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MAESTRO: ANTONIO ORDOÑEZ AYALA

ESC. SEC. TEC. No. 1 “DR. MANUEL SANDOVAL VALLARTA” T.C.

“PROGRAMACIÓN: DISEÑO MI
VIDEOJUEGO”
PRESENTACIÓN:

El Nuevo Modelo Educativo supone un cambio fundamental en la


educación impartida en nuestro país. Se dice que el currículo es flexible,
pero esa libertad de organización implica una mayor responsabilidad.
Este modelo tiene un enfoque humanista y, como premisa, la visión del
mexicano que se desea formar para nuestro país, sin importar su
condición ni su contexto, para que los adolescentes tengan las mismas
oportunidades de ser ciudadanos libres, responsables, informados,
seguros de sí mismos, críticos, creativos y felices. El propósito es que
todos los escolares desarrollen su potencial cognitivo, físico, social y
afectivo, en condiciones de igualdad para vivir en plenitud y estar listos
para afrontar los retos sociales del siglo XXI.
Esta es la concepción que se tiene de los mexicanos que se pretende
formar y se traduce en la definición de los rasgos que los estudiantes
han de lograr progresivamente, a lo largo de su trayectoria escolar. En
el entendido de que los aprendizajes que logre cada alumno en un nivel
educativo serán el fundamento de los aprendizajes que logre en el
siguiente y así lograr el perfil de egreso de la educación obligatoria.
Para atender los propósitos de la actual reforma educativa se incluyó
por primera vez en el currículo de la educación básica en México la
AUTONOMIA CURRICULAR que esta se rige por los principios de la
educación inclusiva, porque busca atender las necesidades educativas
e intereses específicos de cada educando, y es un componente
innovador y flexible.
Esta otorga a los estudiantes la oportunidad de aprender temas de su
interés, desarrollar nuevas habilidades, superar dificultades, fortalecer
sus conocimientos, su identidad y sentido de pertenencia, para ello se
conformaran grupos de adolescentes de diferentes edades, lo que
propiciara otro tipo de convivencia.
La AUTONOMÍA CURRICULAR pretende llevar a cabo nueve
propósitos para los estudiantes de secundaria y son los siguientes:
1. AMPLIAR sus horizontes y potenciar los conocimientos
adquiridos en los otros dos componentes curriculares: los
campos de Formación Académica y las Artes de Desarrollo
Personal y Social.
2. RECONOCER sus fortalezas y oportunidades para seguir
aprendiendo.
3. AMPLIAR sus posibilidades de desarrollo al interactuar con
estudiantes de otros grados.
4. INTERESARSE porque sus acciones lo beneficien a él y a los
otros, y que actúe con base en los principios de solidaridad y
respeto.
5. PROPICIAR una convivencia armónica y de respeto en la escuela
y fuera de ella.
6. CONSOLIDAR su sentido de pertenencia en los diferentes
ámbitos de su vida.
7. RECONOCER Y VALORAR la diversidad de su entorno
8. GARANTIZAR su derecho a participar, a ser escuchado y tomar
en cuenta en la conformación de la oferta de Autonomía
Curricular.
9. TENER información acerca de las maneras en las que sus
opiniones fueron valoradas y consideradas para conformar la
oferta curricular.

Este componente tiene como finalidad que la escuela sea un espacio


incluyente, donde se valore la diversidad en el marco de una sociedad
más justa y democrática. Ello demanda una renovación de la práctica
docente que lleve a tener otra visión del trabajo en el aula. Asimismo,
requiere que los docentes estén preparados para construir
interacciones educativas significativas con creatividad e innovación con
el fin de estimular a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes
esperados, independientemente de su origen, género o condición
socioeconómica.
Para ello la AUTONIMÍA CURRICULAR ofrece a los profesores los
siguientes propósitos:
1. MOVILIZAR todas sus potencialidades para innovar y generar
ambientes de aprendizaje con diversos contextos.
2. OFRECER a sus estudiantes la oportunidad de aprender a
aprender.
3. RECONOCER las características, necesidades e intereses de sus
estudiantes y su entorno.
4. DESARROLLAR diversas estrategias de intervención docente
que les permitan trabajar simultáneamente con alumnos de
diferentes edades y grados escolares.
La Autonomía Curricular aspira a sentar las bases para que la escuela
se renueve y replanteé estrategias y compromisos con los cuales se
fomente el trabajo colaborativo y colegiado. Con esta perspectiva busca
que, como parte de la planeación estratégica, defina objetivos, metas,
estrategias y formar de evaluación específicas para poner en marcha
este componente curricular en cada escuela. También requiere
construir un proceso de mejora continua, hace uso efectivo del tiempo
lectivo, y crear ambientes que propicien el aprendizaje, favorezcan el
desarrollo de las prácticas docentes flexibles, la participación social
responsable y la rendición de cuentas.
En particular la escuela debe garantizar el derecho de los niños y
adolescentes a expresar sus intereses y necesidades, a opinar sobre la
posible oferta curricular y a ser informados sobre el sentido que dio a si
participación y cómo esta fue valorada.
De esta manera, la escuela pública podrá fortalecer su compromiso con
los aprendizajes de los estudiantes, promover la renovación pedagógica
de su planta docente y desempeñarse como promotora del cambio y de
la transformación social. Con la Autonomía Curricular, la comunidad
escolar fana poder de decisión, mayor participación y, en definitiva, se
incrementa su compromiso con la calidad de la educación.
Propósitos de la Autonomía curricular para la escuela:
1. GARANTIZAR la existencia y puesta en práctica de mecanismos
de consulta, decisión, información y evaluación para detectar
intereses y necesidades de los alumnos.
2. SER un espacio incluyente donde se valore la diversidad, en el
marco de una sociedad más justa y democrática, se consideren
las opiniones de todos los involucrados y se respeten sus
derechos.
3. ESTABLECER principios y valores que deben traducirse en
actitudes y prácticas que sustenten, inspiren y legitimen el
quehacer educativo.
4. ATENDER las necesidades educativas específicas de los
estudiantes y, escuchar sus consideraciones e informarlos con
transparencia de las decisiones.
5. SENTAR las bases para que se fortalezca el trabajo colaborativo
y colegiado, el aprendiz entre pares y la innovación.
6. ASEGURAR que las decisiones pedagógicas que se tomen estén
orientadas a incrementar la presencia, participación y logro de
aprendizaje de todos los estudiantes.
7. FORTALECER una cultura pedagógica que apunte a la mejora de
las prácticas de aula y a la interacción entre estudiantes, entre
estudiantes y profesores, y entre profesores.
8. INVOLUCRAR a los padres de familia para establecer estrategias
que permitan reconocer los intereses y necesidades de los
estudiantes y posibiliten su integración independientemente de su
edad y grado escolar.

Este componente curricular se estructura en cinco ámbitos:


 Ampliar la formación académica.
 Potenciar el desarrollo personal y social.
 Nuevos conocimientos relevantes.
 Conocimientos regionales.
 Proyectos de impacto social.

En suma, los ámbitos de la Autonomía Curricular buscan una


funcionalidad de los aprendizajes. Además de un proceso constructivo,
la funcionalidad se logra cuando los estudiantes ven que el aprendizaje
en la escuela encierra una utilidad para ellos, para poder comprender
mejor el mundo que los rodea e intervenir en él.
El presente proyecto será enfocado en el ámbito de Nuevos
Conocimientos Relevantes este ámbito brinda la posibilidad de sumar
al currículo temas de gran interés para los estudiantes pero que no se
tratan en las asignaturas y áreas del currículo obligatorio porque son
susceptibles de aprenderse fuera de la escuela.
Algunos de estos son cada vez más relevantes para la vida y de mayor
interés para los estudiantes, por ello cada escuela ha de definir, con
base en su ruta de mejora escolar, la pertinencia de impartirlas en su
contexto particular. Como en todo lo que se ponga en marcha en la
escuela, la calidad es fundamental y no debe incurrirse en
improvisaciones.
PROYECTO: “PROGRAMACIÓN: DISEÑO MI
VIDEOJUEGO”

El programa se llevará a cabo en una serie de actividades de


aprendizaje en ámbitos lúdicos que fortalecen sus conocimientos al
tiempo que se divierten y socializan.
También contribuye a la implementación del Modelo Educativo y se
inserta en ámbitos de Autonomía Curricular y en los Campos de
Formación Académica en las escuelas, a cual permite la significación
de actividades basadas en las necesidades e intereses de la
comunidad, en concordancia con sus contextos.
El Proyecto “PROGRAMACIÓN: DISEÑO MI VIDEOJUEGO”, está
especialmente centrado en Proyectos de Impacto Social, Potenciar el
Desarrollo Personal y Social y Nuevos conocimientos relevantes en
cuando a la autonomía curricular en los campos de formación
académica: El Pensamientos Matemático, tomado de la mano con
Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social, así como del
Lenguaje y Comunicación, son ejes rectores en el desarrollo del curso.

PROPÓSITO:
Que los alumnos comprenden la lógica de programación en la interfaz
de videojuegos KODU, sin dejar de lado el compromiso social que se
tiene al utilizar ciertas tecnologías: a la par de estos conceptos, los
alumnos conocerán algunas tecnologías actuales y propondrán
soluciones a alguna problemática social identificada por ellos mismos.

CONTRIBUYE CON EL PERFIL DE EGRESO DEL ESTUDIANTE


En los siguientes aspectos:
 El desarrollo de habilidades socioemocionales, a través de la
robótica y las STEM.
 El pensamientos Matemático, tomado de la mano con Exploración
y Comprensión del mundo Natural y Social, así como del lenguaje
y Comunicación.

APRENDIZAJES ESPERADOS:
 Resuelve problemas operando fracciones, decimales, porcentajes
y números positivos y negativos.
 Resuelve problemas mediante formulación de ecuaciones
lineales.
 Resuelve problemas mediante formulación algebraica de
sistemas de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas.
 Analiza y compara situaciones de variación lineal y
proporcionalidad inversa.
 Opera conversaciones de unidades de medida al sistema inglés.
 Usa e interpreta medidas de tendencia central, rango y desviación
media.
 Determina probabilidad teórica de un experimento aleatorio.

OBJETIVOS

GENERAL
Brindar, un espacio favorable para la generación de aprendizajes que
contribuyan al desarrollo integral de los jóvenes adolescentes de la
Ciudad de Colima de manera lúdica y colaborativa, despertando el
interés, la imaginación y la creatividad de los participantes.

ESPECÍFICOS
Proporcionar a las escuelas participantes, una oferta formativa
enmarcada en los cinco Ámbitos de Autonomía Curricular.
Diseño mi videojuego, es un proyecto que busca promover el
conocimiento de las tecnologías exponenciales, para elaborar un
proyecto que tenga un impacto social concreto, reconociendo a los
alumnos como agentes activos del cambio, teniendo como base la
elaboración y desarrollo de un videojuego que sensibilice a las
comunidades de los problemas que enfrentamos en nuestra sociedad y
cómo podemos solucionarlos.
La información de este manual me permitirá conocer la propuesta
pedagógica y las actividades educativas que la conforman,
permitiéndome contar con estrategias educativas para su ejecución.
MÓDULOS DEL TRABAJO Y ACTIVIDADES DEL PROYETO
El proyecto se enmarca en el propósito de ámbitos de Autonomía
Curricular en nuevos conocimientos relevantes. Favorece los campos
formativos: y además de tener varios ejes rectores que pertenecen a
distintos campos formativos; en primer lugar, da cuenta al pensamiento
matemático, pues los alumnos desarrollarán conceptos de
razonamiento lógico, y la inteligencia espacial, incluso analizar y
ordenar sus actos.
En seguida responde al campo Exploración y comprensión del mundo
natural y social, pues dará cuenta de las tecnologías exponenciales
(realidad aumentada, vehículos inteligentes, biotecnología, inteligencia
artificial, el internet de las cosas y la domótica), los videojuegos y la
computación.
También se ve comprometido el campo lenguaje y comunicación, pues
el proyecto propuesto por los alumnos será presentado ante el grupo
mediante una exposición.
Finalmente, y no por ello menos importante se ven inmersos el
desarrollo personal y social; pues la apuesta que se hace es
mediante el trabajo colaborativo, rodeando el respeto hacia los
demás y fomentando la creatividad de los alumnos en apoyo de
su comunidad.
NIVEL AL QUE ESTA DIRIGIDO EL PROYECTO
Secundaria
ESTRUCTURA DEL PROYECTO
ÁMBITOS DE CAMPOS DE
AUTONOMÍA FORMACIÓN SECUNDARIA
CURRICULAR ACADÉMICA
Nuevos Conocimientos  Comunicación y  Videojuegos
Relevantes. lenguaje interfaz KODU
 Exploración del  Creación de
mundo social y objetos y
natural personajes
 Creación de pistas
 Pensamientos de carreras
matemático
 Paisajes y objetos
 Desarrollo  Acciones
personal y social específicas y
 Proyecto de puntuales
impacto social  Mi primer
videojuego
 ¿Tú que harías?
 Story Board
Pruebas
 Mi poster
 Presentación de
soluciones

ORIENTACIONES Y RECOMENDACIONES DIDÁCTICAS


Se verán estrategias de programación en la interfaz KODU, las cuales
fomentarán el aprendizaje de la robótica. Además, estará inmersa en la
temática de las tecnologías exponenciales. Las actividades están
planteadas para sensibilizar a los alumnos acerca de las problemáticas
cercanas y sobre todo a reflexionar para darles soluciones.
Todas las actividades propuestas están inmersas en temáticas
interesantes (tecnologías exponenciales), además de retos lúdicos, lo
que hace que los alumnos pongan en práctica su creatividad e
imaginación para lograr un aprendizaje significativo. Todos los apoyos
didácticos se encuentran en la plataforma educativa.
Las actividades están ligadas de tal manera que van dese lo más
sencillo y se van complejizando a medida que el tiempo avanza, para
que finalmente sean los alumnos quienes propongan un reto en donde
darán solución a un problema social inmediato además de presentarlo
ante el grupo y realicen la programación y el diseño del videojuego.
Dado que se fomenta el trabajo colaborativo, todas las actividades están
propuestas para trabajar en equipo, máximo de 5 alumnos.
Las actividades están descritas de tal manera que el Monitos solo es un
guía en el aula de trabajo, se prioriza el juego, la exploración y la libre
expresión como parte de la adquisición de conocimientos, de esta
manera respetamos el aprendizaje natural de los jóvenes adolescentes.

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