Más Sobre Circunferencias: Diámetros y Radios ......................................................179
Centros Y Circunferencia................................................................................................ 181
Tangente .............................................................................................................................182

Unidad 18: Áreas de figuras ................................ 183


Calculando Áreas ...............................................................................................................185
Áreas de Figuras Complejas ...........................................................................................187
Áreas de Polígonos Regulares .......................................................................................189

6 INDICE
Unidad 19: Triángulos ........................................ 193
Triángulos rectángulos: Hipotenusas............................................................................195
Triángulos rectángulos: Catetos....................................................................................196
Triángulos rectángulos: Encontrando Ángulos ...........................................................197
Triángulos rectángulos: Combinando Todo ..................................................................198
Triángulos rectángulos: Generalizando ........................................................................199
Triángulos Isósceles........................................................................................................ 200
Triángulos en General ......................................................................................................201
Más sobre Triángulos Rectángulos............................................................................... 203

Unidad 20: Jugando con Simetrías ......................... 205


A través del Espejo ......................................................................................................... 207
Más Transformaciones ................................................................................................... 208
Simetrías: Generalizando ................................................................................................210
Otro Juego con Simetrías .............................................................................................. 211

INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 21: Más sobre variables............................. 213
Cohetes................................................................................................................................214
Astronauta..........................................................................................................................216
Observando una entrada ................................................................................................217

Unidad 22: Más recursividad, árboles y fractales ......... 219


Arboles y Recursividad ....................................................................................................221
Exploraciones Fractales: La Curva De Koch............................................................... 223
Exploraciones Fractales: El Copo de Nieve................................................................ 224
Exploraciones con el Triángulo de Sierpinski ........................................................... 225

Unidad 23: Investigando Estrellas .......................... 229


Hoja Técnica: Dirección de la Tortuga ....................................................................... 230
Investigando Estrellas.....................................................................................................231

HOJAS TÉCNICAS........................................... 233


Las Variables En Logo ..................................................................................................... 234
Las Entradas En Logo ...................................................................................................... 235
La Primitiva ESCRIBE .................................................................................................... 236
Etiquetas ........................................................................................................................... 238

INDICE 7
Usando Colores ................................................................................................................. 239
Condicionales......................................................................................................................241
Listas .................................................................................................................................. 242
Más Sobre Listas ............................................................................................................. 243
Dirección de la Tortuga .................................................................................................. 244
Las Coordenadas Escondidas ......................................................................................... 245
Modos De La Ventana De Gráficas .............................................................................. 246
Variables y el comando HAZ ......................................................................................... 247

LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista Temática de las Primitivas Principales de LOGO ........................................... 248
Lista Alfabética y Traducción de las Primitivas de MSWLOGO .......................... 245
Traducción del Español al Inglés .................................................................................. 245
Traducción del Inglés al Español .................................................................................. 245

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................... 267

8 INDICE
INTRODUCCIÓN
* LOGO PARA EXPLORAR, PROGRAMAR, Y DIVERTIRTE
Aquí encontrarás una colección de actividades para realizar
exploraciones con Logo, que es un lenguaje de programación; es
decir, es algo que te sirve para darle instrucciones y programar a
la computadora.

* ¿QUÉ VERSIÓN DE LOGO?


Al principio presentamos una guía de uso de una de las muchas
versiones de Logo que existen: MSWLogo. Las actividades asumen
que se utiliza esta versión de Logo, pero casi todas funcionaran,
excepto por pequeñas diferencias, con otras versiones de Logo,
como WinLogo, etc.

* CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES


Las actividades están clasificadas por unidades o temas. No se
tiene que seguir las unidades en el orden que se presentan, aunque
algunas sí tienen como requisitos algunos de los conceptos vistos
en unidades previas. Al principio de cada unidad se presenta una
tabla con los propósitos, contenidos y requisitos (donde se indican
los conceptos y unidades que se necesitan ver antes de intentar
realizar las actividades en cuestión), así como otra tabla donde se
enlistan todas las actividades de la unidad.
Encontrarás dos tipos de hojas en las unidades:
* Hojas de Trabajo
* Hojas Técnicas

INTRODUCCIÓN 9
* HOJAS DE TRABAJO: ¡NO OLVIDES LLENARLAS CON
PLUMA!
Las hojas de trabajo son hojas de actividades: Te recomendamos
mucho llenar con lápiz o pluma las cosas que se piden ya que esto te
servirá como un registro de lo que hagas y podrás consultarlo
cuando te haga falta!

* HOJAS TÉCNICAS: INFORMACIÓN PARA AYUDARTE


Las hojas técnicas vienen con un margen amarillo y son
simplemente hojas de información técnica sobre Logo que te puede
ayudar con los conceptos de programación en Logo.
Al final de todas las unidades también encontrarás una compilación
de hojas técnicas, así como una lista completa de los comandos
(llamados primitivas) de Logo y su traducción al inglés por si alguna
vez quieres usar otra versión o libro de Logo.

* TRABAJA CON UN AMIGO


También te recomendamos trabajar con un compañero ya que así
podrán platicar sobre lo que hacen y les será más fácil y divertido.

*EXPLORA, APRENDE Y DIVIERTETE


Finalmente, una cosa muy importante: no tengas miedo de probar
las cosas: cuanto más explores e intentes cosas nuevas, más
dominarás las ideas y podrás hacer más cosas y ¡divertirte más!
Así es que no te quedes siempre haciendo un mismo tipo de cosa:
cuando termines una cosa, pasa a otra hoja de actividades; con
cada actividad o conjunto de actividades, aprenderás nuevas cosas
que te ayudaran a poder hacer más cosas por tu cuenta.

10 INTRODUCCIÓN
Hoja Técnica:
Abriendo MSWLogo

GUÍA DE USO DE
MSWLOGO
ABRIENDO MSWLOGO
Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el
escritorio, o en el Menú de Programas del menú de inicio de
Windows, como se muestra en la figura:

GUÍA DE USO DE MSWLOGO 11


Hoja Técnica:
Pantalla de MSWLogo

PANTALLA DE MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas, la ventana
superior es la ventana de gráficas y la inferior corresponde a la
ventana de texto o de trabajo. (también llamada Área de
Comandos).

Ejemplo:

(Para tener una idea global de las características del programa,


teclea DEMO en la ventana de comandos)

12 GUÍA DE USO DE MSWLOGO


Hoja Técnica:
Ventana de Trabajo en MSWLogo

VENTANA DE TRABAJO EN
MSWLOGO
Los elementos de la Ventana de Trabajo se ilustran aquí.

Elementos de la ventana de Trabajo de MSWLogo.

En el área de Entrada de Comandos se escriben y se ejecutan


los comandos oprimiendo la tecla  (Enter) o haciendo clic sobre el
botón "Ejecutar”.

PARA VOLVER A EJECUTAR UN COMANDO:


Selecciona la línea del comando que deseas volver a ejecutar, con
la ayuda del teclado (usa la tecla , Flecha Arriba) o ratón, y
oprime  (Enter) o el botón "Ejecutar”.

(Si deseas realizarle alguna variación al comando, haz clic sobre la


Ventana de Entrada de Comandos en la posición deseada, edita la
línea, y luego ejecútala).

GUÍA DE USO DE MSWLOGO 13


Hoja Técnica:
Botones de MSWLogo

Función de los botones del área de Comandos de MSWLogo


Botón Función
Ejecutar Ejecución del comando contenido en la Ventana de Comandos.
Trazar Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando
que está siendo ejecutado. Es útil para entender cómo funciona
un procedimiento (para la depuración de programas).
No Trazar Desactiva la función de trazo de la ejecución de comandos.
Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posición inicial. Este
botón no borra los procedimientos cargados en la memoria.
Alto Detiene inmediatamente la ejecución de Logo para que no siga
procesando órdenes
Estado Activa una ventana emergente que muestra información
relacionada con la tortuga, el lápiz y los colores
Pausa Detiene Logo, permitiendo examinar variables, realizar
cambios o alguna otra cosa
Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es útil
para la depuración de programas
No Paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuración de
programas.
Edita Todo Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria
activa (equivalente a la primitiva EDTODO)

14 GUÍA DE USO DE MSWLOGO


Hoja Técnica:
Archivos de procedimientos

CÓMO GUARDAR Y CARGAR


PROCEDIMIENTOS EN DISCO
Puedes guardar todos los procedimientos de tu sesión de
trabajo en un archivo:
Haz clic en el menú Fichero y selecciona Guardar Como...

Escribe el nombre de tu archivo, por ejemplo MISCOSAS, y


selecciona el área donde lo guardaras
(por ejemplo, para guardarlo en tu disquette, selecciona la
unidad a:

GUÍA DE USO DE MSWLOGO 15


Hoja Técnica:
Cargando archivos

CARGANDO PROCEDIMIENTOS
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo
MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el menú Fichero
y selecciona Cargar.

Selecciona la unidad en donde está guardado y el nombre del


archivo a cargar y oprime ACEPTAR
Todos los procedimientos incluidos en el archivo seleccionado (por
ejemplo MISCOSAS.LOG) se cargan a la memoria activa.

El comando IMTS (abreviatura de Imprime Todos) da la lista de todos los


procedimientos en la memoria de trabajo.
(También si abres el editor te aparecerán los nombres de todos los
procedimientos en la memoria).
16 GUÍA DE USO DE MSWLOGO
Hoja Técnica:
Saliendo de MSWLogo

FIN DE UNA SESIÓN DE


TRABAJO CON MSWLOGO
Selecciona la opción Salir del menú Fichero, o haz doble clic en la
X de la esquina superior derecha.
NOTA: Antes de salir recuerda guardar todos tus procedimientos
en un archivo (ver hoja Cómo guardar Y Cargar Archivos de
procedimientos en disco)

GUÍA DE USO DE MSWLOGO 17


18 GUÍA DE USO DE MSWLOGO
UNIDAD 1:
CONOCIENDO A LOGO
PROPOSITO DE LAS * Introducir a los alumnos las primitivas de gráficas de la tortuga básicas, y que
ACTIVIDADES entiendan el funcionamiento y orientación de la tortuga.
* Mostrarle al alumno cómo se puede calcular con Logo poniendo énfasis en la
prioridad de operaciones y uso de paréntesis.

CONTENIDOS DE LOGO * Introducción de las primitivas básicas de gráficación de la tortuga


* Las primitivas de escritura ESCRIBE (ES), MUESTRA y ROTULA
* Las entradas en Logo
CONTENIDOS * Desarrollo de la ubicación espacial (mediante la actividad de movimiento de
MATEMATICOS la tortuga)
* Jerarquía de operaciones y uso de paréntesis en la aritmética
* Operaciones numéricas con enteros, decimales y fracciones
CORRESPONDENCIA EN EN GENERAL:
CURRICULUM * Reconocer situaciones análogas
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Desarrollar la imaginación espacial
* Predecir resultados
* Enriquecer el significado de los números y sus operaciones
1er Grado:
ARITMETICA:
* Los números naturales y sus operaciones
* Los decimales y sus operaciones
* Números con signo
PREALGEBRA:
* Jerarquía de operaciones y uso de paréntesis
* Operaciones asociadas: suma y resta, multiplicación y división
2° Grado:
ARITMETICA
* Números naturales y decimales
* Fracciones
* Números con signo

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 19


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
CL-A1: Palabras En esta actividad se introduce a los alumnos a las primitivas
Que Entiendo básicas de geometría de la tortuga. Se espera que entiendan el
funcionamiento y orientación de la tortuga.
Referencias: [7], [8] Asimismo, la actividad de movimiento de la tortuga desarrolla la
ubicación espacial.
CL-A2: Otras Presentación de más primitivas de graficación (GOMA, CENTRO,
Palabras Para SL, BL, PONLAPIZ, MT y OT).
Graficar
Referencias: [7], [8]
CL-A3: Muchas * En esta actividad se busca mostrarle al alumno las diversas
Maneras De Hacer maneras que puede tomar una entrada (enteros tanto positivos
Lo Mismo como negativos, decimales, fracciones o resultados de
operaciones).
* También se busca que alumno se percate que las entradas de los
giros son dadas en grados.
* Se presentan ejercicios con números negativos para que se
deduzca la relación entre las primitivas AVANZA y
RETROCEDE, y GIRADERECHA y GIRAIZQUIERDA.
* También se presentan ejemplos utilizando fracciones, lo cuál
puede servir, de manera introductoria, para fomentar el
entendimiento del concepto de fracción.
* Se ejercita el uso de las operaciones básicas y el uso de
paréntesis.
Hoja Técnica Las Hoja técnica que explica los tipos de entradas en Logo (números,
Entradas En Logo palabras ó listas) y cómo se usan.
CL-A4: Escribiendo Introducción a las primitivas de escritura en la pantalla: la
Con Logo primitiva ESCRIBE para escribir una palabra, una lista de
palabras, o la salida de algún comando. Se comparan los usos de
las primitivas ES y MUESTRA.
CL-A5: Calculando Se muestra cómo se puede calcular con Logo y se pone énfasis en
Con Logo la prioridad de operaciones y uso de paréntesis. El entender la
prioridad de operaciones y el uso de paréntesis resultará de suma
importancia en la programación con Logo.

20 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A1

PALABRAS QUE ENTIENDO

Soy la tortuga de Logo.


Así me veo:

Algunas palabras que entiendo...

AV
Algún RE
número Algún
ó AVANZA número
ó RETROCEDE

GD
Algún
número
ó GIRADERECHA

GI
Algún
número
ó GIRAIZQUIERDA

BP
ó BORRAPANTALLA

* Experimenta con estas palabras (también llamadas “primitivas”),


tecleando las instrucciones en la línea de comando.

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 21


CL-A2

OTRAS PALABRAS PARA GRAFICAR

Otras palabras que entiendo...

SL BL
ó SUBELAPIZ ó BAJALAPIZ

GOMA LAPIZNORMAL
ó PONLAPIZ

CENTRO

OT MT
ú OCULTATORTUGA ó MUESTRATORTUGA

* Experimenta con estas palabras primitivas para entender qué


hacen.

* Dibuja tu nombre o iniciales.

* Experimenta dibujando otras figuras.

22 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A3.1

MUCHAS MANERAS DE HACER LO


MISMO

* Prueba las siguientes * Luego simplifícalas lo más que


instrucciones: puedas, y comprueba que hagan el
mismo dibujo

Instrucciones para un Instrucciones simplificadas


Banderín
RE -150 AV 150
GD (180 - 50)
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GI -180 /2 GD 90
RE (90 - 11)

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 23


CL- A3.2
OPTATIVA

MUCHAS MANERAS DE HACER LO


MISMO 2
Las siguientes instrucciones construyen un velero

Instrucciones para un Velero Otras instrucciones para la


misma figura
GI (90 – 45)
AV 25 * 2
GD (100 + 35)
AV 100
GD -90
AV 100
GI -130
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GD -180 / 2
RE -29
GI 90
RE -100
GD (180 – 45)
AV 50
GI 315
AV (90 + 40)
GD (360 + 90)
Encuentra instrucciones más sencillas para construir la misma
figura, escríbelas en tu hoja y pruébalas en Logo.

24 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


Hoja Técnica:
Las Entradas en Logo

LAS ENTRADAS EN LOGO


Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con
variables (ver Hoja: LAS VARIABLES EN LOGO) requieren de una
entrada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas:

Tipo de Observaciones Ejemplos


Entrada
NÚMEROS Se escriben tal cuál después AV 50
del comando (separando con un
espacio)
PALABRAS Una palabra en Logo son uno o ESTAESUNAPALABRA
más caracteres de cualquier OTRAPALABRA
tipo escritos juntos sin OTRAPALABRA2
espacio.
ESCRIBE "HOLA
Para que Logo distinga palabras
que son entradas, de aquellas
ESCRIBE [HOLA]
que son comando o
procedimiento, deben
escribirse con comillas " por
delante, o dentro de paréntesis
cuadrados [ ].
LISTAS Las listas son listas de objetos [1 2 3 4 5]
(números ó palabras) separados
por espacio y dentro de [ ]. ESCRIBE [ROJO AZUL
VERDE]
Cada lista es tomada como una
sola entrada.
ESCRIBE [HOLA, CÓMO
ESTÁS?]

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 25


CL-A4

ESCRIBIENDO CON LOGO


El comando escribe ó ES se usa para escribir en la ventana de
texto una palabra, una lista de palabras, o la salida de algún
comando, operación o procedimiento.
* Prueba las siguientes instrucciones

Instrucción ¿Qué pasa?


ESCRIBE “HOLA
ES [HOLA, CÓMO ESTAS?]
ES 4 + 5
ES [1 2 3 4 5]
ES 100/3

Si no encuentras teclas para ‘ [ ’ y ‘ ] ’


se puede teclear (con el teclado numérico)
Alt-91 para ‘ [ ’ y Alt-93 para ‘ ] ’

En las instrucciones de arriba, también se puede usar


MUESTRA,
en lugar de ESCRIBE.
* Si descubriste la diferencia entre MUESTRA y ESCRIBE,
explica cuál es:
___________________________________________________________________________________

NOTA: También existe una primitiva para rotular


en la pantalla. Ver la hoja técnica “Etiquetas”

26 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A5.1

CALCULANDO CON LOGO


Ya viste que Logo entiende operaciones. Algunas son:

+ SUMA * PRODUCTO (multiplicación)


– DIFERENCIA (resta) / DIVISION

* Usando los comandos ESCRIBE o MUESTRA puedes usar Logo


como una calculadora.
Ejemplo:
MUESTRA 5 + 9

* Es importante entender cuáles operaciones se ejecutan antes


que otras (prioridad de operaciones) para saber cuándo los
paréntesis son necesarios.

NOTA para recordar:


Si alguna vez las instrucciones que teclees
no funcionan como esperas, verifica que
estés usando bien las operaciones y
paréntesis.

Continua...

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 27


CL-A5.2

* Predice qué pasa con las siguientes operaciones.


* Comprueba tus predicciones usando ES o MUESTRA
(o incluso AV ó GD) para cada caso.

Predicción Resultado Explica qué pasa


40 + 100 / 2

(40 + 100) / 2

100 / 2 + 40

100 / (2 + 40)

100 / 2 * 4

(100/2) * 4

100 / (2 * 4)

100 * 4 / 2

100 – 120 / 2

(100 – 120) / 2

* ¿Cuáles son las operaciones que se ejecutan primero?

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

28 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


UNIDAD 2:
VIAJE TOTAL
PROPOSITO DE LAS * Aprender a analizar y reflexionar sobre instrucciones dadas en Logo, para
ACTIVIDADES poder estructurar y planear instrucciones que completen una tarea dada en
situaciones extraídas de la geometría.
* Practicar el razonamiento deductivo
* Introducción al Teorema del Viaje Total
* Explorar propiedades de triángulos y paralelogramos.
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas básicas de la geometría de la tortuga
* UNIDAD: Conociendo a Logo
CONTENIDOS DE LOGO * Introducción al Teorema del Viaje Total
* Análisis y construcción de secuencias de instrucciones
CONTENIDOS * Características y propiedades de triángulos y paralelogramos
MATEMATICOS * Ejecución y descripción de los pasos de una construcción geométrica
* Suma de los ángulos internos, externos y suplementarios de triángulos y
paralelogramos.
* Teorema de Pitágoras.
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado: GEOMETRÍA
CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
2° Grado: GEOMETRÍA
* Ángulos entre paralelas y una secante
* Figuras básicas y trazos geométricos
3er Grado: GEOMETRIA
* Teorema de Pitágoras
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución
de un problema
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 29


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN
ACTIVIDAD
VT-A1: De ida y de * Esta actividad requiere de un análisis del procedimiento que
regreso construye la figura dada para poder retrasar los pasos o regresar
por otro camino a la tortuga a su posición inicial.
Referencia: [8]
VT-A2: El Viaje * Introducción al Teorema del Viaje Total
Total
VT-A3: ¿Cuál es el * En esta actividad el alumno debe analizar el código del
camino? procedimiento para predecir el resultado. Involucra actividades de
análisis y de visualización.
VT-A4: Camino a * Esta actividad sigue a las previas, involucra actividades de
casa: Creando análisis para regresar a la tortuga a su posición inicial.
triángulos * Para 1º y 2º de Secundaria, se utiliza la actividad anterior
("Cuál es el camino") como ejemplo de cómo resolver el
problema.
* Esta actividad puede realizarse independientemente de la
anterior cuando se esté estudiando el Teorema de Pitágoras en 3º
de Secundaria.
VT-A5: Camino a * Actividad complementaria a las anteriores que sirve como
casa: Creando introducción a los paralelogramos y que requiere del calculo de
paralelogramos ángulos de rotación y medida de lados para completar la figura,
por lo que se tendrá que aplicar el teorema del viaje total.

30 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A1

DE IDA Y DE REGRESO
* Teclea los comandos:
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

* Ahora escribe una sucesión de comandos para regresar a la


tortuga a su posición y dirección inicial:

* ¿Funciona tu secuencia?
* Encuentra otras maneras de regresar a la posición inicial

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 31


VT-A2

EL VIAJE TOTAL
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos
los ángulos de rotación en cada uno de los recorridos totales.
No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales

Recorrido Angulos Recorrido Angulos Recorrido Angulos Recorrido Angulos de


Total 1 de Total 2 de Total 3 de Total 4 Rotación
Rotación Rotación Rotación
AV 55 AV 55 AV 55 AV 55
Instrucciones

GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
de Ida

AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
Instrucciones de Regreso

Suma Total de los


Ángulos de
Rotación
OJO:
Si combinaste rotaciones a la derecha y a la izquierda, recuerda que las direcciones
opuestas tienen signos opuestos.
Por ejemplo GD 45 = GI (-45)
Entonces: GD 60 + GI 45 = GD 60 + GD(-45) = GD (60 – 45) = GD 15

¿Qué observas que sucede cuando la tortuga regresa a la posición


inicial?___________________________________

32 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A3

¿CUÁL ES EL CAMINO?
Sin usar Logo ¿puedes decir qué figura se formará y a dónde
llegará Tortuguita siguiendo la secuencia siguiente:

GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170

Dibuja tu predicción en el recuadro y compruébala con Logo.

NOTA:
Utiliza el lápiz más delgado posible
para asegurar la precisión del trazo

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 33


VT-A4

CAMINO A CASA:
CREANDO TRIANGULOS
* Teclea:
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40

* Escribe los comandos


necesarios para completar
un triángulo

(Regresa a la tortuga a su
posición inicial)

* Escribe todos los ángulos del triángulo:


Angulo de rotación Angulo interno del
triángulo
90

SUMA

¿Qué observas? _________________________________


_______________________________________________

34 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A5

CAMINO A CASA:
CREANDO PARALELOGRAMOS
* Teclea los comandos: BP
AV 40
GD 60
AV 50

* Escribe los comandos para


completar un paralelogramo.

* Observa los ángulos de rotación ¿Qué notas?


_________________________________________________
_________________________________________________

* Suma el primer ángulo de rotación y el segundo. ¿Qué notas?


_________________________________________________

* ¿Qué pasa con los ángulos internos del paralelogramo?


______________________________________________________

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 35


36
UNIDAD 3:
REPETICIONES Y NUEVAS
PALABRAS
PROPOSITO DE LAS * Conocimiento y uso de programas con la primitiva REPITE
ACTIVIDADES * Definición de procedimientos y uso del editor
* Cómo guardar y cargar procedimientos
REQUISITOS Y * Primitivas básicas de graficación
CONTENIDOS DE LOGO * Definir procedimientos en Logo (modo directo y uso del editor)
* Cargar y guardar procedimientos
* Introducción al concepto de Modularidad

CONTENIDOS * Construcción de figuras modificando las características de una figura base.


MATEMATICOS * Diseños y patrones geométricos
* Descripción de los pasos de una construcción geométrica
CORRESPONDENCIA EN 1er. Grado
CURRICULUM GEOMETRÍA:
Dibujos y Trazos geométricos:
2° Grado
GEOMETRIA:
Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
En general:
* Reconocer situaciones análogas
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 37


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCION
ACTIVIDAD
RNP-A1: Encontrando Iniciación al conocimiento de la primitiva REPITE, en donde
repeticiones el alumno ubicará cual es el comando que se repite al construir
una figura.
RNP-A2: La primitiva Introducción a la primitiva REPITE:
REPITE REPITE permite repetir n veces una lista de instrucciones.
RNP-A3: Creando Actividad en donde se explica como se definen
nuevas procedimientos en Logo
palabras(definiendo
procedimientos en Logo)
Usando el editor Hoja Técnica que presenta el uso del editor en MSWLogo
RNP-A4: Jugando con En esta actividad se pide al alumno trazar y escribir
cuadrados procedimientos para crear patrones con cuadrados, la figura
base
Referencia: [13] Esta actividad tiene como propósitos:
- Practicar con la primitiva REPITE.
- Introducir el concepto de modularidad que será explorado
con mayor profundidad más adelante.
- Practicar la definición de procedimientos.
- Deducción de instrucciones de interface lo cuál requiere de
análisis de la posición de la tortuga al término de cada
llamada de la figura base, así como análisis de la
composición total de la figura.

38 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A1

ENCONTRANDO REPETICIONES
Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado:

Para un cuadrado, tecleo:

Analiza tus instrucciones. Escribe las instrucciones que se repiten


y el número de veces que lo hacen:

Instrucciones que se repiten

¿Cuántas veces se repiten? _____

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 39


RNP-A2

LA PRIMITIVA REPITE
REPITE NUMERO [ LISTA DE INSTRUCCIONES ]

(La lista de instrucciones siempre va entre paréntesis cuadrados).

Ejemplo:
REPITE 6 [AV 40 GD 60]

*¿Cuál sería la instrucción, usando REPITE para construir un


cuadrado?

REPITE . . . [ ]

40 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A3.1

CREANDO NUEVAS PALABRAS


(DEFINIENDO PROCEDIMIENTOS
EN LOGO)
* Enséñale a Logo nuevas palabras (procedimientos).
Usa el formato:

PARA nombre
<instrucciones>
FIN

Usa el editor
(ver hoja USANDO EL EDITOR)

* Define la palabra (procedimiento) CUADRADO para que


Tortuguita dibuje un cuadrado:

PARA CUADRADO

REPITE ... [ ] Teclea aquí los


comandos para
FIN CUADRADO

* Teclea CUADRADO en la ventana de comandos

Continua ....

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 41


RNP-A3.2

USANDO TUS NUEVAS PALABRAS


* Teclea
REPITE 3 [CUADRADO AV 100]

* ¿Qué pasa?
________________________________________________
________________________________________________

* Experimenta
REPITE [CUADRADO AV ]

CAMBIA

* Inventa otras maneras de usar tus nuevas palabras.

También puedes usar tus nuevas palabras


dentro de otros procedimientos

42 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


Hoja Técnica:
Usando el Editor

USANDO EL EDITOR
Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:
* Para abrir el editor haz clic en la ventana de fichero, y
selecciona editar:

* Teclea o selecciona el nombre del


procedimiento que quieres editar

* Define (ver hoja DEFINIENDO


PROCEDIMIENTOS EN LOGO) o edita tu procedimiento.

Continua...

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 43


Para salir :
Al terminar de escribir tu procedimiento haz clic en fichero y
selecciona guardar y salir

* Tu procedimiento quedó definido


y lo puedes usar cómo cualquier
otro comando de Logo. Para
probarlo, teclea su nombre, por
ejemplo CUADRADO, en la ventana
de comando y presiona ENTER o
haz clic en el botón EJECUTAR.

El comando EDITA (ED) también puede ser usado para


editar un procedimiento (o una lista de procedimientos),
tecleando, por ejemplo:
ED “CUADRADO ó
ED [CUADRADO RECTANGULO etc]

44 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A4

JUGANDO CON CUADRADOS


* Usando tu programa CUADRADO y la primitiva REPITE,
construye los siguientes dibujos:

* Escribe procedimientos para cada uno.

PARA ..... PARA .....

FIN FIN

* Inventa otras figuras y procedimientos.

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 45


Escribe aquí (o en tu cuaderno) tus nuevos procedimientos:

46 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


UNIDAD 4:
POLIGONOS REGULARES
PROPOSITO DE LAS *Que el alumno identifique las características generales de los polígonos
ACTIVIDADES regulares
* Que el alumno identifique la relación entre el número de lados de un
polígono regular y el ángulo de rotación
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas básicas de graficación
* Uso de procedimientos con REPITE
* Uso de variables.
CONTENIDOS * Reconocimiento de las características de los polígonos regulares.
MATEMATICOS * Reproducción y trazado de figuras geométricas que satisfacen condiciones
dadas.
* Ejecución y descripción de los pasos de una construcción geométrica
* Suma de los ángulos interiores de cualquier polígono regular
* Utilización de una tabla para ver si dos cantidades varían proporcionalmente
o no
CORRESPONDENCIA EN 1er. Grado:
CURRICULUM GEOMETRÍA:
* Dibujos y Trazos geométricos
PRESENTACIÓN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
* Uso de tablas
2° Grado: GEOMETRIA
* Figuras básicas y trazos geométricos
EN GENERAL:
* Desarrollo de nociones básicas de la geometría
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones análogas
* Generalizar resultados

UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 47


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
POL-A1: Polígonos En la primera parte de esta actividad se hace uso de la primitiva
regulares REPITE para crear polígonos regulares. Se inicia la
construcción de procedimientos con figuras básicas como el
Referencias: [7] [8] cuadrado y el triángulo para luego dar paso a la generalización.
En la segunda parte, se utiliza una tabla de datos para analizar la
relación entre el número de lados de un polígono regular y el
ángulo de rotación (ángulo de rotación = 360/número de lados)
POL-A2: En esta actividad se pretende que el alumno construya un
Generalizando: Un procedimiento general que dibuje cualquier polígono regular,
procedimiento para tomando en cuenta la relación que se identificó en la actividad
cualquier polígono anterior.
regular
POL-A3: De En esta actividad se utiliza el procedimiento general para un
polígonos a círculos polígono regular para aproximar un circulo mediante un
Referencias [7] [8] polígono de muchos lados (360, 720, etc.).

48 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


POL-A1.1
POL-A1

POLIGONOS REGULARES
* Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un
cuadrado?
PARA CUADRADO

* ¿Y un triángulo equilátero?
PARA TRIANGULO

* Escribe procedimientos para dibujar tantos polígonos regulares


como puedas y llena la tabla de la siguiente página.

(Continua...)
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 49
POL-A1.2

POLIGONOS REGULARES
(CONTINUACION)

POLÍGONO # DE LADOS ÁNGULO DE


ROTACIÓN
Triángulo 120°
Cuadrado 4
Pentágono
Hexágono 6
Octágono 45°
........... N

* Encuentra la relación entre el número de repeticiones y el


ángulo:

REPITE ? [AV 20 GD ?]

¿conexión?
Escribe tus
observaciones:______________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

50 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


POL-A2

GENERALIZANDO:
UN PROCEDIMIENTO PARA CUALQUIER
POLIGONO REGULAR

* ¿Cómo escribirías un procedimiento para dibujar cualquier


polígono regular?

Si no sabes escribir el procedimiento en Logo,


usa tus propias palabras para explicar cómo
crees que podría ser el procedimiento.

UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 51


POL-A3

DE POLÍGONOS A CÍRCULOS
Usando tu experiencia en dibujar polígonos regulares

* ¿Puedes escribir un procedimiento para dibujar un círculo?

PARA CIRCULO

FIN

* ¿Puedes hacer círculos de diferentes tamaños?

52 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


UNIDAD 5:
APRENDIENDO A
GENERALIZAR
PROPOSITO DE LAS * Introducción al concepto de variable
ACTIVIDADES
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas básicas de graficación
* Definición de procedimientos y uso del editor
* Primitiva REPITE
CONTENIDOS DE LOGO * Uso de variables
CONTENIDOS * Introducción al concepto de variable
MATEMATICOS * Generalización
* Primeras reglas de escritura algebraica
* Problemas que conducen a la escritura de expresiones algebraicas sencillas
* Construcción de figuras básicas de perpendiculares y paralelas

CORRESPONDENCIA EN En general:
CURRICULUM * Reconocer situaciones análogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Introducción a ejercicios de sustitución algebraica
1er. Grado:
GEOMETRÍA:
* Dibujos y Trazos geométricos
PREALGEBRA:
* Iniciación al uso de literales
2° Grado: ARITMÉTICA
* Números naturales

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 53


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
VAR-A1: Cuadrados Actividad de generalización. En esta actividad el alumno
de diferentes tamaños analizará procedimientos para identificar los comandos que
varían al hacer de distintos tamaños un mismo dibujo, y
explicará su idea para hacer un procedimiento general, que
dibuje la misma figura de tamaño diferente.
VAR-A2: Introducción al concepto de variable. Se describe el formato que
Generalizando con debe llevar un procedimiento con variables.
variables
VAR-A3: Números y Introducción a operaciones sobre variables: se trabajan
variables procedimientos que requieren de operaciones sobre variables:
VAR-A4: Más variable como relación funcional
generalizaciones
VAR-A5: Creación de procedimientos operando una variable: El alumno
Rectángulos construirá un rectángulo y después modificará su procedimiento
para que la altura sea el doble de la base.
VAR-A6: Introducción al uso de varias variables En esta actividad se
Rectángulos de incorpora otra variable en el procedimiento RECTANGULO,
diferentes tamaños iniciando así el trabajo con dos (o más) variables.

VAR-A7: Todos los Actividad que complementa el trabajo con dos variables.
Polígonos Se relaciona con la unidad 4 Polígonos, se creará un
procedimiento general para cualquier polígono de tamaño
variable.

54 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A1.1

CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
* Define un procedimiento CUADRADO para dibujar un cuadrado,
como hiciste en unidades anteriores:

PARA CUADRADO

FIN

*Crea procedimientos En el editor, copia el procedimiento original, pégalo


abajo y modifica la copia para crear uno nuevo.
para cuadrados de
diferentes tamaños.

PARA CUADRADODOS PARA CUADRADOTRES

FIN FIN

* Explica qué es lo que modificas para cambiar de tamaño:


_________________________________________________
* Que es lo que no cambia:

(Continua...)

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 55


VAR-A1.2

CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
(CONTINUACIÓN)

* Escribe la forma que tendría un procedimiento general que


sirva para dibujar un cuadrado de cualquier tamaño:

Describe en tus propias palabras lo


que no sepas escribir en Logo

PARA CUADRADO de cualquier tamaño

FIN

56 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A2.1

GENERALIZANDO CON
VARIABLES
Examina el siguiente procedimiento.
(Cópialo y guardalo en el editor)
OJO:
PARA SEGMENTO :TAMAÑO
NO hay espacio
AV :TAMAÑO
entre los dos puntos
FIN
y la palabra que le
sigue. Van pegados.

* Prueba teclear :TAMAÑO

SEGMENTO -150

i
SEGMENTO 80 SEGMENTO 65

Borra la pantalla (BP) antes de cada instrucción

* ¿Qué pasa si sólo tecleas SEGMENTO?


_________________________________________________
* ¿Qué teclearías para hacer un segmento de longitud 60?
________________________________________________

(Continua....)

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 57


VAR-A2.2

GENERALIZANDO CON
VARIABLES
(CONTINUACIÓN)

En Logo se pueden escribir procedimientos generales que usen una


(o más) variable(s) para entradas que deseas puedan cambiar.

En el caso anterior :TAMAÑO es el nombre de la variable. (Tu le


puedes poner el nombre que quieras.).
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es
precedido, sin espacio, de dos puntos “:”

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor
dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al
procedimiento.

* Escribe un procedimiento general para hacer un cuadrado de


tamaño (:TAM) variable:

PARA CUADRADO :TAM

FIN

58 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A3

NÚMEROS Y VARIABLES
* Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el
doble de un número cualquiera (:NUM)?

PARA DOBLE :NUM

ESCRIBE :NUM ..............................

FIN

* Prueba tu procedimiento
Si valor de :NUM es: DOBLE :NUM escribe:
2 4
3
-5 -10
12.5

* ¿Puedes escribir otro que escriba la tercera parte de un


número?
PARA TERCIO :NUM

FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 59


VAR-A4

MÁS GENERALIZACIONES
* Considera el siguiente procedimiento

PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN

* ¿Describe qué hace?


_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Sustituye por la variable :TAM, al elemento que define el


tamaño, para crear un procedimiento general que haga la misma
figura de cualquier tamaño.

PARA PATRON :TAMAÑO


AV :TAMAÑO
GD 90
AV .......................
FIN

* ¿Cuál es el elemento variable que modificaste?

_____________________________________________________________________________

60 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A5

RECTÁNGULOS
* Escribe un procedimiento para construir un rectángulo.

PARA RECTANGULO

FIN

* Modifica RECTANGULO para que su altura sea el doble de su


base,
Usa sólo una variable

PARA RECTANGULO :BASE

FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 61


VAR-A6

RECTÁNGULOS DE DIFERENTES
TAMAÑOS
Escribe un procedimiento que te dibuje un rectángulo de tamaño
variable, usando DOS variables:
:ANCHO y :LARGO

PARA RECTANGULO :ANCHO :LARGO

FIN
* Usa tu procedimiento para dibujar rectángulos de diferentes
medidas y completa la tabla:
ANCHO LARGO ¿Qué tecleas?
40 100 RECTANGULO ......... ..........
RECTANGULO 30 75
que sea el doble RECTANGULO ...........
del ancho ...........
Que sea una 1/3 RECTANGULO ..........
del largo ............
RECTANGULO ..........
............

62 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A7

CUALQUIER POLÍGONO
* Escribe procedimientos para polígonos regulares (triángulos,
pentágonos, hexágonos, etc.) usando una variable (:TAM) para el
tamaño del lado.

* Escribe un procedimiento GENERAL para construir cualquier


polígono regular
(usa otra variable :NUMLADOS para el número de lados del polígono)

PARA POLIGONO :TAM :NUMLADOS

FIN

Consulta la Unidad 4: Polígonos para recordar cuál es la


relación entre el número de lados y el ángulo de rotación

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 63


UNIDAD 6:
MOLINOS
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolución de problemas y
ACTIVIDADES programación en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de análisis y síntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolución de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relación
entre ellos, y así planifique la resolución de un problema (figura) complejo
mediante la combinación de problemas (figuras) más pequeños
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de graficación
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construcción de procedimientos Logo
LOGO * Introducción al uso de colores
CONTENIDOS * Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
MATEMATICOS * Familiarización con los trazos y el vocabulario básico de la geometría.
* Construcción de figuras complejas a partir de figuras básicas
* Construcción de figuras modificando las características de una figura base.
* Reproducción y trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de características de ángulos de figuras geométricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
2° Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 6: MOLINOS 65
Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOLI-A1: Introducción al concepto de modularidad: Construcción de
Modularidad programas complejos usando subprocedimientos
MOLI-A2: Esta actividad requiere un análisis similar al de la Unidad
Molinos y Rehiletes Polígonos regulares. También tiene aspectos en común con las
actividades de la Unidad Figuras Complejas. Es por ello, que se
Referencia [7], [8] puede realizar esta actividad después de la Unidad Polígonos y
antes (o después) de la de Construyendo Figuras Complejas.

MOLI-A3: Aquí el patrón a repetir es un triángulo equilátero, en donde el


Abanicos tamaño cambia. Se requiere analizar las instrucciones de
interfase y la proporción en la que cambia la figura base.
Referencia [9]
MOLI-A4: En esta actividad se requiere poner atención particular a la
Patrón de isosceles orientación de las figuras. La actividad principal es la
Referencia [9] organización de un patrón, lo que requiere un análisis de la
figura y la construcción de instrucciones de interfase

66 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A1

MODULARIDAD
* Escribe un procedimiento TRIANGULO para dibujar un triángulo

PARA TRIANGULO

FIN

* Ahora prueba el siguiente procedimiento:

PARA ABANICO En ABANICO,


REPITE 6 [TRIANGULO GD 15] TRIANGULO
FIN funciona como
subprocedimiento

* Modifica ABANICO para crear la siguiente figura:

PARA FIGURA

FIN

UNIDAD 6: MOLINOS 67
MOLI-A2

MOLINOS Y REHILETES 1
* Escribe un procedimiento CUADRADO
* Construye la figura REHILETE girando CUADRADO:

¿Cuántos REPITE
necesitas para
completar el dibujo?

* Completa la siguiente tabla:


Número de Angulo
repeticiones girado REPITE ? [ CUADRADO GD ?]
8
60
12
3
¿Conexión?

* ¿Cuál es la conexión entre estos dos números?

Continua...

68 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A2.2

MOLINOS Y REHILETES 2
Escribe un procedimientos general para REHILETE, utilizando una
variable, de tal manera que la Tortuga termine en su posición
inicial.

PARA REHILETE

FIN

Prueba rotar otras figuras base


(rectángulos, triángulos, polígonos, etc.)

Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una


variable para el número de repeticiones o para el ángulo girado

PARA MOLINO

FIN

UNIDAD 6: MOLINOS 69
MOLI-A3

ABANICOS
Escribe un programa general para un triángulo equilátero
cualquiera:

PARA TRIANGULO :TAMAÑO

FIN

Usa tu programa para dibujar la siguiente figura (escribe el


procedimiento o instrucciones que usaste):

70 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A4
RETO

PATRÓN DE ISÓSCELES
* Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura
como la siguiente:

PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN

PARA PATRON

FIN

* Experimenta reemplazar en PATRON el procedimiento


ISOSCELES con otras figuras base para crear otros patrones.
¿Qué pasa? ______________________________________

UNIDAD 6: MOLINOS 71
72
UNIDAD 7:
MODULARIDAD
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolución de problemas y
ACTIVIDADES programación en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de análisis y síntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolución de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relación
entre ellos, y así planifique la resolución de un problema (figura) complejo
mediante la combinación de problemas (figuras) más pequeños
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de graficación
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construcción de procedimientos Logo
LOGO * Introducción al uso de colores
CONTENIDOS * Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
MATEMATICOS * Familiarización con los trazos y el vocabulario básico de la geometría.
* Construcción de figuras modificando las características de una figura base.
* Construcción y reproducción de figuras utilizando dos o más ejes de simetría.
* Observación y uso de propiedades de simetría: conservación de la
colinealidad, las distancias y los ángulos
* Reproducción y trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de características de ángulos de figuras geométricas
* Construcción de figuras con rectas y paralelas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
* Simetría Axial
2° Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
* Simetría Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 7: MODULARIDAD 73
Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOD-A1: Casas y Para esta actividad se requiere llevar a cabo un análisis de los
castillos componentes que forman una figura para la creación de
subprocedimientos y su combinación adecuada en un programa
Referencia [4] general.

MOD-A2: Actividad optativa en donde se pretende hacer uso de comandos


Construyendo un de transición en cada subprocedimiento para formar un
pueblo procedimiento.
Usando Colores Hoja técnica que presenta el uso de colores y las primitivas
PONCOLOR y RELLENA

74 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-1.1

CASAS Y CASTILLOS
Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro
llamándolo por su nombre (como ya haz visto en otras unidades).

Una buena técnica en Logo es construir procedimientos


complejos a partir de procedimientos simples.
A esto se le llama modularidad.

* ¿Qué figuras y subprocedimientos necesitas para construir una


CASA como la que se muestra? ________________________
____________________________________________

Procura que Tortuguita termine exactamente


en la misma posición en la que empezó.

PARA PARED PARA TECHO PARA CASA


PARED
AV ...
GD ...
TECHO
GI ...
RE ...
FIN FIN FIN

UNIDAD 7: MODULARIDAD Continua...


75
MOD-A1.2

CASAS Y CASTILLOS
MÁS IDEAS

* Ahora construye TORRE


PARA TORRE

FIN

* Utiliza CASA y TORRE para ensamblar un CASTILLO


PARA CASTILLO

FIN

Idea:
Puedes hacer cada componente de un color
diferente. (ver hoja técnica Usando Colores al
final de la unidad)

76 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-A2
OPTATIVA

CONSTRUYENDO UN PUEBLO
Enseña a Tortuguita a dibujar un PUEBLO:

*Usa tu procedimiento CASA y/ó el de CASTILLO.


*Escribe un procedimiento ESPACIO para que la tortuga se mueva
de CASA en CASA sin dibujar una línea?.

PARA ESPACIO

FIN

PARA PUEBLO

FIN

* ¿Puedes usar REPITE para el procedimiento de PUEBLO

UNIDAD 7: MODULARIDAD 77
Hoja Técnica:
Usando Colores

USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ Número
O PONCL (o lista de 3 valores)

Es la primitiva que le permite a tortuguita dibujar en colores


diferentes. Cada color tiene un número (o vector de combinación
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.

La siguiente tabla te los muestra:


COLOR NÚMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Café 8 [155 96 59]
Café claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmón 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el


color que escojas con PONCOLORRELLENO.
Para usarla es necesario posicionar la tortuga dentro de la figura
cerrada (levantando el lápiz, moviendo a la tortuga adentro de la
figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego dar el comando
RELLENA.

78 UNIDAD 7: MODULARIDAD
UNIDAD 8:
MÁS PROCEDIMIENTOS
MODULARES
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de análisis y síntesis, y
ACTIVIDADES habilidad de planear y estructurar la resolución de un problema. Es decir:
- que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura),
- identifique los diferentes componentes que estructuran el problema
(figura) y la relación entre ellos, y así
- planifique la resolución de un problema (figura) complejo mediante la
combinación de problemas (figuras) más pequeños
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de graficación
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras,
Aprendiendo a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construcción de procedimientos Logo
LOGO * Introducción al uso de colores
CONTENIDOS * Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
MATEMATICOS * Construcción y reproducción de figuras utilizando dos o más ejes de simetría.
* Observación y uso de propiedades de simetría: conservación de la
colinealidad, las distancias y los ángulos
* Reproducción y trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones
dadas
* Uso de características de ángulos de figuras geométricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos:
* Simetría Axial
2° Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos:
* Simetría Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES 79


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MPM-A1: Secretos Actividad en la que el alumno reproducirá figuras a partir de
Más secretos otras, anticipando y verificando sus resultados.
Referencia: [8]
MPM-A2: En esta actividad el alumno necesitará hacer una reflexión de un
La Tarántula problema (dibujo), los componentes que lo constituyen y la
planeación de su solución.
Referencia: [11] Identificación también del eje de simetría de la figura.

80 UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A1

SECRETOS
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como
subprocedimiento.

PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN

* En el espacio de abajo escribe el efecto de REHILETE sí


SECRETO es:

PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN

Continua...

UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES 81


MPM-A2.1

MÁS SECRETOS
* Sin usar Logo, dibuja el resultado que esperas de REHILETE si
SECRETO es dado por:

PARA SECRETO
AV 50 PARA REHILETE
REPITE 3[AV 10 GD 120] REPITE 8 [SECRETO GD 45]
RE 50 FIN
FIN

Compara tu predicción corriendo el programa.


Continua...

82 UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A2.2

Los siguientes dibujos fueron producidos usando REHILETE con


diferentes subprocedimientos SECRETO.
* ¿Puedes encontrar cuáles son los subprocedimientos SECRETO
en cada caso?

UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES 83


MPM-A3.1
RETO ADICIONAL

LA TARÁNTULA 1ª PARTE
Se quiere hacer un pequeño programa que utilice
subprocedimientos, para dibujar una tarántula:

Intenta brevemente escribir un procedimiento para hacer este


dibujo: Prueba únicamente durante 10 minutos.

(Continua...)

84 UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A3.2

LA TARÁNTULA 2ª PARTE
Nosotros empezamos a escribir el siguiente programa
TARANTULA, usando los subprocedimientos PATASDER y
PATASIZQ
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN

PATASDER debe dibujar el lado derecho de la tarántula.


Usa a PATADER que dibuja una pata derecha
PATASIZQ debe dibujar el lado izquierdo.
Usa a PATAIZQ que dibuja una pata izquierda

* Modifica PATADER, y de ser necesario PATASDER, para que se


dibuje en efecto el lado derecho de la tarántula
PARA PATADER PARA PATASDER
AV 50 GD 90 AV 50 REPITE 4 [PATADER GD 20]
FIN FIN

Continua ...

UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES 85


MPM-A3.3

* Escribe los procedimientos PATAIZQ y PATASIZQ, para


dibujar el lado izquierdo de la tarántula:

PARA PATAIZQ PARA PATASIZQ

FIN FIN

* Completa el procedimiento TARANTULA para que dibuje la


tarántula:
PARA TARANTULA

FIN

* Modifica el programa y los subprocedimientos para dibujar una


tarántula más grande.

Reto adicional:
¿Puedes hacer el programa para que la
tarántula sea de tamaño variable?

86 UNIDAD 8: MÁS PROCEDIMIENTOS MODULARES


UNIDAD 9:
FIGURAS COMPLEJAS
PROPÓSITO DE LAS * Formar patrones y figuras complejas a partir de figuras básicas (triángulos,
ACTIVIDADES cuadrados, rectángulos y poligonales abiertas.
* Que el alumno identifique los elementos fundamentales en un patrón
geométrico y reflexione sobre la forma de combinar dichos elementos,
construyendo instrucciones de interface, para construir una figura más
compleja.
* Que el alumno construya figuras complejas en las que la figura base varía de
tamaño; esto implica un análisis de la manera en que la figura base varía y su
posterior descripción mediante el código Logo.
REQUISITOS LOGO * Uso de Primitiva REPITE
* Variables
* Modularidad
CONTENIDOS * Familiarización con los trazos geométricos y medidas de ángulos
MATEMATICOS * Reproducción y trazado de figuras, diseños y patrones geométricos.
* Trazado y construcción de patrones con polígonos regulares como base.
* Ejecución y descripción de los pasos de una construcción geométrica
* Concepto de variable, aplicado a la variación de tamaño
* Desarrollo de la ubicación espacial, ya que el alumno debe mover a la
tortuga independiente-mente de su orientación inicial
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado: GEOMETRIA
CURRICULUM * Dibujos y trazos geométricos
2° Grado: GEOMETRIA
* Figuras básicas y trazos geométricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Iniciarse gradualmente en el razonamiento proporcional y sus aplicaciones
* Desarrollo de la imaginación espacial

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 87


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
FIC-A1: Grecas y Se pretende iniciar el trazo de patrones utilizando líneas
Escaleras inclinadas y quebradas para formar una poligonal abierta como
Referencia [11 patrón, (el extremo inicial y final no coincide) En la segunda
parte se cambiaran las figuras base para formar nuevos patrones
FIC-A2: Gráficas Cuando el alumno dibuje su figura base (rectángulo, círculo)
con Rectángulos necesitará poner especial atención a las instrucciones de
Referencia [7] transición, porque de ellas dependerá que se forme la figura
FIC-A3: Patrones compleja.
con Círculos También necesitará construir procedimientos generales para
Referencia [9] variar el tamaño de la figura base.
FIC-A4: Estrellas y Actividad adicional en donde se requiere diseñar dos figuras
Galaxias ligeramente diferentes utilizando un mismo ángulo de giro.

Referencia [11]

88 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A1.1

GRECAS Y ESCALERAS 1
* Para la siguiente figura escribe el programa más corto que
puedas:
Usa subprocedimientos
para las figuras base

Completa:

PARA PICO
PARA GRECA

REPITE ..... [[PICO .......... ]

FIN
FIN

Reto adicional: Haz la greca de longitud variable (usa variables)

* Explica qué instrucciones tienes que dar


y/o modificar para poder dibujar una
escalera usando el procedimiento GRECA
de la actividad anterior

_________________________________

________________________________________________

________________________________________________

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 89


FIC-A1.2

GRECAS Y ESCALERAS 2
* Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad
anterior para crear la siguiente figura:

PARA DIAGONAL PARA ...............

FIN FIN

OPTATIVO:
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras:

* ¿Cuáles serían los subprocedimientos para las figuras base?

90 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A2.1

GRÁFICAS CON RECTÁNGULOS


* Escribe un procedimiento para dibujar un rectángulo.

PARA RECTANGULO :ALTURA :BASE


REPITE 2 [AV :ALTURA .......................................................]
FIN

* El siguiente dibujo se hizo con el procedimiento MUCHOSREC


que utiliza los subprocedimientos RECTANGULO y BRINCO.

PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN

PARA BRINCO :DISTANCIA


GD 90
AV :DISTANCIA
GI 90
FIN

Continua ....

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 91


FIC-A2.2

* ¿Puedes hacer otros procedimientos para construir otros


dibujos con rectángulos?

* Inventa otras figuras

92 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A3

PATRONES CON CÍRCULOS


Los siguientes patrones han sido creados a partir de círculos.

* Escribe procedimientos para construirlos

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 93


FIC-A4
Actividad Adicional

ESTRELLAS Y GALAXIAS
* Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas
abajo de tamaño variable:

PARA ESTRELLA :TAM

FIN

PARA OTRAESTRELLA :TAM

FIN

Idea: Construye galaxias formadas por estrellas de diferentes


tamaño

94 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


PROPOSITO DE LAS * Iniciación al uso de literales.
ACTIVIDADES * Que el alumno observe el efecto de la reducción o ampliación de figuras a
escala
* Uso del razonamiento proporcional y sus aplicaciones.

REQUISITOS LOGO * Uso de procedimientos con VARIABLE.


* Aplicación de la idea de MODULARIDAD
* Uso de la primitiva REPITE
* Operaciones sobre variables
* Unidades: Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo a Generalizar y
Trabajando con Componentes.

CONTENIDOS * Constante o factor de proporcionalidad


MATEMATICOS * Práctica del dibujo a escala
* Efecto de una reducción o ampliación a escala sobre magnitudes lineales.
* Trazo de figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de literales y otros temas que preparan el acceso al álgebra

CORRESPONDENCIA 1er Grado:


EN CURRICULUM ARITMETICA:
* Los números naturales y sus operaciones: Proporcionalidad
PREALGEBRA:
* Literales
2° Grado: GEOMETRIA
* Figuras básicas y trazos geométricos
3er. grado GEOMETRIA
* Semejanzas
EN GENERAL:
* Iniciar gradualmente en el alumno el razonamiento proporcional y sus
aplicaciones.

UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN 95


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
PROP-A1: Casas Y En esta actividad el alumno hará un análisis de un procedimiento
Pueblos Otra Vez (MICASA) para modificarlo poniendo especial atención a la
proporción en la que está hecho el dibujo (una casa) para reducir o
ampliarlo. Lo que se pretende es abordar la noción de proporción.
PROP-A2: Figuras A En esta actividad se muestra al alumno cómo modificar un
Escala procedimiento para hacer que una figura pueda ser de cualquier
escala manteniendo la proporcionalidad; para ello se muestra
cómo añadir una variable para la escala.
PROP-A3: Letras En todas estas actividades se pide al alumno que dibuje figuras
Referencias: [7], [8] (letras) a escala. Para ello el alumno tendrá que identificar los
[13] [11] elementos a los que se aplica el factor de proporcionalidad (así
como la invarianza de los ángulos) y entender cómo se aplica
dicho factor.
PROP-A4: Personas Actividad donde es necesario aplicar razones sobre las variables
Referencias: [7] [8] (y no variación lineal) para hacer las figuras proporcionales.
PROP-A5: Familias Familias es una actividad adicional donde se trabajan las ideas de
la actividad anterior.
PROP-A6: Arboles En esta actividad nuevamente se aplica la noción de proporción en
Referencias: [7 ] [8] procedimientos que requieren de variables para terminar haciendo
un Bosque desde ARBOL.

96 UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN


PROP-A1

CASAS Y PUEBLOS OTRA VEZ

PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN

* En el procedimiento MICASA, ¿qué instrucciones corresponden


a los lados?.
_________________________________________________

* Dada MICASA, construye un pueblo con casas iguales de


diferentes tamaños.

* ¿Que instrucciones cambian en MICASA al hacer una casa más


grande? _________________________________________
* ¿Que instrucciones no cambian?
_________________________________________________

UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN 97


PROP-A2

FIGURAS A ESCALA
* Escribe un procedimiento para dibujar una letra.
Por ejemplo
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN

* Luego edita tu procedimiento para multiplicar cada parte por


una escala.
PARA ELE :ESCALA
AV 100 * :ESCALA
RE 100 * :ESCALA
GD 90
AV 50 * :ESCALA
* Intenta: RE 50 * :ESCALA
ELE 1.0 ELE 0.5 GI 90
FIN
ELE 1.9
ELE 2.7

* ¿Qué sucede con la letra?____________________________


* ¿Qué tan grande la puedes hacer?______________________
* ¿Qué tan pequeña la puedes hacer?_____________________

98 UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN


PROP-A3.1

LETRAS
* Escribe un solo procedimiento para dibujar las E’s de abajo y
otras de cualquier tamaño.
PARA LETRAE :ESCALA

FIN

* Explica cuáles son los comandos que varían, y cuáles son los que
se quedan igual
________________________________________________
_______________________________________________

UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN 99


PROP-A3.2

* Haz lo mismo para la letra “Z”

PARA LETRAZ :ESCALA

FIN

¿Qué entrada de la variable :ESCALA necesitas para crear cada


una de las letras?

Chica Mediana Grande


Letras E
Letras Z

Ojo: Las respuestas


dependen de cómo escribiste
tus procedimientos.

100 UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN


PROP-A4

PERSONAS
* Con el procedimiento PERSONA crea personas más cabezonas,
con piernas más o menos largas o como se te ocurra.

PARA PERSONA :TAM


CABEZA :TAM
SALTO :TAM
CUERPO :TAM
FIN

PARA CABEZA :TAM


PARA SALTO :TAM REPITE 4 [GD 90 AV :TAM] PARA CUERPO :TAM
RE :TAM FIN RE :TAM / 3
GD 90 BRAZOS :TAM
AV :TAM / 2 RE :TAM
GI 90 PIERNAS :TAM
FIN FIN

PARA PIERNAS :TAM


PARA BRAZOS :TAM
GI 150 AV :TAM * .8
GI 125
RE :TAM * .8
AV :TAM / 2
GD 300 AV :TAM * .8
RE :TAM / 2
RE :TAM * .8
GD 250 AV :TAM / 2
GI 150
RE :TAM / 2
GI 125 FIN
FIN

UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN 101


PROP-A5
Actividad Adicional

FAMILIAS
* Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en
la actividad anterior, crea familias y hasta una población:

102 UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN


PROP-A6

ARBOLES
* Diseña un solo procedimiento que dibuje estos arboles y otros
de diferentes tamaños.

PARA ARBOL ..........

* Utiliza ARBOL para crear un bosque con árboles de diferentes


tamaños.

UNIDAD 10: RAZÓN Y PROPORCIÓN 103


104
UNIDAD 11:
RECURSIVIDAD
PROPOSITO DE LAS * Introducción a la recursividad: construcción y análisis de procedimientos
ACTIVIDADES recursivos simples (iterativos de cola) y complejos
REQUISITOS LOGO * Primitivas básicas de la geometría de la tortuga
* UNIDADES: Conociendo a Logo y Aprendiendo a generalizar
CONTENIDOS LOGO * Procedimientos Recursivos
CONTENIDOS * Trazo de figuras, diseños y patrones geométricos
MATEMATICOS * Iteratividad

CORRESPONDENCIA 1er Grado: GEOMETRÍA


EN CURRICULUM * Dibujo y Trazos geométricos
2° Grado: GEOMETRÍA
* Figuras Básicas y Trazos Geométricos
3er Grado: GEOMETRÍA
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extraídas de la geometría
y otras áreas de las matemáticas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 105


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
REC-A1: Rotando En esta actividad se introduce la recursividad mediante un sencillo
Cajas programa RECURSIVO DE COLA (un programa que se llama a sí
mismo de manera iterativa) con una llamada recursiva en la que se
opera sobre una variable
REC-A2: Se introduce el uso de condiciones de parada para detener un
Deteniendo La procedimiento recursivo. Se espera que el alumno experimente
Recursividad cambiando de posición la instrucción condicional y reflexione
sobre los resultados en cada cambio de posición.
Hoja Técnica: Presentación de las primitivas SI, SISINO que se pueden aplicar
Condicionales en los procedimientos recursivos siguientes.
REC-A3: Rotando Esta hoja de trabajo es para motivar a los estudiantes a
Cajas 2 experimentar modificando la llamada recursiva del procedimiento
de la actividad anterior y para que observen cómo está relacionada
ésta con la instrucción condicional.
REC-A4: Se presenta un procedimiento que utiliza RECURSIVIDAD
Predicciones COMPLEJA para que el alumno reflexione sobre su
funcionamiento
Se sugiere al alumno que cambie dentro de un procedimiento el
orden de algunas instrucciones, para que reflexione sobre el papel
que juegan l las instrucciones condicionales y entienda la lógica de
la RECURSIVIDAD
REC-A5: Más En esta actividad se desea que el alumno haga predicciones sobre
Predicciones el procedimientos recursivo que se le presenta, con la intención de
que nos muestre de que manera esta entendiendo la
RECURSIVIDAD
REC-A6: Espirales Actividad adicional para practicar la construcción de
procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.

106 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A1

ROTANDO CAJAS
♦ Considera el procedimiento ROTACAJA:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
CUADRADO dibuja un cuadrado
ESPERA 20
de tamaño variable:
ROTACAJA :TAM – 10 PARA CUADRADO :TAM
FIN REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
FIN
Prueba:
ROTACAJA 200

Para parar el programa


haz clic en el botón ALTO
en la ventana de trabajo

¿QUÉ
SUCEDE?

____________________________________________
_________________________________________________

ROTACAJA es un programa recursivo: ¡se llama a sí mismo!

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 107


REC-A2

DETENIENDO LA RECURSIVIDAD
♦ ¿Cómo detener ROTACAJA? Usa una instrucción
condicional:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM SI :TAM < 0 [ALTO]
GD 20
ROTACAJA :TAM – 10
FIN

Experimenta cambiando de posición la



instrucción condicional.
(En particular, prueba ponerla antes de FIN.)

¿QUÉ
PASA?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________________

108 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


Hoja Técnica:
Condicionales

CONDICIONALES

El comando SI nos permite indicar


opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los símbolos =, >, <

SI condición es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
detiene la ejecución
de un procedimiento

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condición sea falsa,


se puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si nó, ejecuta estos]

Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 109


REC-A3

ROTANDO CAJAS 2
EXPERIMENTA modificando ROTACAJAS y escribiendo otros
procedimientos similares.

Modifica la instrucción
condicional

PARA ROTACAJA :TAM


SI :TAM < 0 [ALTO]
CUADRADO :TAM
GD 20
ESPERA 20
ROTACAJA :TAM – 10 Modifica la llamada
FIN recursiva

Si cambias la llamada recursiva


ROTACAJA :TAM – 10 por ROTACAJA :TAM / 2

* ¿Qué sucede?
_______________________________________________

* ¿Qué más debes cambiar para que el procedimiento se detenga?


________________________________________________

* ¿Porqué? _______________________________________

110 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A4.1

PREDICCIONES
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Antes de correr el procedimiento,

Predice qué escribe Logo si se


da el comando:
MISTERIO 5

Continua....

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 111


REC-A4.2

PREDICCIONES (CONTINUA)

Experimenta cambiando el orden de las


líneas del procedimiento MISTERIO

Nota:
Sólo cambia la posición de una de las líneas a la vez.

“SI :NUMERO = 0 [ALTO]” después


de “MISTERIO :NUMERO – 1”

“ESCRIBE :NUMERO” antes


de “MISTERIO :NUMERO – 1”

Observaciones:

112 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A5

MÁS PREDICCIONES
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Predice qué escribe Logo si se


da el comando:
NUEVOMISTERIO 5

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 113


REC-A6

ESPIRALES
Considera:
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
* Prueba
ESPIRAL 10

* Modifica ESPIRAL para que se detenga con una


instrucción condicional

PARA ESPIRAL

FIN

* Modifica la llamada recursiva.


Prueba cambiar “ESPIRAL :X + 5”
por
ESPIRAL :X – 10
* ¿Cómo debes modificar la instrucción de parada?
_______________________________________

114 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


UNIDAD 12:
FUNCION ENIGMA
PROPÓSITO DE LAS * Introducción al concepto de relación funcional
ACTIVIDADES
REQUISITOS LOGO * Uso de Variables
* Procedimientos para construir polígonos regulares
* Uso de colores (ver unidad: “Trabajando con componentes”)
CONTENIDOS * Uso de la variable como relación funcional
MATEMÁTICOS * Ejemplos para introducir la noción de razón entre dos cantidades y su
expresión por medio de un cociente.
* Constante o factor de proporcionalidad.
* Reproducción de figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas.
* Fuentes de error en un calculo
CORRESPONDENCIA 1er. Grado. Aritmética:
EN CURRICULUM * Proporcionalidad
2º Grado. Geometría:
* Figuras básicas y trazos geométricos
3er. Grado. Aritmética:
* Errores de aproximación.
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de técnicas y procedimientos
básicos a través de la solución de un problema.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia adecuada para la resolución de un problema.
* Predecir y generalizar resultados.

UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA 115


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ENIG-A1: Explorando En esta actividad el alumno explorará el procedimiento
El Enigma ENIGMA, en donde de acuerdo a determinados valores de la
Referencia: [13] variable, se creara una figura. Se maneja la variable como
relación funcional.
ENIG-A2: Haciendo Estas actividades siguen a la anterior y se busca que el alumno
Predicciones I y II analice el procedimiento ENIGMA para que las respuestas
sean resultado de este análisis y no las den al azar. Es decir
Referencia: [13] que encuentre el rango de valor que debe tomar la variable
para cada figura.
ENIG-A3: Analizando El En esta actividad se manejara la variable con rango de valor
Comportamiento De Una [150 – 399] como posibles valores de la variable en el
Figura I procedimiento ENIGMA. Se busca que el alumno reconozca
Referencia:[13] la relación variable-figura, esto es; si aumenta el valor de la
variable, aumenta el tamaño de la figura y viceversa.
ENIG-A4: Analizando El Actividad que sigue a la anterior, en donde el alumno escogerá
Comportamiento De Una una figura de las que trabajo en la actividad FE-A3, y buscará
Figura II la relación de la entrada (el valor de la variable) y el tamaño de
Referencia: [13] la figura.

ENIG-A5: Figuras En esta actividad el alumno aplicará las relaciones que


reconoció en el procedimiento ENIGMA, y creará un
programa general para construir diferentes naves, usando
Referencia: [11] subprocedimientos y una sola variable, manejando a esta
última como relación funcional.

116 UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA


ENIG-A1

EXPLORANDO EL ENIGMA
* Carga el archivo ENIGMA.LOG que viene en la carpeta EMAT
del disco y prueba el procedimiento ENIGMA:

* Teclea :
ENIGMA un número

Se pueden obtener 6 diferentes dibujos. Encuentra algunos


valores de x que correspondan a cada forma, y llena la tabla.

DIBUJO VALOR DE X
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3

FIGURA 4

FIGURA 5

FIGURA 6

UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA 117


ENIG-A2

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES I

* Predice qué figura se produce si ejecutas el procedimiento


ENIGMA con cada uno de los siguientes números:
(Descríbela o dibújala al lado de cada numero).

560

199.90

-7

749.5

-1

380

420

-38

118 UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA


ENIG-A3

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES II
* Para cada dibujo, obtén al menos 3 números que cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.

Número Número Número


1 2 3
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3

FIGURA 4

FIGURA 5

FIGURA 6

UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA 119


ENIG-A4.1

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (1ª PARTE)
* Prueba:
ENIGMA 250
ENIGMA 320

* Intenta otras entradas para dibujar la misma forma.


Usa la tabla que llenaste anteriormente para encontrar la
entrada apropiada.

* ¿Qué otros números conoces que te de dan la misma forma?


_________________________________________________
_________________________________________________

* ¿Qué pasa con esta figura cuando nosotros corremos el


procedimiento con diferentes entradas?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Explica la relación entre el valor de la entrada y el tamaño de la


forma.
________________________________________________
________________________________________________

120 UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA


ENIG-A4.2

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (2ª PARTE)

* Escoge una de las figuras.


* Fíjate en tu tabla cuales son los valores apropiados de entrada
que tu puedes usar para dibujar la figura escogida.
* Encuentra la relación de la entrada (valor de x) y el tamaño de
la figura.

Figura

* ¿Para cada valor de X tiene esta figura el tamaño más pequeño?


_______________________________________________
* ¿Para cada valor de X tiene la figura de tamaño más grande?
_______________________________________________
* ¿Qué pasa con el tamaño de esta figura entre la más
pequeña y la más grande del valor de
X?_______________________________________

UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA 121


ENIG-A5

FIGURAS
Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras
que te inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola
variable.
Reto Adicional: Usando :N,
¿puedes también hacer que una o
PARA FIGURAS :N todas las figuras sean de tamaño
SI ................................ [BANDERA] variable?
SI ................................ [PRISMA]
SI ................................. [CHOZA]
FIN

PARA BANDERA

FIN

PARA PRISMA

FIN

PARA CHOZA

FIN
122 UNIDAD 12: FUNCIÓN ENIGMA
UNIDAD 13:
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Favorecer la comprensión de las operaciones básicas para dar paso a la
ACTIVIDADES noción de función como una relación entre dos cantidades.
* Construcción de la gráfica de una función
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo predefinidas. (suma, resta, multiplicación, división, etc).
* Uso de variables en Logo
Recomendable:
* Uso de Condicionales (ver Unidad 10: Recursividad)
para crear función Valor Absoluto.
* Recursividad
CONTENIDOS LOGO * Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construcción de operaciones en
Logo.
CONTENIDOS * Noción de función
MATEMATICOS * Noción de variable
* Funciones dadas por formulas, por tablas y gráficas
* Valor absoluto de un número
* Conversiones (Grados temperatura, monedas, etc.)
CORRESPONDENCIA 2° grado. ARITMETICA
EN CURRICULUM * Números con signo
3er. grado ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones.
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Reconocer situaciones análogas

UNIDAD 13: FUNCIONES 123


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
FUN-A1: Funciones Introducción al concepto de función mediante la idea de máquinas
Referencias: [7], [8] de función
FUN-A2: Creando Tus Ejemplos de funciones, ocupando operaciones básicas.
Propias Funciones Actividad para que el alumno experimente inventando sus propias
funciones. Incluye función del Valor Absoluto que requiere
Referencias: [7], [8] definición por partes utilizando condicionales.
FUN-A3: Adivina Mi En esta actividad el alumno creará una función y se la presentará a
Función su compañero para que analice el resultado y deduzca cuál es la
función original.
Referencias: [7], [8]
FUN-A4: Funciones Construcción de funciones recíprocas
Recíprocas
Referencias: [7], [8]
FUN-A5: Introducción a la composición de funciones
Composición De
Funciones
Referencias: [7], [8]
FUN-A6: Funciones Construcción de funciones recursivas como la función factorial
Recursivas

FUN-A7: Operaciones Introducción a la creación de operaciones (funciones que toman


y Funciones de Más de más de una variable) mediante la introducción de la forma
una Entrada funcional de las operaciones en Logo

124 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A1.1

FUNCIONES
Una función es una regla para convertir uno (o varios) número(s)
en otro:
ENTRADA Ejemplo:
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x)=x + 4) y la entrada es
La maquina función le hace algo
ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el
resultado como salida
3

x+4

SALIDA
7
SALIDA = 3 + 4= 7

En Logo puedes definir tu propia función (procedimiento) que toma


una (o más) entrada(s), calcula una función y luego da salida a un
valor (lo devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o
comando.


SALI DA

ENT RADA

Continua....

UNIDAD 13: FUNCIONES 125


FUN-A1.2

FUNCIONES EN LOGO
DEV (Ó DEVUELVE) es el
comando que sirve para
dar salida a un valor

Ejemplo anterior Otra función


PARA SUMACUATRO :NUM PARA CUADRAR :N
DEV :NUM + 4 DEV :N * :N
FIN FIN

Tu le tienes que decir a Logo qué hacer con


el resultado AFUERA del procedimiento que
define la regla de la función

Prueba : Prueba:
♦ ESCRIBE SUMACUATRO 3 ♦ ESCRIBE CUADRAR 2
♦ ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 ♦ AV CUADRAR 3
♦ ESCRIBE SUMACUATRO –5

Escribe tus resultados y experimenta con otros valores


Entrada Resultado Entrada Resultado

126 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A2

CREANDO TUS PROPIAS


FUNCIONES
♦ Inventa y prueba tus propias funciones
(inventa con una y con varias entradas)

PARA ………. ……… PARA ………. …… …..

DEV ……………….. DEV ………………..

FIN FIN

♦ ¿Puedes escribir un procedimiento llamado ABSOLUTO que


tome un número cualquiera de entrada y de salida al valor
absoluto de ese número?

El valor absoluto:
ƒ Si el número es positivo, es el
mismo número.
ƒ Si el número es negativo, se
cambia el signo para que el
resultado sea positivo.

PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ................... ]

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 127


FUN-A3

ADIVINA MI FUNCIÓN
Escribe una función secreta y llámala MIFUNCION.
Pídele a un amigo que adivine qué hace y cuál es la función
probando diferentes números como entradas.

Dile que llene la siguiente tabla:


(Usando: ESCRIBE MIFUNCION entrada )

ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.

♦ Cuando tu amigo crea haber adivinado la función dile que escriba


el procedimiento TUFUNCION para ejecutarla.

Con la
computadora prueben a ver si MIFUNCION y
TUFUNCION hacen y son lo mismo.

ENTRADA MI FUNCION TU FUNCION

128 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A4.1

FUNCIONES RECÍPROCAS
* Construye la función MULTDIEZ
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN

* ¿Puedes escribir una función que deshaga MULTDIEZ?

PARA DIVIDIEZ :X

FIN
* ¿Que crees que pase si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?
_______________________________________________.
* Compruébalo
* Analiza y prueba la función RESTACINCO

PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN

* ¿Puedes crear una función para deshacer RESTACINCO?

PARA

Continua…

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 129


FUN-A4.2

* La siguiente función transforma un valor de temperatura de


grados Fahrenheit °F a grados Centígrados °C

PARA CENTIGRADOS :TEMP


DEV (:TEMP - 32) * 5/9
FIN

* ¿Puedes escribir un procedimiento que te invierta esta función,


es decir que te convierta la temperatura de grados centígrados
°C a grados Fahrenheit °F?

PARA FARENHEIT :TEMP

DEV

FIN

* ¿Puedes escribir un procedimiento que te convierta una


cantidad de pesos a dólares y otro para convertir de dólares a
pesos?

130 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A5

COMPOSICIÓN DE FUNCIONES
Construye dos funciones. Por ejemplo:

PARA SUMACUATRO :X PARA MULTDIEZ :Y


DEV :X + 4 DEV :Y * 10
FIN FIN

¿Qué pasa si tecleas


ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5?

Prueba llenar la siguiente tabla sin usar la computadora.

ENTRADA SALIDA
1
2
5 de la composición
9 SUMACUATRO MULTDIEZ
-7
-3

¿Es SUMACUATRO MULTDIEZ 3 lo mismo que


MULTDIEZ SUMACUATRO 3? ________________________
Explica tu respuesta. _________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 13: FUNCIONES 131


FUN-A6

FUNCIONES RECURSIVAS
♦ Investiga el siguiente procedimiento:

PARA SUMAS :NUM


SI :NUM = 0 [DEV 0]
DEV ( SUMAS :NUM – 1 ) + :NUM
FIN

♦ Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etc.

♦ ¿Qué hace SUMAS? ____________________________

_________________________________________________

♦ ¿Puedes escribir un procedimiento que calcule el factorial de un


número?

PARA FACT :N La función factorial de n,


FACT (n), que también se denota
SI :N = 0 [DEV 1] con n! se define como:
ƒ FACT (0) = 0! = 1
ƒ FACT (n)= n!
DEV …
= n x (n-1) x .... x1
= n x FACT (n - 1)
FIN
Ejemplo: 3! = 3*2*1=6

132 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A7

OPERACIONES Y FUNCIONES
CON MÁS DE UNA ENTRADA
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:
+ , - , *, / entre otras...
Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que
toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba
también se pueden usar de la siguiente manera:

SUMA número1 número2 DIFERENCIA número1 número2

PRODUCTO número1 número2 DIVISION número1 número2

Prueba....
MUESTRA SUMA 4 5
ESCRIBE 4 + 5

MUESTRA DIVISION 20 4

AV SUMA 60 40 ¿Cuánto avanza la tortuga?_____

* Inventa alguna función que tome varias entradas


Escribe una función que te PARA PROMEDIO :A :B
devuelva el promedio de dos
o más números DEV

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 133


Escribe aquí otras funciones que inventes

PARA

DEV

FIN

PARA

DEV

FIN

PARA

DEV

FIN

134 UNIDAD 13: FUNCIONES


UNIDAD 14:
GRÁFICAS Y
TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Construcción en Logo de la gráfica de una función
ACTIVIDADES * Exploración de conceptos relaciones a la transformación de funciones a través
de transformaciones de la gráfica de una parábola.
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo pre-definidas. (suma, resta, multiplicación, división, etc.).
* Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construcción de funciones en
Logo.
* Uso de variables.
* Unidad 12:Funciones
CONTENIDOS * Noción de función
MATEMATICOS * Noción de variable
* Funciones dadas por formulas
* Graficación de funciones.
* Transformación de funciones
* Estudio en casos sencillos del comportamiento local de una función
* Representación en el plano cartesiano de regiones y conjuntos de puntos que
satisfacen condiciones algebraicas sencillas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: ALGEBRA
EN CURRICULUM * Ecuaciones lineales
2° Grado: ALGEBRA
* El plano cartesiano
3er. Grado: ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que constituyen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Predecir resultados

UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 135


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
GRAF-A1: Gráficas de Introducción a la graficación de Funciones en Logo
funciones
GRAF-A2: Más gráficas Graficación de Funciones en Logo
de funciones.
GRAF-A3: Se utiliza la transformación de la gráfica de una parábola para
Transformaciones de introducir ideas de transformación de funciones: como son el
Funciones invertir una parábola, el ensanchar o comprimir una gráfica, y
GRAF-A4: traslaciones.
Expandiendo y
Comprimiendo
parábolas
GRAF-A5: Traslaciones

136 UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A1.1

GRÁFICAS DE FUNCIONES
* Crea un procedimiento para una función.

Ejemplo:
f (x)= x +5

PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN

* Copia el procedimiento PUNTO para pintar un punto a partir de


sus coordenadas :A y :B

PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN

Escribe MODOVENTANA
para evitar que la tortuga se
envuelva alrededor de la
pantalla.

Continua…
UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 137
GRAF-A1.2

* Para dibujar el punto (:A, :B) = (x, f(x)), usa:


PUNTO x FUNCION x

OJO Estas dos entradas son la misma.


(¿Entiendes porqué?)
* Intenta:
PUNTO 10 (FUNCION 10)
PUNTO 30 (FUNCION 30)
PUNTO 50 (FUNCION 50)

Sigue haciendo puntos hasta estar seguro de cuál es la gráfica que


se está dibujando.

* Construye otra función y grafícala.


Puedes ocupar el siguiente procedimiento EJES para construir
ejes coordenados:

PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN

PARA EJEX PARA EJEY


GD 90 RE 200
RE 200 REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ~
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90 ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50]
ROTULA (PRIMERO POS) AV 50] GD 90
ROTULA "X ROTULA "Y
FIN
138 FIN UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES
GRAF-A2

MÁS GRAFICAS DE FUNCIONES

Hasta ahora se han graficado puntos particulares de una


función, pero podemos escribir un procedimiento que
dibuje automáticamente todos los puntos en un intervalo

* Escribe un procedimiento FUNCION para la función deseada


Por ejemplo, si F(X) = 2X + 5:
PARA FUNCION :X
DEV 2 * :X + 5
FIN

El procedimiento GRAFICA te gráfica la curva de la función en el


intervalo [-rango, rango].
PARA GRAFICA :RANGO
BP
MODOVENTANA
EJES
CURVA (- :RANGO)
FIN

PARA CURVA :X
SI :X > :RANGO [ALTO]
PUNTO :X FUNCION :X
CURVA :X + 0.5
FIN

UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 139


GRAF-A3

TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
* Considera la siguiente función:
También puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2

* Graficala (ver actividad anterior) Æ Usa GRAFICA 40

* Modifica FUNCION para que la parábola mire hacia abajo:

PARA FUNCION :X

DEV .............................................

FIN

* Explica qué hiciste:


_________________________________________________
* Cómo invertirías cualquier función? _____________________
_________________________________________________

140 UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A4.1

EXPANDIENDO Y COMPRIMIENDO
PARABOLAS
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN

* Se puede modificar FUNCION para que la parábola sea más


ancha, de la siguiente manera:

PARA FUNCION :X
DEV (:X * :X) / 10
FIN

* Modifica FUNCION para que sea aún más ancha.


* ¿Qué tienes que cambiar?
________________________________________

Continua...

UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 141


GRAF-A4.2

* Modifica FUNCION para que la parábola sea más estrecha:

PARA FUNCION :X
DEV .............................
FIN

* ¿Qué hiciste?
_____________________________________

142 UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A5.1

TRASLACIONES
* Considera la siguiente función:
También puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2

* Graficala (ver actividad anterior) Æ Usa GRAFICA 40

* Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté en


el punto:

[0 20] PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN

Explica qué cambiaste:

________________________________

Continua....

UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES 143


GRAF-A5.2

* Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté en


el punto:

[30 0] PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN

Explica qué cambiaste y


cuál fue la diferencia con
el caso anterior:

¿Puedes modificar FUNCION para que el vértice de la parábola


esté en el punto [30 20]?

PARA FUNCION :X

DEV ...............................................

FIN

144 UNIDAD 14: GRÁFICAS DE FUNCIONES


UNIDAD 15:
ESTUDIOS NÚMERICOS
PROPOSITO DE LAS * Ubicación de números sobre la recta numérica
ACTIVIDADES * Estudio de Múltiplos y Divisores, así como del residuo de una división.

REQUISITOS DE LOGO * Variable


* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* La primitiva MUESTRA
* Uso de condicionales
CONTENIDOS DE LOGO * La primitiva RESTO
CONTENIDOS * Operaciones con números naturales; problemas y aplicaciones diversas
MATEMATICOS * Criterios de divisibilidad usuales
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado. ARITMETICA:
CURRICULUM * Los números naturales y sus operaciones
* Múltiplos y Divisores de un número

EN GENERAL
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de técnicas y procedimientos a
través de la solución de problemas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema.
* Predecir y generalizar resultados

Actividades que constituyen esta unidad:


TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN
ACTIVIDAD
NUM-A1: ¿Entre Ubicación de números sobre la recta numérica y estudio del orden
Que Números? ( La de los números.
Recta Numérica)
NUM-A2: Adivina Conocimiento y uso de la primitiva RESTO: estudio del residuo de
Qué Hago (La una división
primitiva RESTO)
NUM-A3: Jugando En esta actividad el alumno construirá procedimientos que le
Con Números permitan determinar si un número es múltiplo o divisor de otro
número

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS 145


146 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS
NUM-A1

¿ENTRE QUE NÚMEROS?


(LA RECTA NUMÉRICA)
Sin usar Logo, para cada número dado, dá dos números entre los
que se ubica, y llena la tabla:

Número Número a la izquierda Número a la derecha


PI
¾

-4
9/5
-3 * (-4)
1/2 * 1/2

Carga el archivo
RECTANUM.LOG y
comprueba la posición tecleando
PONNUMERO NÚMERO
para cada número

* Dibuja abajo la posición de los números en la recta numérica

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS 147


NUM-A2

ADIVINA QUÉ HAGO


(LA PRIMITIVA RESTO)
Prueba
MUESTRA RESTO 10 5
MUESTRA RESTO 12 5
* Experimenta con otros números:
RESTO número1 número2
y llena la siguiente tabla:
Número 1 Número 2 Resultado
10 5
12 5 Número
6 2 1 tiene
que ser
7 2
mayor
. . que
. . Número
. . 2
en valor
absoluto

* Describe qué hace RESTO:


____________________________________________________________
____________________________________________________________
* Si la primera entrada de RESTO es 13 y el resultado es 3
RESTO 13 ? Æ 3
* ¿Puedes decir cuál es la segunda entrada? _________________

148 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS


NUM-A3.1

JUGANDO CON NÚMEROS


Considera el siguiente procedimiento:

PARA PAR? :NUM


INICIO
SISINO (RESTO :NUM2) = 0 ~
[PONCL 2 ROTULA FRASE :NUM [ES PAR] ~
[PONCL 4 ROTULA FRASE :NUM [ES IMPAR]
FIN

* ¿Qué hace?

_________________________________________________

_________________________________________________

* ¿Puedes escribir un procedimiento que verifique si un número es


múltiplo de 7?

PARA MULTIPLODE7? :NUM

FIN
Continua....

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS 149


NUM-A3.2

Escribe un procedimiento general que verifique si un número :A es


divisible entre un número :B.
PARA DIVISOR? :A :B

FIN

* Usa el procedimiento para saber si los números de la columna A


son múltiplos de B.

:A :B ¿Es :A múltiplo de :B?


(Sí / No)
10 5 SI
1024 6
2341 3

Comprueba tus respuestas realizando las divisiones. Usa:


MUESTRA 10 / 5
MUESTRA 1024 / 6
etc...

150 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMÉRICOS


UNIDAD 16:
AZAR Y PROBABILIDAD
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno se enfrente a situaciones en donde interviene el azar, y
ACTIVIDADES calcule y estime probabilidades para resolver problemas
* Exploración de los conceptos de azar, frecuencia y probabilidad.
REQUISITOS DE * Primitivas básicas de la geometría de la tortuga
LOGO * Variable
* Uso de condicionales
* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* ( Primitiva MUESTRA)
CONTENIDOS DE * Primitiva AZAR
LOGO * Primitiva HAZ
* Primitiva CUENTAREPITE
* Contadores
* Tortugas múltiples
CONTENIDOS * Familiarización con algunas de las situaciones ideales de la probabilidad:
MATEMATICOS volados, lanzamientos de dados, etc.
* Expresión de la probabilidad de un evento como un porcentaje
* Registro y tratamiento de los resultados de los experimentos aleatorios
* Elaboración de tablas de probabilidad
* Enriquecimiento y explotación de la noción frecuencial en la solución de
problemas de probabilidad
CORRESPONDENCIA 1er. Grado : PROBABILIDAD
EN CURRICULUM
2°. Grado: PROBABLIDAD
* Noción frecuencial de la probabilidad

3er. Grado: PROBABLIDAD


* Nociones de probabilidad
* Calculo de probabilidades
EN GENERAL:
* Predecir y generalizar resultados
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema
* Familiarizarse con la noción de azar y algunas de la situaciones ideales de la
probabilidad por medio del registro y la enumeración a priori de los resultados
de experimentos aleatorios

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 151


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN
ACTIVIDAD
PROB-A1: Adivina En esta actividad se presenta la primitiva AZAR. El alumno
Qué Hago (La explorará varias veces un mismo evento registrando el resultado y
Primitiva Azar) dando sus comentarios para después definir un procedimiento que
requiera la primitiva AZAR
PROB-A2: Volados En esta actividad se utiliza procedimientos que simulan el
lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para
luego registrar los resultados y porcentajes de cada evento
PROB-A3: Jugando En esta actividad el alumno construirá y trabajará con
con Dados simulaciones de lanzamientos de dados. Se harán tablas de
frecuencia para investigar experimentalmente probabilidades.
PROB-A4: Carrera En esta actividad se presenta una carrera injusta de tortugas y se
De Tortugas pide al alumno analizar el procedimiento y modificarlo de tal
manera que el evento sea justo: es decir, de tal manera que las tres
tortugas tengan la misma probabilidad de ganar.

152 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A1.1

ADIVINA QUÉ HAGO


(LA PRIMITIVA AZAR)

* Prueba
AZAR un número entero

En Modo Directo, usa la primitiva MUESTRA para ver el resultado


de AZAR: teclea
MUESTRA AZAR núm
* Prueba varias veces con la misma entrada y registra tus
resultados en la tabla:

Resultados Observaciones
Entrada de
1er 2° 3er 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
in- in- in- in- in- in- in- in- in- in-
AZAR: tento tento tento tento tento tento tento tento tento tento

1
2
3
4

Continua
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 153
PROB-A1.2

ADIVINA QUÉ HAGO


(LA PRIMITIVA AZAR) -
CONTINUACIÓN

* Explica qué hace la primitiva AZAR:


__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

* ¿Qué pasaría si tecleo AZAR 24?


__________________________________________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

* Usando AZAR, ¿puedes escribir un procedimiento que te


devuelva el resultado de lanzar un dado?

PARA DADO

DEV .....................

FIN

154 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A2.1

VOLADOS
* Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te dé el
resultado de un volado:

Vé la hoja
PARA VOLADO
técnica sobre
HAZ “RESULTADO AZAR 2
HAZ si quieres
SI :RESULTADO = 0 [DEV “SOL]
SI :RESULTADO = 1 [DEV “AGUILA] entender cómo
FIN funciona esa
primitiva

* El procedimiento VOLADOS hecha volados un número dado de


veces:
PARA VOLADOS :VECES
REPITE :VECES [ESCRIBE VOLADO]
FIN

* ¿Qué es más probable que te salga: Águila o Sol?

(Investiga como se indica en la siguiente página)

Continua....

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 155


PROB-A2.2

* Usando VOLADOS, haz una tabla de frecuencias de cuántas


veces te sale SOL y cuántas AGUILA

Número total Número de Porcentaje de Número de Porcentaje de


de volados Águilas Águilas Soles Soles
(entrada para
:VECES)
Intento 1

156 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A3.1

JUGANDO CON DADOS


PARTE 1

* El procedimiento DADO devuelve el resultado de lanzar un dado:

PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN

* ¿Puedes escribir un procedimiento que te devuelva el resultado


de lanzar dos dados?

PARA DOSDADOS

DEV .............................

FIN

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 157


PROB-A3.2

JUGANDO CON DADOS - Parte 2

Compara tu procedimiento DOSDADOS con el siguiente


procedimiento que devuelve el resultado de lanzar dos dados:

PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN

* Predice cuál sería el resultado más frecuente al tirar dos dados.


Usa un procedimiento como el siguiente

PARA TIRADADOS :VECES


REPITE :VECES [ESCRIBE DOSDADOS]
FIN

y llena una tabla como la siguiente:

158 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A3.3

JUGANDO CON DADOS-Parte 3


Frecuencias de resultados de tiradas de dos dados
Intento 1 Intento 2 Intento 3 Intento 4 Intento 5 Intento 6

Número total
de :VECES
tiradas
2 Frecuencia
Porcentaje
3 Frecuencia
Porcentaje
4 Frecuencia
Porcentaje
5 Frecuencia
Porcentaje
6 Frecuencia
Porcentaje
7 Frecuencia
Porcentaje
8 Frecuencia
Porcentaje
9 Frecuencia
Porcentaje
10 Frecuencia
Porcentaje
11 Frecuencia
Porcentaje
12 Frecuencia
Porcentaje

* ¿Qué observas?

__________________________________________________
__________________________________________________

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 159


PROB-A3.4

JUGANDO CON DADOS-Parte 4

Compara los resultados de DOSDADOS con los del procedimiento

PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN

* ¿Cuál es la diferencia?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

160 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A4.1

CARRERA DE TORTUGAS
En el menú Fichero selecciona “Nuevo”. Luego carga el archivo
CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y corre el
procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en
una carrera.

_______________________________________________Meta

Tortuga 1 Tortuga 2 Tortuga 3

* Experimenta corriendo CARRERA varias veces


* ¿Qué pasa?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

Continua.....

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 161


PROB-A4.2

* Analiza el subprocedimiento REGLAS del programa


CORRECARRERA y calcula la probabilidad que tiene de ganar
cada tortuga

PARA REGLAS
HAZ "TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN

* Escribe cuáles son todos los posibles valores de TIRADA, si ésta


es definida por AZAR 20:
__________________________________________________

* EL comando ACTIVA es el que indica a qué tortuga se le está


hablando: Así, ACTIVA 1 da comandos a la Tortuga 1; etc.
¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada
tortuga?

Valores que la Números total Probabilidad de


hacen avanzar de posibles avanzar
valores
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

Continua.....

162 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A4.2

* Inicialmente, ¿qué tortuga tenía mayor probabilidad de ganar?


________________________________________________

* ¿Por qué la carrera era injusta?-

__________________________________________________

__________________________________________________

_________________________________________________

* Modifica el subprocedimiento REGLAS del programa


CORRECARRERA para que la carrera sea justa.
Escribe tu nueva versión:

PARA REGLAS

HAZ "TIRADA .....................................

SI .............................................................................

SI .........................................................................

SI .........................................................................

FIN

Continua ......

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 163


* ¿Qué fue lo que modificaste para hacer la carrera justa?
____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

* ¿Redefiniste TIRADA? Escribe cuáles son todos los posibles


valores de TIRADA, si ésta es definida por AZAR ______:
__________________________________________________

* ¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada


tortuga?

Valores que la Números total Probabilidad de


hacen avanzar de posibles avanzar
valores
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

* ¿Tiene ahora cada una de las tortugas la misma probabilidad de


avanzar? __________________

* ¿Porqué? _________________________________________

164 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


UNIDAD 17:
ÁNGULOS
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno identifique las relaciones entre el ángulo de rotación de la
ACTIVIDADES tortuga y los ángulos internos y externos de una figura
* Que desarrolle su razonamiento deductivo a través de situaciones que lo
lleven a comparar medidas y posiciones de diversos tipos de ángulos
REQUISITOS LOGO * Primitivas básicas
CONTENIDOS * Medida de ángulos para reproducir figuras
MATEMATICOS * Suma de los ángulos interiores de un triángulo y de un polígono convexo en
general
* Clasificación de ángulos por su suma (complementarios, suplementarios y
conjugados)
* Igualdad de los ángulos opuestos por el vértice
* Igualdad de los ángulos correspondientes
* Igualdad de los ángulos alternos internos y de los alternos externos
CORRESPONDENCIA 1er Grado. GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos
2° Grado. GEOMETRIA:
* Ángulos entre paralelas y una secante
EN GENERAL:
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Predecir y generalizar resultados
* Reconocer situaciones análogas

Actividades que constituyen esta unidad:


TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ANG-A1: Cuánto El propósito de esta actividad es que los alumnos identifiquen las
Suman relaciones entre el ángulo de rotación y el ángulo interno en cada
vértice de una figura convexa y que reconozcan que la suma del
ángulo de rotación y el ángulo interno son suplementarios (su suma
es igual a 180°).
ANG-A2: Paralelas y Mediante esta actividad el alumno podrá aplicar y analizar ángulos
Secante suplementarios, correspondientes, alternos internos y alternos
externos.

UNIDAD 17: ÁNGULOS 165


166 UNIDAD 17: ÁNGULOS
ANG-A1.1

¿CUÁNTO SUMAN?
Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura:

* Llena la siguiente tabla:

Vértice Ángulo interno Ángulo de Suma


Rotación
A
B
C

* ¿Qué observas?
_________________________________________________

_________________________________________________

________________________________________________

* Repite la actividad con otros triángulos, rectángulos, y polígonos


convexos de tu elección.
Continua.....

UNIDAD 17: ÁNGULOS 167


ANG-A1.2

Elabora un procedimiento que dibuje la siguiente figura:

* Completa la siguiente tabla indicando para cada ángulo su


medida y tipo (agudo, obtuso o recto):

ANGULO DE ANGULO INTERNO ANGULO EXTERNO


ROTACIÓN
VERTICE MEDIDA Tipo de Suma MEDIDA Tipo de Suma con
ángulo con el ángulo el ángulo de
ángulo de rotación
rotación

A 55º
B 100º
C
D
E
F
G
* ¿Qué observas?
_______________________________________________

168 UNIDAD 17: ÁNGULOS


ANG-A2.1

PARALELAS Y SECANTE
Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura:

Continua ....

UNIDAD 17: ÁNGULOS 169


ANG-A2.2

* Completa SECANTE para dibujar la figura anterior (ver


numeración de los segmentos en el dibujo)

PARA SECANTE
[1] Æ AV 70
GI 45
[2] Æ SEGMENTO 50
GD ..........
[3] Æ SEGMENTO 30
PARA SEGMENTO :LONGITUD
GD ...........
AV :LONGITUD
[4] Æ AV 50 RE :LONGITUD
[5] Æ SEGMENTO 30 FIN
GI .............
[6] Æ SEGMENTO 65
[7] Æ RE 35
FIN
* Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla:
Medida Ángulo Parejas de Parejas de Parejas de
del suplementario ángulos ángulos ángulos
ángulo de: correspondientes alternos- alternos-
internos externos
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h

170 UNIDAD 17: ÁNGULOS


UNIDAD 18:
CÍRCULOS
PROPOSITO DE LAS Estudio y exploración de círculos, circunferencias y arcos, así como construcción
ACTIVIDADES del radio y diámetro
REQUISITOS LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de Variables
* Procedimientos para construir polígonos regulares
* Unidad: “Polígonos Regulares”
* Uso de colores (ver unidad: “Trabajando con componentes”)

CONTENIDOS DE LOGO * Primitiva PI


CONTENIDOS * Propiedades del círculo.
MATEMATICOS * Radio y Diámetro de un círculo
* Valor de π (pi)
* Rectas y segmentos en el círculo.
* Posiciones relativas de un círculo y una recta: rectas secantes, tangentes y
exteriores a un círculo
* Perpendicular del radio y la tangente de un círculo
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado GEOMETRIA
CURRICULUM * Medición y cálculo de áreas y perímetros
2° Grado: GEOMETRÍA
* Figuras básicas y trazos geométricos
3er. Grado:
GEOMETRIA
* Círculo
ELEMENTOS DE TRIGONOMETRÍA
EN GENERAL:
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Reconocer situaciones análogas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema

UNIDAD 17: CÍRCULOS 171


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
Arcos Construcción de arcos de una circunferencia.
Referencia [9]
Pétalos y Flores Aplicación de la idea de Modularidad
Referencia [4]
Diámetros y Radios Aplicación de los conceptos de Diámetro y Radio en función
del perímetro de un círculo. Uso de la constante PI.
Más sobre Generalización de los procedimientos de la actividad anterior
circunferencias,
Diámetros y Radios
Centros, y Construcción de una circunferencia usando la propiedad de lugar
circunferencia geométrico de puntos que equidistan de un centro.
Tangente Construcción de tangentes a un círculo

172 UNIDAD 17: CÍRCULOS


CIRC-A1.1

ARCOS
En la Unidad 6: Polígonos Regulares construiste un círculo
utilizando un procedimiento parecido al siguiente:

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

* Basándote en este procedimiento


¿puedes crear otro que te construya un semi-círculo?

PARA SEMICIRC

FIN

* ¿Un cuarto de círculo?, ¿Un tercio de círculo?

PARA CuartoDeCirc PARA TercioDeCirc

FIN FIN

Continua....

UNIDAD 17: CÍRCULOS 173


CIRC-A1.2

* Construye un procedimiento general que, usando una variable,


construya un arco que sea una fracción cualquiera de círculo.

PARA ARCO .................

FIN

* Dibuja una circunferencia formada a partir de arcos cada uno


de diferente tamaño y color (usa PONCOLORLAPIZ (PONCL)).
* ¿Cuánto debe sumar todos los arcos? ________________

Medida Longitud
(perímetro)
Arco 1
Arco 2
Arco 3
...

Circunferencia
Total

174 UNIDAD 17: CÍRCULOS


CIRC-A2.1

PETALOS Y FLORES
Usa ARCO para construir una flor
* Una manera (constrúyela) es creando los siguientes
componentes:

* Escribe aquí tus procedimientos:


PARA PETALO PARA FLOR

FIN FIN

Continua..

UNIDAD 17: CÍRCULOS 175


CIRC-A2.2

* ¿De qué otra manera puedes construir una flor usando


ARCO?

PARA OTRAFLOR

FIN

176 UNIDAD 17: CÍRCULOS


CIRC-A3.1

DIAMETROS Y RADIOS
* Usando el procedimiento

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

* ¿Cuál es el perímetro del círculo que se dibuja? _________


______________________________________________

* Construye un procedimiento que trace el diámetro de ese


círculo

Pista
Te recordamos que el PARA DIAMETRO
perímetro de un círculo es
AV .......................................
PI veces el diámetro.
En Logo PI es una primitiva. FIN

* Úsalo para construir las siguientes figuras:

Continua...

UNIDAD 17: CÍRCULOS 177


CIRC-A3.2

* Construye ahora un procedimiento que trace el radio de ese


círculo
PARA RADIO
AV .......................................
FIN

* Úsalo para construir la siguiente figura:

178 UNIDAD 17: CÍRCULOS


CIRC-A4.1

MÁS SOBRE CIRCUNFERENCIAS,


DIAMETROS Y RADIOS
* Construye un procedimiento general para construir círculos
de diferentes tamaños usando una variable :TAM para el
tamaño (si :TAM es 2, el círculo es el doble de tamaño que el
original de tamaño 1):

PARA CIRC :TAM


REPITE ..............……...[AV 1 GD 1]
FIN

* Completa la siguiente tabla.


Valor de :TAM Perímetro Diámetro Radio
0.5
1 360
2
3
:TAM

Encuentra las reglas generales

Continua...

UNIDAD 17: CÍRCULOS 179


CIRC-A4.2

* Modifica los procedimientos DIAMETRO y RADIO de


actividades anteriores para que usen :TAM:

PARA DIAMETRO :TAM


AV .......................................
FIN

PARA RADIO :TAM


AV .......................................
FIN

180 UNIDAD 17: CÍRCULOS


CIRC-A5

CENTROS Y CIRCUNFERENCIAS
* ¿Cómo definirías o describirías una circunferencia alrededor
de un centro?:
Una circunferencia es el lugar geométrico (el

conjunto de puntos) que ...

_______________________________________

* ¿Puedes utilizar esa definición para construir un


procedimiento para dibujar una circunferencia a un radio de
distancia de un centro?

PARA CIRCUNF :RADIO

FIN

UNIDAD 17: CÍRCULOS 181


CIRC-A6

TANGENTES
* Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento
que te trace el radio de un círculo en un rumbo deseado :DIR

PARA RADIO :DIR

FIN
* Escribe un programa general que dibuje la tangente de un
círculo en cualquier punto de rumbo :DIR

PARA TANGENTE :DIR

FIN

182 UNIDAD 17: CÍRCULOS


UNIDAD 19:
ÁREAS DE FIGURAS
PROPOSITO DE LAS * Calcular el área de cuadrados, rectángulos, triángulos y de figuras
ACTIVIDADES compuestas por las anteriores.
* Que el alumno analice el problema (dibujo) para que pueda separar las partes
que lo integran y planee su elaboración
REQUISITOS LOGO * Operaciones predefinidas (multiplicación, división, etc)
* Construcción de Polígonos
* Uso de variables
* Construcción de funciones en Logo (y uso de la primitiva DEVUELVE)
* Modularidad
CONTENIDOS * Revisión y enriquecimiento de las nociones de área
MATEMATICOS * Cálculo de áreas de cuadrados, rectángulos, triángulos y de figuras
compuestas por las anteriores.
* Uso de una tabla de formulas para calcular el área de figuras.
* Justificación de las formulas para calcular el área de paralelogramos,
triángulos, trapecios y polígonos regulares.
CORRESPONDENCIA 1er Grado: GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Medición y calculo de áreas
2° Grado: GEOMETRÍA
* Cálculo de áreas
* EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Escoger la estrategia para que resulte adecuada para la resolución de un
problema

UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS 183


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
AREA-A1: En esta unidad el alumno elaborará procedimientos para calcular el
Calculando áreas área de algunos cuadriláteros y algunas figuras básicas
AREA-A2: En esta actividad el alumno tendrá que reconocer las diferentes
Áreas de figuras figuras que componen cada una de las figuras compuestas y
compuestas calcular el área de cada una para obtener el área total del dibujo.
AREA-A3: En esta actividad se muestra cómo calcular áreas de polígonos
Áreas de polígonos regulares, descomponiendo a éstos en triángulos isósceles. Se dan
regulares procedimientos que ayudan al cálculo.

184 UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS


AREA-A1.1

CALCULANDO ÁREAS
Escribe procedimientos para calcular el área de:

FÓRMULA MATEMÁTICA PROCEDIMIENTO LOGO


PARA CALCULAR EL ÁREA
Cuadrado de lado PARA AREACUAD :LADO
:LADO DEV :LADO * LADO
Area = (lado)2 FIN
Versión alternativa:
PARA AREACUAD :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2)
FIN
Rectángulo de PARA AREARECT :BASE :ALTURA
lados :BASE
:ALTURA
DEV ...........

FIN

Triángulo PARA AREATRIREC :LADO1


rectángulo de :LADO2
catetos :LADO1
:LADO2
DEV .....

FIN
Triángulo isósceles PARA AREAISOS :BASE :ALTURA

DEV

FIN

DEV es la primitiva DEVUELVE


(Ver Unidad Funciones)
UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS 185
AREA-A1.2

Un paralelogramo PARA AREAPAR :BASE :ALTURA


de base :base y
altura :altura
DEV

FIN
Trapecio de bases PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR
:mayor y :menor y :ALTURA
menor + mayor
altura :altura A = altura ×
2
DEV ...........

FIN
Círculo PARA AREACIR :RADIO

DEV ......

FIN

Semicírculo PARA AREASEMICIR :RADIO

pi * radio2
A= DEV
2

FIN
Un triángulo PARA AREATRI :LADO
equilátero de lado
:LADO
3 DEV ......
A= .Lado 2
4

FIN

186
AREA-A2.1

ÁREAS DE FIGURAS COMPUESTAS


* Calcula el área de cada una de las siguientes figuras:
A B C

* ¿Qué subprocedimientos necesitaste para calcular el área de


cada figura? (Llena la tabla al reverso)

UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS 187


AREA-A2.2

* Llena la siguiente tabla.


FIGURA SUBPROCEDIMIENTOS AREA DE CADA SUMA DE LAS AREAS DE
COMPONENTE LOS COMPONENTES =
AREA TOTAL
A

Comprueba que es igual a 6400


(= al área de un cuadrado de
lado 60+40=100 – el área de
un cuadrado de lado 60)

188
AREA-A3.1

ÁREAS DE POLÍGONOS
REGULARES
3 2
El área de un triángulo equilátero está dada por A= L. Se puede
4
calcular en Logo con un procedimiento como el siguiente:

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2) * (RAIZCUADRADA 3) / 4
FIN

* Calcula el área de un hexágono de lado 20, llenando la tabla:


Figura No de triángulos Lado de cada Area de cada Area de la
equiláteros en la triángulo equilátero triángulo figura
figura

Hexágono de
lado 20

* ¿Puedes construir un procedimiento que calcule el área de


cualquier hexágono?
PARA AREAHEXAGONO :LADO

FIN

UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS 189


AREA-A3.2

El apotema de un polígono regular está


lado
dado por la fórmula 180 ,
2 * tan
número de lados
dónde tan es una función trigonométrica.
Se puede calcular en Logo, con el siguiente
procedimiento:

PARA APOTEMA :LADO :NUMLADOS


DEV :LADO / (2 * TAN (180 / :NUMLADOS))
FIN

Usa este procedimiento, y el que calcula el área de un triángulo


isósceles, AREAISOS (ver actividad AREA-A1), para calcular el
área de los siguientes polígonos regulares, completando la tabla:

Polígono regular No de Base de Altura de cada Area del polígono


Triángulos cada triángulo isósceles
isósceles en el triángulo
polígono isósceles
Pentágono de
lado 50

Octágono de
lado 30 APOTEMA 30
=

190
AREA-A3.3

* Escribe un procedimiento general (con subprocedimientos


APOTEMA y AREAISOS) que te calcule el área de cualquier
polígono regular:

PARA AREAPOLI :LADO :NUMLADOS

DEV

FIN

* Comprueba que AREAPOLI te de el mismo resultado, en el caso


de los hexágonos, que el procedimiento AREAHEXAGONO:

Hexágono de lado: AREAHEXAGONO lado AREAPOLI lado 6


AREAHEXAGONO 20 = AREAPOLI 20 6=
20
45

UNIDAD 19: ÁREAS DE FIGURAS 191


192
UNIDAD 20:
TRIÁNGULOS
PROPÓSITO DE LAS * Construcción y estudio de diferentes tipos de triángulos.
ACTIVIDADES * Proporcionar al alumno experiencias que le ayuden a crear sus propias
herramientas (procedimientos) para resolver problemas, en este caso
relacionados con la construcción de triángulos; por ejemplo, a partir de la
utilización de fórmulas y teoremas (e.g Teorema de Pitágoras, fórmulas
trigonométricas).
REQUISITOS LOGO * Uso de variables.
* Recomendable: La primitiva Devuelve (dev) (Unidad “Funciones”).
CONTENIDOS LOGO * Primitivas arctan
* Cos.
* Sen.
* La primitiva raizcuadrada (rc).
CONTENIDOS * Teorema de Pitágoras.
MATEMÁTICOS * Razones trigonométricas de un ángulo agudo: seno, coseno y tangente.
* Propiedades de triángulos rectángulos.
* Aplicaciones al cálculo de longitudes y distancias.
* Calculo de la hipotenusa o de uno de los catetos de un triángulo rectángulo.
CORRESPONDENCIA EN 3er Grado:
CURRÍCULUM * ELEMENTOS DE TRIGONOMETRÍA.
* GEOMETRÍA.
EN GENERAL:
* Desarrollo del pensamiento deductivo.
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de
un problema

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 193


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
Triángulos En estas actividades el alumno creará herramientas de
rectángulos: construcción, usando el teorema de Pitagoras y trigonometría, para
- TRI-A1: encontrar la medida de la hipotenusa, el ángulo y los catetos en
Hipotenusas triángulos rectángulos.
- TRI-A2: Catetos
- TRI-A3: Ángulos

TRI-A4: Triángulos En esta actividad el alumno usará las herramientas de construcción


Rectángulos: que creo en las actividades anteriores, para construir
Combinando Todo procedimientos que construyan unos triángulos rectángulos
particulares.
TRI-A5: Triángulos En esta actividad se construirá un procedimiento general para
Rectángulos: construir un triángulo rectángulo a partir de sus dos catetos.
Generalizando

TRI-A6: Triángulos * Uso de la herramienta CATETO de actividades anteriores, para


Isósceles calcular la altura de un triángulo isósceles.
* Construcción de un procedimiento general para un triángulo
isósceles a partir de su base y su altura.
TRI-A7: Triángulos El alumno aplicará el teorema de Pitagoras y la ley de los senos
en General para construir un procedimiento general para cerrar cualquier
triángulo.
TRI-A8: Más sobre En esta actividad el alumno construirá un procedimiento para
Triángulos trazar un triángulo rectángulo a partir de un cateto y un ángulo.
Rectángulos

194 UNIDAD 20: TRIÁNGULOS


TRI-A1

TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 1:
HIPOTENUSAS
* Completa el procedimiento para
calcular la hipotenusa de un
triángulo rectángulo (a partir de
la medida de sus catetos).

Usa el Teorema de Pitágoras:


HIPOTENUSA2 = (CATETO1)2 + (CATETO2)2
por lo que
HIPOTENUSA = (CATETO1) 2 + (CATETO2) 2
Nota: Te recordamos que existe una primitiva RAIZCUADRADA (o RC).

PARA HIPOTENUSA :C1 :C2

DEV RC (……....................……. + .....….............…………….)

FIN

Nota: Esta es la primitiva DEVUELVE (DEV) que da salida a un


valor. Si no la conoces, consulta la Unidad Funciones.

∗ ¿Cuál sería la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuyos


catetos miden 75 y 50? (Teclea ES HIPOTENUSA 75 50) ________
Comprueba tu resultado usando una calculadora.
∗ Usa tu procedimiento HIPOTENUSA para dibujar una, o ambas,
diagonal(es) de un cuadrado.
Continua...

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 195


TRI-A2

TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 2:
CATETOS
Usando el Teorema de Pitágoras, encuentra la fórmula para un
cateto, en relación a la hipotenusa y el otro cateto:

CATETO2 = __________________________

* Usa la fórmula para escribir un procedimiento que calcule el


segundo cateto a partir de la hipotenusa y un primer cateto.

PARA CATETO2 :H :C1

DEV

FIN

Continua....

196 UNIDAD 20: TRIÁNGULOS


TRI-A3

TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 3:
ENCONTRANDO ÁNGULOS
* Para calcular los ángulos de un CATETO
triángulo rectángulo se puede usar la OPUESTO
α
siguiente fórmula trigonométrica:
CATETO ADYACENTE

TAN α = CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE

* Por lo que, la medida del ángulo α, está dada por:


α = ARCTAN (CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE)
∗ Escribe un procedimiento que calcule el ángulo desconocido a
partir de dos catetos de un triángulo rectángulo.
NOTA: Existe una función primitiva ARCTAN
PARA ANGULO :OPUESTO :ADYACENTE

DEV

FIN

∗ Usa tu procedimiento para encontrar el ángulo


en la figura, entre la hipotenusa y el cateto
que mide 160 (el otro cateto mide 100)
Completa lo que tienes que teclear:
ES ANGULO ____ ____
El ángulo mide: _________
(comprueba tu resultado con una calculadora)

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 197


TRI-A4

TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS 4:
COMBINANDO TODO
* Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO,
ANGULO) para dibujar los siguientes triángulos rectángulos
(intenta terminar con la tortuga en su posición y rumbo inicial):

Completa:

PARA TRI1 PARA TRI2


AV 35 ……………..
GD 90 …………….
AV ...... …………….
GD ....... ……………..
AV ..... …………….
GD (90 + ……………….) …………….
FIN FIN

Completa la siguiente tabla


Triángulo Cateto 1 Cateto 2 Hipotenusa Ángulo Ángulo
interno α interno β
TRI1 35 100
TRI2

198 UNIDAD 20: TRIÁNGULOS


TRI-A5

TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS -
GENERALIZANDO
∗ Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para
escribir un procedimiento que dibuje un triángulo rectángulo
cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos:

Procura que haya transparencia de


estado (que la tortuga termine en su
posición inicial)

Completa:
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 199


TRI-A6

TRIÁNGULOS ISÓSCELES
♦ Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores
para determinar el valor de la altura del triángulo isósceles
mostrado:

Base: 80
Lados iguales: 100

Altura: ___________
80

♦ Usa TRIRECT de la actividad anterior para construir un


triángulo isósceles.

PARA ISOSCELES :BASE :ALTURA

FIN

200 UNIDAD 20: TRIÁNGULOS


TRI-A7.1

TRIÁNGULOS EN GENERAL
* Para construir un triángulo cualquiera a partir de dos lados y el
ángulo entre ellos, se puede utilizar que:
a
δ
2 2 2 β
c = a + b – 2 a.b . cos α b

c α
c a b
y la Ley de los Senos = =
senα senβ senδ
por lo que
β = arcsen (a . sen α / c)

* Escribe los procedimientos que te calculen, respectivamente el


tercer lado, y el segundo ángulo, de un triangulo a partir de sus
dos primeros lados y el ángulo entre ellos:

PARA LADO3 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN

PARA ANGULO2 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN
Nota: Puedes usar la función primitiva ARCSEN

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 201


TRI-A7.2

TRIÁNGULOS EN GENERAL
(CONTINUA)

* Usa los procedimientos LADO3 y ANGULO2 para dibujar un


triangulo cualquiera a partir de sus dos primeros lados y el
ángulo entre ellos:

PARA TRI :LADO1 :LADO2 :ANGULO


AV :LADO1
GD :ANGULO

FIN

202 UNIDAD 20: TRIÁNGULOS


TRI-A8

MÁS SOBRE TRIÁNGULOS


RECTÁNGULOS
* Para construir un triángulo rectángulo a partir de un cateto y su
ángulo con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente formula:

cateto1 = cateto 2 * (tangente del ángulo entre la hipotenusa y el cateto)

* Construye un procedimiento para trazar un triángulo rectángulo


utilizando :CATETO1 Y :ANGULO.

PARA TRIRECTA :CATETO1 :ANGULO


AV :CATETO1
GD 90
AV :CATETO1 * :ANGULO
GD
AV
GD
FIN

UNIDAD 20: TRIÁNGULOS 203


204
UNIDAD 21:
JUGANDO CON
SIMETRIAS
PROPOSITO DE LAS Que el alumno se acerque de manera intuitiva a las nociones de
ACTIVIDADES simetría axial y central, a partir de que reflexiones: la conservación de
la colinealidad, las distancias y los ángulos, en actividades informales
REQUISITOS LOGO Unidades: Conociendo a Logo y Repeticiones y Nuevas Palabras

CONTENIDOS * Observación y enunciado de las propiedades de las simetrías axial


MATEMATICOS y central
* Exploración de la simetría axial y central en una figura
convencional
* Actividades para observar el resultado de componer dos
reflexiones respecto al eje de coordenadas Y y X.
CORRESPONDENCIA 2° Grado: GEOMETRIA:
EN CURRICULUM * Simetría Axial y Central
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de técnicas y
procedimientos básicos a través de la solución de
problemas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen
un problema
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Predecir resultados

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS 205


Actividades que constituyen esta unidad:
TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
SIM-A1: En esta actividad el alumno reflexionará sobre el procedimiento
A través del espejo que se le presenta, para modificarlo de tal manera que la figura se
refleje con respecto al eje de las Y.
SIM-A2: Actividades de transformación de la figura inicial mediante
Más simetrías. Se reflexionará sobre cuáles son los cambios que se
transformaciones realizan cuando hay simetría horizontal, vertical, y diagonal.
SIM-A3: Simetrías: Modificación del procedimiento presentado en la actividad SIM-
generalizando A1. Se añade una variable para el tamaño y un parámetro que
controla el sentido de las rotaciones. Este procedimiento general
hace evidente qué es lo que controla las transformaciones mediante
simetrías y cuáles son los invariantes.
SIM-A4: Actividad basada en la actividad anterior. Se utiliza una nueva
Otro juego con figura (con una mayor variedad de ángulos) que se deberá reflejar
simetrías mediante el uso de variables. El propósito de esta actividad es
reforzar los conocimientos adquiridos es las actividades previas.
.

206 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS


SIM-A1

A TRAVÉS DEL ESPEJO


Prueba LETRAF para dibujar la siguiente F de la figura [A]:
PARA LETRAF
AV 100 GD 90 [A]
AV 50 GD 90
AV 20 GD 90
AV 30 GI 90
AV 20 GI 90
REPITE 2 [AV 20 GD 90]
AV 20 GI 90
AV 40 GD 90
AV 20 GD 90
FIN
♦ ¿Cómo modificarías LETRAF para que se refleje como lo muestra
el dibujo [B] (simetría horizontal con respecto al eje vertical)?:
[B] PARA LETRAFB

Explica qué modificaste:


_____________________
_____________________
FIN

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS 207


SIM-A2.1

MÁS TRANSFORMACIONES
Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye
procedimientos para cada una de las figuras abajo

PARA LETRAFC
[C]

FIN
* Explica qué modificaste

*¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

*¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

208 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS


SIM-A2.2

Modificando los procedimientos anteriores, construye un


procedimiento para la figura [D]:

PARA LETRAFD
[D]

* ¿Qué modificaste? FIN

* ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

* ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

* ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [C]?

* ¿Cuál de las figuras anteriores es el reflejo de la letra F inicial


(figura [A]), si ocuparas un espejo en posición horizontal (simetría
vertical con respecto al eje horizontal)? _______

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS 209


SIM-A3

SIMETRÍAS: GENERALIZANDO
* La siguiente es una modificación del procedimiento LETRAF:

PARA LETRAF :TAM :P


AV :TAM GD 90 * :P
AV :TAM/2 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
AV :TAM/3 GI 90 * :P
AV :TAM/5 GI 90 * :P
REPITE 2 [AV :TAM/5 GD 90 * :P]
AV :TAM/5 GI 90 * :P
AV :TAM/2.5 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
FIN

* Prueba LETRAF 100 1 ¿Qué hace? ____________________

Qué tienes que teclear para reflejar LETRAF 100 1:

* horizontalmente?: LETRAF .......... ........

* con respecto al origen? LETRAF .......... ........

* verticalmente? LETRAF .......... ........

* ¿Puedes decir qué hace :P? __________________________


________________________________________________

210 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS


SIM-A4.1

OTRO JUEGO CON SIMETRÍAS


Considera el procedimiento PATRON:
Dibuja lo que produce teclear
PATRON -1:
PARA PATRON :P1
AV 225 * :P1 GD 120
AV 150 * :P1 GD 120
AV 50 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GI 120
AV 125 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GD 120
FIN

* Dibuja el reflejo de la figura anterior con respecto al origen:

Qué tienes que teclear para


producir esa figura:

PATRON ..........

Continua...

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS 211


SIM-A4.2

Modifica PATRON para que puedas hacer reflejos horizontales o


verticales (usa otro parámetro :P2)
PARA PATRON :P1 :P2

FIN

Dibuja el reflejo horizontal de PATRON -1 1:


¿Qué tienes que teclear para
producir esa figura?:

PATRON .......... .............

Dibuja el reflejo vertical de PATRON -1 1:


¿Qué tienes que teclear para
producir esa figura?:

PATRON .......... .............

212 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRÍAS


UNIDAD 22:
MÁS SOBRE VARIABLES
PROPOSITO DE LAS * Abordar los trazos y construcciones geométricas, como una forma de
ACTIVIDADES explorar y conocer las propiedades y características de las figuras
geométricas y preparar el paso al razonamiento deductivo
* Introducir variable como incógnita
REQUISITOS LOGO * Uso de la primitiva REPITE
* Uso de procedimientos con variable.
* Uso de procedimientos con modularidad
CONTENIDOS * Concepto de variable como relación funcional y como incógnita
MATEMATICOS * Problemas de variación proporcional directa
* Operaciones con fracciones algebraicas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado ARITMETICA
EN CURRICULUM * Proporcionalidad
2° Grado.
* Iniciación al uso de literales
3er. Grado. ALGEBRA
* Operaciones con expresiones algebraicas
EN GENERAL:
* Reconocer situaciones análogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Escoger o adaptar la estrategia que le resulte adecuada para la resolución
de un problema.

UNIDAD22: MÁS SOBRE VARIABLES 213


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCION YOBSERVACIONES


ACTIVIDAD
ALG-A1:Cohetes En esta actividad el alumno tendrá que encontrar las relaciones
Referencia [13] entre los diferentes elementos para construir procedimientos
generales que utilicen una variable (:TAMAÑO). También será
necesario utilizar programación modular.
ALG-A2: Astronauta Actividad similar a la anterior y que sirve para la actividad
Referencia [13] siguiente.
ALG-A3: Observando Se le presenta al alumno un problema algebraico y tendrá que
una entrada despejar la incógnita para poder construir un procedimiento
Referencia [13]

214 UNIDAD22: MÁS SOBRE VARIABLES


ALG-A1

COHETES
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
una variable :TAMAÑO

PARA PUNTA :TAMAÑO

FIN

PARA COHETE :TAMAÑO

FIN

PARA NAVE :TAMAÑO

FIN

UNIDAD22: MÁS SOBRE VARIABLES 215


ALG-A2

ASTRONAUTA
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
la variable :TAMAÑO

216 UNIDAD22: MÁS SOBRE VARIABLES


ALG-A3

OBSERVANDO UNA ENTRADA


PARTICULAR
La altura de la puerta del cohete es de 60. Para acondicionar
dentro de la puerta al astronauta, su altura debe de ser de 60
también.

Una manera de encontrar cómo dibujar un astronauta de altura 60,


es determinar el valor de :A resolviendo la ecuación:

60 = 3 * :A + :A + 2 * :A

:A =

Usa el valor de :A para encontrar la entrada del procedimiento de


ASTRONAUTA

¿Que teclearías? ________________________

UNIDAD22: MÁS SOBRE VARIABLES 217


218
UNIDAD 23:
MÁS RECURSIVIDAD,
ÁRBOLES Y FRACTALES
PROPOSITO DE LAS * Actividades de Recursividad Compleja (que continúan lo visto en la unidad
ACTIVIDADES 10)
* Exploración de fractales: ideas matemáticas de actualidad.
REQUISITOS LOGO * Unidad 5: Trabajando con componentes
* Unidad 10: Recursividad
* Unidad 12 Funciones
CONTENIDOS * Reproducción de figuras y patrones geométricos
MATEMATICOS * Calculo de perímetros y áreas
Temas avanzados:
* Figuras Fractales
* Infinito Matemático: Paradojas del Infinito
* Límites de Sucesiones Infinitas
CORRESPONDENCIA 1er Grado. GEOMETRÍA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geométricos
2° Grado. GEOMETRIA:
* Figuras básicas y trazos geométricos
* Calculo de perímetros y áreas
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolución de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extraídas de la geometría
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 219


Actividades que constituyen esta unidad:

TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
FRACT-A1: Introducción a la programación recursiva compleja mediante
Árboles y recursividad la construcción de un árbol fractal. Se muestra la similitud
entre la primera etapa de la construcción (el tronco) y la
Referencia: [12] figura fractal (el árbol). Luego se presenta una modificación
del procedimiento ARBOL, en la que se incluye una variable
para el nivel. También se sugieren otras modificaciones (crear
un árbol asimétrico) que requieren de un análisis del código.
FRACT-A2: Introducción a fractales: construcción de la curva de Koch
Exploraciones cuyo perímetro tiende a infinito cuando el nivel se acerca al
Fractales: La Curva De infinito. Mediante exploraciones numéricas, se introduce, de
Koch manera preliminar, a los alumnos a ideas avanzadas: el
Referencia: [12] comportamiento en el infinito y límites de sucesiones.
FRACT-A3: Continuación de la actividad anterior y enfrentamiento a una
Exploraciones de las aparentes paradojas del infinito: una figura con un
Fractales: El Copo de perímetro infinito pero área finita.
Nieve
Referencia: [12]
FRACT-A4 En estas actividades se presenta otra figura fractal: el
y FRACT-A5: Triángulo de Sierpinski. Se dan dos métodos muy diferentes
Exploraciones con el para construir la misma figura.
triángulo de Sierpinski
Referencia: [12]

220 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A1.1

ÁRBOLES Y RECURSIVIDAD
* Experimenta con TRONCO y ARBOL:

PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L/2
RE :L/2
GD 60
AV :L/2
RE :L/2
GI 30
RE :L
FIN

PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L/2
GD 60
ARBOL :L/2
GI 30
RE :L
FIN

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 221


FRACT –A1.2

ÁRBOLES Y RECURSIVIDAD II
* Prueba también:

PARA ARBOL2 :NIVEL :L


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2
GD 60
ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2
GI 30
RE :L
FIN

* Córrelo con:

ARBOL2 1 100 ARBOL2 2 100

etc...

* ¿Puedes hacer un árbol asimétrico?

222 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A2

EXPLORACIONES FRACTALES I:
LA CURVA DE KOCH
Copia el siguiente procedimiento
PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 Añade aquí
ESCRIBE :LADO si
GI 60 quieres saber el
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 tamaño del segmento
GD 120 más pequeño

KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1


GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN
Corre BP KOCH 100 1, BP KOCH 100 2, BP KOCH 100 3,
BP KOCH 100 4, etc. ...
Explora la longitud de la curva al aumentar el nivel.
Usa una tabla como la siguiente:
Tamaño de Número de Distancia total
Nivel
cada segmento segmentos recorrida

1 100
2 100/3
3
.
.
.
N-1
N 100/3

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 223


FRACT-A3

EXPLORACIONES FRACTALES II:


EL COPO DE NIEVE

Escribe el programa COPO


PARA KOCH :LADO :NIVEL
PARA COPO :NIVEL SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
REPITE 3 [KOCH 100 :NIVEL GD 120] KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GD 120
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN

¿Qué pasa con el perímetro del copo a medida que aumenta el


nivel?

¿Qué pasa con el área del copo?


_________________________________________________

224 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT–A4.1

EXPLORACIONES CON EL
TRIANGULO DE SIERPINSKI I

* Explora TRI

PARA TRI :LADO :NIVEL


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
REPITE 3 [TRI :LADO / 2 :NIVEL – 1 AV :LADO GD 120]
FIN

* Prueba:

TRI 100 1 TRI 100 2 TRI 100 3

Etc.

* ¿Qué puedes decir sobre este procedimiento?


_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 225


FRACT-A4.2

EXPLORACIONES CON EL
TRIÁNGULO DE SIERPINSKI II

* Imagina que vamos quitando las áreas sombreadas del triángulo


original.

NIVEL 2 NIVEL 3

¿Qué pasa con las áreas (la sombreada y la


restante) a medida que aumenta el nivel?

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

Continua....

226 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A4.3

Explora qué pasa con el área en un triángulo de lado 100.

* Puedes usar una tabla como la siguiente:

NIVEL LADO DEL AREA DEL #. DE AREA TOTAL


TRIÁNGULO TRIANGULO TRIANGULOS (NO
MÁS PEQUEÑO MÁS PEQUEÑO PEQUEÑOS SOMBREADA)

1
2

Herramienta:

AREATRI es un procedimiento para calcular el área de


cualquier triángulo equilátero de lado :LADO

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2)*(RAIZCUADRADA 3)/4
FIN

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 227


FRACT-A5

EXPLORACIONES CON EL
TRIÁNGULO DE SIERPINSKI III
* Considera el procedimiento

PARA CURVA :P :TAM :NIVEL


SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO]
El valor inicial de :P
GI 60 * :P debe ser siempre 1
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GD 60 * :P
CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL – 1
GD 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GI 60 * :P
FIN

CURVA 1 100 5 CURVA 1 100 6


Prueba

CURVA 1 100 7
* ¿Qué hace CURVA?
________________________________________________
________________________________________________

* ¿Qué crees que pasa con la longitud de la curva cuando


aumentas el nivel? _______________________________

228 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


UNIDAD 24:
INVESTIGANDO ESTRELLAS
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno identifique la relación entre el ángulo de rotación, y el
ACTIVIDADES número de rotaciones que completan a una figura.
* Que el alumno investigue las relaciones entre las características que
determinan a una figura.
REQUISITOS LOGO * Uso de la primitiva REPITE
* Uso de variables
CONTENIDO LOGO * Rumbo de la tortuga: Primitivas RUMBO y PONRUMBO (PONR)
CONTENIDOS * Reproducción y trazado de figuras geométricas que satisfacen condiciones
MATEMATICOS dadas.
* Ejecución y descripción de los pasos de una construcción geométrica
* Medición de ángulos para la reproducción de figuras.
* Familiarización con los trazos geométricos
* Utilización de una tabla para explorar si dos cantidades varían
proporcionalmente o no.
CORRESPONDENCIA PRESENTACIÓN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
EN CURRICULUM * Organización y presentación de datos
ARITMETICA:
* Múltiplos y divisores
GEOMETRIA
* Dibujos y Trazos geométricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones análogas (desde un punto de vista matemático, tienen
una estructura equivalente).

Actividades que constituyen esta unidad:


TÍTULO DE LA DESCRIPCIÓN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
Dirección de la Tortuga Hoja técnica que presenta la primitiva RUMBO, para conocer
la dirección de la tortuga, y la primitiva PONRUMBO para
cambiar la dirección de la tortuga. estas primitivas las usaran en
las actividades siguientes.
ESTR-A1-2: Estas actividades son muy ricas para explorar, aunque algo
Investigando Estrellas compleja. El objetivo es que el alumno encuentre la conexión
Referencia [7], [8] entre el número de picos de la estrella que se le presenta y la
medida del ángulo de rotación.

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 229


Hoja Técnica
Dirección de la Tortuga

DIRECCIÓN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la dirección de la tortuga).
(En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón ESTADO)

Se puede usar PONR (ó PONRUMBO) para cambiar la dirección


de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.

230 UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS


ESTR-A1

INVESTIGANDO ESTRELLAS 1
Prueba este procedimiento:

PARA ESTRELLA :ANGULO


AV 200
GD :ANGULO
SI RUMBO = 0 [ALTO]
ESTRELLA :ANGULO
FIN

* Intenta:

ESTRELLA 170 ¿Qué hizo la tortuga? _______________

ESTRELLA 110 ¿Qué hizo la tortuga? _______________

¿Qué otras estrellas puedes hacer?

* ¿Qué pasa si usas un ángulo menor que 90º?


_______________________________________________

* ¿Qué pasa si usas un ángulo mayor a 270º?


_______________________________________________

OBSERVACIONES: __________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS (Continua...)


231
ESTR-A2

INVESTIGANDO ESTRELLAS 2:
OBSERVANDO EL ANGULO
* Cuenta el número de picos en cada
estrella.

* Llena una tabla como la siguiente:


Ángulo de Número de Observaciones
rotación picos
132 30
210
225

Pista:
¿Encuentras alguna Busca relacionar los
dos números con 360º
conexión entre estos
dos números?

* ¿Puedes hacer una estrella de 5


picos? Angulo # de picos
* ¿una estrella de 7 picos? 5
* ¿una estrella de 10 picos? 7
10

232 UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS


HOJAS TÉCNICAS
HOJAS TÉCNICAS
Las Variables En Logo
Las Entradas En Logo
La Primitiva ESCRIBE
Etiquetas
Usando Colores
Condicionales
Listas
Más Listas
Las coordenadas escondidas
Modos De La Ventana De Gráficas
Variables y el comando HAZ

LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista temática de las primitivas principales de LOGO
Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLOGO
Traducción del Español al Inglés
Traducción del Inglés al Español

HOJAS TÉCNICAS 233


LAS VARIABLES EN LOGO

Un procedimiento puede definirse para que acepte variables:


PARA PROC :VARIABLE
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido
de dos puntos “:”

Ejemplo: PARA ELE :ALGO


RE :ALGO
GD 90
AV :ALGO / 2
FIN

Para ejecutar el procedimiento ELE


se teclea:
ELE algún número

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s)
entrada(s) dada(s) cuando se llama al procedimiento.

234 HOJAS TÉCNICAS


LAS ENTRADAS EN LOGO
Muchos comandos y todos los procedimientos que definas con
variables
por ejemplo PARA CUADRADO :TAMAÑO
(ver Hoja “LAS VARIABLES EN LOGO”)
requieren de una entrada al ser llamados.

Se requiere de una entrada por cada variable definida.


Las entradas pueden ser de tres tipos:

♦ Números:
Se escriben tal cuál. Por ejemplo:
AV 50
♦ Palabras:
Una palabra en Logo son uno o más caracteres de cualquier tipo
escritos juntos sin espacio.

Para que Logo distinga palabras que son entradas de aquellas que
son comando o procedimiento, deben escribirse con " delante. Por
ejemplo:
ESCRIBE "HOLA
♦ Listas:
Son listas de objetos (palabras) separados por espacio y dentro de
[ ]. Por ejemplo:
ESCRIBE [HOLA, COMO ESTÁS?].
Cada lista es tomada como una sola entrada.

HOJAS TÉCNICAS 235


LA PRIMITIVA ESCRIBE (ES)
El comando Escribe ó es se usa para imprimir en la pantalla una
PALABRA, UNA LISTA DE PALABRAS, o LA SÁLIDA de algún
comando, operación o procedimiento.

Ejemplos:

1. ES [hola]
escribe en la ventana de trabajo Æ hola

2. ES [hola, cómo estas?]


escribe en la ventana de trabajo Æ hola, cómo estas?

Continua...

3. ES RUMBO

236 HOJAS TÉCNICAS


escribe en la ventana de trabajo, el rumbo de la tortuga, el cuál
índica la dirección en la que mira la tortuga. Si la tortuga está
apuntando hacia arriba de la pantalla, se escribe Æ 0

4. ES 4+5
escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operaciónÆ 9

Para ver el valor de la salida de un comando u


operación también se puede usar la primitiva
MUESTRA.
Compara cómo funcionan ESCRIBE y MUESTRA, probando los 4
ejemplos de arriba usando MUESTRA en lugar de ES

HOJAS TÉCNICAS 237


ETIQUETAS
Para poner etiquetas en el área de gráficas, usa la primitiva
ROTULA se utiliza de la misma manera que ESCRIBE.

Ejemplo:

ROTULA [HOLA, COMO ESTAS]

En MSWLogo, haz clic en CONFIGURAR (y luego TIPO


DE LETRA ROTULADOR) en el menú superior para
cambiar el tipo de la letra.
Prueba con diferentes tipos de letra:
System
Times New Roman
etc.

¿Importa dónde está y hacia dónde apunta Tortuguita?

¿Usando el tipo System? _________________________


¿Usando otros tipos de letra?______________________

238 HOJAS TÉCNICAS


USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ
Número
o PONCL (o lista de 3 valores)

Es la primitiva que le permite a Tortuguita dibujar en colores


diferentes. Cada color tiene un número (o vector de combinación
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.
La siguiente tabla te los muestra:
COLOR NÚMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Café 8 [155 96 59]
Café claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmón 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el


color que escojas con PONCOLORRELLENO. Para usarla es
necesario posicionar la tortuga dentro de la figura cerrada
(levantando el lápiz, moviendo a la tortuga adentro de la figura, y
volviendo a bajar el lápiz) y luego dar el comando RELLENA.

HOJAS TÉCNICAS 239


Colores en Modo Directo

En MSWLogo tu puedes cambiar el color del lápiz desplegando en


la barra de menú el archivo configurar y seleccionando color de
lápiz. Aparecerá una ventana como esta:

Tu puedes graduar el color que desees para tu lápiz, solo escoge un


color de entrada y desplaza la barra de cada color, puedes
combinar entre el rojo, el verde y el azul.

También puedes escoger el color de relleno, en el archivo


configurar selecciona color
de relleno y aparecerá una
ventana en donde de igual
manera puedes graduar el
color que desees.

OJO: Usar el Menú para asignar colores, lo hace en Modo Directo,


y por lo tanto no son colores fijos. Si deseas que una figura sea
siempre de un mismo color, tienes que usar PONCOLORLAPIZ o
PONCOLORRELLENO dentro de un procedimiento.

240 HOJAS TÉCNICAS


CONDICIONALES

El comando SI nos permite indicar


opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los símbolos =, >, <

SI condición es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO] detiene la ejecución
de un procedimiento

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condición sea falsa, se


puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si nó, ejecuta estos]

Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

HOJAS TÉCNICAS 241


LISTAS
Una lista es una colección de objetos (palabras, comandos)
delimitados por corchetes [ ] y donde cada palabra es separada
por un espacio.

El comando Frase (fr) junta 2 o más objetos en una lista.


FR “UNO “DOS crea la lista [UNOS DOS]

(FR “UNO “DOS “TRES)


Para más de dos entradas
crea la lista es necesario usar
[UNOS DOS TRES] paréntesis

* Prueba el siguiente procedimiento:

PARA SALUDO : NOMBRE


ESCRIBE(FRASE [HOLA CÓMO ESTAS] : NOMBRE)
FIN

* Investiga cambiar fr por lista

* OTROS COMANDOS ÚTILES:


PONPRIMERO (PPR) elemento lista
Sirve para añadir un nuevo elemento al principio de una lista
PONULTIMO (PUL) elemento lista
Sirve para añadir un nuevo elemento al final de una lista

242 HOJAS TÉCNICAS


MÁS SOBRE LISTAS

Otras primitivas para procesar listas son:


primero (PRI) ultimo (ul),
menosprimero (mpR) menosultimo(mu)

* Experimenta con el siguiente procedimiento para entender qué


hacen cada uno de los comandos dados arriba.

PARA PALABRA : LISTA


ES PRI : LISTA
FIN Cambia este comando para usar
alguno de los de arriba.

* Prueba ejecutar
PALABRA [UNO, DOS, TRES, CUATRO]

HOJAS TÉCNICAS 243


DIRECCIÓN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la dirección de la tortuga).
(En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón ESTADO)

Se puede usar PONR (ó PONRUMBO) para cambiar la dirección


de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.

244 HOJAS TÉCNICAS


LAS COORDENADAS ESCONDIDAS

Detrás de la pantalla hay una cuadrícula escondida:

La casa de Tortuguita
CENTRO, se encuentra en las
coordenadas [0 0]

Ponx 40
mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40
Pony 50
mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50
PONPOS [10 20]
mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas

ESCRIBE XCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE YCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE POS
Imprime las coordenadas de [X Y]

HOJAS TÉCNICAS 245


MODOS DE LA VENTANA DE
GRÁFICAS
* ENVOLVER:
Este es el modo estándar. Cuando la Tortuga se sale de la pantalla,
se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la
pantalla.
* MODOVENTANA:
Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una
vez que deja la pantalla no puedes verla más. MODOVENTANA
hace que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo
que hay frente a la ventana, pero no puedes ver nada más allá del
borde de la ventana.
* CERCA:
Cuando la tortuga pasa los límites de la pantalla, aparece el
mensaje “La tortuga está fuera de límites”
Ejemplos:
Prueba la secuencia: Resultado:
BORRAPANTALLA La tortuga dejó la pantalla y regresó
MODOVENTANA a ella, pero puedes ver solamente las
GD 80
AV 180 líneas directamente delante de la
GI 150 pantalla.
AV 180
BORRAPANTALLA Puedes ver en esta ocasión cómo la
ENVOLVER tortuga se sale (se enrolla) por el
GD 80
AV 180 lado izquierdo de la pantalla y
GI 150 retorna a continuación nuevamente
AV 180 por la derecha
FIN

246 HOJAS TÉCNICAS


VARIABLES Y EL COMANDO HAZ
HAZ es una primitiva que sirve para crear y dar valor a una
variable de tipo global (es decir, que conserva su valor aun fuera
de su procedimiento).

Ejemplo:

PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
LOCAL “NOMBRE
HAZ “NOMBRE LP
ES [SE “HOLA :NOMBRE]
FIN

Si se quiere que la
LP es corto de
variable no sea global se
LEEPALABRA y lee
usa el comando LOCAL
una palabra que se
teclea durante la
ejecución del
PROCEDIMIENTO.

HOJAS TÉCNICAS 247


LISTAS DE PRIMITIVAS

LISTA TEMÁTICA DE LAS


PRIMITIVAS PRINCIPALES DE
LOGO
GRÁFICAS DE TORTUGA
Primitiva Versión inglés Descripción
AVANZA n FORWARD (FD) (Adelante)
(AV) Mueve a la tortuga n pasos hacia adelante.
BAJALAPIZ (BL) PENDOWN (PD) Baja la pluma
BORRAPANTALLA CLEARSCREEN (Limpia pantalla)
(CS)
(BP) Borra la pantalla, mueve la tortuga a la posición [0 0],
y pone la dirección en 0.
CENTRO HOME (Casa)
Mueve a la tortuga al [0 0] y pone el rumbo en 0
CERCA FENCE (Barda)
Encierra (cerca) a la tortuga dentro de los bordes de la pantalla.
COLORLAPIZ (PC) PENCOLOR (PC) Dá salida al número que representa el color de la pluma.
COLORPAPEL SCREENCOLOR (Color de fondo)
Dá salida a un número que representa el color de fondo para la
pantalla de gráficas
COORX XCOR Dá salida a la coordenada x de la posición de la tortuga
COORY YCOR Dá salida a la coordenada y de la posición de la tortuga
ENVOLVER WRAP Hace que el campo de la tortuga se envuelva alrededor de los bordes
de la pantalla
ESTADO PEN Dá salida al estado de la tortuga y del lápiz pluma en una ventana
que contiene el modo, el rumbo, el color, la posición y el uso de
memoria.
GIRADERECHA n RIGHT (RT) (Derecha)
(GD) Gira la tortuga n grados hacia la derecha (en dirección del reloj)
GIRAIZQUIERDA n LEFT (LT) n (Izquierda n)
(GI) Gira a la tortuga n grados hacia la izquierda (contra-reloj)
GOMA (GOMA) PENERASE (PE) Baja el borrador
HACIA pos TOWARDS pos Dá salida de la dirección que la tortuga tendría si estuviera viendo
hacia las coordenadas especificadas por pos
ILA PENREVERSE (PX) Baja la pluma que invierte
LIMPIA CLEAN Borra la pantalla de gráficas sin afectar la posición de la tortuga.
MODOVENTANA WINDOW Elimina los límites del campo de la tortuga

248 LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS


MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE (ST) Hace visible
(MT) a la tortuga
OCULTATORTUGA HIDETURTLE (HT) Hace invisible a la tortuga
(OT)
PONCL n SETPC n Fija en n el color de la pluma
PONCOLORPAPEL n SETSCREENCOLOR Fija el color de fondo de las gráficas al color de número n
n
PONPOS pos SETPOS pos Mueve la tortuga a las coordenadas especificadas por pos
PONRONZAL n SETSCRUNCH n Fija la proporción del aspecto de la pantalla en n
PONRUMBO (PONR) n SETHEADING Pone a la tortuga en el rumbo n grados
(SETH) n
PONX x SETX x Mueve la tortuga horizontalmente a la posición de coordenada x
PONY y SETY y Mueve la tortuga verticalmente a la posición de coordenada y
POS POS Dá salida a la posición de la tortuga en coordenadas
PUNTO pos DOT pos Pinta un punto en las coordenadas especificadas por pos.
RELLENA FILL Rellena una figura cerrada con el color actual de la pluma (Nota:
Para usar este comando es necesario posicionar a la tortuga dentro
de la figura cerrada).
RETROCEDE (RE) n BACK (BK) n (Atrás n)
Mueve a la tortuga n pasos hacia atrás.
RONZAL SCRUNCH Dá salida a la actual proporción del aspecto de la pantalla
RUMBO HEADING Dá salida a la dirección (rumbo) en la que apunta la tortuga, en
grados.
SUBELAPIZ (SL) PENUP (PU) Sube la pluma
VISIBLE? SHOWNP Dá salida a VERDADERO si la tortuga es visible

COLORES
PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor
(ó lista de rojo, verde, azul)
PONCOLORPAPEL numerodecolor (ó lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor (ó lista)

Color Número de color Lista de colores (rojo, verde y azul)


0 Negro 0 [0 0 0]
1 Azul 1 [0 0 255]
2 Verde 2 [0 255 0]
3 Cyan 3 [0 255 255]
4 Rojo 4 [255 0 0]
5 Magenta 5 [255 0 255]
6 Amarillo 6 [255 255 0]
7 Blanco 7 [255 255 255]
8 Café 8 [155 96 59]
9 Café claro 9
10 Verde obscuro 10
11 Cyan obscuro 11
12 Rojo claro 12
13 Morado 13
14 Naranja 14
15 Lila 15
16 Negro 16 [0 0 0]

LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS 249


MANEJO DE TEXTO
(ver también Comunicándose Con El Mundo Exterior)
BORRATEXTO (BT) CLEARTEXT (CT) Borra la parte de texto de la pantalla
CURSOR CURSOR Dá salida a la posición del cursor en la pantalla

VARIABLES
HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le dá el valor obj a la variable nombre

LOCAL nombre LOCAL nombre Hace a nombre local


(ó lista)

NAME obj nombre NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre

VALOR nombre THING nombre Dá salida al valor de nombre


VAR? nombre NAMEP nombre Dá salida a VERDADERO si nombre tiene un valor

PALABRAS Y LISTAS
= obj1 obj2 EQUALP obj1 obj2 (Igual)
Dá salida a VERDADERO si sus entradas son iguales
ASCII “caracter ASCII “car Dá salida al código ASCII del carácter car
CARACTER n CHAR n Dá salida al carácter cuyo código ASCII es n
CUENTA obj COUNT obj Dá salida al número de elementos de su entrada
ELEMENTO n obj ITEM n obj Dá salida al n-ésimo elemento de su entrada
FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) Dá salida a la lista de sus inputs
obj1 obj2
ó (FR obj1 obj2 obj3 ...) ó (SE obj1 obj2 obj3
...)
LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 Dá salida a una lista de sus entradas preservando sus estructuras de
ó (LIST obj1 obj2 obj3
ó (LISTA obj1 obj2 obj3 ...)
lista
...)
LISTA? obj LISTP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una lista
MENOSPRIMERO BUTFIRST (BF) obj (Excepto primero)
(MP) obj Dá salida a todos excepto el primer elemento de su entrada
MENOSULTIMO BUTLAST (BL) obj (Excepto último)
(MU) obj Dá salida a todos excepto el último elemento de su entrada
MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 obj2 Dá salida a VERDADERO si la primera entrada es un elemento de
la seguna entrada
NUMERO? obj NUMBERP obj Dá salida a VERDADERO si obj es un número
PALABRA word1 WORD word1 word2 Dá salida a una palabra formada por sus entradas
ó (WORD word1
word2 word2)
ó (PALABRA word1
word2)
PALABRA? obj WORDP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una palabra
PRIMERO obj FIRST obj Dá salida al primer elemento de su entrada
ULTIMO obj LAST obj Dá salida al último elemento de su entrada
VACIO? obj EMPTYP obj Dá salida a VERDADERO si obj es una lista vacía o una palabra
vacia

250 LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS


OPERACIONES ARITMÉTICAS
ARCTAN y (x) ARCTAN y (x) Dá salida a la arcotangente de y o de x/y en grados
AZAR n RANDOM n Dá salida, al azar, a un entero no-negativo (estrictamente) menor que
n
COS a COS a Dá salida al coseno de a en grados
DIFERENCIA a b DIFFERENCE a b Dá salida a b restado de a
EXP a EXP a Dá salida a e elevado a la potencia a
FORMATONUMERO FORM n a b Dá salida al número n con a dígitos antes del punto decimal y b
n a b dígitos después
ENTERO n INT n Dá salida a la parte entera de n
LN a LN a Dá salida a log, base e, de a
PI PI Dá salida a la constante matemática π
POTENCIA n a POWER n a Dá salida a n elevado a la potencia a
PRODUCTO a b PRODUCT a b Dá salida al producto de sus entradas
DIVISION a b QUOTIENT a b Dá salida a a dividido por b
RAIZCUADRADA SQRT n Dá salida a la raiz cuadrada de n
(RC) n
REAZAR RERANDOM Hace que RANDOM actúe reproductivamente
REDONDEA n ROUND n Dá salida a n redondeado al entero más próximo
RESTO a b REMAINDER a b Dá salida al residuo de a dividido por b
SEN a SIN a Dá salida al seno de a grados
SUMA a b SUM a b Dá salida a la suma de sus entradas

PRIMITIVAS DE FORMA ANIDADA


a + b Dá salida a a más b
a - b Dá salida a a menos b
a *b Dá salida a a por b
a / b Dá salida a a dividido por b
a < b Dá salida a VERDADERO si a es menor que b
obj1 = obj2 Dá salida a VERDADERO si obj1 es igual a obj2
a > b Dá salida a VERDADERO si a es mayor que b

OPERADORES LOGICOS
Y pred1 pred2 AND pred1 pred2 Dá salida a VERDADERO si todas sus entradas son
verdaderas
NO pred NOT pred Dá salida a VERDADERO si pred es falso
(o viceversa)
O pred1 pred2 OR pred1 pred2 Dá salida a VERDADERO si alguna de sus entradas
es verdadera

LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS 251


DEFINIENDO Y MODIFICANDO PROCEDIMIENTOS

COPIADEF COPYDEF Copia la definición de nombre a nuevonombre


nuevonombre nombre
“nuevonombre “nombre
DEFINE “nombre lista DEFINE nombre lista Crea un procedimiento nombre cuyos comandos son
lista
EDITA (ED) (nombre (lista)) EDIT (ED) (nombre Abre el editor de Logo (con los procedimientos
(lista))
evocados)
PARA nombre (entradas) TO nombre (entradas) Empieza definiendo el procedimiento nombre
PRIMITIVA? nombre PRIMITIVEP nombre Dá salida a verdadero si nombre es una primitiva
TEXTO nombre TEXT nombre Dá salida a la definición del procedimiento nombre en
forma de una lista

CONTROL DE FLUJO
ALTO STOP Detiene un procedimiento y regresa el control al que
llamó.
CONTINUA (CO) (obj) CO (obj) Continua la ejecución de un procedimiento después de
una pausa. Dá salida a obj a PAUSE
DEVUELVE (DEV) obj OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que llama con obj
como salida
EJECUTA lista RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lista dé salida
ENVIA nombre THROW nombre (Lanza ..nombre)
Transfiere el control al CATCH correspondiente
ERROR ERROR Da salida a la lista de información sobre el error más
reciente
PAUSA PAUSE Suspende la ejecución de un procedimiento
(Igual que la tecla F5)
(Igual que la tecla F5)
PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO)
REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces
ROTULA palabra LABEL palabra (Etiqueta)
Crea una linea etiquetada para ser usada por GO
SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero , corre lista
(lista2)
SISINO predicado lista1 lista2 IFELSE Si predicado es verdadero , corre lista1; de lo contrario
corre lista2
SICIERTO lista IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) fue verdadera
SIFALSO lista IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) fue falsa
(FALSO)

252 LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS


COMUNICANDOSE CON EL MUNDO EXTERIOR
ABIERTOS ALLOPEN Dá salida a la lista de aparatos/archivos que están
abiertos en ese momento
BA archivo ERASEFILE archivo Borra el archivo archivo del disquete
CIERRA aparato/archivo CLOSE aparato/archivo Cierra el aparato/archivos abierto
ESCRIBE (ES) obj PRINT (PR) obj Imprime su entrada seguida de un retorno y lleva a
ó (PR obj1 obj2...)
ó (ES obj1 obj2...) una línea nueva, pero no imprime los paréntesis
cuadrados externos a una lista
ESCRITURA WRITER Dá salida al nombre de aparato/archivo en uso y
abierto para escritura
ESPERA n WAIT n Hace una pausa de aproximadamente n 18avos de
segundo
GOTEAR aparato/archivo DRIBBLE aparato/archivo Empieza el proceso de enviar una copia del texto en la
pantalla al aparato/archivo
LCS n READCHARS (RCS) n Dá salida a n caracteres leídos por el archivo en uso o
or el aparato en uso (el teclado por default). Espera si
es necesario.
LECTURA READER Dá salida al nombre del aparato/archivo en uso y
abierto para lectura
LEECARC READCHAR (RC) Dá salida al carácter leído por el archivo en uso o or el
aparato en uso (el teclado por default). Espera si es
necesario.
LEELISTA (RL) READLIST (RL) Dá salida a la línea leída por el archivo o aparato en
uso (el teclado por default). Espera, si es necesario.
LEEPALABRA (RW) READWORD (RW) Dá salida a la primera palabra leída por el archivo o
aparato en uso (el teclado por default). Espera, si es
necesario.
MUESTRA obj SHOW obj Imprime su entrada seguida de un retorno y nueva
línea, con paréntesis cuadrados para las listas
MUESTRAT obj TYPE obj Imprime su entrada, sin retorno final, excepto los
paréntesis cuadrados externos de las listas
NOGOTEAR NODRIBBLE Apaga el proceso de GOTEO y cierra el archivo de
dribble
PONESCRITURA aparato/archivo SERWRITE Especifica el destino de las entradas de ESCRIBE,
aparato/archivo
TYPE, MUESTRA, etc.
PONLECTURA aparato/archivo SETREAD Especifica el aparato/archivo del cuál RC, RCS, RL y
aparato/archivo
RW leerán la salida.
PONPOSESCRITURA n SETWRITEPOS n Fija la posición del archivo para escribir en el archivo
en uso
PONPOSLECTURA n SETREADPOS n Fija la posición del archivo para lectura en el archivo
en uso
POSLECTURA READPOS Dá salida a la posición del lector en el archivo que se
está leyendo
POSLECTURA WRITEPOS Dá salida a la posición del apuntador de escritura en el
archivo en uso y que está siendo escrito
ROTULA obj LABEL Escribe su entrada (sin paréntesis cuadrados) en la
pantalla de gráficas, empezando en la posición de la
Tortuga
TECLA KEYP Dá salida a VERDADERO si una tecla ha sido
tecleada pero no ha sido aún leída
TONO [frecuencia duracion] SOUND frecuencia Produce un sonido de frecuencia frecuencia durante
duracion
un tiempo duracion

LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS 253


MANEJO DEL ESPACIO DE TRABAJO
BORRA ( nombre (lista) ERASE (ER) nombre Borra el (los) procedimiento(s) nombrado(s)
(lista)
CARGA archivo (paquete) LOAD archivo Carga el archivo archivo en el espacio de trabajo (o en
(paquete)
paquete)
CONTENIDO .CONTENTS Dá salida a la lista de todos los nombres, nombres de
procedimientos, y otras palabras en el espacio de trabajo
DESTAPA procedimiento (o lista) UNBURY Desentierra los procedimientos y nombres en lista
procedimiento
GUARDA aparato/archivo SAVE aparato/archivo Escribe todo el espacio de trabajo o paquete(lista) en el
(paquete(lista))
(paquete(lista)) aparato/archivo
IM nombre(lista) PO nombre(lista) Imprime las definiciones de los procedimientos
nombrados
IMTS (paquete(lista)) POTS (paquete(lista)) Devuelve las lineas de titulo de los procedimientos en
(paquete(lista))
NODOS NODES Dá salida al número de nodos vacios
TAPA nombre (lista) BURY nombre "Entierra" (esconde) procedimientos y nombres de
variables contenidos en nombre

PALABRAS ESPECIALES
ACTIVA (AC) n Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023)
ERROR ERROR Marca para THROW cuando ocurre un error
FALSÓ FALSE Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
FIN END Le indica a Logo que se ha terminado la definición de un
procedimiento
TORTUGA TURTLE Devuelve el valor de la tortuga activa
VERDADERO VERDADERO Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST

254 LISTA TEMÁTICA DE PRIMITIVAS


LISTA ALFABÉTICA Y
TRADUCCIÓN DE LAS
PRIMITIVAS DE MSWLOGO
Español Æ Inglés
TRADUCCIÓN DEL ARCSEN ARCSIN
ARCTAN ARCTAN
ESPAÑOL AL INGLÉS AREAACTIVA ACTIVEAREA
ASCII ASCII
ASCII RAWASCII
Español Æ Inglés ATRAS BACK
ATRAPA CATCH
.COMODEVUELVE OUTPUT AV FORWARD
.DEFINEMACRO .DEFMACRO FD
.IG .EQ AVANZA FORWARD
.MACRO .MACRO AYUDA HELP
.PONELEMENTO .SETITEM AYUDADEWINDOWS WINHELP
.PONMP .SETBF AZAR RANDOM
.PONPRIMERO .SETFIRST

BA ERASEFILE
ABIERTOS ALLOPEN BAJALAPIZ PENDOWN
ABRE OPENWRITE BAJALAPIZ? PENDOWNP
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE BAJAN DOWNPITCH
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN BAJANARIZ DOWNPITCH
ABREMIDI MIDIOPEN BAL RIGHTROLL
ABREPUERTO PORTOPEN BALANCEA RIGHTROLL
AC SETTURTLE BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
ACTIVA SETTURTLE BALANCEO? ROLL
ACTIVAVENTANA WINDOWSET BARRERA FENCE
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE BITINVERSO BITNOT
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE BITO BITOR
ADIOS BYE BITXOR BITXOR
AJUSTA BITFIT BITY BITAND
ALTO STOP BL PENDOWN
ANALIZA PARSE BO ERASE
ANTERIOR? BEFOREP BOARCHIVO ERASEFILE
ANTES? BEFORE? BORRARARCHIVO ERF
AÑADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING BOPROP REMPROP
AÑADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING BORRA ERASE
APLICA APPLY BORRAR
ARCCOS ARCCOS BORRABARRADESPLAZAMIEN SCROLLBARDELETE
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC TO
BORRABOTON BUTTONDELETE

PRIMITIVAS ESPAÑOL -INGLÉS 255


Español Æ Inglés Español Æ Inglés
BORRABOTONRADIO RADIOBUTTONDELETE COPIADEF COPYDEF
BORRACADENALISTBOX LISTBOXDELETESTRING COPIADEFN
BORRACHECKBOX CHECKBOXDELETE CORTAAREA BITCUT
BORRACOMBOBOX COMBOBOXDELETE COS COS
BORRADIALOGO DIALOGDELETE CREABARRADESPLAZAMIENT SCROLLBARCREATE
BORRADIR RMDIR O
BORRAESTATICO STATICDELETE CREABOTON BUTTONCREATE
BORRAGROUPBOX GROUPBOXDELETE CREABOTONRADIO RADIOBUTTONCREATE
BORRALINEACOMBOBOX COMBOBOXDELETESTRING CREACHECKBOX CHECKBOXCREATE
BORRALISTBOX LISTBOXDELETE CREACOMBOBOX COMBOBOXCREATE
BORRAPALETA CLEARPALETTE CREADIALOGO DIALOGCREATE
BORRAPANTALLA CLEARSCREEN CREADIRECTORIO CREADIR MKDIR
BORRATEXTO CLEARTEXT CREAESTATICO STATICCREATE
BORRAVENTANA WINDOWDELETE CREAGROUPBOX GROUPBOXCREATE
BOTON? BUTTONP CREALISTBOX LISTBOXCREATE
BUTTON? CREAVENTANA WINDOWCREATE
BP CLEARSCREEN CS CLEARSCREEN
BT CLEARTEXT CUENTA COUNT
CT CUENTAREPITE REPCOUNT
CURSOR CURSOR

CABECEA UPPITCH
CABECEO? PITCH DEFINE DEFINE
CAI LEFTROLL DEFINIDO? DEFINEDP
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR DEFINIDOP? PROCEDUREP
CAMBIASIGNO SUB DESPLAZA ASHIFT
CAR CHAR DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
CARACTER CHAR DESPLAZAX SCROLLX
CARGA LOAD DESPLAZAY SCROLLY
CARGADIB BITLOAD DESTAPA UNBURY
CARGADIBTAMAÑO BITLOADSIZE DEV OUTPUT
CARGADLL DLLLOAD DEVUELVE OUTPUT
CARGAGIF GIFLOAD DIFERENCIA SUB
CD PUSHDIR DIFFERENCE
CENTRO HOME DIRECTORIO FILES
CERCA FENCE DIRECTORIOPADRE POPDIR
CIERRA CLOSE DIRECTORIOS DIRECTORIES
CIERRAMIDI MIDICLOSE DIVISION DIVIDE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE
CL PENCOLOR
CO CONTINUE
COGE CATCH
ED EDIT
COLORLAPIZ PENCOLOR
EDITA EDIT
COLORPAPEL SCREENCOLOR
EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT
COLORRELLENO FLOODCOLOR
EJECUTA APPLY
CONTADORACERO CLEARTIMER
EJECUTA RUN
CONTENIDO CONTENTS
EJECUTAANALIZA RUNPARSE
CONTINUA CONTINUE
ELEMENTO ITEM
COPIAAREA BITCOPY
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART
ENCADENA? SUBSTRINGP

256 PRIMITIVAS ESPAÑOL-INGLÉS


Español Æ Inglés Español Æ Inglés
ENTERO INTEG INT HABILITACHECKBOX CHECKBOXENABLE
ENVIA THROW HABILITACOMBOBOX COMBOBOXENABLE
ENVIAVALORRED NETSENDSENDVALUE DIALOGENABLE
ENVOLVER WRAP LISTBOXENABLE
ERROR ERROR HACIA TOWARDS
ES PRINT HACIAXYZ TOWARDSXYZ
ESCRIBE PRINT HAZ MAKE
ESCRIBEBOTONRADIO RADIOBUTTONSET HORA TIME
ESCRIBECADENAPUERTO PORTWRITEARRAY HORAMILI TIMEMILLI
ESCRIBECARACTERPUERTO PORTWRITECHAR
ESCRIBEPUERTO OUTPORTB
ESCRIBEPUERTO2 OUTPORT
ESCRIBIRARCHIVO OPENAPPEND
IGUALES? IGUALES EQUALP
ESCRIBERED NETRECEIVESENDVALUE
IGUAL? EQUAL?
ESCRITURA WRITER
ILA PENREVERSE
ESPERA WAIT
IM PO
ESTADO STATUS
IMPROP PLISTS
ESTADOCHECKBOX CHECKBOXGET
IMTSP POT
EXCLUSIVO NOYIELD
IMTS PROCEDURES
EXP EXP
INDICEIMAGEN BITINDEX
INICIARED NETSTARTUP
INVERSOLAPIZ PENREVERSE
IZQUIERDA IZ LEFT
FINLEC? EOFP
EOF ?
FINRED NETSHUTDOWN
FORMATONUMERO FORM
LAPIZ PEN
FR SENTENCE
LC KEYBOARDVALUE
FRASE SENTENCE
LCS READCHARS
LECTURA READER
LEEBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARGET
LEEBOTONRADIO RADIOBUTTONGET
GD RIGHT LEECADENAPUERTO PORTREADARRAY
GI LEFT LEECAR KEYBOARDVALUE
GIRADERECHA RIGHT LEECARACTERPUERTO PORTREADCHAR
GIRAIZQUIERDA LEFT LEECARC READCHAR
GOMA PENERASE LEECARCS READCHARS
GOTEAR DRIBBLE LEEFOCO GETFOCUS
GROSOR PENSIZE LEELISTA READLIST
GUARDA SAVE LEEPALABRA READWORD
GUARDADIALOGO DIALOGFILESAVE LEEPUERTO INPORTB
GUARDADIB BITSAVE LEEPUERTO2 INPORT
GUARDAGIF GIFSAVE LEEPUERTOJUEGOS INGAMEPORT
LEERED NETRECEIVERECEIVEVALUE
LEESELECCIONLISTBOX LISTBOXGETSELECT
LEETECLA KEYBOARDVALUE
LEETEXTOCOMBOBOX COMBOBOXGETTEXT
HABILITABOTON BUTTONENABLE
LEEVALORRED NETSENDRECEIVEVALUE
LIMPIA CLEAN
LIMPIAPUERTO PORTFLUSH

PRIMITIVAS ESPAÑOL -INGLÉS 257


Español Æ Inglés Español Æ Inglés
LISTA LIST
LISTAARCH FILES
LISTA? LISTP LIST?
LL READLIST
NO NOT
LLAMADLL DLLCALL
NODOS NODES
LN LN
NOEXCLUSIVO YIELD
LOCAL LOCAL
NOESTADO NOSTATUS
LOG LOG10
NOGOTEAR NODRIBBLE
LP READWORD
NOMBRE? NAMEP
LR LR
NOMBRES NAMES
LT LEFT
NOPASO UNSTEP
LPROP PLIST
NORED NETRECEIVEOFF
LUZ LIGHT
NOTRAZA UNTRACE
LVARS NAMES
NUMERO? NUMBERP

MACRO? MACROP
O OR
MATRIZ ARRAY
OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MATRIZ? ARRAYP
OT HIDETURTLE HT
ARREGLO ARRAY
ARREGLO? ARRAYP
MAYOR? GREATERP
MAYORQUE?
MAYUSCULAS UPPERCASE PALABRA WORD
MCI MCI PALABRA? WORDP
MENOR? LESSP PARA TO
MENOS MINUS PARADA HALT
MENORQUE? LESSP PASO STEP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENOSPRIMEROS BFS PAUSA PAUSE
BUTFIRSTS PEGA BITPASTE
MENOSULTIMO BUTLAST PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX
MENSAJE MESSAGEBOX PERSPECTIVA PERSPECTIVE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PFT BITMAPTURTLE
MIEMBRO MEMBER PIXEL PIXEL
MIEMBRO? MEMBERP PINTACOLOR FLOODCOLOUR
MINUSCULAS LOWERCASE PLA PENPAINT
MODOBITMAP? BITMODE POCCR SETFLOODCOLOR
MODOPUERTO PORTMODE PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA
MODOTORTUGA TURTLEMODE PONBALANCEO SETROLL
MODOVENTANA WINDOW PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET
MODULO MODULO PONCABECEO SETPITCH
MP BUTFIRST PONCHECKBOX CHECKBOXSET
MPR BF PONCL SETPENCOLOR
MPS BFS PONCLIP SETCLIP
MT SHOWTURTLE PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR
MU BUTLAST PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR
MUESTRA SHOW PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR
MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW PONCONTADOR SETTIMER
MUESTRAT TYPE
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE

258 PRIMITIVAS ESPAÑOL-INGLÉS


Español Æ Inglés Español Æ Inglés
PONCP SETSCREENCOLOR PRI FIRST
PONCURSORESPERA SETCURSORWAIT PRIMERO FIRST
PONCURSORNOESPERA SETCURSORARROW PRIMEROS FIRSTS
PONELEMENTO SETITEM PRIMITIVA PRIMITIVEP
PONESCRITURA OPENAPPEND PRODUCTO MUL
PROP GPROP
PONESCRITURA SETWRITE PROPIEDAD GPROP
PONF SETSCREENCOLOR PRUEBA TEST
PONFOCO SETFOCUS PTT SETLABELFONT
PONFONDO SETSCREENCOLOR PUL LPUT
PONFORMATORTUGA BITMAPTURTLE
PONFORMATOTORTUGA
PONG SETPENSIZE
PONGROSOR SETPENSIZE
QUITADIBUJOTORTUGA NOBITMAPTURTLE
PONINDICEBIT SETBITINDEX
QUITADLL DLLFREE
PONLAPIZ PENPAINT
QUITAESTADO NOSTATUS
PONLECTURA SETREAD
QUITARED NETSENDOFF
PONLUPA ZOOM
QUITARRATON MOUSEOFF
PONLUZ SETLIGHT
QUITATECLADO KEYBOARDOFF
PONMARGENES SETMARGINS
PONMODOBIT SETBITMODE
PONMODOTORTUGA SETTURTLEMODE
PONPATRONLAPIZ SETPENPATTERN
PONPIXEL SETPIXEL RADARCCOS RADACOS
PONPOS SETPOS RADARCSEN RADASIN
PONPOSESCRITURA SETWRITEPOS RADARCTAN RADATAN
PONPOSLECTURA SETREADPOS RADCOS RADCOS
PONPRIMERO FPUT RADSEN RADSIN
PONPROP PPROP RADTAN RADTAN
PONR SETHEADING RAIZCUADRADA SQRT
PONRATON MOUSEON RC SQRT
PONRED NETSENDON RE BACK (BK)
PONRONZAL SETSCRUNCH REAZAR RERANDOM
PONRUMBO SETHEADING RECTANGULORRELLENO BITBLOCK
PONTAMAÑOTIPO SETLABELFONT REDONDEA ROUND
PONTECLADO KEYBOARDON RELLENA FILL
PONTEXTOCOMBOBOX COMBOBOXSETTEXT REPITE REPEAT
PONULTIMO LPUT RESTO REMAINDER
PONX SETX RESULTADOEJECUTA RUNRESULT
PONXY SETXY RETROCEDE BACK
PONXYZ SETXYZ RO LABEL
PONY SETY RONZAL SCRUNCH
PONZ SETZ ROTULA LABEL
POS POS RUMBO HEADING
POS3D POSXYZ
POSICIONATE SETPOSXYZ
POSLECTURA READPOS
POSLECTURA WRITEPOS
POSRATON MOUSEPOS SELECCIONBOX SELECTBOX
POTENCIA POWER SEN SIN
PP PPR FPUT SHELL SHELL
PREGUNTABOX QUESTIONBOX SI IF

PRIMITIVAS ESPAÑOL -INGLÉS 259


Español Æ Inglés Español Æ Inglés
SIC IFTRUE TIPO LABELFONT
SICIERTO IFTRUE TONO SOUND
SIEMPRE FOREVER TORTUGA TURTLE
SIEVENTO EVENTCHECK
SIF IFFALSE TORTUGAS TURTLES
SIFALSO IFFALSE TRAZA TRACE
SINOBOX YESNOBOX
SIRED NETRECEIVEON
SISINO IFELSE
SISTEMA MACHINE
UL LAST
SIVERDADERO IFTRUE
ULTIMO LAST
SL PENUP
STANDOUT STANDOUT
SUBELAPIZ PENUP
SUENAWAVE PLAYWAVE
SUMA ADD VACIO? EMPTYP
VACIA?
VALOR THING
VAR? NAMEP
VENTANADEPURADOR DEBUGWINDOWS
TAMAÑODECORADO ACTIVEAREA
VIRA RIGHT
TAMAÑODIBUJO BITSIZE
VISIBLE? SHOWNP
TAMAÑOGIF GIFSIZE
TAMAÑOTIPO LABELSIZE
TAN TAN
TAPA BURY
TAPANOMBRE BURYNAME Y AND
TAPADO BURIED
TECLA KEYP KEY?
TERMINAPOLIGONO POLYEND
TEXTO TEXT
TIENEBARRA? BACKSLASHEDP
TIENEBARRA? BACKSLASHED

260 PRIMITIVAS ESPAÑOL-INGLÉS


Inglés ÆEspañol
TRADUCCIÓN DEL INGLÉS BITLOADSIZE CARGADIBTAMAÑO
BITMAPTURTLE PFT
AL ESPAÑOL BITMAPTURTLE PONFORMATOTORTUGA
BITMODE MODOBITMAP?
Inglés ÆEspañol BITNOT BITINVERSO
BITOR BITO
.DEFMACRO .DEFINEMACRO BITPASTE PEGA
.EQ .IG BITPASTETOINDEX PEGAENINDICE
.MACRO .MACRO BITSAVE GUARDADIB
.SETBF .PONMP BITSIZE TAMAÑODIBUJO
.SETFIRST .PONPRIMERO BITXOR BITXOR
.SETITEM .PONELEMENTO BURIED TAPADO
BURY TAPANOMBRE
BUTFIRST MENOSPRIMERO
BUTFIRST MPR
ACTIVEAREA AREAACTIVA BUTLAST MENOSULTIMO
ACTIVEAREA TAMAÑODECORADO BUTLAST MU
ADD + BUTTONCREATE CREABOTON
ADD SUMA BUTTONDELETE BORRABOTON
ALLOPEN ABIERTOS BUTTONENABLE HABILITABOTON
AND Y BUTTONP BOTON?
APPLY APLICA BUTTONUPDATE ACTUALIZABOTON
APPLY EJECUTA BYE ADIOS
ARCCOS ARCCOS
ARCSIN ARCSEN
ARCTAN ARCTAN
ARRAY MATRIZ CATCH ATRAPA
ARRAY ARREGLO CATCH COGE
ARRAYP MATRIZ? CLEAN LIMPIA
ARRAYP ARREGLO? CLEARPALETTE BORRAPALETA
ASCII ASCII CLEARSCREEN BORRAPANTALLA
ASHIFT DESPLAZA CLEARSCREEN BP
CLEARSCREEN CS
CLEARTEXT BORRATEXTO
CLEARTEXT BT
BACK ATRAS CLEARTIMER CONTADORACERO
BACK RETROCEDE CLOSE CIERRA
BACK (BK) RE COMBOBOXADDSTRING AÑADELINEACOMBOBOX
BACKSLASHED TIENEBARRA? COMBOBOXCREATE CREACOMBOBOX
BACKSLASHEDP TIENEBARRA? COMBOBOXDELETE BORRACOMBOBOX
BEFOREP ANTES? COMBOBOXDELETESTRING BORRALINEACOMBOBOX
BFS MPS COMBOBOXENABLE HABILITACOMBOBOX
BFS MENOSPRIMEROS COMBOBOXGETTEXT LEETEXTOCOMBOBOX
BITAND BITY COMBOBOXSETTEXT PONTEXTOCOMBOBOX
BITBLOCK RECTANGULORRELLENO CONTENTS CONTENIDO
BITCOPY COPIAAREA CONTINUE CO
BITCUT CORTAAREA CONTINUE CONTINUA
BITFIT AJUSTA COPYDEF COPIADEFN
BITINDEX INDICEIMAGEN COS COS
BITLOAD CARGADIB COUNT CUENTA

PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL 261


Inglés ÆEspañol Inglés ÆEspañol
CURSOR CURSOR FILES DIRECTORIO
CHAR CAR FILES LISTAARCH
CHAR CARACTER FILL RELLENA
CHECKBOXCREATE CREACHECKBOX FIRST PRI
CHECKBOXDELETE BORRACHECKBOX FIRST PRIMERO
CHECKBOXENABLE HABILITACHECKBOX FIRSTS PRIMEROS
CHECKBOXGET ESTADOCHECKBOX FLOODCOLOR COLORRELLENO
CHECKBOXSET PONCHECKBOX FLOODCOLOUR PINTACOLOR
FOREVER SIEMPRE
FORM FORMATONUMERO
FORWARD AV
FORWARD AVANZA
DEBUGWINDOWS VENTANADEPURADOR
FPUT PONPRIMERO
DEFINE DEFINE
FPUT PP PPR
DEFINEDP DEFINIDO?
DIALOGCREATE CREADIALOGO
DIALOGDELETE BORRADIALOGO
DIALOGENABLE
DIALOGFILEOPEN ABREDIALOGO GETFOCUS LEEFOCO
DIALOGFILESAVE GUARDADIALOGO GIFLOAD CARGAGIF
DIRECTORIES DIRECTORIOS GIFSAVE GUARDAGIF
DIVIDE / GIFSIZE TAMAÑOGIF
DIVIDE DIVISION GPROP PROP
DLLCALL LLAMADLL GPROP PROPIEDAD
DLLFREE QUITADLL GREATERP >
DLLLOAD CARGADLL GREATERP MAYORQUE?
DOWNPITCH BAJAN GROUPBOXCREATE CREAGROUPBOX
DOWNPITCH BAJANARIZ GROUPBOXDELETE BORRAGROUPBOX
DRIBBLE GOTEAR

HALT PARADA
EDIT ED HEADING RUMBO
EDIT EDITA HELP AYUDA
ELLIPSEARC ARCODEELIPSE HIDETURTLE OCULTATORTUGA
EMPTYP VACIA? HIDETURTLE HT OT
EOFP FINLEC? HOME CENTRO
EQUALP =
EQUALP IGUAL?
ERASE BO
ERASE BORRAR
IF SI
ERASEFILE BA
IFELSE SISINO
ERASEFILE BORRARARCHIVO
IFFALSE SIF
ERROR ERROR
IFFALSE SIFALSO
EVENTCHECK SIEVENTO
IFTRUE SIC
EXP EXP
IFTRUE SICIERTO
IFTRUE SIVERDADERO
INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS
INPORT LEEPUERTO2
FENCE BARRERA INPORTB LEEPUERTO
FENCE CERCA INTEG INT ENTERO

262 PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL


Inglés ÆEspañol Inglés ÆEspañol
ITEM ELEMENTO MAKE HAZ
MCI MCI
MEMBER MIEMBRO
MEMBERP MIEMBRO?
MESSAGEBOX MENSAJE
KEYBOARDOFF QUITATECLADO
MIDICLOSE CIERRAMIDI
KEYBOARDON PONTECLADO
MIDIMESSAGE MENSAJEMIDI
KEYBOARDVALUE LC
MIDIOPEN ABREMIDI
KEYBOARDVALUE LEECAR
MINUS MENOS
KEYBOARDVALUE LEETECLA
MKDIR CREADIRECTORIO
KEYP KEY? TECLA
CREADIR
MODULO MODULO
MOUSEOFF QUITARRATON
MOUSEON PONRATON
LABEL RO MOUSEPOS POSRATON
LABEL ROTULA MUL *
LABELFONT TIPO MUL PRODUCTO
LABELSIZE TAMAÑOTIPO
LAST UL
LAST ULTIMO
LEFT GI
NAMEP NOMBRE?
LEFT GIRAIZQUIERDA
NAMEP VAR?
LEFT IZQUIERDA IZ
NAMES LVARS
LEFT LT
NAMES NOMBRES
LEFTROLL BALANCEAIZQUIERDA
NETRECEIVEOFF NORED
LEFTROLL CAI
NETRECEIVEON SIRED
LESSP <
NETRECEIVERECEIVEVALUE LEERED
LESSP MENOR?
NETRECEIVESENDVALUE ESCRIBERED
LESSP MENORQUE?
NETSENDOFF QUITARED
LIGHT LUZ
NETSENDON PONRED
LIST LISTA
NETSENDRECEIVEVALUE LEEVALORRED
LISTBOXADDSTRING AÑADECADENALISTBOX
NETSENDSENDVALUE ENVIAVALORRED
LISTBOXCREATE CREALISTBOX
NETSHUTDOWN FINRED
LISTBOXDELETE BORRALISTBOX
NETSTARTUP INICIARED
LISTBOXDELETESTRING BORRACADENALISTBOX
NOBITMAPTURTLE QUITADIBUJOTORTUGA
LISTBOXGETSELECT LEESELECCIONLISTBOX
NODES NODOS
LISTP LIST? LISTA?
NODRIBBLE NOGOTEAR
LN LN
NOSTATUS NOESTADO
LOAD CARGA
NOSTATUS QUITAESTADO
LOCAL LOCAL
NOT NO
LOG10 LOG
NOYIELD EXCLUSIVO
LOWERCASE MINUSCULAS
NUMBERP NUMERO?
LPUT PONULTIMO
LPUT PUL
LR LR
LSHIFT DESPLAZAIZQUIERDA
OPENAPPEND ESCRIBIRARCHIVO
OPENAPPEND PONESCRITURA
OPENUPDATE ABREACTUALIZAR
OPENWRITE ABRE
MACROP MACRO?
OR O
MACHINE SISTEMA
OUTPORT ESCRIBEPUERTO2

PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL 263


Inglés ÆEspañol Inglés ÆEspañol
OUTPORTB ESCRIBEPUERTO PROCEDUREP DEFINIDOP?
OUTPUT .COMODEVUELVE PROCEDURES IMTS
OUTPUT DEV PUSHDIR CAMBIADIRECTORIO
OUTPUT DEVUELVE PUSHDIR CD

PARSE ANALIZA QM ?
PAUSE PAUSA QUESTIONBOX PREGUNTABOX
PEN LAPIZ
PENCOLOR CL
PENCOLOR COLORLAPIZ
PENDOWN BAJALAPIZ
RADACOS RADARCCOS
PENDOWN BL
RADASIN RADARCSEN
PENDOWNP BAJALAPIZ?
RADATAN RADARCTAN
PENERASE GOMA
RADCOS RADCOS
PENPAINT PLA
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO
PENPAINT PONLAPIZ
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO
PENPATTERN PATRONLAPIZ
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO
PENREVERSE ILA
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO
PENREVERSE INVERSOLAPIZ
RADSIN RADSEN
PENSIZE GROSOR
RADTAN RADTAN
PENUP SL
RANDOM AZAR
PENUP SUBELAPIZ
RAWASCII ASCII
PERSPECTIVE PERSPECTIVA
READCHAR LEECARC
PITCH CABECEO?
READCHARS LCS
PIXEL PIXEL
READCHARS LEECARCS
PLAYWAVE SUENAWAVE
READER LECTURA
PLIST LPROP
READLIST LEELISTA
PLISTS IMPROP
READLIST LL
PO IM
READPOS POSLECTURA
POLYEND TERMINAPOLIGONO
READWORD LEEPALABRA
POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
READWORD LP
POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
REMAINDER RESTO
POPDIR DIRECTORIOPADRE
REMPROP BOPROP
PORTCLOSE CIERRAPUERTO
REPCOUNT CUENTAREPITE
PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
REPEAT REPITE
PORTMODE MODOPUERTO
RERANDOM REAZAR
PORTOPEN ABREPUERTO
RIGHT GD
PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
RIGHT GIRADERECHA
PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
RIGHT VIRA
PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
RIGHTROLL BAL
PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
RIGHTROLL BALANCEA
POS POS
RMDIR BORRADIR
POSXYZ POS3D
ROLL BALANCEO?
POT IMTSP
ROUND REDONDEA
POWER POTENCIA
RUN EJECUTA
PPROP PONPROP
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
PRIMITIVEP PRIMITIVA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA
PRINT ES
PRINT ESCRIBE

264 PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL


Inglés ÆEspañol Inglés ÆEspañol
SETTURTLE AC
SETTURTLE ACTIVA
SETTURTLEMODE PONMODOTORTUGA
SAVE GUARDA
SETWRITE PONESCRITURA
SCREENCOLOR COLORPAPEL
SETWRITEPOS PONPOSESCRITURA
SCROLLBARCREATE CREABARRADESPLAZAMIEN
SETX PONX
TO
SETXY PONXY
SCROLLBARDELETE BORRABARRADESPLAZAMIE
SETXYZ PONXYZ
NTO
SETY PONY
SCROLLBARGET LEEBARRADESPLAZAMIENT
O SETZ PONZ
SCROLLBARSET PONBARRADESPLAZAMIENT SHELL SHELL
O SHOW MUESTRA
SCROLLX DESPLAZAX SHOWNP VISIBLE?
SCROLLY DESPLAZAY SHOWTURTLE MT
SCRUNCH RONZAL SHOWTURTLE MUESTRATORTUGA
SELECTBOX SELECCIONBOX SIN SEN
SENTENCE FR SOUND TONO
SENTENCE FRASE SQRT RAIZCUADRADA
SETACTIVEAREA PONAREAACTIVA SQRT RC
SETBITINDEX PONINDICEBIT STANDOUT STANDOUT
SETBITMODE PONMODOBIT STATICCREATE CREAESTATICO
SETCLIP PONCLIP STATICDELETE BORRAESTATICO
SETCURSORARROW PONCURSORNOESPERA STATICUPDATE ACTUALIZAESTATICO
SETCURSORWAIT PONCURSORESPERA STATUS ESTADO
SETFLOODCOLOR POCCR STEP PASO
SETFLOODCOLOR PONCOLORRELLENO STOP ALTO
SETFOCUS PONFOCO SUB -
SETHEADING PONR SUB --
SETHEADING PONRUMBO SUB CAMBIASIGNO
SETITEM PONELEMENTO SUB DIFERENCIA
SETLABELFONT PONTAMAÑOTIPO SUBSTRINGP ENCADENA?
SETLABELFONT PTT
SETLIGHT PONLUZ
SETMARGINS PONMARGENES
SETPENCOLOR PONCL TAN TAN
SETPENCOLOR PONCOLORLAPIZ TEST PRUEBA
SETPENPATTERN PONPATRONLAPIZ TEXT TEXTO
SETPENSIZE PONG THING VALOR
SETPENSIZE PONGROSOR THROW ENVIA
SETPITCH PONCABECEO TIME HORA
SETPIXEL PONPIXEL TIMEMILLI HORAMILI
SETPOS PONPOS TO PARA
SETPOSXYZ POSICIONATE TOWARDS HACIA
SETREAD PONLECTURA TOWARDSXYZ HACIAXYZ
SETREADPOS PONPOSLECTURA TRACE TRAZA
SETROLL PONBALANCEO TURTLE TORTUGA
SETSCREENCOLOR PONCOLORPAPEL TURTLEMODE MODOTORTUGA
SETSCREENCOLOR PONCP TURTLES TORTUGAS
SETSCREENCOLOR PONF TYPE MUESTRAT
SETSCREENCOLOR PONFONDO
SETSCRUNCH PONRONZAL
SETTIMER PONCONTADOR

PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL 265


Inglés ÆEspañol

UNBURY DESTAPA
UNSTEP NOPASO
UNTRACE NOTRAZA
UPPERCASE MAYUSCULAS
UPPITCH CABECEA

VERSIÓN EN ESPAÑOL

WAIT ESPERA
WINDOW MODOVENTANA
WINDOWCREATE CREAVENTANA
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
WINHELP AYUDADEWINDOWS
WORD PALABRA
WORDP PALABRA?
WRAP ENVOLVER
WRITEPOS POSLECTURA
WRITER ESCRITURA

YESNOBOX SINOBOX
YIELD NOEXCLUSIVO

ZOOM PONLUPA

266 PRIMITIVAS INGLÉS-ESPAÑOL


REFERENCIAS
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REFERENCIAS 269

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