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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL.

ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA


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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO

6.1. Aproximación a las Teorías de la


Creatividad: Una retrospectiva de Usos,
Aplicaciones, Convergencia con otras
disciplinas

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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

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6.1.1. Parámetros de estudios de la creatividad

La creatividad viene a ser una pieza fundamental dentro el marco teórico del presente
estudio, debido a que el análisis de los componentes del Continuo de la Virtualidad y
las tecnologías digitales poseen además un enfoque desde el punto de vista heurístico.
Igualmente, la creatividad es parte del objeto de estudio de la investigación llevada a
cabo en este documento. En este aspecto, la aproximación al marco estudio desde el
punto de vista de la creatividad, y la integración de los aspectos relativos a la misma
dentro del propio marco teórico, permite que este sea observado como un compendio
de interacciones, interrelaciones y encuadres, dentro de los cuales se integran las
Teorías de la Creatividad. Los usos de las tecnologías digitales, el desarrollo de
contenidos interactivos, la creación y uso de entornos que se enmarcan dentro del
Continuo de la Virtualidad, o la propia experiencia de usuario, tienen un componente
heurístico manifiesto, y al mismo tiempo se revelan, como puede observarse a lo largo
del análisis del presente estudio, impulsores de prácticas que tienen un carácter
asociado a la creación, como puede ser el desarrollo gráfico de un mundo virtual a
partir de motores de juegos (game engines), la narrativa para un serious game, la
creación de contenidos con software libre en un lab, o la reflexión en torno a los usos
de un dispositivo de hardware asociado a la robótica.

De este modo, una aproximación a las Teorías de la Creatividad, permite observar los
fenómenos que son analizados en el presente trabajo desde una perspectiva que pone
el foco en los usos de los productos desarrollados, los procesos de creación, las
necesidades surgidas a raíz de las implantaciones de tecnologías de realidad virtual y
aumentada, las inquietudes creativas de los perfiles que trabajan desarrollando
contenidos (desarrolladores, diseñadores), así como las limitaciones de los componentes
y dispositivos tecnológicos que se encuentran en auge en estos momentos, o el propio
uso del espacio para la creación y el aprendizaje situado mediado por el uso de
dispositivos tecnológicos. Las aproximaciones que se presentan a continuación permiten,
por tanto, una mejor comprensión a la hora de poner el foco en los temas que
conforman la presente línea de investigación.

6.1.2. Teorías de la creatividad: marco general

Guilford (1967, 1967a) realiza en sus estudios una descripción de los perfiles creativos,
los cuales cuentan con tres características importantes: originalidad, fluidez y
flexibilidad. Guilford (1950, 1967) elabora además la Teoría de la Transferencia,
sosteniendo que el individuo creativo se encuentra motivado por el impulso intelectual
de encontrar soluciones a los problemas. De este modo, se puede considerar el modelo
de Guilford dentro del análisis combinatorio, y que consta de tres dimensiones,
constituidas por los contenidos que forman parte del pensamiento, las operaciones que

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realiza y los productos finales del proceso creativo. Al mismo tiempo el autor incorpora
el concepto de pensamiento divergente, que es el que posibilita que el foco de las ideas
cambie desde el punto de vista de la resolución convencional de problemas a través de
la experiencia adquirida, a vías de resolución y procedimiento que optan por salirse de
los cauces de lo convencional, considerando finalmente la creatividad como un proceso
de captación de nuevas informaciones.

Continuando con las teorías formuladas en torno a las diferentes aproximaciones de


modelos del pensamiento y el proceso creativo, la Teoría Gestáltica pone énfasis en la
analogía existente entre el proceso creativo y el proceso perceptivo. Es Wertheimer
(1945) quien aplica de forma directa los aportes realizados por la psicología de la
Gestalt20 al proceso creativo. Así el autor opina que un problema se corresponde con
una figura abierta, y produce en el individuo que percibe el problema una tensión que
crea una tendencia de impulso al restablecimiento del equilibrio, es decir, la figura
cerrada. La confrontación a un problema se asimila con un esquema de representación
análogo al de una figura abierta. Para Wertheimer, la creatividad implica de este modo
la transformación productiva del planteamiento original del problema, a través de una
suerte de leitmotiv o hilo conductor en el cual las percepciones no son fenómenos
aislados, sino que se encuentran en relación con la percepción precedente, o bien con
la posterior. Son de hecho los teóricos de la Gestalt, entre los que se encuentra
Wertheimer, los que incorporan el principio holístico al concepto de la creación, en la
medida en que el todo es más que la suma de las partes.

Freud (1908) asocia parte del proceso creativo (especialmente la parte que se
encuentra en relación a la actividad intelectual y a la creación artística) como una de
las actividades asociadas al concepto de sublimación. Las pulsiones sexuales son de
este modo desplazadas hacia actividades que se encuentran en relación con prestigio
social y/o las actividades que poseen un componente creativo/intelectual, enfatizando
dentro de esta teoría que las soluciones a los problemas creativos se encuentran en
dentro del subconsciente. A partir de ello, se sientan las bases para el desarrollo de una
posterior Teoría Psicoanalítica de la creatividad, basada en estas mismas premisas
freudianas.

Dentro del conjunto de teorías que se vienen incorporando a las teorías de la


creatividad desde el siglo XX, cabe distinguir aquellas que consideran la creatividad no
como el mero hallazgo de soluciones a problemas, sino que también hacen alusión al
hecho de que el componente creativo se encuentra precisamente en el hallazgo de
nuevos problemas en sí, a los que se haría por tanto necesario, por ende, hallar
finalmente una solución. El proceso creativo se postula, en este caso concreto como una

20
El término Gestalt es un vocablo alemán: El término aproximativo en lengua castellana es
forma, pero el significado del concepto admite las fluctuaciones entre las acepciones de
figura, configuración, creación o estructura.

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interacción del individuo creativo con su propio mundo, con el entorno que le rodea y
con el mundo de los individuos con los que interactúa, dando lugar a la búsqueda de
una solución al problema hallado que desencadena el restablecimiento del equilibrio
con el entorno.

Se plantea de este modo, desde esta perspectiva plantea, una aproximación que
fundamenta la base de ese encuentro entre el individuo y el entorno, que comprende
además el mundo de los otros. Sclachtel (1959, en Carevic Johnson, s.f.) remarca que el
individuo creativo se encuentra en cierta manera abierto a su propio entorno, actuando
a modo de centinela del entorno. Desde esta perspectiva, la creatividad se concibe
como una necesidad propiamente dicha de comunicación con el entorno, pudiéndose
observar al mismo tiempo en una lucha existencial en el individuo, entre la idea de
permanecer alerta al entorno y trabajar los deseos internos.

Figura 13. Teresa Amabile apunta a tres elementos que componen la creatividad: La destreza
que tenga un individuo en un campo concreto, la capacidad de obtención de ideas y la
motivación que el individuo tenga por la realización de una actividad determinada.

Elaboración propia a partir de las posturas de Amabile (1998).

En los primeros años 60 Malzman y Mednick (en Romo, 1986) se internan en análisis
de aspectos de la creatividad a través de estudios basados en la psicología

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asociacionista. En este punto se desarrollan los postulados de la Teoría Asociacionista.


Mednick (1962) define el concepto creatividad como un conjunto de asociaciones
orientadas a combinaciones nuevas. Elabora para ello un test denominado Test de
Asociación Remota, fundamentado en dos parámetros que definen esencialmente la
creatividad en el individuo: el número de ideas que se pueden asociar y lo separadas
conceptualmente que puedan encontrarse dichas ideas. Ello es utilizado en estudios
posteriores que ponen en relieve el uso de herramientas tecnológicas, y la creatividad
basada en dispositivos electrónicos (Schmitt, Buisine, Chaboissier, Aoussat, Vernier,
2012).

Uno de los aspectos destacados de la personalidad del individuo creativo se encuentra


en relación con el rol que juega la propia motivación, existiendo dos orígenes dentro de
la misma: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. Amabile (1998) hace
énfasis en el aspecto de la motivación intrínseca como parte fundamental del proceso
creativo, pudiéndose observar una determinación de la creatividad por tres
componentes fundamentales: la motivación (que puede tener un origen extrínseco o
intrínseco), las capacidades de ideación creativa y las destrezas del individuo en un
área concreta del conocimiento. El papel del entorno en el que ocurren los procesos
creativos tiene una relevancia fundamental, afirmando que existen determinados
entornos que son más propicios y favorables para el desarrollo de la creatividad,
pudiéndose de esta manera remarcar la relevancia de implementar ambientes creativos
en la educación.

El aspecto motivacional también es enfatizado por Simonton (1988) quien elabora la


Teoría de la Configuración Fortuita21. Los procesos mentales relacionados con la
creación son determinados por la intuición, la incubación, y la serendipia, otorgando
de este modo importancia a la configuración fortuita de los procesos mentales, la
información contenida en las configuraciones mentales y la aceptación social. Según la
teoría, además existen otros factores que influyen en la configuración del pensamiento
creativo, tales como la educación, los orígenes o la situación socio-económica, o el
zeitgeist.

La aproximación a un enfoque cognitivo sobre los aspectos relativos creatividad y la


inteligencia, lleva a la formulación de la Teoría triárquica de la Inteligencia (Sternberg,
1985), centrándose menos en el enfoque psicométrico de los procesos creativos. La
teoría describe tres tipos de inteligencia: analítica, creativa y práctica. La inteligencia se
define bajo este prisma como actividad mental dirigida con el propósito de adaptación
a, selección de o conformación de, entornos del mundo real relevantes en la vida de
uno mismo22 (Sternberg, 1985, p. 45), y se constituye por tres elementos: la

21
Chance-Configuration Theory
22
Mental activity directed toward purposive adaptation to, selection and shaping of, real-world

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metacognición, el contexto determinado, y las habilidades intelectuales propiamente


dichas.

La distinción de tres elementos centrales y necesarios dentro del proceso creativo


también es realizada por Csizkszemtmihalyi (1990, 1996), los cuales son: 1) la
persona o el talento creador, 2) la disciplina dentro de la cual la persona trabaja, y 3)
el ámbito en el que se emiten los juicios de valor sobre la calidad y/originalidad de los
productos finales.

El enfoque de la creatividad también tiene sus aproximaciones desde el punto de vista


sociológico a través del estudio de las civilizaciones. Toynbee (1939, 1948), a través
de la teoría de la Némesis de la Creatividad, en la que la complejidad de las
sociedades va creciendo a medida que evolucionan y prosperan. De este modo, la
respuesta que otorga una civilización avanzada a un problema, a través de lo que él
denomina una minoría creadora23, lleva implícita una autosatisfacción, que acaba
resultando contraproducente para la propia civilización. La minoría creadora que
respondió a los desafíos anteriores de la civilización tiende a no ser efectiva.

A partir de mediados del siglo XX surgen nuevos modelos, teorías y aproximaciones


para observar la creatividad, la percepción cognitiva, y la inteligencia. Gardner (1985)
postula la Teoría de las Inteligencias Múltiples, en la que se propone la fragmentación
de la cognición y el proceso creador en diferentes áreas del conocimiento. En concreto,
las inteligencias descritas en la Teoría de las Inteligencias Múltiples son ocho: 1)
Inteligencia lingüística, 2) Inteligencia Lógico-matemática, 3) Inteligencia Cinético-
corporal, 4) Inteligencia Espacial, 5) Inteligencia musical, 6) Inteligencia interpersonal,
7) Inteligencia Emocional (o intrapersonal) e Inteligencia naturalista. Cada individuo
posee la práctica totalidad del espectro de inteligencias24, pero el desarrollo de unas u
otras difiere notablemente en cada individuo, definiendo un perfil de su conjunto de
capacidades cognitivas, que acaban ejerciendo una notable influencia en los procesos
creativos.

Con la Teoría de la Estructuración (Giddens, 1984) se realiza un enfoque de las teorías


de la creatividad desde una perspectiva sociológica y socio-política, describiendo la
creatividad como la habilidad que posee un agente para desligarse de su entorno más
inmediato para entablar nuevas relaciones, interconexiones y nexos. La creatividad se
comporta, de este modo, como un ejercicio de interacción entre el individuo, su entorno

23
Según Toynbee, la minoría creadora es el conjunto de las instituciones que tuvieron éxito en
alguna etapa exitosa de una civilización. Esta minoría tendría una tendencia a la egolatría,
minoría que, según Toynbee, para que la civilización perdure, habría que sustituirla por una
minoría creadora nueva.
24
Los trabajos de investigación realizados en el presente estudio como parte de procesos de
creación con perfiles multidisciplinares ponen en relieve la Teoría de las Inteligencias Múltiples.

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(el mundo-objeto) y sus semejantes. La concepción de la creatividad dentro de la Teoría


de la Estructuración la enfoca desde una perspectiva holística, en la medida en que no
puede ser comprendida sin comprender al mismo tiempo las estructuras socio-materiales
que rodean el contexto en el que se producen y regulan los procesos de creación-
aprendizaje.

Los rasgos de la personalidad creativa también son estudiados en el Copo de Nieve de


los Seis Rasgos de la Creatividad (Perkins, 1981), en el que la personalidad creadora
posee un cierto grado de tolerancia al caos y la ambigüedad, y en el que se encuentra
presente un alto índice de flexibilidad mental, motivación intrínseca, predilección por el
riesgo, y capacitación de visualización de problemas. Los procesos mentales de la
creatividad son definidos, según este modelo, como versiones excepcionales de
operaciones mentales ordinarias. Los seis rasgos de la personalidad creativa que define
el modelo representado aquí son: 1) Estímulo por la motivación intrínseca, 2)
Manifestación de objetividad, 3) Disposición para asumir riesgos, 4) Uso de la
movilidad mental, 5) Destaca en el hallazgo de nuevos problemas, 6) Muestra
compromiso con una estética personal.

Las aplicaciones de la creatividad en el contexto de las ciencias de la educación han


sido objeto de numerosas publicaciones, existiendo, además, una cantidad importante y
creciente de literatura en lengua castellana, ya desde los años 70. Marín (1973)
trabaja en la potenciación de las habilidades creativas en el ámbito educativo, en la
innovación pedagógica y en aspectos relacionados con el multiculturalismo. García
García (1982) estudia el campo de la creatividad icónica, dentro del espectro de la
infancia y la adolescencia. Los procesos creativos se asocian, al mismo tiempo, dentro
del área de estudio de García García, al ejercicio de la retórica en el campo
audiovisual y la narrativa en el contexto del área de la comunicación, para abarcar las
competencias socio-comunicativas de los denominados nativos digitales. Las
aportaciones realizadas por García García incorporan nuevos enfoques de definición
de la creatividad, en la medida en que considera esta como una capacidad que se
encuentra presente en cualquier individuo, y que a través de un conjunto de tareas
específicas, puede ser reforzada o potenciada. Los parámetros en los que se centra su
investigación para realizar una aproximación a los procesos creativos son cuatro
(García García, 1982): 1) persona: aptitudes, actitud, carácter propio del individuo, y
rasgos intrínsecos de la personalidad creativa, 2) ambiente: nivel socioeconómico,
grupo de compañeros en el aula, grupo de trabajo para la realización de actividades,
3) producto, y 4) evaluación.

Desde el punto de vista de la asociación de ideas y la aplicación a áreas técnicas y


tecnológicas, de la Torre (1997, 2007) propone un punto de vista teórico de enfoque
de la creatividad, a través de ideas tan heterogéneas como los patrones mentales o la

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relación entre creatividad y avances tecnológico-científicos, incidiendo en la


deconstrucción de la realidad como parte del proceso creativo.

El enfoque psicopedagógico también se encuentra presente en la obra de Romo (1986,


1997). El estudio del insight tiene especial importancia en el proceso creativo y la
generación de ideas, analizando al mismo tiempo las dimensiones psicológicas
esenciales para la conducta creadora, donde el pensamiento y la motivación tienen
especial énfasis dentro de esta línea de investigación, muy en línea con el International
Center for Studies in Creativity, en Buffalo, Estados Unidos.

Todas estas teorías se constituyen como la base de la literatura actual, en relación a la


aplicación de los estudios de la creatividad en áreas más específicas, tales como
pueden ser el Continuo de la Virtualidad (en relación a los procesos llevados a cabos en
los diferentes ámbitos de la realidad-virtualidad), los dispositivos electrónicos como
herramientas que favorecen e impulsan el desarrollo de procesos creativos, la
implementación de técnicas de creatividad, en combinación con innovaciones
tecnológicas, en entornos de aprendizaje situado, o el uso y desarrollo de serious
games para potenciar la resolución de problemas o el pensamiento divergente, así
como los conflictos surgidos entre las limitaciones tecnológicas y las pretensiones de
desarrollo de contenidos por parte de perfiles creativos que trabajan en áreas
relacionadas con la tecnología.

6.1.3. Creatividad: Literatura científica reciente,


convergencia con el continuo de la virtualidad, y las
tecnologías digitales

Se pueden observar, en la literatura científica actual, relacionada con la temática,


aproximaciones en torno a enfoques de la creatividad en lo relativo a su interacción con
diferentes áreas del conocimiento y la tecnología, así como dentro de la práctica. De
este modo, las tecnologías digitales, el marketing, la publicidad, los videojuegos, la
realidad virtual, el urbanismo e incluso las ciencias sociales, se presentan como los
nichos a través de los cuales se van a encauzar enfoques innovadores, que no obstante
tienen mucho en común con las teorías de la creatividad formuladas en el siglo XX y a
principios del siglo XXI, basando, además muchas de sus premisas tales técnicas de
creatividad, pero incorporando una perspectiva transversal en torno a la aplicación de
la misma. Así, la literatura reciente en torno a la creatividad reflexiona sobre el hecho
de que ¿donde se produce?, en lugar de el ¿de qué manera se produce? que estaba
intrínsecamente ligado a las teorías formuladas en el siglo XX, más interesadas en sus
procesos de producción y en su teorización que en sus aplicaciones.

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Runco (2014) analiza la creatividad desde el punto de vista cognitivo, dentro del cual
incluye la sinestesia, la resolución de problemas, las metáforas o el pensamiento por
analogías, hace una retrospectiva de las tendencias, e incorpora las perspectivas
biológicas y clínicas. En lo relativo a poner el foco en las aplicaciones de la creatividad
en contextos actuales, las perspectivas que incorpora, dentro de un enfoque genérico,
son la relación entre creatividad y el mundo de la cultura -perspectiva que viene siendo
utilizada en una cantidad notable de publicaciones en la literatura reciente (San
Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès y Roig, 2010)-, la política, y la filosofía. Se puede
percibir en este aspecto que existe otra perspectiva de la creatividad, ubicada en las
publicaciones de la literatura actual, que pretende poner el enfoque en su relación con
un área del conocimiento concreto, normalmente de carácter práctico, y que pertenece
a un área del conocimiento susceptible de incorporar mejoras.

La relación entre la creatividad y la tecnología es uno de los ámbitos en los que es


posible encontrar literatura reciente, a la vez que detenta la posibilidad de abrir las
puertas a áreas de investigación e innovación recientemente exploradas o en las que
aún se encuentra un escaso número de publicaciones científicas, debido a la novedad
del uso de la tecnología, o en que simplemente no se ha propuesto aplicaciones en ese
campo concreto. Esto es notable en el caso de tecnologías digitales concretas, si bien
existe literatura que pone en relación la creatividad con los usos de las tecnologías
digitales en general (Jackson, Witt, Games, Fitzgerald, von Eye y Zhao, 2012, Hemlin,
Allwood, Martin, y Mumford, 2013).

En el caso de los procesos creativos relacionados con las tecnologías digitales, los
estudios recientes permiten abordar una perspectiva del uso de tecnologías digitales
para el estudio y la mejora de los procesos creativos (Schmitt, Buisine, Chaboissier,
Aoussat, Vernier, 2012). De esta manera, la creatividad no se presenta solamente como
un método para producir mejoras en diversas áreas del conocimiento que tienen
relación con la cultura, el márketing, o la tecnología digital, sino que la tecnología
digital sirve a su vez como instrumento para la mejora de los procesos creativos, de
manera que la perspectiva de una convergencia entre ambos conceptos permite generar
un feedback y en los que la creatividad y la tecnología abrir nuevas vías de
investigación e innovación.

El uso de la tecnología digital interactiva para el incremento de la creatividad y para


ejercer una influencia en los procesos colaborativos es estudiado por Schmitt et al.
(2012) y Buisine Besacier, Aoussat y Vernier (2012). El procedimiento consiste en
implementar tecnologías (en estos casos concretos tabletops) en entornos donde se
desarrollan procesos creativos, con el objetivo de evaluar las posibles mejoras que se
producen mediante la implantación de un tipo de tecnología concreto, en este caso,
permitiendo incorporar nuevas perspectivas en lo referente al uso de técnicas de
creatividad (brainstorming electrónico) y la propia interacción de los agentes implicados

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a través del uso de la tecnología, y midiendo, a su vez, factores como la presión de


grupo, el comportamiento colaborativo, o la experiencia subjetiva de los participantes
en el proceso creativo (Schmitt et al. 2012). Los procesos grupales de creación ligados
a presión debidos a la comparación social son investigados ya en la década anterior,
en la que se puede acceder a literatura relacionada con la incorporación de las
tecnologías, en los procesos en los que se encuentran implicadas técnicas de
creatividad, que pretenden producir mejoras en la productividad (Michinov y Primois,
2005).

Las teorías de la creatividad incorporan de este modo nuevos enfoques, que permiten
visualizar las aplicaciones de la misma, dentro de las diferentes áreas del conocimiento
e investigación, con el fin de producir mejoras en tales áreas. La creatividad se
convierte por tanto en una pieza clave dentro de la industria, de manera que desde
hace relativamente poco tiempo la literatura cultural y científica menciona el término
industrias creativas (Caves, 2000, Hartley, 2005), por una parte, en referencia a todas
aquellas áreas del conocimiento que tienen relación con las artes y generan nichos de
negocio. La convergencia entre ciencia, artes, y tecnología (STEAM), por otra, hacen
que la creatividad sea una pieza fundamental de exploración de nuevos métodos de
generar conocimiento y promover nuevas perspectivas en la investigación en líneas de
investigación que a priori no parece evidente el rol de la creatividad, como pueden ser
las ciencias de la computación o las denominadas ciencias duras. Los laboratorios
científicos incorporan un nuevo enfoque en la medida en que también convergen como
espacios de investigación artístico-creativa, donde se da una conexión entre lo orgánico
y lo electrónico, y donde los agentes creadores confluyen en la escena creativo-artística
de manera que se convierte en un espacio de reflexión y crítica científica (Tornero
Lorenzo, 2009).

Las líneas de acción en las que se puede poner en relación a la creatividad con otras
áreas del conocimiento, en particular con las relacionadas con la ciencia y la tecnología
(STEM, Harrell, 2009), han sido objeto de un desarrollo paulatino dentro de los cuales
se incorporan términos tales como net.art, new media art, medios locativos, o formas de
participación colaborativa, que forman parte del universo conceptual que involucra
métodos que son utilizados en el ámbito de la industria y la tecnología, con el fin de
producir una reflexión crítica que conduzca a mejoras a través de los procesos creativos
(San Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès, Roig, 2010). La convergencia entre arte y
ciencia también es objeto de estudio a través de la Teoría de la complejidad (Sturbin,
2013).

De este modo, el estudio de los procesos creativos en la literatura reciente, incorpora


frecuentemente la relación entre 1) el agente, usuario, artista, y/o creado, 2) el entorno
y las herramientas de las que dispone, y 3) el producto, de manera que se argumenta

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que la incorporación de un dispositivo electrónico o científico supone una disrupción en


el proceso creativo, como es el caso de las tabletops, al que se hace referencia, y que
sirve para ilustrar el contexto en el que hoy día se reflexiona en torno a la creatividad y
su convergencia. Para la comprensión de la relación y convergencia de la creatividad
con otras áreas, la literatura reciente se ve en la necesidad de realizar una retrospectiva
que analiza los aspectos más esquemáticos y prácticos de la creatividad, en lugar de
incidir en las diferentes teorías. Esto pone en relieve una relación entre persona y
producto, donde la creatividad se postula como fundamental para llevar a cabo
procesos de innovación y mejora en las áreas de la industria y la tecnología, y por ende
precisa de realizar aproximaciones a un estudio de las interacciones entre los agentes
humanos (usuarios, creativos, desarrolladores, diseñadores, docentes, investigadores,
estudiantes) con los medios de que disponen (espacio, tecnología), para llevar a cabo
los procesos que conducen a la creación final de productos.

La comprensión de la incidencia de la creatividad en el contexto actual (en


contraposición a la aproximación teórica de la creatividad), ya es avanzada por
Rhodes (1961, en Schmitt et al., 2012, p. 1893), en donde la creatividad puede ser
visualizada como constructo de cuatro pes: Persona, Proceso, Producto, y Presión.

El estudio de la actividad en entornos dinámicos también forma parte del componente


que pone en relación el usuario con su entorno, llevando la creatividad a su relación
con la experiencia de usuario (UX). Osman (2010, en Schmitt et al. 2012, p.1893)
estudia la interacción humana en entornos dinámicos a través de actividades que
implican tomas de decisiones secuenciales complejas, en las que el operador humano o
usuario puede tener un control limitado sobre el entorno. Tal complejidad en el
desempeño de las tareas se aborda desde el punto de vista de la convergencia de
áreas como la ergonomía, la ingeniería, la interacción humano-computadora, la gestión
organizativa, la economía o la psicología. La fuentes de incertidumbre que se
identifican durante los procesos de toma de decisiones complejas son: 1) presión de
tiempo, 2) resultados, feedbacks y reacciones del sistema a las acciones de los
operadores (feedback positivo, negativo, impredecible, poco fiable, nulo o inexistente)
3) implicación de múltiples actores y agentes, y 4) enfoque erróneo del problema que
tiene relación directa con una definición errónea de los objetivos, un desplazamiento, o
un conflicto en los mismos (Funke, 2001, en Schmitt et al. 2012, p.1893).

Buisine et al. (2012) investigan en torno a un modelo de interacción entre operadores


para la generación de ideas, que incorpora dispositivos electrónicos interactivos (en este
caso concreto tabletops) en sistemas dinámicos, de manera que mediante el estudio se
pueden observar factores de interacción entre el humano y la computadora, entre los
que se encuentran las expresiones faciales (fundamento que abre la puerta de la
investigación a otras áreas tales como la computación afectiva), los niveles de presión
táctil en la pantalla, el uso de notas de escritura interactivas, la incorporación de la

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técnica del brainstorming para producir ideas, y la limitación del tiempo de generación
de ideas (lo que permite incorporar a las variables el factor de presión temporal). El
interés generado a este respecto se centra en incorporar componentes que permiten
visualizar nuevas variables para medir los procesos creativos y los productos resultantes
de tales procesos, lo que permite generar a su vez procedimientos de medición de la
creatividad a partir de rasgos como el rendimiento, los procesos, los productos, las
interacciones entre operadores o con la implantación de dispositivos tecnológicos y
espacios virtuales.

Dentro del estudio de la mejora del rendimiento creativo a partir de la implantación de


dispositivos electrónicos y tecnologías digitales, Kassim, Nicholas y Ng (2014)
examinan los efectos en el rendimiento creativo del uso de materiales multimedia
interactivos para el aprendizaje, a través del desarrollo de una herramienta multimedia
de aprendizaje (MLT). Los factores que se tienen en consideración en el momento de
concebir la herramienta son la cantidad de información en el sistema cognitivo para que
la información sea efectiva, y el procesamiento creativo y cognitivo. El análisis del uso
del MLT desarrollado arroja resultados positivos en lo que respecta a la generación de
ideas originales por parte de los operadores implicados (en este caso estudiantes), no
reflejando no obstante resultados tan prometedores cuando se pretende medir la fluidez
de generación de ideas. Los instrumentos de creatividad usados en el estudio
mencionado son el Test de Torrance de Pensamiento Creativo (TTCT) y la Escala
Semántica de Productos Creativos (CPSS).

El uso de plataformas multimedia como herramienta para la estimulación creativa


también forma parte de líneas de investigación recientes (Dinica, Dinescu y Miron,
2012), que mantienen que las asociaciones y recombinaciones de datos cognitivos y los
factores asociados a la personalidad desempeñan un papel relevante en los procesos
creativos, analizando el potencial y la influencia de los medios tecnológicos digitales a
partir de la medición del rendimiento escolar o del potencial creativo a partir de
técnicas múltiples. Zhao, Badam, Chandrasegaran, Park, Elmqvist, Kisselburgh y Ramani
(2014) ponen también en relieve la relación entre los proyectos digitales multimedia y la
creatividad, a partir de la colaboración, incidiendo nuevamente en la necesidad de la
implantación y uso de tecnologías digitales para la mejora del rendimiento de los
procesos creativos, de manera que se puede profundizar en la parte de la investigación
y la innovación, que posibilita desarrollar dispositivos intuitivos que estimulen la
creación colaborativa. La herramienta desarrollada en el estudio de Zhao et al. (2014),
skWiki, que consiste en una plataforma a modo de aplicación web, utiliza el concepto
de ruta a modo de trayectoria a la manera de un estado constante a lo largo del
tiempo, en lugar de usar el sistema de archivos habitual de los sistemas operativos.

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Colombo, Grati y Di Nuzzo (2013) enfocan su área de estudio en el rol de los niveles
de creatividad individual, en su relación con estímulos complejos originados a partir de
la interacción con tecnologías multimedia. La obtención de datos, a partir de la
observación del comportamiento y de los índices psicofisiológicos, permite enfocar la
metodología del estudio a los parámetros de medición indirectos del rendimiento de la
creatividad.

En el asunto concreto de la colaboración en torno a dispositivos electrónicos y


tecnologías digitales, la literatura científica reciente se inclina por el análisis de casos en
áreas e interacciones concretas a través de metodologías empíricas y de campo,
observaciones ecológicas mediante la formalización de los acontecimientos producidos,
como pueden ser estudios comparativos y de uso (Schmitt et al., 2012, Buisine et al.
2012), la implantación de tecnologías en áreas específicas del conocimiento
(Wojciechowski y Cellary, 2010, Pérez López y Contero, 2013) - con el fin de evaluar
el impacto de tales tecnologías en el rendimiento (implicando la evaluación del
rendimiento creativo, mediante diversos instrumentos)-, o través de metodologías que
implican la incorporación de un elemento innovador dentro del campo de estudio para
proceder a una observación y evaluación directa de los resultados, a través del design-
based research (Barab y Squire, 2004, Anderson y Shattuck, 2012), de manera que
todo ello permite ampliar las posibilidades de abordar la creatividad, desde un número
considerable de enfoques y perspectivas, y a su vez posibilita la observación del
impacto de los procesos y productos creativos en áreas más delimitadas y precisas del
conocimiento, la investigación, la tecnología o la industria.

Las investigaciones y la literatura científica recientes abarcan áreas específicas tan


heterogéneas como el comportamiento de los grupos de coworking en los entornos
colaborativos, los equipos de diseño y desarrollo de productos y aplicaciones
(incorporando los análisis de rendimiento grupal o teniendo en cuenta factores como la
inteligencia colectiva), el impacto social y económico de las industrias creativas, el
interés que genera un dispositivo tecnológico en el usuario o el operador (y la posible
paulatina pérdida de interés a medida que el dispositivo o el entorno interactivo van
quedando obsoletos o son sustituidos sistemas más intuitivos y con más usabilidad), la
prolongación de los procesos en el tiempo (lo que permite comparar el factor de la
presión de tiempo) o la comprensión del funcionamiento de los dispositivos electrónicos,
las interfaces o los entornos dinámicos en los procesos creativos y/o colaborativos.

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