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Seguimos las instrucciones de Mia, y pasamos a través de un pasadizo que se ha abierto en la pared.

Es el lugar por el que


la familia Baker le llevaba comida a su prisionera. Cuando llegamos a una habitación sin salida, debemos dejar a Mia para
investigar unas muñecas en la sala contigua. Escuchamos un grito desgarrador, y regresamos a la sala, para ver que nuestra
esposa ha desaparecido, pero hay un nuevo pasadizo en la pared. Al final del pasadizo, subimos por unas escaleras que
nos devuelven a la casa de invitados. En el primer cajón de la cómoda encontramos el mapa de la casa. La siguiente
puerta a la izquierda conduce al baño, donde podemos recoger dos frascos de medicamento normal. Es uno de los objetos
más comunes del juego como iremos viendo en esta guía de Resident Evil 7.

No podemos continuar nuestro camino, así que regresamos por las escaleras del pasadizo, hasta que protagonizamos un
escalofriante suceso. Este primer combate tiene dos fases: un forcejeo desarmados en el que sólo podemos cubrirnos. Y
a continuación, tras atravesar una pared, una segunda mitad en que debemos derribar a nuestro enemigo con un hacha.
En cuanto hayamos abatido al inesperado rival, el teléfono del pasillo comienza a sonar. Lo descolgamos para escuchar un
mensaje de Zoe Baker, que nos indica que podemos salir por el ático. Primero recorremos la planta baja, atravesamos la
cocina y usamos el cortacadenas para abrir un armario, donde encontraremos el fusible. A continuación volvemos a la sala
de estar para colocarlo en la caja de fusibles (en la pared, a nuestra derecha) y devolver la electricidad al piso superior.
Tras un nuevo y traumático encuentro, recogemos la mano y subimos a la planta superior. Allí hay un interruptor (para
bajar unas escaleras plegables), una cinta de vídeo VHS titulada “Casa abandonada Dulvey” y una grabadora para guardar
la partida (hacedlo tantas veces como sea posible). Podemos volver a la sala de estar y reproducir la cinta en el vídeo o
dejarlo para más adelante.

Continuamos nuestro camino hacia el ático. En la primera puerta de la derecha encontramos un frasco de medicamento
normal, la pistola M19 y munición para pistola. Las cajas están vacías, así que ahorramos las balas. Ahora pasamos por la
segunda puerta del ático (la habitación de los maniquíes) donde recogemos una nueva caja de munición. Desde esta
misma sala se puede acceder a una habitación con más balas sobre la mesa. Una vez que las hayamos recogido, subimos
por la escalera de mano. Pero antes de llegar a la ventana, de nuevo nos encontramos con Mia, a la que nos enfrentamos.
Lo mejor es caminar hacia atrás y dispararle a la cabeza para ralentizar sus movimientos. Podemos dar vueltas alrededor
de unas vigas centrales, hasta que ella las destroza.

Paso a paso: La casa principal

Llegamos a la localización principal de Resident Evil 7. Al acabar el enfrentamiento, nos encontramos con Jack Baker, que
nos noquea y nos arrastra hacia la casa principal. Cuando despertamos, estamos sentados a la mesa con la familia Baker.
Presenciamos la horrible escena, esperamos a que suene el timbre y nos desatamos las ligaduras. En la habitación
contigua, encontramos un cajón con munición de pistola y un reloj al que le falta el péndulo. En la cocina, en un cubo de
basura, hay una hierba curativa. Entonces abrimos las dos puertas del comedor, lo que nos servirá para dar esquinazo a
Jack, si nos ve.

Continuamos por el pasillo, hasta que Jack aparece, y nos ocultamos de él. Cuando regresa por donde ha venido, nos
levantamos, llegamos al final del pasillo y recogemos la llave de la trampilla de una mesa blanca. Ahora volvemos a la
cocina, atravesamos la puerta y abrimos la trampilla que encontramos en el suelo, al fondo de la sala. A través de esa
trampilla, por un pasadizo (hay una moneda antigua sobre el cortacésped) llegamos hasta la lavandería. En la lavandería
encontramos una hierba, fluído químico (los combinamos para obtener un medicamento), el mapa de la mansión, un baúl
para guardar objetos, una grabadora para salvar la partida, un teléfono, una caja de color rojo, en una estantería, que
contiene una ganzúa, y un bobblehead, que podemos destruir.

Paso a paso: El garaje

Después de contestar una llamada telefónica, abrimos la puerta de la lavandería y volvemos hacia la zona del comedor
(podemos abrir una cómoda con la ganzúa para conseguir un medicamento normal). Si seguimos en la dirección contraria
llegamos hasta otra sala con un bobblehead que destruir. Olvidaos por el momento de la puerta de doble hoja con
emblemas.
De nuevo de camino al comedor, nos cruzamos con un policía que nos da un cuchillo (permite romper las estatuillas y las
cajas con cinta amarilla). Además el cuchillo nos da acceso hasta el garaje, donde tenemos nuestro primer enfrentamiento
con Jack Baker. Tras hablar con el policía, y ver qué le ocurre, corremos a la parte derecha y recogemos las llaves del coche
sobre un banco de trabajo. Evitamos a Jack, nos montamos en el vehículo, arrancamos y debemos atropellarle en tres
ocasiones, hasta que le perdemos de vista.

Por sorpresa Jack arranca el techo y toma el control del vehículo. No podemos hacer nada hasta que se estrelle. En ese
momento, bajamos a toda prisa y recogemos la pistola G17, junto al banco de trabajo. También abrimos la caja que hay
en el garaje (ahorrad munición usando el cuchillo para obtener otra caja de balas).

En la taquilla grande encontramos medicamento normal, y en la pequeña fluido químico, que podemos combinar con una
hierba para tener reserva extra. Subimos por la escala de mano, recogemos los cartuchos de escopeta a la izquierda y nos
dirigimos a la derecha para recoger la estatua de buey (hay que desatornillarla desde la parte de atrás del cuadro).
Arrastramos la estantería y regresamos al pasillo del comedor, donde ya podemos abrir la puerta de doble hoja utilizando
la estatua. Guardad objetos y la partida en la lavandería.

En el vestíbulo principal encontramos una estatua bobblehead que destruir (cuchillo), una hierba, un armario con pólvora,
una moneda antigua en un cajón, fluído químico y un péndulo. Contestamos al teléfono, y regresamos al comedor para
colocar el péndulo en el reloj de la sala adyacente. Así recogemos la cabeza de perro blanco, que podemos dejar colocada
en la salida, en la puerta pequeña del vestíbulo. Continúa nuestra aventura en este paso a paso de Resident Evil 7
Biohazard.

Paso a paso: La planta de arriba

Para avanzar en Resident Evil 7 subiremos a la planta de arriba, a la derecha, en la terraza, donde podemos recoger
munición de una caja, y en el pasillo del fondo fluido químico en un cajón. Al fondo a la derecha se encuentra el baño,
donde hay una moneda antigua (en el retrete), munición en un cajón y una bañera: buscad el tapón, abridlo y recoged la
estatua de madera que hay en el fondo. Tras un encuentro “familiar” escapamos corriendo por el pasillo. Hay una hierba
verde en el cajón de la pequeña cómoda –si nos da tiempo a recogerla- pero lo mejor es correr directamente al vestíbulo,
bajar a la planta de abajo y entrar en la lavandería para dar esquinazo a nuestro perseguidor. Gastar munición es inútil.
Luego regresamos al vestíbulo, planta de arriba y seguimos explorando.

En la sala de la mesa de billar encontramos una moneda antigua, un bobblehead que destruir, la cinta de vídeo “Mia”, un
libro que contiene la vabeza de perro azul. Jack nos estará persiguiendo, así que hay que ser rápidos y esconderse. De
vuelta al vestíbulo, colocamos la cabeza de perro azul en la cerradura y utilizamos la estatua de madera en el proyector,
para abrir un nuevo pasadizo en la pared.

Por el camino, podemos volver a la lavandería y dejar las monedas, la pólvora y la cinta de vídeo en el baúl, por si
necesitamos hueco en el inventario. Para dar esquinazo a Jack, los mejores lugares son el comedor en la planta baja
(podemos rodearlo corriendo y usar sus distintas salidas) y la planta superior –el cuadrado formado por la sala de billar,
el pasillo y la terraza-. Una vez resuelto el puzle del águila (tenemos que mover la estatua hasta que la sombra proyecte
sobre el cuadro la silueta de un ave) atravesamos el pasadizo hasta una sala con animales disecados. Hay una hierba en
una maceta, munición de pistola en un cajón, fluido químico en la nevera, más munición en una caja y psico-estimulantes
sobre la mesa. También encontramos munición de escopeta tras un cuadro y balas de pistola en la pata del ciervo... y un
bobblehead junto a la puerta del cuervo.

En la sala contigua, a través de la puerta blanca, hay una moneda antigua en el cenicero, una caja de herramientas que
requiere ganzúa, y una caja roja con una sorpresa desagradable. Tras registrar la habitación, atravesamos la puerta que
parece “contaminada” y que da a una pequeña estancia llena de una sustancia viscosa. Aquí aparece el primer holomorfo.
En cuanto escuchemos el rugido, lo mejor es salir pitando hasta el final del pasillo, en una habitación segura, con munición
en un armario, un cofre para guardar objetos, una grabadora –usadla para guardar partida- y un cajón que requiere
ganzúa. Continuamos con la pesadilla en esta guía walkthrough de Resident Evil 7.

Paso a paso: La llave del escorpión

Según salimos de la sala segura, enfilamos hacia las escaleras que bajan a la izquierda, tendríamos que tener más de 50
balas, así que no temáis. Los sótanos parecen laberínticos, pero la orientación es muy sencilla. Seguimos de frente, por el
único camino abierto, hasta cruzarnos con un holomorfo (tres disparos a la cabeza). Al final del pasillo hay una puerta
tipo biombo de color verde, que da paso a una sala grande, con una puerta que abrimos y nos deja en el comienzo de los
sótanos.

En la sala grande encontramos dos cajas con munición de pistola y el mapa del área de procesado. También hay una foto
misteriosa (con la chimenea de la sala del ciervo disecado), una hierba y una ganzúa. Pero lo más importante es recoger
la llave del escorpión en una caja, junto a una bolsa de desperdicios en el centro de la sala. Si bajamos por las escaleras
(antes hay un armario con fluido químico) llegamos hasta una puerta de serpiente, que no podemos abrir, pero
encontramos munición de escopeta y psico-estimulantes. Nos damos la vuelta y regresamos a la sala segura del piso
superior, ya seguiremos explorando.

Tras esquivar a un holomorfo, volvemos a la sala del ciervo disecado y presionamos una piedra de la chimenea para
conseguir los esteroides. Nos los inyectamos, regresamos al vestíbulo usando la llave del escorpión y subimos a la plata
superior. En la puerta de la izquierda, la única que podemos abrir –cuidado con Jack- ganamos acceso a una nueva sala,
donde encontramos munición y un modelo de escopeta, que debemos recoger. Ahora tenemos que volver al vestíbulo,
planta de abajo y lavandería, para gestionar el inventario en un baúl y conseguir dos huecos libres al menos.

Paso a paso: La escopeta de cartuchos

Volvemos al vestíbulo, con el modelo de escopeta, y lo sustituimos por la que porta una estatua, en la sala opuesta a la
salida. Ahora ya tenemos un arma más efectiva y podemos volver a los sótanos a través de la puerta del escorpión, y
bajando por las escaleras que había junto a la sala segura. Ya en el sótano, continuamos explorando las salas que
quedaban. En el depósito de cadáveres hay un fluido químico fuerte bajo una camilla, y un holomorfo que no responde
demasiado bien a nuestros disparos a la cabeza. Para abrir la primera trampilla, tenemos que abrir la tercera –huella
ensangrentada- y la última (empezando por la izquierda). Una vez se desbloquea, equipad la escopeta de cartuchos,
porque dentro hay un holomorfo especialmente duro.

Un cartucho a la cabeza, y podemos recoger la llave de la sala de disecciones de Resident Evil 7. Antes de continuar,
podemos regresar a la sala segura, un piso mñas arriba, para guardar y equipar armas y medicamentos. Para llegar a la
sala de autopsias, debemos llegar al fondo del pasillo del sótano y abrir una pequeña puerta metálica de color gris. En una
bañera encontramos munición de pistola, y en otra fluido químico. Nada más recoger los objetos, se levantarán dos
holomorfos, así que podemos abatirlos o darles esquinazo, rodeando por el pasillo, para volver a la sala por un camino
alternativo.

Recogemos la hierba curativa, en un hueco de la pared y atravesamos la puerta, para llegar a la sala de máquinas (con una
luz anaranjada) donde nos esperan dos holomorfos y munición de escopeta. La sala de autopsias se encuentra al fondo, a
la derecha. Nada más entrar, recogemos los cartuchos en una taquilla a la derecha, e intentamos recuperar la cabeza de
perro que nos faltaba... pero nos la quitan delante de nuestras narices. Es el momento de continuar el camino por la
izquierda, escaleras abajo. Antes de entrar por la puerta oxidada de doble hoja, encontramos una planta y cartuchos en
un armario. La sala con rejas sólo tiene un camino: escaleras arriba. En la primera habitación recogemos fluido químico e
investigamos el cadáver del policía. Salimos de esa sala y continuamos la investigación hasta darnos de bruces con la
cabeza de perro colgando de una cadena.

Paso a paso: Segundo combate contra Jack Baker


Antes de cogerla, podéis seguir más adelante y conseguir pólvora en la parte de abajo, en una camilla junto a la puerta de
la serpiente. Aunque no es necesaria para nuestro siguiente combate. El segundo enfrentamiento con Jack Baker consta
de dos partes: mientras tenga el hacha, debemos rodear la columna central, manteniéndole a la vista y golpeándole con
los cuerpos que cuelgan del techo (presionar el botón en el momento justo). Entonces Jack se cabrea, clava su hacha en
el suelo y rompe una reja. Allí encuentra una sierra mecánica. Es el momento de seguirle y recoger otra motosierra (no
nos olvidemos de encenderla antes de atacar con ella).

Volvemos a dar vueltas a la columna, pero cada vez que Jack pierde el equilibrio porque le golpeamos con un cuerpo, hay
que aprovechar para rodearle y atacar con nuestra sierra. Cuando le herimos de gravedad, tenemos que cargar
(presionando L y R al mismo tiempo) y hundir la sierra mecánica en la masa informe que se va regenerando en su cabeza.
Si lo hacemos tres veces, le habremos derrotado. Un último consejo; hay que darse prisa, antes de que Jack destruya la
columna, y nos ponga las cosas más difíciles.

Con Jack partido por la mitad, podemos abrir la caja y recoger munición de escopeta, coger un medicamento normal en
otra esquina de la sala y salir por la puerta usando la motosierra. Desandamos el camino, grabamos la partida en la sala
segura de la planta baja y llegamos hasta el vestíbulo, por la puerta del escorpión, para colocar la tercera cabeza del perro
y salir al exterior. En el extremo del porche de la casa hay una hierba y pólvora, y en el jardín encontramos una hierba,
una moneda antigua, dos fluidos químicos, pólvora, suplementos y agente separador. Quizá tengamos que entrar en la
caravana para usar el baúl y recogerlo todo. Y de paso, responder una llamada telefónica de Zoe y utilizar las monedas
antiguas en las jaulas.

Paso a paso: La caravana

Podemos conseguir tres objetos muy útiles con las monedas antiguas que hemos recogido gracias a los consejos de esta
guía paso a paso del Resident Evil 7. Los esteroides, que aumentan la vida de Ethan Winters de manera permanente
cuestan tres monedas, el estabilizador, que aumenta la velocidad de recarga de manera permanente, tiene un coste de 6
monedas. Por último, en la mesa, hay una jaula con una pistola Magnum, que tiene un precio de 9 monedas antiguas. En
una primera partida, merece la pena seguir el orden de menor a mayor precio, aunque en nuestra segunda vuelta
podemos ir directamente a por la Magnum.

En la caravana hay una moneda antigua (en la mesa del Magnum) y una pistola rota, sobre la cama. Cuando nos hemos
preparado, salvamos la partida y vamos a la parte trasera de la roulotte, para llegar hasta la casa vieja de Resident Evil 7.
Sólo hay un camino posible, que atraviesa una puerta y una pasarela con muñecos colgando del tejado. Antes de entrar
en la casa, encontramos munición de pistola en una caja (la segunda, guarda una sorpresa desagradable). Para acabar con
los enormes insectos del interior, es mejor armarse con el cuchillo y mantener la distancia.

Pasamos por la puerta de la izquierda, junto a la parte del suelo rota, y avanzamos lentamente, sin despertar a los
enjambres de insectos que hay en las colmenas. Cuando nos ataquen, seguimos nuestro camino, defendiéndonos con el
cuchillo. Pasadas las colmenas encontramos una caja roja (contiene una hierba) y un armario cubierto de arañas, con dos
municiones de lanzallamas, que podemos limpiar con la escopeta de cartuchos. Atravesamos la puerta del fondo de la
sala, y llegamos a un distribuidor. Sobre una cómoda, se encuentra el mapa de la casa vieja. En la puerta de la derecha
hay una sala con un armario (combustible sólido), munición de escopeta, un cajón bajo el fregadero, que requiere ganzúa
(medicamento en el interior), y un armario cubierto de arañas que contiene un fluido químico fuerte y otro normal.

Una de las puertas (de cristal) conduce al exterior, pero antes atravesamos la puerta de madera que hay frente al
fregadero. Lo primero es equipar la escopeta para volar por los aires una colmena, y quitarnos de encima a los bichos. A
la iquierda, por unas escaleras que bajan, podemos recoger una moneda antigua y encontrarnos brevemente con Mia
(vemos cómo se la lleva Lucas). No nos iremos de allí sin recoger la estatua de piedra, para un nuevo puzle de proyector.

Volvemos a la sala en la parte superior, destruimos una segunda colmena y podemos recoger un fluido químico, en un
armario y combustible sólido en un cajón. Si tratamos de abrir la puerta, nos encontraremos con Marguerite. Volvemos
por donde hemos venido: cocina, distribuidor... y vemos a la sra. Baker de espaldas, de modo que podemos volver a la
puerta, limpiarla de arañas y dejarla abierta. La puerta lleva de nuevo a la entrada de la casa vieja, y cierra un círculo para
que podamos dar esquinazo a nuestra perseguidora. Podemos volver y salvar la partida, y vaciar huecos del inventario en
la caravana o seguir investigando por la casa. Hacia la puerta de cristal de la cocina. En el extremo izquierdo del porhe hay
una caja roja con una ganzúa y psico-estimulantes. En la parte derecha, hay pólvora, y en la primera caseta –ya que la
segunda es inaccesible- tenemos la boquilla de lanzallamas.

Ahora volvemos al distribuidor, esquivando a Marguerite, y pasamos por la puerta frente a la cocina, donde resolvemos
el puzle de sombras con la estatua de piedra. Antes de entrar por el pasadizo que hemos abierto, salimos al exterior por
la puerta doble y recogemos el mango de lanzallamas, munición de pistola, fluido químico, y ganamos acceso, a través de
una pasarela a una sala segura. Donde hay una mochila y una figura Mr. Everywhere. Salvamos la partida y regresamos al
pasadizo, frente al proyector. Ya sabemos cómo resolver estos enigmas gracias a la guía de Resident Evil 7.

Llegamos hasta la sala inundada, al extremo opuesto de la puerta por la que entramos, y recogemos una hierba, en el piso
de arriba está una puerta de cuervo y un fluido químico. Nos metemos por el pasadizo, en el suelo, tras unas cajas detrás
de la polea. En este pasaje hay una caja con psico-estimulantes, una figura que destruir y la manivela, además de fluido
oculto tras unas ventanas. Podemos usar la manivela en la sala inundada, para abrir un nuevo camino de regreso hasta la
cocina. Salir al exterior y conseguir paso a la caseta que nos quedaba por visitar. Antes de entrar recogemos un
medicamento, y en la caseta una moneda antigua, munición de lanzallamas y la llave del cuervo en un cofre.

Ya podemos subir a la planta superior... o no.

Paso a paso: Marguerite Baker

Si Marguerite no os ha matado del susto, llega el momento de enfrentarnos a ella. Estamos atrapados en la parte inferior
de un pozo, pero el método es muy sencillo. Lanzallamas para los enjambres (y la propia señora Baker) mientras que
usamos el cuchillo para dar cuenta de las langostas más grandes. Después de hacerle arder en un par de ocasiones,
veremos cómo se precipita a nuestro lado. Una sustancia viscosa comienza a llenar el pozo, así que debemos salir por la
escala que tenemos enfrente lo antes posible (los peldaños están pintados de amarillo para dejarnos las cosas más claras).

Ahora sí atravesamos la puerta del cuervo. La caja frente a nosotros contiene las instrucciones para sintetizar el suero.
Después de leerlas, contestamos una llamada telefónica y seguimos nuestro camino. Hay una salita con un piano, con
munición de escopeta guardado en un cajón en la cómoda, y una puerta que no podemos abrir si no tenemos un farol
(junto a ella, una figurita que destruir y una moneda antigua en un cajón). Volvemos a por el farol de Marguerite.... que lo
recoge y escapa por un túnel subterráneo hacia el invernadero. Debemo seguirla y salir por la alcantarilla, pero antes de
entrar en el edificio, abrimos la puerta que da a la caravana y usamos el baúl (además de salvar la partida).

En el jardín encontramos fluido químico fuerte y una foto misteriosa. Tras recoger ambos, subimos por la escalera
enrejada. En la primera sala hay combustible sólido, un cajón que requiere ganzúa y agente separador. Después, nos
dejamos caer por el agujero del suelo. Cogemos munición de lanzallamas en la caja, psico-estimulantes en el sofá,
cartuchos de escopeta y fluido quimico en el armario cubierto de arañas –después de usar el lanzallamas- pero no nos
molestamos en “limpiar” la puerta de madera de bichos, sino que subimos al piso de arriba.

En la planta superior tiene lugar nuestro segundo enfrentamiento con Marguerite Baker (y el último). Es fácil si vamos
armados con lanzallamas y escopeta –y vamos a encontrar munición repartida por toda la sala-. Primero aparece por la
ventana (nos da un susto de muerte) pero la podemos repeler con un par de descargas de lanzallamas. Después, lo
recomendable es quedarse en la planta de arriba y no perderla de vista, ya que genera insectos que nos atacan cuando
no le vemos. Hay que disparar a su entrepierna, donde tiene una especie de nido, hasta que escape. Una vez que sale del
área, aprovechamos para curarnos y recargar. Tras repetir estos ataques cinco o seis veces, acabamos con ella. Para
localizar por dónde va a aparecer, lo mejor es escucharla (a veces incluso nos dice “no mires arriba” y nos da una pista
evidente.
En la planta superior encontramos munición de escopeta en un cajón y en una caja de madera, combustible sólido y una
planta en el armario metálico, munición de pistola y de lanzallamas junto a los tiestos. En la planta de abajo (después de
recoger la lámpara) nos esperan munición de lanzallamas, dos fluídos químicos, un medicamento normal, una planta,
munición de pistola en una caja de madera, y un armario con fluido y combustible sólido. Además hay dos cajones con
más munición de lanzallamas. Si hemos tenido buena puntería, vamos pertrechados como para acabar Resident Evil 7 sin
problema... bueno, no tanto

Ahora se ha desbloqueado una salida de la planta baja, donde encontramos más munición de pistola, y el camino libre
para volver a la casa antigua y abrir la puerta del farol (pasando antes por la caravana para salvar). Si hemos consultado
la foto misteriosa, en la caravana también vamos a encontrar munición Magnum .44

Una vez que colocamos el farol, en la casa vieja, a través de la puerta del cuervo, llegamos a la zona infantil. Sólo hay un
camino posible, sin objetos que recoger, hasta la tercera sala. Atravesamos una zona contaminada y seguimos nuestro
camino, con un momento aterrador, atravesando la puerta metálica. Tras la cama, hay una casa de muñecas con un papel
que indica dónde encontrar un pasadizo (en la pared, agachados, tras el cabecero). Ahí recogemos el brazo necesario para
sintetizar el suero. Ojo al regresar, porque debemos plantar cara a holomorfos (es mejor eliminar al primero y huir del
segundo). En cuanto nos acercamos a un teléfono, Zoe nos cita en la caravana, ya sabemos el camino.

Nueva llamada de teléfono... pero ahora se trata de Lucas. Vaya sorpresa. Miramos dentro de la nevera de la caravana
para recoger instrucciones: volver a la sala de disecciones, donde nos enfrentamos a Jack. Casa principal (por la puerta del
cancerbero), a través de la puerta del escorpión en el vestíbulo, escaleras abajo, en la última sala, a través de la sala de
máquinas (de nuevo bajando escaleras). Nos vamos a encontrar un nuevo tipo de holomorfo, que camina a cuatro patas.
Olvidad el lanzallamas –podemos dejarlo en el baúl para el resto del juego, aunque tengamos más de 600 unidades de
munición- y acabad con él utilizando la escopeta de cartuchos de Resident Evil 7.

Nuestro destino es la sala en que encontramos el cuerpo del policía clavado en la pared. Pero ahora, el cadáver está sobre
la mesa de autopsias y oculta la llave de la serpiente en su interior. La recogemos y salimos pitando hacia el vestíbulo
principal de la casa, porque en esta zona ya sólo nos esperan encuentros con holomorfos. En la planta de arriba abrimos
la puerta de la serpiente, y entramos en un dormitorio. Munición de pistola en el armario, una hierba, munición de
escopeta bajo una silla (junto a nuestra “amiga” en silla de ruedas), una caja roja con una ganzúa, y un reloj que debemos
colocar en las 10:15 para abrir un pasadizo bajo la cama.

Sin tiempo casi para respirar seguimos nuestra aventura en esta guía del Resident Evil 7. Al final del pasadizo encontramos
munición mejorada de pistola y la llave roja... y aparecemos de nuevo en el sótano. Hay que repetir todo el camino hasta
el dormitorio en que acabamos de cambiar la hora del reloj. Con cuidado, porque hay más holomorfos en el camino y en
el vestíbulo, aunque es fácil esquivarlos. En la sala junto al dormitorio hay una hierba, una foto misteriosa y los planos
del lanzagranadas. Pero lo más goloso es una mochila que amplía nuestro inventario. Pasamos de nuevo al vestíbulo, y
nos metemos por la puerta de enfrente para usar la llave de la serpiente en la única puerta que no habíamos visitado. En
esa sala hay una hierba, dos municiones de escopeta y un resorte oculto en la lampara de mesa, que baja unas escaleras
de mano.

En la buhardilla, subiendo por las escaleras, está la cinta cumpleaños feliz (que debemos jugar obligatoriamente para
resolver un puzle) un hacha de juguete y un modelo de escopeta, y un puzle de proyector que abre la casa de muñecas
donde se encuentra la llave azul. También hay un fluído químico fuerte. Rumbo a la caravana, recibimos una nueva
llamada de Lucas Baker, que nos ha preparado una sorpresa. Podemos cambiar la escopeta de juguete por la que estaba
rota y dejamos en su momento en la estatua, para repararla. También podemos volver a la sala del ciervo disecado y usar
la llave del cuervo para conseguir el lanzagranadas, pólvora, munición de escopeta, munición incendiaria y combustible
sólido.

Es el momento de utilizar las tarjetas roja y azul y pasar por la puerta hasta los establos.

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