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Comprende el concepto de las piezas y el tablero

El tablero es una cuadrícula de 8 x 8 y cada espacio se identifica con una letra


seguida de un número utilizando una notación llamada el sistema de rangos y
filas. Cada pieza tiene un nombre específico, una abreviación (en la notación
del ajedrez) y capacidad de movimiento específica. Primero exploraremos el
tablero, luego cada pieza, una por una. Si ya conoces lo básico, ve a
la siguiente sección

1
Ubica el tablero correctamente. La orientación del tablero es muy importante
para jugar adecuadamente. Cuando el tablero se ubica correctamente, cada
jugador tiene una casilla negra en la esquina inferior izquierda.

2
Coloca las torres en las esquinas del tablero. Esta pieza también es
conocida como castillo. Se abrevia como "T" en la notación y empieza en a1,
h1, a7, h8. Esas son las esquinas en el sistema de rangos y filas.
 ¿Cómo se mueven? Las torres se mueven cualquier número de casillas libres
de forma horizontal o vertical. Si una pieza del oponente bloquea el camino,
puedes capturar dicha pieza moviendo la torre a la casilla en la que se
encuentra.
 No se puede saltar las piezas (excepto cuando se realiza el enroque). Si una
de tus piezas está en el camino de la torre, no puedes saltarla.
 El enroque es un movimiento especial, detallado más abajo.

3
Coloca los caballos al lado de las torres. Esta es la pieza con forma de
caballo. En la notación, se utiliza la "C" para referirse a esta pieza. Se ubica en
las casillas b1, g1, b8, g8.
 ¿Cómo se mueven? Los caballos son las únicas piezas que pueden
saltar por encima de otras piezas. Se mueven en forma de "L". Es decir, dos
casillas horizontalmente o verticalmente y luego una casilla perpendicular. Por
ejemplo, un caballo puede moverse dos espacios horizontalmente y luego un
espacio verticalmente o viceversa.
 No se puede bloquear al caballo y puede capturar piezas solo en su posición
final. En otras palabras, puedes "saltar" por encima de cualquier pieza que
bloquee el caballo y capturar otra pieza cuando aterrices.
2.

4
Coloca los alfiles al lado de los caballos. En la notación, se utiliza la "A" para
referirse a esta pieza. Empiezan en c1, f1, c8, f8.
 ¿Cómo se mueven? Los afiles se pueden mover cualquier número de casillas
libres en dirección diagonal. Al igual que las torres, pueden capturar cualquier
pieza del oponente que se encuentre en su camino.
 Al igual que con las torres, si hay una pieza tuya en el camino del alfil, no
puedes saltarla. Si es una pieza del oponente, puedes moverte hacia su lugar,
capturándola.

5
Coloca la reina en la casilla central de su mismo color. Las posiciones de la
reina negra y la reina blanca se reflejan. Si vas a utilizar las piezas blancas,
debes ubicar la reina en la cuarta casilla de izquierda a derecha. Si vas a
utilizar las piezas negras, debes ubicar la reina en la quinta casilla de derecha a
izquierda. Esto es, técnicamente, d1, d8. d1 es una casilla blanca (para la reina
blanca); d8 es una casilla negra (para la reina negra).
 ¿Cómo se mueve? Se puede ver a la reina como una combinación de la
torre y el alfil y es la pieza más poderosa del tablero. La reina se puede mover
cualquier número de casillas libres diagonal, horizontal o verticalmente.
 Atacar con la reina es lo mismo que atacar con la torre o con el alfil. Es decir,
puedes tomar cualquier pieza del oponente que se encuentre en su camino
moviendo la reina al lugar en el que se encuentra dicha pieza.
3.

6
Coloca el rey en el último espacio vacío de la fila. Esta pieza se nota como
una "R" y empieza en e1, e8.
 ¿Cómo se mueve? El rey se puede mover solo una casilla en cualquier
dirección y puede atacar cualquier pieza excepto el rey y la reina del oponente
(no puede acercársele porque terminaría en jaque).
 El rey no es una pieza ofensiva. Esta es la pieza que debes proteger utilizando
las demás.
4.

7
Coloca los peones formando una fila delante de las otras piezas. Los
peones se notan con una "P" y se ubican en las ochos casillas frontales,
formando un escudo para las piezas más importantes.
 ¿Cómo se mueven? Bueno, normalmente se mueven un espacio hacia
adelante. Sin embargo, la primera vez que se mueve un peón, puede moverse
hacia adelante uno o dos espacios.
 Si una pieza se encuentra frente al peón, no puede moverse ni capturar dicha
pieza.
 Los peones pueden atacar solo si la pieza del oponente se encuentra una
casilla diagonal y al frente del peón (es decir, una casilla al frente y una casilla
a la izquierda o a la derecha).
 Existe un movimiento especial llamado en passant (captura al paso o en
paso). (Mira aquí).
 La promoción de peones, detallada más abajo, ocurre cuando un peón
recorre todo el tablero hasta la octava (o primera) casilla.

8
Si lo deseas, aprende el sistema de rangos y filas. No es necesario, pero
así es más fácil visualizar y hablar sobre los movimientos, especialmente en los
textos de ajedrez o en los sitios web. Además, si tu oponente no estaba
prestando atención y dice, "¿qué pieza moviste?", puedes responder con "torre
a a4 (Ta4)". Así es como funciona:
 Las filas son las columnas; van hacia arriba y abajo. De izquierda a derecha,
van desde a hasta h. Se basan en el lado de las blancas.
 Los rangos son las hileras; es decir de forma horizontal. Desde abajo hasta la
parte inferior, se numeran de 1 a 8. Todas las piezas blancas importantes
empiezan en la posición 1 (primer rango); las piezas negras importantes
empiezan en la posición 8 (octavo rango).
 Un excelente hábito de aprendizaje consiste en anotar tu juego, escribiendo en
una hoja de papel el cuadrado al que tanto tú como tu oponente se movieron.
Solo puedes hacerlo si conoces las filas y rangos.

Parte 2
Conoce las condiciones de victoria

1
Entiende el objetivo del juego y cómo alcanzarlo. Para ganar, debes hacer
jaque mate al rey de tu oponente. Eso significa poner a su rey en una posición
donde sea capturado sin importar lo que haga, ya que no puede moverse y
ninguna otra pieza puede protegerlo. El jaque mate (es decir, el fin del juego)
se puede dar en 3 o 300 movimientos. Los juegos largos varían mucho entre sí.
 El objetivo secundario es eliminar todas las piezas de tu oponente (haciendo el
jaque mate más fácil). Capturas las piezas moviéndote a la casilla que ocupan.
 Todo esto sucede mientras proteges tu propio rey, obviamente.
2.

2
Aprende a poner en "jaque" el rey de tu oponente. Esto es como un ensayo
de jaque mate. Significa que en el siguiente movimiento podrías capturar al rey,
pero todavía puede huir o se puede mover otra pieza para que lo defienda.
Todavía no ganas el juego, pero llevas cierta ventaja.
 Cuando suceda, asegúrate de decir "jaque". Luego tu oponente debe realizar
una de las siguientes acciones:
 Mover a su rey para sacarlo del jaque
 Capturar tu pieza atacante
 Mover una pieza en medio de tu pieza y su rey, para defenderlo

3
Debes saber que no te puedes poner a ti mismo en jaque. En otras
palabras, no puedes hacer un movimiento que exponga a tu rey en el siguiente
turno. Eso significa que no puedes mover tu rey a un área en la que alguna
pieza del oponente pueda moverse en el siguiente turno. Tampoco puedes
comprometer a tu rey para que sea atacado; es decir, mover una pieza que
exponga tu rey a un ataque directo.

Parte 3
Juega
1.

1
Prepara el tablero de ajedrez. Utiliza las posiciones descritas en la primera
sección para ubicar las piezas en un tablero ajedrez. Si no tienes un tablero de
ajedrez, ¿adivina qué? Con wikiHow ¡puedes crear tu propio tablero!
2.

2
Empieza el juego. El jugador con las piezas blancas empieza el juego
moviendo una pieza como se describió anteriormente. Luego es el turno de las
piezas negras. Independientemente de los movimientos, los jugadores siempre
mueven en turnos. No hay turnos dobles ni se puede ceder el turno.
 Si es tu primer juego, escoge quién va con las piezas blancas con un cara o
sello. En términos generales, las blancas tienen una ligera ventaja.[1]
 Si no es tu primer juego, el jugador que perdió el juego anterior debe ir con las
blancas.
3.

3
Captura una pieza del oponente moviendo una pieza a una casilla
ocupada. La pieza capturada se retira del tablero y no regresa en lo que queda
de juego.
 Si vas a jugar en serio, utiliza la regla de "el jugador debe mover la pieza una
vez la toque". Si el jugador solo quiere acomodar la pieza, debe decir
"acomodo" antes de poner su mano sobre la pieza.[2]
4
Continúa jugando con cada jugador moviendo una pieza por turno hasta
que el juego termine. Mover es obligatorio; no es legal "pasar", incluso cuando
mover resulta negativo. El juego continúa hasta hacer jaque mate o hasta que
se produzca un estancamiento. El estancamiento puede ocurrir en cinco
escenarios diferentes:[2]
 El rey de algún jugador no se encuentra en jaque, pero tampoco puede
moverse.
 No hay suficientes piezas en el tablero para que alguno de los jugadores haga
jaque mate.
 Se repite la misma posición tres veces.
 Se realizan cincuenta movimientos sin capturar ninguna pieza y sin contar el
movimiento de los peones.
 Ambos jugadores se ponen de acuerdo para dejar de jugar.
4.

5
Termina el juego haciendo jaque mate. Aparte del estancamiento, el jaque
mate también puede terminar el juego, ya sea que tu rey o el de tu rival no
puedan ponerse a salvo. Cualquiera que consiga un jaque mate debe decir
"¡jaque mate!" para informar a ambos jugadores de que el juego terminó.
Exploremos el concepto de "jaque" y "jaque mate" de forma más detallada:
 Realiza una de las siguientes acciones para salir del jaque (tu rey solo está
amenazado):
 Elimina la pieza que amenaza a tu rey. Puedes hacerlo con otra pieza o
tomarla directamente con tu rey (si la pieza no está protegida).
 Mueve a tu rey fuera del rango de la pieza atacante.
 Bloquea la pieza que amenace a tu rey con otra de tus piezas.
 Si no puedes sacar a tu rey del jaque, entonces es jaque mate y el juego
termina dándole la victoria a tu oponente. Si su rey se encuentra en jaque
mate, tú ganas.

Parte 4
Aplica la estrategia
1.

1
Conoce al valor relativo de cada pieza.
 Peón = 1 punto
 Caballo = 3 puntos
 Alfil = 5 puntos
 Torre = 5 puntos
 Reina = 9 puntos
 Cuando evalúes el estado del juego, compara el valor total de todas las piezas
capturadas en cada lado. Es más rápido emparejar piezas similares (alfil con
alfil) y así sucesivamente. Luego, las piezas que queden muestran quién va en
desventaja y por cuántos puntos.
2.

2
Comprende las fortalezas individuales de cada pieza y las mejores
prácticas para su posicionamiento. En general, las piezas son más fuertes
en el centro del tablero donde tienen mayor rango de acción.
 Los peones son más fuertes a los lados. Intenta no romper esa formación a
menos que obtengas una ventaja clara al hacerlo.
 Los caballos son más débiles en los extremos del tablero.
 Un caballo puede controlar un máximo de ocho espacios. Si el caballo está
próximo a un borde del tablero, el número de espacios que puede controlar se
reduce a la mitad, hasta cuatro. De la misma forma, si el caballo se ubica a una
fila o columna de distancia del borde del tablero, su poder se reduce a un 75 %
de su máximo, solo puede controlar 6 espacios.
 Al principio, el caballo empieza con todo su poder, pero si lo mueves cerca del
borde del tablero, por lo general te encuentras con que tienes que desperdiciar
un movimiento para posicionar el caballo más cerca de la acción que
normalmente ocurre en el centro del tablero.
 Los alfiles son más fuertes en las diagonales largas (diagonales con muchas
casillas) donde comandan un mayor espacio. No es realmente necesario ubicar
a los alfiles en el centro del tablero donde tienen ventaja absoluta en términos
de número de casillas controladas.
 Ten en cuenta que tu oponente puede controlar el poder del alfil ubicando una
pieza protegida en una diagonal controlada por tu alfil. Por otro lado, dicha
pieza debe quedarse fija en su posición si la pieza que protege es de mayor
valor.
 Las torres son más poderosas en filas abiertas. Posiciona las torres en las
columnas donde no tengas peones. Las torres son más poderosas cuando
controlan el séptimo rango para las blancas (segundo rango para las negras),
pero solo si el rey opuesto no se encuentra en su rango inicial.
 La reina es más poderosa cuando comanda desde el centro del tablero. Por
otro lado, también se encuentra en la posición más peligrosa. Por lo general, es
buena estrategia mantener la reina a un espacio de esta posición y no proteger
o bloquear excesivamente el poder la reina con tus propias piezas.
 El rey siempre se debe proteger. Es mejor si lo proteges por piezas de menor
valor.
3.

3
Intenta controlar el centro del tablero. Como se dedujo de la ubicación
óptima de las piezas detallada anteriormente, las piezas cerca del centro del
tablero se encuentran en su máximo poder. Por lo general, el juego es una
lucha para controlar el centro y cuando dominas esa posición, tu oponente
tiene menos lugares "buenos" para ubicar sus fichas. Tienes dominio y puedes
expandirlo en cualquier dirección, tu oponente estará relegado a un lado,
poniéndose constantemente a la defensiva.
 Los peones te pueden ayudar a controlar el centro. Mientras que tus piezas
más poderosas atacan, uno o dos peones pueden mantener el control en el
centro ¿Ves? Sí sirven para algo.
4.

4
Empieza con fuerza. Un buen inicio probablemente determine el desarrollo del
juego. Un inicio débil te pone automáticamente en desventaja por el resto del
juego. Aquí tienes varias cosas que debes tener en cuenta:
 Por lo general, es mejor abrir con el peón d o e (cuarto o quinto). Así abres el
centro del tablero.
 Mueve pocos peones al principio. Quieres sacar tus piezas más poderosas lo
más rápido posible.
 Saca los caballos y luego los alfiles. El rango de los caballos es limitado. Por lo
general toma varios movimientos ubicarlos en buena posición. (Los alfiles, las
torres y la reina pueden arremeter por toda la longitud del tablero, mientras que
los peones deben avanzar espacio por espacio). En ocasiones, es menos obvio
el efecto que puede tener el movimiento del caballo, por lo que su ataque es
más sigiloso.
5.

5
Utiliza todas tus piezas. Si tienes la torre olvidada en una esquina,
desperdicias el potencial de tus fichas. La belleza del ajedrez radica en que una
pieza sola no puede ganar el juego, necesitas trabajar en equipo para
bombardear el rey de tu oponente. Así que utiliza todas las piezas y ¡obtén una
victoria aplastante!
 Lo anterior es mucho más importante si juegas contra un jugador
experimentado. Es muy fácil controlar una pieza; es posible controlar dos, pero
es increíblemente difícil controlar el movimiento de una tercera pieza.
6.

6
Nunca te olvides de proteger el rey. Sí, es importante capturar piezas. Sí, es
importante hacer jaque mate al rey rival. Pero al final, si no proteges a tu rey,
serás túel que reciba jaque mate, el juego termina y la ofensiva que realizabas
será completamente inútil. Así que mientras atacas en el frente, ¡recuerda
cuidar tu espalda!
 El ajedrez es muy divertido porque tienes que pensar muchísimas cosas al
mismo tiempo. Tienes que proteger a tu rey mientras planeas el movimiento de
tus otras piezas. Tienes que predecir dónde va a mover tu oponente mientras
lees lo que hace ahora y proteges tus piezas para que no las capture. Con un
poco de práctica, serás capaz de hacer todas esas cosas al mismo tiempo sin
siquiera pestañear.
7.

7
Anticipa siempre un par de movimientos. Siempre hay una razón detrás de
los movimientos de tu oponente. Está tramando algo. Visualiza un potencial
ataque. ¿Qué hace? ¿Qué quiere lograr? Da lo mejor de ti para leer los
movimientos de tu oponente para controlar sus acciones y frustrar sus planes.
 Lo mismo va para ti. Tal vez no puedas capturar un peón en el turno actual,
pero ¿qué movimiento puedes hacer ahora para capturar una pieza en el
próximo movimiento o tal vez en el movimiento después de ese? Tienes que
ser inteligente al mover tus piezas, todo movimiento que hagas afecta los
movimientos que puedes hacer en el futuro.
8.

8
Nunca entregues piezas innecesariamente. Cuando tu oponente hace un
movimiento y no toma ninguna de tus piezas, toma un segundo para analizar el
tablero. ¿Se encuentra en posición para tomar alguna de tus piezas? Si es así,
¡no permitas que lo haga! Saca la pieza de peligro o amenaza alguna pieza de
tu oponente. O, lo que es mejor, captura la pieza que representa una amenaza.
Nunca dejes ir una pieza.
 A menos que sea parte de tu estrategia. Si vas a utilizar una pieza como
carnada para llevar a tu oponente a una zona específica del tablero, entonces
deja que capture la pieza. ¡Siempre y cuando tengas un plan para ganar el
juego!
9.
9
Intenta un jaque mate rápido. ¿Sabías que puedes hacer jaque mate con tan
solo dos movimientos? Existen instrucciones muy específicas que detallan
cómo ganar con dos, tres y cuatro movimientos, dejando a tu oponente con una
confusión enorme. Si sientes curiosidad, aquí tienes varios artículos de
wikiHow que te pueden ayudar:
 Cómo hacer el mate del loco en ajedrez (jaque mate en dos movimientos)
 Cómo hacer jaque mate en 3 movimientos.
 Cómo hacer el mate pastor (jaque mate en cuatro movimientos).

Parte 5
Conoce los movimientos especiales
1.

1
Utiliza la regla "en passant" para los peones. En passant (del francés: "en
paso del peón") es una captura especial hecha por un peón. Sucede
inmediatamente después de que un jugador mueve un peón dos casillas hacia
adelante desde su posición inicial y un peón del oponente hubiera podido
capturarlo si se hubiera movido solo unacasilla hacia adelante. En esta
situación, el peón del oponente puede en el movimiento inmediatamente
posterior, capturar al peón "como si pasará" a través de la primera casilla.
 La posición resultante sería la misma que si el peón se hubiera movido una
sola casilla y el peón opuesto lo hubiera capturado normalmente. El "en
passant" debe realizarle en el turno inmediatamente posterior, de otra forma se
pierde el derecho a realizarlo. Es "ahora o nunca".
2.

2
Promueve los peones. Si un peón alcanza el octavo rango (o el primer rango
si juegas con las negras) o lo que es lo mismo si llega al otro lado del tablero,
puede ser promovido a caballo, alfil, torre o reina. No se puede quedar como
peón o ser promovido a rey. Obviamente, si logras hacerlo es algo muy bueno.
 Para indicar la promoción de un peón en la notación del ajedrez, escribe la
casilla a la que se mueve (ejemplo, c8). Luego coloca un signo de igual
(ejemplo, c8=). Luego pones una abreviación para la pieza a la que quieres
promover el peón (ejemplo, c8=T).
3.

3
Utiliza el enroque para la torre y el rey si no se han movido de su posición
original. Este movimiento se utiliza para sacar al rey del centro, donde es más
vulnerable. Para hacer un enroque, mueves el rey dos casillas a la izquierda o
a la derecha, luego la torre se mueve de la casilla de la esquina y salta por
encima del rey para aterrizar a su lado. No puedes hacer enroque si:
 Hay piezas entre el rey y la torre.
 El rey está en jaque o queda en jaque al hacer el enroque.
 Ya se movió el rey o la torre.
 La torre no se encuentra en el mismo rango del rey (se evita el enroque con un
peón promocionado).

Consejos
 La reina es el atacante más importante porque tiene el poner unido de un alfil y
una torre. Se puede mover horizontal, vertical y diagonalmente. Vigila tu reina y
no permitas que la capturen sin tomar a cambio piezas de tu oponente que
tengan al menos el mismo valor.
 Cuando el oponente mueva una pieza; ve si alguna de las tuyas queda en
peligro.
 Practica todos los días para mejorar tu juego.
 La mejor (y realmente la única) forma de aprender y mejorar tu juego es
jugando. Contra otros o incluso contra ti mismo.
 El peón (soldado) puede moverse dos espacios hacia adelante solo al principio
(en su primer movimiento).
 Los peones son las unidades de menor valor. Sin embargo, no los trates con
desprecio porque son defensores muy importantes y cada peón se puede
promover si cruza el tablero.
 Piensa en dos formas: ataque o defensa.
 No puedes mover los peones hacia atrás. Solo se mueven hacia adelante o en
diagonal, cuando atacan.
 Decir "jaque" cuando atacas al rey enemigo no es parte de las reglas, pero es
una cortesía en

Pieza tocada pieza movida

¡Si tocas una pieza la tienes que mover! Es decir si a un jugador le toca mover y
toca una pieza tanto suya como de su rival está obligado a moverla (si es la del
contrario a capturarla), veamos cómo funciona exactamente esta regla tan
importante en varios supuestos:

1. a) Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la


primera pieza tocada que se pueda mover.
2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera
pieza tocada que pueda ser capturada.
3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del adversario
con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza
se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como
pieza tocada.
Excepciones:

-Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal no hay porqué
moverla.
-Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado el reloj podemos rectificar,
pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un movimiento legal
(en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la partida).

-La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer la
tocamos con la manga, la muñeca, brazo,… y la desplazamos está claro que no hay
intencionalidad.

Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla mejor


(componerla), debemos decir antes de hacerlo “compongo”; ANTES y no después.

Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el
Rey. Si se toca la Torre primero debes mover la torre y no puedes enrocarte.

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