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PLAN DE CLAVE
CARRERA NOMBRE DE LA ASIGNATURA
ESTUDIO ASIGNATURA
Ing. en
2009-2 11892 Programación Orientada a Objetos
Mecatrónica
PRÁCTICA LABORATORIO DURACIÓN
Ingeniero en Mecatrónica
No. DE (HORA)
NOMBRE DE
2 LA PRÁCTICA
Introducción a la Programación Orientada a Objetos 2
1. INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos es un importante conjunto de técnicas que pueden
utilizarse para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la par que mejora la fiabilidad
de los programas de computadora. En la programación orientada a objetos, los objetos son los
elementos principales de construcción. Un concepto importante en un sistema es el modo en
que los objetos se interconectan y comunican entre sí.
2. OBJETIVO (COMPETENCIA)
Identificar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con actitud positiva
y con responsabilidad.
3. FUNDAMENTO
Coordinador de Programa
Maestro Gestión de Calidad Director de la Facultad
Educativo
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Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. En
el mundo de la orientación a objetos, una clase tiene otro propósito además de la
categorización. Es una plantilla para fabricar objetos.
Las clases son para los objetos lo que los planos de construcción son para las casas.
Podemos construir muchas casas a partir de un plano de construcción y, de igual forma,
podemos instanciar muchos objetos a partir de una clase. Las clases también pueden tener
relaciones con otras clases.
Un objeto es la instancia de una clase (o categoría). Un objeto cuenta con una estructura,
es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el
objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como
características o rasgos.
Atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que
la propiedad podrá contener en los objetos de la clase. Una operación (método) es algo que la
clase puede realizar.
Herencia es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.
Sin el uso de la herencia, un objeto necesita definir explícitamente todas sus características. Sin
embargo, usando la herencia, un objeto sólo necesita definir aquellas cualidades que lo hace
único dentro de su clase. Puede heredar atributos generales de su clase padre o clase base,
también se le conoce por superclase.
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El mecanismo de herencia es aquel que hace posible que un objeto sea una instancia
específica de un caso más general.
4. PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN)
A) EQUIPO NECESARIO MATERIAL DE APOYO
Equipo de cómputo con un editor de texto Práctica impresa
B) DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
Contestar las siguientes preguntas:
7. REFERENCIAS
Como Programar en C/C++
Deitel/Deitel
Ed. Prentice Hall
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