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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR P’URHEPECHA

INGENIERIA INDUSTRIAL

4 SEMESTRE
EJERCICIOS DEL 3.3 AL 3.6

ACT 1 UNIDAD

JUAN LOPEZ VALDIVIA: 00S171046

TITULAR DE LA MATERIA: ING. FRANCISCO JAVIER DIEGO ESPINOZA

JACONA MICH. 12/04/2019


3.3
Método grafico de programación entera:

Una compañía de auditores se especializa en preparar liquidaciones y


auditorías de empresas pequeñas. Tienen interés en saber cuántas
auditorías y liquidaciones pueden realizar mensualmente para maximizar sus
ingresos. Se dispone de 800 horas de trabajo directo y 320 horas para
revisión. Una auditoría en promedio requiere de 40 horas de trabajo directo y
10 horas de revisión, además aporta un ingreso de 300 dls. Una liquidación
de impuesto requiere de 8 horas de trabajo directo y de 5 horas de revisión,
produce un ingreso de 100 dls. El máximo de liquidaciones mensuales
disponibles es de 60.

OBJETIVO: Maximizar el ingreso total.

VARIABLE DE DECISION: Cantidad de auditorías (X1).

Cantidad de liquidaciones (X2).

RESTRICCIONES: Tiempo disponible de trabajo directo

Tiempo disponible de revisión

Número máximo de liquidaciones.

Maximizar

Sujeto a:
La solución óptima siempre se encuentra en uno de los vértices del conjunto
de soluciones factibles. Se analizan estos valores en la función objetivo. El
vértice que representa el mejor valor de la función objetivo será la solución
óptima.

http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/industrial/invoperaciones1/
UIb.HTML

3.4

Método de ramificación y acotación


El método de ramificar y acotar ayuda a resolver problemas complejos de
programación a través de subprogramas, con la que se puede llegar a una
solución. Las "ramas" de este modelo irán "creciendo" o extendiéndose
dependiendo de las variables a resolver. Este método generalmente es utilizado
en la resolución de problemas de optimización, ya que resolver problemas NP-
Heard y obtener una solución óptima requiere de demasiado esfuerzo
computacional, y esta herramienta ayuda a que el esfuerzo computacional no sea
demasiado. También se utiliza para los problemas de juegos.

El método genera nodos las cuales son soluciones de cada variable, que se sigue
extendiendo, estas ramificaciones de las soluciones dadas por el método
continúan creciendo siempre y cuando la siguiente solución este dentro de lo
óptimo. El algoritmo busca el espacio de soluciones dadas por la mejor solución.

El objetivo de este algoritmo será encontrar el valor mínimo de una función f(x)
donde el rango de x está determinado sobre un conjunto S de posibles soluciones.
La iteración tiene 3 componentes principales:

 selección del nodo para procesos


 calcular los limites
 ramificar
Para cada nodo que se genera en la ramificación tendremos:

 Cota superior del beneficio optimo que podemos alcanzar a partir del nodo i.
 Cota inferior del beneficio optimo que podemos alcanzar a partir del nodo i.
 Beneficio estima óptima que se puede encontrar a partir del nodo i.
Las cotas deben ser fiables para poder determinar cuándo se hace una acota y el
beneficio estimado ayuda a decidir que parte del árbol evaluar primero.

Estrategias para la ramificación

Hacer un recorrido en un árbol de soluciones


Hacer distintos tipos de recorrido: en profundidad, en anchura, según el beneficio
estimado.

Para poder hacer el recorrido se utiliza una lista de nodos vivos. Estos nodos vivos
son los que han sido generados pero que no han sido explorados todavía. Son los
nodos pendientes de tratar por el algoritmo.

En esta imagen los nodos de colores son los colores aun no explorados, o nodos
vivos.

Aquí el seudocódigo del algoritmo de ramificación:

Función RyP {
P = Hijos(x, k)
Mientras (no vacío (P))
X (k) = extraer (P)
Si es Factible(x, k) y G(x, k) < optimo
Si es Solución(x)
Almacenar(x)
Sino
RyP(x, k+1)
}

http://temasiathor.blogspot.com/2012/08/metodo-ramificacion-y-acotacion-a.htm
Método Heurístico Para Problema Binario
Formulación con va. Binarias Restricciones disyuntivas K de N alternativas deben
darse Restricciones condicionales Decisiones contingentes ( ) 0 ( ) 0   g x ó f x g
x g f x f ( ) (1 ) ( )      n n n f x f f x f f x f 2 2 2 2 1 1 1 ( ) ( ) ( )       ,
0,1

3.5
Método Heurístico Para problemas Binarios
http://ocw.upm.es/estadistica-e-investigacion-operativa/tecnicas-de-investigacion-operativa-en-
ingenieria/Contenido/Materiales/io_pnolineal_3

3.6
USO DE SOFTWARE
El software es el equipamiento lógico que poseen los sistemas informáticos
como computadoras y otros aparatos como teléfonos inteligentes, cajeros
automáticos y diversos aparatos tecnológicos, entendiéndose por software a
todos los programas, sistemas operativos y aplicaciones, es decir, se trata
de todos los componentes lógicos con los que se puede realizar algún tipo
de tarea u operación, a un hardware, como creación de información, edición,
guardado de datos, ejecución de órdenes y comandos para que sean
realizados por el hardware y/o por otros programas (que también son
software). Se trata del equipamiento informático que consiste en información
e instrucciones lógicas virtuales, es decir, no se trata de algo físico
concreto, sino de información e instrucciones.
https://es.slideshare.net/elianasantos82/gua-de-uso-software-de-eventos-creacin-
de-eventos-departamentales-y-coordinadores-delegados

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