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TOOL
Paso
uno:
Preparamos
nuestra
imagen
en
Adobe
Photoshop,
de
tal
manera
que
nuestro
personaje
u
objeto
a
animar
esté
sin
fondo.
Nos
aseguramos
que
la
imagen
alrededor
del
personaje
tenga
el
espacio
suficiente
para
que
al
animar
sus
extremidades
no
se
salga
del
encuadre,
en
mi
caso
elegí
las
dimensiones
1280
x
720.
Por
último
guardaremos
nuestra
imagen
en
formato
PNG
.
Paso
Dos:
Importamos
nuestra
imagen
dentro
de
After
Effects
y
la
arrastramos
a
nuestra
línea
de
tiempo
para
crear
una
nueva
composición
con
sus
dimensiones.
Luego
desde
el
menú
Layer
(capa)
agregamos
Null
Object
(Objeto
Nulo)
como
nos
muestra
la
imagen
a
continuación.
Paso
Tres:
Despliegue
la
pestaña
de
los
parámetros
del
Objeto
Nulo
en
la
línea
de
tiempo,
y
en
transformar
escale
su
tamaño
a
la
mitad.
Agregue
un
objeto
nulo
en
cada
articulación,
considerando
la
esquina
superior
izquierda
del
nulo
como
el
eje
principal
de
la
articulación.
El
resultado
debe
ser
el
siguiente.
Paso
Cuatro:
Ahora
vamos
a
renombrar
cada
nulo
y
a
cambiar
su
orden
desde
la
línea
de
tiempo.
Para
ello
seleccione
cada
nulo
y
presionando
click
derecho
escoja
el
comando
cambiar
nombre
(Rename).
Para
cambiar
el
orden,
simplemente
seleccione
el
nulo
y
arrástrelo
a
su
nuevo
lugar
dentro
de
la
línea
de
tiempo.
El
resultado
debe
ser
el
siguiente.
Paso
Cinco:
Seleccione
la
capa
del
personaje
y
diríjase
a
la
barra
de
herramientas
superior,
active
la
herramienta
Puppet
Pin
Tool.
Luego
agregue
un
pin
lo
más
cerca
posible
al
eje
de
cada
nulo.
Es
importante
saber
que
a
diferencia
de
los
nulos,
los
pines
no
se
les
puede
cambiar
el
orden
en
la
línea
de
tiempo,
ya
que
una
vez
posicionados
sobre
el
personaje,
al
cambiarlos
se
deformaría.
Por
lo
tanto,
sea
lo
más
organizado
posible
a
la
hora
de
agregarlos.
El
resultado
debe
ser
al
siguiente.
Paso
Seis:
En
la
línea
de
tiempo,
despliegue
la
pestaña
de
la
capa
del
personaje
y
dentro
de
esta
despliegue
a
sí
mismo
las
pestañas
Effects,
Puppet,
Mesh
y
Deform,
para
obtener
una
visual
de
la
lista
de
todos
los
pines.
Es
importante
saber
que
si
nuestro
personaje
está
dividido
en
dos
o
más
partes,
se
crearan
más
de
dos
Mesh.
En
el
caso
del
ejemplo
la
cabeza
está
separada
del
cuerpo,
por
lo
tanto,
tendremos
Mesh
1
y
Mesh
2,
en
cualquiera
que
sea
su
caso,
esto
no
será
problema
para
animar,
ya
que
todos
los
Mesh
están
dentro
de
la
pestaña
Puppet
de
nuestro
personaje.
Seguidamente
renombraremos
cada
Pin,
repitiendo
el
mismo
procedimiento
aplicado
a
los
nulos,
seleccionando
cada
pin
y
presionando
clip
derecho.
El
resultado
debe
ser
el
siguiente.
Nota:
Es
muy
importante
saber
que
el
nombre
asignado
a
cada
pin
no
influirá
en
ninguna
de
las
opciones
de
transformación,
por
lo
que
podría
ser
cualquier
otro,
sin
embargo,
para
mantener
un
mejor
orden
visual
y
facilitar
nuestro
flujo
de
trabajo,
recomiendo
utilizar
el
mismo
nombre
de
su
respectivo
nulo.
Esto
será
de
gran
ayuda
en
el
proceso
que
vamos
a
hacer
a
continuación.
Paso
Siete:
Vamos
a
emparentar
los
nulos
y
pines,
de
tal
forma
que
los
pines
respondan
a
la
animación
de
los
nulos,
para
esto
utilizaremos
un
poco
de
código,
conocido
como
expresiones
en
After
Effects.
Seleccione el pin “Pie_der” y despliegue su pestaña. Su visual debe ser la siguiente.
Manteniendo
la
tecla
Alt
seleccionada
haga
click
izquierdo
sobre
el
icono
del
reloj
de
animación.
Sobre
la
línea
de
tiempo
visualizará
un
código
que
viene
por
defecto,
haga
doble
click
sobre
este,
bórrelo
y
remplácelo
por
el
siguiente
código
sin
modificar
el
espaciado.
n=thisComp.layer("cambiaresto");
nullpos=n.toComp(n.anchorPoint);
fromComp(nullpos);
Remplace
dentro
del
nuevo
código
la
frase
cambiaresto
por
el
nombre
del
nulo
correspondiente.
Como
mencionaos
anteriormente,
decidimos
renombrar
cada
pin
igual
que
su
correspondiente
nulo,
de
tal
forma
que
al
hacer
este
proceso
usted
no
tenga
que
estar
subiendo
a
las
capas
de
arriba
para
recordar
como
renombró
a
cada
nulo.
Para
validar
el
cambio
haga
un
click
fuera
del
cuadro
de
texto,
repita
la
operación
para
cada
pin
utilizando
el
respectivo
nombre
de
su
compañero
nulo
que
desea
emparentar.
El
resultado
debe
ser
al
siguiente.
Tenga
en
cuenta
que
si
la
operación
fue
exitosa
las
coordenadas
de
posición
se
colocarán
de
color
rojo,
como
muestra
la
imagen
anterior.
De
lo
contrario
After
Effects
nos
notificará
de
un
error
mediante
una
ventana
y
un
icono
de
alerta
en
la
capa
del
pin.
A
continuación,
mencionaré
las
razones
más
comunes
por
lo
que
pueda
ocurrir
este
error.
-‐ Al
renombrar
los
pines
(Paso
Seis)
invirtió
algún
nombre,
de
tal
forma
que
el
pin
no
coincida
con
el
nulo
que
pretende
emparentar
en
la
fórmula.
-‐ Al
renombrar
los
nulos
(Paso
Cuatro)
ayudado
del
comando
copiar
y
pegar,
escribió
por
error
“pie_der
copia
2,
pie_der
2,
pier_der
copia”.
En
cualquiera
de
los
casos
borre
todo
el
nombre
del
nulo
y
escríbalo
nuevamente
de
la
forma
pie_der
-‐ Al
cambiar
la
frase
“cambiaresto”
en
la
nueva
fórmula
dejó
algún
espacio
por
error.
Tenga
en
cuenta
que
solo
debe
cambiar
la
frase.
Las
comillas
y
el
espaciado
no
deben
modificarse.
-‐ En
el
caso
que
hayamos
corregido
todo
lo
anterior
y
a
pesar
de
esto
After
Effects
nos
sigue
arrojando
la
ventana
de
error,
simplemente
demos
Ok
en
la
ventana
y
analicemos
que
en
la
fórmula
se
nos
ha
creado
un
signo
de
interrogación,
justamente
después
del
punto
y
coma.
Como
muestra
la
siguiente
imagen.
Para
corregir
el
error,
simplemente
presione
doble
click
sobre
la
fórmula
y
elimine
el
signo
de
interrogación,
de
tal
forma
que
luego
del
punto
y
coma
no
queden
espacios.
Luego
de
un
click
afuera
de
la
fórmula
y
esto
bastará
para
corregir
el
problema.
Paso
Ocho:
Vamos
a
crear
jerarquías
entre
cada
una
de
las
articulaciones,
de
tal
manera
que
al
mover
una,
las
demás
articulaciones
respondan
al
movimiento.
Esto
se
hace
a
través
del
apartado
Parent
de
cada
capa.
Hacemos
clip
sobre
el
icono
que
parece
un
espiral
y
lo
arrastramos
hacia
la
capa
en
la
cual
queremos
hacer
jerarquía,
como
muestra
la
siguiente
imagen.
Otra
manera
de
hacerlo
es
desplegando
cada
una
de
las
pestañas
de
cada
capa
en
el
apartado
Parent,
como
muestra
la
siguiente
imagen.
Al
final
las
jerarquías
deben
quedar
de
la
siguiente
manera.
Paso
Nueve:
Seleccione
la
capa
del
nulo
cintura
y
presione
la
tecla
R
para
desplegar
el
parámetro
de
rotación,
varié
las
coordenadas
de
esta
y
confirme
en
el
visor
que
el
personaje
se
mueve
como
en
la
siguiente
imagen.
Ahora
ya
podemos
comenzar
a
agregar
fotogramas
clave
(Keyframe)
en
cada
uno
de
los
parámetros
de
rotación
de
cada
nulo,
e
ir
animando
nuestro
personaje
a
nuestro
gusto.
Recuerde
que
la
capa
de
nuestro
personaje
puede
ser
afectada
de
igual
manera
por
la
herramienta
de
desenfoque
de
movimiento
(Motion
Blur),
y
de
esta
manera
obtener
un
resultado
mucho
más
profesional.
Al
igual
que
las
opciones
de
corrección
de
color
y
demás
efectos
que
nos
ofrece
After
Effects.
Paso
Diez:
Hasta
el
momento
hemos
creado
un
conjunto
de
capas
entre
nulos
y
pines
que
nos
permiten
rotar
cada
una
de
las
articulaciones
de
nuestro
personaje,
pero
si
deseáramos
mover
nuestro
personaje
de
un
lado
a
otro
seria
una
tarea
difícil,
ya
que
contamos
con
muchas
capas
por
separado.
Para
solucionar
esto
utilizaremos
el
comando
precomponer,
el
cual
nos
permitirá
compactar
todos
los
elementos
dentro
de
una
sola
capa,
la
cual
permita
trasladar
y
rotar
nuestro
personaje
sin
mayores
problemas.
Para
ello
seleccione
los
nulos,
los
pines
y
la
capa
de
nuestro
personaje,
diríjase
a
la
pestaña
Layer
(capa)
y
escoja
la
opción
Pre-‐
Compose
(precomponer).
Le
aparecerá
una
nueva
ventana
donde
debe
colocar
un
nuevo
nombre,
este
no
afectará
ningún
proceso,
en
mi
caso
colocaré
Composición
Dos.
Para
continuar
con
el
proceso
deje
las
demás
opciones
por
defecto
y
presione
la
tecla
OK.
El
resultado
es
una
nueva
composición
con
el
nombre
escogido,
que
incluye
nuestro
personaje
y
todas
sus
capas
dentro
de
un
solo
elemento,
el
cual
desde
su
menú
transformar,
nos
permitirá
mover
el
personaje
de
un
lado
a
otro.
Para
acceder
a
los
nulos
y
animar
las
articulaciones
simplemente
haga
doble
click
sobre
la
capa
del
personaje
o
sobre
la
anterior
composición
en
la
caja
de
objetos.
Automáticamente
se
desplegará
una
nueva
pestaña
sobre
la
línea
de
tiempo
desde
la
cual
podrá
alternar,
cuando
lo
desee,
entre
una
composición
a
otra.
Todos
los
cambios
que
realicemos
en
las
articulaciones
se
verán
reflejados
automáticamente
en
la
nueva
composición
que
creamos.
Nota:
A
partir
de
esta
fase,
si
usted
desea
trabajar
en
un
fondo
para
su
personaje,
deberá
trabajar
en
la
nueva
composición,
la
cual
contiene
menos
elementos
visualmente.
Consideraciones:
En
el
ejercicio
anterior
creamos
el
rigging
de
un
personaje
básico,
partiendo
de
la
forma
de
un
humano,
recuerde
que
esto
no
es
problema
si
usted
desea
animar
un
personaje
con
más
detalles
como
muñeca
y
tobillo.
O
quizás
un
personaje
de
ciencia
ficción
con
más
extremidades
que
las
de
un
humano
promedio.
Simplemente
utilice
el
mismo
orden
en
la
relación
jerárquica,
añadiendo
las
nuevas
articulaciones.
TRABAJO
NO
PRESENCIAL