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LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI

Dra. Milagros Huamán Castro

1 LOS 20 RETOS DE LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Hoy día ya no sirve la escuela ni los modelos de aprendizaje de hace cien años. La sociedad
2.0, nuestro presente, dará pie a la futura sociedad 3.0 que demanda individuos creativos,
emprendedores, críticos, competentes en las TIC, autónomos, con altos dotes sociales, que
se adapten fácilmente a los ambientes laborales, capaces de trabajar con cualquier persona,
en cualquier lugar y momento. Los niños de hoy no sabemos qué serán en el futuro, pero
deberán tener los recursos necesarios para adaptarse a lo que venga.

Estos son los retos para la educación del futuro:

1. Hay que formar al ciudadano del siglo XXI: la sociedad del siglo XXI requiere individuos
creativos, emprendedores, críticos, competentes con el mundo digital, con altos dotes
sociales y que se adapten a ambientes laborales diversos.
2. La inclusión social como eje: es trascendental el establecimiento de políticas públicas
regionales para el desarrollo sostenible en el que uno de los pilares sea la inclusión social.
3. Se requiere liderazgo institucional: la cultura digital lleva años instaurada en la sociedad.
Las instituciones educativas no pueden permanecer ajenas, por lo que se torna fundamental
un liderazgo institucional basado en la construcción de un sentimiento de comunidad sólido,
unido a un uso de las TIC desde y para la pedagogía y el currículo del centro.
4. Extraer la inteligencia colectiva: en una sociedad cada vez más compleja sobrevivir en ella
depende cada vez más de una inteligencia colectiva. El ser humano es social por naturaleza,
por lo que ha de aprovechar las posibilidades abiertas de la sociedad digital.
5. Contenidos + Pedagogía + Tecnología: la intersección entre tres factores fundamentales
son claves para la introducción de las TIC en los procesos educativos: sólidos conocimientos
de los contenidos, dominio de competencias pedagógicas y manejo de herramientas
tecnológicas y sus posibles aplicaciones. La tecnología no reinventa a la pedagogía, sólo
amplía sus posibilidades.
6. Las TIC implican nuevos métodos de evaluación: aprender utilizando las TIC requiere un
planteamiento metodológico distinto al de adquisición de meros contenidos. Evaluar este
tipo de aprendizajes no debe centrarse, por tanto, en determinar el éxito en adquisición de
contenidos sino en el dominio de las competencias del siglo XXI.

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7. Hay que romper el mito de los nativos digitales, es decir, la consideración de que todos los
jóvenes son nativos digitales y dominan las TIC para usos de provecho en el siglo XXI.
8. Fomento de la creatividad: existe una inminente necesidad de repensar los sistemas
educativos para evitar ahogar la creatividad de los aprendices. Es decir, enterrar un sistema
educativo basado en el control e instaurar uno de empoderamiento. El alumno nace siendo
creativo y el sistema educativo ha de generar las condiciones para que pueda seguir
desarrollando esa creatividad.
9. Importancia de la educación emocional: la finalidad principal de la Educación es que cada
sujeto pueda alcanzar un grado óptimo de bienestar social y emocional, por lo que la
educación emocional debe ocupar un lugar privilegiado en los sistemas educativos. Para ello
los programas de formación docente deben dedicar una mayor atención a tales
competencias.
10. Cooperación necesaria entre familia, escuela y comunidad: la educación no es exclusiva
de las instituciones educativas: es posible aprender en cualquier lugar de la sociedad. Para
ello debe existir conexión y cooperación entre familia, escuela y comunidad. La educación es
una cuestión de toda la sociedad.
11. Liderazgo sin burocracia: el liderazgo en una institución educativa debe tener como
finalidad principal la mejora educativa de los discentes, con un liderazgo centrado en la
pedagogía y alejado de la pura burocracia. Todos los agentes de la comunidad educativa
deben estar implicados en la consecución de las metas del centro.
12. Objetivo: desarrollo de competencias. Los cambios de sistema educativo deben
orientarse hacia la mejora competencial de los estudiantes. La sociedad digital requiere de
competencias que los sistemas educativos han de desarrollar (autonomía, adaptación,
tratamiento de la información, etc.), reformando el currículo. Se requerirá de unidades
didácticas más simples basadas en tales competencias útiles para la inserción social,
aprendiendo de forma conectada en red.
13. Foco en los intereses del aprendiz: el aprendizaje debe producirse de forma natural,
partiendo de los intereses del aprendiz, teniendo en cuenta lo que ya sabe, desde la práctica
y de cometer errores para ser reorientado por el docente.
14. Un nuevo rol del profesor y su formación: desde la transmisión de contenidos a la
orientación y apoyo del alumno, generando las condiciones para que sea éste el que, de
manera activa y experimental, construya su propio conocimiento. Ello comporta que la
formación docente se reconfigure, contemplando de forma más sólida el uso pedagógico de
los entornos digitales para la sociedad del siglo XXI.
15. Nueva ecología del aprendizaje: existe una nueva ecología del aprendizaje que está
reconfigurando la educación. Volvemos a entenderla en su sentido amplio, más allá de su
simple consideración como escolarización.
16. El reto de considerar todos los ámbitos educativos posibles: existe una necesidad de
disrupción en el sistema educativo planteado como ente aislado de la sociedad. Los

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aprendizajes producidos en ambientes no formales e informales crecen a un ritmo vertiginoso
y no quedará más remedio que considerar los beneficios de todos estos ámbitos educativos.
17. Interactuación sobre los contenidos: el aprendizaje no está en los contenidos sino en las
interacciones que se producen alrededor de ellos. El aprendizaje en red a través de
interacciones debe consistir en agregar, remezclar y poner en práctica los conocimientos.
18. Una formación adaptada a las demandas: la construcción del currículo que deberá
configurar los nuevos perfiles que demanda la sociedad tendrá que hacerse entre todos los
agentes involucrados en su desarrollo. La sociedad y las escuelas deben colaborar para
adaptar la formación a las demandas sociales del siglo XXI.
19. Se trata de formar a ciudadanos, no solo a profesionales eficientes: un sistema
educativo abierto a la comunidad y basado en aprendizajes colaborativos que implican a toda
la sociedad. La labor de este sistema no es formar a ciudadanos únicamente para ser útiles a
un mercado, sino formar a ciudadanos capaces de desenvolverse en todos los niveles
sociales.
20. Evitar la ansiedad tecnológica: la tecnología avanza a un ritmo vertiginoso, es imposible
predecir qué tipo de tecnología habrá en un futuro próximo. Lo que sí tendrá que hacer la
sociedad, es diseñar cómo quiere que sea la educación del siglo XXI, la tecnología que
acompañará será la que esté disponible llegado el momento de la implantación.

2 Aprender, desaprender y reaprender


Comúnmente tenemos la idea que podemos hacer las cosas siempre de la misma manera y
que no existen otras formas de hacer lo mismo. La verdad es que, si exploramos las
posibilidades, existen muchas otras convenciones e instrumentos para re – crear o
transformar la forma como elaboramos las cosas. Este es el caso del proceso enseñanza –
aprendizaje.

Aprender a desaprender es dejar de hacer lo mismo de la misma manera. Es decir, encontrar


o descubrir que sí existen otros caminos que permiten llegar al mismo lugar, dejando las
limitaciones que comúnmente tenemos, por otras que no hemos experimentado.

Aprendemos automáticamente desde el momento de nacer. Aprendemos automáticamente a


respirar, a comer y a tener movimientos que permiten sobre vivir. Nuestro corazón late sin
ninguna instrucción. Nuestros pulmones aspiran y expiran oxígeno. De allí en adelante, todo
en la vida es un constante aprendizaje en donde voluntaria o involuntariamente, el ambiente
y el entorno nos motiva a adoptar nuevas ideas, nuevas actitudes, nuevas habilidades que
posteriormente se convierten en formas de pensar.

En entornos educativos la palabra desaprender podría sonar contradictoria, pero la idea


fundamental de desaprender es independizarse de conceptos o ideas que se inculcan en la
vida y en el entorno de la enseñanza y el aprendizaje.

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En épocas de crisis el concepto de desaprender significa reconocer que todo lo que se ha
hecho no ha dado el resultado esperado y que es momento de dejar todas las creencias
establecidas y los conocimientos pasados de moda para promover diferencias y cambios.
Es iniciar nuevas permutaciones de mentalidad, de recopilar otra información y de
encontrar otras formas de aprendizaje basado en experiencias positivas.

Cambiar de creencias o las formas de estudiar es difícil, sobre todo cuando éstas se
admiten como las únicas que existen, sin embargo, en la mayoría de los casos desaprender
no solo es necesario y útil, si no también comprensible ya que al ensayar nuevas formas de
aprender, se alcanzan nuevas metas.

El desaprender también significa aprender y reaprender.

Es muy difícil aprender algo nuevo cuando se hacen las cosas solos y pretendiendo que
sean perfectas desde la primera vez. Es más fácil aprender algo nuevo, cuando tenemos
anuencia para equivocarnos. Es difícil aprender algo nuevo, cuando pretendemos saberlo
todo en tiempos de cambios y evoluciones constantes.

Antes de preguntarnos ¿cómo se desaprende?, tenemos que preguntarnos, ¿qué estoy


haciendo? ¿Qué estoy viendo? ¿Qué NO estoy viendo?

El siguiente paso es explorar nuestro modo de pensar y las interpretaciones naturales que
salen de nuestro cerebro para comprender una determinada situación. Por consiguiente,
es transformar la forma de observar lo que parece el mismo problema y escuchar todo
aquello que no se dice. Esto implica desarrollar nuevas capacidades de actuar para lograr
un resultado diferente. Es decir, desaprender para volver a aprender.

La definición simple de aprender es tener una tendencia de actualizarse mediante un


proceso que permite ensamblar patrones de significado y clasificar experiencias. Es
establecer nuevas conexiones que transformen significativamente lo que ocurre en el
cerebro y en el organismo humano.

Desaprender es hacer un esfuerzo consciente para decodificar y desconocer patrones


establecidos abandonando zonas de comodidad intelectual.

Reaprender es una tendencia de actualizarse cambiando los paradigmas. Es volver a


experimentar mediante un proceso voluntario utilizando nuevos patrones para re
significar y recodificar experiencias. Es reintegrar y reincorporar nuevas conexiones con
una meta proceso que promueve mayor conciencia o más meta cognición.

Reaprender es desestimar y hasta eliminar responsablemente lo que ya no sirve y


aprender algo de forma distinta a la que durante años hemos realizado. Reaprender
implica un esfuerzo personal y más coraje para innovar como resultado de mucha
investigación.

Por ejemplo, cada estudiante debe encontrar su propia proporción, redescubrir su


potencial y dejar atrás las viejas convicciones y los antiguos preceptos de aprendizaje. Uno

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de ellos, es aprender “de memoria” las definiciones y los conceptos compartidos en clase o
encontrados en algún texto. Esto se remplaza por comprender las ideas, presentarlas en
forma de ejemplos y explicarlas con algún caso.

Las nuevas tecnologías permiten realizar varias tareas a la vez, pero el cerebro no está
diseñado para eso, ya que sólo puede focalizarse en un asunto. Si se atienden varios
eventos a la vez se debilita el aprendizaje y decae el rendimiento.

Las empresas más competitivas en el mundo, recomiendan a sus ejecutivos un cambio de


mentalidad para enfocar sus nuevas estructuras. El antiguo estereotipo de una
administración inflexible, está siendo remplazado por propuestas con capacidad de
cambio, de aprendizaje de nuevas fórmulas organizativas y de nuevos modelos laborales
que hacen a las personas más efectivas y eficientes.

Frase: El día tiene 24 horas y eso no se puede cambiar. Lo que sí podemos mejorar es
cómo invertir el tiempo, desarrollar la energía y aplicar el conocimiento.

3 PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

3.1 Definición de Proceso

 Según la RAE, en su primera acepción, lo define como acción de ir hacia adelante.


Mientras que en su tercera acepción, expresa que es el conjunto de las fases sucesivas
de un fenómeno natural o de una operación artificial.

 En las ciencias, sean estas naturales o sociales, así como también en la tecnología “un
proceso es una secuencia temporalmente ordenada de acontecimientos, tal que cada
miembro de la secuencia toma parte en la determinación del miembro siguiente”
(definición de M. Bunge). Ejemplos de procesos: todas las reacciones químicas,
bioquímicas y nucleares, la digestión, la respiración, sentir, percibir, memorizar, olvidar,
pensar, enseñar, aprender, crear, trabajar, nacer, morir, la evolución natural o social, la
historia de un biosistema u organismo, la historia de una organización social etc.
El siguiente ejemplo no cumple con la definición dada de proceso: “la secuencia de
acontecimientos imprevista, impredecible o accidental de e-mail que recibimos durante
la semana”. En cambio es un proceso la secuencia de acontecimientos que comienzan
con un e-mail y concluyen con la evaluación del aprendizaje sobre un determinado
tema. (Bodmar, L. & Rossi, C. 2004).

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3.2 Definición de Enseñanza
 Según la RAE, en su cuarta acepción, explica que es un conjunto de conocimientos,
principios, ideas, etc., que se enseñan a alguien.

 Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o


generales sobre una materia.

3.3 Definición de Aprendizaje


 Según la RAE, en su primera acepción la define como la acción y efecto de aprender
algún arte, oficio u otra cosa y en su tercera acepción enmarcada en el campo de la
psicología, es la adquisición por la práctica de una conducta duradera.

 Según el Ministerio de Educación del Perú (2014), “El aprendizaje es un cambio


relativamente permanente en el comportamiento, el pensamiento o los afectos de una
persona, a consecuencia de la experiencia y de su interacción consciente con el entorno
y con otras personas. En esta experiencia del mundo las personas registran, analizan,
razonan y valoran lo que viven, convirtiendo sus percepciones y deducciones en
conocimientos. Lo hacen siempre y necesariamente a partir de sus propias posibilidades
cognitivas, sus saberes previos y sus emociones […]”.

 Según EducoRed, “es un proceso de naturaleza extremadamente compleja, cuya esencia


es la adquisición de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad. Para que dicho
proceso pueda considerarse realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella
o retención pasajera, debe poder manifestarse en un tiempo futuro y contribuir,
además, a la solución de problemas concretos, incluso diferentes en su esencia a los que
motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad.”

 “Es la acción de instruirse y el tiempo que dicha acción demora. También, es el proceso
por el cual una persona es entrenada para dar una solución a situaciones; tal
mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de recopilar y
organizar la información.” (Navarro, R. 2004)

 El aprendizaje es la capacidad de recepción de la información y el rendimiento la


cantidad de información que somos capaces de recibir.

3.4 Proceso de Enseñanza Aprendizaje


 Es "el movimiento de la actividad cognoscitiva de los alumnos bajo la dirección del
maestro, hacia el dominio de los conocimientos, las habilidades, los hábitos y la
formación de una concepción científica del mundo"[…]

 Para el ministerio de educación de Chile, el proceso enseñanza-aprendizaje “es la


Ciencia que estudia, la educación como un proceso consiente, organizado y dialéctico

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de apropiación de los contenidos y las formas de conocer, hacer, vivir y ser, construidos
en la experiencia socio- histórico, como resultado de la actividad del individuo y su
interacción con la sociedad en su conjunto, en el cual se producen cambios que le
permiten adaptarse a la realidad, transformarla y crecer como Personalidad.”[…]

 Tomando como referencia a Contreras, entendemos los procesos enseñanza


aprendizaje como “simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea desde dentro,
esto es, procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas intenciones
(...), en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez, es un proceso
determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones
sociales entre las cuales desempeña funciones que se explican no desde las intenciones
y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus
necesidades e intereses”. Quedando, así, planteado el proceso enseñanza aprendizaje
como un “sistema de comunicación intencional que se produce en un marco
institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje”
(Contreras, 1990:23).

4 TIPOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE

4.1 Tipos de Aprendizaje

4.1.1 Aprendizaje receptivo: el alumno recibe el contenido que ha de internalizar, sobre todo
por la explicación del profesor, el material impreso, la información audiovisual, los
ordenadores.

4.1.2 Aprendizaje por descubrimiento: el alumno debe descubrir el material por sí mismo, antes
de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede ser
guiado o tutorado por el profesor.

4.1.3 Aprendizaje memorístico: surge cuando la tarea del aprendizaje consta de asociaciones
puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone una
memorización de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelación entre ellos.

4.1.4 Aprendizaje significativo: se da cuando las tareas están interrelacionadas de manera


congruente y el sujeto decide aprender así. En este caso el alumno es el propio conductor
de su conocimiento relacionado con los conceptos a aprender.

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4.2 Aprendizaje Formal, No Formal e Informal

4.2.1 Aprendizaje Formal


El aprendizaje formal está proporcionado por un centro de educación o formación, está
estructurado (en términos de objetivos didácticos, duración o soporte), ofrece
certificación y es intencional desde la perspectiva del alumno.

CeDEPOF. Centro Europeo para el desarrollo de la formación profesional

El aprendizaje Formal es un proceso cerrado, ya que sólo se accede a él mediante


acreditación, está sectorizado (por temática, edades, …) tiene una estructura jerarquizada,
una normativización y está planificado con mucha antelación.

4.2.2 Aprendizaje No formal


“El aprendizaje no formal, no se proporciona en un centro de educación o formación y
normalmente no conduce a una certificación formal. Sin embargo, está estructurado en
términos de objetivos de aprendizaje, tiempo de aprendizaje o apoyo al aprendizaje. El
aprendizaje no formal es intencional desde el punto de vista del estudiante”.

El aprendizaje no formal puede conducir a certificados que no son reconocidos en el


sistema de EFP formal y/o no conducen a los derechos reconocidos dentro del sistema
formal (por ejemplo, el acceso a mayor formación). El aprendizaje no formal incluye, entre
otros, certificados de idiomas, certificados de TI, certificados expedidos por proveedores,
etc.

4.2.3 Aprendizaje Informal


El aprendizaje Informal es fruto de las actividades diarias relacionadas con el trabajo, la
familia o el ocio. No está organizado o estructurado (en términos de objetivos, tiempo o
de apoyo al aprendizaje). En la mayoría de los casos no es intencional desde la perspectiva
del alumno. Por lo general no conduce a la certificación.
Cedepof - Centro Europeo para el desarrollo de la formación profesional

CEDEFOP define el aprendizaje informal como “el aprendizaje resultado de actividades de


la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado (en
términos de objetivos de aprendizaje, del tiempo y/o del apoyo al aprendizaje).
Normalmente, no conduce a la certificación. El aprendizaje informal puede ser intencional,
pero en la mayoría de los casos, es no intencional (o accidental/aleatorio)”.

¿Cómo funciona el aprendizaje informal? En muchos casos, se entrelazan diferentes


formas de aprendizaje. Esto significa que, a menudo, por ejemplo, en cursos de formación
en el puesto de trabajo, en la formación profesional dual, e incluso en otros cursos de
formación continua, algunas o todas las diferentes formas de aprendizaje se llevan a cabo
en paralelo.

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La principal diferencia entre el aprendizaje informal y los aprendizajes no formal/formal es
que se lleva a cabo normalmente en un ambiente no dirigido, no reconocido. El alumno no
tiene como objetivo el desarrollo de competencias, él/ella ni siquiera es consciente del
proceso de aprendizaje.

Por lo tanto, son pocos los resultados del aprendizaje (habilidades, conocimientos,
competencias), que han sido adquiridos a través de una única forma de aprendizaje. Por el
contrario, la cualificación profesional normalmente se desarrolla, depende y se amplía a
través de una combinación de aprendizaje dirigido así como la experiencia y la repetición,
estas dos últimas representan el aprendizaje informal.

4.3 Estilos de Aprendizaje


 Es el conjunto de características psicológicas, rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos
que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una
situación de aprendizaje. Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los
estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la
información, resuelven los problemas, seleccionan medios de representación (visual,
auditivo, kinestésico), etc. Los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y
expectativas que influyen en el aprendizaje, mientras que los rasgos fisiológicos están
relacionados con el biotipo y el biorritmo del estudiante.

 Mucho se ha escrito sobre la forma en que las personas prefieren aprender. En algunos
textos el estilo de aprendizaje depende de la forma en que nos gusta percibir la
información. En otros textos se insiste más en el tipo de inteligencia (o inteligencias)
que predomina en nosotros.
En la tabla siguiente podrá determinar rápidamente su estilo de aprendizaje, de acuerdo
con la forma en que prefiere adquirir la información. Esto se basa más en cuáles son sus
"sentidos favoritos".
Para cada pregunta busque la columna que más se aproxima a su forma de hacer las
cosas. Cuente las respuestas de cada columna y esto le indicará su principal estilo de
aprendizaje.

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Seguramente usted ya detectó su estilo de aprendizaje. Veamos cómo se parece usted a la
descripción general de cada estilo.

LOS APRENDICES VISUALES


 Se relacionan con más efectividad con la información escrita, notas, diagramas y dibujos.
 Están inconformes en una presentación si no pueden tomar notas detalladas.

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 Consideran que una información no existe si no la han visto escrita en alguna parte.
 Toman notas adicionales aunque les entreguen los materiales del curso.
 Tienden a ser más efectivos en las comunicaciones escritas, en la manipulación de símbolos,
etc.

LOS APRENDICES AUDITIVOS


 Se relacionan con más facilidad con la palabra hablada.
 Tienden a escuchar una conferencia y luego toman apuntes o revisan el material entregado.
 Dan más importancia a lo que les dicen que a lo que ven escrito.
 A menudo repiten en voz alta los textos para entenderlos o recordarlos.
 Pueden ser buenos oradores o conferencistas.

LOS APRENDICES KINESTÉSICOS


 Aprenden más efectivamente a través de tocar, del movimiento y del espacio.
 Prefieren imitar y practicar.
 Pueden parecer lentos debido a que la información no se les presenta en forma adecuada a
sus métodos de aprendizaje.

5 ESTRATEGÍAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

5.1 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

5.1.1 Definición
o El ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión
que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el
profesor.
o Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los
nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
o Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje
basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que
hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en
aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas
competencias. Entre ellas, de Miguel (2005) destaca:
 Resolución de problemas
 Toma de decisiones
 Trabajo en equipo
 Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la
información)
 Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…

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Prieto (2006) citando a Engel y Woods añade:

 Identificación de problemas relevantes del contexto profesional


 La conciencia del propio aprendizaje
 La planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender
 El pensamiento crítico
 El aprendizaje autodirigido
 Las habilidades de evaluación y autoevaluación
 El aprendizaje permanente

o Benito y Cruz (2005) indican que el ABP favorece el desarrollo del razonamiento eficaz
y la creatividad.
o El ABP favorece el desarrollo de habilidades en cuanto a la búsqueda y manejo de
información y además desarrolla las habilidades de investigación ya que, los alumnos
en el proceso de aprendizaje, tendrán que, a partir de un enunciado, averiguar y
comprender qué es lo que pasa y lograr una solución adecuada.

5.1.2 Características
En palabras de Exley y Dennick (2007), el ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo,
centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje independiente muy motivado.
Veamos un poco más detenidamente alguna de sus características principales:

 Responde a una metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje. A través del


trabajo autónomo y en equipo los estudiantes deben lograr los objetivos planteados
en el tiempo previsto.
 Los alumnos trabajan en pequeños grupos (autores como Morales y Landa (2004),
Exley y Dennick (2007), de Miguel (2005) recomiendan que el número de miembros de
cada grupo oscile entre cinco y ocho), lo que favorece que los alumnos gestionen
eficazmente los posibles conflictos que surjan entre ellos y que todos se
responsabilicen de la consecución de los objetivos previstos. Esta responsabilidad
asumida por todos los miembros del grupo ayuda a que la motivación por llevar a cabo
la tarea sea elevada y que adquieran un compromiso real y fuerte con sus aprendizajes
y con los de sus compañeros.

 Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o


disciplinas académicas. Para intentar solucionar un problema los alumnos pueden (y es
aconsejable) necesitar recurrir a conocimientos de distintas asignaturas ya adquiridos.
Esto ayuda a que los estudiantes integren en un “todo” coherente sus aprendizajes.
 El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de enseñanza y
aprendizaje, aunque también es posible aplicarlo en una asignatura durante todo el
curso académico o, incluso, puede planificarse el currículo de una titulación en torno a
esta metodología.

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5.2 APRENDIZAJE BASADO EN ESTUDIO DE CASOS

5.2.1 Definición
Los casos son la representación de una situación donde una porción de la realidad es
traída al aula a fin de que trabajen en ella los estudiantes y el tutor. Un buen caso permite
la discusión basada en los hechos problemáticos que deben ser encarados en situaciones
de la vida real, es el registro de una situación compleja que debe ser seccionada
analíticamente y de nuevo reconstruida a fin de que se entienda. Su propósito es permitir
la expresión de actitudes de diversas formas de pensar a través de la discusión o
intercambio de participaciones.

El objetivo es que el/a estudiante trabaje con esas situaciones y las analice
detalladamente, compartiendo con sus compañeros/as de grupo discusiones con aspectos
teóricos (de las lecturas que leamos) y práctico (con lo que se presenta en el caso).

El método de casos es una poderosa herramienta, se centra en aspectos reales


enfrentados en situaciones y contextos reales. A diferencia del método expositivo el
análisis de casos no consiste en la trasmisión de ideas del tutor al estudiante, en vez de
ello, se realiza el intercambio de ideas entre un líder y los miembros de un curso.

El enfoque principal de la enseñanza efectiva del Estudio de Casos no está en la


transmisión de información. Está en los estudiantes y en sus perspectivas de desarrollo y
en las habilidades de análisis, evaluación y solución de problemas. Este enfoque no trata
de encontrar una respuesta correcta sino de explorar en una situación y utilizar hechos
disponibles y habilidades analíticas para tomar decisiones razonables en un curso de
acción.

5.2.2 Los cuatro pasos en el aprendizaje basado en el Estudio de Casos

Paso 1

El primero de ellos es la preparación individual, en esta etapa el estudiante debe resolver


o cómo manejar los problemas que se presenten en el caso, frecuentemente se le brindan
una serie de preguntas al estudiante.

Paso 2

El segundo paso es un período de preparación en pequeño grupo de aproximadamente 45


minutos a una hora, se recomienda que el grupo no sea menor de 4 ni mayor de 11
participantes, los grupos de estudio deben ser cuidadosamente formados por el tutor
considerando la edad, antecedentes académicos, experiencia y responsabilidad. El

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propósito de este grupo de estudio no es llegar a una respuesta o consenso, sino tener una
oportunidad de clarificar su entendimiento de los aspectos del caso y expresar y refinar
puntos de vista al respecto. El grupo de estudio es informal y los participantes deben
organizarse por sí mismos en la manera en que consideren más efectiva, el tutor sin
involucrarse en el grupo interactúa con él con frecuencia.

Paso 3

El tercer paso es la discusión al interior del curso, la longitud de la discusión podrá variar
de 50 a 90 minutos, los diversos grupos de estudio asisten juntos, analizan y discuten el
caso con el tutor quien actúa como un moderador de la discusión.

Paso 4

El cuarto paso es el más importante, el participante se cuestiona a sí mismo, qué he


aprendido a partir del análisis del problema, en qué ha sido significativo el caso para mí o
para mi trabajo o para mi futuro trabajo y cuáles son las mayores generalizaciones que
puede destacar o rescatar del caso. Muchos participantes encuentran útil en donde anotar
estas generalizaciones e insumos que hayan desarrollado o adquirido de cada caso. Estos
tiempos son descritos para las sesiones cara a cara, sin embargo son adaptados a las
condiciones no presénciales o virtuales, identificando estos mismos pasos como básicos o
ideales en el desarrollo de la dinámica de los participantes y en el rol que debe jugar el
tutor en cuestión.

5.3 APRENDIZAJE BASADO EN EXPERIENCIAS

Fue desarrollado por David Kolb a principios de los años 70's.

David Kolb (citado en Guild y Garger, 1998), era un experto en administración de la


Universidad Case Western Reserve, desarrolló un modelo de aprendizaje basado en
experiencias. Para Kolb (citado en Alonso, et al.1997) "la experiencia se refiere a toda la
serie de actividades que permiten aprender" (p. 69).

Kolb (1984, citado en Alonso, et al., 1997) incluye el concepto de estilos de aprendizaje
dentro de su modelo de aprendizaje por experiencia y lo describe como "algunas
capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato
hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio ambiente
actual... Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y
reflexivo y entre el ser inmediato y analítico. Algunas personas desarrollan mentes que
sobresalen en la conversión de hechos dispares en teorías coherentes y, sin embargo, estas
mismas personas son incapaces de deducir hipótesis a partir de su teoría, o no se interesan
por hacerlo; otras personas son genios lógicos, pero encuentran imposible sumergirse en
una experiencia y entregarse a ella" (pp.47).

Descripción del modelo:

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Kolb identificó dos dimensiones principales del aprendizaje: la percepción y el
procesamiento. Decía que el aprendizaje es el resultado de la forma como las personas
perciben y luego procesan lo que han percibido.

Describió dos tipos opuestos de percepción:

 Las personas que perciben a través de la experiencia concreta


 Las personas que perciben a través de la conceptualización abstracta (y
generalizaciones).

A medida que iba explorando las diferencias en el procesamiento, Kolb también encontró
ejemplos de ambos extremos:

 Algunas personas procesan a través de la experimentación activa (la puesta en práctica


de las implicaciones de los conceptos en situaciones nuevas).
 Mientras que otras a través de la observación reflexiva.

La yuxtaposición de las dos formas de percibir y las dos formas de procesar es lo que llevó a
Kolb a describir un modelo de cuatro cuadrantes para explicar los estilos de aprendizaje.

 Involucrarse enteramente y sin prejuicios a las situaciones que se le presenten,


 lograr reflexionar acerca de esas experiencias y percibirlas desde varias
aproximaciones,
 generar conceptos e integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas,
 ser capaz de utilizar eses teorías para tomar decisiones y solucionar problemas.

De estas capacidades experiencia concreta (EC), observación reflexiva (OR), conceptualización


abstracta (CA) y experimentación activa (EA) se desprenden los cuatro estilos de aprendizaje.

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Kolb se valió de un inventario para medir los puntos fuertes y débiles de las personas, pidiéndoles
que ordenaran en forma jerárquica cuatro palabras que se relacionaban con las cuatro
capacidades.

La muestra de Kolb consistió sólo en adultos, la mayoría de los cuales habían terminado sus
estudios profesionales o estaban a punto de hacerlo.

A continuación se describen los cuatro tipos dominantes de estilos de aprendizaje:

El modelo de Kolb crea un panorama que ha servido como punto de partida para el desarrollo
algunos otros modelos. Entre ellos se pueden mencionar los modelos 4MAT de Bernice McCarthy
(1987) y Honey-Mumford (1986).

5.4 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Este método de enseñanza constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los/as


estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real

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más allá del aula y se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinaria y centrada en el
estudiante. Esta técnica está pensada para unidades educativas integradas a largo plazo donde los
estudiantes deben centrase en trabajos complejos compuestos que integran un amplio proyecto.

Particularmente apto para las materias técnicas:

Los/as estudiantes debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen
experimentos, establecen resultados.

En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un


proceso en marcha y del propio aprendizaje. En cierto modo es apta para fomentar la
metacognición pues la necesaria confrontación constante entre gestión, desarrollo del proyectos y
resultados obliga, incluso sin proponérselo explícitamente, a observar y acomodar el propio
proceso de aprender.

El punto de partida del proceso de aprendizaje es el enunciado de un proyecto que los/as


estudiantes deben llevar a cabo, normalmente organizados en grupos que para el caso de la UNAD
es de 5 participantes por grupo.

Cada grupo debe:

1. Identificar qué cosas ya sabe y qué cosas debería aprender el grupo para abordar el proyecto
2. Establecer y llevar a cabo un plan de aprendizaje
3. Revisar el proyecto a la luz del aprendizaje adquirido y volver a identificar nuevos aprendizajes
necesarios.

El proceso se repite bajo la supervisión del tutor, cuyo rol principal no es el de impartir el
conocimiento necesario (aunque puede impartir una parte) sino:

 Formular buenos proyectos


 Facilitar el plan de aprendizaje de cada grupo
 Ofrecer una realimentación frecuente a cada grupo sobre la marcha del trabajo

5.5 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en el juego, se produce cuando los alumnos interactúan entre si con
un juego. El juego desde luego debe ser motivador, por lo que el alumno repite ciclos dentro
de este contexto. Al repetir el juego, se espera que el alumno pueda obtener
comportamientos específicos y deseables basados en reacciones emocionales o cognitivas
que formaran parte del resultado de la interacción y la retroalimentación con el juego. Las
conclusiones posteriores al proceso de juego, proporcionan un vínculo entre la simulación y
el mundo real, dibujando una relación entre los eventos del juego y los acontecimientos de
la vida real, conectando así, la experiencia de juego y el aprendizaje.

17
El modelo de "Aprendizaje Basado en Juegos", "Game Based Learning" o "Gamification",
fue creado con el objetivo de que los alumnos tengan el mismo sentido de orgullo, inversión
de tiempo y éxito en el trabajo académico que deben de desarrollar como el que sienten
cuando avanzan nivel tras nivel en su videojuego favorito.

Al utilizar esta metodología, el alumno trabaja para conseguir un objetivo, tomando


acciones y experimentando las consecuencias de las mismas a lo largo del camino. Se
tendrán errores en un ambiente libre de riesgo, y por medio de la experimentación se
tendrá un aprendizaje activo al conocer cómo se realizan las cosas de forma correcta.

El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando


entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo.

El Aprendizaje Basado en Juegos Digitales es una metodología que fundamenta el marco


pedagógico-conceptual para implementar un modelo de inclusión de videojuegos en el aula.
Y permite reconocer las habilidades y competencias que desarrolla la práctica lúdica.

Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero
en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin
desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos
con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al
aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los
profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su
planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados
disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.

Aparte de incluir elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la


capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas. Los
juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica cuando
tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real.

Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos


cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad
para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del
respeto y de la solidaridad de grupo.

Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje


interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas
de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar
información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la
adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras– mediante la puesta en
práctica de dichas habilidades en entornos seguros.

6 EN LA MODALIDAD VIRTUAL

Los procesos de enseñanza aprendizaje en la modalidad presencial han ido enriqueciéndose


a partir de las nuevas propuestas metodológicas que han surgido dentro del contexto

18
educacional. Por otro lado, no podemos dejar de mencionar, que las nuevas estrategias
para asegurar buenos resultados durante los procesos de enseñanza aprendizaje sean visto
potenciadas, a raíz de la aparición de herramientas tecnológicas como programas, que han
permitido la extensión de la producción del conocimiento así como su publicación,
masificación y retroalimentación permitiendo asegurar aprendizajes, el desarrollo de las
competencias esperadas y las competencias digitales.

En la modalidad virtual, el contexto didáctico donde se origina el aprendizaje para que los
insumos se conjuguen hasta llegar a generar el aprendizaje, están condicionados por el
tiempo, la distancia, la presencia del docente, las extensiones digitales que tiene a la mano,
el conocimiento previo sobre el uso significativo de las herramientas tecnológicas y
virtuales.

En este contexto debemos de señalar que en el modelo de enseñanza y aprendizaje virtual


el docente tiene un protagonismo esencial pues él, sin conocer directamente a sus
estudiantes tiene que definir, seleccionar, elaborar y distribuir el conocimiento que desea
transmitir empleando metodologías y métodos flexibilizados para el contexto virtual. Su
papel como docente de aula pasa a otra dimensión denominada tutor virtual o guía virtual
del aprendizaje preocupándose por:

 El seguimiento del curso.


 El seguimiento y valoración de la participación.
 Promover estrategias de aprendizaje autónomo.
 Promover estrategias de aprendizaje colaborativo.
 Motivar a los alumnos.
 Evaluar el aprendizaje.
 Fuente de recursos e insumos para el aprendizaje.
 Moderador.
 Promueve el debate.

Por otro lado el estudiante pasa a demostrar constantemente el uso de sus habilidades
digitales, de flexibilizar y extrapolar el conocimiento y experiencia adquirida en los distintos
momentos de su proceso de aprendizaje a través de las plataformas digitales y las
extensiones de conocimiento tecnológico.

El aula virtual en sí, como contexto de aprendizaje busca recrear un ambiente que
represente de forma intuitiva y familiar la presentación de los objetivos, los aprendizajes
esperados, las actividades y la metacognición para que el estudiante genere su
autoaprendizaje. Apodemos observar las siguientes extensiones digitales para la enseñanza
aprendizaje:

Los blogs en la enseñanza

- Los blogs son sitios web donde se recopila información en forma de texto, esta es ordenada
cronológicamente y periódicamente actualizada por el autor, que es quien decide lo que se

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publica, se puede decir que son una especie de cuadernos de viaje, y por eso también se les
conoce como bitácoras.

- Los blogs fueron el primer gran instrumento interactivo de Internet, ya que el autor del blog
podía recibir el feedback de sus lectores, y las opiniones respecto a sus publicaciones: Además,
los blogs se agrupan en torno a plataformas como Blogger o Wordpress, lo que los convierten
en parte de las redes sociales, ya que los usuarios comparten la información y la hacen
colaborativa si así lo desean.

- Una de las áreas más completas de este blog es la de los artículos, en los que se pueden
consultar experiencias, así como tutorías on-line, cursos de formación, etc. En esta sección se
enlazan también los EduBlogs, en los que los usuarios de la plataforma exponen sus temas y
hablan de lo que consideran más destacado. Los tutoriales que se encuentran dentro de este
apartado abarcan todo tipo de temas y solucionan muchas de las dudas que tienen los
docentes. Por ejemplo, se informa sobre el uso de navegadores, sobre cómo sacar el mayor
rendimiento posible a Google, sobre cómo utilizar adecuadamente las aplicaciones y el mejor
aprovechamiento de las pizarras digitales.

Las wiki

- Las wikis son sitios web que pueden ser editados por varias personas mediante un
navegador Web. Es decir, recoge el trabajo colaborativo, en el que los usuarios tienen la
posibilidad de elaborar contenido, borrarlo o reeditarlo; y el ejemplo por antonomasia de
wiki es la Wikipedia.

- Se trata de herramientas de fácil uso, simples en su comprensión, y de gran potencial


para la colaboración.

- Aunque entre los pedagogos se ha suscitado un gran interés por las posibilidades
educativas de las wikis, consideradas por muchos como el paradigma por excelencia de
una cultura digital verdaderamente interactiva (Adell, 2007), hay que reconocer que han
suscitado mucha más controversia que los blogs, quizás porque se han posicionado como
auténticas enciclopedias colaborativas, en las que se destruye (o parece des-truirse) el
principio jerárquico básico de la autoridad del saber. Aunque las wikis han empezado a
establecer y publicitar filtros, con la intención de ganar credibilidad y reputación, estos
filtros no son muy trasparentes y, en cualquier caso quedan lejos de la auctoritas que
poseen las instituciones educativas más prestigiosas.

Las redes sociales generalistas en la educación: Facebook

- Las redes sociales en sentido estricto son páginas web que agrupan a usuarios unidos por
intereses comunes. Son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos,

20
familiares y compañeros en el entorno personal. También permiten conectar a personas con
intereses profesionales similares, establecer relaciones laborales y compartir conocimiento e
información.

- De acuerdo con la filosofía educativa del aprendizaje activo, el papel de los educadores se
basa en enseñar a los alumnos a aprender y a pensar por sí mismos, mediante dos papeles
básicos, ofrecer una retroalimentación adecuada, y manejar y reforzar las relaciones
interpersonales.
- Portales como Facebook, MySpace, Tuenti, Twitter, etc., ofrecen la posibilidad de interactuar
y, además, abren la puerta a la innovación didáctica.

- Las redes sociales favorecen, como mínimo, nuevas oportunidades de aprendizaje, sobre
todo si tenemos en cuenta las teorías que destacan al alumno como centro del proceso
educativo, que participa activamente y se implica, en lugar de ser un mero receptor de la
información (Mestres, 2011).

- Según De Haro (2008a y b; 2010a, b y c), las redes sociales generalistas tienen que cumplir
dos características básicas para ser aptas y útiles en educación. La primera es que tengan la
posibilidad de funcionar como redes cerradas para todo el que no esté registrado, y la segunda
es la posibilidad de crear grupos o subredes dentro de la propia red. Las redes cerradas
permiten la creación de un espacio educativo seguro y exento de ingerencias externas.
Facebook y Tuenti, entre otras redes sociales generalistas, cumplen con estos mínimos
necesarios para su uso en la enseñanza.
- . Las experiencias educativas sobre Facebook son numerosas, especialmente en Estados
Unidos. Por ejemplo, desde el año 2009, muchas escuelas de Oregón han creado sus propias
páginas en Facebook con bastante éxito. Muchas de ellas, como la Portland Public School
(http://www.facebook.com/PortlandPublic) o la Evergreen Public School
(http://www.facebook.com/evergreenps) cuentan hoy en día con miles de usuarios y se
actualizan diariamente:
http://www.oregonlive.com/education/index.ssf/2009/09/schools_turn_to_facebook_twitt.ht
ml.

- Los colegios a través del Facebook no buscan sustituir a otros medios de comunicación , sino
habilitar en la red social un canal distendido y amigable en el que anunciar eventos, compartir
lo que sucede en la escuela en forma de vídeos e imágenes, recibir y recoger las opiniones y
sugerencias de los padres y alumnos, y compartir enlaces y contenido de utilidad para la
comunidad solo aspiran a complementar y hacer más accesible la información a padres,
alumnos y profesores.

21
Las redes sociales generalistas en la educación: Tuenti

- Tuenti puede ser una gran herramienta para los educadores, ya que permite crear
páginas en las que los seguidores pueden interactuar, pero sin compartir su información
personal con terceros.

- Una idea interesante para un profesor es crear una Página sobre su asignatura y pedir a
sus alumnos que se unan a ella. El profesor puede ir publicando enlaces a artículos, vídeos
o fotografías y pedir a los alumnos que opinen o debatan en los tablones de las fotos o en
el tablón de la propia Página. Además, los profesores pueden añadir a sus alumnos como
«contactos», de modo que pueden chatear a través del chat de Tuenti, e incluso crear
grupos de chat, que admiten hasta 75 participantes, sin compartir información del perfil. El
chat está disponible tanto en la web como en las aplicaciones móviles, por lo que es
posible estar conectado en todo momento.

El material audiovisual en la enseñanza: de los videojuegos a YouTube

- Se ha sugerido que con algunos videojuegos se estimularían las capacidades de


razonamiento y distinción en la toma de decisiones, se estimularían varios sentidos a la vez
y se aprendería a sacar partido a la navegación dentro del juego. Podrían facilitar la
atención a la diversidad, ya que los ritmos de aprendizaje se adaptan a cada alumno y a
cada situación concreta. Los videojuegos habitualmente son interactivos y al poderse jugar
en red se genera la interacción dentro y fuera de las aulas, lo que parece inducir a los
alumnos a ser más activos y participativos. Además, es razonable suponer que podrían
fomentar la sana competencia ente alumnos gracias al sistema de evaluación que ofrecen,
así como el desarrollo de diferentes áreas o asignaturas a la vez, es decir en un mismo
juego se desarrollan diferentes capacidades (Hillner, 2011).

- Los videojuegos forman parte de lo que se ha venido en denominar «cultura visual


digital». Pero, en los últimos años, esa cultura visual ha experimentado un salto en sus
posibilidades interactivas, al formarse comunidades de usuarios de vídeo, es decir, redes
sociales articuladas en base a contenidos de imágenes en movimiento. El más popular de
estos vehículos audiovisuales de las nuevas redes sociales es YouTube.

- El uso educativo del contenido audiovisual de YouTube es una alternativa muy


económica si se compara con otros medios. También es una herramienta muy interesante,
ya que los alumnos no solamente son receptores audiovisuales, sino que además pueden
convertirse en emisores y crear sus propios vídeos.

- características muy útiles de YouTube para su uso dentro y fuera de las aulas:

A. El buscador ofrece multitud de opciones y permite encontrar los vídeos más adecuados
de una forma relativamente sencilla. El sistema de sugerencias, que propone vídeos

22
similares al que se ha seleccionado, ofrece contenido relacionado de forma automática
basándose en las etiquetas y las reacciones de los demás usuarios.

B. YouTube cuenta con un sistema de cuentas a través del cual el usuario crea su perfil,
comenta los vídeos, se comunica con otros usuarios, sube su contenido, gestiona sus
favoritos y crea listas de reproducción.

C. Es una plataforma en continua evolución; características como los subtítulos, el


streaming en directo, la alta definición o el 3D lo convierten en una opción
permanentemente adapta-da a los tendencias del mundo 2.0.

D. También destaca la capacidad para poder incrustar estos vídeos en otros soportes
digitales; copiando y pegando un fragmento de código, se puede incorporar el vídeo en las
aulas virtuales, blogs, otras redes sociales o cualquier otro sistema en el que se puedan
ejecutar etiquetas HTML.

- Los profesores pueden sugerir vídeos de la red a sus alumnos, usarlos como parte de las
lecciones o utilizarlos para las tareas y trabajos a realizar en casa. Los vídeos pueden
incrustarse en otros soportes, visionarse directamente en la página web y también pueden
ser descargados a través de ser-vicios web o aplicaciones para su posterior reproducción
en un reproductor multimedia (algo muy útil si el acceso a YouTube está restringido en las
aulas). Existen multitud de contenidos de terceros dentro de la red que pueden ser
perfectos para su uso en el contexto educativo, como documentales, tutoriales,
explicaciones, grabaciones de eventos, cortos cinematográficos, conferencias o material
pedagógico, entre otros. Este contenido puede provenir de usuarios individuales o de
organizaciones. Cabe destacar que prácticamente cualquier medio audiovisual o
interactivo que se precie dispone de su propio canal en el que se puede acceder a
contenido original de cierta calidad.

- YouTube también pone a disposición de sus usuarios la posibilidad de crear listas de


reproducción y de favoritos, que los profesores pueden utilizar para organizar, compartir y
proponer vídeos a sus alumnos. Existen múltiples canales y cuentas dedicadas
exclusivamente a la educación e incluso existe una sección educativa donde los usuarios se
comprometen a subir vídeos con fines educativos (www. YouTube.com/education),
además de muchas otras iniciativas de éxito tomadas por escuelas.

- Valor pedagógico

- Una función (¿de YouTube?) que puede resultar muy productiva es implicar a los
alumnos en la creación de contenido audiovisual. Se puede proponer a la toda la clase, por
grupos o individualmente, que participe en la grabación y montaje de un vídeo para
«subirlo» a la red. Esta actividad debe ir siempre acompañada de una serie de pautas,
filtros y controles por parte de los profesores, para evitar que se suban vídeos que
vulneren los derechos de los alumnos o que supongan una distracción sobre la labor
docente. El alumno, con muy pocos medios (bastaría una cámara de bajo coste o un móvil
para la grabación, y un ordenador de características básicas para el montaje y subida a
YouTube), puede convertirse en productor de contenido, adquiriendo una serie de

23
capacidades muy útiles en un entorno tan audiovisual como es el actual y desarrollando la
creatividad y las habilidades comunicacionales (Torres, 2011a, Greame, 2007).

- Por último, nos gustaría destacar la importancia de YouTube en los entornos educativos
en los que las pizarras digitales cobran cada vez mayor protagonismo. Estas pantallas están
revolucionando la forma de impartir la clase al permitir a los profesores introducir Internet
y recursos audiovisuales. La suma de ambos elementos pasa ineludiblemente por
YouTube, donde profesores y alumnos pueden encontrar contenidos de cualquier
temática.

El microblogging en la enseñanza: Twitter

- Twitter (en inglés gorjear, trinar, parlotear), que es, en realidad, un sitio web de
microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una
longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.

- el uso de Twitter en la educación está condicionado al hecho de contar solo con 140
caracteres, por lo que los usuarios tienen que concentrar sus esfuerzos en decir lo máximo
posible en un espacio muy reducido. Los defensores de su uso señalan que de esta manera
se aprende a sintetizar de forma eficiente y se permite la conversación y retransmisión en
tiempo real de acontecimientos de relevancia educativa a través de etiquetas o hashtags.

- Los hashtags (#) permiten ordenar los tweets con facilidad y precisión, de modo que es
muy sencillo para los estudiantes acceder a la información concreta de una clase, curso,
colegio o de un tema.

- Twitter es muy útil para recordar trabajos, tareas, las lecturas de información para otras
clases tanto entre profesores y alumnos, como entre los mismos profesores, para hacer
«tormenta de ideas», para familiarizarse con otros idiomas, etc. De este modo alumnos y
docentes pueden estar preparados para sus próximas clases y para saber la respuesta
adecuada a las preguntas planteadas en Twitter, tanto preguntas dirigidas al docente,
como aquellos detalles dirigidos a los alumnos.

- Otra experiencia interesante es la del profesor de origen latino Enrique Legaspi, que en
una escuela de Los Ángeles ha comenzado a utilizar Twitter en clase. Mientras va
explicando la lección, todos los alumnos escriben los comentarios que creen oportunos,
responden a sus preguntas, colaboran con información relevante que van encontrando en
la red o realizan las preguntas que pueden estar surgiéndoles en ese momento. De esta
forma consigue que todos los alumnos se involucren en el aula, que los alumnos más
tímidos participen, que se dé un lugar muy relevante a las TIC en los centros escolares y
que se fomente el aprendizaje de una manera interactiva y dinámica. Todas las respuestas
se proyectan en una pizarra digital y son susceptibles de ser comentadas por el profesor y
por los alumnos. El objetivo principal de este proyecto es fomentar la participación en las
clases y el profesor de historia Legaspi está convencido de haberlo logrado. Pero esta
herramienta ha conseguido resultados muy interesantes que van más allá de las aulas.

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Según el profesor Legaspi, uno de sus estudiantes más rezagados, con muchas dificultades
para relacionarse con el resto de los alumnos, ha progresado socialmente gracias a sus
ingeniosos tweets, que han demostrado a sus compañeros que no conocían
verdaderamente a esta persona y que tenía mucho más que aportar de lo que pensaban.
Esta actividad también le ha servido para aprender mucho más sobre sus alumnos, con los
que ahora tiene una comunicación mucho más fluida.

Redes sociales educativas: Twiducate, Edmodo

- Según De Haro (2012), la falta de especialización de las redes sociales generalistas hace
que los docentes puedan darles el enfoque que crean más apropiado a sus necesidades
particulares. «Esta falta de especialización o de ausencia de herramientas educativas muy
concretas, lejos de ser una desventaja, es una de sus mayores virtudes».

- Para muchos pedagogos, las redes más eficaces para conseguir este objetivo son las
redes sociales estrictas educativas de carácter vertical.

- Podemos definir las redes sociales educativas como «grupos de personas relacionadas y
conectadas por el interés común en la educación» (Ponce, 2012).

- Twiducate (http://www.twiducate.com/about.php): Se trata de una red social cerrada


que co-menzó a desarrollarse en 2009. Es una plataforma en la que los profesores pueden
crear redes sociales privadas para sus cursos o clases en la que compartir información,
«colgar» las tareas, llevar a cabo proyectos, comunicarse de forma pública (para el resto
de la clase) o privada con los alumnos, y que, en definitiva, agrupa todas las funciones de
otras redes sociales.

- En concreto, las características de Twiducate son las siguientes: permite compartir


textos, imágenes y todo tipo de contenidos; posibilita publicar comentarios, mandar
mensajes privados, iniciar conversaciones con un chat integrado, unir redes e invitar a
otros profesores y alumnos a unirse a cualquier red, mantener discusiones, comunicarse
con los alumnos de forma privada, informar a los padres, desarrollar trabajos y proyectos,
«colgar» horarios, eventos…; las posibilidades son infinitas.

- Twiducate destaca por su sencillez y facilidad de uso. La página está en el idioma inglés,
pero pronto estará disponible en castellano.

- Edmodo (http://www.edmodo.com/home) es una red social gratuita y segura para


profesores, estudiantes y escuelas. Edmodo provee de clases seguras que se conecten
fácilmente y que colaboren entre sí, ofreciendo una plataforma a tiempo real en la que
poder intercambiar ideas, compartir contenidos y que sea accesible desde casa para
permitir conocer las notas y las noticias del centro escolar.

Tiene muy desarrollada la accesibilidad móvil, ya que esta red social es accesible vía
Internet desde cualquier Smartphone, siempre que se disponga de la aplicación adecuada.
Se creó a finales de 2008, cuando Nic Borg y Jeff O’Hara creyeron que necesitaban cambiar

25
el ambiente que rodea a las escuelas para reflejar las nuevas necesidades de los alumnos
de hoy en día, una idea con la que parecían estar de acuerdo muchos profesores. Su
planteamiento fue, desde el principio, crear una herramienta que permitiese a los alumnos
comprometerse con la tecnología, la cual se ha convertido en una parte fundamental de
sus vidas, pero sin olvidar la necesidad de mantenerlos seguros y protegidos.

Edmodo promueve un aprendizaje que se pueda realizar en cualquier lugar y en cualquier


momento, ya que permite a los profesores publicar mensajes, debatir los temas de las
clases, dar a conocer a los estudiantes sus notas, mandar y evaluar trabajos de clase,
compartir contenidos, y compartir e intercambiar ideas con sus compañeros.

Los e-Porfolios y el cloud computing

- Los portafolios son una herramienta de recopilación de materiales que pueden ser
usados en diferentes momentos con variados propósitos educativos.

- Dentro del nuevo paradigma del aprendizaje activo han sido considerados como una
pieza central, ya que permiten y facilitan al estudiante la regulación de su propio proceso
de aprendizaje. Dependiendo de la finalidad del portafolio, podemos distinguir entre
portafolios de aprendizaje (herramientas de apoyo al proceso de enseñanza, diseñado y
administrado por el estudiante, pero supervisado por el profesorado); portafolios de
evaluación (instrumento para el seguimiento de la adquisición de conocimientos y
competencias), y portafolios de presentación (recopilatorio de trabajos, orientado al
reconocimiento de competencias para la búsqueda de empleo, es decir, una especie de
currículum vitae ampliado con muestras de trabajos) (Barberá, Bautista, Espasa y Guash,
2006).

- La incorporación de las TIC, y sobre todo de Internet, aportan numerosas posibilidades a


los portafolios ya que permiten al estudiante aprender a planificarse y a autogestionarse, a
ser más autónomo en el proceso de aprendizaje y a promover la toma de decisiones
durante la actividad educativa en un contexto real y global. Como dice Esteve (2009), «no
es lo mismo utilizar como portafolio una carpeta física en papel, que solo será vista por el
profesor y el resto de la clase, que realizar un portafolio digital donde el mismo estudiante
publica en Internet el contenido de sus trabajos realizados en una asignatura y los
comparte con el resto del mundo».

- Los e-porfolios están hoy plenamente incorporados a los entornos virtuales de


enseñanza-aprendizaje (moodle).

- Se denomina cloud computing a las distintas modalidades de almacenamiento en grupos


de ordenadores en red que ponen a disposición del usuario un conjunto de
infraestructuras de aplicaciones, almacenamiento y procesamiento. En cierto sentido, toda
la web 2.0 funciona en cloud computing, ya que están «en la nube» los vídeos, fotografías
y materiales que los usuarios comparten a través de las numerosas aplicaciones de Google
o Yahoo o dentro de las distintas redes sociales como Facebook, el servicio MobileMe de

26
Apple, y todo tipo de servicios especializados como Flickr para la fotografía o YouTube
para el vídeo.

- la informática en la nube y el aprendizaje móvil son las dos tecnologías cuya


implantación ya está teniendo una gran repercusión en el ámbito de los niveles de
enseñanza.

- Las transformaciones pedagógicas que la revolución digital ha propiciado en los últimos


años.

- Las redes sociales ofrecen en la actualidad un amplio abanico de experiencias educativas.

El MOOC y las teorías pedagógicas

https://www.miriadax.net/web/estrategias-metodologicas-docente-elearning-4edic

Los MOOC (Massive Open Online Courses), parten del espíritu de las comunidades de
aprendizaje, con la finalidad de lograr una red cada vez más universal, digital y móvil que busca
lograr, algunas de las metas de la educación, que es llegar a un público masivo y nutrirse con
sus aportes, utilizando múltiples recursos, disponibles y accesibles. George Siemens y Sthepen
Downes han apoyado con mucha convicción el desarrollo de este nuevo concepto, así como su
implementación práctica.

En general, los MOOC son definidos como cursos a distancia pensados para una importante
cantidad de alumnos (en un inicio, ilimitado), con carácter global, participativo y abierto
(inicialmente gratuitos). Estos conllevan cambios en el modelo didáctico. El profesor no ejerce
como tal, ni tampoco como tutor. Son los participantes los que colaboran entre ellos,
generando conocimiento. La creación de una red entre alumnos y profesores, la aportación de
contenido y la participación en foros y debates, conforman la base del proceso de aprendizaje.

Siemens (2012) define a los "MOOCs como una estructura que privilegia cierto tipo de
aprendizaje para el alumno. Los MOOCs ofrecen un ecosistema complejo en el que la persona
puede "aprender, no una en la que" se aprende. "No cuenta con muchas garantías".

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Lo más interesante del concepto de MOOC y del proceso de su propia conceptualización no es
su potencialidad, sino precisamente su radical carencia de marco conceptual que aporte cierta
coherencia con el entorno complejo y ecosistémico en el que se pretende situar. Pero, la
hipótesis que precisa y que sí ofrece la necesaria consistencia a partir de una consideración
sistémica del ámbito de la enseñanza y el aprendizaje, es que los MOOC, desde un punto de
vista estructural, responden a un desarrollo del circuito cognitivo individual coherente con la
dinámica propia de una red compleja de aprendizaje.

Donadío (2010) precisa que los MOOC permiten la globalización del alcance de la educación y
una oportunidad invalorable para las personas, con acceso libre a contenidos. De igual modo, la
elevación del aprendizaje no formal a su máxima expresión, la posibilidad de construir
conocimiento a través de la experiencia colectiva, democratizar la enseñanza, facilitar la
formación continua evitando la barrera del precio, y facilitar el desarrollo personal y
profesional. Además, se menciona el carácter altruista de las universidades por acercar el
conocimiento a una mayor cantidad de personas a través de este tipo de iniciativas; a la
oportunidad que plantean estos cursos para la retroalimentación escalable; y la reafirmación
de un modelo de formación que responde de forma rápida y adaptada, al nuevo entorno social.

Fidalgo (2012) reflexiona sobre los MOOC y define como un curso a distancia, accesible a través
de internet donde se puede apuntar cualquier persona, prácticamente sin límite de
participantes. Destaca que las universidades más prestigiosas del mundo (privadas y públicas)
están poniendo sus contenidos en MOOC. Abre unas perspectivas interesantes de acceso a
formación universitaria, para no universitarios, y posiblemente será una fuente de ingresos
extra para la universidad. Así se resalta que idea general es que los participantes colaboren,
aportando contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se
utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales).

Origen y evolución de los MOOC

El año 2000, se desarrollaron los proyectos de Fathom y AllLearn, que hoy en día son
considerados como MOOC o proto MOOC (se puede decir que fueron los pioneros de los
MOOC). Estos no funcionaron y fueron clausurados, pero la idea se mantuvo latente.

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Desde una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el
establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos, más
posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado. Por lo tanto, el cambio desde las
plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad
de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas. Es ahí
donde reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron, de una forma más o menos intencionada,
los cursos masivos en el año 2008. Los canadienses George Siemens y Stephen Downes desde
la Universidad de Manitoba crearon el que podría ser el primer MOOC “Connectivism and
Connective Knowledge (CCK08)”, un curso en el que, junto a los 25 alumnos oficiales,
participaron unos 2.300 estudiantes en línea de forma gratuita. A partir de ahí, y con la
colaboración de Dave Cormier y Bryan Alexander, quienes acuñaron el término MOOC el 2008,
este grupo ha ido ofreciendo multitud de cursos abiertos.

El año 2012 es considerado como el año de los MOOC. Esto porque el curso de Inteligencia
Artificial dictado por los profesores de la Universidad de Standford (Estados Unidos), Sebastian
Thrun y Peter Norvig, a través de la start-up "Know Labs" (actualmente Udacity), fue seguido
por más de 160.000 estudiantes. A partir de allí comenzó a alimentarse de experiencias
desarrolladas en diferentes partes del planeta.

Actualmente existen propuestas como unX, Aprendo, Coursera, Lore, Canvas Network,
OpenClass, edX, UniMOOC y Udacity, que dan soporte a esta fuerte tendencia en crecimiento.
Universidades como Stanford, MIT, Harvard y California-Berkeley, ya le han dado su apoyo a
esta nueva tendencia en términos de inversión, recursos y respaldo, sobre el poder
transformador de los MOOC y la educación en línea. Además, medios de comunicación como el
Wall Street Journal, el New York Times están promocionando lo que David Brooks llamó el
tsunami campus de la educación en línea. A esto se ha unido la gran incorporación de la
plataforma en español de MiriadaX, impulsada por Telefónica y Universia (quien integra a 1.232
universidades de 23 países de Iberoamérica).

Recientemente Coursera como Edx han ampliado el número de universidades que ofrecen
cursos a través de sus plataformas, incluyendo en esta oleada universidades de países
hispanohablantes.

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