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ESCUELA DE CIENCIAS DE LA SALUD

FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

DANIELA ANDREA HERRERA SANCHEZ

CODIGO: 1.006.877.740

GRUPO: 150001_712

TUTORA:

JULIA ESTHER MURILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

CEAD ACACIAS-META

14-03-2019
NOMBRE DEL ARTICULO DESCRIPCION DE LA BASE DE DATOS
Los videojuegos: Una afición con Ricardo Tejeiro Salguero Universidad de Málaga
implicaciones neuropsiquiatrías. tejeirosalguero@terra.es Manuel Pelegrina del Río Universidad
de Málaga Jorge Luis Gómez Vallecillo Universidad de Cádiz
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efecto
s_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
Vídeo Juegos Educativos desde la Clemencia Zapata Lesmes, Alba Rosa Barro Hernández, & Ludis
Perspectiva de la Educación para María Suárez Contreras. (2017). Vídeo Juegos Educativos desde
Todos. la Perspectiva de la Educación para Todos.
http://doi.org/10.22519/2145888X.1062.

Incidencia de uso de los videojuegos Incidencia de uso de los videojuegos en alteraciones visuales
en alteraciones visuales ergonómicas, ergonómicas, en niños de 9 a 14 años
en niños de 9 a 14 años Liliana Murcia Ciencia y Tecnología para la Salud Visual y Ocular,
ISSN 1692-8415, ISSN-e 2389-8801, Nº. 3, 2004, págs. 37-51
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5599357
Empatía y agresión en uso de los Brenes-Peralta, C. & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y
videojuegos en niños y niñas. agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas. Tomado
Revista de publicación de: http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v13n1/v13n1a11.pdf

VIDEOJUEGOS ACTIVOS, VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS, VIDEOJUEGOS


CONVENCIONALES Y ACTIVIDAD FÍSICA EN CONVENCIONALES Y ACTIVIDAD FÍSICA EN
ADOLESCENTES DE SECUNDARIA ACTIVE VIDEO ADOLESCENTES DE SECUNDARIA ACTIVE VIDEO GAMES,
GAMES CONVENTION VIDEO GAMES AND ADOLESCENT
PHYSICAL ACTIVITY IN SECONDARY Juan Ignacio Beltrán
Carrillo IES Mar Serena de Pulpí, Almería, España
http://repositorio.ual.es/bitstream/handle/10835/5888/916-3280-1-
PB.pdf?sequence=1
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos


del artículo similitudes, divergentes o
aspectos en discrepancias del
común del artículo con relación a
artículo con los otros 4 artículos
relación a los revisados
otros 4 artículos
revisados
Efectos Una de las críticas más habituales a los -Valoración Las fuentes de
psicosociale videojuegos es la que hace referencia a su científica y investigación empleadas
s de los supuesto potencial adictivo. A partir de la psicológica de la en este artículo están
videojuegos observación de jóvenes que les dedican situación en la basadas en las encuestas
una parte importante de su tiempo y que juventud. realizadas con enfoque a
centran sus relaciones sociales en torno a -Consecuencias la psicología juvenil para
ellos, no falta quien habla de “enganche” y causantes del así determinar los efectos
“adicción”, en claro paralelismo a la desorden social. psicológicos y
dependencia de sustancias. Los propios -Causas de la psicosociales causados
aficionados e incluso la publicidad no adicción. por un caso de adicción.
dudan en recurrir a tales términos,
conscientes del atractivo que generan.
Pero, ¿qué hay de cierto en ello?
Las investigaciones al respecto se han
basado, de forma casi generalizada, en
medidas de auto informé, y las
conclusiones de la mayoría de los estudios
disponibles son
alarmantes, ya que se informa de la
existencia de un grupo de personas –entre
el 1,5 y el 19 por ciento– cuyo uso de
videojuegos es considerado "adictivo".
Ahora bien, al margen de este llamativo
“titular” –que es el que en definitiva alcanza
a la opinión pública– cualquier revisión
revela una endeblez metodológica que
arroja serias dudas sobre la validez de los
resultados.
Así, el procedimiento utilizado ha
consistido en plantear a un grupo de
usuarios de videojuegos una serie de
preguntas que el investigador supone que
revelan la existencia de adicción, dando
por hecho que la respuesta afirmativa a un
determinado número de ellas permite emitir
el diagnóstico. Algunos autores ni siquiera
se han molestado en validar el listado de
ítems que proponen.
Vídeo Este estudio es parte del -Valoración Las fuentes de
Juegos macroproyecto Modelo para científica y investigación en este
Educativos producción de contenidos digitales psicológica de la artículo están basadas en
desde la situación en la algunas sustentaciones
educativos para inclusión de sordos,
Perspectiva juventud. científicas tomadas de las
adscrito al Programa Nacional
de la -Planteamiento y opiniones generales de la
Arquitectura Pedagógica, didáctica y
Educación desarrollo de gente según su evolución
tecnológica para formación de
para Todos. hipótesis tecnológica y problemas
profesores en y para la diversidad,
-Análisis de que los rodea, generando
financiado por COLCIENCIAS resultados así una mejor
mediante contrato 546-2014. En este comprensión psicosocial
proyecto se presentó el videojuego
desde el punto de vista educativo que pueden llegar a tener
mostrando sus ventajas y desventajas las personas adictas a los

como oportunidad para potencializar videojuegos.

los procesos de enseñanza


aprendizaje en la población sorda.
Para ello, se llevó a cabo una
investigación documental, una fase
heurística sobre investigaciones
realizadas por expertos en el tema de
la educación para todos y el uso de los
videojuegos, y, otra hermenéutica,
para sintetizar la información en una
cuadrícula que menciona las diferentes
ventajas y desventajas de los
videojuegos educativos para la
población infantil y adolescente.
Asimismo, se reconoce la necesidad
de las escuelas de poseer una
infraestructura y soporte en hardware y
software necesarios para la aplicación
del video juego educativo. Como
resultado se establece una secuencia
didáctica para uso del video juego
educativo como estrategia educativa
que contribuya al desarrollo de
habilidades y capacidades en el
proceso de enseñanza aprendizaje de
los sordos y oyentes.
Incidencia de La optometría tiene un campo de acción muy -Valoración El material teórico
uso de los importante en la prevención visual.
La científica y investigativo utilizado en la
videojuegos
aparición continua de nuevas tecnologías trae psicológica de la formación de este artículo
en
alteraciones consigo cambios en los hábitos de las
situación en la se basa en diferentes
visuales personas. Este estudio se realizó sobre las
ergonómicas juventud. encuestas realizadas en
, en niños de alteraciones visuales ergonómicas que
-Planteamiento y los niños de 9 a 14 años
9 a 14 años posiblemente se presentan en la población
desarrollo de la con el fin de comprender
infantil, debido al uso prolongado de
investigación. mejor la estructura y la
videojuegos. Las destrezas visuales
necesarias para el uso de videojuegos están: -Resultados de la preferencia con la que
Agudeza visual en visión lejana y próxima, valoración ellos se sienten
visión binocular, acomodación y coordinación general. identificados.
ojo – mano. En lo postural, un exceso en el
tiempo de uso de los videojuegos, puede
producir problemas en el cuello, hombros,
columna vertebral, piernas y manos. En la
investigación se empleo una muestra de 30
niños de ambos géneros con edades entre los
9 y 14 años, realizándoles una valoración de
agudeza visual, estado del segmento anterior,
amplitud y flexibilidad de acomodación y
sensibilidad al contraste. Como resultado se
obtuvo que la agudeza visual en visión lejana
de los pacientes presentó una variación
significativa. Todos mostraron hiperemia
conjuntival independientemente de si usaban o
no corrección visual, 20 presentaron cambios
en la flexibilidad de acomodación, 22
aumentaron el valor de su foria en visión
próxima y en sensibilidad al contraste
únicamente 5 mostraron variación.
Empatía y En el presente artículo estudiamos el -Valoración Con respecto a la
agresión en papel de la agresión y la empatía en la científica y evolución digital las
uso de los predicción de la tendencia a jugar psicológica de la principales fuentes de
videojuegos videojuegos, en soledad o con compañía. situación en la investigación empleadas
en niños y Se considera que la frecuencia de jugar juventud. en este artículo constan de
niñas. en soledad o en compañía de otros puede -Planteamiento y comparaciones generales
ser una variable relevante para entender, desarrollo de la realizadas en diferentes
desde un punto de vista psicológico, las hipótesis. sectores económicos de la
características del uso de videojuegos y -Conclusión final población y con respecto a
sus posibles efectos. del artículo. eso se deduce su buena
En este estudio nos interesamos por utilidad, ventajas y
indagar la tendencia al respaldo de la desventajas de su mal
agresión y la empatía como formas de uso.
comportamiento interpersonal que podrían
ayudar a explicar la preeminencia de un
contexto de uso de videojuegos, u otro.
A partir de la revisión de la literatura,
podemos concluir que la variable contexto
social de uso no ha sido estudiada hasta
ahora y aún menos su asociación con las
variables social de uso como la frecuencia
con la que una persona tiende a jugar
videojuegos, ya sea sola o junto con otras
personas físicamente presentes, que
también juegan el mismo videojuego. Al
considerar el contexto social del uso de
videojuegos como un espacio de
entretenimiento en donde el niño o niña
puede interactuar con otros, en términos
del comportamiento interpersonal, los
conceptos de empatía y agresividad son
objeto de interés particular para el
presente estudio.

VIDEOJUEG El objetivo del presente trabajo es conocer -Valoración Teniendo en cuenta la


OS ACTIVOS, el tiempo dedicado por una muestra de 570 científica y empatía y agresión se
VIDEOJUEG adolescentes de secundaria a los psicológica de la logra realizar encuestas e
OS videojuegos activos, los videojuegos situación en la investigaciones que
CONVENCIO convencionales y la práctica de actividad juventud. sustentan el rango de que
NALES Y física de intensidad moderada-vigorosa. -Desarrollo de la puede llegar a tener un
ACTIVIDAD Las pruebas t para muestras investigación. jugador interactuando en
FÍSICA EN independientes realizadas indicaron que -Resultados de la modo solitario o
ADOLESCEN los chicos dedican más tiempo que las investigación. acompañado.
TES DE chicas a la práctica de actividad física y al
SECUNDARI uso de videojuegos convencionales y
A ACTIVE activos. Los análisis de correlación lineal
VIDEO simple efectuados señalaron que en las
GAMES chicas estas conductas no presentan
relación alguna, mientras que en el grupo
de chicos, los que más juegan a
videojuegos activos son aquellos que más
juegan a videojuegos convencionales y
más tiempo dedican a la actividad física.
Estos datos añaden una información
interesante a la línea de investigación que
estudia las relaciones entre el uso de
medios tecnológicos y los estilos de vida
activo y sedentario.

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