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manuscrito aceptado

CREANDO: Herramienta para la creación de juegos generalizados para aumentar el aprendizaje tivación Mo- en Estudiantes

de Educación Superior

Jeferson Arango-López, Carlos C. Valdivieso, Cesar A. Collazos, Francisco Luis Gutiérrez

Vela, Fernando Moreira PII:

S0736-5853 (18) 30615-4


DOI: https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.08.005
Referencia: TELE 1160

Aparecer en: Telemática e Informática

Fecha de recepción: 28 de de mayo de 2018

Fecha revisada: 23 de de julio de 2018

Fecha de aceptación: 7 de agosto de 2018

Por favor citar este artículo como: Arango-López, J., Valdivieso, CC, Collazos, CA, Gutiérrez Vela, FL, Moreira, F., CREANDO: Herramienta para la creación de

juegos penetrante para aumentar la motivación de aprendizaje en estudiantes de educación superior,

Telemática e Informática ( 2018), doi: https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.08.005

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CREANDO: Herramienta para la creación de juegos penetrante para aumentar la

motivación de aprendizaje en la Educación Superior

estudiantes

Jeferson Arango-López 1-2, Carlos C. Valdivieso 1, Cesar A. Collazos 1, Francisco Luis


Gutiérrez Vela 2, Fernando Moreira 3,4

1 Universidad del Cauca - FIET, Calle 5 Nº 4-70, Popayán, Colombia


2 Universidad de Granada, ETSIIT, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Calle

Periodista Daniel Saucedo Aranda, s / n, 18071, Granada, España


3 Univ Portucalense, remitir, IJP,

Rua Dr. Antonio Bernardino Almeida 541-619, 4200-072 Oporto, Portugal fmoreira@upt.pt
3 IEETA, Univ Aveiro, Aveiro, Portugal

Resumen: Los juegos generalizados (PG) han tenido una gran acogida en los últimos años. Este tipo de
juegos combina el mundo virtual con el mundo real para generar extensiones de la realidad en términos de
tiempo, espacio y la interacción social. Estas extensiones han involucrado a los usuarios en experiencias tan
variadas como los expuestos por la realidad aumentada y la localización del jugador o escenarios de realidad
mixta. En el contexto educativo, los juegos se han integrado poco a poco en los procesos de aprendizaje. En
concreto, PG han demostrado tener un mayor nivel de inmersión en las actividades diarias de las personas.
Por lo tanto, se genera un mayor impacto en la integración de las tecnologías de la PG y la narración de una
historia que se narra a través de la experiencia de juego. Con el fin de explorar algunos campos, nos
centramos en el estudio de la narrativa y de geolocalización aplicado para cerrar espacios, es una manera de
dar una experiencia enriquecida al jugador a través de una perspectiva de transformación digital. Por esta
razón, es necesario contar con una plataforma que permite la creación y edición de PG basado en la narrativa
para aumentar la motivación de los estudiantes de educación superior. En este artículo se describe la
creación de una plataforma que integra herramientas para la creación de historias y edición de contenido
narrativo en las experiencias de juego. El objetivo principal se centra en el aumento de la motivación de los
estudiantes en los procesos educativos. En concreto, la plataforma permite la creación de experiencias de
juego que abundan en los espacios cerrados en los campus universitarios. Además, los resultados de un caso
de prueba desarrollados con la plataforma y su validación a través de herramientas estadísticas y métricas de
juego están expuestos, lo que demuestra el aumento de los estudiantes

palabras clave: Juego generalizada, Narrativa, la motivación de aprendizaje, transformación digital.


2

1 Introducción

PG han tenido una creciente popularidad en los últimos años, un factor que ha influido en esta tendencia son los
avances en el campo de las tecnologías móviles, el hacinamiento, el acceso amplio de reducción de costes y
rendimiento computacional. Todo esto ha permitido ofrecer a los usuarios nuevas experiencias que en tiempos
anteriores eran sólo en su imaginación. En la actualidad, las plataformas móviles potentes que los usuarios puedan estar
al tanto de su contexto, tener múltiples medios de comunicación e interactuar con su medio ambiente [1]. Esto ha
permitido a romper los límites del mundo del juego, y se ha presentado una mezcla entre el mundo físico y el mundo
virtual. Una definición generalizada de juego ha sido presentado por Arango-López et al. en [2], que se centra en el
enriquecimiento de la experiencia para el jugador mediante la ampliación de los límites del círculo mágico y la inclusión
del mundo real.

El desarrollo de este tipo de experiencia se ha enriquecido a través del uso de tecnologías como
sensores de detección de la ubicación del jugador y la realidad aumentada. En este sentido, las
tecnologías apoyan el seguimiento de secuencias de comandos con una experiencia de juego enriquecido
para los usuarios, que se convierte en un hilo conductor de la historia del juego, que es el encargado de
transmitir la intención del autor y la dirección de las interacciones del usuario para su uso [ 3]. Realización
de la sinergia entre estas áreas de conocimiento para obtener una experiencia generalizada no es un
procedimiento formal y definido. Por el contrario, como en la mayoría de los escenarios donde se
desarrolla el software, es una tarea a medida. Esta es una de las principales razones para el elevado
coste de desarrollo de este tipo de experiencia. De la industria y de la academia,

Desde una perspectiva educativa, este tipo de apoyo se ha integrado poco a poco. A pesar de que los juegos
se han aplicado en su gran mayoría en las primeras etapas de la educación, y por supuesto, no han reemplazado
las metodologías tradicionales, por el contrario, los juegos son un soporte para ellos y aportan valor añadido a
estas metodologías. En el caso de la educación superior, varios desafíos se han encontrado en los procesos de
conocimiento, la incorporación a la vida universitaria y el aprendizaje de las diferentes áreas de conocimiento. Por
lo tanto, es necesario tener experiencias de juego que proporcionan nuevas formas de realizar las actividades
antes mencionadas. Esto, con el objetivo principal de aumentar la motivación y la sensación de inmersión de los
estudiantes en los procesos de aprendizaje.

El desarrollo de la plataforma CREANDO surge como un primer paso para optimizar el desarrollo de experiencias de
juego basado en la narrativa dominante. En concreto, la herramienta permite la generación de experiencias en espacios
cerrados, ya que estas son las que se encuentran en las instituciones de educación superior. Esto se logra mediante la
integración de herramientas de código libre y abierto que permiten un entorno de desarrollo experiencia cohesiva a través
de una plataforma para la creación y las historias de edición y el apoyo para el despliegue de múltiples medios de
comunicación y la interacción con el medio ambiente a través de la realidad aumentada (IR), localización en interiores con
balizas, presentación de información a través de los códigos QR, vídeo, código HTML, imágenes, entre otros. La
plataforma CREANDO ha sido validada a través de un caso de prueba, con el apoyo de herramientas estadísticas antes y
después del uso de la experiencia de los estudiantes. Además, las métricas de juego se han aplicado en diferentes
aspectos, lo que ha permitido conocer los puntos fuertes y puntos para fortalecer en el trabajo futuro. los
3

atributos del modo de juego han sido evaluadas y hay una relación entre los juegos generalizados y el
atributo de motivación generada por el prototipo desarrollado.

2 Fondo

2.1 Juego

Las definiciones clásicas de los juegos formales, como la presentada por Huizinga [5] en la primera parte del siglo
20, definen el verbo jugar como una actividad libre que está fuera de la vida ordinaria y también como una acción
poco serio, pero al mismo tiempo que absorbe intensamente jugador y completamente. Esta fue una definición de
acuerdo con el tiempo, donde se crearon y se reproducen en el mundo haciendo uso físico de las propiedades del
mundo real como los objetos utilizados y los espacios de juegos en los que se desarrollaron [6]. Dado el avance de la
tecnología, esta definición sería adaptada en principio, desde una perspectiva completamente virtual para aprovechar
el hacinamiento y la disminución de los costos de las computadoras. Luego, el mismo fenómeno se produjo en los
dispositivos móviles, donde en menos de una década, esta tecnología, junto con los avances en la transmisión
inalámbrica, ha evolucionado rápidamente. Por último, en la actualidad, se proporcionan los medios para el desarrollo
de aplicaciones que rompen los límites entre el mundo físico y el mundo virtual [7].

2.2 Juegos generalizados (PG).

PG se caracterizan por ser jugado cuando y donde el jugador desee, teniendo en cuenta la presencia de algunas
limitaciones de los mismos dispositivos que la disponibilidad o no de conexión a Internet, o la vida de la batería de los
dispositivos móviles. A pesar de estas limitaciones y sin distinción del contexto de aplicación, su principal objetivo es
atraer y mantener al jugador una experiencia de juego que presenta enriquecido, que puede o no puede ser utilizado
para el aprendizaje, la recreación o la relación con su medio ambiente [8].

Además, se puede decir que los juegos generalizados están formados por componentes que
trabajan juntos y son aquellos en los que se basa la narrativa. Estos componentes son los dispositivos,
el contexto, la interacción social, el tiempo, los espacios, realidades y múltiples medios tal como se
propone por Arango-López et al. en [7]. La incorporación de la narrativa en el PG se convierte en una
parte fundamental cuando se realiza el proceso educativo en cuenta en un nivel superior, esto se debe
a que los jóvenes buscan retos y propósitos que los guían a través de sus actividades diarias. En este
sentido, la narrativa se considera como la sucesión de eventos con el potencial de transmitir eventos a
través de los medios de comunicación, que une los diferentes componentes en una historia coherente
y satisfactorio para el usuario, lo que da lugar a una narrativa penetrante [9].

Tomando en consideración los estudios anteriores y para proporcionar claridad acerca de los componentes
principales de los juegos generalizados, al lado en que se presenta los elementos fundamentales de las PGs y su
relación (Ver Figura 1). En esa imagen, es posible identificar las expansiones de PG (tiempo, espacio y de interacción
social), que se pueden conseguir con el
4

uso de dispositivos móviles en un contexto específico (en este caso se aplica en el contexto educativo). Además,
se presentan las diferentes realidades del mundo y el material de medios cruzados. El componente principal es la
narrativa, que se une a los elementos antes mencionados.

Figura 1. Componentes Principales de los Juegos Pervasivos.

2.3 Juegos en la Educación

Los juegos pueden hacer que el proceso educativo más divertido y agradable, y pueden motivar a los estudiantes a ser más

activa en las clases [10]. Esto es posible gracias a las historias contadas, que pueden tener un contenido real, ya que también puede

ser totalmente virtuales [11], lo que despierta el interés adicional en los estudiantes.

El aprendizaje basado en juegos (GBL) se compromete a presentar un nuevo enfoque en la educación


universitaria, ya que con las metodologías tradicionales como la lectura y la escritura generar dificultades en el
desarrollo de las tareas y actividades [12]. Por esta razón, el nivel de motivación de los estudiantes se reduce. La
educación es fundamental en el progreso de la sociedad y por lo tanto afecta a cada uno de los individuos que lo
componen. Cada día buscamos mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en las diferentes etapas de la
educación. En la educación superior, existen metodologías tradicionales que son compatibles con equipo de cómputo
que permite la integración con las tecnologías emergentes. Sin embargo, la inclusión de experiencias de juego en los
procesos de enseñanza y aprendizaje en este nivel no se ha incorporado en el buen sentido.

La motivación para el aprendizaje expresado por los estudiantes de la educación superior debe ser
alto en gran medida, esto se debe a que son las áreas de conocimiento que cada estudiante eligió para
su vida. Sin embargo, esto no es del todo cierto, ya que en muchas ocasiones las metodologías de
enseñanza son aburridos para esta población que vive cada día con acceso a las tecnologías
CuttingEdge. Por lo tanto, los juegos aparecen como una posibilidad para proporcionar una mejor
experiencia de aprendizaje y aumentar el nivel de motivación de los estudiantes. Esto puede ser visto
desde el desempeño de los niños que disfrutan de la realización de tareas mediante el uso de juegos
[13]. Por lo tanto, los maestros pueden confiar en los juegos de introducir nuevos métodos de enseñanza
en sus clases. Específicamente, cuando se habla de PG,

2.4 Narrativa en los Juegos Generalizados


5

Las tecnologías son el punto de apoyo fundamental para la inmersión del usuario en las experiencias de juego a través
de historias definidas en el mismo. Ese es el pilar sobre el que se basa la narrativa dominante. Hoy en día, los videojuegos
transmiten la historia a los jugadores como un multi sensorial uso experiencia realización de la narrativa.

La narración se vuelve a los jugadores en los protagonistas de la historia [14]. La interactividad es la característica
especial adquirido por la narrativa en los juegos. Meadows [15] explica la narrativa como "una representación de
caracteres y acciones en las que un lector puede afectar, elegir o cambiar la trama." De acuerdo con esta definición,
dependiendo de las acciones del jugador, un camino diferente se presentará en la que tiene que haber una historia
definida formalmente y una experiencia de acuerdo con el usuario, que debe ser considerado en el diseño y la
estructura de la historia por el creador [16].

La narrativa penetrante puede ser representado por los gráficos, donde el contenido está estructurada por nodos enlazados
por enlaces [3]. Los nodos representan las escenas que se presentarán a lo largo de la historia. Teniendo en cuenta que la
creación de una narrativa es una tarea muy abstracto, en nuestro trabajo, consideramos un modelo de representación de la
narrativa geolocalizadas diseñada por López-Arcos y otros. [17]. Ellos definen el modelo narrativo (Ver Figura 2) que permite
crear historias para mantener el equilibrio entre el control del autor y reproductor de libertad.

Figura 2. modelo narrativo geolocalizados para los juegos.

3 Trabajo relacionado

Es importante tener en cuenta que se han hecho esfuerzos anteriores para construir herramientas digitales que apoyan el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, estos esfuerzos se han centrado en la enseñanza primaria e infantil. Por
parte de la educación superior, hay algunos ejemplos de juegos digitales que soportan los procesos de comunicación entre
profesores y estudiantes. Pero, en nuestro caso, no hemos encontrado una plataforma para crear y mantener experiencias de
juego basada en la narrativa generalizados, dejar que el foco solo en aumentar la motivación de los estudiantes a través de las
características de este tipo de juegos.
6

En el campo de juegos aplicadas a la educación, hay varios ejemplos. Pero para PGs, no ha habido una relación
más baja, esto se debe al hecho de que la tecnología necesaria se ha desarrollado en los últimos años. Algunos de los
trabajos académicos con los mejores enfoques de solución a los problemas que se explican a continuación.

LAGARTO, creado por Maia et al. en [18], que proponer y desarrollar una herramienta para la construcción de
juegos basados ​en la ubicación del reproductor con soporte para realidad aumentada. Esta herramienta se compone de
un entorno web para la creación y gestión de juegos. Además, una aplicación para realizar un seguimiento de la
posición de los jugadores. El objetivo principal de la herramienta es proporcionar una solución de software que ofrece a
los no programadores la posibilidad de diseñar, construir y ejecutar juegos móviles basados ​en la ubicación de un
jugador o varios jugadores a través de notación gráfica. Además, considere la posibilidad de ordenar las misiones y la
mecánica del juego. Lo anterior genera una forma flexible para definir múltiples flujos de juego. Una de las diferencias
con nuestra propuesta es que no tiene una forma de supervisar la ejecución de los juegos. Además, en comparación
con CREANDO, no define las características adecuadas para la edición de los juegos generalizados se centraron en la
narrativa que permite a los jugadores a seguir un guión y una historia que les da una mejor experiencia. En
consecuencia, la inmersión experimentada por el jugador es de bajo nivel. Por otra parte, no existe una definición de la
localización en interiores o bien, ya que sólo se ha considerado con la ubicación GPS en espacios abiertos.

Además, nos pareció de gran juego, desarrollado por Gutiérrez et al. en 19]. Presentan la
aplicación de un marco para la creación de juegos de realidad aumentada / alternos para juegos
guiados por la búsqueda del tesoro metáfora. Es decir, el marco se centra en este tipo de juegos
basados ​en la posición, que es apoyado por su ubicación al aire libre bajo GPS y para los interiores de
barras y códigos QR. El marco se compone de cuatro módulos principales, una de ellas es una
aplicación móvil a través del cual los jugadores interactuar con el juego y un sitio web en el que el
estado del juego se refleja. Otro de los módulos es el motor del juego donde la lógica del juego sigue
siendo y se mantiene. Además de un módulo de herramienta para el apoyo de los mundos virtuales,
para el mapeo de las interacciones entre el mundo real y el virtual. En comparación con nuestra
propuesta,

En esta misma línea, encontramos WeQuest, presentado por MacVean et al. en 20]. esta es una herramienta
para la creación de juegos de realidad aumentada basados ​en la geolocalización con el contenido generado por el
usuario. La plataforma ha sido diseñada con el objetivo de aumentar la accesibilidad de los juegos de realidad
aumentada basados ​en la localización a través de tres componentes. Uno de ellos es el motor del juego, lo que le
permite descargar y ejecutar historias geolocalizados en los dispositivos móviles. Otro componente es una
herramienta para la creación de historias para el usuario. El componente final es la traducción de localización que
se adapta a las historias nuevas áreas diferentes de aquellos en los que la historia ha sido diseñado, por lo que es
posible para ellos para jugar en cualquier lugar. En comparación con CREANDO, al igual que las otras propuestas,
que no tiene la definición de la narrativa dentro del núcleo de la experiencia generalizada,
7

4 CREANDO

La plataforma CREANDO está diseñado con las directrices proporcionadas por la metodología GeoPGD
(Ver Figura 3), que divide el diseño y desarrollo de una experiencia de juego penetrante geolocalizados en 4
fases. 1) Narrativa generalizado: esta fase sirve para definir el guión de la historia, los personajes, elementos y
escenarios que intervienen en la ejecución del juego, permitiendo que cada uno de estos componentes a
evolucionar para ampliar la narración inicial. 2) Mundo del Juego: debido a la omnipresencia, el mundo del
juego rompe los límites virtuales y se integra con la realidad, ofreciendo la posibilidad de realizar un mundo
mixto para el entorno de ejecución de la experiencia de juego. 3) El juego: en esta fase de las normas que
regirán la narrativa, el mundo del juego y las acciones del jugador se definen. Es posible que estas reglas
evolucionan, ser modificado o eliminado. 4) Dinámica Generalizados: en esta fase todo lo relacionado con la
experiencia del jugador, el medio ambiente y la mecánica del juego se construyen.

Fig. 3. modelo cíclico de la metodología GeoPGD.

4.1 Análisis

La plataforma CREANDO surge de la necesidad de crear y editar experiencias de juego


generalizados basados ​en la narrativa y la localización en espacios cerrados. Para ello, como se
mencionó anteriormente, se revisó el estado de la técnica y los trabajos relacionados. Partiendo de
LAGARTO como una de las mejores plataformas que los enfoques al problema expuesto. Queríamos
implementar la plataforma con el deseo de ajustar y adaptar algunas de sus características y añadir
otros. Para resolver este problema, esta aplicación surge como un esfuerzo por crear una plataforma
que integra herramientas para la edición y la historia de la edición de contenidos con el objetivo de ser
una primera aproximación para la unión de estas áreas. En particular,

El objetivo principal del estudio está enfocado a proporcionar una solución que permite a los usuarios con
conocimientos técnicos de programación la posibilidad de diseñar, construir y ejecutar las experiencias
generalizados basados ​en la ubicación, con la posibilidad de definir la historia a través de la narrativa, la
jugabilidad, la mecánica y la dinámica de la experiencia de juego penetrante en un contexto educativo.
8

4.2 Diseño e implementación

En el diseño de CREANDO, diferentes herramientas se utilizaron en cada uno de sus componentes principales.
Teniendo en cuenta el Core, un panel de administración se creó en el que es posible crear y editar las diferentes
experiencias de juego (front-end). En este panel de administración, puede agregar el contenido de audio, imágenes
de vídeo, el código HTML, información accesible a través de códigos QR y AR, entre otros. Además, permite la
comunicación y el transporte de información a través de los servicios web. La interacción con la lógica se da a
través de un API que se relaciona con el back-end, donde se encuentra el acceso a los datos. La información se
almacena en bases de datos diferentes (2 Usuarios y Juegos) para separar las credenciales de acceso y los datos
de los juegos y la interacción de los jugadores. Esto se presenta en el diagrama de la arquitectura mostrada en la
Figura 4.

Fig. 4. diseño de la arquitectura de CREANDO por módulos.

En concreto, en el back-end, tenemos la autenticación de los usuarios administrativos a través del acceso a datos a
través de un ORM (Object Relational Mapping), este ORM también permite el acceso a los datos de los juegos
almacenados en la segunda base de datos.
Centrado en la creación de la plataforma, los esfuerzos se centraron en la búsqueda y adaptación de las mejores
herramientas disponibles para la explotación de los resultados de las experiencias de juego y que no generarían altos costos
para la investigación.
En esta misma línea, con el fin de presentar las tecnologías utilizadas en la aplicación de CREANDO, la Figura 5 se
ha construido, que muestra los componentes principales y los elementos que forman parte del administrador define en la
figura 4, que contiene herramientas que soporta las características necesarias en los juegos generalizados, estos son:
Cordel JS, ARJS, la herramienta de Google Beacon y el código QR-Reader. Estas herramientas son utilizadas por la
aplicación móvil a través de servicios web para mostrar el contenido al jugador.
9

Fig. 5. Los componentes del panel de administración en CREANDO ser consumido por la aplicación móvil.

4.3 Operación

El funcionamiento de la plataforma CREANDO gira en torno a la creación y edición de historias a través de la


personalización de la herramienta TwineJS, que permite la generación de una interfaz de usuario personalizada para un
proyecto específico.
CREANDO está compuesto por una herramienta de edición de historia y una aplicación multiplataforma móvil para
acceder al editor de argumento y de las distintas herramientas que facilitan el diseño de experiencias de juego
generalizados, incluyendo la realidad aumentada, la lectura de códigos QR y la ubicación de interior que utilizan
dispositivos Beacon. La herramienta tiene un panel de gestión de las historias creadas para su edición, o la generación de
una nueva experiencia de juego. Más tarde, cuando se quiere generar una nueva experiencia de juego puede crear un
gráfico con los diferentes escenarios y desafíos que la experiencia expone al jugador (Figura 6).

Fig. 6. gráfico de historia dividida por escenas de editar retos y contenido.


10

Cada uno de los nodos que se encuentran en la gráfica de la experiencia de juego puede contener diferentes elementos digitales,

desde un código HTML para lectores de códigos QR y módulos de realidad aumentada.

Cuando se configura la experiencia de juego, es posible ejecutar la experiencia de juego de la


aplicación móvil. La aplicación móvil Creando es el contenedor donde se agrupan las herramientas que
facilitan la penetración de experiencias, tales como la realidad aumentada, códigos QR y posicionamiento
en interiores (Figura 7). En la siguiente sección vamos a explicar un prototipo construido con la plataforma
en un entorno educativo.

Fig. 7. Captura de pantalla del menú principal de la aplicación móvil.

5 Caso de estudio “Unicauca aprende - Creando”

Con la necesidad expresada en los apartados anteriores, en el que el aumento de la motivación de los estudiantes
en los procesos de aprendizaje está en el centro de la investigación, este prototipo está construido y probado para
servir como prueba de funcionamiento de la plataforma, además, la meta relacionada con la motivación es reunió. En
consecuencia, también es necesario hacer mediciones del juego presentado por las experiencias de juego creados a
partir de la plataforma. Es por eso que se añade a los resultados obtenidos en la medición de los distintos tipos de
juego de la experiencia de juego desarrollado.

En el caso de estudio, los estudiantes de primer semestre de la carrera de ingeniería de sistemas de la Universidad del
Cauca se han tenido en cuenta. Esto se hace con la premisa de la alta tasa de abandono escolar y bajo rendimiento, donde
la razón central es el cambio de paradigma de la enseñanza, especialmente en los temas relacionados con el área de
programación.
Debido a lo anterior, se propuso llevar a cabo una experiencia de juego penetrante que permite la introducción
de los estudiantes de primer semestre de la carrera de ingeniería de sistemas de la Universidad del Cauca. Esto
con el estado de ánimo para medir sus conocimientos previos en el área de la programación y la informática. Y
como un valor adicional, a través de una penetración espacial y social, cada uno de los espacios de la universidad
se enseña a través de la narrativa incluido en la experiencia de juego.

En el diseño de la historia de la experiencia se utilizó como guía el documento de diseño del juego (GDD),
construido en los JUGUEMOS proyecto del gobierno de España. Este documento es parte de la tesis doctoral
de Arango-López, que ha ajustado como el
11

Documento de Diseño de la experiencia de juego para cumplir con las características de la narrativa en los juegos generalizados

geolocalizados.

5.1 historia del juego

La experiencia de juego llamado "Unicauca aprende - Creando Ingeniería de Sistemas" es un tipo de juego
de pistas. Está dirigido a los estudiantes en el primer semestre y se lleva a cabo en el campus de la
universidad, que se compone de diferentes facultades y edificios distribuidos por toda la ciudad. La mecánica
del juego es el seguimiento de instrucciones con el fin de recoger la información relacionada con las líneas de
código, que permite avanzar entre los niveles secuencialmente hasta alcanzar el último punto de la ruta. En la
última fase de las líneas recogidos serán utilizados para la ejecución de un programa de ordenador.

El objetivo de la experiencia de juego es hacer que los aspectos clave conocida por los estudiantes sobre la
universidad y la carrera que inician. En consecuencia, la ejecución de nuevos métodos que apoyan el proceso de
aprendizaje se lleva a cabo, que aumentan el nivel de motivación en ellos. También, a través de esta experiencia se
presenta el contexto y que se acerca a los conceptos básicos de la lógica de programación a través de métodos no
tradicionales. Un aspecto diferenciador de la experiencia es el uso de herramientas que facilitan la penetración para
el desarrollo del juego.

La estrategia para que los estudiantes conozcan el campus universitario y sus dependencias durante la experiencia de
juego se basa en la capacidad de penetración espacial, lo que hace que los estudiantes se muevan a través del mundo real de
acuerdo con las indicaciones dadas por el relato incluido en el juego.

La estética del juego se basa en una guía para el estudiante virtual; este es el encargado de acompañar al
jugador durante la ejecución de la experiencia de juego. Además, proporciona información sobre la historia de la
informática y lleva al estudiante a visitar los diferentes espacios del campus universitario durante la experiencia
hasta que termina.
El mundo del juego es una mezcla entre el mundo real y el mundo virtual, la guía virtual del juego hace un
recorrido junto con el jugador en el campus de la universidad donde se tiene acceso a los objetos virtuales y reales.
Los elementos de la interacción entre el mundo real y el mundo virtual son los códigos QR distribuidos por el
campus que la información presente al jugador en forma de texto o enlaces a páginas web que proporcionan
información acerca de la programación, la informática y la ejecución de líneas de código. Las balizas bluetooth
notificaciones actuales para el acceso a repositorios de contenido relacionados con la experiencia, los marcadores
de AR presentes aumentados contenido de la realidad para el jugador en relación con el tema de la experiencia de
juego.

5.2 resultados

Los elementos de interacción para facilitar la penetración utilizan en la experiencia fueron los faros de Estimote,
marcadores de AR y códigos QR (Figura 8).
12

Fig. 8. Los elementos utilizados para facilitar la interacción entre el jugador y la experiencia de juego.

Durante la ejecución de la experiencia de juego, se evidenció la inmersión de los estudiantes en la historia


presentada, expresada en su nivel de motivación en cada uno de los niveles y la expectativa para los siguientes
escenarios y elementos con los que interactúan. De hecho, los componentes tecnológicos utilizados para la
construcción de la experiencia de juego a un nivel generalizado fueron fundamentales para la inmersión de los
estudiantes y la adaptación a los contenidos. Algunas de las interacciones con los elementos de la historia, tales
como los códigos QR, balizas y marcadores de AR se presentan en la Figura 9.

Fig. 9. Diferentes interacciones con los elementos de la experiencia de juego.

El gráfico de interacción de la "Unicauca aprende - Creando" experiencia presentada en la figura 6, que se basa en la
metodología de buscar objetos escondidos juego, donde el jugador se le presenta una pantalla de bienvenida, una pantalla
de instrucciones y 6 misiones secuenciales que representan la narrativa de la historia .

Para avanzar, la condición del éxito que está dentro de la información presentada por los elementos
de interacción se debe lograr. En caso de no entrar en la correcta
13

condición, el jugador permanece en la misión actual hasta que se alcance el nivel. Mientras que el jugador
avanza entre los niveles, el jugador tiene que realizar la colección de elementos para la solución de la misión
final. Al final de las 6 misiones, una pantalla de Final del juego se presenta al jugador.

5.3 Jugabilidad Métrica y Validación

Con el fin de validar la contribución educativa de la experiencia, una encuesta de diagnóstico se lleva a cabo
para conocer la percepción y el conocimiento de los estudiantes. Más tarde, después de realizar la experiencia de
juego, otra encuesta se realizó para medir la efectividad de la experiencia y de la obtención de los resultados
sobre la motivación de los estudiantes. Estas encuestas fueron realizadas por 20 estudiantes que pertenecen a la
población objetivo.

El resultado más significativo fue el aumento de la motivación, de un 65% inicial a un final de 90% por encima
de 3 en una escala de 1 a 5. Además, los estudiantes que inicialmente se declararon con baja motivación (valores
de 1 y 2 en la antes mencionada escala) aumentaron su motivación, esto se evidencia en la Figura 10, donde se
muestra que después de la ejecución de la experiencia del usuario allí ya no son estudiantes en estas categorías
de la escala.

Fig. 10. nivel de motivación antes y después de participar en la experiencia de juego.

Otro resultado representativo en relación con el aprendizaje del estudiante puede ser evidenciado en el incremento
porcentual de 75% sobre una puntuación de 2. Además, es importante tener en cuenta que el 40% de los encuestados antes
de la experiencia de juego declaró ningún conocimiento sobre esta área, y después de la experiencia, esta población se
redujo a 0%. En este análisis, se puede decir que el promedio de conocimiento se incrementó en un 30%. Estos análisis se
muestran gráficamente en la Figura 11.
14

Fig. 11. El conocimiento sobre base de cálculo antes y después de participar en la experiencia de juego.

La motivación y el conocimiento son una parte fundamental del éxito de la investigación. Pero, cuando se genera
experiencias de juego, sino que también es esencial para medir el modo de juego que muestran la imagen y la percepción
de sus componentes de los jugadores. Esto sirve para evolucionar y mejorar aspectos que pueden conducir a un impacto
positivo en las etapas posteriores de la experimentación. Por esta razón, las métricas Jugabilidad presentados por
González-Sánchez se aplicaron en [28, 29]. Estas métricas se centran en 6 tipos de jugabilidad: intrínsecas, mecánicos,
interactivos, artísticas, personales y sociales. Además, los 7 atributos de la jugabilidad se consideran para cada tipo de
propuesta: la satisfacción, el aprendizaje, la eficiencia, la inmersión, la motivación, la emoción y la socialización. Algunas de
las preguntas relacionadas con estas métricas se muestran en la Tabla 1.

Tabla 1. Ejemplos de preguntas utilizada para medir la capacidad de juego.

Facetas de Jugabilidad La heurística de evaluación

Intrínseco La mecánica del juego es divertido e interesante para el jugador

El juego puede ser reproducida, ofreciendo nuevos retos

El juego se puede jugar sin utilizar el manual de ayuda

Mecánico El motor del juego satisface el jugador y explota los recursos de la plataforma
completos

El juego ofrece un sistema de IA equilibrado para readaptar los retos para las
acciones de los jugadores

El juego ofrece ayuda dinámica contextual para superar un desafío


específico.
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Artístico La historia del juego y la narrativa son agradables al jugador.

La historia del juego llama la atención del jugador y los elementos


importantes se observó durante el tiempo de juego.

La música del juego es consistente con los retos y sumerge al


jugador en el juego dinámico.

intrapersonal Nuevo juego de objetivos, normas y desafíos se identifican fácilmente con


varios jugadores que juegan el juego.

La historia del juego 'completo' es completa para todos los jugadores, o puede ser

completado por todos los jugadores compartir los eventos de la historia.

La interacción social entre otros jugadores o personajes de la nueva


dinámica de juego es atractivo para el jugador.

En este proceso se consultó a los mismos participantes de la experiencia de juego, este proceso se llevó a cabo
después de la encuesta sobre la motivación y el conocimiento en el área de computación. Los resultados obtenidos
satisfacen las características de jugabilidad que una experiencia de juego debe tener con niveles de penetración.

Inicialmente, se hizo un recuento de las respuestas dadas por los 20 participantes, a partir de ahí se obtuvo el
promedio general para cada uno de los tipos de juego y los atributos correspondientes. A continuación, la Tabla 2 se
presentan los resultados obtenidos tras la realización de las encuestas de juego sobre el prototipo construido.

Tabla 1. Los resultados obtenidos después de aplicar las métricas de jugabilidad - Tipos vs atributos.

Jugabilidad facetas de Sa 1 L2 ef 3 yo 4 METRO 5 em 6 Asi que 7 AVG

Intrínseco 4,16 4,21 4,33 4,21 4,12 4,24 4,32 4.23

Mecánico 4.38 4.00 4.21 4.18 4.30 4.23 4.02 4.19

Interactivo 3,98 3,97 4,52 4,04 4,50 4,23 4,27 4.22

Artístico 4.18 4.33 4.20 4.16 4.60 4.05 4.11 4.23

Personal 4.43 4.33 4.34 4.15 4.43 4.17 4.12 4.28

1 Satisfacción.
2 Aprendizaje.
3 Eficiencia.
4 Inmersión.
5 Motivación.
6 Emoción.
7 Socialización.
dieciséis

intrapersonal 4.35 4.29 4.25 4.18 4.46 4.00 4.16 4.24

AVG 4,15 4,25 4,21 4,29 4,40 4,15 4,17 4.23

Posteriormente, el análisis de los resultados en cada uno de sus tipos de capacidad de juego y los atributos, se han
obtenido los gráficos representativos de la relación entre estos componentes. A continuación se presentan algunos
ejemplos de tales gráficos y el análisis individual de cada uno de ellos.

4.50 Satisfacción
4.40
4.30 Aprendizaje
4.20
4.10
4.00
3.90
motivación Emoción
Eficiencia

La socialización Inmersión

Fig. 12. atributos personales jugabilidad.

La Figura 12 muestra la relación que existe entre los diferentes atributos en el modo de juego personal. En este
gráfico se afirma lo que se encontraron en el análisis de la motivación y el conocimiento aprendizaje en el área de la
computadora de los estudiantes, ya que son los atributos que se destacan.

4.60 Satisfacción
4.40
Aprendizaje
4.20
4.00
3.80
3.60
motivación Emoción
Eficiencia

La socialización Inmersión

Fig. 13. atributos de jugabilidad interactivos.

Por otro lado, la figura 13 muestra los atributos más representativos de juego interactivo son la
motivación y la inmersión, así como el atributo de aprendizaje. Eso
17

Es una característica de tener en cuenta en la evolución del prototipo, donde debería centrarse más en el
aprendizaje colaborativo.

4,60 intrínseca

4.40
Social 4.20 Mecánico

4.00
3.80

Personal Interactivo

Artístico

Fig. 14. Atributos del tipo de motivación jugabilidad.

Por último, se decidió realizar el análisis del atributo de la motivación para cada tipo de juego, ya
que es el foco del estudio (Ver Figura 14). Este análisis muestra que la motivación es mayor en el
juego artístico, seguida de juego personal, social e interactivo. Hay un nivel bajo de la motivación en el
juego intrínseco y mecánico, que debe ser tenido en cuenta para mejorar en las próximas versiones.

6 conclusiones y trabajo futuro

En esta investigación se ha presentado la implementación de la plataforma CREANDO, que permite la creación


y edición de experiencias de juego basado en la narrativa y se centró en el proceso de aprendizaje. Además, la
solución presentada se genera a partir de la mezcla de diferentes herramientas probados e integrados para lograr
un resultado óptimo a bajo costo.

Se ha encontrado que el uso de la experiencia de juego generalizado construido bajo un entorno de educación
superior genera un aumento de la motivación de los estudiantes. Asimismo, se ha detectado que el aumento de la
motivación influye positivamente en el proceso de aprendizaje, esto ha sido demostrado a través de los diagnósticos
previos y posteriores al desarrollo de la experiencia de juego con los estudiantes. Se ha demostrado la transformación
digital como una forma correcta de cambiar los métodos tradicionales de enseñanza. Teniendo en cuenta la aceptación
que tienen los jóvenes de las nuevas tecnologías, es importante seguir en esta línea para crear estrategias para poner
en conocimiento a los estudiantes de educación superior.

En esta misma línea, se define que la narrativa es importante en el diseño y desarrollo de experiencias de
juego generalizados en un contexto educativo, debido a que un estudiante tiene una mayor experiencia de
inmersión y la motivación para seguir el hilo de la historia para continuar recibiendo los retos presentado por
esto.
La experiencia del usuario se convierte en una parte fundamental de las experiencias de juego, ya que un diseño centrado en
el usuario genera un mayor grado de aceptación por parte de los jugadores. Es
18

necesario considerar la heurística que apoyan el desarrollo de mejores experiencias, que seguramente va a
producir un aumento de la motivación y la inmersión en la experiencia de juego por los estudiantes.

La creación de experiencias de juegos omnipresentes en entornos educativos apoyar el proceso de


enseñanza-aprendizaje en el aula. Las metodologías tradicionales deben ser apoyadas en las nuevas tecnologías
para que los estudiantes se sientan parte del mundo de la enseñanza. Es por eso que debe tener una evolución
metodológica y tecnológica en las aulas de acuerdo con la presentada por la sociedad.

De hecho, teniendo en cuenta que omnipresencia tiene características especiales que hacen que los límites del mundo
virtual se expanden al hacer objetos y personas parte de la experiencia de juego, el proceso de aprendizaje y la motivación
debe adaptarse de modo que se conviertan en parte de la vida del estudiante de una manera natural.

Por otro lado, las métricas aplicadas ayuda nos permite concluir que las PGs apoyan positivamente en el proceso de la
motivación, la socialización y la inmersión de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, es
importante tener en cuenta los puntos débiles que éstas nos muestran fortalecer nuevas experiencias y obtener mejores
resultados.
Como trabajo futuro, se propone llevar a cabo experiencias de juego enriquecidos para áreas específicas de
conocimiento. Cuando se evalúa la eficacia y la diversión en cada uno de estos, y los niveles de penetración pueden
clasificarse en porcentajes de efectividad para cada uno de sus atributos. También, es importante para generar y
aplicar métricas específicas para cada una expansión generalizada en experiencias de juego, y para evaluar las
características que deben tenerse en cuenta para cada caso.

EXPRESIONES DE GRATITUD
Este trabajo ha sido financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad de España como parte del
proyecto JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3).

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Reflejos

• transformación digital en la educación mejora los resultados de las metodologías tradicionales.

• juegos generalizados generan un impacto positivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

• El uso de las nuevas tecnologías en la educación aumenta la motivación de los estudiantes para adquirir nuevos conocimientos.

• los procesos de enseñanza y aprendizaje deben evolucionar a través de la transformación digital para cambiar la visión tradicional.

• transformación digital es compatible con el proceso de la motivación y el aprendizaje en los estudiantes de educación superior.

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