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Programacion estructurada

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Programación
estructurada. Es Programción Estructurada
un paradigma de
programación orientado a
mejorar la claridad, calidad y
Diseñado por Böhm y Jacopini
tiempo de desarrollo de
un programa de
computadora, utilizando Fecha de Creación década de 1960
únicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que
es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y


Jacopini, y una famosa carta, La sentencia goto considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra en 1968 y fue reforzado teóricamente
por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la
aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y
ricas estructuras de control.

Sumario
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 1 Orígenes de la programación estructurada


 2 Estructuras

o 2.1 Estructura secuencial

o 2.2 Estructura selectiva o de selección

o 2.3 Estructura iterativa

o 2.4 Anidamiento

 3 Historia

o 3.1 Fundamentación teórica

o 3.2 Debate

o 3.3 Resultado

 4 Ventajas de la programación estructurada

 5 Programación estructurada de bajo nivel

 6 Lenguajes de programación estructurada

 7 Nuevos paradigmas

 8 Véase también

 9 Fuentes

Orígenes de la programación estructurada


A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que
no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que
además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor
comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de
desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación
posterior.

El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini,


demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente
las tres instrucciones de control siguientes:

 Secuencia
 Instrucción condicional.

 Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos


los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de
programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control,
éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.

Estructuras
Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se
ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal; es decir, que una
instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, no se bifurca
ni se repite el flujo del programa.

Ejemplo en QBASIC:

' introduzco los datos x y y


INPUT x
INPUT y

' intercambio los valores x y y


auxiliar = x ' guardo una copia del valor de x en auxiliar
x = y ' guardo el valor de y en x, perdiendo su valor
anterior, pero manteniendo una copia en auxiliar.
y = auxiliar ' copio a y el valor de auxiliar, que es el
valor inicial de x.

' imprimo las variables (que ahora tienen los valores


intercambiados)
PRINT x
PRINT y

Estructura selectiva o de selección


La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se
bifurque a una instrucción (o conjunto de ellas). Según un criterio o
condición lógica sólo uno de los caminos en la bifurcación será el
tomado para ejecutarse.
Ejemplo en QBASIC:

IF a > b THEN ' si a es mayor que b


PRINT a ; " es mayor que " ; b ' imprime "a es mayor que
b"
ELSE ' de lo contrario
PRINT a ; " no es mayor que " ; b ' imprime "a no es mayor
que b"
END IF

Las palabras clave IF, THEN, ELSE y END IF constituyen la estructura


de la instrucción condicional.

Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones,
hace que se repita su ejecución mientras se cumpla una condición. El
número de iteraciones normalmente está determinado por un cambio
en la condición dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o
explícito por otra condición.

Ejemplo en QBASIC:

a = 0
b = 7
DO WHILE b > a ' mientras b sea mayor que a
PRINT a ' imprime el valor de a
a = a + 1 ' incrementa 'a' en 1
LOOP

Esta instrucción tiene tres palabras reservadas: DO, WHILE y LOOP,


que conforman un bucle WHILE.

Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede tener instrucciones simples
u otras estructuras, que a su vez pueden contener a otras.

Ejemplo en QBASIC:

CLS
INPUT "Valor entero para a:"; a
INPUT "Valor entero para b:"; b

IF a > b THEN
REM hacer intercambio de variables
auxiliar = a
a = b
b = auxiliar

REM imprimir diferencia en escala de uno en uno


DO WHILE auxiliar > a
auxiliar = auxiliar - 1
PRINT auxiliar
LOOP
END IF

PRINT
PRINT a; b

En el ejemplo anterior hay una estructura WHILE anidada dentro de


una estructura IF. -->

Historia
Fundamentación teórica
El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de
la programación estructurada. Señala que tres maneras de combinar
programas son suficientes para expresar cualquier función
computable: secuencia, selección e iteración. Esta observación no se
originó con el movimiento de la programación estructurada. Estas
estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de
una unidad central de procesamiento, así como el funcionamiento de
una máquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre está
ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las
instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa
estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el
resultado a un documento escrito en 1966 por Böhm y Jacopini,
posiblemente porque Dijkstrahabía citado este escrito. El teorema del
programa estructurado no responde a cómo escribir y analizar un
programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron abordados
durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con
importantes contribuciones de Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony
Hoarey y David Gries.
Debate
P. J. Plauger, uno de los primeros en adoptar la programación
estructurada, describió su reacción con el teorema del programa
estructurado:

Nosotros los conversos ondeamos esta interesante pizca de noticias


bajo las narices de los recalcitrantes programadores de lenguaje
ensamblador que mantuvieron trotando adelante retorcidos bits de
lógica y diciendo, 'Te apuesto que no puedes estructurar esto'. Ni la
prueba por Böhm y Jacopini, ni nuestros repetidos éxitos en escribir
código estructurado, los llevaron un día antes de lo que estaban listos
para convencerse.

Donald Knuth aceptó el principio de que los programas deben


escribirse con demostratividad en mente, pero no estaba de acuerdo
(y aún está en desacuerdo) con la supresión de la sentencia GOTO. En
su escrito de 1974 Programación estructurada con sentencias Goto,
dio ejemplos donde creía que un salto directo conduce a código más
claro y más eficiente sin sacrificar demostratividad. Knuth propuso
una restricción estructural más flexible: debe ser posible establecer
un diagrama de flujo del programa con todas las bifurcaciones hacia
adelante a la izquierda, todas las bifurcaciones hacia atrás a la
derecha, y sin bifurcaciones que se crucen entre sí. Muchos de los
expertos en teoría de grafos y compiladores han abogado por permitir
sólo grafos de flujo reducible quién cuándo.

Los teóricos de la programación estructurada ganaron a un aliado


importante en la década de 1970 después de que el investigador
de IBMHarlan Mills aplicara su interpretación de la teoría de la
programación estructurada para el desarrollo de un sistema de
indexación para el archivo de investigación del New York Times. El
proyecto fue un gran éxito de la ingeniería, y los directivos de otras
empresas lo citaron en apoyo de la adopción de la programación
estructurada, aunque Dijkstra criticó las maneras en que la
interpretación de Mills difería de la obra publicada.

Tan tarde como 1987 fue todavía posible elevar la cuestión de la


programación estructurada en una revista de ciencia de la
computación. Frank Rubin lo hizo en ese año, con una carta, La
sentencia GOTO considerada dañina. Numerosas objeciones
siguieron, incluyendo una respuesta de Dijkstra, que criticaba
duramente a Rubin y las concesiones que otros escritores hicieron
cuando le respondieron.

Resultado
A finales del siglo XX casi todos los científicos están convencidos de
que es útil aprender y aplicar los conceptos de programación
estructurada. Los lenguajes de programación de alto nivel que
originalmente carecían de estructuras de programación, como
"FORTRAN", "COBOL" y "BASIC", ahora las tienen.

Ventajas de la programación estructurada


Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo
anterior (hoy llamado despectivamente código espagueti).

 Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos


de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos
seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de
código para intentar entender la lógica.

 La estructura de los programas es clara, puesto que las


instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.

 Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El


seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se
facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por lo
que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.

 Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la


depuración, durante la fase de mantenimiento, modificar o
extender los programas resulta más fácil.

 Los programas son más sencillos y más rápidos de


confeccionar.

 Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado


con la forma anterior que utiliza GOTO.

Programación estructurada de bajo nivel


En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están
compuestos de simples estructuras de flujo de programa jerárquicas.
Estas son secuencia, selección y repetición:

 "Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de


instrucciones.

 En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada


dependiendo del estado del programa. Esto es usualmente
expresado con palabras clave como if..then..else..endif, switch, o
case. En algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir
textualmente, pero debe ser delimitada (stropped).

 En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el


programa alcance un estado determinado, o las operaciones han
sido aplicadas a cada elemento de una colección. Esto es
usualmente expresado con palabras clave como while, repeat, for
o do..until. A menudo se recomienda que cada bucle sólo debe
tener un punto de entrada (y en la programación estructural
original, también sólo un punto de salida, y pocos lenguajes
refuerzan esto).

Un lenguaje es descrito como estructurado en bloques cuando tiene


una sintaxis para encerrar estructuras entre palabras clave tipo
corchete, como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una sección de
código entre corchetes BEGIN..END, como en PL/I - o la de llaves {...}
de C y muchos otros lenguajes posteriores.

Lenguajes de programación estructurada


Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje
de programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de
programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados
inicialmente para programación estructurada
incluyen: ALGOL, Pascal, PL/I y Ada – pero la mayoría de los nuevos
lenguajes de programación procedimentales desde entonces han
incluido características para fomentar la programación estructurada
y a veces deliberadamente omiten características en un esfuerzo
para hacer más difícil la programación no estructurada.

Nuevos paradigmas
Posteriormente a la programación estructurada se han creado nuevos
paradigmas tales como la programación modular, la programación
orientada a objetos, programación por capas, etc, y el desarrollo de
entornos de programación que facilitan la programación de grandes
aplicaciones y sistemas.

Tipos de programación
 Por Sara Alvarez
 Seguir a Gimawari

 18 de mayo de 2006
 Desarrollo
Existen varias clases de programación, dependiendo
de los métodos utilizados y las técnicas empleadas.
Los tipos o técnicas de programación son bastante variados,
aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una
metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos,
las técnicas se centran en programación modular y programación
estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los
explicaremos a lo largo del artículo.

Programación estructurada (PE)

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de


técnicas que han ido evolucionando aumentando
considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de


estructuras de control, reduciendo así considerablemente los
errores.

Esta técnica incorpora:


 Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas
o estructuras jerárquicas.
 Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las
acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con
mayor facilidad.
 Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
o Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra
acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada
de otra.
o Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan
las condiciones y en función del resultado de las mismas se
realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
o Estructuras repetitivas: son secuencias de
instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

 Los programas son mas fáciles de entender


 Se reduce la complejidad de las pruebas
 Aumenta la productividad del programador
 Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada


y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio
hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones
son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de


forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las


llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios
en forma de parámetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a
otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la


velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización
de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el


objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que
poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser
visibles o no dependiendo del programador y las acciones del
programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales


características y por ello dedicaremos más adelante un artículo
exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una


explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar


varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y


programas a un recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo


unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a


funciones dentro de otras funciones.
Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas


infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados (una teoría matemática que permite lograr que un
ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar
soluciones inteligentes).

Programación modular
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Diagrama del funcionamiento de un subprograma.

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un


programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructuradapara
solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede
resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios
subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe
hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser
resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Esta técnica se llama refinamiento
sucesivo, divide y vencerás o análisis descendente (Top-Down).
Un 'módulo' es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas
en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea
bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo
necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que
también debe estar bien definida.
Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus
formas y variados contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos
de procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función
o un procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos. No debe confundirse el
término "módulo" (en el sentido de programación modular) con términos como "función" o
"procedimiento", propios del lenguaje que lo soporte.
La programación estructurada utiliza un número de estructuras de
control determinado que hacen que los fallos sean mínimos, mientras
que la programación modular utiliza varios módulos o funciones que se
llaman entre sí para hacer funcionar el programa.

Tecnicas Modernas de Programacion:


Viviana Castillo!! el Dom Nov 09, 2008 10:46 pm

Entre las diferentes tecnicas que existen se pueden


mencionar la orientada a objetos, la modular,la
estructurada y la lineal, que buscan mejorar el proceso
de creacion, expancion y mantenimiento.Programación
lineal, técnica matemática y de investigación de
operaciones que se utiliza en la planificación
administrativa y económica para maximizar las
funciones lineales de un gran número de variables
sujetas a determinadas restricciones. El desarrollo de
computadoras electrónicas y de técnicas de
procesamiento de alta velocidad ha aportado
recientemente muchos avances a la programación
lineal, de forma que ahora esta técnica se utiliza
extensamente en operaciones industriales y militares

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