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La TV, videojuegos, etc, desplazan el tiempo dedicado a lectura y tareas escolares.

Muchos estudios han mostrado que aún 1 ó 2 horas


por día de TV no supervisada en niños escolares provoca un significativo efecto deletéreo en rendimiento académico, especialmente en
lectura. En un reciente estudio de la Universidad alemana de Würzburg, tras examinar durante 4 años a más de 350 niños de 4 a 8 años
de edad con diversos consumos de TV, los investigadores concluyeron que el exceso de televisión entretenida tiene una clara y negativa
influencia en la capacidad de los pequeños a la hora de comprender lo que leen y, por ende, en su rendimiento académico.
Otros investigadores han encontrado que los entretenimientos electrónicos están llevando a una perturbadora declinación en la capacidad
de juegos imaginativos entre los niños. Niños que tienen más capacidad imaginativa, desarrollan mayor destreza en su vocabulario en
relación a niños que dedican menos tiempo a juegos creativos. El desarrollar precozmente estas destrezas, predice la habilidad para ser
creativo y generar alternativas de soluciones en los problemas de la vida diaria.
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Los videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes. Con esta investigación se buscó determinar si el uso excesivo
de videojuegos no dirigidos, influye en el rendimiento escolar y comportamiento. Los resultados muestran que el 81,8% tienen bajo
rendimiento académico. Asimismo, los videojuegos han generado adicción, agresividad, aislamiento, sexismo y trastornos de salud.
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Como en su día la televisión, los videojuegos se han convertido en blanco de todas las críticas por los potenciales peligros que entrañan.
Es cierto que, si su única diversión es jugar con la consola, el niño acabará por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad
y nerviosismo. Esta dependencia también le hará dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar atención a su entorno.
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Cuando el objetivo del videojuego no cumple la función para lo cual fue creado, comienzan a aparecer ciertas dificultades en los niños,
las cuales se evidencian en sus áreas de desarrollo, tales como:
PSICOMOTORA Se refiere a la adquisición compleja de los movimientos gruesos (caminar, correr, saltar, brincar, etc.) y finos
(rasgado, coloreado, recortado…agarre adecuado del lápiz, etc.) del cuerpo. Aún cuando algunos videojuegos estimulan los sentidos y
hacen que los niños experimenten sensaciones y algunos movimientos, otros sólo se limitan al uso de las manos o movimiento táctil
sobre la pantalla, lo que trae como consecuencia:
-Sedentarismo.
-Negación a desarrollar la escritura, lo que trae problemas dentro de las aulas de clase. Todo lo quieren táctil.
COGNITIVO Se refiere a los procesos mentales que posibilitan la apropiación de la cultura: percibir, atender, memorizar, analizar,
conceptuar, razonar, resolver problemas y tomar decisiones. En esta área se evidencian las siguientes dificultades:
Los procesos mentales se ven afectados cuando el niño solamente los utiliza al máximo en el videojuego, para memorizar movimientos,
percibir amenazas, analizar estrategias, atender durante el recorrido, resolver problemas y tomar decisiones durante el nivel o etapa del
videojuego. Los niños necesitan desarrollar estos procesos y ponerlos en práctica en todo su entorno, ya que ellos serán la base para la
adquisición de nuevos aprendizajes.
Mas fotos, menos esfuerzo: los niños se limitan a tomar fotos con sus dispositivos a tareas, exámenes, guías, inclusive a grabar videos
de la clase del docente, sin hacer el mínimo esfuerzo por copiar o anotar los datos importantes, mientras se da la clase, ellos juegan o
están pensando en llegar a casa para jugar. por lo que no ejercitan la memoria, atención, concentración, o la lectura, etc.
LENGUAJE Se refiere básicamente al proceso de comunicación entre los seres humanos, a la transmisión de experiencias histórico-
cultural, el cual se convierte en el regulador fundamental del comportamiento. En esta área se pueden presentar algunas de las siguientes
dificultades:
-Vocabulario limitado, el niño sólo maneja palabras relacionadas con el videojuego.
-Vocabulario amplio o sofisticado, el niño utiliza palabras rebuscadas en sus conversaciones, pero en la mayoría de los casos desconoce
su significado.
-Desarrolla una lectura funcional, el niño memoriza algunas palabras para saber qué hacer durante el juego, pero desconoce las letras
que conforman esa palabra.
-Lenguaje expresivo limitado, el niño casi ni habla con las personas que lo rodean y cuando lo hace es sólo con la pantalla o con el
compañero de juego (en el caso presencial) u otro lado de la pantalla (en el caso virtual).
SOCIAL Se refiere al logro de la conciencia social y normas de convivencia, de respeto, responsabilidad, es decir de valores. En esta
área son aún más evidente las dificultades que el niño puede presentar:
-Se mantiene aislado, no socializa, no ve a la cara cuando se le habla, parece sordo, evita salir de casa.
-No respeta a las personas que lo rodean, hace caso omiso al volumen del videojuego, no le importa si el ruido afecta al que está presente,
sólo piensa en sí mismo y en los detalles del juego.
-Es poco responsable y dependiente, se limita a llevar en sus manos el videojuego, no tiene conciencia de que debe responsabilizarse
por sus cosas y le deja todo al adulto.
-Su escala de valores puede ser alterada, ya que algunos videojuegos incitan a la violencia, al hurto y a todas aquellas cosas que la
sociedad rechaza.

EMOCIONAL Se refiere a la identificación del YO, autoconcepto, autocontrol, autoestima, expresión de emociones e interrelación
con sus semejantes para construir conocimientos. Dentro de las dificultades que puede presentar el niño en esta área están las siguientes:
-Se alteran las emociones, se da paso a la ansiedad y a la ira.
-Se rompe la conexión con sus semejantes por lo que no puede construir otros conocimientos.
-Aumenta considerablemente los sentimientos de: frustración, fracaso, rechazo, baja estima, descontrol, etc., al querer ser como otros,
ganar y tener las destrezas de otro jugador.

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