ENEKO PALENCIA todo aquel que esté sobre él. la trampa. puerta de acero abierta. haciendo caer al pozo de ácido a aventureros no exceda del necesario para activar hecho esto, los aventureros se encontrarán la suelo (determínalo con 1d6), como haga falta para que el peso de los laberinto completamente a oscuras. Una vez de los seis triángulos que forman el lado de la habitación es extrayendo tanta arena accionar el mecanismo de la entrada y recorrer el manera incorrecta, se desprenderá uno La única manera de cruzar el foso y llegar al otro antorcha o lámpara que porten los aventureros), Cada vez que la pieza sea introducida de (incluyendo cualquier hechizo luminoso, encuentre en la sala en menos de 4 segundos. sea legible el sentido de las agujas del reloj. apagando todas las fuentes de luz del camino rápidamente, aplastando todo lo que se superior, para que el nombre D en laenparte con Para abrir la puerta hay que volver al inicio trampa, haciendo que el techo descienda La solución consiste en colocar la pieza girada peso de 100 kg o más sobre la arena, activa la la siguiente frase: “Deja tu sombra atrás“. Las runas representan el nombre de “GROSSO”. Si el mecanismo colocado bajo el foso detecta un acero bloquea la salida. En el centro hay grabada el exterior del lado superior. ocurre nada al accionarla. Al final, una puerta de caminar sobre ella sin problema. de salida. El hueco tiene una pequeña marca en especie de palanca que, aparentemente, no arena. La arena es compacta, por lo que se puede perfectamente en un hueco que hay en la puerta gracias a las antorchas. En la entrada hay una completamente ocupada por un foso lleno de varias runas en cada uno de sus lados y encaja El laberinto está lleno de fosos fáciles de detectar La habitación de unos 15 metros de largo, está hexagonal de piedra. La pieza tiene grabadas un metro de alto sostiene una pieza pedestal de aproximadamente En el centro de la sala, un una sala de seis paredes. trampa consiste en La sexta DE GROSSO EL TRAMPOSO CATÁLOGO DE TRAMPAS EL ASOMBROSO Y PELIGROSO Grosso es un gran emprende- dor. Sus trampas Un gran gólem mecánico se encuentra bloque- Una rampa de unos 25 metros de largo desciende La sala están de moda y lo ando la puerta de salida al otro lado de la sala. El comunicando los dos extremos. A ambos lados está llena de sabe. Muchos caciques han decidido instalar una gólem se pone en funcionamiento en cuanto de la rampa, cada 3 metros aproximadamente, recargados cuadros de sus ingeniosas trampas aprovechando alguna detecta a alguien, realizando una acción hay varios recovecos con estatuas que represen- que muestran a Grosso remodelación en el viejo calabozo de turno. automatizada en cada asalto. Las acciones que tan ancianos con la mano derecha extendida, como protagonista de Su catálogo de trampas, instalado en un gran tiene programadas son las siguientes: como si estuvieran mendigando. Si no se pintorescas escenas típicas complejo, sirve tanto para engatusar a posibles 1. Barrido hacia la derecha utilizando la gruesa deposita una moneda (de cualquier valor o de adinerados. Al fondo hay compradores, como batería de pruebas para sus cadena que tiene en su brazo izquierdo. material) en todas y cada una de las manos y se una puerta abierta a través de nuevas invenciones. Siempre está dispuesto a pisa cualquier baldosa a partir de ese lugar, una la cual se filtra la luz del 2. Barrido hacia la izquierda utilizando la gruesa bola gigante caerá al inicio de la rampa a través exterior, incluso se pueden ver recibir nuevos grupos de aventureros que se cadena que tiene en su brazo derecho. de una trampilla colocada en el techo. los árboles del bosque cercano. atrevan a desafiar sus artilugios a cambio de una generosa recompensa. 3. Abre la boca y escupe ácido en línea recta La única manera de evitar ser aplastado por la En realidad, la puerta proyecta una ilusión óptica hasta una distancia de 2 metros. bola es metiéndose en alguno de los recovecos, creada con alguna especie de artilugio u objeto La entrada se encuentra en una escalinata de piedra. Sobre la entrada se puede leer “Catálogo 4. Barrido hacia ambos lados con las dos cadenas. en los que solo cabe una persona (o dos mágico. Si algún osado aventurero cruza la de Trampas de Grosso, siempre un paso por El orden de acciones es el siguiente: 1, 2, 3, 2, 1, 4 medianos, uno encima del otro). puerta, caerá irremediablemente al vacío y delante”. Uno de los ocho peldaños es mucho y vuelta a empezar. Uno de los recovecos esconde la puerta secreta morirá hecho puré; el complejo de Grosso está más oscuro. Al pisarlo, unas afiladas agujas que da acceso al Foso de Arena. Esta puerta se construido al borde de un enorme precipicio. La única manera de cruzar la puerta es destruy- aparecen por unos orificios, clavándose en el pie abre accionando una palanca oculta en la espalda La puerta secreta que da acceso a la siguiente endo el gólem o desactivándolo, pulsando un del despistado aventurero. de la estatua situada en el recoveco, que es la estancia está oculta tras un enorme cuadro en el pequeño botón rojo que tiene en la nuca. única que tiene ambas manos extendidas. que se ve a Grosso posando junto a un portón. -2- -3- -4- -5-