Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FriasNavasJavierAlejandro2012 PDF
FriasNavasJavierAlejandro2012 PDF
AUTOR
Bogotá D.C.
2012
Página |1
AUTOR
DIRECTOR
Bogotá D.C.
2012
Página |2
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus
alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada
contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques
personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar
la verdad y la justicia”.
Página |3
Página |4
(Licencia de uso)
Señores
Cuidad
Los suscritos:
V-shopping, Diseño de una plataforma virtual de ventas en línea para la empresa e-shop
design
presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo
AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO
De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a
título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho
lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines
indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales
correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada
a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.
Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré
(continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin
modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana
Página |6
En caso afirmativo expresamente indicaré, en carta adjunta, tal situación con el fin de que
se mantenga la restricción de acceso.
FORMULARIO
SUBTÍTULO, SI LO TIENE
V-SHOPPING
AUTOR O AUTORES
FACULTAD
ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA ACADÉMICO
DISEÑO INDUSTRIAL
DISEÑADOR INDUSTRIAL
PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):
Tablas, gráficos y
Dibujos Pinturas Planos Mapas Fotografías Partituras
diagramas
X X X
Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la
Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado
quedará solamente en formato PDF.
MATERIAL ACOMPAÑANTE
FORMATO
DURACIÓN
TIPO CANTIDAD
(minutos)
CD DVD Otro ¿Cuál?
Vídeo
Audio
Multimedia
Producción
electrónica
Página |9
Otro Cuál?
Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos
descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso
Borrero Cabal S.J en el correo biblioteca@javeriana.edu.co, donde se les orientará).
ESPAÑOL INGLÉS
INTERFAZ INTERFACE
INTERNET INTERNET
EN LINEA ONLINE
VENTAS SALES
El comercio electrónico es una herramienta que cada vez toma más fuerza alrededor del
mundo. En Colombia cada vez es más común toparnos con empresas que realizan
campañas publicitarias por internet. Pero el desarrollar esta herramientas en mi empresa e-
shop design que se especializa en el comercio y distribución de productos de diseño a través
de internet, se ha visto estancado por los imaginarios y percepciones negativas que las
personas tienen al realizar compras en línea como: creer que es un medio que se presta
para fraudes con tarjetas de crédito; la falta de una humanización en la experiencia de
compra; demora en entregas y poca información física del producto.
Es necesario romper con estos obstáculos para incrementar el comercio electrónico y lograr
mayores ganancias en e-shop design. Mediante este proyecto quiero lograrlo empleando
solo medios virtuales haciendo imprescindible la creación de una plataforma virtual que
brinde seguridad y respaldo para las compras en línea y que ayude a eliminar las falsas
percepciones que se tienen.
P á g i n a | 10
El proyecto pretende crear una plataforma virtual de ventas, en la cual se reduzcan los malos
imaginarios que la gente posee al realizar las transacciones en línea y tengan una completa
información de los productos que van a adquirir. Lográndolo por medio de interfaces
interactivas, y ofreciendo experiencias de compra no comunes en línea, humanizando y
personalizando las compras de los clientes por medio de interacciones con el sitio
transformado la actividad en un juego.
E-commerce is a tool that increasingly takes more strength around the world. In Colombia it
is increasingly common run into companies that make online advertising campaigns. But the
development of this tool in my e-shop design company that specializes in the trading and
distribution of design products via internet, has been stalled by the imaginary and negative
perceptions that people have when shopping online as: believe it is a medium that lends itself
to credit card fraud, lack of humanization in the shopping experience, late deliveries and poor
physical information of the producst.
It is necessary to break down these barriers to increase e-commerce and achieve higher
profits in e-shop design. Through this project I want to accomplish by virtual means using
only essential to create a virtual platform that provides security and support for online
shopping and to help eliminate false perceptions.
The project aims to create a virtual platform sales, which are reduced imaginary bad that
people have to make online transactions and have complete information about the products
they are purchasing. Succeeding through interactive interfaces, and offering unusual
shopping experiences online, humanizing and personalizing the customer purchases through
interactions with the site transformed into a game activity.
P á g i n a | 11
Creación e implementación de
una plataforma virtual en e-
shop design como estrategia
de e-commerce
TABLA DE CONTENIDO
Análisis de la Problemática…………………………………………………………………………………………………………..14
Justificacion………………………………………………………………………………………………………………………………….22
Objetivos………………………………………………………………………………………………………………………………………25
Límites y alcances…………………………………………………………………………………………………………………………25
Planteamiento Conceptual……………………………………………………………………………………………………………27
Marco de Referencia…………………………………………………………………………………………………………………….29
Requerimientos……………………………………………………………………………………………………………………………33
Determinantes……………………………………………………………………………………………………………………………..33
Condicionantes…………………………………………………………………………………………………………………………….33
Propuesta Proyectual…………………………………………………………………………………………………………………..34
Desarrollo Producto……………………………………………………………………………………………………………………..34
Personaje………………………………………………………………………………………………………………………..37
Chat…………………………………………………………………………………………………………………………………39
Productos…………………………………………………………………………………………………………………………41
Contexto………………………………………………………………………………………………………………………….41
Comprobaciones…………………………………………………………………………………………………………………………..42
Glosario………………………………………………………………………………………………………………………………………..43
Bibliografia……………………………………………………………………………………………………………………………………45
P á g i n a | 13
Estamos en una era en que las telecomunicaciones son accesibles para la mayoría de la
población, permitiéndonos encontrar información que por medios tradicionales nos seria
imposible y compartirla con personas en cualquier lugar del planeta. No cabe duda que las
empresas aprovechen esta oportunidad y usen estos medios para mostrar sus productos y
llegar a una mayor cantidad de clientes aumentando sus ventas. Uno de estos medios es
Internet que ha abierto un gran número de nuevas posibilidades para las compañías y
personas con iniciativa de crecimiento. Es indudable que Internet influye cada vez más en
las actividades de las personas y de las empresas. Con cerca de 2 mil millones de usuarios
parte de la población.
Una de las posibilidades más importante es la de habilitar un nuevo canal de ventas para
con el cual no solo se están limitando a una transacción, están mostrando nuevas formas
de hacer negocios.
inconvenientes y malas percepciones en ellos y los clientes que tienen acceso a sus
reducir las malas percepciones ya existentes en los usuarios, y que su implementación sea
ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA
En las ultimas 3 décadas, del siglo XIX empresas comerciales como Sears y Montgomery
Ward en los estados unidos, en un intento de atraer clientes en zonas rurales inician un
mismo modelo dentro de las urbes y percatándose durante su aplicación que parte del
(vendedor) que generaba presión sobre los clientes, creando una experiencia de compra
mas confortable.
que recogía los datos de los clientes y su pedido, enviaba la orden de compra a la empresa
y la despachaban por correo, después se creo las televentas, dándole una aproximación a
las personas de las características físicas de los productos, su uso y las diferentes
funciones que cumplía, pero no fue si no hasta la invención del internet en 1962 y la
P á g i n a | 15
creación de protocolo HTTP para la transferencia del hipertexto a finales de 1990 que se
dio el primer pasó en el nacimiento de la World Wide Web y con este el principio del e-
commerce.
donde se observaban más empresas que publicitaban dentro de estos espacios. Pero es
en el año de 1994 que nacen los correos SPAM o correos basura, dando pie a un
marketing más directo con el usuario, ya que las empresas conseguían bases de datos de
sus catálogos, promociones, instructivos para realizar las compras por medio de teléfono o
internet y los datos demográficos de la tienda esperando captar el publico que tenia
Finalmente un par de años de ser creado el SPAM, es rechazado por los usuarios, debido a
los piratas informáticos, que usaban esto para propagar virus y programas maliciosos que
afectaban sus computadores, sin embargo ya había logrado probar la facilidad que tiene
este medio para llegar a un gran número de personas, logrando que mas empresas se
Hoy en día el internet se ha vuelto una herramienta fundamental para el trabajo, al igual
que una fuente de entretenimiento y conocimiento casi indispensable en todo los hogares
conexiones fijas y móviles que llegan a 22 millones de colombianos, nuestro acceso a ella
P á g i n a | 16
es cada vez mas fácil y es universal el uso de este medio por parte de las empresas para la
distribución, promoción, y ventas de sus productos. Dos empresas en particular son las
que mostraron los primeros modelos de una comercialización netamente por internet
eBay y Amazon cada una con un enfoque particular de e-commerce; la primera es una
plataforma para que personas naturales y sin tener un vinculo comercial con una
segunda distribuye de forma directa, haciendo convenios con las empresas para vender
Pero es necesario mencionar que el e-commerce es una estrategia flexible que permite
internet, su gran cantidad de información, usuarios y sitios, este modelo puede ser usado
En Colombia y el mundo son muchos los ejemplos que vemos de empresas que usan el e-
commerce como estrategia adicional o única para comercialización, sin embargo ahí
Mercado Libre, de Remate, Mas Diseño y Poor designer, la ultima es una empresa que
actualidad locales para la venta de sus artículos, a continuación se expondrán los casos
http://www.blizzard.com
electrónico con su juego en línea World of Warcraft conocido por sus siglas WOW. Para
poder acceder a este juego en sus comienzos por el año de 2004, no solo era necesario
comprar el juego físico en una tienda de videojuegos, adicionalmente Blizzard cobra una
mensualidad a los jugadores por uso del servidor este pago se realizaba con tarjeta de
crédito por medio de su pagina, al implementar este modelo Blizzard se encontró con dos
inconvenientes, el primero era en cuanto al juego físico, ya que varios usuarios no son
partidarios de tener un cd que solo se rayaría y tal vez perderían, y el segundo respecto al
pago ya que no todos podían tener acceso a una tarjeta de crédito, por lo tanto la
compañía amplio aun mas sus horizontes y tuvo varios cambios. El primero fue ampliar su
formas de pago, dando múltiples opciones a sus jugadores para pagar la mensualidad, y el
segundo cambio fue aplicar la venta de copias de juego en línea, en donde el jugador paga
el juego por internet el cual queda registrado con sus suscripción a la pagina, y puede
descargar el juego, cuando quiera, desde cualquier computador con solo acezar a la
pagina de Blizzard.
Estos cambios combinados con sus excelentes productos y sus políticas de calidad han
logrado llegar a millones de jugadores, teniendo más de ocho millones de cuentas activas
TIPOLOVE:
http://www.tipolove.com/store/index.php
Tipolove es una compañía Colombiana que desde una primera mirada no tiene una
cual fue concebido nos damos cuenta que han construido su empresa en base del “amor”
“Un día el diseño industrial y el diseño grafico se enamoraron. Empezaron a salir como
martes a grafico le sonó el teléfono, era industrial llorando y nerviosa, había estado
cuidando un embarazo nace una idea, nace la unión entre lo grafico y lo industrial para
llevar amor a los hogares del mundo. Nueve meses después pesando 7 kilos y medio nace
Tipolove.”
Esta empresa empezó vendiendo solo al extranjero y por venta en línea, y pedían a sus
compradores que se tomaran una foto con la bolsa en que se les enviaba el producto,
redes sociales como Facebook, twitter y flickr e iban mostrando como hacían llegar el
Otro punto interesante es el analizar como ellos luchan con la inseguridad de las compras
en línea haciendo comparaciones y afirmando que comprar con ellos es mas seguro que
andar con la tarjeta por toda la ciudad o hacer un retiro en el cajero, muestran paso a
paso como se debe hacer la transacción usando el mismo concepto de amor para mostrar
(http://www.tipolove.com/store/compre-tranquilo/compre-tranquilo)
WHOLE SALE-DRESS
http://www.wholesale-dress.net/
Whole Sale-dress es una empresa de ropa y accesorios, fabricados en china, cuyas ventas
las realiza en línea, lo que podemos resaltar es en primera instancia que sus productos
pueden ser enviados a una amplia selección de países que la compañía busca incrementar
tienda.
La compra se realiza por internet desde el país que uno se encuentre y por medios
certificados de envió hacen llegar la mercancía a sus clientes (mayoristas o al detal) sus
de mercancía que envían al país los fletes son bajos frente a otras empresas.
THINK GEEK
http://www.thinkgeek.com
P á g i n a | 20
basados en series y películas de ciencia ficción, las ventajas de esta pagina es su amplio
catalogo de artículos, los enlaces para acceder rápidamente a objetos dentro de un rango
de precio, y que cada producto es probado por algún empleado de la empresa escribiendo
una reseña breve sobre su experiencia y en algunas ocasiones realiza un video mostrando
Después de analizar los ejemplos a pesar de las ventajas que el e-commerce posee y la
facilidad para ser aplicado, posee dos grandes problemas: el primero es la dificultad de
mostrar información física del producto, como materiales, dimensiones y uso correcto;
algunas empresas como Think Geek lo resolvieron por medio de fotografías y videos que
complementan la información escrita del producto, esto sin embargo no es del todo
efectivo ya que algunos de los videos son hechos como cortos cómicos, y en algunas
humana pero dejando muchas dudas sobre el producto; el segundo punto es la falta de
transacción se genere por medios virtuales creando dentro de los usuarios inseguridades
por medios virtuales planteando este como único modelo para la publicidad y ventas, las
marcas manejadas son reconocidas dentro de la industria por sus diseños innovadores,
P á g i n a | 21
como son: Koziol, Kikkerland, Invotis, Fred & Friends, Mustard, Streamline, Sthephen
Joseph Gifts, Semk y Room it up. Se encuentra en una etapa inicial a su desarrollo con
por medio de un perfil creado en la red social Facebook limitándolo a solo un grupo
específico de usuarios.
paga el saldo restante, aunque este modelo da resultados, muchos clientes muestran su
Debido a que los canales de distribución y venta son por medios virtuales se encuentra
con los dos problemas grandes del e-commerce presentado devolución de objetos por
e-Shop design tiene como fin el dar a conocer el diseño a el mayor numero de personas,
dando precios por debajo de la mayoría de sus competidores para romper las barreras
que señalan que este tipo de objetos son solo para personas con un poder adquisitivo
alto, por lo tanto las soluciones que se implementen debe reflejar esta premisa.
marca y que den herramientas para crear una plataforma de ventas por medios virtuales
las compañías adopten modelos mixtos para la venta de sus productos, los ejemplos van
desde venta de productos físicos como Poor Designer hasta venta de comidas rápidas por
internet como es el caso de Presto que en línea se puede realizar el pedido, sin necesidad
de llamar, en estas dos empresas podemos enfatizar los problemas del e-commerce.
divertidos, y muy poco conocidos en el país, esta empresa comenzó con un modelo de e-
commerce sin implementar medios físicos para la exhibición y compra de los artículos,
pero ante los problemas de percepción de los objetos y debido al éxito obtenido en
ventas, abrieron tiendas en centros comerciales para exhibir mejor sus productos
Presto por su parte tiene el servicio de venta de comidas rápidas por internet,
convirtiéndose en una solución rápida y sencilla de realizar un pedido, pero los clientes
presentan inseguridad, percibiendo de manera errónea que sus pedidos tienen una
prioridad mas baja que los realizados por teléfono, es decir dudan del valor de su pedido y
popularizando el servicio.
P á g i n a | 23
El e-commerce no solo esta presente en estas empresas, en Colombia es cada vez mas
común encontrar empresas con sitios en internet donde promocionan y venden los
una plataforma de ventas virtual que permita interactuar con los objetos y que muestren
información completa.
Es necesario no solo en pensar que se debe crear una plataforma de ventas virtual, el
concepto debe ir mas allá, podríamos imaginarnos una interface que permita a los
caso de cualquier duda poder recurrir a un servicio que los guie a través de esta medio, de
esta forma el usuario no solo entrara a una pagina a comprar, conseguirá una experiencia
De esta forma e-shop design podrá ser más competitivo en el medio presentando una
empresa y clientes.
P á g i n a | 24
viendo estos como parte clave para implementar cualquier tipo de estrategia.
Es necesario primero recapitular y hablar sobre la inconformidad del cliente. Como vemos
Blizzard tuvo inconvenientes en este punto, ahí que resaltar el trato con el cliente, como
lo hace la empresa Tipolove que con su lenguaje coloquial y concepto logra que la gente
recordación de marca.
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERAL
línea en Colombia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Crear una plataforma de exhibición y venta virtual que reduzca las percepciones
LIMITES Y ALCANCES
Para este proyecto podemos evidenciar dos grandes etapas que son, implementación del
por internet, cada una de estas etapas comprende sus propios limites y alcances.
LIMITES
P á g i n a | 26
2012
El proyecto debe realizarse antes de iniciar el año fiscal 2013 debido que para esta
efecto es necesario haber instaurado todas las estrategias y tener claro el rumbo
que va a tomar.
La implementación debe ser viable para la empresa sin generar costos muy
servidor.
ALCANCES
El proyecto encontrara los mejores segmentos a ser enfocados, y dará las pautas
para encontrar la mejor forma de llegar a estos mercados, dará estrategias a seguir
seguir.
LIMITES
P á g i n a | 27
dreamweaver)
usuarios
comercio electrónico en e-shop design por lo tanto solo podrá iniciarse su diseño y
ALCANCES
PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL
internet, sin embargo no es conveniente el alejarnos de las compras físicas que nos
aportan una carga humana que para algunos clientes es decisivo al momento de realizar la
P á g i n a | 28
compra. Para entender mejor estos dos esquemas podemos graficar primero el proceso
Vendedores
Vitrinas
Observamos que la persona interactúa directamente con los vendedores y las vitrinas de
la tienda llegando a la decisión para realizar la compra. El lugar, a pesar de tener una carga
En la siguiente Grafica vamos a analizar el proceso que se realiza con las ventas
INTERACCIÓN
Persona Sitio Decisión Compra
P á g i n a | 29
Vemos que en la compra en lugar virtual es más lineal y toda la interacción se da a un sitio
limitando los sentidos involucrados en la acción, todos los datos se da a través del sitio.
limitando la humanización de la compra, sin embargo es posible reunir los dos procesos y
tomar aspectos de cada uno para mejorar la experiencia. Por lo tanto el diagrama de este
Sitio
Vendedores
Persona INTERACCIÓN Decisión Compra
Personas
Vitrinas
sitio, pero aquí lo vemos como un todo que tiene varios componentes para interactuar,
MARCO DE REFERENCIA
Comercio Electrónico
P á g i n a | 30
La base del Comercio electrónico es generar valor a la empresa. Este puede crearse de
distintas formas.
La estrategia global se hace más visible para los empleados y favorece una cultura
en común
responsabilidades
P á g i n a | 31
favorece:
Para mostrar de forma más adecuada lo que pretende el comercio electrónico primero
OFICINA OFICINA
Socios Clientes
INTERNA EXTERNA
Proveedor
es
debemos
tener claro
En este modelo identificamos,
el modelo que la oficina externa es la única percibida por lo clientes,
de una
las relaciones con los proveedores la maneja una oficina interna y es quien tiene
empresa
oficina externa.
Clientes
OFICINA OFICINA
INTERNA EXTERNA
Socios
Proveedor
es
debemos
tener claro
el modelo
de una
Encontramos que ahí una empresa
mejor comunicación entre todas las partes, la oficina interna y
externa trabajan como un solo bloque, teniendo información mas detallada de las
transacciones, movimientos entre cada una, los clientes, pueden entrar a hacer pedidos
P á g i n a | 33
urgencias de inventario directamente con las oficinas externas y los socios tienen
información mas detallada de los movimientos con la oficina externa. Aquí podemos ver
REQUERIMIENTOS
DETERMINANTES
Utilizar un lenguaje, fácilmente entendible por las personas que usan la plataforma
CONDICIONANTES
P á g i n a | 34
PROPUESTA PROYECTUAL
virtual que sea apta para realizar transacciones en línea, y que por medio de su interfaz
humanice y reduzca las malas percepciones que las personas poseen sobre las compras
por internet.
La plataforma simulara un juego en línea y como referente podemos tomar un juego social
en línea llamado Habbo por lo que cada usuario debe contar con su propio personaje, el
DESARROLLO DE PRODUCTO
V-shopping es una plataforma que toma características del genero de juegos “Social MMO
objetos dentro de un espacio virtual que en algunos caso son construidos por los mismos
usuarios, de los referentes mas importantes y conocidos en la red son: Second Life y Hotel
Habbo
P á g i n a | 35
Cada uno de estas referencias tienen características que serán usadas por V-Shopping
deseen comprar.
P á g i n a | 36
diferencia de otros juegos sociales y uno de los aspectos que V-Shopping quiere
el desarrollo de elementos
peinados, vestimenta, y
pueden personalizar y
Shopping.
P á g i n a | 37
Existen aspectos de los juegos MMO Sociales que V-Shopping tomara como referente, a
Personajes:
USUARIOS
El personaje será un avatar del usuario por lo tanto antes de iniciar cualquier acción es
espacio virtual por lo cual será un reflejo de sus gustos y personalidad. Los usuarios no
continuación:
que son: cabello, vestimenta parte superior (camisas, sacos, Etc.) Vestimenta parte
por el usuario.
para el avatar será exclusiva y los clientes solo podrán tener acceso
VENDEDORES
Los vendedores son avatares de los empleados de la empresa e-shop design, cada
cambiar la vestimenta o calzado, de los asignados por e-Shop Design para reflejar su
imagen corporativa, los vendedores podrán interactuar con los usuarios, guiándolos a
moderadores del espacio virtual por lo que podrán expulsar gente fuera de la plataforma
Los V-Cash, son la moneda virtual que manejara la plataforma, y servirá como moneda de
e-Shop Design. Los V-Cash se obtendrán realizando compras en la plataforma, por cada
$10.000 COP gastados en productos los usuarios obtendrán 500 V-Cash, esta conversión
El crédito V-Cash podrá ser usado para incentivar la compra de algunos artículos por lo
que algunos productos podrán tener promociones como el ganar doble v-cash por
Chat
A través de la experiencia de compra el usuario podrá chatear con los vendedores y con
otras personas que estén dentro de la tienda virtual, para esto se tomara como referente
las formas de comunicación usados en habbo y Second Life, en donde los mensajes
escritos podrán observarse en un globo textual en la parte superior del avatar del autor,
en la interface también contara con una ventana de chat en donde tendrá el historial de
las conversaciones y se podrá acceder a opciones para enviar textos privados a otras
P á g i n a | 40
tipos de Chat al que tendrán acceso y las opciones con las que podrán contar.
Chat General: Este es la ventana donde se podrán visualizar todos los mensajes
Chat Ventas: Esta será una ventana que se abrirá al comunicarse con uno de lo
Mensaje Publico: Son los mensajes escritos en el chat general y los podrá visualizar
Mensaje Privado: Es el mensaje que se podrá enviar entre usuarios y solo podrá ser
Filtros: Sera una opción a la cual los usuarios tengan acceso y les ayudara a filtrar
Botón de Reporte: Este botón será una herramienta que les permitirá a los
Los usuarios tendrán la oportunidad de hacer llamadas o video llamadas a alguno de los
vendedores, para que sus dudas sean resueltas de forma personal, entre usuarios no
usuarios.
Productos
Dentro de la tienda virtual estarán exhibidos los productos en vitrinas virtuales, pero
debido a limitaciones graficas se requerirá una segunda interface para explorar a fondo
cada producto y conocer sus características fisiológicas. Esta segunda interface permitirá
vincular en el chat el que reciba este vinculo al dar un click sobre el nombre se le
Contexto
Todas las acciones se desarrollaran en un espacio virtual que simulara una tienda en
COMPROBACIONES
Planteamiento
COMPROBACION ESTETICA
personas que se encuentren dentro de los límites establecidos del nicho de mercado del
Personajes
Contexto
Interface
COMPROBACION FUNCIONAL
GLOSARIO
Alcances: Los alcances son el estado máximo de desarrollo al que podría llegar en cada
uno de los aspectos preponderantes del proyecto.
Álter ego: Persona real o ficticia en quien se reconoce, identifica o ve un trasunto de otra.
Condicionantes: Son los términos variables del proyecto que pueden ser modificados,
Determinantes: Son los términos fijos del proyecto que no pueden ser modificados,
comercialización a marcas, empresas o personas que deseen vender sus productos por
Limites: Son la barreras tecnológicas, ambientales, y humanas, sin las cuales no se puede
masiva entre jugadores, Se divido en varios Subgéneros como son los MMORPG,
Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simbólicos, etc., que
Social MMO: Sub genero de los videojuegos MMO, este se especializa en la interacción
V-Cash: Crédito que será manejado dentro de la plataforma virtual V-Shopping, este
real ni se podrá cambiar dentro o fuera de la plataforma por ningún tipo de moneda.
V-Shopping: Nombre del proyecto de creación de una plataforma para ventas en internet,
BIBLIOGRAFÍA
Drucker, P. F. (Septiembre del 1999). Management Challenges for the 21st Century, en
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Comercio_electr%C3%B3nico
http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
Smart Sales (Abril del 2011). Que es comercio electrónico o e-commerce, Recuperado el
commerce_o_comercio_electronico_y_las_siglas_b2b_b2c_c2c.html
2012, de
http://m.tendencias21.net/index.php?action=article&numero=3588&PHPSESSID=e6c7885
2933611eaab95317425d53388#1
P á g i n a | 46
http://www.tiendanube.com/blog/integrando-tus-canales-de-venta-con-tu-tienda-
online/#more-1661
http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html
Kiyoshi Tsuru (septiembre de 2008) Internet Society, Legislación del Comercio Electrónico:
http://www.isocmex.org.mx/kiyoshi.html
http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo50.htm
Ferguson I. (17 de marzo de 2010) Cnn expansión, e-commerce, ventaja ante la crisis,
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/03/16/las-ventajas-del-ecommerce-
segun-google
http://es.kioskea.net/contents/entreprise/e-business.php3