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PUPPET

 TOOL  
Paso   uno:   Preparamos   nuestra   imagen   en   Adobe   Photoshop,   de   tal   manera   que  
nuestro  personaje  u  objeto  a  animar  esté  sin  fondo.  Nos  aseguramos  que  la  imagen  
alrededor   del   personaje   tenga   el   espacio   suficiente   para   que   al   animar   sus  
extremidades   no   se   salga   del   encuadre,   en   mi   caso   elegí   las   dimensiones   1280   x  
720.   Por   último   guardaremos   nuestra   imagen   en   formato   PNG

.  
Paso  Dos:  Importamos  nuestra  imagen  dentro  de  After  Effects  y  la  arrastramos  a  
nuestra  línea  de  tiempo  para  crear  una  nueva  composición  con  sus  dimensiones.  
Luego  desde  el  menú  Layer  (capa)  agregamos  Null  Object  (Objeto  Nulo)  como  nos  
muestra  la  imagen  a  continuación.  

 
Paso  Tres:  Despliegue  la  pestaña  de  los  parámetros  del  Objeto  Nulo  en  la  línea  de  
tiempo,  y  en  transformar  escale  su  tamaño  a  la  mitad.  Agregue  un  objeto  nulo  en  
cada  articulación,  considerando  la  esquina  superior  izquierda  del  nulo  como  el  eje  
principal  de  la  articulación.  El  resultado  debe  ser  el  siguiente.    

 
Paso   Cuatro:  Ahora  vamos  a  renombrar  cada  nulo  y  a  cambiar  su  orden  desde  la  
línea  de  tiempo.  Para  ello  seleccione  cada  nulo  y  presionando  click  derecho  escoja  
el   comando   cambiar   nombre   (Rename).   Para   cambiar   el   orden,   simplemente  
seleccione   el   nulo   y   arrástrelo   a   su   nuevo   lugar   dentro   de   la   línea   de   tiempo.   El  
resultado  debe  ser  el  siguiente.  

 
Paso  Cinco:  Seleccione  la  capa  del  personaje  y  diríjase  a  la  barra  de  herramientas  
superior,  active  la  herramienta  Puppet  Pin  Tool.    

 
Luego  agregue  un  pin  lo  más  cerca  posible  al  eje  de  cada  nulo.  Es  importante  saber  
que  a  diferencia  de  los  nulos,  los  pines  no  se  les  puede  cambiar  el  orden  en  la  línea  
de   tiempo,   ya   que   una   vez   posicionados   sobre   el   personaje,   al   cambiarlos   se  
deformaría.  Por  lo  tanto,  sea  lo  más  organizado  posible  a  la  hora  de  agregarlos.  El  
resultado  debe  ser  al  siguiente.  

 
 
Paso   Seis:  En  la  línea  de  tiempo,  despliegue  la  pestaña  de  la  capa  del  personaje  y  
dentro  de  esta  despliegue  a  sí  mismo  las  pestañas  Effects,  Puppet,  Mesh  y  Deform,  
para  obtener  una  visual  de  la  lista  de  todos  los  pines.  Es  importante  saber  que  si  
nuestro  personaje  está  dividido  en  dos  o  más  partes,  se  crearan  más  de  dos  Mesh.  
En   el   caso   del   ejemplo   la   cabeza   está   separada   del   cuerpo,   por   lo   tanto,   tendremos  
Mesh  1  y  Mesh  2,  en  cualquiera  que  sea  su  caso,  esto  no  será  problema  para  animar,  
ya  que  todos  los  Mesh  están  dentro  de  la  pestaña  Puppet  de  nuestro  personaje.  
Seguidamente  renombraremos  cada  Pin,  repitiendo  el  mismo  procedimiento  
aplicado  a  los  nulos,  seleccionando  cada  pin  y  presionando  clip  derecho.  El  
resultado  debe  ser  el  siguiente.  
 
 
Nota:  Es  muy  importante  saber  que  el  nombre  asignado  a  cada  pin  no  influirá  en  
ninguna  de  las  opciones  de  transformación,  por  lo  que  podría  ser  cualquier  otro,  
sin  embargo,  para  mantener  un  mejor  orden  visual  y  facilitar  nuestro  flujo  de  
trabajo,  recomiendo  utilizar  el  mismo  nombre  de  su  respectivo  nulo.  Esto  será  de  
gran  ayuda  en  el  proceso  que  vamos  a  hacer  a  continuación.  

Paso  Siete:  Vamos  a  emparentar  los  nulos  y  pines,  de  tal  forma  que  los  pines  
respondan  a  la  animación  de  los  nulos,  para  esto  utilizaremos  un  poco  de  código,  
conocido  como  expresiones  en  After  Effects.    

Seleccione  el  pin  “Pie_der”  y  despliegue  su  pestaña.  Su  visual  debe  ser  la  siguiente.    

 
Manteniendo  la  tecla  Alt  seleccionada  haga  click  izquierdo  sobre  el  icono  del  reloj  
de  animación.  Sobre  la  línea  de  tiempo  visualizará  un  código  que  viene  por  defecto,  
haga  doble  click  sobre  este,  bórrelo  y  remplácelo  por  el  siguiente  código  sin  
modificar  el  espaciado.  
n=thisComp.layer("cambiaresto");
nullpos=n.toComp(n.anchorPoint);
fromComp(nullpos);

Remplace   dentro   del   nuevo   código   la   frase   cambiaresto   por   el   nombre   del   nulo  
correspondiente.  Como  mencionaos  anteriormente,  decidimos  renombrar  cada  pin  
igual   que   su   correspondiente   nulo,   de   tal   forma   que   al   hacer   este   proceso   usted   no  
tenga   que   estar   subiendo   a   las   capas   de   arriba   para   recordar   como   renombró   a  
cada  nulo.  
 
Para  validar  el  cambio  haga  un  click  fuera  del  cuadro  de  texto,  repita  la  operación  
para  cada  pin  utilizando  el  respectivo  nombre  de  su  compañero  nulo  que  desea  
emparentar.  El  resultado  debe  ser  al  siguiente.  

Tenga  en  cuenta  que  si  la  operación  fue  exitosa  las  coordenadas  de  posición  se  
colocarán  de  color  rojo,  como  muestra  la  imagen  anterior.  De  lo  contrario  After  
Effects  nos  notificará  de  un  error  mediante  una  ventana  y  un  icono  de  alerta  en  la  
capa  del  pin.    

 
 
A  continuación,  mencionaré  las  razones  más  comunes  por  lo  que  pueda  ocurrir  
este  error.  
-­‐ Al  renombrar  los  pines  (Paso  Seis)  invirtió  algún  nombre,  de  tal  forma  que  
el  pin  no  coincida  con  el  nulo  que  pretende  emparentar  en  la  fórmula.  
 
-­‐ Al  renombrar  los  nulos  (Paso  Cuatro)  ayudado  del  comando  copiar  y  pegar,  
escribió  por  error  “pie_der  copia  2,    pie_der  2,  pier_der  copia”.  En  cualquiera  
de  los  casos  borre  todo  el  nombre  del  nulo  y  escríbalo  nuevamente  de  la  
forma  pie_der  
 
-­‐ Al  cambiar  la  frase  “cambiaresto”  en  la  nueva  fórmula  dejó  algún  espacio  
por  error.  Tenga  en  cuenta  que  solo  debe  cambiar  la  frase.  Las  comillas  y  el  
espaciado  no  deben  modificarse.  

 
-­‐ En  el  caso  que  hayamos  corregido  todo  lo  anterior  y  a  pesar  de  esto  After  
Effects  nos  sigue  arrojando  la  ventana  de  error,  simplemente  demos  Ok  en  
la  ventana  y  analicemos  que  en  la  fórmula  se  nos  ha  creado  un  signo  de  
interrogación,  justamente  después  del  punto  y  coma.  Como  muestra  la  
siguiente  imagen.  

 
Para  corregir  el  error,  simplemente  presione  doble  click  sobre  la  fórmula  y  elimine  
el  signo  de  interrogación,  de  tal  forma  que  luego  del  punto  y  coma  no  queden  
espacios.  Luego  de  un  click  afuera  de  la  fórmula  y  esto  bastará  para  corregir  el  
problema.  
Paso  Ocho:  Vamos  a  crear  jerarquías  entre  cada  una  de  las  articulaciones,  de  tal  
manera  que  al  mover  una,  las  demás  articulaciones  respondan  al  movimiento.  Esto  
se  hace  a  través  del  apartado  Parent  de  cada  capa.    
Hacemos  clip  sobre  el  icono  que  parece  un  espiral  y  lo  arrastramos  hacia  la  capa  en  
la  cual  queremos  hacer  jerarquía,  como  muestra  la  siguiente  imagen.  

 
Otra  manera  de  hacerlo  es  desplegando  cada  una  de  las  pestañas  de  cada  capa  en  el  
apartado  Parent,  como  muestra  la  siguiente  imagen.  

 
 
 
Al  final  las  jerarquías  deben  quedar  de  la  siguiente  manera.  

 
Paso  Nueve:  Seleccione  la  capa  del  nulo  cintura  y  presione  la  tecla  R  para  
desplegar  el  parámetro  de  rotación,  varié  las  coordenadas  de  esta  y  confirme  en  el  
visor  que  el  personaje  se  mueve  como  en  la  siguiente  imagen.  

 
Ahora  ya  podemos  comenzar  a  agregar  fotogramas  clave  (Keyframe)  en  cada  uno  
de   los   parámetros   de   rotación   de   cada   nulo,   e   ir   animando   nuestro   personaje   a  
nuestro   gusto.   Recuerde   que   la   capa   de   nuestro   personaje   puede   ser   afectada   de  
igual  manera  por  la  herramienta  de  desenfoque  de  movimiento  (Motion  Blur),  y  de  
esta   manera   obtener   un   resultado   mucho   más   profesional.   Al   igual   que   las  
opciones  de  corrección  de  color  y  demás  efectos  que  nos  ofrece  After  Effects.  
Paso   Diez:   Hasta   el   momento   hemos   creado   un   conjunto   de   capas   entre   nulos   y  
pines  que  nos  permiten  rotar  cada  una  de  las  articulaciones  de  nuestro  personaje,  
pero   si   deseáramos   mover   nuestro   personaje   de   un   lado   a   otro   seria   una   tarea  
difícil,   ya   que   contamos   con   muchas   capas   por   separado.   Para   solucionar   esto  
utilizaremos  el  comando  precomponer,  el  cual  nos  permitirá  compactar  todos  los  
elementos   dentro   de   una   sola   capa,   la   cual   permita   trasladar   y   rotar   nuestro  
personaje  sin  mayores  problemas.  Para  ello  seleccione  los  nulos,  los  pines  y  la  capa  
de   nuestro   personaje,   diríjase   a   la   pestaña   Layer   (capa)   y   escoja   la   opción   Pre-­‐
Compose  (precomponer).  

 
Le  aparecerá  una  nueva  ventana  donde  debe  colocar  un  nuevo  nombre,  este  no  
afectará  ningún  proceso,  en  mi  caso  colocaré  Composición  Dos.    
Para  continuar  con  el  proceso  deje  las  demás  opciones  por  defecto  y  presione  la  
tecla  OK.    

 
El   resultado   es   una   nueva   composición   con   el   nombre   escogido,   que   incluye  
nuestro  personaje  y  todas  sus  capas  dentro  de  un  solo  elemento,  el  cual  desde  su  
menú  transformar,  nos  permitirá  mover  el  personaje  de  un  lado  a  otro.    
Para  acceder  a  los  nulos  y  animar  las  articulaciones  simplemente  haga  doble  click  
sobre  la  capa  del  personaje  o  sobre  la  anterior  composición  en  la  caja  de  objetos.  
Automáticamente   se   desplegará   una   nueva   pestaña   sobre   la   línea   de   tiempo   desde  
la   cual   podrá   alternar,   cuando   lo   desee,   entre   una   composición   a   otra.   Todos   los  
cambios   que   realicemos   en   las   articulaciones   se   verán   reflejados   automáticamente  
en  la  nueva  composición  que  creamos.  
 
Nota:  A  partir  de  esta  fase,  si  usted  desea  trabajar  en  un  fondo  para  su  personaje,  
deberá   trabajar   en   la   nueva   composición,   la   cual   contiene   menos   elementos  
visualmente.  
 
Consideraciones:   En   el   ejercicio   anterior   creamos   el   rigging   de   un   personaje  
básico,  partiendo  de  la  forma  de  un  humano,  recuerde  que  esto  no  es  problema  si  
usted  desea  animar  un  personaje  con  más  detalles  como  muñeca  y  tobillo.  O  quizás  
un   personaje   de   ciencia   ficción   con   más   extremidades   que   las   de   un   humano  
promedio.   Simplemente   utilice   el   mismo   orden   en   la   relación   jerárquica,  
añadiendo  las  nuevas  articulaciones.    

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
TRABAJO  NO  PRESENCIAL  
 

Valor  :  25%  del  Segundo  Corte.  


 
Entrega:   Enviar   animación   renderizada   al   correo   ricardo_alzate@hotmail.com   el  
día  Miércoles  6  de  Mayo.  Plazo  hasta  las  12  pm.    En  caso  de  tener  problemas  con  
los   formatos   y   codecs   de   video,   renderizar   y   enviar   como   secuencia   de  
imágenes  jpg.  NO  SE  ACEPTAN  ARCHIVOS  DE  AFTER  EFFECTS.  
 

1) Utilizando   toda   su   creatividad   y   manejo   de   las   distintas   herramientas   de  


ilustración   que   conoce,   cree   un   personaje   propio   con   las   siguientes  
características.  
 
-­‐ El  personaje  debe  tener  los  brazos  separados  del  tronco,  y  los  codos  
rectos  
 
-­‐ En   lo   posible   su   personaje   debe   tener   un   aspecto   más   orgánico,   ya  
que   esto   facilitará   más   el   aspecto   al   deformarlo.   Si   opta   por   un  
personaje   de   superficies   duras   como   un   robot   o   una   armadura,   las  
piezas  se  estirarán  y  no  se  verá  tan  real  el  efecto.  
 
-­‐ Exporte  el  personaje  sin  fondo  en  formato  PNG,  las  dimensiones  de  
la  imagen  deben  ser  de  1280  x  720  
 
2) A  partir  de  los  conceptos  vistos  en  clase  y  de  este  material  de  apoyo,  realice  
el   rigging   de   su   personaje.   Posteriormente   cree   una   animación   donde  
muestre  que  su  rigging  funciona  correctamente.    
 
3) Con  ayuda  de  los  conceptos  aprendidos  en  clase  (Capas  3D,  importación  de  
video   e   imagen   fija,   profundidad   de   campo,   desenfoque   de   movimiento,  
animación   de   capas   y   cámara)   agregue   un   entorno   a   su   personaje,  
coherente  a  este  y  a  su  animación.    
 

 
 
 

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