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ACTIVIDAD 4

RECURSOS DE LAS TIC PARA LA ENSEÑANZA, EL


APRENDIZAJE Y LA EVALUACIÓN

DISEÑO DE LA ACTIVIDAD INTEGRADA

DIANA ISABEL HURTADO REYES

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
NEIVA – HUILA
2018
CTIVIDAD 4

RECURSOS DE LAS TIC PARA LA ENSEÑANZA, EL


APRENDIZAJE Y LA EVALUACIÓN

DISEÑO DE LA ACTIVIDAD INTEGRADA

DIANA ISABEL HURTADO REYES

Presentado a:
Marcelino Díaz Ceden
Tutor Virtual UDES
Modulo: Fundamentos de La Educación Mediados Por TIC
CV- UDES

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
NEIVA – HUILA
2018
INTRODUCCIÓN

Con la realización de este proyecto educativo, la Institución educativa San Francisco de Asís,
pretende integrar las TIC al Proyecto Educativo Institucional desde el área de informática ya que
el avance de las tecnología educativa nos obliga a dar un salto a las metodologías tradicionales
y aburrida en que la mayoría de los docentes nos hemos acomodado en las últimas décadas y
que nuestros estudiantes de todos los grados, pertenecientes a las nuevas generaciones nos
exigen la actualización constante a través de adelantar estudios que con lleven a mejorar
nuestras prácticas pedagógicas.

En este proyecto educativo se propone como estrategia integrar las tic al aula de clase para que
el aprendizaje de nuestros estudiantes sea más asertivo y efectivo, con el desarrollo de
competencias lectoras y habilidades donde se motive, investigue, imagine e innove.
INTEGRACION DEL CURRICULO
CON LAS TIC

En las instituciones educativas, un gran número de docentes no han aprendido a usar as tecnologías,
la pregunta es fundamental, cuando un gran número de ellos aprendan a usarlas, cómo se realizará
esa integración de las TIC con el currículo. El centro de atención es el aprendizaje y la acción
pedagógica Como manifiesta Sánchez Ilabaca (2002) se debe buscar que el currículo sea el
orientador de las TIC y no al contrario, señala Dockstader (1999). Los cambio tecnológicos han hecho
que cada segundo y de manera acelerada cambie la sociedad, sus paradigmas y por consiguiente la
forma de enseñar y aprender, esto implica un cambio sustancial en la forma de ejecutar el proceso
educativo, por esta razón el currículo debe cambiar. No se puede quedar estancado, debe adaptarse
a los cambios y estar a la vanguardia de los mismos. La integración de las TIC al PEI implica que el
currículo de adquirir los nuevos lenguajes de los dispositivos (Monge, 1999, p.168). Por esta razón
es supremamente urgente integrar las TIC al contenido curricular. Gross (2000) señala que lo visible
no es el ordenador sino la tarea que se esté realizando, exponiendo que los medios en el currículo
va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación
del sistema educativo. Para que la sociedad mejore es necesario empezar por la alfabetización
digital de todos los ciudadanos.
Imagen 1: Actividad: explicación de una actividad del software libre educativo GCOMPRIS
INSTITUCION EDUCTIVA
SAN FRANCISCO DE ASIS
SESIÓN No .5 AREAS INTEGRADAS: INFORMATICA - ESPAÑOL -MATEMATICAS SEMANA: 07
DE MAYO de 2018
GRADO: TERCERO DURACIÓN: 8 horas DOCENTE: DIANA ISABEL
HURTADO REYES
PROPÓSITO: Identificar Textos literarios y no literarios mediante la integración de las áreas de matemáticas, español e informática
PREGUNTAS DE EVALUACIÓN: ¿Cuál es la diferencia entre texto literario y no literario? Reconoce los aspectos del estos textos en la vida
diaria? ¿Realiza actividades integradas de lectura de textos literarios y no literarios en un software educativo?

COMPONENTE: Textual, Enciclopédica, Poética, Pragmática, Gramática, Semántica vocabulario, Ortografía expresión oral, Creación literaria

INICIO
RECURSOS
FASE ACCIONES METODOLOGIC
OS
1. Se escribirá en el tablero ideas claves que se utilizaran para anunciar el propósito de
Narración
MOTIVACI la sesión
Argumentos
ON 2. El docente mostrará en el tablero digital un video de un texto literario: mitos y
10
Tablero digital
leyendas huilense https://www.youtube.com/watch?v=Zd0igLJxX4U
MINUTOS Web 2.0
Normas, argumentación y acción reparadora.
1. Norma: prestar atención permaneciendo en el puesto durante las explicaciones
Argumentación: se explicara que esto es muy importante para una buena
comprensión del tema y conservar el orden de la clase.
Norma reparadora: quien no preste atención o se levante del puesto a hablar con
sus compañeros, no se le repetirá la explicación. Normas.
ENCUAD 2. Norma: trabajar con respeto y responsabilidad en los trabajos en grupo Información y acciones
RE Argumentación: Se explica que es importante para el buen desarrollo de la clase reparadoras.
5 minutos Norma reparadora: quien muestre indisciplina tendrá que hacer 100 renglones de Agenda de la sección.
planas que diga que debe trabajar responsablemente en grupo.
Seguidamente los estudiantes darán sus opiniones sobre la norma, para poder
llegar al acuerdo de la clase.
Se explicará las partes de la sesión explicación del tema, ejercicios de clase, tarea.

DESARROLLO
COMPRENSIÓN
Se iniciará la clase con las preguntas de evaluación:
A partir de las respuestas se construirá entre estudiantes y docente los conceptos,
los cuales se escribirán en el tablero, para que sean consignados en el cuaderno. Preguntas de evaluación
Explicaciones.
En las Tablet los estudiantes irán a la Biblioteca de Encarta para reforzar el Conceptos.
concepto
ENUNCI
Tablets / portátiles
ACIÓN
Tema: Textos literarios y no literarios.
60
Se enunciará a los alumnos como Mediante el uso del tablero digital el profesor Biblioteca virtual Encarta
minutos
explicará el manejo del software educativo: GCOMPRIS: Este software libre
educativo consiste en realizar actividades mediante el juego, en que se integra las Software educativo:
áreas de matemáticas y español, para desarrollar habilidades lectoras y GCOMPRIS
matemáticas simultáneamente en los estudiantes del grado tercero de primaria.
Se explicará cómo deben desarrollar el tller: Explicación
procedimental.
Mediante el uso del tablero digital el profesor explicará el manejo del software
MODELA
educativo: GCOMPRIS Este software libre educativo consiste en realizar Tablero digital
CIÓN
actividades mediante el juego, en que se integra las áreas de matemáticas y
5 horas
español, para desarrollar habilidades lectoras y matemáticas simultáneamente en Software educativo:
los estudiantes del grado tercero de primaria. GCOMPRIS

DESTREZA
TALLER DE CLASE: Taller de clase.

1. El profesor explicará como el estudiante debe Navegar sobre el objeto virtual de Tablets / portátiles .
los mitos y leyendas de mi región disponibles en los computadores de la sala de
informática.
Software educativo:
2. En el programa educativo el estudiante debe ubicar en la margen izquierda GCOMPRIS
la imagen de ACTIVIDADES DE LECTURA , al ubicar el mause sobre la
SIMULAC imagen se despliega otro grupo de imágenes en la que debe seleccionar la
IÓN imagen de la aplicación:
1 horas
. 3.1 “Zero?” que consiste en JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA - NUMERO:
Dale la vuelta las cartas para encontrar el numero con la palabra con la palabra que
conocida.

3.2 “Lune?” que se denomina NOMBRE DE LA IMAGEN: Arrastra y suelta cada


elemento sobre su nombre.

3.3 “ABC?” denominado el AHORCADO: Hay palabra oculta, tienes que descubrirla
letra por letra.
En casa mediante el software Mindomo, el estudiante elaborará un mapa
conceptual donde plasme las características y diferencia entre textos literarios y no
EJERCIT Trabajo de casa
literarios: a partir del mito y la leyenda
ACIÓN
A. lo imprime y pega en el cuaderno
5 minutos Software Mindomo
B. En una memoria USB para lo lleva a clase para ser expuesto

CIERRE
Revisión de la tarea.
DEMOST Socialización,
RACIÓ Exposición del tema por cada estudiante, que llevan previamente preparado en una Cuaderno
30 minutos memoria USB
Se les preguntará como les pareció el trabajo realizado en el transcurso de las
Pregunta de evaluación.
clases., también se felicitará por su interés en querer aprender el tema tratado.
SÍNTESI Resumen.
Se realizará una síntesis del tema a partir de las preguntas de evaluación que los
S
alumnos deben responder.
5 minutos
Imagen 2: Actividad: Juego de memoria de palabra - numero
Imagen 2: Actividad: Nombre de la imagen
Imagen 3: Actividad el ahorcado
CONCLUSIONES

La integración de las áreas del saber con la informática y la tecnología favorece el


proceso de enseñanza – aprendizaje.

La utilización del software educativo, hace se hace más fácil y gustoso el proceso de
enseñanza para el docente.

El estudiante aprende jugando

El proceso de enseñanza aprendizaje es más efectivo.

Se observan mejores resultados en las evaluaciones.

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