Está en la página 1de 3

Fecha de efectividad: __Agosto 2018_

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA


FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI)
DOCUMENTO DEL SISTEMA DE CALIDAD

Formatos para prácticas de laboratorio

PLAN DE CLAVE
CARRERA NOMBRE DE LA ASIGNATURA
ESTUDIO ASIGNATURA
Ing. en
2009-2 11892 Programación Orientada a Objetos
Mecatrónica
PRÁCTICA LABORATORIO DURACIÓN
Ingeniero en Mecatrónica
No. DE (HORA)
NOMBRE DE
2 LA PRÁCTICA
Introducción a la Programación Orientada a Objetos 2

1. INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos es un importante conjunto de técnicas que pueden
utilizarse para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la par que mejora la fiabilidad
de los programas de computadora. En la programación orientada a objetos, los objetos son los
elementos principales de construcción. Un concepto importante en un sistema es el modo en
que los objetos se interconectan y comunican entre sí.

2. OBJETIVO (COMPETENCIA)
Identificar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con actitud positiva
y con responsabilidad.
3. FUNDAMENTO

El propósito de la orientación a objetos es desarrollar software que refleje particularmente


(es decir que modele) un esquema del mundo. El diseño orientado a objetos modela el software
en términos similares a los que utilizan las personas para describir objetos del mundo real.
El diseño orientado a objetos encapsula los atributos y operaciones (comportamiento) en los
objetos. Un objeto es una realización concreta de una descripción de una clase. El proceso de
creación de objetos se denomina instanciación (crear instancias) de una clase.

Formuló Revisó Aprobó Autorizó


Dr. Daniel Hernández
M.S.C. Elvia Cristina Dr. Jesús Rigoberto Balbuena
Márquez Salgado Herrera García

Coordinador de Programa
Maestro Gestión de Calidad Director de la Facultad
Educativo
Código GC-N4-017
Revisión 1
Página 1 de 3
Fecha de efectividad: ______________________

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA


FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI)
DOCUMENTO DEL SISTEMA DE CALIDAD

Formatos para prácticas de laboratorio

Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. En
el mundo de la orientación a objetos, una clase tiene otro propósito además de la
categorización. Es una plantilla para fabricar objetos.

Las clases son para los objetos lo que los planos de construcción son para las casas.
Podemos construir muchas casas a partir de un plano de construcción y, de igual forma,
podemos instanciar muchos objetos a partir de una clase. Las clases también pueden tener
relaciones con otras clases.

Un objeto es la instancia de una clase (o categoría). Un objeto cuenta con una estructura,
es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el
objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como
características o rasgos.

Atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que
la propiedad podrá contener en los objetos de la clase. Una operación (método) es algo que la
clase puede realizar.

Todos los lenguajes de programación orientados a objetos proporcionan mecanismos que


ayudan a implementar el modelo orientado a objetos. Estos principios o propiedades
fundamentales son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

La abstracción es el proceso de capturar los detalles fundamentales de un objeto mientras


se suprimen o ignoran los detalles.

El encapsulamiento u ocultación de la información, es el proceso de ocultar todos los


detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. Significa que aquello
que está en el interior de la clase está oculto; sólo las interfaces externas se pueden ver por
otros objetos. El usuario de un objeto nunca necesitará conocer el interior de la clase.

Una de las ventajas principales del encapsulamiento es que proporciona al programador


libertad en la implementación de los detalles de un sistema. La única restricción que tendrá el
programador es mantener la interfaz abstracta que ven los usuarios externos. Los métodos
públicos se pueden utilizar para proteger los datos privados.

Herencia es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.
Sin el uso de la herencia, un objeto necesita definir explícitamente todas sus características. Sin
embargo, usando la herencia, un objeto sólo necesita definir aquellas cualidades que lo hace
único dentro de su clase. Puede heredar atributos generales de su clase padre o clase base,
también se le conoce por superclase.

Código GC-N4-017
Revisión 1
Página 2 de 3
Fecha de efectividad: ______________________

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA


FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI)
DOCUMENTO DEL SISTEMA DE CALIDAD

Formatos para prácticas de laboratorio

El mecanismo de herencia es aquel que hace posible que un objeto sea una instancia
específica de un caso más general.

Polimorfismo proviene del griego polymorphos significa “muchas formas” y es una


característica que permite a una interfaz ser utilizada como una clase de acción general. La
acción específica se determina por la naturaleza exacta de la situación. Es la propiedad que
permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de
ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación.

4. PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN)
A) EQUIPO NECESARIO MATERIAL DE APOYO
Equipo de cómputo con un editor de texto Práctica impresa

B) DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
Contestar las siguientes preguntas:

1.- Menciona el propósito de la programación orientada a objetos.


2.- Qué es un objeto?
3.- Cual es la estructura de un objeto?
4.- Qué significa instanciación de una clase?
5.- Qué es una clase?
6.- Qué es un atributo?
7.- Qué es una operación?
8.- Cuales son los principios de la programación orientada a objetos?
9.- Qué es abstracción?
10.-Qué es polimorfismo?
C) CÁLCULOS Y REPORTE
El maestro evaluará las respuestas emitidas por el alumno.
5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Al terminar esta práctica el alumno será capaz de identificar los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos.
6. ANEXOS
No aplica

7. REFERENCIAS
Como Programar en C/C++
Deitel/Deitel
Ed. Prentice Hall

Código GC-N4-017
Revisión 1
Página 3 de 3

También podría gustarte