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volvemos a la carga: está visto que no escarmentamos.

La anterior
Guía del Juego de Rol fue todo un éxito -de lo contrario, no tendrí-
as esta nueva publicación en las manos-, pero leyéndola a la luz de
Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemos
e contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opinión
si cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes
desde el punto de: . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunos
años la encuentran demasiado básica y algo parcial; aquellos que desean iniciarse
partiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvión de datos que le presenta-
mos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segun-
da edición, corregida y aumentada, crear una nueva Guía del Juego de Rol, que haga
hincapié en los aspectos que quedaron más oscuros, y que incluya en sus páginas material
que pueda utilizarse directamente para jugar.
Krieghad es un módulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizado
en cuanto tengas aprendidos los conceptos básicos. Los más avispados descubrirán ense-
guida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como máster, o que sus
sencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras.
Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasión, y en el
que los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseño no ha sido cosa
fácil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del cliché de
la fantasía medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ahí que se
nos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cuál es el «reglamento oficial» de la
casa.
Estas dos creaciones de excepción, juntas por primera vez en una revista de iniciación
al rol, se complementan con una amplia gama de artículos, en los que se ha buscado la
sencillez de términos y evitar dar nada por sabido j Hasta explicamos cómo se usan los
dados, por si acaso! Suponemos que ello provocará la hilaridad de los expertos: lo senti-
mos, pero esta revista no está dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gente
bien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras,
pocas cosas realmente importantes os quedarán por saber. Ese será el momento ideal de
pasar a la práctica con un grupo de amigos. Con un mínimo esfuerzo, la diversión estará
servida.
Por mi parte, no hay mucho más que añadir. Valorad vosotros mismos si lo que os
damos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobación. Si os gusta y hace que
os «viciéis» con el rol, esa será nuestra mejor recompensa, después de dos meses de
trabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, una
vez más, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso es
bueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, y
eso no tiene precio. Cuando Prometeo entregó el fuego a los humanos, no les dió un
«Zippo» envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepción. Sé bienvenido
a la gran familia más fantástica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayas
llegado a la última página, serás un jugador de rol.
-Francisco José Campos

Ji
LEAolNG EoGE
G A M E &
La pregunta que acabas de leer ha vosotros puede ver nada sospechoso.
causado escalofríos a centenares de El grupo se abre en abanico, cubriendo
jugadores y directores de juego cada rincón de la estancia. Nada se
(<<másters» por mal nombre), no tan la imaginación. Una cosa que, por mueve. En el centro de la cámara
sólo en nuestro país, sino que me figu- desgracia, no está en alza ni cotiza en podéis observar un catafalco sobre el
ro que en el mundo entero. ¿Cómo Bolsa. que reposa el cuerpo de una joven y
resumir en pocas palabras una afición Como quiera que en los juegos de bella mujer, vestida con armadura
con miles de seguidores en los cinco rol el ambiente juega un papel de suma brillante. Sus manos, cruzadas sobre el
continentes, que mueve millones de importancia, vamos a crear una atmós- pecho, cubren la empuñadura de una
pesetas aquí, y cientos de millones de fera propicia: imagínate que estás espada que tiene colocada sobre el
dólares en todo el mundo? ¿Qué hace dormido y sueña~ Ves las cosas como cuerpo. Colgando del techo por encima
que desde adolescentes de doce años si tú mismo fueras quien actúa en el del catafalco hay una extraña lámpara,
hasta hombres hechos y derechos sueño. Estás junto a tus compañeros de que empieza a brillar cada vez con más
inviertan tardes enteras, no delante de grupo en una cámara circular de techo fuerza. De repente, los ojos de la joven
se abren, al igual que su boca, donde la
luz de la lámpara hace brillar dos inci-
sivos de gran tamaño... Una voz
amable, pero ligeramente sardónica,
'-------- que parece venir desde fuera del sueño
dice: Por favor, tirad un dado de seis
para sorpresa...
(La situación está tomada de «El
templo olvidado de Tharizdun», un
módulo de Advanced Dungeons &
Dragons, y corresponde a una partida
jugada hace ya algunos años en
Maquetismo y Simulación, un club de
Barcelona pionero en materia de rol).
Aquellos lectores que tengan un
mínimo de imaginación habrán notado
un televisor, ni de una mesa de juego abovedado y de grandes dimensiones, una imperceptible aceleración de su
«serio» (es decir, aquél en el que se lujosamente decorada, a la que habéis ritmo cardíaco conforme la situación
pierde y algunos dicen que a veces se conseguido acceder tras muchas pena- iba avanzando, mientras que los más
gana dinero), sino en un juego pura- lidades. Tu cuerpo se refleja en un imaginativos puede que hayan pasado
mente de imaginación, en el que la espejo: te ves a ti mismo vestido de hasta miedo. Pues bien, a mi modo de
recompensa es tan sólo la satisfacción armadura, como las que has visto en el ver esto es lo más importante de los
de haber jugado bien? Intentaré dar cine, y parece que la hubieras llevado juegos de rol, y lo que los distingue de
una respuesta a lo largo de este artículo toda la vida. En la mano llevas una cualquier otra cosa que se les parezca:
pero, antes de empezar, ponte cómodo, espada larga cuyo pomo acaricias el uso de la imaginación. Es evidente
no quieras leerlo todo de un tirón nerviosamente, mientras miras hacia que la más de media docena de perso-
recién comprado este ejemplar, en el todos lados en busca del peligro que tu nas Uugadores, director de juego y
quiosco. Espera a llegar a casa, acomó- sexto sentido te dice que es inminente. espectadores) que contemplaban esta
date en tu sofá favorito, y prepárate a Los pelos del cogote se te están erizan- escena tenían imágenes mentales dife-
sumergirte en un mundo el que prima do por momentos, pero ninguno de rentes de lo que se había descrito, pero
todos tenían claro que se estaba prepa- breve introducción por parte del direc- más ignominiosa con el rabo entre las
rando algo y que iba a empezar una tor de juego, comentando dónde se piernas, jurando volver más prepara-
pelea gorda. Esta posibilidad de hacer quedó interrumpida la acción el último dos la próxima vez. Esto es, en esencia
que varias personas compartan una día, si se trata de una aventura larga, o y muy cinematográficamente, en lo
experiencia de juego sin tener que campaña, o poniendo en situación a los que consiste una partida clásica de rol
recurrir a medios artificiales (visuales), jugadores de qué sucede si se trata de con base fantástica-medieval.
sino meramente con la imaginación, es una aventura corta. Durante el juego, los jugadores van
lo que hace grandes a los juegos de rol Para aquellos que jamás han indicando (normalmente a través de un
y lo que ha posibilitado su enorme presenciado una partida, hay que decir portavoz, para evitar que hablen cinco
despegue desde que en los años 70, un que los jugadores se sientan a una a la vez) qué es lo que hacen sus perso-
zapatero de Winsconsin (un tal Gary mesa, normalmente rectangular, con el najes, siempre que sea de interés para
Gygax) creara el primero de todos director de juego a la cabecera de la el juego. No hace falta indicar si
ellos (el Dungeons & Dragons). misma. Este suele disponer de una alguien se rasca la nariz o lleva el gorro
Una vez hecha esta puesta en pantalla (un díptico o tríptico de cartón al revés, pero sí es imprescindible
ambiente, vamos a intentar dar algunas puesto en posición vertical), en cuya precisar qué arma lleva cada uno en la
explicaciones. parte exterior suele haber algún dibujo mano; cuál es el orden de marcha (es
alusivo al juego que se está jugando, o decir, quién va delante, en medio y
puede que alguna tabla para uso de los detrás), si se camina con sigilo o se va
El Juego de rol jugadores. En la parte interior suele a paso de carga, y si se van tomando
haber tablas de combate, de encuen- notas para trazar un mapa de lo recorri-
Un juego de rol es un juego de mesa tros, etcétera. Además, conveniente- do. Esto último tiene gran importancia,
que se distingue de los demás en que, por mente ocultos por la pantalla de las puesto que si el grupo va tomando
lo general, no hay tablero ni fichas, ni se miradas inquisidoras de los jugadores, notas o trazando un mapa, su velocidad
sigue una mecánica repetitiva en 10 que se encuentran el guión de la aventura, media será notablemente inferior a si
se refiere al movimiento, el combate (si los planos, mapas, notas, o fichas de camina normalmente, sin fijarse dema-
10 hay), etcétera. Otro punto diferencia- encuentros o combates, junto a- una siado en las cosas. Por contra, internar-
dar es que los jugadores no sólo no cantidad notable de dados que (teórica- se en un subterráneo laberíntico desco-
juegan los unos contra los otros, sino que mente) el director de juego utiliza nocido sin al menos anotar las intersec-
han de colaborar para alcanzar sus objeti- cuando se requiere. e ciones que se han tomado puede resul-
vos. Por último, existe un jugador al que Por lo general, las aventuras están tar bastante peligroso. Al menos, desde
se denomina árbitro (director de juego, planteadas de una forma más o menos que yo recuerdo (y ya han pasado
máster, u otro tipo de títulos), que tampo- estándar. El grupo se reúne en algún muchos años, siempre se ha jugado así
co va contra los jugadores, ni tiene como lugar (lo más típico-tópico es una al Dungeons & Dragons).
misión impedir que éstos alcancen sus taberna) y alguien les ofrece un traba- Cuando se produce un combate, es
objetivos, sino que se limita a interpretar jo, que puede ir desde enfrentarse físi- importante saber dónde está cada
el reglamento y a controlar el flujo de la camente a una amenaza (bandidos, personaje. Para ello se utilizan figuras
acción. monstruos, inspectores de Hacienda, (de las que hablaremos más adelante),
Un juego de rol no es sino un conjun- etcétera) hasta el investigar un hecho que permiten situar exactamente dónde
to de reglas, usualmente reunidas en uno misterioso o macabro. A continuación, están los personajes, y dónde sus
o varios volúmenes, que permiten inter- el director de juego pronuncia las pala- enemigos. Algunos juegos exigen una
pretar el papel (~~rol» significa exacta- bras rituales y fatídicas: «¿Qué hacéis tirada de dado para ver si alguno de los
mente eso, «papel») de un personaje en ahora?» Una vez aceptadas las condi- bandos está sorprendido (lo cual
un historia, no muy distinta de una obra ciones, el grupo se prepara adquiriendo concede al otro un asalto de combate
teatral o una película, pero que se desa- víveres y equipo, o bien recabando para atacar libremente) y a continua-
rrolla simultáneamente en las mentes de toda la información que se pueda acer- ción empieza el ritmo normal del
todos los que juegan (y de los que tan ca de la situación, tras lo cual empren- combate, dividido en asaltos, de dura-
sólo observan). Este hecho permite que de viaje hasta el lugar de los hechos. ción variable según el juego, pero que
con medios muy reducidos (papel, lápi- Durante el trayecto pueden tener lugar suelen ser de algunos segundos (de
ces, gomas, algunos dados) se puedan encuentros aleatorios u obligatorios, tiempo subjetivo; en realidad cada
correr aventuras en mundos que van según el tipo de aventura, los cuales asalto de combate suele durar un par de
desde los libros de fantasía heroica (el pueden o no proporcionar informacio- minutos, dependiendo de las acciones a
mejor ejemplo es El Señor de los anillos) nes suplementarias. Luego se llegará al realizar). En cada asalto se suele poder
hasta el lejano futuro (La Guerra de las verdadero meollo del asunto, que suele realizar una acción y por 10 general
Galaxias), pasando por toda la historia comprender una exploración detallada actúan primero los personajes con
de la Humanidad y sus diversos episo- del lugar, el enfrentamiento (o discu- mayor agilidad (destreza, rapidez,
dios. Que no es poco. sión amigable) con los primeros etcétera), modificándose a veces el
enemigos... Y por último, la gran pelea orden según el resultado de una tirada,
final contra el grueso de la oposición. denominada de iniciativa. En síntesis,
Cómo se desarrolla Después, la curación de las heridas, el y dependiendo del tipo de juego, el
una partida examen más detallado del lugar y el personaje puede atacar con un arma de
camino de vuelta con la satisfacción cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recar-
La partida suele comenzar con una del deber cumplido... o bien la huida gar una de éstas o bien realizar un
hechizo; los asaltos de combate no miento físico mínimo era la serie de la mecánica del juego y de la situación
suelen permitir la realización de accio- televisión Misión Imposible (que se ha de la partida; pero en todo caso uno se
nes complejas como hacer funcionar repuesto varias veces) y en la que los encariña con sus personajes y cuanto
un ordenador, leer un libro o montar directores de juego a quienes la fuerza más tiempo los tiene más los aprecia.
una tienda de campaña. Cuando le bruta no motive demasiado se pueden A otro nivel, pero no menos impor- .,
toca, el jugador declara la acción de su inspirar a voluntad. tante, está el tener éxito en la misión.
personaje, y por lo general realiza una Los personajes tienen una misión que
tirada de dados para ver si tiene éxito realizar, y todos sus esfuerzos se diri-
(a menos que la acción sea automática, Las recompensas gen hacia ello, entre otras cosas porque
como dejar caer algo al suelo). El las recompensas (antes mencionadas)
director de juego evalúa el resultado de El final de una sesión suele ser un suelen estar en función del grado de
la acción con las tablas de combate y, buen momento para repartir los puntos éxito obtenido en la misma.
si es preciso, calcula el daño inflingido de experiencia, tesoros, objetos mági- Por último y quizá más importante,
a la oposición. El turno pasa al siguien- cos, etcétera, obtenidos, y para poner al está el desarrollo del personaje con sus
te jugador o enemigo y así sucesiva- día las hojas de personaje con las nove- vivencias, recuerdos· agradables y
mente hasta que todos los que podían dades que haya podido haber, si la desagradables, etcétera. En una campa-
actuar lo han hecho, acabándose enton- situación de la aventura lo permite. ña larga se puede seguir la progresión
ces el asalto. Se repite esta secuencia En los juegos de rol estructurados de los personajes durante varios años
las veces que sean necesarias y cuando por niveles de experiencia (D&D y de tiempo de juego, viendo cómo parti-
ya no quedan enemigos (o personajes) AD&D, por ejemplo) existen dos tipos cipan en diversas aventuras, cómo
en pie, acaba el combate. Eso si algún de recompensa para los personajes: ganan amigos (y cómo se granjean
bando no decide antes poner pies en uno lo ¿bnstituye el tesoro (dinero, enemigos), cómo obtienen tesoros y
polvorosa si van muy mal dadas. objetos, armas y armaduras mágicas) experiencia... Como se hacen huma-
(Pausa colorista) que se puede obtener en una aventura, nos, en resumidas cuentas.
Brad, el guerrero, ataca con su y otro los puntos de experiencia que,
espada ancha al esqueleto que ha surgi- sumados, permiten que un personaje
do del recodo del pasillo. Es de tercer mejore en sus habilidades y por tanto El jugador
nivel y necesita sacar 11 o más con un suba al siguiente nivel. Ello le propor-
dado de 20 caras para acertar. El juga- ciona mejores tiradas de dado para el Para jugar a rol no hace falta ni
dor tira el dado, que rueda por la mesa combate, más resistencia al daño (más aprenderse de memoria dieciocho
deteniéndose en el 18. ¡Impacto! El puntos de golpe), y para los hechiceros complicados manuales, ni hacer un
director de juego tira dos dados de 4 y similares más cantidad y calidad de severo aprendizaje de la mano de un
caras para daño, y saca un 3 y un 2, un hechizos. maestro. Sólo se requieren ganas de
total de 5 puntos de daño. El esqueleto En los juegos no estructurados en jugar y una cosa que los americanos
(que tenía sólo 4 puntos) se rompe en niveles (verbigracia, Runequest o La llaman «suspension of disbelief» y
mil pedazos. llamada de Cthulhu), la experiencia no cuya traducción exacta al castellano no
Si bien el combate es parte funda- se mide en puntos, sino que el hecho de tiene demasiado sentido (ya me dirás
mental de los juegos de rol, no todos utilizar con éxito las habilidades qué quiere decir «suspensión de la
exigen combatir y no siempre.. el permite que éstas mejoren, mediante incredulidad») pero que equivale a la
combate es la mejor manera de resol- unas tiradas de dado realizadas bajo el capacidad de introducirse en una situa-
ver las cosas, como han aprendido a su control del director de juego. Por ción imaginaria y actuar como si fuera
pesar muchos jugadores de La llamada supuesto que la obtención de mejor real.
de Cthulhu. Hay aventuras (que no equipo, armas, libros, etcétera, por el A veces se ha dicho que a jugar,
juegos) orientadas a la acción, y otras simple expediente de arrebatárselos al como mejor se aprende es jugando. Esa
orientadas a la reflexión, donde las enemigo no deja de ser una bonifica- es una opinión que respeto pero no
habilidades detectivescas de los perso- ción interesante... comparto, aunque montones de juga-
najes les darán mejor rendimiento que dores han empezado así. Yo prefiero
una buena pelea. En esto, como en recomendar al aspirante a jugador que
todo, es el gusto personal de jugadores El objetivo final del busque un club, asociación, grupo de
y director de juego el que debe orientar juego amigos, jornadas, etcétera, donde se
el cariz de la aventura. Sin embargo, en juegue a rol y más exactamente donde
aras de la emoción, es necesario que al Está claro que el objetivo del juga- se juegue a un juego cuya temática en
final de una aventura haya algún tipo dor es pasárselo bien jugando pero, principio le interese (y después vere-
de clímax, ya sea violento o no, pero en ¿cuál es el objetivo del personaje? mos por qué), y pida permiso al direc-
el cual se pueda descargar la tensión A nivel inmediato lo primero es la tor de juego para estarse una o varias
acumulada durante el juego. Puede supervivencia. Existe toda una serie de sesiones como oyente a su lado, es
tratarse de evitar un desastre natural, circunstancias desafortunadas que decir, detrás de la pantalla. De esta
recuperar arriesgada pero sutilmente pueden hacer que un personaje muera manera, el novicio no se ve abocado a
las cabezas nucleares robadas por el en el transcurso de una partida, lo que una partida cuya trama desconoce, con
enemigo, etcétera. Un ejemplo muy obliga al jugador a quedarse sin jugar un personaje que ha creado en diez
interesante de guiones en los que la durante un cierto período de tiempo, minutos y sin haber visto el manual de
emoción era máxima y el enfrenta- más largo o más corto dependiendo de personaje más que por el forro. Por el
contrario, desde la posición privilegia- te, el que suscribe fue pionero). En en los años veinte), la elección se redu-
da en la que se halla, podrá ver cómo estas partidas se debe empezar por lo ce a dos grandes categorías que son: el
reaccionan los jugadores a una serie de más básico, describiendo el juego y hombre de acción (el más típico es el
situaciones, cómo resuelve el director cómo se juega, e incluso utilizando investigador privado) y el ,erudito
de juego los encuentros, combates, personajes pregenerados (es decir, (historiador, arqueólogo, etcétera). En
etcétera, qué pasa detrás de la pantalla, creados por el director de juego) a fin todos los casos, el hecho de que los
en una palabra: de qué va todo esto. de evitar pérdidas de tiempo innecesa- personajes vayan en grupo no es un
Simultáneamente puede pedir (y rias. Además, un personaje pregenera- capricho de los diseñadores, sino que
normalmente se le dejará) algún do que tenga características equilibra- obedece al hecho de que ningún perso-
manual para consultarlo en los das, un equipo racionalmente escogido naje (ni siquiera los más poderosos)
momentos de descanso de la partida y y unas motivaciones definidas puede puede lidiar en solitario contra todos y
así irse imponiendo en la parte buro- servir como modelo a imitar por los cada uno de los enemigos que surgen
crática del juego: la hoja de personaje, jugadores noveles en sus primeras en el juego. Los juegos de rol fomentan
las características, las profesiones, las partidas hasta que desarrollen su el espíritu de grupo y en ellos todos los
tiradas de dado, etcétera. Aquí es propio criterio al respecto. personajes deben cooperar para salir
fundamental lo que ya he mencionado airosos de la aventura. Una partida o
antes. El juego a contemplar debe tener campaña en la que los magos o los
una temática que interese al futuro El personaje ladrones (por poner un par de ejem-
jugador, puesto que no me imagino a plos) estén de adorno no está bien plan-
alguien cuyas aficiones sean los relatos Antes hemos hecho referencia a un teada y conducirá inexorablemente al
de ciencia ficción motivado por una personaje, su creación, las habilidades aburrimiento de los jugadores afecta-
partida de Runequest, o alguien que o características que posee. Pero, ¿qué dos.
conozca al dedillo las aventuras de es un personaje? En unjuego de rol, un Cuando nos referimos a «crear» el
Fahfrd y el Ratonero Gris contemplan- personaje es una especie de «otro yo» personaje estamos hablando de realizar
do sin más una partida de Traveller. de un jugador, que puede ser todo lo una serie de tiradas de dado (el tipo y
Atención, que esto no quiere decir que, parecido o lo diferente que éste quiera, número varían en cada juego, e incluso
una vez introducido en el rol, no pueda y cuya misión es participar en el juego existen juegos donde se asigna una
interesarle el variar de temática. dentro de sus habilidades. Un persona- cierta cantidad de puntos arbitraria-
Muchos lo hacemos y es normal (por je en un juego de rol no es muy diferen- mente, que se pueden repartir a volun-
no decir saludable) cambiar de género te del protagonista de una película (y tad), modificadas según indiquen las
de vez en cuando, para evitar la satura- volvemos al símil cinematográfico), en reglas, y con las cuales obtendremos
ción. Una vez el novicio está convenci- la que el jugador sería el actor. Según unos valores para las características
do de que le gustaría probar, lo más el juego de que se trate, se requerirán básicas del mismo: fuerza bruta, inteli-
interesante sería que hubiera plaza en diferentes tipos de personaje, pero gencia, destreza manual, resistencia
el grupo en el que ha estado de oyente, todos ellos deberán tener en común el física, clase social, estabilidad mental,
puesto que a estas alturas su integra- ser, precisamente, gente poco común. etcétera. Este proceso simula el naci-
ción puede ser muy fluida. Bastará que Dado que nuestros personajes toman miento y adolescencia de un personaje
el director de juego le dedique una hora parte en aventuras, se supone que en el universo del juego, tiempo en el
(fuera del horario normal de partidas) tienen algo que les diferencia del resto cual se desarrollan sus capacidades.
para crear el personaje, ponerle en de los habitantes de su mundo, y les Después, un proceso que puede ser tan
antecedentes de cómo funciona el hace idóneos para emprender todo tipo sencillo o tan complicado como se
grupo, etcétera, y en menos tiempo del de misiones, a cuál más arriesgada y desee, puede permitir que de estas
que tarda Joaquín Prat en decir «¡A peligrosa. Si se trata de un juego de rol características básicas se deriven lo
jugaaar!», nuestro amigo hará su entra- medieval-fantástico, lo normal es que que se denominan «habilidades»
da en el mundo del juego de rol. Como el personaje sea guerrero, mago, ladrón (conocer idiomas, usar armas, etcétera,
regla general, yo recomiendo a los o clérigo (las cuatro clases básicas de y con qué grado de habilidad) pero
principiantes que no escojan de entrada personaje, con todas las subclases y aquí ya entraríamos en la mecánica de
personajes con hechizos o propiedades especializaciones que admita el juego) cada juego concreto. Si bien las tiradas
similares. En todo juego de rol, la que representan respectivamente la en sí son importantes, más debería
magia (o la tecnología suficientemente fuerza bruta, la inteligencia, la destreza serlo el contexto de la creación del
avanzada, como diría Arthur C. manual y la sabiduría. Si se trata de un personaje, puesto que es aquí donde el
Clarke) es complicada, y un hechicero juego de ciencia ficción, el abanico es director de juego debe introducir los
novato que tenga que consultar el más amplio en cuanto a posibilidades, parámetros básicos de la partida que se
manual cada vez que quiera realizar pero los rasgos básicos son correlati- esté jugando, y corregir toda desvia-
uno es un estorbo. vos porque podemos tener soldados ción, para evitar equívocos. Por ejem-
Otra forma de iniciarse que no es (otra vez la fuerza bruta), técnicos (de plo: supongamos que en una campaña
tan fácil de concretar es que algún nuevo la inteligencia), comerciantes de Advanced Dungeons & Dragons
club, tienda especializada, jornadas, (posible mezcla de destreza y sabidu- sumamente violenta quiere hacer su
etcétera, monte partidas de iniciación ría), etcétera. En un juego tan típico y a entrada un jugador novel, y pretende
A~ para principiantes, práctica que desde la vez tan diferente de las temáticas crear como personaje un erudito
\Jlt\ aquí me apresuro a recomendar encare- generales como La llamada de Cthulhu bibliotecario, experto en catalogación
~'u.GO cidamente (y de la que, modestia apar- (que es un juego de terror ambientado de incunables. Está claro que ese
personaje no cuadra con la campaña, y nervioso por nada. En los primeros para generar números aleatorios dentro
el director de juego hará bien en suge- tiempos (heroicos) del rol en España, de unos rangos concretos. Aparte del
rir al jugador otro tipo de personaje. cuando no había ningún juego traduci- buen y viejo dado de seis caras (el de
Por el contrario, imaginémonos un do a nuestro idioma, lo más normal es toda la vida), tenemos el de cuatro
escenario de Bushido (juego de rol de que el que más inglés sabía del grupo caras, el de ocho, el de diez (que cada
ambiente japonés) que discurre en una fuera el director de juego, dada su vez se usa más por formar la base de
abadía shinto, y el jugador quiere que habilidad para leerse el manual y averi- juegos como El Señor de los Anillos o
su personaje sea una mujer, a sabien- guar cómo funcionaban las reglas. En Rolemaster), el de doce y el de veinte
das de que la religión sintoísta las la actualidad, con la mayoría de juegos (típico de Dungeons & Dragons; pocas
considera impuras, y no les permite el foráneos traducidos, y con juegos cosas hay más emocionantes que sacar
acceso a sus lugares de culto. Los nacionales de gran calidad, la barrera un «20», que significa un acierto auto-
follones estarían más que servidos. del idioma ha desaparecido y tan sólo mático en la gran mayoría de los casos,
Nota: sin embargo, en manos de juga- se trata de escoger la temática que más por fuerte que sea la armadura del
dores y director de juego experimenta- interese. Yo desde aquí querría sugerir enemigo). Los hay de treinta y de cien
dos una y otra situación pueden dar que en los grupos todos intenten dirigir caras pero jamás los he usado. Unos y
muchísimo jugo. partidas aunque sea muy de vez en otros los encontrarás en las tiendas
Para acabar de hablar de los perso- cuando, y lo digo como parte interesa- especializadas y algunos juegos los
najes, conviene tener anotadas todas da: cuando un director de juego siem- traen en la caja.
sus características, habilidades, pose- pre es el mismo, los jugadores se acos- Las figuras sirven para saber dónde
siones, etcétera, así como una breve tumbran a que se lo den todo hecho y si está cada personaje en una situación de
sinopsis de su historia, para uso del éste se cansa o por algún motivo debe combate. Esto tiene su importancia,
jugador en la partida, pero también a abandonar el grupo, los jugadores se puesto que del orden de marcha (seña-
ratos perdidos, para repasar sus moti- quedan bast'iÍnte tirados. lizado con las figuras) dependerá la
vaciones y decidir cursos de acción Es evidente que la creación propia respuesta más o menos efectiva del
futuros. juega un papel muy destacado en los grupo a un ataque. También sirven
juegos de rol y para un buen director de para saber si un personaje o monstruo
juego es motivo de orgullo haber dise- puede o no realizar la acción declarada
El director ñado de cabo a rabo la aventura que se para un asalto. Un ejemplo típico es el
de juego está jugando. Ello tiene una bonifica- de un combate en un pasillo estrecho,
ción adicional, que es el hecho de que, en el que el director de juego determina
Hemos dicho que un juego de rol, habiéndola diseñado, la aventura no que sólo caben dos personajes a la vez.
es como un relato o un guión de teatro tiene secretos para él, conoce las moti- Los demás, deberán emplear armas de
o cine, pero ¿de quién depende ese vaciones de los personajes no jugado- proyectiles o usar hechizos pero no
relato? ¿Cómo se plantea? ¿Quién es el res y domina la trama. Sin embargo, no armas de cuerpo a cuerpo a menos que
encargado de llevarlo a buen puerto? todos tenemos tiempo, ganas y/o cono- dispongan de armas de asta (alabardas,
Esa es la misión del director de juego, cimientos suficientes como para etcétera). Del mismo modo, en esa
que no es sino otro jugador quien, por acometer la creación de una aventura. situación, si los monstruos no disponen
su experiencia o habilidad narrativa, ha Para ello existen las aventuras prepara- de hechizos, armas arrojadizas o armas
sido escogido para dicha labor. El das que son un poco como la comida de asta, los que no quepan en el pasillo
director de juego debe tener al menos preparada: te sacan de un apuro pero deberán contemplar el combate sin
cierta familiaridad con las reglas del no siempre tienen el sabor de lo origi- participar. Las figuras pueden ser de
mismo, más que nada para evitar paro- nal. Existe multitud de aventuras metal o plástico, si bien hay juegos que
nes durante la partida mientras se (denominadas «módulos» si son de traen unas figuras de cartón troquelado
consultan las tablas. No hay cosa peor corta duración y «campañas» si son que, dobladas por donde se indica,
para el ambiente (parte fundamental de más largas) comerciales, algunas de quedan de pie. No es un mal sistema y
todo juego de rol, como ya he dicho) ejecución muy simple y otras que son tiene la facilidad de no requerir pinta-
que interrumpir constantemente la auténticas obras de arte, detalladas y de do, pero tienen tendencia a caerse si
acción con consultas a las reglas. El funcionamiento perfecto. Yo sugeriría alguien hace aire con los brazos cerca,
director de juego es quien prepara el a un director de juego novato que se descomponiendo el invento.
guión de la aventura, con planos, foguee con aventuras comerciales, La hoja de personaje es donde se
descripciones de los enemigos más para dominar los resortes del juego y anotan características, habilidades,
importantes que aparecerán, etcétera, y después pase a diseñar sus propias etcétera. Cada juego proporciona un
después se preocupa de que la acción aventuras (o a modificar aventuras modelo que se puede fotocopiar, pero
discurra por los senderos previstos comerciales) si lo desea. nada impide a un grupo diseñar sus
para que todos puedan disfrutarla al propias hojas de personaje, resaltando
máximo. lo que consideren de mayor interés. Se
Nadie nace siendo director de juego Los accesorios recomienda escribir a lápiz.
y no se requiere ningún «máster» en Por lo demás hay que disponer de
ninguna escuela de negocios o univer- Lo más distintivo de los juegos de lápices y gomas (porque hay que
sidad rara. Sí es conveniente haber rol son los dados poliédricos que utili- borrar y reescribir muy a menudo),
jugado algunas partidas al juego que se zan la mayoría de ellos. Aparte de papel en blanco para las notas y cuadri-
va a dirigir y sobre todo, no ponerse darle un aire distinto al juego, sirven culado para los mapas.
l. te total, aunque probablemente el juga-
dor pudiera darle un cursillo al director
de juego sobre dicho tema.
En todo juego de rol es fundamen-
tal el respetar las decisiones del direc-
tor de juego, por muy equivocadas que
puedan parecer. En principio no es
aconsejable que un director novato
arbitre partidas con jugadores vetera-
nos, sino que lo deseable es que sea
algo más veterano que los jugadores, lo
cual facilita la fluidez del juego. De
una u otra manera, quien se sienta
como jugador a una mesa de juego de
rol no está autorizado a discutir deci-
sión alguna, sino tan sólo a hacer algu-
na que otra observación o comentario
si cree que el director de juego se ha
equivocado. Partimos siempre de la
base que el director no está en contra
de los jugadores en ningún caso,
aunque deba asumir el control de los
enemigos de éstos y hacer que actúen
al máximo de sus posibilidades, pero
también dentro de sus conocimientos y
motivaciones. Por ejemplo, él puede
saber que los personajes pasarán por
determinado lugar donde son vulnera-
bles a una emboscada, pero si los
enemigos de éstos no han conseguido
enterarse, no se podrán aprovechar de
ello. Este es otro punto a no olvidar:
no puede haber «piques» entre juga-
dores y director de juego, ni éste
puede utilizar a la oposición para
La partida frecuencia en vacaciones. La frecuen- vengarse de un «pique». Si se da una
cia también depende del local, porque situación violenta (que en la mayoría
Una partida de juego de rol puede no es lo mismo un casal de juventud de los casos tiene lugar por culpa de
durar desde media hora hasta seis, que el piso de uno de los jugadores, algún jugador protestón en exceso), lo
dependiendo de la intensidad de la cuyos p'¡ldres pueden acabar cansándo- mejor es interrumpir la partida y
acción, el tiempo disponible, etcétera, se de tanto jolgorio. Si bien es muy reanudarla otro día una vez se hayan
pero entre dos y cuatro horas suele ser difícil rycomendar silencio, no hay que calmado los ánimos. Si entre un juga-
lo que la atención de la gente se olvidar el derecho al descanso y a la dor y un director de juego se produce
mantiene fija en un tema concreto. En tranquilidad de los demás. un enfrentamiento, ambos deben deci-
toda partida hay una media hora al A partir del inicio del juego, los dir quién abandona el grupo, puesto
comienzo en la que los jugadores se jugadores deberán poner todo su empe- que los demás jugadores no tienen la
van metiendo dentro del personaje ño en interpretar sus respectivos perso- culpa ni tienen por qué soportar situa-
(media hora si se juega una o dos veces najes ,conforme a las características, ciones de este tipo.
por semana, menos si se juega cada habilidades y motivaciones de estos y para acabar este artículo, tan
día) y otro tanto al final en que la aten- últimos y no las propias, si es que en el sólo recordaros una de las cosas que
ción va decayendo, el trasero empieza universo del juego no coinciden. Un he dicho: los juegos de rol son el
a doler de estar tanto rato sentado y se ejempló: supongamos que un jugador dominio de la imaginación, aplicada
ha acabado la «Coca-Cola». es alumno de cuarto de físicas y para él en este caso al hecho de jugar, es
Dependiendo de la disponibilidad no tiene secretos la mecánica cuántica. decir, a intentar pasar un buen rato.
de local, los horarios de los jugadores y Su personaje en una partida de Star No olvidéis nunca que el objetivo
el montaje de la aventura, se puede Trek es un oficial de seguridad que a final es pasárselo bien y vuestras
jugar a diario, los fines de semana, en duras penas sabe distinguir cuál es el partidas nunca serán aburridas. j Hasta
vacaciones, etcétera. Los grupos esta- botón de aturdir del de desintegrar en otra!
bles suelen jugar campañas largas con su arm~ reglamentaria. Enfrentado a
partidas semanales (o dos sesiones una sitúación en la que se requieran
durante el fin de semana) mientras conocimientos de mecánica cuántica,
dura el curso académico, y con mayor el persónaje deberá hacerse el ignoran-
MODULO INTERACTIVO DE JUEGO DE ROL
Introducción
Tras una semana de fatigoso viaje, * Carisma. Capacidad de caer
aparecen por fin ante tus ojos las simpático, de convencer a alguien de
pardas murallas de la ciudad de del siguiente modo: casi cualquier cosa, de seducir a miem-
Krieghad, capital del reino de Culkan. bros del sexo opuesto, etcétera.
Este reino se encuentra al norte tte tu 1. Determinar sus Puntos de Vida
tierra natal, el reino de Brondark. (el número de heridas que es capaz de * Carterista. Esta habilidad permi-
Tradicionalmente, entre ambos reinos resistir hasta morir). Para ello lanzare- te a su poseedor escamotear pequeños
ha existido siempre una paz más o mos un dado y le sumaremos diez objetos (o dinero) de las bolsas, zurro-
menos relativa, pero desde que hace (lD6+1O). nes y alforjas de sus dueños, con
más o menos un año accedió al trono muchas posibilidades de no ser descu-
de Culkan el cruel tirano Korba, las 2. Determinar su Capacidad de bierto.
relaciones entre los dos reinos se han Combate (su aptitud para pelear con
enfriado mucho. Al mismo tiempo, las todo tipo de armas). En un principio * Curación. Permite al Pj realizar
criaturas malvadas que habitan las será de 4, pero puede subir a 5 si elegi- sobre sí mismo o sobre otros pequeñas
montañas de Khaos se han vuelto más mos la habilidad de Entrenamiento de curas. En el caso concreto de heridas
osadas que nunca, y realizan continuas Combate. de combate, permite recuperar de 2 a 5
incursiones de saqueo y destrucción Puntos de Vida (lD6-1). El total de
contra Brondark, rapiñas que el ejérci- 3. Determinar su Suerte (la «potra» Puntos de Vida nunca puede superar el
to del buen rey Caliborus apenas puede que tiene el Pj). En un principio será de valor inicial. Esta habilidad sólo podrá
detener. Caliborus sospecha que Korba 4, pero puede subir a 5 si elegimos la usarse cuando lo especifique el texto
apoya secretamente a las criaturas de Habilidad de Buena Fortuna.
Khaos, y te ha enviado a ti, uno de sus * Disfraz. Esta habilidad permite al
mejores hombres, para que te infiltres 4. Determinar qué habilidades Pj alterar su aspecto de forma verosí-
en la ciudad de Krieghad con las orejas domina el Pj. Hay quince diferentes, de mil: no solamente cambiando de ropas
y los ojos bien abiertos, con el fin de las cuales tendrás que elegir seis. y alterando sus facciones con maqui-
descubrir las intenciones de Korba. Por Todas son muy útiles, aunque sólo llaje y postizos, sino incluso cambiar
cierto, no sé si sabes que Korba tiene la unas pocas son realmente importantes sus modales y disimular su voz.
costumbre de descuartizar vivos a los para llevar a cabo esta aventura. También le permite pasar desapercibi-
espías, por lo que será mejor que no te Elígelas bien: do entre una multitud.
cOjan VIVO ...
* Acrobacia. Permite realizar * Entrenamiento de combate. Si
Creación del Personaje arriesgados saltos, caer siempre de pie eliges esta habilidad podrás subir tu
Krieghad es una aventura de rol por muy alta que haya sido la caída, dar Capacidad de combate de 4 a 5.
interactiva, por lo que no necesitarás volteretas en el aire, escalar paredes
un Director de Juego para disfrutarla. empinadas, etcétera. * Escapismo. Con esta habilidad el
Su principal razón de ser es ofrecerte Pj puede librarse con relativa facilidad
un primer contacto rápido y jugable * Movimiento silencioso. El Pj de ligaduras, e incluso de cadenas.
con el JdR. Transcurre en un mundo que posea esta habilidad podrá avanzar
medieval-fantástico, en el que la magia haciendo el mínimo ruido posible, * Estrategia. Con esta habilidad el
y las criaturas de leyenda son una reali- teniendo así muchas probabilidades de Pj puede dirigir tropas o grupos arma-
dad. Para jugar a Krieghad sólo te hará no ser descubierto. dos al combate, o idear planes de bata-
falta un dado normalito de seis caras, lla elaborados.
de los de parchís (a partir de ahora, nos * Buena Fortuna. El Pj que elija
referiremos a él como lD6) y crear un esta habilidad podrá aumentar su * Forzar cerraduras. Permite
personaje (al que denominaremos Pj) característica de Suerte de 4 a 5. abrir con poca o ninguna dificultad
todo tipo de puertas, cofres, cinturones * Trato con los animales. Permite Honda
de castidad... Cualquier cosa cerrada al Pj calmar e incluso amaestrar (con Estaca
con llave. tiempo) a animales no abiertamente * Normales. Hacen lD6 de daño
hostiles. No sirve con criaturas o
* Ingenio. Esta habilidad permite animales fantásticos. Espada normal
al Pj tener «ideas geniales» que pueden Arco normal
salvarle la vida. 5. Equiparlo adecuadamente con Martillo de guerra
armas, armadura, equipo diverso y Hacha de mano
* Percepción. Esta habilidad dinero:
permite al Pj observar detalles que * Pesadas. Hacen lD6+2 de daño
normalmente pasarían desapercibidos. Armas
Igualmente permite detectar trampas o Hay tres tipos de armas, agrupadas Hacha de guerra
pasadizos secretos. según el daño que infligen: Mandoble (espada a dos manos)
Maza pesada
* Supervivencia. Indica la capaci- * Ligeras. Hacen lD3 (*) de daño Alabarda
dad innata para hacer frente a un medio
ambiente hostil. Permite desde fabricar Arco corto Estas armas sólo pueden manejarse
trampas sencillas hasta cazar o pescar. Daga con ambas manos, y no se puede usar
con ellas el escudo.

(*) Harás ID3 (l dado de 3 caras)


del siguiente modo: lanza Id6 normal
y «lee» el resultado del siguiente
modo: 1,2 = 1. 3,4 = 2. 5, 6 = 3

Los arcos y la Honda son armas


especiales, pues actúan a distancia. Si
el Pj elige una de estas armas, puede
\"' 1. •• ,- •
hacer con ella el primer ataque, sin
recibir respuesta del enemigo. A partir
>.:'1 1I
,.1'
(
',.11
0-,
-'.
"_0'_','
l.
del segundo turno, no obstante, deberá
/c ' ';\~1" empuñar alguna otra arma, prosiguien-
.... .........
. do entonces el combate normal (ver
Sistema de Juego).
La daga puede usarse como arma
de combate normal o como arma a
distancia, pero en ese caso se pierde
para SIempre.
Evidentemente, nuestro Pj no podrá
cargar con TODA esta lista de armas.
Deberá elegir una de las siguientes
combinaciones:

* Un arma pesada y un arma ligera;


* Dos armas normales;
* Un arma normal y dos armas ligeras;
* Cuatro armas ligeras.
Durante el juego, hay posibilidades
de que el Pj pierda sus armas. En ese
caso puede pelear con sus puños
(haciendo únicamente un punto de
daño por turno) y si vence a sus enemi-
gos, puede apoderarse de sus armas,
respetando siempre el límite con que
puede cargar.

Armadura:
Las diferentes protecciones aumen-
tan el número de Puntos de Vida del
Pj, pero a cambio pueden anular algu- resuelve del siguiente modo: too Son el cuerpo de elite de Korba, y
nas de sus Habilidades: * Salvo que el texto indique lo según dicen le son extremadamente
Peto de Cuero: + 2 Puntos de Vida. contrario el Pj atacará siempre el fieles.
Cota de Malla: + 5 Puntos de Vida. primero, por lo que si mata a su adver- Te ha llegado el tumo. Si tienes la
Anula el Movimiento Silencioso. sario al primer golpe no tendrá habilidad de Disfraz pasa a 90, en caso
respuesta. contrario pasa a 92.
Escudo: + 1 Punto de Vida. Impide * Cada combatiente lanzará lD6: si
usar armas pesadas. el resultado supera la capacidad de 2. Das media vuelta, te pones al
Yelmo: + 2 Puntos de Vida. Anula combate del adversario significa que lo final de la cola y esperas fríamente
Percepción ha herido. Se lanzará entonces el dado hasta que el último de los peregrinos es
de daño del arma, siendo el resultado el degollado. Cuando te llega el tumo, te
El jugador deberá elegir qué número de puntos de vida que quita al lanzas contra los dos sacerdotes:
protecciones quiere que lleve su Pj. No adversario. Esta rutina (denominada Sacerdote orco 1: P. Vida 3,
pueden llevarse simultáneamente un turno) se repite hasta que uno de los Combate 3. Arma Daga (ID3)
Peto de Cuero y una Cota de Malla. dos adversarios sea eliminado, a no ser Sacerdote orco 2: P. Vida 3,
que el texto especifique lo contrario. Combate 4. Arma Daga (1D3)
Resto del equipo: En el caso de que el Pj tuviera que Los Orcos estarán dos turnos sin
Aparte de tus armas y armadura, pelear contra varios enemigos, el texto reaccionar, sorprendidos por tu acción.
llevas un zurrón a la espald~ con yesca especificará si se enfrenta contra ellos Si los vences, pasa a 10.
y pedernal, algunas provisiones, una de uno en uno o conjuntamente. En
pequeña lámpara de aceite y una bolsa caso que deba enfrentarse a la vez 3. Abres unos centímetros la puer-
con cincuenta monedas de oro. contra ellos, el Pj deberá elegir a quién ta sur. Descubres que conduce a la sala
ataca, pudiendo sufrir el ataque de de Guardia. Media docena de Orcos se
todos. El Pj no puede atacar a más de encuentran alrededor de una mesa,
un enemigo a la vez, ni repartir el daño sorbiendo ruidosamente el contenido
que cause entre varios. de unas escudillas de madera. De
momento ninguno te ha visto. AlIado
Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P. de la puerta hay una llave colgando de
Vida 12, e.e. 5, Arma Espada normal) se un gancho. Tienes las siguientes opcio-
enfrenta en una cripta a un Muerto nes: atacas a los Orcos (11), cierras la
Viviente (p. Vida 6, e.e. 3, Arma Maza). puerta con cuidado (122), o intentas
El Pj ataca primero: Saca con el dado un robar la llave sin que se den cuenta
4, con lo que impacta al pobre (40).
«Muertito». Tira para ver el daño que le
hace y sale un 2: Al Muerto le quedan 4. Prosigues tu camino por el
sólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y dédalo de callejuelas, y tropiezas de
saca un 3, que es un fallo porque es infe- repente con un grupo de tres mendigos.
rior a la e.e. (5) del Pj. Este vuelve a Uno de ellos se adelanta y extendiendo
atacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suer- su mano te pide limosna. Si tienes
Sistema de juego te! El muerto viviente es ahora un muerto Percepción ve al 124. En caso contra-
Para jugar esta aventura deberás yaciente, a los pies del Pj. rioveal119.
empezar el texto leyendo el primer
párrafo, y a continuación seguir la ... Y sin más preámbulos, te invita- 5. Consigues robarles la llave. Ve
lectura por los párrafos que se te indi- mos a entrar en la aventura: a 122
quen. No leas Krieghad de corrido,
como si fuera un relato normal, pues t. Con paso firme, te diriges hacia 6. Los mendigos murmuran maldi-
perdería todo su atractivo. las puertas de la ciudad. Un guardia de ciones contra ti, llamándote avaro y
En ocasiones deberás probar tu aspecto rufianesco y rostro lleno de egoísta. Ve al 53
Suerte. En esos casos debes lanzar cicatrices observa en silencio a los que
lD6, teniendo suerte si sacas una tirada lentamente vais entrando en la villa. A 7. Decides rendirte, y tiras tus
igual o inferior a tu Suerte. Si por el su lado otro soldado, con insignias de armas al suelo. Recibes un fuerte golpe
contrario sacas una tirada superior. .. sargento, detiene a aquellos que le en la cabeza, y te desmayas. Ve a 62
los hados no estaban contigo, y has parecen sospechosos y les hace algu-
tenido mala fortuna. En ambos casos nas preguntas. Tras ellos, en la penum- 8. Tira por tu Suerte. Si aciertas ve
deberás dirigirte al párrafo que se te bra, llegas a vislumbrar un grupo de a 44, en caso contrario ve a 45.
indique para ver el resultado. hombres encapuchados. Has oído
hablar de ellos. Se les denomina «La 9. Entran en la casa media docena
Igualmente, cuando el texto lo indi- Guardia Negra», pues visten túnica y de hombres. Un par podrían ser guerre-
que, deberás enfrentarte a muerte con capa negras por encima de las armadu- ros, los otros claramente no lo son. Son
uno o varios enemigos. El combate se ra, y llevan el rostro totalmente cubier- los cabecillas de un grupo rebelde que
planea alzarse contra Korba y expul- interior de la ciudad, antes que la ciendo entre dientes tu suerte, te
sarlo de Culkan. Guardia Negra tenga tiempo siquiera encuentras acompañando a un rebelde
Los rebeldes te explican que la de empuñar sus armas. Ve a 117. O llamado Lard, por unos laberínticos
famosa Guardia Negra de Culkan no quizá quieras huir de la ·ciudad. Ve subterráneos que (según te asegura una
está formada por seres humanos: en entonces al 15. y mil veces) conducen hasta los subte-
realidad son Orcos encapuchados, rráneos de la fortaleza de Korba.
procedentes del reino de Khaos, t4. Pasas por encima de los cuer- Físicamente te encuentras bien: los
gracias a los cuales Korba se mantiene pos de los orcos y te lanzas a la carrera ungüentos de Melania han repuesto tu
en el poder. Sus seguidores humanos, por el pasillo. Ante ti se planta un ser cuerpo, y vuelves a tener todos tus
por el contrario, son muy escasos. Un gigantesco, un terrible Ogro de las Puntos de Vida originales. Tu acompa-
escalofrío te recorre la espina dorsal: si montañas de Khaos, que se echa enci- ñante no tiene tanta suerte: camina
Khaos está tan infiltrado en Culkan, no ma tuyo gritando ¡Muerte al intruso! cojeando y tiene todo el cuerpo defor-
hay tiempo que perder. Si tienes Ogro: P. Vida 10, Combate 5. mado debido a viejas y terribles heri-
Estrategia ve a 100, en caso contrario Arma Maza pesada (lD6+2) das, heridas que solamente pueden
ve a 95. Si lo vences pasa a 112. haberse producido mediante la tortura.
ú Ve a 129.
tO. Los cuatro sacerdotes de la t 5. Huyes de la ciudad. Pronto
puerta se lanzan contra ti: saldrán a perseguirte, con caballos y 2t. Corres perseguido por tus
Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3. perros. Será muy difícil salir vivo del enemigos. Pronto te pierdes entre el
Arma Daga (ID3) reino, y lo más probable es que seas laberinto de callejuelas. Repentina-
Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2. descuartizado vivo, si no tienes la suer- mente una puerta se abre, y desde las
Arma Daga (ID3) o te de perecer en el combate. Sea como sombras del umbral una voz te dice que
Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3. sea, has fracasado en tu misión, yeso entres a toda prisa. No tienes elección.
Arma Daga (ID3) es el FIN. Crea un nuevo Pj e intentalo Ve a 94.
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4. otra vez.
Arma Daga (ID3) 22. Entras en la ciudad, con la
Si los vences puedes usar la habili- t6. Te mezclas rápidamente entre desagradable sensación de que es cues-
dad de Curación (si la tienes) y salir la muchedumbre que abarrota la plaza tión de minutos el que los guardias
tranquilamente del templo. Ve a 50. del mercado. Tus sospechas están bien negros decidan ir detrás tuyo. ¿Eliges
fundadas, ya que al cabo de poco rato ir por la calle principal, atestada de
tt. Abres la puerta de golpe y te un pelotón de Guardias Negros a caba- gente (ve a 43)? ¿O prefieres escabu-
abalanzas contra los sorprendidos llo atraviesa el Mercado como una llirte por alguna callejuela secundaria
orcos. Tardan dos turnos de combate tromba. Si tienes Disfraz ve a 70. En (ve al 118)? ¿Te parece mejor mezclar-
en reaccionar y defenderse: caso contrario ve a 116. te entre la muchedumbre de la bullicio-
Orco 1: P. Vida 3, Combate 3. sa plaza del Mercado (16)?
Arma Espada (ID6) t7. Te giras y te lanzas a correr
Orco 2: P. Vida 4, Combate 2. hacia la puerta... puerta que está siendo 23. Cortas con tu arma la cuerda que
Arma Hacha (lD6) cerrada por cuatro sacerdotes. Deberás sostiene la rueda del puente, y éste cae
Orco 3: P. Vida 2, Combate 3. abrirte paso luchando. Ve a 91 estrepitosamente, permitiendo el paso de
Arma Mandoble (ID6+2) los rebeldes. Estos entran como un alud,
Orco 4: P. Vida 3, Combate 3. t8. Trepas ágilmente y miras por enfrentándose con la Guardia Negra. Te
Arma Hacha (ID6) el ventanal. Ves una larga fila de sumas al combate (30) o prefieres
Orco 5: P. Vida 4, Combate 4. personas que avanzan voluntariamente quedarte en la torre (75)
Arma Espada (ID6) hacia un altar, consagrado a Gedriel, el
Orco 6: P. Vida 2, Combate 2. Demonio del Mal. Un par de sacerdo- 24. ¿Has comprado en el Mercado
Arma Hacha (ID6) tes, de la inmunda raza de los Orcos de una capa negra? Si es así ve a 76, en
Si consigues eliminarlos coge la Khaos, van degollando una a una a las caso contrario ve a 58.
llave y ve a 122 víctimas para rociar con su sangre la
estatua. Traga saliva y ve a 39. 25. Para tu desgracia, eres identi-
ficado por los Guardias, que se lanzan
t 2. Con los dientes apretados te t9. Te lanzas a correr por el pasi- contra ti. ¿Huyes de ellos (21), o te
arrodillas lentamente. El tirano pasa a llo y tropiezas con un terrible Ogro de quedas a pelear (123)?
tu lado. La muchedumbre se pone de las montañas, que agita malignamente
pie y reanuda su marcha. Haces lo su maza sobre la cabeza mientras grita 26. Libre de eventuales persegui-
mismo. Ve a 26 ¡Muerte al Intruso!: dores, deambulas un poco sin rumbo
Ogro: P. Vida 10, Combate 5. por la ciudad. Finalmente llegas a una
Arma Maza pesada (1D6+2) gran plaza, dominada por la imponente
"""'~"6 t 3. El sargento y el soldado yacen Si lo vences pasa a 112. estructura de un formidable templo.
\ 1 ~cP a tus pies. Rápidamente saltas por enci- ¿Entras en su interior? (41) ¿O prefie-
"". '" ma de sus cuerpos y corres hacia el 20. Unas horas más tarde, maldi- res seguir tu camino? (50)
27. El tabernero te pregunta qué Arma Hacha (ID6). llegar al techo y huyes por los tejados
vas a tomar. Puedes elegir entre cerve- Guardia 3: P. Vida 2, Combate 4. (111) o te dejas caer al suelo, sueltas
za (1 moneda), una botella de vino (5 Arma Martillo (ID6). tus armas y te rindes (7).
monedas) o un vasito de Hidromiel (1 Guardia 4: P. Vida 4, Combate 2.
moneda). Si pides alguna bebida y Arma Espada (lD6). 40. ¿Tienes la habilidad de
quieres mantener con él una conversa- No puedes evitar el combate, a no Carterista o de Movimiento
ción pasa a 108, en caso contrario aún ser que tengas la habilidad de silencioso? Si tienes alguna de las dos,
puedes hablar con la muchacha (67), el Acrobacia. Ve entonces a 89. ' pasa a 5. En caso contrario ve a 46
borracho (59) o los matones (109). Si Puedes rendirte en cualquier
no quieres hablar con nadie puedes momento. Ve entonces a 7. 4t. Las puertas del templo están
salir de la taberna. Ve entonces al 81. Si los vences, tienes tiempo de salir cerradas. Haz una tirada de Suerte. Si
corriendo antes de que lleguen refuer- eres afortunado, ve a 54, en caso
28. Tras un buen rato de conversa- zos. ¿Te introduces en la ciudad (117) contrario deberás seguir tu camino (50)
ción empiezas a enterarte de que Korba o prefieres huir de Krieghad (15)? o buscar otra forma de entrar en el
se mantiene en el poder gracias a la edificio (93).
fidelidad de su Guardia Negra. Los 34. Con ayuda de una cuerda y
encapuchados no son bien Vistos por la mucha prudencia, inicias el difícil ascen- 42. Seis orcos se lanzan contra ti:
mayor parte de la población, y circulan so hacia el agujero en la roca. Haz una Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.
sobre ellos un buen número de rumo- tirada de Suerte. Si eres afortunado ve a Arma Espada (ID6).
res: unos dicen que son espectros 64, en caso contrario, ve a 63. Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.
condenados, otros que devoran carne Arma Hacha (ID6).
cruda, y no falta quien asegure que no 35. Intentas derribar la' puerta, Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.
son humanos. Tu interlocutor se inte- pero es inútil. La conspiración rebelde Arma Mandoble (ID6+2).
rrumpe bruscamente y mira con miedo fracasará, y tú permanecerás encerrado Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.
por encima de tu hombro. Te giras y en esta mazmorra hasta que se acuer- Arma Hacha (ID6).
vas a 88 den de ti y vengan a torturarte. Haz Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.
otro Pj e inténtalo de nuevo, pues este Arma Espada (ID6).
29.se acercan a ti y aceptan tu es el FIN. Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.
limosna con agradecimiento. Ve al 53 Arma Hacha (ID6).
36. ¡Qué lástima! Estabas ya tan Debido a la estrechez del pasillo,
30. Sales de la torre y tropiezas cerca de conseguir tu objetivo... Haz sólo pueden atacarte de dos en dos. Si
con un Oficial Orco: otro Pj e inténtalo de nuevo, pues esto consigues eliminarlos pasa a 14.
Oficial: P. Vida 8, Combate 4. es el FIN.
Arma espada (ID6). 43. Te mezclas rápidamente entre
Si lo vences pasa a 115 37. Los matones bloquean la la multitud que se mueve por la calle
única salida, así que no puedes evitar el principal en una u otra dirección. Al
3t. La lucha te conduce frente a combate: cabo de un rato, sin embargo, ves cómo
frente con Korba, el tirano de Culkan. Matón 1: P. Vida 3, Combate 4. las gentes empiezan a apartarse a
Viste una imponente armadura negra, y Arma Hacha (ID6). ambos lados de la calle, y se arrodillan
maneja con habilidad una enorme Matón 2: P. Vida 2, Combate 2. tan profundamente que su frente casi
espada a dos manos. Os miráis con Arma Daga (ID3). toca la calzada. Alzas la vista y entien-
odio durante unos instantes, y después Matón 3: P. Vida 4, Combate 2. des rápidamente el por qué. Un grupo
os lanzáis a una lucha a muerte: Arma Espada (ID6). . de Guardias negros abren paso a latiga-
Korba: P. Vida 15, Combate 5. Si dos de ellos son eliminados, el zos a una treintena de jinetes, que
Arma Mandoble (ID6+2) tercero huirá. La muchacha te grita que escoltan a su vez un soberbio carruaje,
Si consigues eliminarlo ve a 57. la pelea alertará a la Guardia,o así que lujosamente decorado, en el que viaja
tienes que huir a toda prisa. Ve a 21. Korba, el tirano de Culkan. Te humi-
32. Estás en lo que evidentemente llas como los demás, arrodillándote (ve
es una sala de tortura. En ella hay 38.Contienes a duras penas tu al 12) o permaneces orgullosamente de
braseros, cadenas, poleas, pinzas de furia y das la espalda a los matones. Si pie (ve al 121).
hierro, látigos y un potro de madera aún no lo has hecho puedes hablar con
para descoyuntar las articulaciones. En el borracho (59), la chica (67) o el 44. Necesitas apenas unos minu-
la pared Oeste hay una puerta, por la tabernero (27). Si estás asqlleado Y tos para convencerle de que eres un
que sales. Vea47. quieres irte, ve a 81. simple mercenario Gontés dispuesto a
alquilar su arma por una buena paga y
33. Los «Guardias Negros» se 39.0yes un ruidito a tu ~spalda. un plato caliente. Hace una mueca de
lanzan sobre ti. Son cuatro: Giras la cabeza y ves a una patrulla de satisfacción y te deja pasar. Ve a 90.
Guardia 1: P. Vida 3, Combate 3. tres Guardias Negros que te miran
Arma Hacha (ID6). atentamente. ¿Saltas al suelo y los 45. Tus explicaciones no conven-
Guardia 2: P. Vida 3, Combate 2. atacas (107), sigues trepando hasta cen en absoluto al sargento, al cual se
le va ensombreciendo el rostro por 5t. Te colocas con calma al final 57. Korba yace a tus pies. Cortas
momentos. Bruscamente, echa mano de la fila, das media vuelta y silencio- su cabeza y la levantas en alto. Al
de la empuñadura de su espada, mien- samente te escabulles hacia la puerta... verla, sus tropas se desmoralizan y
tras abre la boca para dar la voz de alar- Puerta que están cerrando ahora cuatro dejan de combatir, huyendo a la
ma. Si has de pelear, mejor será que sacerdotes bastante robustos. Si tienes desbandada. Ve aBO.
empieces ahora: Acrobacia puedes intentar pasar antes
Sargento: P. Vida 3, Combate 3. de que la puerta se cierre por completo 58. Disimulando lo más posible
Arma Espada (lD6) (126), si tienes Ingenio ve a 22. Si no intentas mezclarte entre los peregrinos.
tienes ni uno ni otro, deberás luchar Sin embargo, al no llevar una capa negra
En el segundo turno de combate, el contra los sacerdotes. Ve a 91. llamas más la atención que una mosca
soldado de la puerta te ataca: en un plato de leche. Los peregrinos
Soldado: P. Vida 3, Combate 2. 52. La puerta norte está cerrada. empiezan a mirarte mal, y al darse cuen-
Arma Lanza (1D6) ¿Tienes la llave? Si es así, pasa a 120. En ta de que intentas entrar con ellos en el
caso contrario deberás elegir entre ir a la templo empiezan a gritarte acusándote
Puedes rendirte en cualquier puerta oeste (74) o la puerta sur (3). de «blasfemo» y «hereje». ¿Te alejas del
momento. Ve tmtonces a 7. lugar (ve a 50) o persistes en quedarte
Si en el cuarto turno estás libre de 53. De pronto los mendigos sacan entre los peregrinos (87)?
enemigos ve a 13. En caso contrario ve sus armas (ocultas bajo los harapos) y
a 33. te atacan. ¡Es una trampa! Un cuarto 59. Empiezas a enrrollarte con el
ladrón te ataca por la espalda, impi- borracho. Este mira significativamente
46. Estás rozando con tus dedos la diéndote huir. Debido a la sorpresa su vaso vaCÍo. ¿Le pagas una botella de
llave cuando uno de los orcos te descu- inicial ellos tienen derecho a atacarte vino? (Te costará 5 monedas) En caso
bre y da la voz de alarma. ¿Peleas pnmero: afirmativo ve a 102. Si prefieres dejar-
contra ellos (42) o intentas huir (19) Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2. lo en paz, aún puedes hablar con la
Arma Palo (ID3). chica (67), el tabernero (27) o los
47. Estás en un largo pasillo orien- Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2. matones (109). Si por el contrario quie-
tado este/oeste, con una puerta de Arma Daga (ID3). re irte de la taberna ve a 81
madera en cada extremo y numerosas Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.
puertas de celdas en las paredes norte y Arma Daga (ID3). 60. El agujero da a un profundo
sur. ¿Vas hacia la puerta este (83), Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2. pozo. A juzgar por el hedor, los
hacia la oeste (101) o examinas las Arma Espada (ID6). hombres de Korba deben arrojar por
celdas (72)? aquí los cadáveres de los que mueren
Si matas a dos de ellos, los otros en la tortura. ¿Buscas algo que te
48. Trepas ágilmente por las rocas huirán (ve a 26). Por tu parte puedes pueda servir como arma (ve a 82) o
gracias a tus habilidades. No obstante, huir en cualquier momento del comba- sales al pasillo? (Ve a 47).
el último tramo es especialmente difí- te. Ve entonces a 21.
cil, y necesitas de todos tus recursos 6t. Miras con frustración la puerta
para no caer. Ve a 64. 54. Justo cuando te estás alejando durante unos minutos, pensando qué
del templo dobla la esquina una proce- hacer. De pronto, la puerta empieza a
49. Entras en la taberna. Cuando sión de unos veinte peregrinos, atavia- crujir. j Alguien la está abriendo! Ve a 80.
tus ojos se acostumbran a la penumbra dos con capas negras, que entonando
del interior, observas con calma a sus cantos religiosos se dirigen hacia el 62. Despiertas en una celda, encade-
ocupantes: una muchacha que sirve las templo. Las puertas empiezan a abrirse nado a la pared, sin armas, ni armadura, y
mesas, y que te mira con unos grandes majestuosamente. ¿Intentas colarte en por supuesto sin equipo. Tienes un
ojos verdes, un viejo borracho apoyado el templo entre ellos? (24), ¿o buscas compañero de celda, encadenado a tu
en la barra y tres hombres armados, otra forma de entrar (93)? Igualmente, lado en la pared: Dice llamarse Boltar, y
con aspecto de matones, que beben en puedes seguir tu camino (50). la vida se le escapa de las múltiples heri-
silencio en una mesa del rincón. El das que tiene en el pecho y la cabeza. Te
tabernero te mira desde la barra, frun- 55. Como era de esperar, Korba y explica que forma parte de un grupo de
ciendo el ceño. ¿Te diriges hacia el sus orcos rechazan a los rebeldes. Eres rebeldes que planean asaltar la fortaleza
tabernero (27), la muchacha (67), el capturado, junto con los escasos super- esta misma noche, para eliminar a Korba
borracho (59) o los matones (109)? vivientes de la matanza, y torturado y expulsar del reino a su maldita Guardia
salvajemente hasta morir. Haz otro Pj e Negra, pues en realidad no son otra cosa
50. Pasas ante la puerta de una inténtalo de nuevo, pues esto es el FIN que Orcos encapuchados, procedentes de
taberna. Puede ser un buen lugar para para ti. las tierras de Khaos. No puede decir
conseguir información. Si te decides a mucho más, ya que lanza un último ester-
entrar, ve a 49. 56. Mueres degollado como un torymuere.
Si ya has estado en la taberna ve a corderito. Haz otro Pj e inténtalo de ¿Tienes Escapismo? Si es así pasa a
103 nuevo. 65. En caso contrario ve a 66.
63. En el último momento resba- Cuando acabes de hacer tus fondo del templo, donde hay un par de
las y caes. Tu cuerpo se estrella contra compras, puedes ir a 26. sacerdotes. Si tienes Percepción ve a
el suelo, astillando tus huesos y termi- 110, en caso contrario, ve a 86.
nando con tus esperanzas de liberar la 7t. Empiezas a correr como un
ciudad de Krieghad. Haz otro Pj e loco hacia la torre donde está el meca- 78. Te das cuenta que la anciana
inténtalo de nuevo. FIN. nismo del puente levadizo. Te lanzan te ha lanzado un hechizo, posiblemente
cinco flechas antes de que atravieses el de lectura mental. ¿Esperas a ver sus
64. Respirando entrecortadamen- patio. Cada una de ellas hace lD6 si te intenciones (ve al 104), intentas atacar-
te, consigues llegar hasta el borde del alcanza. Si aún estás vivo pasa a 114. la (127) o intentas huir (84)?
agujero... Ve a 32
72. La mayor parte de las celdas 79. Abres la puerta con cuidado y
65. Gracias a tu habilidad, al cabo están ocupadas, pero lo que hay en entras en la sala. Es cuadrada, sin
de media hora de forcejeos consigues ellas hace tiempo que dejó de ser muebles, con una puerta en la parte
verte libre de tus cadenas. Examinas al humano: escasas son las cabezas, atur- norte, otra en la parte sur, otra en la
rebelde, sólo para asegurarte que no didas por el dolor y el hambre, que se parte oeste y una última en la pared
puedes hacer nada por él, y miras alzan cuando les llamas. Con el cora- este, por la que has entrado. ¿Te diriges
pensativamente la puertav. Si tienes zón destrozado, debes abandonarlos a a la puerta norte (52), a la puerta sur (3)
Forzar Cerraduras ve a 97, en caso su suerte: lo único que harían sería o a la puerta oeste (74).
contrario, ve a 35. retrasarte. ¿Te diriges a la puerta este
(83) o a la puerta oeste (101)? 80. Aparecen en el umbral dos
66. Te debates frenéticamente con orcos. Uno de ellos viste el uniforme
tus cadenas. Es inútil. La conspiración 73. El tabernero se concentra en de la Guardia Negra, el otro viste ropas
rebelde fracasará, y tú permanecerás sacar brillo a una copa reluciente y se de torturador. Deberás eliminarlos
encerrado en esta mazmorra hasta que niega a contestarte. Ve a 88. antes que den la voz de alarma:
se acuerden de ti y vengan a torturarte. Guardia: P. Vida 4, Combate 3.
Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues 74. La puerta oeste conduce a un Arma Hacha (ID6).
este es el FIN. pasillo que gira en un ángulo de noven- Torturador: P. Vida 3, Combate 2.
ta grados. ¿Sigues por el pasillo (112) Arma Daga (ID3).
67. Deslumbras con la mejor de tus o prefieres abrir las puertas norte (52) o Al atacarlos por sorpresa, tus
sonrisas a la chica. Si tienes Carisma ve a sur (3)? enemigos no se defenderán durante el
28. En caso contrario ve a 68. primer tumo. Si los vences antes de
75. Si tienes la habilidad de tres tumos, pasa a 79, en caso contrario
68. La muchacha te ignora por Curación puedes curar tus heridas. ve a42.
completo. Te das cuenta de que tiem- Al cabo de un momento ves que los
bla de miedo, y que dirige furtivas orcos empiezan a reorganizarse, según 8t•Si aún no has entrado, puedes
miradas hacia el trío de matones de la parece siguiendo las órdenes de un intentar de nuevo ir al templo. Ve a 41.
mesa. Ve a 88. guerrero de armadura negra, que con un Si ya has ido, pasa a 103.
enorme mandoble siega la vida de todo
69. Mueres como un idiota. Haz aquel rebelde que se cruza a su paso. Te 82. Rebuscando entre la chatarra
otro Pj e inténtalo de nuevo. das cuenta de que debe ser Korba, y que de la sala de torturas encuentras una
si nadie lo detiene llevará a sus orcos a Daga. ¿Examinarás ahora el agujero
70. Los Guardias pasan de largo. la victoria. ¿Decides salir a pelear (ve a (60) o sales al pasillo (47)?
Ya que estás en el Mercado, si lo dese- 30) o te quedas en la torre (55)?
as puedes adquirir alguno de estos 83. Estás en lo que evidentemente
objetos: 76. Te colocas sobre los hombros es una sala de tortura. En ella hay
Capa Negra 2 monedas tu flamante capa negra y te sumas a la braseros, cadenas, poleas, pinzas de
Lámpara de Aceite 8 monedas muchedumbre. Entráis sin problemas hierro, látigos y un potro de madera
Amuleto de Buena Fortuna 2O en el templo. Ve a 77. para descoyuntar las articulaciones. En
monedas una pared, muy cerca del suelo, hay un
Cuerda (15 m)3 monedas 77. Basta apenas un vistazo en el agujero de unos 75 cm de diámetro, del
Odre de aguardiente 3 monedas interior del templo para que se te caiga que sale un pestilente hedor a cadáver.
DagaS monedas el alma a los pies: el templo está consa- ¿Examinas el agujero (ve a 60) o
Aceites de Curación (*) 1O grado a Gedriel, el demonio del Mal, buscas algo que te pueda servir como
monedas la dosis adorado solamente por las criaturas de arma (ve a 82)? Si quieres salir al pasi-
Khaos... y sus aliados humanos. Ahora llo ve a 47.
(*) Cada dosis que te pongas te sabes que las sospechas de tu rey eran
permite usar una vez la habilidad ciertas. 84. La anciana te mira furiosa y
Curación, aunque no la escogieras en Los peregrinos se colocan en fila murmura una sola palabra. No recuer-
. .. india, y se dirigen lentamente hacie el das más. Ve a 98.
un pnncIpIO.
85. Si tienes Movimiento Silen- 89. Das un ágil salto y ruedas Arma Daga (ID3).
cioso ve a 51. En caso contrario, ve a 17 sobre ti mismo, esquivando a los guar- Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.
dias que se lanzan sobre ti. Sales a todo Arma Daga (ID3).
86. La fila avanza un poco más. correr hacia la calle antes que tengan Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.
Vea 110. tiempo de detenerte. Ve a 117. Arma Daga (ID3).
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.
87. La muchedumbre que te rodea 90. Consigues traspasar el umbral Arma Daga (ID3).
ruge contra ti. Alguien grita que los sin problemas. No obstante, cuando
blasfemos y herejes deben ser empala- pasas ante los miembros de la Guardia Los Sacerdotes no reaccionarán
dos. ¿Te quedas a morir como un idiota Negra, uno de ellos gira bruscamente durante el primer turno, sorprendidos
(ve a 69), te rindes (7), o sales corrien- la cabeza hacia ti, y hace un sonido por tu acción. Si tardas más de seis
do ahora que aún puedes (21)? peculiar, como un perro cuando olis- tumos en eliminarlos, se te echarán los
quea un rastro. Aprietas el paso, y peregrinos y sacerdotes aún vivos, que
88. Los matones se han levantado entras en la ciudad. Ve a 22. te golpearán hasta dejarte inconsciente.
al oír tus preguntas y avanzan hacia ti, Despiertas a tiempo de ir a 56.
.~~ b diciéndote q~ no es bueno para la 9. . Cargas contra los cuatro
\. . io salud ser tan curioso. Te das cuenta sacerdotes de la puerta: 92. El sargento te detiene, y te
0'-,", que trabajan para Korba. Ve a 37. Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3. pregunta quién eres y qué vienes a hacer
a la ciudad. Si tienes Carisma o Ingenio esperas, relajado pero alerta? (9). viejo empieza a hablar por los codos.
ve a 44, en caso contrario, ve a 8. Vea28.
97. Al cabo de un buen rato de
93. Si tienes Acrobacia puedes manipulaciones consigues abrir la .03. Desde el otro lado de la calle,
trepar por uno de los contrafuertes del puerta. Si tienes la habilidad de una anciana vestida con harapos negros
templo y mirar a su interior por uno de Curación, puedes usarla antes de salir te mira fijamente. Notas un ligero dolor
los ventanales. Ve a 18. Si deseas de la celda. Ve a 47. de cabeza. Si tienes Percepción ve a 78.
dejarlo estar, ve aSO. En caso contrario, ve a 104.
98. Despiertas en un camastro en
94. Entras en una casa increíble- casa de la anciana. Antes que tengas .04. La anciana te mira ahora con
mente desordenada y bastante sucia. tiempo de protestar, te explica que su sorpresa, esperanza e incluso alegría.
Una anciana vestida con harapos nombre es Melania K1int, y es una Se dirige rápidamente hacia ti y
negros se apresura a cerrar la puerta a pobre bruja buena con muchos acha- clavando sus dedos en tu brazo te
tu paso., Oyes cómo la Guardia Negra ques y algo de magia, a la que no le arrastra con ella mientras te susurra:
pasa de largo. Empiezas a agradecerle gustan en absoluto el giro que ha dado «Ven conmigo, forastero. Puedo
a la anciana su acto de bondad, cuando el reino en los últimos tiempos. Afirma ayudarte». ¿La acompañas (128) o te
ves que ella se gira rápidamente y que hace ya tiempo que los astros niegas a seguirla (84)?
clava sobre ti unos ojos increíblemente predijeron tu llegada, la llegada de un
verdes. Notas un agudo dolor de cabe- paladín del sur que liberaría al pueblo .05. Se oyen ruidos al otro lado,
za. Por el contrario, a ella se le ilumina del tirano, y acaba de leer en tu mente y al cabo de unos minutos la puerta se
el rostro con un amplia sonrisa de que ese paladín eres tú. abre violentamente. Ve a 42.
alegría y esperanza. Ve a 96. Antes de que tengas tiempo de
hacerle más preguntas alguien golpea .06. No sabes cómo abrir la puer-
95. Los amigos de Melania te con fuerza la puerta de la calle. Tres ta. ¿Renuncias a tus planes (36) o
exponen el plan que han estado prepa- veces. Melania se dirige a abrir. empiezas a golpear la puerta para
rando cuidadosamente: poco después ¿Empuñas tus armas, pensando que la llamar la atención de quien esté al otro
de la medianoche los rebeldes se alza- vieja te ha tendido una trampa? (Ve a lado (lOS)?
rán en armas, pasando a cuchillo a 99) ¿o bien confías en ella y esperas,
todos los seguidores de Korba que relajado pero alerta? (9) .07. Guardia 1: P. Vida 3,
puedan. Mientras tanto, alguien debe- Combate 4. Arma Espada (lD6).
ría infiltrarse en la fortaleza del tirano 99. Antes de abrir, Melania te Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3.
(cuartel general de la Guardia Negra) e mira y te sonríe. No sabes por qué, Arma Hacha (ID6).
intentar abrir las puertas a las fuerzas pero esa sonrisa tiene la virtud de rela- Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4.
rebeldes, que entrarían a saco en el jar tus nervios. Instintivamente, te das Arma Mandoble (ID6+2).
castillo eliminando las tropas del tirano cuenta que empiezas a confiar plena- Si logras eliminarlos deberás echar
antes que pudieran reaccionar. Un mente en esta vieja loca. Ve al 9. a correr, pues un buen número de
buen plan... pero adivina en quién han compañeros suyos acaba de doblar la
pensado para entrar en la fortaleza... •OO. Gracias a la información de esquina blandiendo sus armas. Ve a 21.
Ve a 20. Melania y sus amigos preparas rápida-
mente un plan: poco después de la .08. Intentas sonsacarle discretamen-
96. La anciana te prepara algo medianoche los rebeldes se alzarán en te algo de información. Si tienes Carisma
de comer y beber, mientras te expli- armas, pasando a cuchillo a todos los ve a 28, en caso contrario ve a 73.
ca que su nombre es Melania Klint, y seguidores de Korba que puedan.
es una pobre bruja buena con Mientras tanto, alguien debería infIltrar- .09. Te acercas a la mesa de los
muchos achaques y algo de magia, a se en la fortaleza del tirano (cuartel matones. Estos te miran con hostilidad.
la que no le gustan en absoluto el general de la Guardia Negra) e intentar Uno de ellos dice «Ahórramos tu apes-
giro que ha dado el reino en los últi- abrir las puertas a las fuerzas rebeldes, tosa presencia, basura». ¿Les haces
mos tiempos. Afirma que hace ya que entrarían a saco en el castillo elimi- caso (ve a 38), o les insultas y preparas
tiempo que los astros predijeron tu nando las tropas del tirano antes que tus armas (37)?
llegada, la llegada de un paladín del pudieran reaccionar. Un buen plan...
sur que liberaría al pueblo del tirano, pero adivina quién resulta elegido para ••O. Te das cuenta de dos pequeños
y acaba de leer en tu mente que ese entrar en la fortaleza... Ve a 20. detalles: los dos sacerdotes tienen un
paladín eres tú. aspecto muy poco humano (a no ser que
Antes de que tengas tiempo de •O•• Estás ante una gruesa puerta estén disfrazados de criatura verdosa y
hacerle más preguntas alguien golpea de madera, cerrada. Si tienes Forzar con colmillos) y se dedican a degollar
con fuerza la puerta de la calle. Tres Cerraduras ve a 79. En caso contrario como corderitos a los peregrinos, uno a
veces. Melania se dirige a abrir. tira por Suerte. Si eres afortunado ve a uno, para rociar con su sangre la imagen
¿Empuñas tus armas, pensando que 61. En caso contrario, ve a 106. de Gedriel. Reconoces a los dos sacerdo-
la vieja te ha tendido una trampa? tes como Orcos, una de las razas de
(Ve a 99) ¿O bien confías en ella y .02. Tras unos cuantos tragos, el Khaos. ¿Te quedas en la fila hasta que
te toque el tumo (ve a 69), o intentas sigue tus pasos. Si lo deseas, puedes Si matas a dos de ellos, los otros
escabullirte? (85). aplicarte una Curación en cualquier huirán (ve a 26). Por tu parte, puedes
callejón solitario. Ve a14. huir en cualquier momento del comba-
ttt. Tienen tiempo de dispararte te. Ve entonces a 125.
dos flechas antes que llegues arriba. Si tt9. ¿Les das algunas monedas
alguna de ellas te alcanza te hace lD6 como limosna (ve al 29) o les dices que t 25. Los mendigos pronto se
de daño. Si llegas vivo al techo puedes se aparten de tu camino (6)? desaniman y cesan la persecución. Ve
saltar a otro tejado, bajar a la calle... y a26.
seguir corriendo, pues un pelotón de t20. Abres la puerta, descubrien-
Guardias ya te persigue. Ve a 21. do que es la armería. En ella hay cotas t26. En el último minuto das un
de malla, escudos, arcos cortos, hachas salto y pasas por entre las jambas de las
t t2. Giras por el pasillo y llegas y espadas. Puedes equiparte como puertas antes que éstas se cierren pesa-
hasta una puerta. La abres de un empu- consideres oportuno. Cuando termines damente tras de ti. Sales a todo correr,
jón y sales al patio de la fortaleza. Hay puedes ir a abrir la puerta oeste. Ve a perseguido por los indignados sacerdo-
mucha agitación, pues los rebeldes 74. tes y guardias. Ve a 21.
están empezando su ataque. Si tienes
Movimiento silencioso ve a 113, en t 2t. ¡Eres un guerrero libre de t 27. Antes de que puedas hacer
caso contrario ve a 71. Brondark, y jamás te arrodillarás ante un movimiento, la anciana adivina tus
un tirano! No obstante, tu arrogancia intenciones. Ve a 84.
t t3. Te deslizas entre las puede costarte cara: desde el carruaje
sombras como un fantasma, y consi- una voz grita «¡Cortadle las dos pier- t28. La anciana te conduce rápi-
gues llegar sin que te descubran hasta nas, para que así aprenda a arrodillarse damente a una destartalada casa situa-
la torre, donde se activa el mecanismo ante su amo!» Los Guardias Negros se da en uno de los peores barrios de la
del puente levadizo. Hay un guardia lanzan contra ti. ¿Les haces frente ciudad. Antes de entrar le da unas rápi-
defendiendo la torre: (123) o prefieres huir (21)? das instrucciones a un chiquillo de la
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate calle, que sale corriendo. La anciana te
3. Arma Lanza (lD6). t22. ¿Donde vas ahora? ¿Puerta . invita a entrar en su casa, donde te
Si lo eliminas, pasa a 23. oeste (74) o puerta norte (52)? promete darte explicaciones. ¿Entras
(96)? ¿O intentas huir, pensando que
t t4. Hay un guardia defendiendo t23. El primer jinete carga contra puede ser una trampa (84)?
la torre: ti:
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate Guardia negro: P. Vida 3, Combate t29. Sin vacilar una sola vez,
3. Arma Lanza (lD6). 4. Arma Lanza (lD6). Lard te guía hasta una caverna casi
Si lo eliminas pasa a 23. Al siguiente tumo aparecen dos circular, sembrada de restos humanos.
más de idénticas características, y al Muchos de ellos son sólo huesos, pero
t t 5. Dos orcos se lanzan contra siguiente tres más, y así en progresión. otros son todavía restos medio podri-
ti: Puedes intentar huir del combate si al dos. El rebelde te explica que cerca del
Orco 1: P. Vida 4, Combate 3. final de algún tumo estás libre de techo de esta caverna hay un agujero,
Arma Hacha (lD6). enemigos (pasa entonces al 21). por el cual los verdugos de Korba tiran
Orco 2: P. Vida 3, Combate 3. También puedes rendirte en cualquier los cadáveres de los desgraciados que
Arma Espada (lD6). momento (ve al 7). torturan en su fortaleza. Lard consiguió
Si los eliminas, ve a 31. sobrevivir a la tortura y a la caída, pues
t24. Tu habilidad te permite darte cayó sobre los cuerpos de otros cama-
t t6. Tira por Suerte. Si eres afor- cuenta de que estos hombres no son radas, y consiguió arrastrarse hasta el
tunado ve al 70, en caso contrario ve al auténticos mendigos, sino vulgares exterior, descubriendo así esta vía de
25. cortagargantas: llevan cuchillos escon- entrada a la fortaleza de Korba. Te
didos bajo los harapos, y ves por el desea suerte. Si tienes Acrobacia pasa
t t 7.Entras en la ciudad a la rabillo del ojo que uno intenta ponerse a 48, en caso contrario, pasa a 34.
carrera, perseguido por los guardias. a tu espalda para apuñalarte a traición.
¿Intentas despistarlos por la calle prin- Tu única oportunidad es atacarles t 30. La ciudad de Krieghad ha
cipal, atestada de gente (ve a 43); ahora: sido .liberada, y en cuestión de días
prefieres escabullirte por alguna calle- Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2. todo el reino de Culkan se verá libre
juela secundaria (ve al 118), o te Arma Palo (lD3). del dominio de Khaos. Y los bardos
mezclarás entre la muchedumbre de la Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2. cantarán la leyenda del paladín que
bulliciosa plaza del Mercado (16)? Arma Daga (lD3). vino del sur. Y ese paladín, ese liberta-
Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3. dor, eres tú.
t t 8.
Te escabulles rápidamente Arma Daga (lD3).
·"l9í por algunas callejuelas secundarias, y Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.
~...-.: ~"" pronto estás convencido de que nadie
otO\.)V
Arma Espada (1D6).
CATEDRA
PANTALLA
¿Qué se ne«:esita para hojas de papel. Nada más (bueno, si quieres
'1 saber jugar a rol? puedes añadir una máquina saca-puntas y
Si eres un aficionado a los juegos de una goma de borrar).
rol, posiblemente habrás oído esta dichosa a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ
pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el ya se encargará de convertir tu imaginación 8. No se necesita «:eñirse
contenido de esta revista te ha despertado en acciones aplicando las reglas del a una dieta espedal.
el gusanillo del rol, hay muchas posibilida- manual. Ni siquiera él tiene por qué saberse Un jugador de rol no vive únicamente
des de que te la estés haciendo ahora. En todo el libro de memoria: sólo tiene que de patatas fritas, pipas y «Coca-Cola»,
contra de lo que la gente piensa, y a dife- tener un conocimiento general del sistema aunque sea capaz de consumir ingentes
rencia de otro tipo de juegos o de otras de juego, y consultar los apartados corres- cantidades de dichos productos en una
aficiones, hay un montón de cosas que NO pondientes cuando tenga una duda. sesión de juego. Incluso los más fanáticos
SON IMPRESCINDIBLES: jugadores de rol paran las partidas para
5. No se ne«:esitan comer algo decente de tanto en tanto.
1. No es ne«:esaria experlenciateatral. «:onocimientos espedales.
Aunque rol signifique papel de actor, Para jugar a rol no es necesario empo- 9. No se necesitan contrincantes
no hay que hacer un cursillo avanzado en el llarse ningún grueso volumen, ni hacer Solamente necesitas amigos y compa-
Actor' s Studio para jugar. No obstante, el cursillos especializados, ni asistir a confe- ñeros. El rol no es una competición, sino un
placer lúdico es mayor si el jugador se rencias de expertos, ni pasar por un entre- divertimiento. No se trata de luchar contra
esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un namiento previo o una preparación espe- los otros jugadores, sino de colaborar
poco la voz cuando le hace hablar, «olvi- cial. La única diferencia entre un jugador juntos para vivir las más fabulosas aventu-
dando» temporalmente algunas cosas que novel y uno veterano es que el segundo ras.
el Pj no tiene por qué saber e intentando puede tener un conocimiento superficial
meterse en su papel reaccionando ante una del sistema de juego, pero la auténtica • O. No son necesarlas grandes
cantidades de dinero.
situación determinada de la manera más fuente de ideas para el personaje de un
El desembolso inicial para empezar a
coherente posible. jugador la dan los cómics, las novelas de
jugar a rol se acerca peligrosamente al
aventuras y las películas de acción.
2. No son ne«:esarias
número cero. Cualquiera puede compartir
'khas ni tablero 6. No se precisan lugares sus dados contigo, y jugar con figuritas de
Se te habrá dicho en algún otro lugar de espedales para Jugar. plomo no es imprescindible. Ahora bien, si
la revista, y no vamos a insistir aquí. Todo El rol no requiere estadios, ni canchas, quieres gastar algo de pasta en tu hobby
lo más, puedes hacerte con alguna figurita ni pistas o instalaciones específicas. Todo siempre puedes comprarte ejércitos yejér-
de plomo, que una vez pintada (más o lo más, una mesa y algunas sillas en una citos de figuras de plomo, el manual del
menos correctamente) representará a tu Pj, habitación tranquila. Y esto es algo que jugador, diferentes suplementos, etcétera.
Yte ayudará a imaginarlo mejor. pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa
de algún amigo, los locales del Centro ...y tampoco son necesarias capacida-
3. No se ne«:esita Cívico o de la Asociación de Vecinos de tu des físicas o mentales especiales, ni cheer-
dedkadón exdusiva barrio, o hasta un club de rol (que precisa- leaders (aunque ya nos gustaría), ni siquie-
Apenas unas horas semanales bastan, mente para eso están). Por otro lado, nada ra disfrazarse de lagarterana con bigote.
repartidas en un par de sesiones, son más impide jugar a rol al aire libre, en la terraza Nos duele admitirlo, pero para saber jugar
que suficientes. Jugar a rol está bien, pero de tu casa, alIado de la piscina o sobre la bien a rol .... NO NECESITAS NADA.
salir con los amigos, ir al cine, leer, practi- hierba del campus de la universidad. Cualquiera con algo de imaginación y
car algún deporte y hacer uso y abuso del ganas de pasarlo bien puede disfrutar como
sexo tampoco están mal. No dejes que 7. No es ne«:esario tener un loco con el juego de rol.
ningún hobby, por muy alucinante que sea, ningún equipo especial. y ahora que ya lo sabes... ¿A qué espe-
te hipoteque la vida. Jugar a rol no requiere uniformes, ni ras para probarlo?
calzado especial, ni adminículos sofistica-
4. No es ne«:esarlo saberse de dos. Solamente dados poliédricos (que se
memoria las reglas encuentran, muy baratos, en cualquier tien-
Si quieres jugar a rol, limítate a sentarte da especializada), un par de lápices y unas

,
Comienzo estas páginas con la ínti- .Haced memoria, era el que trapicheaba
ma convicción de sincerarme, con las con los billetes aquellos, mas falsos
personas a las que llegará este mensaje sea dicho, de lo que se suele entender que el beso de Judas, que os concedía
en una botella y conmigo mismo. como "juego de sociedad") requiere de las hipotecas y os daba la pasta que os
Quizás no sea lo mas adecuado para un ánimo muy especiaJ. por parte de sus tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien,
esta Guía Básica del Juego de Rol, practicantes. Cuando tina p'~rsona se ¿era este jugador superior al resto solo
pero siempre he pensado que el rol no inicia en el juego de rol, ióprimÚo que por ello? ¿Acaso tenía descuento cuan-
solo se juega con la cabeza, a veces hay que explicarle es qmhód 'juega do caía en esa calle azul que tan bien
también con el corazón. Durante años, "contra los otros", sino que ju¿gak:'9otl provista de hoteles tenías tu? ¿Pagaba
he jugado como master partida tras ellos". La colaboración entre jugaddr~,S religibsamente o no cuando se lo decía
partida, (a mis jugadores les gustaba no es precisamente algo que se vea la.starjetitas de marras:? ¿Se libraba de
mucho, aparte de tener el honor de mucho en este tipo de actividades lúdi- lr':a J~ carce1? Pensad un ratito sobre
,\, .'

iniciar en esto a mas gente de la que cas. Cuando esta persona a la qtle nos ello,PlIes ló miSmo ocurre Cuando se
puedo recordar), y en escasas ocasio- referimos digiere la idea (no ós~reáis, trata de juga~ a rol. ,
nes me he puesto delante de la pantalla. a veces cuesta mucho mas de lo qiJe De la misma manera que Butta-
Lo malo que tiene eso es que sueles ser parece), mira a ese tipejo extraño que gueño o Romario son mas famoso que
mucho mas exigente con quien tiene el empieza a sacar papeles de una carpe- Brito Arcea, pongamos por caso, no se
manual de reglas por el mango. Lo ta, con expresión de estar al mando del trata de si "mando mas que tu" o "te lo
miremos por el lado que lo miremos, catarro, y sonríe. "Ah, claro, jugamos digo yo, que soy tu master", Cada uno
hay una serie de convenciones, usos y contra él". Lo siento, pero no lo ha tiene entre manos algo que puede
costumbres asociadas a cada uno de los acertado y se queda sin premio. controlar a su antojo, ya sean los perso-
dos grandes grupos de jugadores de Veréis, no importa en qué lugar de najes o la aventura, pero si no hay
rol... Aunque la verdad es que no siem- la mesa se siente cada uno: todos entendimiento entre ambas partes, no
pre se corresponden con la praxis real somos iguales, simples jugadores. El llegaremos a ningún sitio.
del JdR. Vamos a intentar explicar por que cada uno cumpla una función Ser jugador puede ser muy
qué, y ya aviso que no es tarea fácil. distinta en la partida no es excusa pat~ fácil. Basta con que te leas (o te expli-
Tanto jugadores como máster parti- afIrmar (como he oído en mas de una quen por encima) la parte de las reglas
cipan de algo común: jugar una partida ocasión) que uno sea superior al otro. á ti destinada,
'~ .
y que suele ser muy
(

de rol. Crear una fantasía común, Si estás leyendo esta revista, supone- corta. Que prepares, o te den prepara-
evadirse por un par de horas de la mos que no serás precisamente un do, un personaje, y te sientes eh tu
cruda realidad... Y demostrar, de paso, "experto en rol", de esos que son mas sitio, dispuesto a divertirte y que te
que el diálogo y la imaginación aún papistas que el Papa. Por ello partire- diviertan. Esto, en un primer momento,
sirven de algo en este mundo tan mos de ejemplos algo mas cercanos, claro: luego querrás profundizar en tus
.""~~ impersonal en el que vivimos. que a lo mejor os suenan mas. ¿Os conocimientos del mundo en el que se
\"JJ!!t\ooo El concepto abierto propio de los acordáis por ejemplo cuando jugábais juega, para poder hacerlo mejor en la
'''''u juegos de rol (bastante alejado, todo al Monopoly? ¿Quién era el banquero? campaña que se avecina. Escribir la
aventura. Si te gusta solventar enig-
mas, ser el bueno de la película y soltar
de vez en cuando alguna frase genial,
tu has nacido para ser jugador, chico.
Si prefieres crear tus propias intrigas,
navegar en un mar de intrincada bUro~
cracia lúdica, y gozar en secreto
porque sabes el final de la historia, y
ellos no, tu tienes futuro como master.
Resumiendo, cada uno tiene
un rol distinto (y nunca mejor dicho),
pero los acercan mas las cosas que les
unen que las que les diferencian. Lo
digo porque hay una serie de asuntos
que empezaréis a barruntar a partir de
la tercera o cuarta partida, y que si no
se pone un poco de voluntad en reme-
diar, pueden plantear serios problemas
a un grupo que intenta salir adelante,
contra viento y marea, en el proceloso
mundo del rol. ¿Y de que se trata? Que
ambas clases de jugaddtes se "crean"
su papel a pies juntillas, e intenten
llevarlo hasta sus últimas consecuen-
CIas.
Veréis, las cosas no ocurren porque
si, y hasta la mas simple de las conse-
cuencias es resultado de una conjun-
ción de causas varias. Vale, suponga-
mos que ya te has sacado el "carnet" de
master con el juego de moda (marca
registrada, eso seguro). Cuando uno es
tímido y tiene algún que otro problemi-
lla de relaciones sociales (me apuesto
una cena en el Ritz a que siempre tiene
algo que ver con el sexo contrario), es
muy agradable y reconfortante para el
ego comprobar como hay un grupo de
gente que depende de ti, y que siempre
te escucha, les digas lo que les digas.
Durante la partida, tu palabra es ley, y
historia de tu personaje, para interpre- o módulos que vayan a jugarse. aunque sean de papel, tienes en tus
tarlo con todas las de la ley, y probar Guardar las hojas de personaje para manos el destino de unas personas, ya
otros reglamentos, para no encasillarte repartírselas a los jugadores antes de la que tu riges casi a tu antojo el mundo
en un solo universo y un solo género. partida, y estar puntualmente informa- en el que viven y se desenvuelven. La
Por suerte o por desgracia, el jugador do de novedades, reglas opcionales u primera tentación, en la que todos
suele despreocuparse de otros aspectos otros aditamentos que pueda utilizar hemos caído y que hay que evitar a
de la partida que no sean llevar los con el juego que está arbitrando. toda costa, es la de convertirse en un
dados y las patatas fritas (en algunos Etcétera, etcétera. De lo único que "tirano del dado", y ser fiel a la filoso-
casos, acepta a regañadientes el poner puede librarse es de ir a supermercado fía de "Aquí mando yo, y como te
pasta en un fondo común para comprar a comprar las patatas fritas y los refres- desmadres, dejaré caer sobre ti mi
mas material rolero), y con ello acaban cos. cólera divina". Los jugadores han de
todas sus responsabilidades. Al menos, Tras este primer contacto con el respetar tus decisiones como master,
durante los primeros meses de noviaz- tema que nos ocupa, al menos el 70 por pues tu función es precisamente la de
go con el juego de rol. ciento de los que estés aguantando esta ser árbitro: árbitro, que no déspota.
El master lo tiene algo mas crudo. paliza de artículo estarán de acuerdo en Reconozco que la tentación es muy
Tiene que empollarse a conciencia (o ser jugadores ("Esto del rol está muy fuerte, y que hay que jugar un poco al
al menos, tener una cierta familiaridad) bien, pero no tengo ganas de comerme San Antonio incorruptible para no caer
el libro de reglas, pariente cercano en el tarro"), y solo un 30 por ciento acari- de cuatro patas en la trampa. Si no
casos muy concretos de las Páginas ciarán la idea de hacerse másters. tienes cuidado, las consecuencias no se
Amarillas. Tener a mano, y ocuparse Depende de la personalidad de cada harán esperar: te puedes quedar "huér-
de conseguir y/o escribir las aventuras uno, y de como le pruebe el espíritu de fano" de jugadores, cuando estos se
harten de tus ataques de Zeusmanía nuestra irreflexión o a la conjunción como ha ido la cosa, como personas
Tonantis. Y que tu flamante carrera astral) y le pillaremos un poco (o civilizadas que somos, se comenta y ya
como máster acabe en el cubo de la mucho) de ojeriza al pobre hombre. está. A lo mejor, si tu hubieras estado
basura. Tranquilos, señores, esto es solo un en su puesto, no sabrías que hacer en
juego. Con prometerse a uno mismo una tesitura semejante.
Se justo. que no se van a repetir los mismos Todo esto que os digo os puede
Se imparcial errores, suele ser mas que suficiente haber sonado a chino, pero a medida
y por encima de todo, para encarrilar el asunto. Igualmente que vayáis metiendo la cabeza en el
diviértete, diviérteles. peligrosa puede ser la manía de empo- maravilloso mundo del rol, iréis
llarse el reglamento y discutirle al comprobando que es cierto, y le daréis
Copia estas frases en el reverso de master hasta el título de la aventura. la razón a esta vieja rata de guerra. Otra
tu pantalla, y te puedo asegurar que Este comportamiento anti-rolero suele cosa; si no la mas importante, que va
nunca tendrás ningún problema. darse en jugadores a los que les gusta- aparejada con el juego de rol es cono-
y si hace unos párrafos has ría hacer de master (variante tiránica), cerse mejor. Lo veréis en vuestra
decidido que no, que esto de las panta- pero al que le faltan las narices o cual- primera partida. Un compañero de
llas y las tablas a porrillo no va conti- quier otra cosa necesaria para ponerse redacción proponía el irse a tomar unas
go, no creas que estás libre de todo la pantalla por montera. Lo único que cópas después de haber jugado, (o a
pecado. No señor. Ser jugador también se consigue abusando del "según el jugar a la bolera, o al futbolín, o al
tiene sus responsabilidades, y por subapartado de la regla opcional n° cine, o a cenar, o a...), cosa que
desgracia, sus aspectos desagradables. 4235, tengo derecho a..." es cabrear al también recomiendo de forma muy
Encariñarse demasiado con el persona- master, retrasar el juego con trifulcas encarecida. Es la mejor manera de
je que encarnamos, o creernos a pies bizantinas y mosquear al resto de sufri- comprobar que todos somos iguales, y
juntillas que éste es una extensión de dos aventureros, que solo quieren pasar estamos aquí para divertirnos e imagi-
nosotros mismos suele ser el origen de la tarde y no dedicarse a la demagogia nar'<::osas juntos. Cualquier otra cosa es
algunos malos rollos. Si por esos político-lúdica. Si no estas de acuerdo criar cólesterol y mala baba. Y de eso,
azares del rol, el Pj muerde el polvo, con algo que tu master ha indicado, ya tenemos bastante, ¿no os parece?
nos cabrearemos muchísimo, le echa- basta con que se lo hagas saber.
'/¡. remos toda la culpa al máster (y no a Cuando acabe la partida, que es cuando
"bo
pO¡:; } ~
los dados, a nuestras escasa pericia, a se suele hacer la valoración global de
PRIMEROS":
P~SC:»S,··

U EGO DE
Bienvenido a solo porque el rol sea una forma genial
Infinitos nuevos de entrar en contacto con gente de tus
mundos. mismas aficiones. Si eres un fanático
que debas seguir. A partir de esa situa- de la literatura de terror, por ejemplo,
Si tienes esta revista en tus manos, ción inicial, tus acciones determinan te gustará saber que hay un juego de rol
es que ya te ha picado la curiosidad en cuál va a ser la trama de esta obra de dedicado a la obra de H. P. Lovecraft
esto del Rol. No voy, pues, a perder tu teatro... y de si va a tener final feliz o (<<La llamada de Cthulhu»). Pues bien,
tiempo ni el mío filosofando, ni pidién- no. Métete en la piel de tu personaje, y en la mayoría de los clubes de rol de
dote que juegues. Lo que voy a ofre- reacciona como crees que él lo haría en nuestro país hay grupos de interés
certe, si tienes la bondad de seguir esta situación. El máster -que ha dedicados a este juego, que comentan
leyendo hasta el final, es una pequeña preparado el misterio, y sabe lo que ha novedades literarias o de cómic, van al
definición de qué es esta cosa tan rara pasado- interpretará el papel de los cine a ver películas relacionadas con el
(cosa que ya estarás harto de leer en testigos, y de toda persona (o ente) tema, etcétera. Hay mucho más en el
esta publicación) y unos pequeños necesario en la
consejos para que te sea más sencillo acción. Afila las
introducirte en nuestro mundo, además neuronas.
de entrar en contacto con nuevos
amigos que compartan tus aficiones.
Piensa rápido.
La suerte de to-
Billares SOLER
Vamos a ello.
Todo manual debe empezar por una
da una galaxia
puede estar en i
.Jf)(~S (~f)SI~S
definición del objeto estudiado. ¿Qué tus manos... Y el CASA FUNDADA EN 1.804
es, pues, este «@#&@/#» del juego de número de mun-
Rol? Pues mira, es como una obra de dos es infinito.
teatro... pero mucho mejor. En el ¿Te gusta la
teatro, los actores recrean una situación ciencia ficción?
recogida en un libro mediante un esce- ¡Pues no te con-
nario y unos vestidos apropiados, y formes con leer
tratan de transmitirte los sentimientos o verla en el ci-
que una persona llamada autor imagi- ne! ¡Vívela! ¿Pre-
nó. fieres la fantasía
El juego de rol es más abierto... medieval? ¡Pues
pues no tienes un guión que te obligue lánzate de una
a comportarte de un modo determina- vez a rescatar a
do. Tienes un personaje, cuyas caracte- la princesa de
rísticas físicas y habilidades han sido las garras del
previamente establecidas sobre una dragón, que de-
hoja de papel. Otro jugador -que reci- be de estar harta ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
be el nombre de «máster»- os plantea a de esperarte! SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
ti y a tus compañeros una situación en y lo más bo- TEMATlCOS, SIMULACION, ROL. ..
un mundo real o imaginario. Puede ser nito del rol es
muy bien, si interpretas el papel de un que jamás jue- Cran Vio Corts Catalanes,519 PEDRALBES CENTRE
detective privado, la investigación de gas solo. Y digo 08015 Barcelona DiaQonal, 609 Tienda A-42
Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
un secuestro. Y adelante. No hay lími- esto en dos sen- Fax: 453 15 69 Tel.: 4190674
tes. No hay un guión predeterminado tidos. No juegas
filete. La mejor forma de comprender- campeonatos que organizan los clubes,
lo -y de paso, ganar amigos- es echan- y que podrás ver anunciados en la
do unas partiditas. prensa especializada, tiendas de
Uff, dije que no iba a ponerme juegos, o periódicos locales.
demasiado filosófico, y si me descui- Hay juegos de rol para todos los
do... en fin, vamos a lo práctico. Como gustos. De terror, policíacos, de espada
lo prometido es deuda, aquí tienes unas y brujería... seguro que hay uno para ti.
ideas que pueden ayudarte a entrar en Investiga, pregunta, que te va a
contacto con el mundo del rol. sorprender cuán grandes son estos
Muévete para buscar gente. nuevos mundos que has descubierto,
Coméntalo a tus amigos, cuelga notas vírgenes por conquistar. Si tienes la
en el tablón de anuncios del trabajo o suerte de hablar inglés o francés, ponte
del cale. Te sorprenderá cuántos hay en contacto con librerías extranjeras.
interesados en echar unas partiditas. Y El mundo del rol en España es relativa-
recuerda, contra más seáis, más os mente joven, y sólo una ínfima parte de
divertiréis. Si no puedes formar un los juegos de rol ha llegado a nuestro
grupo lo bastante numeroso, trata de país. Y si no es así, no te preocupes. El
entrar en contacto con un club de rol ya mercado español empieza a estar bien
establecido. Generalmente no tienen surtido, y no tendrás ninguna dificultad
ningún problema en admitir nuevos para encontrar algún juego que se te
socios, y sus cuotas suelen ser muy acomode.
económicas. ¿Que dónde puedes No es necesario que hagas una gran
encontrar un club de rol? Pues muy inversión inicial. El material publicado
sencillo: en juegos de rol se divide en
* Pregunta en el Aula de «Reglamentos» y «Ampliaciones», o
Cultura/Servicio de Información de tu guiones para partidas (<<módulos», en
rol que unas simples partidas. Ayuntamiento, o en el Centro Cívico o el argot) junto con descripciones de
y no juegas solo porque, a diferen- Aula de Cultura más cercanos. Muchos mundos interesantes para hacer más
cia de la mayoría de los juegos, en el clubes de rol utilizan locales municipa- brillantes tus partidas. Asegúrate de
rol no vas contra tus compañeros. les para sus partidas -ya sabes cómo se que compras un reglamento -que
Juegas con ellos. Estáis todos juntos en han puesto los alquileres- y muchos contiene las reglas base-, pues las
el mismo barco -o la misma nave espa- ayuntamientos se sienten muy conten- ampliaciones no pueden jugarse inde-
cial-, y creo que esos que se acercan tos de poder dejar un local para una pendientemente. De momento, con
bajo una bandera de tibias y una cala- iniciativa presentada con educación y éste tenéis bastante para ir jugando. Si
vera no vienen a preguntaros la hora. seriedad. Por cierto, si en tu localidad el juego os va convenciendo, entonces
Puedes elegir comportarte de forma no hay club de rol, tu grupo de amigos adelante. Incluso para un jugador expe-
egoísta, o dar la vida por tus compañe- empieza a crecer y la cosa parece que rimentado, las ampliaciones son una
ros. Ninguna regla te va a indicar lo se anima... aquí tienes una idea. fuente inagotable de recursos para los
que debes hacer. Tan sólo debes seguir * Muchas universidades españolas módulos. No me digáis que os parece
la conciencia de tu personaje, y tratar empiezan a contar con clubes de rol. una afición cara. Dividid el precio del
de ser coherente con sus características Pregunta en el Servicio de Deportes o libro entre siete amigos y miles de
(no es lo mismo interpretar a un contra- Cultura de tu facultad. Quizá te lleves horas de diversión... y veréis que el
bandista galáctico que a un paladín del una agradable sorpresa. precio de la carcajada/hora es ridículo.
orden y el bien). Pero generalmente es * Todos los jugadores de la ciudad ¡Ah, casi me olvidaba! En este
más fácil salir de un buen embrollo pasan alguna que otra vez por las tien- nuevo teatro, el decorado y los disfra-
luchando codo con codo. El rol no es das especializadas. Y el señor tendero ces no son imprescindibles. En este
un juego competitivo. No gana un no tiene por qué enfadarse por un par caso, se dice que jugamos un «rol en
jugador o pierde otro. Incluso la muer- de educadas preguntas. vivo», y esto suele guardarse para
te de tu personaje puede ser positiva si y aún cuando seáis un grupo esta- congresos o grandes celebraciones.
jugaste con elegancia... y has pasado blecido, es mala cosa encerrarse a Para pasar una tarde genial bastan una
una buena tarde. Esta es la grandeza jugar siempre con el mismo grupo de mesa, unas sillas, papel y lápiz, dados,
del juego de rol. No juegas «contra». amigos. Es mucho más bonito compar- un reglamento de juego (a partir de dos
Juegas «con». tir tus ideas, innovaciones o simples mil pesetas, ¡y además te vas a divertir
¿Has entendido algo de lo que he puntos de vista con otras personas. Y si al leerlo!), unos amigos, unas cerve-
dicho? ¿Ni papa? No te preocupes. El acabas de empezar, su experiencia te zas... y toneladas de imaginación.
rol es una actividad social, una forma será fundamental. Se aprende mucho Bienvenidos seáis al juego de rol.
de comunicarse. Tratar de entenderlo observando a jugadores con muchas
:"~1\"í leyendo un reglamento de juego es horas de vuelo. Es muy interesante
~ "d¡¡r,,~ como explicarle a un etíope qué es un
oló-\'-)
para ello acudir a las «Jornadas» o
-v'
,"

Juego de Rol .
de Acción Urbana

Mira a tu alrededor con atención. A estas alturas de la revista, los DJ). Para ello, se toma una fotocopia
Verás el complejo, y a veces apocalíp- autores no creen necesario extenderse de la hoja de personaje (tienes permiso
tico, mundo del siglo XX, la era que mucho en las explicaciones acerca de para hacer tantas copias como desees
nos ha visto nacer. Un planeta Tierra lo que es un JdR y lo que es preciso para tu uso personal) y empieza a relle-
que, a pesar de todo y de todos, el ser para jugar a él. Al pretende ser un narse en el siguiente orden:
humano se esfuerza por habitar, quizá punto de inicio para poner en práctica Jugador: Lógicamente, el nombre'
porque, a fin de cuentas, es lo único todo lo aprendido. Sin embargo, pode- del jugador al que pertenece la hoja de
que tiene. Un mundo no exento de mos decir que en Al, cada jugador personaje. Parece una tontería, pero es
problemas ni de peligros, donde todo encarna el rol (papel) de una persona útil a la hora del reparto de PJ (<<perso-
es posible. Una realidad que, aunque normal y corriente, que se ve envuelta najes jugadores», en el argot) en poste-
cotidiana, nunca deja de sorprender- en una aventura propia de nuestros riores sesiones de juego.
nos. Este es tu universo: sé pues bien- días. El DJes el encargado de dar Director de juego: Nombre del
venido a Alta Inseguridad. forma a todo lo que rodea a estos jugador que arbitra la partida, máster
personajes, dar vida a los personajes no por otro nombre.
Alta Inseguridad (Al) es un juego jugadores (PNJ) o figurantes, e inter- Nombre del personaje: Nombre.
de rol de temática contemporánea, pretar las reglas, intentando que la ficticio o real, elegido por el jugador,
pensado y diseñado para la iniciacipn diversión y la acción no decaigan. que llevará el personaje que vamos a.
al JdR Juego de Rol, en argot). Al interpretar en Al.
desarrollarse en nuestro mundo y Sexo: Aunque parezca idiota decir- '
época, simplifica al máximo la tarea de
CREACION DE lo, nuestro PJ podrá ser hombre o
preparar y sistematizar un universo
PERSONAJES EN mujer. En una sociedad como la nues-
., imaginario, donde tendría lugar la
ALTA tra, esta elección puede comportar todo
i'
acción. No se precisa más documenta-
INSEGURIDAD tipo de consecuencias.
ción previa que la lectura atenta de Antes de la sesión de juego, y como Edad: Los años que nuestro perso- "
estas páginas. Para jugar a Al son primer paso, es preciso crear tantos naje lleva dando tumbos por este valle,
necesarios de 2 a 8 jugadores, más un personajes como jugadores haya. Se de lágrimas.
director de juego (DJ), las presentes recomienda que esta fase se haga un Nacionalidad: Lugar de nacimien-·
:.'. " reglas, varios dados de seis caras, lápiz par de días antes de la partida, si no se to y gentilicio de nuestro personaje.",
y goma y algunas fotocopias de la hoja está muy familiarizado con las reglas, Como es de prever, en nuestro mundo
de personaje, que se incluye con este o justo antes de ésta, si el DJ y los juga- actual puede ser cualquiera.
reglamento. El DJ puede necesitar dores conocen la mecánica. Este proce- Ocupación: Lo que nuestro PJ "
algunas hojas con apuntes acerca de la so también puede ser individual (el DJ hace para ganarse las judías. El tipo de . '
aventura que va a jugarse, y una carpe- crea el personaje con el jugador a ocupación del PJ determina muy direc-
" ~ ta o pantalla para ocultar dicha docu- solas) o colectivo (todos los personajes tamente el tipo de personaje que será, y
,~,. v~oO mentación al resto de jugadores.
QtS\.l
se crean a la vez bajo la supervisión del las habilidades o competencias que
podrá desempeñar durante el juego. Lo si lo desea, a tirar una séptima vez para músculo, pero delgado y nervudo. No
más recomendable es dejar en blanco cambiar alguno de estos atributos, por es muy listo que digamos, pero lo
este espacio de momento, tirar los considerarlo demasiado bajo o no compensa con un pico de oro prover-
dados para averiguar qué atributos adecuado para su personaje. Sólo uno bial y un buen ojo clínico para los deta-
principales tendrá nuestro PI y, a la luz de los atributos, y cambiando el valor - lles. Es bastante habilidoso también.
de dichos datos, decidir qué ocupación anterior por el nuevo, sea cualst<a el
se le puede dar. Eso nos hará tener una resultado. Después de este séptimo
cierta ventaja cuando juguemos. tiro, ya no puede cambiarse nada más.
EL SISTEMA DE
A la hora de pasar a las casillas de 2) Se lanzan los dos dados seis
COMPETENCIAS
Atributos principales, será necesario veces y se apuntan los resultados de las Además de Atributos, un personaje
tomar dos dados de seis caras, pues tiradas. Luego el jugador puede asignar posee también Competencias, que son
será el azar el que dé forma a nuestro estas seis puntuaciones a los diversos los conocimientos que ha adquirido
personaje. Pasemos a explicar qué atributos, a su libre albedrío. por su educación, trabajo o aficiones.
cuantifica cada uno de estos Atributos Los dos anexos a los Atributos Veámoslo sobre la práctica.
principales. principales son los Puntos de vida y Una competencia es el conocimien-
ENERGIA (ENG) representa, de los Puntos de destino. Los Puntos de to de una materia determinada.
forma básica, el potencial muscular de vida (PV) representan el daño acumu- Biología es un buen ejemplo. Su pose-
nuestro PI: si es capaz de levantar lado que un PI puede encajar antes de sión implica que el PI ha cursado esta
grandes pesos, de golpear con fuerza, caer inconsciente o morir. Los Puntos carrera universitaria, o que, a lo mejor,
de empujar un coche parado, etcétera. de destino (PD) son un reflejor_ en ha trabajado seis años para
COORDINACION (COR) es el términos de juego, de la «suerte» que Greenpeace. Por ello sabe cosas rela-
índice numérico de la habilidad parece acompañar a algunas personas y cionadas con la ecología, el medio
manual, la capacidad de realizar que les permite librarse de males y ambiente, el reino animal o los fósiles.
maniobras más o menos complicadas: percances. Pero no sabrá resolver el teorema de
desde saber jugar con un vídeojuego Los PV equivalen a la Complexión Fermat o montar un circuito electróni-
hasta tocar el piano, por ejemplo. multiplicada por 2 (CMP x 2). Los PD, co. Las competencias llevan en la hoja
COMPLEXION (CMP) es la al valor del Intelecto más un dado de 6 de personaje, detrás de su enunciado,
fortaleza física que posee nuestro PI: (INT + 106). Su uso y utilidad serán una línea para anotar su valor numéri-
su aguante ante enfermedades, esfuer- explicados más adelante, en las seccio- co.
-zos, heridas... La puntuación aquí nes de Combate y Secuencia de juego. Hay competencias que no suponen
anotada es la referencia directa que Vamos a crear un personaje tipo el dominio de toda un área de conoci-
permite saber si un personaje es capaz que nos servirá para demostrar _las miento, sino que indican que el jugador
de correr en una maratón o donar diversas explicaciones que iremos es' especialista en un tema determina-
sangre, verbigracia. dando a lo largo del reglamentQ; Se do. Así, por ejemplo, un personaje que
INTELECTO (INT) es el resu- llama Juan López, es varón, tiene 29 posea la competencia de Ingeniería
men de las aptitudes intelectuales de años y es de nacionalidad española. debe especificar la rama en la que ha
nuestro personaje: memoria, inteligen- Trabaja como asesor publicitario en cursado estudios: telecomunicaciones,
cia, conocimientos culturales, etcétera. una empresa de «consulting». Después caminos, industrial, etcétera. Lo
. .
COMUNICACION (COM) nos de tirar los dados, sus atributos quedan mIsmo ocurre con un personaje que
da una idea de cómo se desenvuelve en como sIgue: sepa Artes marciales (se puede distin-
sus relaciones sociales nuestro perso- guir entre kung-fu, judo o aikido,
naje, si es una persona a la que todo el ENERGIA (ENG) 10 pongamos por caso) o Medios de
mundo escucha o que sabe hacerse COORDINACION (COR) 7 comunicación (un periodista de radio
entender. COMPLEXION (CMP) 5- no trabaja de la misma forma que uno
SENTIDOS (SEN) representa la INTELECTO (INT) 4 de prensa, aunque compartan un subs-
conexión con el mundo que nos rodea, COMUNICACION (COM) 10 trato cultural común). En cada compe- , 1-

a través de los sentidos clásicos: si SENTIDOS (SEN) 8 tencia se especifica si supone un cono-
percibe detalles con facilidad o se cimiento global del tema, o si el juga-
despista ante lo evidente, etcétera. Puntos de vida (CMP x 2) dor deberá «especializarse» en una
Para rellenar estos espacios, se 5x2=1O faceta determinada.
tiran dos dados de seis caras (2D6) y se Puntos de destino (INT + lD6) A la hora de elegir la especialidad
suma el resultado. Para esta parte de la 4+3=7 en la competencia, conviene discutir
creación de personaje, se puede optar con el DI sus límites y plausibilidad.
por dos sistemas: Las diversas cifras que componen Ya que hablábamos de Artes marcia-
1) Se van lanzando los dados y los atributos pueden ser interpretadas, les, es difícil que un PI canijo y de
apuntando los resultados por orden con un poco de imaginación, para pobre constitución sea un buen judoka,
(primero Energía, luego saber cómo será el personaje. A la vista por lo que el DI puede sugerir que
Coordinación, etcétera). Completados de estos atributos, se puede saber que mejor se dedique al tai-chi. Por supues-
los seis tiros, el jugador tiene derecho, luan es un tío muy fuerte, todo fibra y to, el director y los jugadores pueden
incorporar a la lista de competencias Volviendo con nuestro amigo Juan, minado: de una profesión, de la juven-
todas las que consideren necesarias vemos que la vida no ha sido muy tud, de la delincuencia, de un determi-
para mejorar el perfil de sus persona- generosa con él. Su INT de 4 refleja nado ambiente social, etcétera. Permite
..... jes. Con esta intención se han incluido que en su juventud no prestó demasia- comprender a alguien que hable una de
competencias «comodín» como da atención a los estudios, puede que estas jergas, y contestarle con su
Ciencia, Afición u Otras experien- porque no estaba muy dotado para ello. misma forma de hablar.
cias. Juan sólo puede escoger cuatro compe- Armas y municiones. - Uso,
Un PJ puede tener tantas competen- tencias, que en razón de su trabajo y entretenimiento y manejo de todo tipo
cias como puntos posea en Intelecto: con la indicación de la tabla I serán: de armas de fuego, y todos los requisi-
lógicamente, a mayor inteligencia, tos legales que ello conlleva. Habrá
mayores conocimientos. Para jugar a Medios de comunicación (publici- que especificar el tipo concreto de
Al, asumimos que todas las competen- dad), 6 (experiencia profesional corta). arma o especialidad que conoce el PJ:
cias tienen un valor mínimo de base de Relaciones públicas, 7 (experiencia tiro militar, tiro olímpico o deportivo,
3, y un máximo de 11, pues todas las profesional corta). pistola, escopeta de caza, rifle. El PJ
tiradas a ellas referidas se hacen con Idiomas (inglés), 5 (aficionado). habrá de justificar por su profesión o
dos dados de seis caras. Cultura general, 8 (experiencia profe- aficiones esta competencia, ya que un
Esto es así porque suponemos que sionallarga). arma sin los papeles en regla o que no
el ciudadano medio actual puede pose- esté «limpia» puede ser una fuente
er rudimentos y nociones sobre un Ya sabemos algo más de Juan. Sus inagotable de problemas.
amplio número de temas, que «le conocimientos derivan directamente Arte dramático. - Experiencia y
suenan campanas», vamos. Los PJ que de la praxis de su trabajo (sólo obtuvo conocimientos propios de un actor, que
han disfrutado de formación académi- el graduado escolar), aprendió inglés le permiten desenvolverse en la escena
ca o profesional pueden (y deben) por su cuenta con un método de quios- de un teatro, una película, un vídeo de
tener puntuaciones en algunas compe- co (y no muy bien), y las cuatro cositas aficionados, etcétera. A veces, una
tencias que reflejen ese conocimiento. que sabe son gracias a que lee los interpretación convincente fuera de
Como orientación, utilizaremos los suplementos dominicales del periódico estos ámbitos puede sernos de gran
baremos de la tabla l. y las «Selecciones del Reader's utilidad...
Digest». Artes marciales. - El viejo y noble
Aunque el nombre de algunas arte de la defensa personal sin armas, o
competencia ya es suficientemente el uso de armas tradicionales de
definitorio de para qué sirven, vamos a Oriente. Refleja las muchas especiali-
explicar brevemente qué son y en que dades que pueden englobarse en este
consisten cada una de ellas. epígrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo,
Actividades empresariales. aikido, kung-fu, full-contact, kick-
Conjunto de conocimientos necesarios boxing, jeet kune do, etcétera. El PJ
para explotar o regentar un comercio o que tenga esta pericia practicará una de
empresa de cualquier tipo: declaración estas especialidades y sabrá cómo
,.'. del IVA, contabilidad, distribución, recurrir a ella en caso de necesidad.
impacto publicitario, escaparatismo, Artesanía. - El PJ es ducho a la
ventas, etcétera. Es indispensable para hora de crear cosas con sus propias
todo PJ que posea un negocio autóno- manos, mediante procedimientos de
mo, desde una boutique a una fábrica arte popular: alfarería, tapices, escultu-
Es el DJ, de común acuerdo con el de coches. ras, etcétera.
jugador, el que decide el nivel de Afición. - Cualquier hobby o pasa- Biología. - Disciplina universitaria
competencia del PJ en las pericias que tiempo que nuestro PJ tenga. Al ser de estudio de las llamadas «ciencias
.. -' elija, acorde con su profesión y estatus. competencia específica, el jugador naturales».
Puede que un PJ posea Religión tendrá que decidir cuál será esta Bricolaje. - Preparación y aptitu-
(budismo) a nivel 11, por ejemplo, afición: cine, música, modelismo, des para la construcción y reparación
pero ello no le será de demasiada coleccionismo, lectura, informática, de cosas y enseres del hogar, utilizando
ayuda si, por circunstancias laborales, pintura, poesía, etcétera. las herramientas adecuadas: fabrica-
se ve obligado a trabajar como taxista. Amor & sexo. - Capacidad del PJ ción de un mueble, cambio de una
Un método alternativo consiste en para sus relaciones romanticoeróticas cañería, etcétera. Que un PJ posea esta
que el DJ multiplique el INT por 6, y el con el otro sexo (o el propio): cortejar, competencia no significa que sea una
jugador reparta esa cantidad de puntos enamorar, saltar de cama en cama y especie de McGyver, capaz de impro-
como desee entre las competencias que todo eso que ya os estaréis imaginan- visar una radio con una caja de cerillas,
haya elegido. La única limitación de do... sino que no se le dan mal las «chapu-
_ esta alternativa es que el máximo de Argot. - Estar al corriente de los zas» de la casa.
\_9.
~o' ~<p
puntos qu~ pueden asignarse a una
competencia es de 8.
giros lingüísticos y expresiones
propias de la jerga de un ámbito deter-
Burocracia. - Técnica y práctica
del «papeleo»: documentos, pólizas,
(;;e"')V
certificados, currículums, etcétera. El saberes y nociones acerca de temas hablar, leer y escribir otros lenguajes
PI con competencia en Burocracia muy heterogéneos, que componen el que no sean el nativo del PI. Será el
sabe cómo rellenarlos, reunirlos, acervo cultural de una persona; no jugador el que decida cuál es el idioma
presentarlos o exigirlos a la hora de responde a ningún plan académico que habla su personaje. Cada idioma
cualquier trámite con la Administra- conocido, y es útil sobre todo para por separado contará como una compe-
ción. rellenar «tests» de capacitación, hacer tencia más. Es decir, si un PI desea
Ciencias ocultas. - Denominación crucigramas o jugar al Trivial Pursuit. hablar francés, ruso y tágalo, deberá
genérica de todas aquellas disciplinas Danza. - Teoría y práctica del no- utilizar anotar cada uno de estos idio-
acientíficas que versan sobre lo desco- ble arte de Terpsícore, que consiste en mas como una competencia única.
nocido: desde la parapsicología a la evolucionar con el cuerpo al ritmo de Informática. - Uso y explotación
adivinación, pasando por la magia o el la música. De su nivel dependerá el si de los llamados ordenadores persona-
hipnotismo. El PI deberá declarar cuál somos émulos de Nacho Duato o si les (hardware y software), máquinas
es la ciencia oculta que practica: astro- tenemos problemas bailando un simple complejas que permiten realizar todo
logía, tarot, vudú, espiritismo, etcétera. «agarrao». tipo de tareas con rapidez y eficien-
Ciencia. - Metodología de estudio Deportes. - Conocimiento de las cia... o tardar el doble del tiempo nece-
o experimentación de carácter acadé- reglas y práctica de cualquier discipli- sario para hacerlo a mano.
mico, reconocida como tal. La razón na deportiva -federada, olímpica o Ingeniería. - Estudios superiores
de ser de esta competencia es incluir no-o El jugador deberá comunicar al de índole técnica, con diversidad de
cualquier estudio científico que no esté máster cuál es su especialidad en ramas y especialidades. El jugador
contenido en la lista de pericias: quími- deportes. En algunos PI, por razones deberá especificar cuál de estas espe-
ca, criminología, física, meteorología, físicas, monetarias o culturales, la cialidades domina: mecánica, teleco-
paleontología, etcétera. El PI deberá competencia de deportes se restringe municaciones, caminos y puertos, etcé-
decidir cuál es la rama de su elección. únicamente al ámbito teórico o mera- tera.
Combate urbano. - Aptitudes mente filosóficó-especulativo (fútbol, Medicina. - Arte y ciencia de Hi-
para saber desenvolverse en una riña baloncesto o ciclismo, por ejemplo). pócrates, consistente en preservar la
callejera, una pelea de bar o una bronca Economía. - Ciencia que estudia vida humana y sanar los males del
de discoteca. No presupone el conoci- los flujos monetarios, los mercados cuerpo. A efectos prácticos, y si tiene
miento de artes marciales ni el uso de internacionales, la balanza de pagos, lo que necesita, un PI médico puede
armas especiales, sino el saber colocar los índices de Bolsa y que, gracias a curar, con un tiro adecuado, 2 PG. (Ver
un buen puñetazo o esquivar una pata- ello, determina las causas varias que Reglas de combate.)
da, o dar un botellazo en el momento pueden lograr tanto la euforia consu- Medicinas alternativas. - Prácti-
adecuado. mista como la depresión más paupérri- cas curativas y terapéuticas, de gran
Conducción. - Uso y manejo de ma. ¿Crisis? ¿Qué crisis? antigüedad en muchos casos, no reco-
vehículos a motor de dos, cuatro o más Electricidad. - Habilidad teórico- nocidas por la medicina «oficial»:
ruedas. El jugador deberá decidir qué práctica dedicada a la explotación de acupuntura, homeopatía, naturismo,
tipo de vehículos son los que conduce las posibilidades de la energía eléctri- iridología, reflexoterapia, etcétera. El
su PI, y qué clase de permiso de condu- ca: instalación, aprovechamiento, jugador deberá elegir la especialidad
cir posee. reparación de aparatos simples que la de Medicina alternativa que practica.
Conocimiento del medio. - De- consuman, etcétera. Su conocimiento Mecánica. - Construcción y repa-
senvoltura y «savoir faire» en el no incluye de forma necesaria el de la ración de máquinas de cualquier tipo,
ambiente que nos rodea. Dónde encon- electrónica, y, como en todas las mediante el uso del instrumental y las
trar el bar de moda, cuál es la especiali- competencias que tengan que ver con herramientas adecuadas. Cada usuario
dad de tal restaurante, usos y costum- labores técnicas, siempre será preciso de mecánica tiene su propia especiali-
bres en una discoteca de barrio alto, disponer de las herramientas necesa- dad: automóvil, ascensores, maquina-
etcétera. El PI que posea esta compe- nas. ria de construcción, etcétera. Ello
tencia sabe dónde encontrar casi cual- Electrónica. - Idem que Electri- significa que un mecánico de coches
quier cosa que necesite en la localidad cidad, pero dedicada al diseño, cons- pasará serios apuros para reparar una
donde vive, y las normas que rigen su trucción, mantenimiento y reparación grúa, pongamos por caso.
hábitat~ Se puede especificar, según de circuitos microelectrónicos y su Medios de comunicación.
para qué profesiones, el conocimiento interconexión, a los que se les puede Aptitudes y experiencias profesionales
de medios distintos: mar, montaña, dar una infinita variedad de funciones. de la persona que trabaja en algún
campo, aduanas, etcétera. Etiqueta social. - Conocimiento sistema de comunicación de masas:
Contabilidad. - Conjunto de cono- de los usos y costumbres vigentes para prensa escrita, radio, publicidad, tele-
cimientos y actividades que sirven para un grupo social y en un momento visión, fotografía, vídeo, etcétera. El
cuantificar, calcular y tener en regla las temporal determinado. El PI que posea PI decidirá cuál es el medio que cultiva
cuestiones económicas y las obligacio- esta competencia sabrá qué tiene que y domina.
nes impositivas de un particular, hacer para «quedar bien» ante los Militaria. - Conocimientos pro-
empresa o corporación. demás, evitando hacer el ridículo. pios de la vida castrense: manejo de
Cultura general. - Diversidad de Idiomas. - Facultad de entender, armas, estrategia, historia militar,
disciplina, etcétera. Suele ser exclusiva Sexto sentido. - Capacidad que (juego)
de los PI que hacen o han hecho carre- poseen algunas personas para intuir o Etiqueta social
ra en el Ejército, y en menor medida, conocer cosas que están fuera del Psicología
grupos paramilitares y aficionados al alcance de sus sentidos. Son patrimo- Ciencia (fisonomía)
tema bélico. nio de aquellas personas que tienen Economía
Otras experiencias. - La función «corazonadas», «pálpitos», «VISIO-
de esta competencia es servir de como- nes», «intuiciones», etcétera, y que Empleado de Banca: Economía
.dín, y dar cabida a cualquier competen- hacen caso a estas premoniciones. Lo Burocracia
cia precisa para un PI, y que no esté que puede ser de gran utilidad en este Procedimientos legales
contemplada en las reglas. Sea cual sea peligroso mundo en el que vivimos. Contabilidad
ésta, debe tener una fundamentación Supervivencia. - Entrenamiento Informática
lógica, y ser aprobada por el máster. destinado a lograr que un ser humano Las combinaciones de ocupaciones
Picaresca. - Puesta en práctica de se adapte a un medio hostil, y que sea y competencias en razón de ésta
la «gramática parda» que algunas capaz de utilizarlo en su provecho. pueden ser casi infinitas, como intuirá
personas saben desplegar para «sobre- Esta sacrificada disciplina antes era el lector. Hay que tener claro que no
vivir» económicamente en la jungla exclusiva de agentes especiales y todas las competencias que posea un
del asfalto. Un «pícaro» conoce desde soldados de elite, pero con el auge PI han de estar encaminadas por fuerza
el sobado «toco-mocho» hasta técnicas actual de los deportes de aventura y a su trabajo. Un panadero puede ser uÍl
refinadas, como el carterismo, los riesgo controlado, cada día cuenta con gran aficionado al golf o a la ópera; es
«triles» o el «descuido». más adeptos. posible que un sastre sea actor en sus
Política. - Teoría y práctica del ratos libres, y que una taquillera de
ejercicio del poder, y las diversas cine puede estar preparando unas
CLASES DE oposiciones a notarías. El DI siempre
formas que éste adopta: democracia,
PERSONAJE EN tendrá la última palabra ante cualquier
república, dictadura, etcétera. A menor ALTA
escala, supone también el ejercicio de duda sobre la elección planteada por
INSEGURIDAD los jugadores.
cargo público, y el conocer las muchas
triquiñuelas legales que entraña el Como ya hemos apuntado antes, lo PROFESIONAL LIBERAL: Lo
sistema parlamentario. que define especialmente a un personaje que distingue a los profesionales libe-
de Al es su profesión. En razón de ella rales de los profesionales a «secas» son
Procedimientos legales. - Estudio,
podemos crear infinitos tipos de perso- dos cosas: que suelen tener una forma-
precisión y aplicación de las normas
naje, más o menos capaces de enfrentar- ción académica mayor, y que se ganan
legales vigentes en un sistema jurídico
se a distintos tipos de situaciones. Este el cocido «a su aire», por libre. En esta
dado: derecho civil, penal, canónico,
epígrafe pretende dar unas pequeñas categoría entran médicos, abogados,
internacional, foral, etcétera. Es «el ingenieros, publicistas, periodistas,
orientaciones a jugadores y DI acerca
pan nuestro de cada día» para aboga- de cómo elegir las competencias y asesores, etcétera. Veámoslo con algu-
dos, juristas, legisladores, jueces, «darle vida» a un PI cualquiera. nos ejemplos:
funcionarios de juzgado, fiscales, etcé-
tera. PROFESIONAL. - Quizá la cate- Abogado: Procedimientos Legales
Psicología. - Ciencia que estudia el goría más amplia: un profesional es Ciencia (derecho/Iurisprudencia)
comportamiento humano, y que una persona que trabaja en algo deter- Economía
pretende sacar conclusiones de la minado, cosa que parece una perogru- Política
observación analítica de la personali- llada, pero que es cierta. Como profe- . Otras experiencias (judicatura)
dad. Que lo consiga con certeza, es ya sional consideraremos a un panadero,
otra historia. un taxista, un maestro tornero o un Médico: Medicina
Relaciones públicas. - Arte y vendedor. Las competencias que elija- Medicinas alternativas (Iridología) *
práctica del fomento de la comunica- mos para él (al igual que en el resto de Psicología
ción humana, a distintos niveles y con PI) irán encaminadas a ayudarle en su Ciencia (cirugía)
muy diversos fines, especialmente actividad diaria.
comerciales. Cada uno a su manera, las
* Opcional
utiliza y cultiva tanto el vendedor de Ejemplos: Asesor de Imagen: Relaciones públicas
enciclopedias como el animador de Taxista: Conducción Etiqueta-social
una discoteca. Relaciones públicas Política
Religión. - Conjunto formado por Mecánica Psicología
la historia, creencias y liturgia de una Deportes (fútbol) MediQsDe comunicación (televisión)
determinada confesión espiritual. El PI Vendedor: Relaciones públicas
que posea esta competencia habrá de Actividades empresariales AGENTE DE LA LEY: En esta
especificar cuál es el credo que profe- Economía categoría se engloba a cualquier
sa: catolicismo, protestantismo, isla- Idiomas funcionario público, cuya función es
: '....
4.
S ·c':Íl mismo, budismo, sintoísmo, animis-
,1'
protegeryservir: policías municipales,
,. 1, , ~ mo, wicca, etcétera. Croupier de casino: Otras experiencias nacionales y autonómicas, Guardia
~\.,v
Civil, vigilantes privados, policía mili- Actor de cine: arte dramático tirada exigida, la acción se ve coronada
tar, escoltas y guardaespaldas, etcétera. Idiomas (inglés/francés) por el éxito. Por el contrario, el número
Su cargo o función detennina muy Medios de comunicación (cine) obtenido es mayor de la tirada exigida,
directamente su eficiencia, conoci- Relaciones públicas la acción del PJ falla. Así de sencillo.
mientos y competencias: al fin y al Otra cosa a tener en cuenta son los
cabo, no es lo mismo un policía local Deportista profesional: deportes (cual- aciertos y los fallos automáticos.
de Lugo que un GEO, o un policía quiera) Existe una cierta probabilidad de que
nacional que un Mosso d'Esquadra. Conocimiento del medio (deportes) lo que quiera hacer un PJ le salga
Esto es lo principal que hay que tener Medios de comunicación (prensa espe- bordado y a pedir de boca, o que sea el
en cuenta a la hora de crear un PJ servi- cializada) más estrepitoso y terrible de los fraca-
dor de la Ley. Los militares quedan sos. Esta regla se aplica a todas las tira-
también incluidos en esta categoría. Estos personajes-tipo son sólo una das que hayan de hacerse durante el
Por definición, este tipo de personajes indicación para DJ y jugadores que, juego. Un dos (dos unos en los dados)
suelen ser los que tienen acceso a como ya se ha dicho antes, tienen plena significa éxito automático en la acción
annas (aunque no siempre) yentrena- libertad para desarrollar sus PJ como emprendida. Un doce (dos seises en los
miento para usarlas. crean conveniente, aunque sometidos dados) equivale a un fracaso automáti-
al criterio del director de juego. co. Le pediremos a nuestro amigo Juan
Policía Municipal: Procedimientos López que lo ejemplifique para noso-
legales tros.
Burocracia
COMO JUGAR A
Armas y municiones (pistola)
ALTA Juan ha conocido a una guapa turis-
Conocimiento del medio (urbe)
INSEGURIDAD ta británica delante de la catedral de
Conducción Bien, ya hemos cumplido el trámite Barcelona, y quiere invitarla a comer
más latoso, la creación de personaje. para conócerse mejor. La chica no sabe
Vigilante jurado: Armas y municiones Nuestro PJ está listo para vivir y desen- castellano, pero Juan habla algo de
(pistola) volverse en una ciudad de nuestra inglés e intenta proponérselo en la
Combate urbano época, para correr aventuras que van lengua de Shakespeare. El nivel de
Otras experiencias (Protección de desde la rutina de todos los días hasta competencia en inglés de Juan es de 5.
caudales/vigilancia) el enfrentarse cara a cara con la muer- El jugador tira los dados, y los resulta-
te. Para ello, el director de juego habrá dos posibles son los siguientes:
Militar: Armas y municiones (fusil) escrito una aventura (o «módulo»),
Artes marciales Gudo) cuyo desarrollo, ambiente y motiva- 5 o menos: La turista comprende
Militaria ción sólo él conoce. Explicará a los bien lo que Juan quiere decirle.
Supervivencia jugadores la situación de comienzo de 6 o más: La turista mira a Juan con
Conducción la aventura, y éstos tendrán que decidir los ojos como platos, pues no entiende
qué es lo que hace su personaje, expli- lo que éste quiere decirle.
Guardia Civil: Armas y mumClOnes cárselo al DJ, y establecer el resultado 2 (doble 1): La turista comprende a
(fusil/pistola) de dicha actuación mediante dados. la primera que Juan quiere invitarla a
Procedimientos legales Hay acciones que se consideran comer, y como le parece un chico muy
Conducción automáticas, y que por lo tanto, no simpático, acepta de mil amores.
Militaria requieren tiradas ni ningún requisito 12 (doble 6): La británica recela de
Conocimiento del medio especial: andar, comer, hablar, respi- Juan, pues le parece que sus intencio-
(urbe/campo/mar/aduanas) rar, etcétera. Algunas se sobrentien- nes no están nada claras ni son dema-
den, y otras basta con que se le comu- siado honorables. Ella se irrita, y si
PERSONAJE PUBLICO: Algunas niquen al DI. «Me voy a casa a dormir, Juan insiste, es muy posible que reciba
personas, en función de sus logros o su y mañana llamaré al abogado para una mala contestación o una bofetada.
trabajo, puede ser conocida del gran concertar una cita», «pido la cuenta en
público: políticos, artistas, deportistas, el restaurante» o «saco la mountain- Como regla general para el DJ y los
banqueros, escritores, presentadores de bike del maletero del coche» son jugadores, existe un orden para decidir
TV, etcétera. Este tipo de PJ suelen ser buenos ejemplos de estas «acciones cuál es el epígrafe por el que habrá que
bastante especiales, porque ya se sabe automáticas». tirar para decidir el éxito o fracaso de
que la fama y la fortuna pueden ser Pero en otras ocasiones, los PJ una acción:
causantes de muchos quebraderos de tendrán que hacer cosas más relaciona-
cabeza. das con su manera de ser o con lo que 1) Competencia propia: Es aquella
saben hacer. En este caso, será necesa- pericia que ha escogido tener el PJ, con
Político: Procedimientos Legales rio hacer una tirada de dados, y ver qué un nivel detenninado, y que indica lo
Política talle sale al PJ. El sistema general para que sabe hacer.
Burocracia tirar los dados es el siguiente: una vez 2) Competencia «ajena»: Es una
Etiqueta social conocido el número preciso para lograr competencia que el PJ no posee, pero
Picaresca la tirada, se lanzan dos dados de seis que puede intentar, ya que en Al se
Otras experiencias (disciplina de parti- caras y se suma el resultado. Si el supone que todo el mundo tiene un
do/sistema parlamentario) número obtenido es menor o igual a la conocimiento somero de toda materia.
En este caso, el valor por el que se tira- Juan es 10 (recordemos que es un pico Los puntos de destino se reponen
rá será fijo, ya que hemos convenido de oro); el DJ establece que lo que de aventura ~en aventura, justo al
en que cualquier competencia que un quiere hacer Juan es Complicado (- comenzar la sesión.
PJ no posea tiene un valor base de 3. 2). 10 menos 2 es 8, por lo si se saca 8 o
3) Tirada por atributo principal. En menos, la inglesa le entiende y con 9 o Con estas sencillas premisas, se
ocasiones, los PJ querrán hacer algo más se queda «in albis». El acierto y el puede solucionar cualquier cosa que
que no entra directamente dentro del fallo automáticos (haced memoria, los PJ quieran o tengan que hacer: es la
ámbito de las competencias, así que el doble 1 o doble 6) también se aplican a labor del DJ el interpretar los resulta-
DJ tendrá que optar por hacer un tiro esta tirada. El DJ informa del resultado dos de las tiradas y ver cómo su éxito o
por atributo. Para ello, calibrará la difi- de la acción, y Juan deberá decidir qué fracaso afectan al desarrollo de la
cultad de la acción según lo indicado es lo que hace a continuación para historia que se está creando en común.
en la tabla 2, aplicará el modificador al seguir camelándose a la inglesa.
atributo que más se acomode a la A pesar de que estas reglas cubren
pretensión del jugador, e informará a básicamente cualquier supuesto de
EL COMBATE EN
éste del número que tendrá que sacar acción, hay una situación especial que ALTA
con los dados. requiere de una solución distinta: el INSEGURIDAD
concurso de competencias o atributos. Dicen los entendidos que un juego
Esta situación se da cuando dos o más de rol consta de unas reglas de combate
personajes enfrentan directamente sus más un universo para aplicarlas, y en
conocimientos o atributos: una carrera, muchos casos, es cierto. Al aboga por
echarse un pulso o demostrar quién la no violencia y el diálogo para solu-
sabe más química. Para ello deben cionar los problemas, pero en este
entrar en conflicto dos competencias o mundo que vivimos, esta idea no pasa
atributos iguales: cada jugador lanzará
de ser una utopía. Habrá momentos en
un dado, y sumará el resultado al valor
que no habrá más remedio que utilizar
numérico de la característica en liza. El
la fuerza bruta (esperemos que sean los
que logre la mayor puntuación, gana,
menos), pues todos sabemos que un
desempatando si fuese necesario.
par de puñetazos y algunos tiros
Si tras aplicar el modificador al Al volver de la comida con la ingle- pueden ser la sal y pimienta de un buen
valor del atributo, la cantidad resultan- sa, y tras beber un poco más de vino de módulo de acción.
te fuese negativa, el PJ no tiene opción la cuenta, Juan siente el impulso infan- La premisa que da pie al combate
a hacer lo que desea, y tendrá que til de retarla a una carrera hasta el en Al es que éste puede ser letal en
buscar otra alternativa. Si se lo permite coche. Ella acepta divertida, y el DJ extremo, y poco beneficioso para tu
el DJ, Y el jugador desea arriesgarse, decide que PJ y PNJ utilizarán su ENG personaje si éste quiere llegar a viejo.
puede intentar hacer una tirada, pero para establecer el resultado. La ENG Las pistolas y los cuchillos matan, y
para lograr la acción, debería sacar un de Juan es de 10, la de la inglesa, de 6. los puñetazos y las patadas pueden
doble 1 (acierto automático). Si el DJ Yjugador tiran los dados; el jugador hacer mucho daño. Hay personajes que
número es positivo, la tirada funciona saca un 4 y el DJ un 6. 10 + 4 = 14 para están especializados en el uso de la
exactamente como hemos descrito Juan, 6 + 6 = 12 para la inglesa. Juan violencia (policías, delincuentes, mili-
antes. llega primero al coche entre fuertes tares, mercenarios, etcétera) y otros
risotadas. que es posible que no sepan ni cómo
El ejemplo de Juan con la inglesa aplastar una mosca. Tened esto siem-
nos ha ilustrado de cómo hacer una La única regla que queda por pre muy claro, y no permitáis que, por
tirada por competencia propia. En el comentar, y que puede ser de uso ejemplo, nuestro amigo Juan, que no
caso de que Juan no supiera inglés, opcional por parte del DJ, es la referen- ha empuñado una pistola en su vida, se
podía haberlo intentado también (a lo te a los puntos de destino. Estos puntos convierta en cinco minutos en una
mejor ha visto dos o tres programas del sirven, previa declaración del jugador
especie de Rambo con más puntería
«Follow Me»). Pero para ello, tendría de utilizarlos, para intentar asegurar el
que Juanita Calamidad. La lógica, en
que sacar con los dados 3 o menos éxito en una tirada de importancia
Al, siempre se impone a la fantasía, y
(valor base para competencia «ajena»), crucial. Antes de tirar, el jugador dice
ese es su principal reto a la hora de
lo que demuestra que lo tiene muy que utilizará PV; lanza el dado y si el
resultado fuese mayor del que necesita, jugarlo.
crudo.
Pero supongamos que Juan no restará los PD necesarios para lograr el En líneas generales, la forma de
quiere arriesgarse si no tiene ni papa de acierto en la tirada. Caso de haber representar el combate en Al no difiere
inglés, e intenta decirle a la turista que anunciado el uso de PD y no necesitar- mucho de las reglas antes expuestas, ya
la invita a comer por señas. Como los, porque sale el tiro, se restará del que también se basa en el uso de
podréis ver en la hoja de personaje, no total de todas formas 2 PD. Si el PJ no competencias propias, ajenas y atribu-
existe ninguna competencia que sea tuviese suficientes PD como para tos con tiradas de dados. Como que en
«Hablar por señas», así que el DJ deci- restar el número adecuado, los pierde una situación de lucha pueden interve-
t¡, de que el jugador tendrá que tirar por directamente y la acción falla de todas nir diversos PJ y PNJ, la única diferen-
)0" Comunicación (COM). La COM de formas. . cia con una acción normal es que hay
un orden más estricto de actuación y un tira la iniciativa por los PNI, y los juga- arma de cualquier tipo (desde una
mayor control del DI. Cuando estalle dores por sus PI. Una vez establecido pistola a una barra de hierro, pasando
un conflicto, seguid paso a paso las este orden, no se alterará hasta que un por una navaja o una botella), junto a
normas que se detallan a continuación. personaje quede inconsciente o muerto las competencias de armas y municio-
o cesen las hostilidades. nes (armas de fuego), artes marciales
1) INICIATIVA (armas orientales), ciertas especifica-
Cuando empiezan los problemas, 2) COMBATE PROPIAMENTE ciones de deportes (arco, ballesta, jaba-
siempre hay alguien más rápido que DICHO lina, lanzamiento, etcétera) y combate
sabe sacar partido de la situación. El Cuando le llegue el turno, el PI urbano (armas contundentes norma-
que golpea primero, golpea dos veces, tiene dos opciones para intentar infligir les). Al igual que en el apartado ante-
y para eso sirve la iniciativa. Ganará la daño al contrario: combate sin armas o rior, caso de no poseerse competencia
iniciativa (es decir, atacará primero) combate con armas. alguna de lucha, se recurrirá al atributo
aquel personaje cuya puntuación en El combate sin armas se basa de coordinación (COR), utilizando las
sentidos (SEN) sea más alta. A conti- exclusivamente en el potencial agresi- reglas ya comentadas.
nuación, y en riguroso orden descen- vo de nuestro cuerpo, y se utiliza con Toda arma o ataque, si es efectivo
dente de SEN, actuarán los demás las competencias de artes marciales y/o su uso, causará un determinado núme-
implicados. En el caso de que dos o combate urbano, o en su defecto, usan- ro de puntos de daño, como podrá
más personajes tengan el mismo valor do las reglas de tiro por atributos en verse en el apéndice 1: Armas. Ese
en SEN, se determina quién ataca conjunción con la energía (ENG) del daño infligido ha de restarse de los
primero tirando un dado. El tiro más personaje. puntos de vida (PV) del personaje.
alto gana la iniciativa, desempatando El combate con armas tiene su Cuando los PV de un personaje llegan
las veces que fueran necesarias. El DI justificación en la posesión de una a cero, éste queda inconsciente. Si los
PV de un personaje resultaran ser medida que juegan más y más aventu- encantaría h o j e a r . ,
negativos, éste muere de forma inme- ras. En términos de juego esto significa El difunto' siempre, llevaba las
diata, y pasará a ser un ex PI. Así de que con la práctica aprenden mejor a llaves encima, y, se supone, que han
sencillo. usar sus competencias, o que aprenden sido sustraídas en el ,camino ,al hospi~
Un personaje herido recuperará PV otras nuevas. tal. En realidad han qtíe'dadoolvidadas
a razón de 2 por día si dispone de aten- En Al un PI puede aumentar en un en otros pantalones, que ,están en la
ciones médicas y descanso. 1 PV por punto una o dos competenciaspor cada tintorería (el resguardo' de 1<} misma
día, si solo puede descansar y recibe aventura que juegue, siempre que las está en su cartera), pero los PI no
una cura de urgencia, y 112 PV diario si usara con bastante frecuencia a 10 largo tienen por qué saber esto hasta que (por
tiene que seguir en pie pase lo que de la aventura o que sacara un doble lo menos) hayan revuelto la clínica de
pase. uno en una de ellas. Del mismo modo, arriba a abajo.
nada impide a los PI ganar algún punti- Además, agentes de diversas
to entre partida y partida haciendo que empresas de la competencia se han
sus PI asistan a cursillos o reciban enterado del asunto, y persiguen a los
clases especializadas. Pj para apoderarse de las famosas
llaves.
Por cierto, cuando los Pj consigan
AVENTURAS DE abrir la caja encontrarán dentro... un
ALTA bocadillo de chorizo. rancio' y una
INSEGURIDAD: muda de ropa interior liITlpia.
El mundo de Alta Inseguridad es
el tuyo propio. Te bastaría, como al La fimll
Diablo Cojuelo, levantar los tejados de Los PI son presentadores de un
las casas de tu ciudad para encontrar, famoso programa deportivo de la tele,
miles de argumentos, infinitamente y un anónimo informador les pasa un
superiores a todo lo que puedas imagi- soplo: a cuatro días de la última jorna-
nar. Lee la prensa. Mira la tele. Por da de la Liga, el Club de Fútbol XXX
(*) N/A: No aplicable más que te estrujes las neuronas, la (poner aquí el nombre que más rabia le
(**) La presa es un ataque especial en realidad siempre superará a la ficción. 'dé al DI) ha sobornado al colegiado
el que se inmoviliza al adversario. A Usa el mapa de tu ciudad. Haz que tus, señor Trencilla, para asegurarse los dos
no ser que consiga zafarse de, ella jugadores se muevan por las calles que puntosqut( necesita para alzarse con la:
(ENG contra ENG), la víctima recibe conocen. Deliberadamente, no hemos copa. Los PIno saben que es falso.
los PD especificados por cada asalto ofrecido nombres geográficos concre- Realmente; es un buloproplci~dopor
que esté inmovilizado. tos, para que acerques más este juego el presidente del equipo rival, que está'
al ambiente que te es familiar. a un punto del anterior, y sabe que un
De todas formas, los autores no escándalo es su última oportunidad de
MATERIAL Y hemos podido resistir la tentación de , no perder la Liga (y el sillón de presi-
EQUIPO añadir unas pequeñas ideas que pueden dente, de paso). ¿Conseguirán nuestros
ayudarte a crear módulos de Alta intrépidos reporteros averiguar la
En todo IdR suele publicarse, Inseguridad. Anímate, que escribir es verdad antes del domingo? ¿Podrán
después de la tabla de armas, la tabla muy bonito... y el viejo planeta Tierra escapar a los gángsters enviados por el
del equipo que pueden adquirir los PI, de finales del siglo XX, un caldo de presidente rival? ¿Serán tan bestias
llevar consigo o simplemente tener en cultivo para ideas apasionantes. como para hundir en el oprobio a un
su casa. Este no es el caso de Al, equipo que no tiene, la culpa de nada?
porque sencillamente éste no es un La caja de seguridad
juego como los demás. Los PI de Al no El director general de una impor- La bomba y el Dragón
son superhéroes, sino personas norma- tante empresa de productos químicos En el rascacielos de la redacción de
les, y tienen en casa lo que tiene cual- acaba de fallecer repentinamente, DRAGON MAGAZINE (veintidós
quiera... Tú, lector, ¿verdad que no víctima de un ataque cardíaco. Los PI plantas) se está celebrando la fiesta del
tienes en casa un cañón antiaéreo? son personas vinculadas directa o indi- décimo aniversario de la revista, en la
Pues no le pidas a tu DI uno para ador- rectamente con la empresa (guardias que trabajan los PI. En mitad de la fies-
nar el salón, ni dejes que un PI lo tenga de seguridad, empleados de confianza, ta se recibe una llamada telefónica,
si eres tú quien arbitras. abogados o incluso algún detective avisando que hay una bomba en el
privado), que reciben de sus superiores edificio... y que estallará dentro de
EXPERIENCIA el encargo de recuperar las llaves de la media hora. No hay tiempo para desa-
caja de seguridad del difunto, donde lojar el edificio (los mandamases de la
Es normal en los juegos de rol que solía guardar importantes documentos revista están demasiado ocupados con
.
,~
"1>""
'v·
los PI veteranos vean cómo, poco a
, .
poco, sus caractenstIcas aumentan, a
relacionados con la empresa...
Documentos que a la competencia le
las azafatas, el alcohol y una interesan-
tísima partida de Al) así que los PI
o"
-
tendrán que intentar encontrar la que empieza ahora en el mundo del incorporar. Anímales a que investi-
bomba ellos solitos, antes que estalle. rol), pero con el mejor y más complejo guen. En nuestro juego (a partir de
Por cierto; dicha bomba no existe: la ambiente posible: el mundo real. Esto ahora tu juego, que como DI eres quien
llamada ha sido hecha por un editor de es un arma de doble ftlo. Nuestra vida se lo va a currar) es mejor utilizar la
la competencia, enfadado porque no ha tiene cosas muy bellas y cosas muy astucia que la fuerza. Y es más diverti-
sido invitado. Se recomienda que esta tristes, que generalmente aparecen do. Como en la vida real. Las armas
partida se juegue a tiempo real: coloca muy cerca en el tiempo y el espacio. matan. La poli no quiere follones. Haz
un reloj encima de la mesa, bien visible No hemos querido censurar el juego, el pensar a tus jugadores. Les gustará.
para todo el mundo, para que sepan mundo es así. Pero te pedimos un poco
cuánto tiempo les queda antes de que de responsabilidad social hacia tus
«todo salte por los aires». jugadores. Ten cuidado al elegir los
Aventura de
argumentos de tus módulos, no vayas a
Iniciación:
Servicio de urgencias ofender su cultura o ideales. Ya llora-
TUS AMIGOS NO
Los PI llegan a un dispensario de mos bastante leyendo la prensa o vien-
TE OLVIDAN
urgencias acompañando a un amigo do los telediarios para tener que pasar Módulo para un grupo de dos a
que se ha torcido un tobillo. Hay allí un malos ratos delante de la mesa de cuatro jugadores. Es necesario que
pequeño revuelo, ya que un joven en juego, ¿OK? todos ellos tengan alguna relación con
tratamiento psiquiátrico ha tenido una Si esta revista cae en manos de el derecho (abogados, estudiantes,
crisis paranoide, y se ha hecho fuerte algún veterano de esto del rol, quizá policías, detectives privados, etcétera).
en un rincón con un palo de sueros (de recuerde un juego aparecido en Francia Normalmente, las aventuras o
metal) en las manos. Diez minutos hace unos seis años, publicado en módulos de rol son mucho más esque-
después, y por si esto fuera poco, el encarte por la ya desaparecida revista máticos. Este es especial, pensado para
dispensario es asaltado por una pandi- Croniques d'Outre Monde. Dicho un DI que empieza. En lugar de descri-
lla juvenil que intenta apoderarse de juego se llamaba Trauma, y también bir cada una de las situaciones y accio-
psicotrópicos (drogas). Una ambulan- estaba ambientado en la realidad del nes, el DI puede limitarse a leer a los
cia con un caso grave se dirige también mundo actual. Aquí terminan las simi- jugadores los textos en negrita, siguen-
para allá, y está a punto de producirse litudes con Alta Inseguridad. Porque . do las indicaciones que aparecen a
el mayor corte de fluido eléctrico de la la temática de Trauma consistía en continuación.
historia de la ciudad... Y vosotros, colocar a personas normales, del
¿qué hacéis? mundo actual, frente a situaciones Introducción
límite... por desgracia también del
EljDicio mundo actual: masacres, ajustes de La mañana es gris y deprimente,
Uno de los PI es abogado, y recibe cuentas, raids mercenarios, intrigas cae un ligero aguacero y sopla a
el encargo profesional de defender a un políticas, terrorismo, etcétera. Eso ráfagas un viento frío y desagrada-
hombre acusado de robo y estafa por significaba que, tarde o temprano, los ble. Os encontráis en el cementerio
parte de sus antiguos socios. El PI jugadores de Trauma se hacían PI ex para darle el último adiós a don
empieza a recibir amenazas, en las que mercenarios o similar, ya que era la Julián Bastarrica (alias el Viejo),
se le indica de manera muy explícita única manera de sobrevivir. Pronto se vuestro antiguo profesor de derecho
que si su cliente es declarado inocente, convirtió en un IdR para Rambos.. civil en la facultad. Os habéis entera-
él tendrá que irse comprando una silla Alta Inseguridad no pretende eso. do de su fallecimiento por una
de ruedas... Los PI son gente normal y corriente, esquela aparecida en el diario La
enfrentados a una aventura para la que Prensa. El Viejo era un malnacido a
¿Quién sabe dónde? quizá no estén preparados... pero de la la hora de puntuar los exámenes,
Un amigo de los PI está gravemen- que pueden salir vivos con ingenio, pero también un tipo demasiado
te enfermo. Antes de morir les pide que algo de arrojo y mucha suerte. No esta- valiente y demasiado amigo de las
busquen a su hija, de profesión mode- mos hablando de películas como causas imposibles como para no
lo, a la que echó de casa hace ya un par Commando, Rambo ¡JI o Yo soy la haberse ganado vuestro respeto. Lo
de años por asuntos que es mejor no Justicia, sino de Frenético, Con la menos que podíais hacer era acudir
reproducir aquí. El rastro de la mucha- muerte en los talones o Sliver a su funeral.
cha pondrá al grupo tras la pista de una (Acosada). Deja que cada jugador presente a su
organización internacional de prostitu- Alta Inseguridad no es un regla- PI a los demás, ya que de hecho se
ción, narcotráfico y trata de blancas. mento exhaustivo, aunque es un juego acaban de conocer. Luego continúa:
Ahí es nada. de rol completo. Tiene lagunas... pero
es que no tenemos sitio para escribir 1. El entierro
más. Tampoco queremos sobrecargar El Viejo no tenía familia, así que
NOTAS DE LOS vuestras cabecitas con reglas y reglas además de vosotros, solamente han
AUTORES: para hacer el juego hiper realista. No acudido al funeral dos personas
Con Alta Inseguridad hemos vaciles en crear tus propias reglas para más: una jovencita de unos ventipo-
pretendido crear un juego técnicamen- llenarlas, pero comenta con tus jugado- cos años y un hombre maduro,
te muy sencillo (dirigido a un público res cada modificación que desees corpulento y silencioso.
Si los Pj hablan con el hombre 2. La muerte de un viejo profesor El caso fue encargado al inspec-
maduro, éste les dirá: Tanto el inspector Sandoval como tor López, de homicidios. Cerró el
Mi nombre es Mignel Sandoval, y Vicky saben las causas de la muerte del expediente anunciando que la muer-
soy inspector de policía. También fui Viejo: te fue accidental. Según él, no hay
alumno del Viejo. ¡El maldito me Salía de su casa y un coche testigos, ni descripción del coche, ni
dejó civil de segundo para septiem- deportivo rojo lo embistió a toda matrícula, ni nada.
bre! Pero me enseño qué es el delito. velocidad. Murió en el acto. El vehi- Si los PI le cuentan a Sandoval sus
y que debe perseguirse el crimen. culo se dió a la fuga. últimas averiguaciones, les aconsejará
Dicen que su muerte fue un acciden- Es el momento de dar a los jugado- que no se metan con López (al fin y al
te. No sé. No estoy seguro. Pero estoy res total libertad para investigar. Según cabo, es policía, y también peligroso).
en la brigada antidroga, no en la de dónde investiguen averiguarán dife- El hará algunas averiguaciones por su
homicidios. No he podido investigar rentes datos, siempre que previamente cuenta.
el caso. pasen las oportunas tiradas por sus Si le dan la matrícula del coche que
Si los PI se muestran interesados en competencias: atropelló al Viejo, Sandoval hará una
sus palabras, les dará su tarjeta, para * Investigando en el lugar de los llamada telefónica, obteniendo el
que le llamen si necesitan su ayuda. hechos (tirada por percepción, acción nombre del propietario del vehículo.
Si los PI hablan con la chica, ésta normal): Pertenece a la flota de «Gonzaga, S.
les dirá: A poca distancia del lugar del A.», un holding industrial. De momen-
Me llamo Victoria Ribera (Vicky, atropello véis unas marcas de to.
para los amigos) y soy estudiante de neumáticos en la calzada: Os dais Si a los PI no se les ha ocurrido,
periodismo. Conocí al Viejo en la cuenta que fueron dejadas por un Sandoval les sugerirá que pueden
redacción del periódico La Prensa, coche que, estando parado, arrancó investigar las recientes actividades de
en la que trabajo como fótografo precipitadamente, a toda velocidad. su difunto profesor.
«free lance». El profesor escribía * Interrogando a los vecinos de la
ocasionalmente artículos de opinión zona (etiqueta social o relaciones 3. Una investigación peligrosa
para el periódico. Eramos buenos públicas): * Investigar la vida profesional del
amigos, así que le conté lo de las Aunque jubilado hacía años, el Viejo. (Etiqueta social.)
fotos... ¡Dios, lo han matado por mi Viejo era conocido como un hombre El Viejo se jubiló hace casi diez
culpa! muy activo. No se le conocían amigos años, pero no ha permanecido ocio-
Serán necesarias unas tiradas de íntimos. La vendedora del «ultrama- so. Ha realizado seminarios en
relaciones públicas o psicología para rinos» (especie de bodega/super/todo universidades de verano, conferen-
tranquilizarla. En caso que los PI no lo a cien que acecha en los bajos del cias y ha escrito numerosos artículos
consigan, les dará su teléfono para que inmueble) les comentará que le pare- de opinión. Incluso ha sido invitado
la llamen al día siguiente. (Entonces ció ver «alguien sospechoso» a varios programas, tanto de radio
les dará la información que acaban de rondando por la vecindad: como de televisión. Siempre defen-
perderse ahora.) «Mire, yo se lo digo, vea usted, diendo causas perdidas. Muchos
Si, por el contrario, consiguen que que la Policía son buena gente, yo no miembros del profesorado le recuer-
se calme les dirá: le digo que no, pero es que... Verá, dan aún con nostalgia, aunque dirán
Estaba haciendo un reportaje que no han querido ni escucharme, y que últimamente «se hacía muy caro
fotográfico en el parque nacional de yo sabía... le digo que sí, que aquel de ver».
las Islas Verdes cuando me fijé en un tipo tenía mala pinta, ay Dios, y yo En la sede del periódico La
buque mercante que navegaba no diciéndoselo al señor policía que Prensa, el redactor jefe informará a
lejos de allí. Le hice unas fotos, que nada más verlo le digo yo que no los PJ que Julián Bastarrica le había
ampliadas revelaron que arrojaba tenía buena cara y él señor policía prometido una «noticia bomba»
unos bidones al agua. Le mostré las que no quería saber nada....» sobre «Gonzaga, S. A.», el holding
fotos a Julián, que se mostró muy Etcétera. Venga, un buen examen industrial. La documentación no
interesado. Hace unos días me llamó para un DI valiente. A ver si puedes está aún en poder del periódico,
para darme las gracias, diciéndome aguantar hablando así cinco minutos... porque el Viejo siempre trabajaba
que le había puesto sobre la pista de o mientras queden jugadores en la en su casa.
una noticia importante. Prometió mesa. Si los PI aguantan a la señora, * Investigar sobre el holding
darme más detalles..• Ya no volví a obtendrán una información muy valio- Gonzaga. (Medios de comunicación.)
verle. sa. La descripción del caballero es muy «Gonzaga S. A.» extiende sus
Si los PI son tímidos y no le dirigen vaga. Alto, fuerte ... sólo le hace espe- tentáculos sobre muy diversos
la palabra ni a uno ni a la otra, la chica cial el que le falta el lóbulo de la oreja campos: combustibles, televisión,
entrará en un ataque de histeria y grita- derecha. Además, la señora apuntó la industria, servicios... Entre otras
rá: matrícula del coche. cosas tiene la exclusiva de destruir
¡Maldita sea, Julián! ¿Por qué * Hablando con el inspector los residuos radioactivos que produ-
dejaste que te asesinaran? Sandoval. (No hace falta tirada, el cen las centrales nucleares de nues-
Es posible que eso les motive. comisario es amiguete.) tro país. El principal accionista y
jefe del consejo de dirección es José siguiente llamada telefónica: * Poner tierra por medio y tomarse
Gonzaga, un hombre que se ha «Buenos días, le habla don José unas largas vacaciones, mientras se
hecho multimillonario de la noche a Gonzaga. He sabido que estaba enfría el asunto (aunque lo que más se
la mañana... por unos medios que es usted interesado. en verme. Si lo enfriará será el cadáver de Vicky,
mejor no airear demasiado. Sin desea, puede venir esta noche a mi encontrado en la playa un par de días
embargo, nunca se le ha conseguido residencia, digamos que a las diez. más atarde)...
probar nada. Gonzaga vive alejado Tomaremos una copa y discutiremos * Acudir a la cita, con la esperanza
de periodistas y paparazzi en un los detalles del negocio. Por favor, no de rescatar a Vicky, antes de que sea
chalet de las afueras, prácticamente falte. Creo que su amiga Victoria se demasiado tarde.
una fortaleza. lo agradecerá.» Intentar rescatarla a lo bestia, asal-
* Visitar la casa del Viejo. tando la mansión, sería poco recomen-
(Bricolage, para entrar sin llave.) 4. Impedimentos Legales: dable: las alarmas son buenas,
El viejo sigue viviendo en el Lo más fácil es que los PJ se Gonzaga llamaría tranquilamente a la
mismo piso donde ibais a llevarle los pongan en contacto con Sandoval. En Policia, y los PJ deberían hacer frente a
trabajos de la universidad. Todo caso contrario, será él el que se ponga una acusación de allanamiento de
sigue igual, excepto que ahora hay en contacto con los PJ, preguntándoles morada o algo peor.
un moderno ordenador personal. qué es lo que han averiguado hasta
Si los PJ activan el procesador de ahora. 5. En la madriguera
textos encontrarán un artículo a medio Si le muestran al inspestor las prue- Si los PJ se deciden por la tercera
escribir para La Prensa, denuciando bas que han encontrado en casa del opción, se presentarán, más o menos a
que la empresa «Gonzaga, S. A.» Viejo les dirá: la hora indicada, ante la mansión
incumple gravemente la legislación de «Bien, bien, señores. Parece que Gonzaga, un chalet impresionante
control de residuos radioactivos, no han visto bastantes cosas que se le situado en las afueras de la ciudad:
permitiendo la entrada en sus instala- escaparon a mi colega... o que éste no Os abren la puerta dos guardias
ciones de inspectores. El artículo quiso ver. La documentación que de seguridad, que os cachean bajo la
promete una segunda parte, y «revela- aportan sin duda es muy interesante, mirada atenta de un tipo robusto,
ciones ante los tribunales». pero no va a probar que su amigo con aspecto simiestro, vestido con un
Una tirada de informática permitirá fue asesinado. Todo lo que aportan... traje oscuro.
descubrir que el disco parece demasia- son pruebas circunstanciales. No se Aquel que pase una tirada normal
do lleno para los pocos programas que puede fundamentar una acusación de sentidos verá que al matón le falta el
contiene. Otra tirada de informática de homicidio con ellas, sólo un míse- lóbulo de la oreja...como el tipo que
(con un malus de -2) permitirá acce- ro delito ecológico... que a nadie rondaba al Viejo.
der a un directorio oculto, lleno de importa, y que se saldará con una Una vez el guardia haya terminado
documentación sobre «Gonzaga, S. multa. Otra cosa sería si pudiéramos de cachear al grupo, y de confiscar las
A.». En ellos se habla de vertidos de examinar el coche con el que se armas que llevasen los PJ, el matón
material tóxico, lanzados al mar no cometió el asesinato. Pero Gonzaga conducirá a los PJ al interior de la
demasiado lejos de uno de los más asegura que se lo robaron hace algu- mansión.
bellos paisajes vírgenes de vuestro nas semanas.» Gonzaga os espera en el salón,
país, el parque natural de las Islas Si le hablan de la desaparición de elegantemente enfundado en un
Verdes. Gonzaga tiene la exclusiva de Vicky y de la invitación telefónica batín de seda. Junto a él, adormeci-
destruir los residuos radioactivos que añadirá: da e indiferente, se encuentra
producen las centrales nucleares de «No puedo entrar en casa de Victoria. Es evidente que ha sido
nuestro país, pero en vez de transpor- Gonzaga sin orden judicial, ni drogada. El magnate es todo suavi-
tarlos para un costoso tratamiento de siquiera aunque tenga la sospecha de dad y buenos modales. Os ofrece
reciclaje en el extranjero, prefiere que que la chica esté en su poder. Puedo asiento y una copita, y empezará a
el patrón del buque mercante «Cabo de presentar las pruebas que tenemos a hablar, con Martín (el matón) a su
Gata», José Andreu, los tire al mar mis superiores, solicitando reabrir el lado:
envueltos en bidones de acero y caso y acusando a mi compañero de «Señores, gracias por haber
cemento. Según algunos cálculos reali- negligencia, pero la investigación aceptado mi cita. Puede ser benefi-
zados por expertos, estos bidones se puede llevar semanas, tiempo más ciosa para ambas partes. Ustedes
destruirán en pocos años... liberando que suficiente para que Gonzaga tienen algo que yo deseo: informa-
una carga mortal para la fauna de la limpie sus trapos sucios... incluida la ción que destruir. Yo tengo algo que
zona. chica.» ustedes desean. ¿Qué es? ¿Dinero?
* Telefonear a Vicky. (15 pesetas si Los PJ tienen tres caminos a seguir: ¿Contactos? Negociemos. Por el bien
se hace desde una cabina pública.) * Desentenderse del asunto de todos. Estoy dispuesto a ser muy
Sus padres están preocupados... (sufriendo al cabo de un par de sema- generoso... siempre que olviden las
Ha desaparecido. nas un lamentable accidente, como el chocheces de un viejo que nunca
Por cierto, los PJ que investigaron que le costó la vida al Viejo: Gonzaga supo poner los pies en el suelo.»
sobre el holding Gonzaga recibirán la no quiere dejar cabos sueltos). Como DJ deberás ahora centrarte
en interpretar el papel de Gonzaga. Si Gonzaga, Martín y López vivirán una cación, 3; sentidos, 5. PV 20, PD 7.
1
los PI simulan pactar con él, y son lo larga temporada alimentados por las 1,85 m, 90 Kg, soltero, 45 años. No !
bastante convincentes, les hará firmar a arcas del Estado, acusados de la muerte se le conoce familia ni amigos íntimos.
todos unos documentos compromete- del viejo o de intento de asesinato. O Vive en casa de Gonzaga, y no se sepa-
dores, que los involucran directamente por ambas cosas. Y se habrá aportado ra de él (excepto en compromisos «de
en los negocios turbios de Gonzaga: una gota de orden al océano de dese- ambiente fino»).
así, el magnate planea atar a los PI con quilibrio de nuestro planeta. Y quiero Competencias: Armas y municio-
cadenas de hierro a su persona. pensar que, donde quiera que esté, un nes (revólver del 38, que guarda en una
Si por el contrario, los PI lo acusan viejo profesor se sentirá orgulloso de funda sujeta al tobillo, por lo que no se
y le gritan que nunca se venderán a una sus alumnos. puede descubrir a simple vista, sería
sabandija como él, Gonzaga sonreirá necesario un cacheo); combate urbano,
desagradablemente, y chasqueando los Personajes no jugadores (por 10; conducción (automóvil), 7; conoci-
dedos dirá a Martín: orden de aparición): miento del medio, 6.
Sácalos de aquí.•• y esta vez, haz Descripción: Chófer y guardaes-
que sea limpio. Vicky: paldas de Gonzaga, Martín es un saco
El matón mostrará una sonrisa Energía, 6; coordinación, 8; de músculos... sin un gramo de cere-
lobuna, y desenfundando con rapidez complexión, 6; intelecto, 5; comunica- bro.
su arma encañonará a los PI. ción, 5; sentidos, 10. PV 12, PD 8.
De un modo u otro, la escena se 1,60 m, 52 Kg 22 años, soltera. Jose Gonzaga:
verá interrumpida con la llegada del Vive con sus padres en un barrio obre- Energía, 4; coordinación, 5;
inspector López, que exige ver inme- ro. complexión, 5; intelecto, 9; comunica-
diatamente a Gonzaga. El magnate lo Competencias: Afición (fotogra- ción, 10; sentidos, 6. PV 10, PD 13.
hará pasar a la habitación contigua, fía), 7; biología, 5; danza, 5; medicinas 1,70 m. 60 Kg, 63 años, casado.
mientras Martín se queda con los juga- alternativas, 4; medios de comunica- Vive en un costoso chalet del barrio
dores y con Vicky. La conversación ción,6. residencial de la ciudad.
sube de tono, y no será dificil (tirada de Descripción: La típica estudiante Competencias: Ciencia (física
sentidos normal) que los PI oigan los progre, algo despistada, muy cabezota nuclear), 5; contabilidad, 8; economía,
gritos del policía: y un poco corta de luces. 8; etiqueta social, 10 (siempre educa-
«¡Tienes que usar tu influencia y do); idioma (francés), 6; idioma
eliminar a Sandoval! ¡Piensan Miguel Sandoval: (inglés), 5; procedimientos legales, 9;
reabrir el caso! ¡Nunca debí aceptar Energía, 8; coordinación, 7; política, 6; otras experiencias (relacio-
tus sobornos!» complexión, 11; intelecto, 7; comuni- nes con políticos), 8.
Los PI no son los únicos que están cación, 6; sentidos, 9. PV 22, PD 12. Descripción: Gonzaga es el arque-
atentos. También lo está Martín, que 1,78 m, 80 Kg, 53 años, soltero. Por tipo de malo de la película, frío y cere-
distraerá su atención de los PI para 10 que se. sabe de él, vive en la comisa- bral. Presidente y fundador de
dirigirse hacia la puerta, temeroso de ría. «Gonzaga, S. A.», ha descubierto que
que el inspector se ponga agresivo y su Competencias: Armas y municio- es más rentable tirar residuos radioacti-
amo necesite su ayuda. Un buen nes (pistola), 9; burocracia, 8; conduc- vos en alta mar que procesarlos para
momento para que los PI lo ataquen ción, 7; conocimiento del medio que pierdan su peligrosidad. Total, a él
por sorpresa, o para que intenten huir (urbe), 10; procedimientos legales, 7. no le gusta el pescado...
con Vicky. Descripción: Policia maduro,
Si los PI no hacen nada, o se honrado, implacable y con úlcera.
encuentran con problemas para reducir
a Martín, López, Gonzaga y los dos Guardias de seguridad:
guardias de seguridad, recibirán una Energía, 8; coordinación, 6; Alta Inseguridad TM: Juego de Rol de Acción
Urbana
ayuda inesperada, pues el buen inspec- complexión, 8; intelecto, 3; comunica- Diseñado por la CIA (Campos, Ibáñez y
tor Sandoval aparecerá esgrimiendo su ción, 4; sentidos, 8. PV 16, PD 5. Aceytuno) para Ediciones Zinco.
Diseño de logotipo: F. J. Campos
orden judicial favorita: su pistola 1'80 m. 75 Kg, 25 años. Son sola- Reglamento y «playtesting»: La CIA
«Llama» calibre 38. mente amigos. Apoyo informático: Vectra, Peceman y
Philips
De ser detenido, López confesará Competencias: Armas y municio- © 1993 Ediciones Zinco. Todos los derechos
haber recibido sobornos por parte de nes (pistola), 6; combate urbano, 7; reservados.
Prohibida toda reproducción, por cualquier
Gonzaga, para cerrar la investigación lo otras experiencias (vigilancia), 6 medio, del presente reglamento, a excepción
antes posible. Respecto a Martín, recono- Descripción: Vigilantes jovencitos, de la hoja de personaje, que puede ser fotoco-
piada exclusivamente para uso personal.
cerá haber atropellado al viejo por orden sin mucha idea de lo que pasa, ni de Los nombres y situaciones utilizados en este
de Gonzaga. Este guardará un hosco para quién trabajan. juego son completamente ficticios. Cualquier
parecido con nombres o situaciones reales es
silencio, y reclamará un abogado. pura coincidencia.
Julián Martín: Este juego se vende de forma inseparable con
la Guía Básica del Juego de Rol (número
6. El final Energía, 9; coordinación, 8; único) presentada por Ediciones Zinco.
Si los PI resuelven la aventura, complexión, 10; intelecto, 4; comuni-
liIi
.-
ArA JuegocJe Rol
J4 de Acción Urbana
INSEGURID
Jugador: _
Director de juego:
Nombre del personaje:
Sexo:
Edad:
Nacionalidad: _
Ocupación: _

Atributos principales:
ENERGIA (ENG) o INTELECTO (INT) O
COORDINACION (COR) O COMUNICACION (COM) O
COMPLEXION (CMP) O SENTIDOS (SEN) O
Puntos de vida o
Puntos de destino O

COMPETENCIAS:
Actividades elIlpresariales..................•....................... O Ingeniería 0
Aficiéin 0 Medicina 0
AIIlor & sex() 0 Medicinas alternativas 0
Argot 0 Mecánica 0
Armas y lIluniciones O Medi()s de c()lIlunicaciéin O
Arte dralIlátic() O Militaria 0
Artes lIlarciales O- Otras experiencias 0
Artesanía 0 Picaresca ; 0
Biología 0 P()lítica 0
Bric()laje 0 Procedimientos legales O
Bur()cracia 0 Psicol()gía 0
Ciencias ocultas 0 Relaciones públicas O
Ciencia 0 Religiéin '" 0
C()lIlbate urban() 0 Sext() sentido 0
Conducción 0 Supervivencia 0
ConocilIlient() del lIledio 0
Contabilidad 0 Pertenencias
ClJ1tura general 0
Danza 0
Deportes 0
Ec()nornía 0
Electricidad 0 N()tas:
Electréinica 0
Etiqueta social O
IdiolIlas 0
InfoflIlática 0
Si no los encuentras en tu proveedorhabituat puedes solidtarlo

,~.
Compendio
de Mo¡¡¡¡st!rllllos
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Man.... del Jupdor Pantalla del Dungeon Molster Compendio de MoDSCruos Vol. Uno o Desafio del Guerrero

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SEGUNDOS FUERA:

Han pasado algunos años, pero recuerdo como si fuera algo más de trabajo para prepararse un «módulo», o plantea-
ayer mi primera partida como máster. Yo había jugado con miento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debes
gente como Ricard Ibáñez o Paco Pepe Campos. Ahí es conocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tu
nada. O sea, que decidí traer un juego que aún no se hubiera palabra va a ser ley. Me parecería un poco egoísta que te
utilizado y de paso enriquecer a nuestro club. presentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, y
Elegí Paranoia. no dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hay
Qué duro es arbitrar Paranoia. en tu imaginación.
Salí por aquella puerta de chiqueros para encontrarme Eso por un lado. Por otro lado, ser máster es apasionante.
seis pares de ojos risueños, seis, a los que se les había Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si te
prometido una noche desternillante. Yo tenía un nudo en el gusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay más cosas. ¡Es
estómago. Empecé a matarles alegremente vociferando y que yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseñado. Pero
pegando botes alrededor de la mesa, mientras algo repetía no se te va a pedir un doctorado en física atómica para empe- .
dentro de mi: «Tú no vales para esto. Les estás estropeando zar. Sólo se requiere un examen para ser máster, y se pasa
la noche. No eres un buen actor.» con cada módulo. Es que los jugadores se diviertan. Y no
y de repente, ocurrió. Magia, magia como nunca he visto hay más secreto que éste. Estamos aquí para pasarlo bien.
y como no voy a ver aunque viva mil años. Todos. Con un mínimo de colaboración por parte de tus
Se estaban riendo. jugadores en las primeras partidas, un dominio mediana-
Se estaban riendo, y no se reían de mí. ¡Se reían conmi- mente profundo del reglamento y un mínimo de gracia no es
go! ¡Nos estábamos riendo! difícil montar una buena partida. Mira a tus compañeros
Terminada la partida, y delante de unas cervezas, me másters. No son más que tú. O sea que... ¡Ojo y al toro!
dijeron que se lo habían pasado muy bien, y que quedába- ¡Ozú!, qué duro me he puesto. Pero creo que es evidente
mos para otra partida a la semana siguiente. la necesidad de todo club de tener un buen y variado equipo
Aún recuerdo aquella escena, en particular cuando siento de másters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos.
que no tengo fuerzas para hacer algo. Viene esto a cuento Si te gustaría meterte en esto, pero no sabes cómo... Creo
porque hay muchos jugadores que no se sienten capaces de que puedo responder a alguna de tus dudas.
arbitrar partidas. Que tienen miedo de estar ahí arriba. «Es -¿Con que juego comienzo? Con uno que no sea dema-
que yo no valgo para esto...» Yo no soy un máster excepcio- siado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas:
nal (de hecho, no soy excepcional en nada), pero mira qué evitar odiosas comparaciones con máster más experimenta-
",
cosa, mucha gente que juega conmigo se divierte. Y pasé por dos, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tus
esto la primera vez que arbitré. Y cometí muchos errores partidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, pues
(sigo metiendo la pata, pero de otras formas) por falta de entonces te faltará el apoyo de otros árbitros con más horas
experiencia. Si queréis dedicaros a esto de máster, os ruego de vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cerveza
que sigáis leyendo, y aceptéis los consejos de uno que no es a un árbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente:
más que vosotros, pero que lo ha sido antes. Veréis que no es ¿Qué fallos tiene el juego? ¿El combate debe ser rápido y
tan difícil. furioso, o más lento y realista? ¿Qué buenas ampliaciones
Oye, ¡Y yo por qué tengo que arbitrar algo! ¡Si a mí lo hay en el mercado?

'. \
\~4ll'f';'
que me gusta es estar de jugador y no calentarme el tarro!
Bueno, vamos por partes. Ser máster no es un paso en un
o,;¡¡jf,,,~oO escalafón, es una forma diferente de jugar. Y que requiere
Sería interesante que estuvieras familiarizado con el
mundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficción,
puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro
es tu juego. Esto te permitirá da de Dungeons, y con un juego
ocultar posibles desconocimien- de su propia invención. Paco
tos del reglamento, y poner toda arbitró su primera partida de
esta cultura a trabajar para crear máster tras una sola partida
mundos mucho más ricos. como jugador de D&D. Vale,
«Conócete a ti mismo». Una muy bien por ellos. Por eso sus
frase que siempre me ha gustado jugadores y sus editores les
mucho. Y que aquí tiene su apli- tienen encadenados para que no
cación. Si consideras que te falta se escapen. Pero en general es
algo de «tablas» para actuar, pero mejor ir pasito a pasito.
te gusta bucear en arcanos volú- -¿ y cómo sabré si lo hago
menes, busca un juego con un bien? Fácil. Alienta a tus juga- .
mundo rico y complejo. Si tienes dores para que te ofrezcan
el cuidado de no pasarte de «feedback», que te digan qué les
pedante, esto enloquecerá a tus parecieron tus partidas. ¿Soy
jugadores. Si odias a las ratas de muy duro? ¿O muy blando?
biblioteca y no te gusta meter la ¿Los módulos os parecen dema-
nariz en los libros, pero tienes la siado abstractos? No te dé
palabra fácil, echa un ojo a vergüenza aceptar consejos,
juegos como Toon -basado en el recuerda que no juegas solo. Y
mundo de los dibujos animados- es bonito aprender y sentir que
de reglamento breve y acción mejoran tus habilidades, aunque
delirante. sólo sea para el juego. Por otro
-¿Juego mis propios módu- lado, ser máster es un buen
los? Si eres máster novicio, quizás mejor que comiences con entrenamiento para exponer una situación compleja en
una «Ampliación», o recopilación de módulos publicada por público. Recuerda que el rol nació para entrenar a estudian-
la misma casa que hizo el juego. El motivo es que estos tes de economía en cómo debía ser su futuro comportamien-
módulos han sido probados por jugadores expertos (<<play- to en la empresa. .
testers») que habrán detectado y corregido las posibles inco- -¿Debo seguir las reglas a rajatabla? ¡NOOOO!
herencias del guión. Además, estas ampliaciones suelen ¡Jamás! Recuerda las palabras de Greg Costikyan: «Las
contener mucha información sobre el mundo en el que te reglas están hechas para romperse.» Como máster, eres ley
mueves, y en tus primeras partidas te va a ser difícil estar en la partida. Tienes derecho a alterar el reglamento si eso te
atento a la acción mientras improvisas una posada para tus conviene. Puedes ignorar unos dados. (¿Para que pensabas
jugadores. que eran las tiradas detrás de las tablas?) Ningún jugador
Otra buena idea puede ser pagar otra cerveza a aquel debe replicar tus decisiones durante la partida. Pero recuerda
máster veterano, y pedirle que te pase alguno de sus módu- la regla de oro: Estamos aquí para divertirnos. No abuses de
los. No tendrá ningún problema (en especial en beberse la esto. La experiencia te irá dictando en qué caso no debes
cerveza). Las revistas especializadas también ofrecen módu- aplicar todo el peso de las reglas (es mala cosa matar a un
los regularmente, e incluso pueden encontrarse en BBS jugador al principio de una aventura, sólo por una mala tira-
(servicios de mensajería electrónica). da de dados), o cuando puedes incluso aumentar el daño
-¿O sea, ¿No escribo? ¡No, no, todo lo contrario! Sólo (puede convenirte que tengan que esperar en el castillo
te decía que hasta que te hagas con el tacto del juego, mejor encantado a que uno del grupo se reponga de las heridas). Si
que te concentres en la acción, y dejes el «background» para decides saltarte una regla o una tirada, de todas formas, ten
más adelante. estos dos puntos muy en cuenta:
Escribir módulos, al igual que jugarlos y arbitrarlos, es Sé justo. No utilices el juego para solucionar rivalidades
otra faceta del juego de rol. Y tan apasionante como las otras estúpidas, beneficiando (o perjudicando) a un jugador en
dos. Crear personajes, darles una vida independiente y una detrimento del resto. Tus jugadores esperan de ti una cohe-
conciencia, ver como actúan. Plantear un misterio, pensando rencia, y no van a querer sentirse marionetas guiadas por el
como un detective, que no sea ni demasiado fácil para el capricho de una persona. Valora si es necesario ignorar una
nivel de tus jugadores, ni demasiado difícil. Crear un nuevo regla o una tirada... y actúa sin vacilar.
mundo, totalmente inexplorado... es una gozada. Pero No dejes que se den cuenta de tus trapicheos. Ellos pien-
requiere de un mínimo de rodaje en el juego. Un enemigo san que eres un árbitro neutral... lo cual es bueno general-
demasiado fuerte a mitad de módulo... y ya la has liado. mente, pero a veces no conviene.
Escribe cuanto quieras. Toma notas a medida que se te Mira, te he dicho muchas cosas, pero sólo hay una en la
ocurran las ideas. Es más, te ruego que escribas. Mucha que voy a insistir. En la regla de oro. Jugamos a rol para
gente se escuda en aquello de «Es que yo no valgo para pasar un buen rato. Si tienes esto claro, no habrá ningún
esto...» (¿cuántas veces lo hemos dicho ya?) y los buenos problema. Nadie piensa que el máster tenga que ser
módulos son sangre fresca para un club de rol. Por favor, Superman, y con un mínimo de mano izquierda y educación,
escribe. El mundo del rollo necesita. Pero no los arbitres en no te costará nada que se olviden los pequeños errores que
tu primer día con un juego. Recuerda, quien corre mucho.. se puedas cometer. Arbitrar es una forma muy bonita de jugar a
cae. Hay genios como Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre, rol. No dejes que un prejuicio estúpido te prive de ella.
que empezó a arbitrar tras ver jugar veinte minutos una parti-
Ante todo, bienvenidos al fascinan- tecer, y de hecho es lo más frecuente,
te mundo de los juegos de rol, y bien- que el máster venga provisto de hojas de
venido a esta parte de la revista, en la ro puede disponer de algunos elemen- personaje ya creadas, o que tan sólo les
cual se te comentará, e incluso se te tos que no son utilizados por los juga- falte añadir los datos que se resuelven
guiará, acerca de qué material necesita- dores, o que serán una sorpresa en el mediante dado (algo muy cómodo para
rás para empezar a jugar tu primera momento de emplearlos en el transcur- el jugador). En este caso, y aunque
partida, tanto como jugador (que sería so de la partida. tengamos de sobra esas vistosas fotoco-
lo más normal y recomendado) o bien, Empezaremos por el principio, con pias aportadas por el máster (y que él
si te decantas, con gran valentía por tu el material básico para jugadores. sabrá cuánto le habrán costado), no
parte, a empezar como director de Lo primero de todo, y ya cargados estará de más una hoja en blanco.
juego de una partida. El primer paso de una buena dosis de adrenalina, es Bueno, ya hemos dado el primer
que debo recomendarte es que leas el coger una hoja, folio, etcétera (tamaño paso, y ya tenemos todo el material «de
artículo que habla sobre jugador y DIN A-4 a ser posible, aunque si es una oficina y escritorio», que de paso
director de rol, si no lo has hecho aún. holandesa tampoco le haremos ascos), puedes utilizar también en el cale.
De esta forma, te será mucho más un lápiz, un bolígrafo, goma y saca- Pasemos pues al material «gravitato-
sencillo entender por qué diferencio el puntas (estas dos últimas cosas son el rio»: los dados. El dado, aunque
material para jugadores y para másters material más gastado y preciado al pequeño y vulgar (claro que de todo
(vulgarmente conocidos como directo- oeste del Pecas). La hoja la utilizarás hay en este supermercado de Dios), te
res de juego). Otra de las diferencias para poder crear tu «hoja de persona- salvará de situaciones angustiosas, o
que encontrarás es que se engloba en je», que como ya sabrás a estas alturas, será el responsable directo de la pérdi-
dos grupos el material que es preciso es donde apuntarás todos los datos de da de tu cabeza u otras partes de tu
utilizar. Uno de estos bloques estará tu personaje. También debes usarla anatomía. Por tanto, debes tenerle
compuesto por el material indispensa- para anotar cualquier hecho, nombre, respeto y veneración, y no usar sus
ble para jugar (más que necesario, obli- conocimiento o suceso importante que números en vano. Es broma. Aunque
gado), ya que sin él no llegaremos ni a durante el transcurso de la partida lo que acabáis de leer podría haberlo
la puerta de la calle; el otro estará hayas observado o adquirido. Estos dicho un personaje un poco flojo de
formado por ese material que tanto nos datos se suelen apuntar en la parte mollera o con infarto de meñique, no
gusta a los «sibaritas» del buen JdR: trasera de la hoja. Para el resto de está fuera de la realidad, y veamos el
toda esa parafernalia que ambienta una material citado creo que no necesitas porqué. Es cierto que los dados son
partida, aunque de ello ya tendremos ningún doctorado, aunque sí un buen parte importante en el desarrollo de
tiempo de hablar. consejo: muchas de las cosas que una partida; si has leído todo lo que
La tercera parte de este artículo apuntarás en la hoja, como por ejemplo precede a este artículo, sabrás que para
estará formada por esos títulos de JdR características o habilidades (fuerza, resolver cualquier acción (fuera de las
que, según nuestro «ojo clínico», os destreza, etcétera), monedas o dinero acciones extremadamente sencillas u
sevirán para lanzaros cuesta abajo y sin en general, así como cualquier perte- obvias: lee por curiosidad el epígrafe
frenos. nencia que tengas, hazlo en lápiz y no que se refiere al tema en Alta
en bolígrafo, como todos solemos Inseguridad), deberás lanzar los dados
1. JUGADORES y MASTERS. - hacer la primera vez. Estos son datos y conseguir superar una puntuación
Bien está el separar el material necesa- que constantemente pueden ser modifi- impuesta por el máster. ¿Dados, dices?
rio (obligado o no) entre el director de cados (de ahí la goma y el sacapuntas: ¿Es que hay más de un tipo? Pues sí,·
juego y los jugadores, ya que el prime- brillante, ¿eh?). También puede acon- señor, en esto del rol, seis son las
clases diferentes de dados que se mostramos el resultado de una tirada habitación, para saber qué movimien-
suelen utilizar en una partida. A veces de tantos por ciento (cosa que se suele tos puedes hacer y, sobre todo, para
se usan todos, a veces sólo algunos: hacer con dos dados de 10 caras, uno tener una referencia de dónde anda el
todo depende del juego a que practi- para las unidades y el otro para dece- enemigo. Si por una casualidad, en ese
quéis. Cada reglamento precisa de una nas, para no desperdiciar ni nuestro momento un compañero entra en la
conbinación determinada de dados. En tiempo ni nuestro dinero). Since- habitación e intenta disparar una flecha
el D&D y AD&D (y otros), por ejem- ramente, no os gastéis una fortuna con o una bala contra el contrario, debe
plo, se usan los seis tipos de dados (la este dado (cuando yo los vendía, costa- saber quién está delante de la trayecto-
culpa es de Gary Gygax, no mía), ban unas 1.500 lúas cada uno, aunque ria del misil. Podría ocurrir que tú estu-
mientras que en el Señor de los Anillos de eso hace casi tres años), pero es vieras delante, y que te alcanzara a ti y
sólo te recomiendan usar el de diez curioso verlo en funcionamiento. Fue no al «malo». Si un grupo de expedi-
caras. una apuesta de la firma inglesa cionarios -camina por un pasadizo
Cada dado tiene un número dife- «Gamescience», especializada en estrecho, el máster (e incluso vosotros)
rente de caras, y por ellas les conoce- dados, y cuyo reclamo publiciario era: querrá saber en qué orden de marcha
réis: de 4 caras, de 6 caras, de 8 caras, «Decían que no éramos capaces de vais. No es lo mismo si una trampa la
de 10, de 12 y de 20 caras. El más hacerlo». activa tu compañero o la activas tú. La
curioso de ellos es el de 4 caras ya que, Por tanto, hemos quedado en que mejor manera de representar este
mientras que en los otros cinco tipos de seis son los tipos de dados más personaje, o este punto de referencia,
dado, el número que marca el resultado frecuentes en cualquier partida de rol es tener una miniatura encima del
es el que queda en la parte superior que se precie, y que son de los de 4, 6, mapa o del tablero, representando a tu
(aquel cuya cara quede totalmente 8, 10, 12 Y 20 caras. El precio suele PI. Estas figuras, como ya he dicho,
horizontal), en el de cuatro no puede variar desde las 25 pesetas hasta las 50 están hechas de plomo o de plástico,
ser así debido a su forma de tetraedro... pesetas por unidad. Hay diferentes aunque es más frecuente encontrarlas
Por lo tanto, el resultado que deberéis acabados (principalmente tres: opacos, de plomo (más exactamente, una alea-
leer en el dado una vez lanzado es, o perlados y de gema); todos ellos ofre- ción de plomo, estaño y zinc).
bien el número que queda más cerca de cen el mismo resultado, aunque aquí, Acostumbran a ser de una escala están-
la superficie de la mesa (o con más con variedad de modelos y colores, es dar, 25 mm, aunque esto no implica
exactitud, el número que queda total- donde empieza su veneración. Cuando que no puedas encontrar más grandes o
mente al derecho para su perfecta llevas un tiempo jugando a rol, y a más pequeñas. En el caso del rol, lo
lectura), o bien el que queda en la arista medida que pasa ese tiempo te vas normal es usar la escala 25 mm, ya que
o el vértice superior del dado. Creo que cargando de dados, llega un momento los planos que suelen acompañar a las
los de redacción han incluido por ahí en el que haces una selección; te vuel- aventuras están pensados para esta
un bonito gráfico para que lo podáis ves más maniático con algunos tipos escala. Hay una variedad infinita de
. ver más claro). Comprobaréis que de dados y empiezas a creer que algu- modelos, que se descatalogan al mismo
tanto en un caso como en otro, el nos tipos determinados te dan mejor ritmo que se fabrican nuevas referen-
número que marca el resultado se repi- karma que otros. Tengo una tienda, y cias: los moldes sólo permiten 2.000 o
te en cada cara y en la misma posición. puedo asegurar que hasta que el 3.000 reproducciones, por lo que luego
Lo mejor es que cojáis uno de estos comprador no ha probado algunos se destruyen o se rehacen, con lo que la
dichosos dados y experimentéis voso- dados (haciendo diversos simulacros figurita ya no es igual. Por ello te reco-
tros mismos. de tiradas), no se decide. Hasta dónde miendo que te dejes aconsejar por un
El resto de los dados no tienen vamos a llegar, Señor, Señor. buen especialista. Hay algunos juegos
misterio alguno, aunque tampoco Hoja, lapices, dados... Ya tenemos (AD&D, La llamada de Chtulhu, El
creáis que son los únicos dados que os el material obligado para estrenamos Señor de los Anillos, Star Wars, etcéte-
podréis echar a las manos. En algunos como jugador, aunque creo que falta ra) que tienen miniaturas propias con
casos podréis ser presas del pánico una pieza importante en este conjunto: los personajes y antagonistas principa-
viendo en acción un dado de 30 caras las figuras. les. De todas formas, no sufras, te será
(?), que aunque pueda haber algún Estas figuras, que suelen ser la fácil encontrar tu tipo de personaje en
listillo que le encuentre un uso, y sólo representación a escala y en plástico o miniatura: hay muchas marcas y
uno, realmente se inventaron para plomo de tu personaje, es un utensilio mucha variedad. Y lo que es más
engrosar las arcas del fabricante. importante a la hora de representar importante: mucha variedad a la hora
Palabra. Tranquilos, en el 98 por ciento alguna acción que, sobre el tablero o de crearlas.
de los juegos extranjeros y el cien por mapa, necesite de una localización de Tras la compra de estas miniaturas,
cien de los españoles (traducidos y los personajes. Me explico: habrá algu- la gran mayoría de gente se dedica a
autóctonos) no lo vais ni a sacar de la nos momentos (bastante frecuentes en pintarlas, ya que también existe una
bolsa. El otro dado que nos queda es el la mayoría de partidas) en los que se pléyade de pinturas, colores, y pinceles
dado de cien caras o «zocchiedron» (si desarrollará una acción en un determi- para ello. Algunos de estos jugadores
chico, cien caras, y no me he confundi- nado espacio: una lucha entre tu perso- se han convertido con el tiempo en
t> do) y aunque parezca de lo más extraño naje y el malo de la «peli» en una habi- grandes maquetistas y pintores de
•toO (os juro que parece una pelota de golf),
\ 'u.
tación, por ejemplo. De alguna manera miniaturas: anímate a probarlo, pero ve
o·, sí que tiene una clara función: la de debes ubicar a tu personaje dentro de la con cuidado. Intenta que las miniaturas
que pintes no sean las que vayan a la aventura o guión. De esta manera es que estar mirando y buscando la pagi-
partida, o al menos que tus compañeros más fácil, ya que sólo tienes que na tal y la tabla pascual en el libro de
sean tan respetuosas con ellas como tú. «calentarla y servirla». Has de saber instrucciones. La segunda función,
Si no, acabarán por despintarse, o que en cada aventura se te ofrecerá añadida posteriormente, es la de cober-
cayendo y abollándose (el plomo es toda la información sobre los PJ y PNJ, tura, y te permite ocultar todos los
dúctil y se dobla), si es que no se mapas y planos, así como la aventura mapas y notas, así como el guión de la
rompen... ¡Horror! Os lo digo por esquematizada para mayor facilidad en partida en curso, de la mirada atenta de
expenenCIa. la consulta. Al menos, la gran mayoría los jugadores. Gracias a la pantalla,
Hasta aquí hemos comentado el de aventuras responden a este esque- puedes hacer a escondidas las tiradas
material propicio para el jugador, y ma. de dados que comporten riesgo, sin que
ahora nos meteremos de lleno en el del Tu trabajo será leerla, intentar ningun jugador pueda conocer los
máster. memorizar el hilo conductor y hacer resultados. Hay gente que lo hace
Evidentemente, todo lo comentado funcionar tus neuronas en el momento tapando el dado con la mano, pero la
hasta ahora con respecto a los jugado- que algún jugador te exponga una verdad es que queda muy poco elegan-
res «va a misa» para los másters, debi- duda, o ante una dificultad que no te. La gran mayoría de juegos comer-
do a que en cualquier momento, e venga especificada. Cada juego tiene ciales tienen entre sus complementos
incluso más que el resto de jugadores, sus aventuras oficiales, aunque en cada una pantalla del máster, que no es de
el DJ necesitará de los dados, de figu- publicación de rol que hay en el merca- compra obligada. Tú también te la
ras que representen a los personajes do (al menos en el nuestro), podrás puedes fabricar, copiando las tablas
que controla (PNJ, enemigos y encontrar alguna aventura no oficial más útiles en unas hojas o folios, y
extras)... Y una buena colección de (que no ha sido bendecida por los altos plastificándolas si quieres, para que
hojas en blanco no le vendría nada mal. mercaderes del JdR, vamos), pero no tengan mayor rigidez. Hay muchos
El resto del material vamos a por ello menos interesante. trucos para hacerse pantallas, sólo es
enumerarlo, aunque debería ser un Ambos sistemas son buenos: con cuestión de echarle imaginación.
poco obvio, ya que sin él no hay parti- uno llenas de orgullo tu ego y con el Algunas muestras: hay gente que
da: el juego en sí mismo, y pare usted otro hinchas de alegría el ego del recorta las ilustraciones a página entera
de contar... No porque desconfíen de tu vendedor (y su bolsillo). del DRAGON Magazine para embe-
memoria los jugadores, sino para Acuérdate que si tú te «fabricas» el llecer su pantalla por fuera; otros se las
consultar datos y reglas, y para resol- guión, habrás de trabajar no sólo el dibujan a su entero placer, y algunos
ver algún detalle que se te haya presen- argumento, sino también todos los llegan al extremo de tener una pantalla
tado y que no tenías en cuenta. Y hojas planos y mapas que la aventura requie- distinta para cada juego...
de personaje pregeneradas. Norma- ra. Estos planos son importantes para En fin, que éste es el material nece-
lmente, en todos los juegos de rol viene dar realidad a las partidas y a tu argu- sario y casi obligado para empezar a
un apartado donde te enseñan a crear tu mento. jugar. Creo que la cosa ha quedado
propia hoja de personaje, y además te El último material obligado para el bastante clara, aunque con el tiempo,
obsequian con una copia de ésta para máster que nos queda en el tintero son ya os iréis haciendo vuestro «equipo de
que puedas rellenarla cada vez que las pantallas, esos dípticos y trípticos aventuras» tanto de jugador como
quieras jugar, que te sirva de modelo. misteriosos de los que hablaba mi máster.
Haz acopio de fotocopias de esta hoja amigo y compañero Jordi Zamarreño.
de personaje, para poderla repartir a tus Aunque no son un elemento tan AMBIENTACION
jugadores. Ganarás tiempo y evitarás imprescindible como las reglas, sí que En este pequeño apartado os voy a
explicar las cosas tres mil veces. tienen una función muy concreta, y su enumerar una serie de ideas para poder
También hará falta un guión o aventu- ayuda es deseable. Este material suele hacer más concienzudas vuestras parti-
ra, sobre la cual los jugadores deberán tener forma de, bueno, lo dicho, e das, y que puedan ganar en espectacu-
moverse Gugar). Este guión lo puedes incluso puede estar formado por cuatro laridad. También podréis obtener ideas
obtener de dos maneras. Una es creár- hojas de cartón unidas, que se abren en para solucionar problemas que, de
selo uno mismo: de esta forma podrás forma de biombo pequeño (como el de cuando en cuando, se os pueden
escribirlo a tu gusto y semejanza, obte- los camerinos), y que se coloca delante presentar.
niendo la dificultad, el tiempo y el tipo el máster. Tiene dos funciones princi- La ambientación es una de las
de personajes para la partida, que dese- pales: la primera es la de consulta y bazas más divertidas y a la vez menos
es. Te aconsejo que, para empezar, leas ayuda, ya que en ellas (pantallas oficia- usadas en una partida de rol, y por ello
bastante literatura sobre el tema que te les) se halla el resumen de todas la me gustaría que la gente que aprende a
guste, y relacionalo con el juego que tablas que puedan necesitarse durante jugar supiera también cómo jugar.
quieras dirigir. Te servirá como exce- el juego: tanto de combate, como de 1) La música. Intentad encontrar
lente base de datos. Y que incluso, si te armas, precio de equipos, de material, algún tipo de música que pueda
ves con ganas y capacidad, adaptes una etcétera. Cualquier información que «acompañar» durante las partidas. No
de estas historias. Quizá te parezca más requiera de un reglamento de rol al hace falta que esté a tope, tan sólo
sencillo que no tener que crear un
guión de la nada. La otra posibilidad
uso. De esta manera, se consigue tener
agrupados todos los datos necesarios,
como ambientación. Sobre todo, si se
juega a algún juego de misterio o
o·'t4"
.').~t::
'i,

(más onerosa) es comprar hecha la hacer más rápida la consulta y no tener terror. Buscad bandas sonoras de pelí-
culas o grupos instrumentales. Probad Din A-3, podéis forrarla, y así podréis muy recomendable.
suerte con discos de «New Age»: dibujar y trazar recorridos en ella sin
servidor es muy aficionado a este estilo tener que hacer mil fotocopias y media. 2) El Señor de los Anillos Básico
musical, y puedo asegurar que he Con este truco se pueden combinar (Joc internacional). Ojo avizor con este
encontrado material muy válido. muchas ideas, para hacer terrenos con título, porque puede llevar a engaño.
Contactad conmigo a través de la hexágonos, terrenos estándar (bosques, En el mercado existen dos tipos de
editorial, y os podré aconsejar un par interior de una casa, posadas, etcétera) Señor de los Anillos, en tres formatos
de títulos. Muchos de los juegos de rol que, aunque se repitan en diferentes diferentes (todos de la misma casa,
están basados en series, películas o partidas, siempre puedes jugar con los Iron Crown Enterprises). El que aquí
cómics, y por lo tanto, en los dos elementos que en ellos hay. nos referimos tiene una portada de
primeros casos hay ambientación Estos son algunos de los trucos o color rosado y no roja, como El Señor
musical segura. ideas que un máster que empieza o un de los Anillos «original». Esto no quie-
2) Decoración. No os hace falta jugador con ganas de aventura puede re decir que El Señor de los Anillos
ningún cursillo de decoración por desarrollar. ¡La imaginación al poder, Básico no sea el original, lo que pasa es
fascículos, pero os puedo prometer que señores! que eSta nueva versión del juego es
jugar a La llamada de Cthulhu o a mucho más sencilla, aunque se aprove-
Ragnarok a la luz de velas, en lugar de JUEGOS BASteOS cha de la base establecida por el origi-
bombillas, es mucho más morboso. Si En último lugar, y no por ello nal. En esta versión básica, tan sólo se
como máster tienes un poco de imagi- menos importante, vamos a intentar juega con dados de 6 caras (la original
nación y tiempo, prepara la casa o la hacer una pequeña selección de juegos, utiliza dados de 10 caras), y han redu-
habitación donde se jugará la partida que podréis emcontrar habitualmente cido mucho la hoja de personaje, a fin
de manera adecuada. A veces, con en las tiendas, y que son «aptos para de hacerla más comprensible y rápida
cuatro cartulinas, un rotulador y estas principiantes». He decidido tan sólo de consultar para los jugadores nove-
manitas se pueden hacer maravillas... enumerar los que podemos encontrar les. Dentro incorpora unos mapas en
3) Ornamentación personal. en el mercado español, ya que actual- color. El tercer formato es el más inte-
Segundo fascículo de nuestra enciclo- mente, de esos juegos que desde fuera resante, ya que se compone de un
pedia de decoración, pero esta vez nos han parecido perfectos para empe- paquete de dados (de los seis tipos
centrado en ti y en los jugadores. zar, la gran mayoría estan traducidos al diferentes comentados hasta la sacie-
Intentad buscar disfraces acorde con el español. dad, aunque aquí no se usen), un grupo
juego. De manera especial, para el de mapas y planos de la Tierra Media,
máster. Yo he jugado una partida a Ars 1) Dungeon & Dragons (Borras (indispensables para tolkenianos), un
Magica (un juego dedicado por entero Plana). Este JdR, traducido hace algo folio con fichas troqueladas en papel,
a la magia) con un «mago» como más de un año, forma parte de la para representar a los personajes, y el
director de juego, o sea, con un máster campaña que la empresa TSR planeó al libro El Señor de los Anillos Básico
bien disfrazado. Es muy divertido y no introducir sus productos en España. (¡cómo no!). El precio supera en muy
cuesta tanto. Aunque D&D proviene directamente poco las 3.000 pesetas.
4) Tableros. Cuando llega el del primer juego de rol que apareció en
momento de mostrar a los jugadores el EE. UU., el formato actual ha llegado 3) Star Wars. La Guerra de las
mapa o la localización de alguna cosa aquí con bastantes cambios, que lo han Galaxias (Joc Internacional). Ambien-
determinada y no se tienen los planos, convertido en un juego más llevadero, tado en la famosa saga de George
es cuando el máster comienza a ejerci- más claro y accesible a las personas Lucas, es quizás uno de los juegos más
tar su creatividad, para convertir una que nunca hayan oído hablar de rol. En sencillos, tanto en la presentación
hoja en blanco en el croquis de «algo». él podréis encontrar todo el material (cosa que no significa malo ni pobre),
La solución a este problema es mucho del que hemos hablado: dados (una como en el sistema de reglas, que se
más fácil y económica. Coge varias bolsa con los 6 tipos de dados, pues en presenta en formato libro y en castella-
cartulinas de diferentes colores, y D&D se usan todos), instrucciones no. Se compone de un simple volumen
fórralas con «Aeron-Fix» (o algo pare- para el jugador, con ejemplos, unas y «algunas hojas»; tiene la ventaja que
cido). Compras unos rotuladores fichas/guía, pantallas para el máster al final del libro se pueden encontrar
«Velleda», y a dibujar, que si te equi- donde no sólo se le enseñan las reglas, un buen número de hojas de personaje
vocas, lo borras y ya está. Aparte de sino también algunos de los trucos para listas para jugar. Esto facilita mucho el
que siempre va bien para anotar ciertas ejercer de buen director; ejemplos de trabajo a ambos bandos. El sistema de
informaciones en ella. Si tienes más partida y una ya montada para poder reglas es muy sencillo y divertido (la
dinero, y eres un sucio capitalista, es «enganchar» a los jugadores (con acción prima sobre cualquier otra
más cómodo comprarte una pizarra tablero incluido). Las cubiertas de cosa), y su precio no supera las 2.500
«Velleda» ya hecha. Cuando el máster estas fichas hacen la función de panta- pesetas.
tenga pensada la partida, puede dibujar llas.
planos de ciudades o pueblos, o Tanto el precio (menos de 5.000 4) Advanced Dungeons & Dragons
'~t bosquejar el trozo de terreno por donde pesetas, como en los anuncios de (Ediciones Zinco). Puede que éste no
\.}oO posiblemente pasen los jugadores. Una juguetes de la tele) como la calidad del sea uno de los juegos más sencillos, y
0'-' vez dibujado en la cartulina, o una hoja trabajo, hacen que sea un producto por tanto no deberíamos citarlo en esta
secclOn, si no fuese porque es la
descendencia directa del primer D&D
y que, por tanto, se beneficia de sus
reglas, ampliándolas muy mucho, y
dándole un carácter más «seno».
Aunque es el «Avanzado», y aunque su
nombre pueda llamar a engaño, la
verdad es que este juego empieza
desde cero; hasta explica con pelos y
señales eso que tan manido tenemos en
esta revista de «¿qué es un juego de
rol?» A su favor tiene el que no se
queda tan limitado como el ya mencio-
nado D&D, y que tiene suplementos
para cualquier cosa que podáis imagi-
nar.

5) Akelarre. El primer juego autóc-


tono comercialmente plausible (por
decirlo de alguna manera) es patrimo-
nio de Joc Internacional y Ricard
Ibáñez, autor que ya os habrá encandi-
lado en estas mismas páginas. Es un
juego ambientado en la España medie-
val, histórica y fantástica a la vez
(1200-1300). Parte de su interés radica
en que se ambienta en nuestro país,
dándole un caracter más realista. Las
reglas no son complicadas, y el precio
apenas supera las 2.000 y poco. Un
producto de mucha confianza.

6) Far West (A+D Editores). Otro


hijo predilecto de las nuevas corrientes
en el JdR vigentes en España, que han
conseguido hacer un juego asequible a
jugadores principiantes, manteniendo
el interesante universo del salvaje
Oeste de 1800. El precio no pasa de las
3.000 pesetas.

Esta es sólo una lista orientativa;


por supuesto he dejado de nombrar
cantidad de juegos, unos porque no son
adecuados para jugadores novatos (y
no por ello menos buenos) y otros
porque .... porque no me queda más
espacIO.
Espero que con esta gran paliza que
os he pegado, y con el agravante de
abuso de confianza, podáis ir a dormir
más tranquilos (en mi casa son en este
instante las 3.43 de la mañana). Por mi
parte, ya sólo me queda animaros para
que sigáis adelante con esta locura
deliciosa que es el JdR, y que para
cualquier cosa que creáis conveniente
podéis escribirme a la editorial.
¡Adelante con los faroles!
U L T I IVI A S
~ 4jlg~~IIiL!t~;~;p,,;g¿~~~lbD) C;;~

REF.: 302 REF.: 209


3.200 Ptas. 2.500 Ptas.

Vofumen tres

REF.: 303 REF.: 112


2.250 Ptas. L...-_ _T
:... ='"''--'
:::....::;:.<S.::::deI:.:;-:;::;I::::'Ro=---_....
:: 2.500 Ptas.

IYA ESTAN A LA VENTAI


S[' - ~, DO EN EL MU"..·_~
'""
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'-J o R' L
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c>-#

SOL OSCURO

Ediciones Zinco
,

Otras posibilidades del juego de rol


Es una escena que he visto repeti- «subárbitro», los combates parciales
das veces alrededor de las mesas de pueden resolverse aparte en otra habi-
juego: el árbitro extrae de una cartera El árbitro tiene también mucho que tación sin tener que aburrir al resto del
voluminosa el módulo, reglamentos, decir al respecto de añadir tensión a grupo, que en realidad está galopando
material complementario, dados, la una partida, no sólo con su también a vuestro encuentro cinco millas más
caja de figuritas, las tablas... y se imprescindible interpretación de los allá y que tiene sus propios problemas.
. .
empIeza a Jugar. PNIs, sino con su actuación personal. Se trata de aprovechar las herramien-
Es un ritual repetido, casi sagrado Levantarse y pasear alrededor de la tas.
para los jugadores de rol. Y sin embar- mesa en ciertos momentos, cambiarse
go... ¿Puede llegar a ser monótono? La de lugar para mirar fijamente a un
EN EL CLUB
respuesta es que muchas veces sí. jugador, etcétera, obran milagros en el
Nadie está diciendo que el IdR llegue a espíritu de la partida. Si así lo hacéis, Casi siempre se ha considerado el
aburrir, pero sí que todo lo que se vuestros jugadores habrán sentido algo club como un lugar de reunión costea-
convierte en hábito puede cansar. En que prácticamente sólo las buenas pelí- do por mucha gente (lo que lo convier-
estos casos se pueden hacer dos cosas: culas pueden hacer: meterse dentro de te en barato) donde ir a jugar y reclutar
dar un período de descanso a jugadores la situación. jugadores o apuntarse a partidas.
y árbitros, o bien... aplicar un toque Pues bien, un club también ofrece
nuevo. infinitas probabilidades. Desde la
EN CASA
misma partida jugada con X grupos
EN LA MESA Pero lo anterior no son SIllO diferentes en X mesas y que recorren X
comportamientos básicos que ya caminos distintos hasta que se cruzan,
Si esto suena a un manual de urba- tendrían que surgir espontáneamente, se encuentran o se reúnen en la culmi-
nidad, puedo deciros que casi-casi. al menos por parte de los jugadores nación del módulo o la campaña, hasta
Efectivamente, las partidas pueden más experimentados. intercambios de jugadores entre las
realzarse mediante una serie de Sin embargo, me sigue sorpren- mesas. Un ejemplo (real) es que unos
comportamientos básicos en la misma diendo la poca utilización que se le da comandos del siglo XX vayan a parar,
mesa de juego. a una casa cuando se tiene la bendición por un agujero temporal, a la Edad
La interpretación es el primero. Me de disponer de toda ella para realizar Media, y viceversa.
diréis que la interpretación del perso- una partida. Enviar a jugadores a otras También se pueden celebrar parti-
naje es básica para jugar a rol, pero partes de la casa: «Bien, de modo que das competitivas: una misma partida
sucede que muchas veces no es así, y medio grupo va a la búsqueda de tal jugada por diversos grupos para ver
los jugadores suelen recurrir al «pues libro mientras vosotros os quedáis inte- quién consigue el objetivo antes...
digo esto» o «mi personaje dice que». rrogando a Albert. De acuerdo. En esa Como digo, las posibilidades son infi-
Hay que procurar decirlo uno mismo, habitación hay un libro de matemáti- nitas.
no la hoja de personaje. También cas; escrito al margen con lápiz está el
ayuda a la diversión la actitud de los mensaje que buscáis... ¡Ah, me olvida-
AMBIENTE
PIs que no están interviniendo en ese ba! Hay como unos diez libros de
momento en la acción. Si pueden matemáticas, y unos cuantos mensajes Decía al inicio del artículo que la
seguir interpretando sus personajes en más» (por supuesto, muchos, inútiles). escena en que el árbitro extrae los obje-
ese momento, el jugador, llamémosle Si, además, se dispone de un jugador tos típicos se ha convertido en habitual
«de turno», se sentirá más motivado. de confianza que pueda actuar de entre los jugadores. Sin embargo, esca-
,
sísimas veces he visto a un máster rápida y se pueden repetir cuantas zado algo «diferente» a lo que suelen
sacar de su bolsa un casette. veces se qUIera. hacer ellos, y habréis salido un poco de
La música y los efectos sonoros, Otro tema son los disfraces. No, no la monotonía de las habituales partidas.
bien planificados, pueden añadir me he vuelto loco. Pensad: hay mucha
tensión y diversión a la partida y, cuan- gente que juega junta y se van de copas ROL EN VIVO
do menos, ayudar a los jugadores a juntos después de la partida regular-
integrarse en ella. mente (yo los denomino «grupos esta- En el párrafo anterior aparecía la
Podéis ir haciendo una lista de bIes»). Bien, si no con cada partida, expresión que titula este apartado.
posibilidades con las piezas musicales alguna de vez en cuando podéis reuni- Sigue siendo una forma del juego de
que escuchéis: «Esta para combates, ros vestidos de lo que consideráis la rol bastante temida, y que la gente no
ésta para terror, ésta para la taberna...» visión de vuestro personaje. ¿Y por sabe cómo encarar. El mejor consejo es
No es difícil. Incluso, y si el árbitro qué no hacer una partida en carnaval y adquirir una copia de Killer (Steve •
espabila, puede incluir una de las letras después iros de fiesta? ¿Y por qué no Jackson Games/Joc Internacional). Es
de las canciones como elemento esen- realizar un baile de disfraces en el un reglamento divertido e imaginativo,
cial de la trama. Los aficionados a la club? lleno de ideas y posibilidades pa¡;a el
fantasía deberían buscar piezas de máster, y que no tiene por qué limitarse
música fólklórica, \ principalmente a la simple «caza». Si se siguen las
CASAS DE
céltica, pero hay otras culturas que normas de seguridad expresadas en el
JUVENTUD Y reglamento, se pueden realizar todas
también pueden ser adaptadas al tema. CENTROS CIVICOS
Los «cienciaficcioneros» deberían las tramas que uno desee, sin riesgo
buscar su música en estilos más Enlazando con lo dicho acerca de ninguno, tanto para los jugadores como
contemporáneos, y, en todos los casos, los disfraces, vuestro club puede recau- para los viandantes, en la ciudad o en el
la música clásica es un buen registro dar unas pesetillas, o material, o buena campo, y puedo asegurar personalmen-
para la épica y los combates de masas. voluntad por parte de las autoridades te que es una de las experiencias más
También para los ambientes plácidos y del municipio, reinvirtiendo vuestros fascinantes y divertidas que puede
románticos. disfraces en una partida de rol en vivo brindar el juego de rol.
Respecto a los efectos especiales, para animar las fiestas locales. Todo es
existen de todo tipo, y es posible cuestión de proponerlo. Si además PARTIDAS EN
encontrarlos tanto en en como en aceptáis participación popular y el BARES
disco de vinilo; los casettes son menos público queda satisfecho, es más que
frecuentes. Os recomiendo el en: se posible que os llamen en futuras ¿Hartos de que se acabe la cerveza?
pueden programar, son de búsqueda ocasiones. En todo caso, habréis reali- ¿Resulta que os apetecerían unas pata-
tas fritas a media partida, y no queda ni
una miga en todo el recinto? ¿No tenéis
local donde reuniros para jugar? La
opción más plausible está en ir al más
numeroso de los comercios de este país
(no, no son los bancos). El problema
habitual suele ser encontrar un lugar
con un ruido de fondo moderado, pero
puede solventarse con un poco de
exploración. Unas recomendaciones
no están de más, sin embargo: abstene-
os de ser ruidosos. La risotada ocasio-
nal es admisible, pero no .toda una
tarde de gritos, a menos que el bar sea
realmente ruidoso, en· cuyo caso no
importa, pero probablemente os
distraig~ de la partida. En' segundo
lugar, c(;msumid proporcionalmente al
tiempo que estéis jugando; si no justifi-
cáis gasto, el propietario no se mostra-
rá demasiado proclive a volveros dejar
montar una partida en su local. El
inconveniente es que puede resultar
caro, pero las consumiciones deberían
ser pagadas por cada uno, preferible-
mente en el acto. Si os sentís cohibidos
~·c
)V,,-OO
L ----' por tener que hacer rodar los dados
sobre la mesa, pensad que existen unas pago, pero proporcionan un tipo de
pequeñas calculadoras programables diversión muy diferente al juego de rol
que pueden daros resultados de tiradas convencional. Pueden ser competitivas
de cualquier tipo de dado. ¡Ah! Y o no, pero sus principales ventajas son
cuidado con el alcohol. el misterio (los jugadores pueden no
conocerse entre sí, o no saber que están
jugando en la misma partida, o no
VIAJES
saber qué personaje lleva cada uno), y
Si un grupo de jugadores realiza el gran número de personas que
una excursión, ¿por qué no llevarse un pueden intervenir en ellas, lo que
juego de rol para matar el rato durante conlleva mucha acción y variedad.
el viaje? Casi todos los autobuses de Requieren un gran trabajo por parte del
largo recorrido tienen una pequeña árbitro o árbitros, y una buena organi-
mesa en la parte trasera del vehículo, zación. La responsabilidad de los juga-
que puede emplearse para realizar la dores y la entrega de turnos regulares
partida. Los módulos cortos son los son vitales. Algunas tienen además un
mejores. Respetad al resto de viajeros. boletín propio, que suele ser más diver-
tido que el propio juego, y que está
abierto a las colaboraciones de todos
JORNADAS,
CLUBES, REVISTAS los participantes. Una muy buena
Y FANZINES quiere, pero la comida es una partida opción para todos aquellos que, por
de rol en sí misma), alguien, general- localización geográfica o falta de tiem-
Si sois pocos jugadores, si tenéis mente el dueño de la casa, que así po, no pueden jugar a rol.
dificultad en encontrar máster o puede dedicarse a arbitrar, aparece
queréis probar un juego, acudid a un muerto en alguna habitación. Todos los PARTIDAS
club, escribid a la sección de contactos personajes son sospechosos por algún ELECTRONICAS
o de correspondencia de revistas y motivo, y todos deben tratar de excul-
fanzines, o dejaos caer por unas jorna- parse a sí mismos y descubrir al asesi- El equivalente inmediato a las
das o encuentros de rol. Allí podréis no. Las pistas están repartidas por toda partidas por correo. Las partidas elec-
hacer contactos, encontrar el máster la casa. Por suspuesto, el auténtico trónicas suelen jugarse mediante orde-
que andábais buscando, intercambiar asesino y el árbitro se han puesto de nadores conectados por red a un siste-
material o descubrir que, en realidad, acuerdo de antemano, con lo que el ma de comunicación electrónica (BBS:
hay un grupo que practica tu juego asesino tratará de confundir y estorbar Bulletin Board Service). Tienen todas
favorito a sólo dos manzanas de tu al resto de jugadores, e incluso de las características de las partidas por
casa. Aunque juegues regularmente, el incriminarlos, amén de disimular o correo, pero son mucho más ágiles de
intercambio de estilos con otros juga- destruir las pistas que prueban su resolución. Lamentablemente, el tiem-
dores o árbitros puede aportar frescura culpabilidad. Puede jugarse hasta que po de conexión suele ser caro.
a tu estilo de juego, o ayudar a variar se descubra al asesino o bien con tiem-
un poco tus compañeros. po limitado, siendo declarado culpable BBS
entonces aquel personaje al cual apun-
ten más directamente las pistas hasta En Norteamérica son populares, y
«MURDER
PARTIES» entonces encontradas. Para aquellos a aquí se están empezando a implantar.
los que prel!'arar llna q-alT\a de~stas Son los foros de: diseusión acerca del
«Murder party» es una expresión características les' resúlte' excesiva- jueg6 d~ rol(muchas veces en'generW,
inglesa que viene a significar «fiesta mente ,compiej~, apunt~errios que e~ pero algunas sobre un único juego). Es
con asesinato». Si tenéis la bendición Francia, Gran' Bretaña y Estados una buena manera de mantenerse
de disponer de una casa o un piso para Unidos existen libros que detallan toda informado y «conectado» a todos los
vosotros solos (aunque sólo sea por un una trama, las pistas y los personajes. aficionados de tu juego favorito. Por lo
día), y si el propietario planifica bien y en vuestra tienda habitual encontra- menos a todos aquellos aficionados
las cosas y se inventa una buena trama, réis un juego, presentado en caja, titu- que poseen un ordenador, módem y el
un «murder party» es una de las mejo- lado Cómo organizar un asesinato, dinero suficiente como para permitirse
res variantes del juego de rol en vivo que contiene todo lo necesario para la conexión.
que pueden darse. organizar un «murder party». Solo es
¿Qué es exactamente un murder cuestión de animarse. Bueno, ya habéis visto que no sólo
party? Bien, generalmente después de de mesa vive el jugador. Y es que el rol
haber enviado unas invitaciones, es un universo en sí mismo; o, mejor
características de personajes, detalles
PARTIDAS POR dicho, que el universo es un gran juego
complementarios, etcétera, y después
CORREO de rol.
de una comida o cena (suprimible si se Suelen ser largas, y a veces son de Imaginad y divertíos.
ROL, TABLERO, WARGAMES...
¿CUAL ES LA DIFERENCIA?

EL JUEGO DE ROL, EL estos juegos (aunque sólo los de


ULTIMO EN LLEGAR, PERO formato libro). No, de momento no
"

EL PRIMERO EN ción de los juegos de rol, que se estaba hemos visto que vendieran juegos de
ACAPARAR EL EXITO fraguando desde hace más de siete rol en un «Todo alOa»...
años. De todas maneras, y siendo
El juego de rol, debido a su propio realistas, el famoso «boom» del rol tan COMO RECONOCER UN
concepto y a las características que lo sólo llegó con efectividad a Estados JUEGO DE. ROL
definen, tenía asegurado gran parte del Unidos y Gran Bretaña (así como
éxito que ha obtenido desde el momen- Japón, pero el caso nipón es aparte), y La primera recomendación que
to de su creación. en menor medida, en Francia. podríamos dar a un futuro comprador •
Las innovaciones de «fondo» eran Competir además con estos juegos de JdR es la de no fiarse de las aparien-
muy atrayentes. La sensación de jugar resulta difícil. El juego de rol suele cias ni del asesoramiento de un depen-
algo tan individual y tangible como un venir presentado en formato de libro o diente desmotivado (el caso de unos
«personaje» siempre es más emocio- caja (este último caso es cada vez grandes almacenes, por ejemplo), no
nante que la abstracción del especula- menos habitual) y no cuenta con la vaya a ser que te lleves a casa un juego
dor en el Monopoly, del beligerante apabullante campaña de publicidad de la oca con fichas en forma de
oponente en el Risk, del anónimo que respalda la venta de vídeojuegos. dragón.
investigador en el Cluedo, etcétera. Finalmente, ni qué decir tiene que lo Los juegos de rol se reconocen más
Además, el atractivo de la oferta del inmediato de encender una consola y por lo que les falta que por lo que no
juego de rol reside en la garantía de no ponerse a taladrar un mando, mientras tienen, o mejor dicho, lo que no necesi-
repetir jamás el mismo esquema de un muñeco da saltos o bofetadas, es tan. Un juego de rol habitualmente no
partida, puesto que las aventuras que mucho más cómodo que ponerse a leer lleva tablero, ni cartas, ni fichas
interpretarán los personajes de los las reglas de simulación y combate de convencionales. De hecho, la mayoría
jugadores ni se pueden volver a repro- un juego de rol, preparar una aventura de los juegos de rol son en esencia un
ducir, entre otras cosas, por lógica o reunir a los jugadores para empezar a libro dedicado por entero a las reglas
-nadie puede retroceder en el tiempo y jugar (eso último es mucho más delica- del juego. En el caso de ciertos juegos
repetir una vivencia- y también por do de lo que muchos creen). de rol, pueden darse situaciones confu-
diversión. En el caso que eso fuese sas al venir éstos en formato caja. Si un
posible, ¿qué gracia tendría revivir una A LA CAZA DEL juego de rol viene presentado en caja,
aventura de la que se conocen todos los JUEGO DE. ROL su contenido suele ser el siguiente;
peligros y misterios de antemano? libreto(s) o libro(s) de reglas, y los
Pero queda el tema de la «forma». De todas maneras, si estás leyendo dados especiales de los que hemos ya
Un tema que no resulta tan superficial esta revista es que pareces dispuesto a hablado en otra parte de la revista. Esta
como algunos podrían creer a primera iniciarte en los juegos de rol, la oferta suele ser una de las mejores indicacio-
vista. La fuerza de los productos lúdi- lúdica más imaginativa y creativa que nes para diferenciar los juegos de rol:
cos audiovisuales -efectivamente, existe en la actualidad. Al acabarte esta tanto si son en libro como en caja, casi
estoy pensando en los dichosos juegos revista es muy probable, en el caso de todos requieren (indicándolo en el
de consola- han arremetido con fuerza que seas totalmente neófito en la mate- dorso del libro) o incluyen (en la caja)
en el mercado del juego, provocando ria, que te dirijas a una tienda de juegos esos dados tan especiales.
una importante crisis en los sectores de con el objeto de adquirir tu primer Si además puedes tener acceso al
los juegos más convencionales. Este juego de rol. Lo recomendable es ir a sumario del libro o al contenido de la
fenómeno también ha afectado seria- una tienda especializada por cuestiones caja, podrás constatar que todo juego
mente al sector «rolero», que ha tenido de cantidad, variedad, y sobre todo, de rol incluye en el sumario de las
que ver retrasado un año más el espera- servicio; pero es posible que no todos reglas los siguientes capítulos:
do «boom», deseado por muchos y tengan acceso a una de esas tiendas en Creación de personaje.
anunciado imprudentemente por algu- su barrio o ciudad. Afortunadamente, - Sistema de reglas (de simulación,
nos. Las MegaDrive y las Super el juego de rol está cada vez más combate, magia, dependiendo de la
,c~ Nintendo han colapsado el interés de presente en las jugueterías, e incluso temática del juego).
~;,gl¡;~ las nuevas generaciones (e incluso de algunas librerías más «modernas» Apartado para el director de juego
"~;,'0~"" las no tan nuevas), frenando la evolu- contemplan una sección dedicada a (también conocido como máster, guar-
dián o árbitro, depende del reglamento). la mayoría de los casos, estos juegos nuevos diseños para captar la atención
Aventuras o módulos. son para dos jugadores (o incluso, para de un público más amplio pueden
- Dependiendo de la complejidad jugar en solitario). Al margen del variar todo lo expuesto anteriormente.
del juego, los capítulos mencionados tablero dividido en hexágonos, el De este modo, podríamos encontramos
pueden ser más o menos extensos. elemento más característico del warga- con un wargame que utilizara cartas,
Incluso es muy probable que se inclu- me es la ficha, un minúsculo recuadro un juego de rol con fichas y tablero o
yan otros capítulos suplementarios que nunca supera los dos centímetros un temático en forma de libro. No hay
sobre la ambientación del juego, infor- cuadrados y que puede almacenar una que desesperar (o acabaréis tan confu-
mación miscelánea, etcétera. serie de datos impresionante: tipo de sos como yo en este artículo) y disfru-
Un último consejo para los muy fuerza (infantería, caballería, artille- tar con lo que se tiene entre manos.
principiantes: al ir a adquirir vuestro ría...), factor de combate, factor de Bien mirado, ¿tanto importa el tipo de
juego de rol es muy plausible que, una movimiento, moral, etcétera. Gracias a juego, mientras éste sea divertido? Un
vez escogido el título que más os gusta estos minuciosos detalles se consigue ejemplo que ilustra este caso son los
o apetece, encontréis una gran cantidad recrear con una buena dosis de realis- nuevos juegos de tablero con figuras y
de productos bajo ese mismo nombre. mo (y mucha paciencia) los pormeno- clara referencia al rol, como Heroquest
Los juegos menos complejos se res de batallas y campañas célebres a lo de MB o el Advanced Heroquest, de
componen de dos o tres tipos de mate- largo de varias horas, o días, o meses... Games Workshop. Se trata de unos
rial: el reglamento (que puede separar- Otra gama muy interesante es la temáticos ambientados en fantasía, con
se en uno o varios volúmenes), los que algunos llamamos juegos temáti- un sistema claramente inspirado en el
módulos o campañas (que son aventu- cos. Esta denominación tan inconcreta juego de rol, pero muy simplificado, lo
ras listas para jugar individualmente o o es fruto de la amplia variedad de títulos que permite emular algunos de los
agrupadas con el objeto de formar una y géneros que se pueden incluir en este conceptos del rol sin abandonar los
saga o gesta) y ampliaciones o grupo. El juego temático tiene una tradicionales mecanismos de los
compendios (que sirven para enrique- aspecto similar al de los habituales juegos de tablero.
cer el juego en forma de nuevas reglas, juegos de mesa y sociedad. La diferen-
información suplementaria para los cia reside en la elaboración del regla- DESPEDIDA Y CIERRE
personajes o sobre el mundo en donde mento, que suele ofrecer unas pautas
se desarrollan las aventuras, etcétera). de simulación mejores que los juegos Después de este paseo por los
Recordad que el material indispensable para el gran público. En un juego temá- juegos de simulación, tan sólo queda
siempre es el reglamento, y que los tico encontraremos, además del consa- desearos una sabia elección y un buen
demás libros no se pueden utilizar si no bido reglamento y tablero, que en este disfrute. Y si después de leer este artí-
se ha adquirido previamente dicho caso podrán tener las más diversas culo resulta que os han vendido una
reglamento. formas y diseños, una serie de elemen- aspiradora, siempre queda el consuelo
tos de juego variables: cartas, fichas, de regalársela a mamá para su cumple-
LOS OTROS JUEGOS tarjetas, billetes, marcadores, etcétera. años.
DE SIMULACION En estos juegos, el objetivo principal
es recrear una situación que permita
Ahora que sabemos identificar un medir las distintas habilidades de los
JdR, vamos a descubrir qué caracterís- jugadores, otorgando un lugar impor-
ticas pertenecen a otros tipos de juegos tante a la diplomacia, la habilidad
que también merecen una especial negociadora, la capacidad inversora y
atención. Muchos de ellos los veréis la intuición, entre otras muchas. Los
presentes en secciones de juegos de temáticos están a su vez especializados
rol, estanterías de clubes, ludotecas y en diferentes tipos: deportivos, econó-
jornadas lúdicas varias. Pero no lo son. micos, diplomáticos, etcétera. Al igual
o Uno de los progenitores indirectos que los wargames, los temáticos
del juego de rol es el «wargame» o contemplan unas reglas para jugar en
juego de guerra. Estos juegos simulan solitario, pero lo habitual es que estén
conflictos bélicos en cualquier época, y previstos para un mínimo de cuatro
permiten calibrar las aptitudes tácticas jugadores.
y estratégicas del jugador.
Generalmente, este juego viene INICIARSE AL ROL CON
presentado en caja, que incluye un JUEGOS QUE NO LO SON
tablero hexagonado y numerado en
forma de mapa, muy detallado y donde Llegados a este punto sin retomo,
figuran todas las características del todo parece indicar que tenemos unos
terreno, una variedad de fichas troque- parámetros válidos para diferenciar los
ladas (desde 50 hasta más de 5.000), y diversos tipos de juegos de simulación
un libreto de reglas de densidad varia- existentes. Desgraciadamente, la
ble, según la complejidad del juego. En competencia entre empresas y los
Lo que os comentaba en la entradi- Bueno, bueno, no os pongáis así,
lla, no por tragicómico, deja de ser yo sólo quería hacer un poco de histo-
cierto. El aislamiento de la vida moder- cido vocabulario de acciones o verbos ria para entrar en materia. Sólo una
na, la falta de intereses comunes y otra (ver, coger, este, sur, descansar, etcéte- digresión más: los que crean que las
serie de factores sociales nos hacen ra) puede interaccionar con el medio y aventuras de texto están muertas y
estar cada día más solos. Solos, pero llevar a buen puerto su misión en el enterradas, que le echen un vistazo en
«enchufados» a un mundo cada vez juego. Si os fijáis, veréis que este plan- el sobrevalorado PC a Los templos
más grande. Un mundo al que tenemos teamiento de juego tiene ya mucho de sagrados (Dinamic/Aventuras AD) o
acceso a través de la TV, del fax, de la juego de rol. Los ordenadores de Wonderland (The Magnetic Scrolls). O
radio, del cine... De la tecnología, en entonces (y los de hace apenas diez que se empapen de fanzines tan
resumen. «Si no puedes con tu enemi- años) tenían escasa capacidad gráfica, imprescindibles en contenido sobre lo
go, alíate a él», dice un viejo adagio siendo el texto su medio ideal. El orde- que tratamos como CAAD (Valencia) o
(aunque hay una paráfrasis de Marco nador ejerce como máster, planteando La espada magnética (Albacete).
Pannena que me gusta más, pero no las situaciones y resolviendo las diver- De nada sirve llorar sobre la leche
reproduciré aquí por vergüenza torera). sas opciones que puede plantear el derramada, eso es cierto, y la pregunta
y ese aliado, de corazón de silicio, es jugador para avanzar en la aventura. que os haréis ahora es: «Vale, tengo
nuestro ordenador o nuestra consola de He aquí el tan discutido vínculo entre uno de esos cacharros que dice la
vídeojuegos. Con ellos también pode- las aventuras conversacionales y los chalada de la Laura. ¿Qué puedo hacer
mos jugar a rol, solos o acompañados. JdR. Al menos, eso opino yo. con él?»
y «echar los dientes» en algo que Tras la Aventura, el diluvio, el Pues muchas cosas. Ya sé que el
siempre es mejor jugar en compañía. acabóse y la debacle. La populariza- simple hecho de que vayáis de visita a
Que a Macaulay Culkin lo aguante su ción de los ordenadores personales (el una tienda de vídeojuegos, o de que
señor padre. Pero vayamos por partes. llorado ZX Spectrum fue su embajador) consultéis las listas de un anuncio
Cuando los ordenadores no eran extendió esta afición entre los neófitos publicitario hace que os baile la cabe-
más que una exótica (y cara) herra- de la recién nacida ciencia de la infor- za, ¿no? Lo primero que tendréis que
mienta de trabajo, ya había programa- mática. Al calor de esta revolución aprender es a separar el grano de la
dores que, aunque fuera a base de electrónica nacieron clásicos de la paja, y mirar un poco más allá de esa
impresora y/o tarjetas perforadas, crea- «aventura de texto» como The Hobbit etiqueta, tan de moda entre los distri-
ban sus propios juegos y sus mundos (basado en la novela homónima de J. buidores, que reza en grandes letras
de fantasía particulares. Según la mito- R. R. Tolkien y programado por el «Juego de Rol».
logía de la máquina inteligente, el genial Philip Mitchel), Yenght (el JdR de ordenador los ha habido en ,.
primer juego «comme il faut» del que primero en castellano) y The Hulk en el todos los tiempos y todas las épocas,
se tiene constancia es A ventura en la Spectrum, Carbon Copy y Spear of como prueban máquinas tan veteranas
universidad de Stanford o La aventura Destiny en el Macintosh (el papá del como Apple 11, Atari, Amstrad o
original. Fue el precursor de lo que Mac, el Apple 11, contaba con legión de Commodore Amiga. A mi mente
hoy se conoce como «aventuras de títulos). Se llegaron a escribir incluso acuden enseguida viejos conocidos
texto», y el abuelo venerable de ese lenguajes de programación específicos como Phantasie 1 al 111, Dungeons of
género que hoy hace furor entre los (denominados «parsers») para crear Moria o las primeras entregas de la
pe, etiquetado como «vídeoaventu- aventuras de texto: el PA W serie Ultima. Algunos se basan directa-
ras». El ordenador da una pequeña (Professional Adventure Writer) para mente en un reglamento, conocido o
descripción del lugar donde se encuen- Spectrum es el más famoso, pero no el desconocido (Eye of the Beholder y
0~oO
" tra el jugador. Este, mediante un redu- único. Pool of Radiance son adaptaciones
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directas del AD&D a ordenador, al perverso equipo de programadores. Una categoría aparte acaba de
igual que las hay de Tunnels & Trolls o Tanto Eye of the Beholder para PC o nacer con el último programa lanzado
Twilight 2000), y otros se deben en Amiga, como The Legend of Zelda al mercado por TSR/SSIIMicromagic,
exclusiva a la imaginación de sus auto- para Super Nintendo, se basan en el y que lleva por título Unlimited
res (Bard's Tale o Cristales de manido esquema de recorrer un labe- Adventures. Basado en el Advanced
Arbórea, sin ir más lejos). ¿Qué venta- rinto más o menos intrincado, liquidan- Dungeons & Dragons, y las numerosas
jas o desventajas tiene un JdR en do enemigos para subir de nivel y adaptaciones informáticas que de él se
disquetes, basado directamente en un logrando artefactos mágicos para han hecho (Shadow Sorcerer,
reglamento ya existente? Ante todo, la matar mejor a los oponentes. Los Champions of Krynn, etcétera),
continuidad. Si disfrutas como un añadidos que se les puedan hacer son Unlimited Adventures es nada más y
cosaco con la partida informática, lo que marcan la diferencia: enigmas, nada menos que un «kit» de creación
sabes que podrás pasar sin problemas a rompecabezas, trampas, etcétera. Estos de aventuras de rol informáticas.
«rolear» con los amigos, familiarizado elementos suelen ser la salsa que Mediante un completo editor controla-
con el sistema. Además, las versiones acompaña al jugoso plato que es do por menús, crearemos el mapa de
informáticas suelen simplificar en todo «buscar y destruir» (que a todos nos nuestro «dungeon», añadiremos mons-
lo posible las reglas que apenas caben gusta, ya lo sé) truos y tesoros, gráficos (cuenta con
en un libro de doscientas páginas. Por A título orientativo os puedo decir una extensa librería) y textos.
algo se empieza, ¿no? Incluso hay que en vídeoconsola, los pocos JdR Podremos ir probando nuestra aventura
algún programa por ahí, como que se pueden encontrar son mucho hasta que quede perfecta... Y jugar las
Daughter of Serpents, de Eldritch más sencillos, en cuanto a plantea- aventuras que otras personas hayan
Games, que incluye en el manual el miento y presentación, que los que escrito con dicho programa. Esto abre
reglamento, para dados y lápices, en el suelen programarse para ordenadores la puerta a infinidad de posibilidades
que se basa el juego, y que recibe el de 16 bits. Esto tiene su explicación: en que ningún máster de AD&D que se
nombre de El alquimista de Istambul. Japón, el JdR ha entrado hace poco y precie debería dejar de probar. Os doy
Es extremadamente sencillo, aunque a con mucha fuerza, copiando «de mi palabra.
nadie le amarga un dulce. oídas» lo que solemos jugar aquí en Otro asunto que debéis tener claro
Los juegos que van por libre care- Occidente. La serie de Dragonquest es dónde conseguir los juegos. Aparte
cen de esta «sanción oficial», pero para S-Nes, Mystic Defender en de en las tiendas y a través del nada
también tienen su parte interesante. Megadrive o Dragon Crystal para recomendable «pirateo», hay otros
Pueden darte ideas para tus partidas Game Gear ejemplifican lo que son canales para hacerse con programas de
«sobre el papel» en cuanto a ambiente, estos JdR «desnatados», «made in rol que merezcan la pena, y que no
personajes o tramas; la solución que le Japan». Si os molestáis en buscar en están muy extendidos: el «shareware»
dé un programador a un problema tiendas especializadas y sitios donde y «public domain» de un lado, y las
concreto en JdR puede ser la misma alquilen cartuchos, podréis encontrar BBS, o redes de mensajería informáti-
que tú estás devanándote los sesos para muchas más cosas, siempre que ca por otro.
conseguir. Y si eres muy imaginativo, dispongáis del necesario adaptador No todos los buenos JdR valen un
te pueden servir de punto de partida y para formato PAL europeo. ojo de la cara y parte del otro. Algunos
banco de pruebas para inventar tu Otras veces, lo que observaréis tras se pueden comprar por un precio ridí-
propio juego. Ya veremos luego cómo instalar un programa, es que son vídeo- culo o ser completamente gratis.
solucionamos el asunto de los «copy- aventuras disfrazadas de JdR. La víde- Aunque «shareware» y «public
rights» ... oaventura, género que ha entrado en domain» se meten en el mismo saco, se
Como ya decíamos, lo mejor de un los anales de la fama con títulos como trata de dos tipos de distribución de
juego de rol electrónico es que puedes Space Quest Vo The Secret ofMonkey programas completamente distintas.
jugar tú sólo y «practicar» para cuando Island Il, es el digno sucesor de aque- «Shareware» es «probar antes de
pases a jugar sobre la mesa con otras llas aventuras de texto de las que os comprar»; un programador o equipo de
personas. De todas formas, has de hablaba antes. Sólo que ahora, en vez programadores independientes crea un
tener en cuenta que un ordenador o de teclear las órdenes, las damos producto,· y lo distribuye de forma
consola no es precisamente el mejor «pinchando» iconos con un ratón. Y en gratuita en versión reducida o de
sustituto de un buen másteL Los orde- lugar de leer una completa descripción demostración. Así, puedes probarlo sin
nadores son muy eficientes, eso sí, de dónde nos encontramos, vemos compromiso alguno en tu máquina, y si
calculando porcentajes y tiradas, apli- unos hermosos gráficos en 255 colores. te gusta, basta con que te pongas en
cando modificadores y llevando el Como os decía, hay algunos JdR que contacto con la firma que lo ha creado,
recuento de puntos de golpe en un no son más que una buena vídeoaven- y comprarle directamente, por muy
combate, pero no tienen ni imagina- tura con una cierta libertad a la hora de poco dinero, el programa completo.
ción ni «manga ancha». Esta es una de escoger y crear al protagonista, que Ancients 1 y la serie Cavequest son un
las cosas que les recriminan sus detrac- nosotros controlaremos. Las últimas buen ejemplo de este tipo de juegos
tores, amén de su excesiva simpleza. creaciones de SSIJEvent Horizon, Veil «independientes». Este sistema es
Un máster con un poco de talento folle- of Darkness y The Summoning son barato, porque se eliminan costes de
tinesco puede hacerle sombra al más exactamente lo que hemos descrito. distribución, publicidad, márketing,
etcétera. El «dominio público» viene a 5.000 a 10.000 pesetas, y nos franquea-
ser algo parecido, sólo que el progra- rá la entrada a un mundo fascinante.
mador decide no cobrar nada por su Los que sepáis lo que es el Ibertex
trabajo, y su programa puede ser copia- (servicio de teletexto de Telefónica, un
do y distribuido tantas veces como se sistema de BBS exclusivo y muy simi-
desee, a condición de que éste no sea lar al Minitel francés o al Prestel britá-
manipulado ni vendido por precio nico), podréis conectar vuestro ordena-
alguno. Dungeons ofMoria, de Robert dor o terminal con Dragón de Mordor,
E. Koeneke, sigue siendo uno de los un JdR interactivo, multiusuario y «on-
grandes favoritos en esta modalidad de hne». Para ello, sólo tenéis que contac-
distribución. Es evidente que el «share- tar con el CAl de Ibertex, marcando el
ware» ofrece programas de mayor cali- 032, y luego *DRAGON# para entrar
dad, que en algunos casos nada tienen en Dragón de Mordor. El resto, mejor
que envidiar a juegos comerciales con descubridlo por vosotros mismos.
mayor presupuesto publicitario. Un Hay muchísimas cosas aún que os
programa de dominio público suele ser podría contar, como esa «segunda
mucho más pobre, pero a caballo rega- juventud» que están viviendo los
lado... programas de Spectrum, gracias a un
Para conseguir este tipo de progra- emulador de dominio público de dicha
mas, basta con que miréis en el quiosco máquina que funciona en el Pe. Los
alguna de las muchas revistas con programas son pasados de cinta a
disquette que existen: PCManía, PC disco, y ejecutados sin mayor proble-
Floppy, PC Juegos, PC 2000, PC ma en el compatible IBM. O los clubes
Disc... que suelen ofrecer este tipo de de usuarios que ofrecen programas,
programas. O que os pongáis en escritos por ellos mismos, para ayudar
contacto con alguna de los muchas al máster cuando arbitra partidas de rol
distribuidores de Shareware o Public de mesa: generadores de mundos,
Domain que hay en nuestro país (ver calculadoras de experiencia, creadores
recuadro). O con algún club de usua- de módulos aleatorios, aventuras en
rios de ordenadores personales. Estas disquette, etcétera. Tenéis que ser
empresas os cobrarán un precio simbó- inquietos, y no conformaros con lo que
lico (nunca más de mil pesetas por os ofrezcan a la primera de cambio.
disco, y lo que estáis pagando es el Escribid, preguntad, informaos: el
servicio, no el programa). Pedid un par mundo de la diversión es para los que
de catálogos y ya veréis... Suele haber se mueven. Y sobre todo, sabed que no
de todo y para todos los gustos. estáis solos. Aquí no hay extraños, sino
La segunda opción para agenciarse amigos desconocidos. De vosotros
juegos tiene mucho que ver con lo que depende que sean lo primero o lo
ahora toca explicar, qué son y en qué segundo.
consisten las BBS. Una BBS (Bulletin
Board Service) es, en esencia, un orde-
nador con una base de datos, al que
LOS MEIORES IdR
ELECTRONICOS
accedes desde tu propio terminal
mediante un módem y una línea telefó-
nica. Llamas por teléfono desde tu
ordenador al «sysop» (operativo o jefe
de sistema), y te conectas con él.
Dentro de una BBS puedes recoger
programas como los antes menciona-
dos, dejar mensajes para otros usuarios
o charlar «en directo» con ellos, y
también jugar a rol a distancia. Hay
muchas BBS especializadas en rol, que
poseen programas multiusuario, y que
permiten que varias personas a la vez
estén jugando en una aventura común,
juntos o por libre. Como véis, otra vez
la tecnología viene en nuestro apoyo.
Un módem normalito viene a costar de
ALGUNAS
DIRECCIONES DE
UTILIDAD
APENDICE: JUEGOS DE ROL
EI)ITADOS EN CASTE'LLANO
\

a has lle- que, finiquitada la lectura


gadoala de estas páginas, un neófi-
última to ya pueda considerarse
página y, todo un jugador de rol...
tal como Pero, lo que sí es seguro
asevera- es que, echándole interés,
ba. mi buen a-',,-
. lo que sí habrá logrado
mIgo, y sm ese neófito es quedar
embargo colabo- prendado por este fascinante
rador, Francisco José Campos, se supone que mundo lúdico que es el juego de rol.
ya eres un jugador de rol... Bueno, al menos j y ahí está el quid de la cuestión!
eres un proyecto de jugador, que no es poco. Porque, voy a ser sincero, nosotros no
Mira, esta publicación que se supone que queremos enseñar al que no sabe, lo que reat-
acabas de leer es algo así como esos antiguos ~ente buscamos es enganchar al que no
volúmenes de mi ya lejana infancia, que afir- Juega... .
maban en sus títulos: «Aprenda inglés (o fran- Eso pretendemos y, si lo hemos conseguido
cés, o alemán, que para el caso es lo mismo) en contigo, amigo lector, nos daremos por satisfe-
quince días». Naturalmente, no era posible chos.
aprender un idioma, sólo leyendo un libro, en ¡Ah!, por cierto (¿os creíais que os ibais a
quince días... pero se suponía que, si se le escapar del comercial?), recordad que también
echaba mucha voluntad, al menos uno de algo editamos el, sin duda, mejor JdR del mercado,
de ese idioma se enteraba. el ínclito, veterano e imbatible Advanced
Pues bien, esta Guía es algo similar. Yo, la Dungeons & Dragons...
verdad, creo que mi querido colega, el señor A buen entendedor, pocas palabras bastan.
redactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis-
• ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su
,u~cP querido JdR se refiere) en eso de sentenciar -El Dire = Luis Vigil

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