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Instituto Romero Brest Nº1 “El Juego en la Escuela” Lic. Incarbone


Rearte Facundo Comisión 15

Trabajo de investigación

“EL JUEGO EN LA ESCUELA”

Alumno: Facundo Joaquín Rearte

Lic.: Incarbone Oscar


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Educación física Infantil

Comisión Nº 15 2º tramo

Romero Brest Nº1

Año 2004

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INDICE:

• Hipótesis .......................................................................................................... 3

PARTE TEÓRICA

• Introducción ........................................................................................................5

• El juego ..............................................................................................................7

(Concepto etimológico, Concepto fisiológico, Concepto psicológico,


Concepto sociológico)

• Características del juego .................................................................................... 10

• Características y clasificación del juego infantil ................................................11

− Evolución según Guy Jacquin ..........................................................................12

Evolución según Jean Chateau .........................................................................15



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− Evolución según Jean Piaget ...........................................................................18

• Función del juego ...............................................................................................19

• Ventajas que aportan los juegos ........................................................................20

• Los contenidos del juego .................................................................................... 20

• El juego como actividad física organizada ......................................................... 23

• Juegos motores simples y esquemas alternativos ................................................27

• Principios generales del juego en desarrollo de una sesión de educación física ..31

• Partes de una sesión ............................................................................................ 31

• Juegos y educación. El juego como medio de educación ................................. 34

• La didáctica aplicada ....................................................................................... 35

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• Consideraciones que afectan a la organización didáctica de un juego en


la etapa escolar..................................................................................................37

• Medios y normas metodológicas para la preparación de


un juego.............................................................................................................. 40

• Juego espontaneo – juego dirigido......................................................................42

− Cuadro esquemático...................................................................................... .44

• Algunas reflexiones acerca de los juegos motores............................................ 46

• Corporeidad y motricidad ..................................................................................48

• El movimiento como medio de expresión .........................................................52

• Expresión y motricidad ......................................................................................54

• Juegos de simple organización y juegos deportivos. Algunas relaciones...........59


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• ¿el juego sinónimo del deporte ?....................................................................... 66

PARTE PRACTICA

• El juego ..............................................................................................................69

• Juegos con acento en habilidades motoras de base............................................70

• Juegos aplicativos de habilidades motoras especificas ......................................73

• Juegos con acento en el medio a realizarse ........................................................75

• Juegos educación física ..................................................................................... 79

• Encuestas ............................................................................................................98

• Conclusión .........................................................................................................108

• Bibliografía.........................................................................................................110

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HIPOTESIS

En la actualidad el juego en educación física ya no es simplemente una actividad lúdica,


sino que tiene un fuerte compromiso educativo.

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Marco teórico

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INTRODUCCIÓN

El juego, conjuntamente con el movimiento, constituyen expresiones vitales del ser


humano. Ambos se encuentran presentes desde el inicio de la vida y permiten establecer
relaciones con el medio y con los demás, a partir de la corporeidad, entidad totalizadora
y presencia efectiva de la disponibilidad personal.

El planteo de los C.B.C., desarrollados para la educación General Básica, toma a los
juegos motores como uno de los bloques de contenidos que permiten ordenar la tarea de
educación física en esta etapa evolutiva. Aquí aparece la concepción de juego, no
encarada con una concepción simplificadora, relacionada con la adquisición de
determinados patrones motores, sino con la resonancia afectiva que todo juego tiene
sobre la construcción de la personalidad. Los juegos son una opción adecuada y
necesaria para implementar la educación física hacia un camino significativo y
trascendente, donde los niño y niñas sean los principales protagonistas, pudiendo
proponer y decidir sobre los juegos que le resultan interesantes, guiados por sus
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docentes, logrando de esta manera la co-construccíon de la situaciones a ser vividas. El
logro de este planteo redundará, no solo en beneficio de los niños y niñas; además
tendrá un efecto valioso para el docente que podrá disfrutar de cada una de las clases.
No ocupará ya el lugar mítico de aquel que todo o sabe o debe saberlo sino que se
situara como coordinador de los saberes de los componentes del grupo, tratando de que
cada uno de ellos alcance un pleno desarrollo de sus potenciales personales, incluido el
si mismo.

El juego, como ya he planteado es un campo fértil para crear y recrear experiencias


personales. El despliegue energético que implica este compromiso, enmarcado en un
tiempo y un espacio determinado, abre al jugador la posibilidad de mencionar sus
posibilidades de manera diferentes.

El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la


actividad. Así es como resulta un campo apto para la expresión, la búsqueda y la
construcción, y a la vez para el aprendizaje. Se aprende de si mismo y de los otros
mientras se juega. La superación del punto inicial del cual se parte se lleva a cabo sin

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que el propio jugador se lo proponga. Es de esta manera que lo que se aprende es


producto de una necesidad.

Por estos motivos se aprende o mejor dicho “se podría a prender” jugando también
dentro del marco de una educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del
docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.
La oferta de experiencias educativas, acompañadas de un clima de libertad, da lugar a
nuevos actos de creación a la vez que fortalece la autonomía personal y la vinculación
con los pares.

El juego he de ser recursos o instrumentos con los que cuenta el profesional de la


educación, tal vez el más importante. Con esto último se intenta dejar por sentado que si
bien estamos de acuerdo en resaltar su relevancia dentro del contexto educativo,
sostenemos que el mismo necesita estar sostenidos por fundamentos teóricos que o
avalen, como así ser enriquecido con la continua reflexión del docente respecto a sus
alcances e imitaciones.

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EL JUEGO

CONCEPTOS GENERALES

Concepto etimológico y académico

Etimológicamente la palabra juego viene de:

- JOCUS: que significa ligereza, frivolidad y pasatiempo

- LUDUS: que es el acto de jugar

La Real Académica Española de la Lengua la define como: “la acción de jugar,


pasatiempo o diversión”; Su definición es algo imprecisa para nosotros en su objetivo,
ya que es una actividad definida principalmente bajo un aspecto de ocio.

Concepto fisiológico

Según H.Spencer, el juego es: “una actividad que realizan los seres vivos superiores sin
un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energía.
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definición que no podemos tomar al pie de la letra ya que el niño sigue jugando aun
cuando esta cansado e incluso enfermo.

Concepto psicológico

Citare dos autores que psicopedagogicamente definen el juego:GUY JACQUIN: “una


actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que
cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto para vencer. El juego tiene como
función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su
personalidad la sitúa ante sus propios ojos y ante los ojos de los demás”.

AROLF RUSSEL:” Una actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por si misma”. Esta ultima definición seria la mas acorde a
nuestros objetivos de educadores.

Concepto sociológico

Según J.Huizinga en su libro “Homo Ludens” dice: “el juego es una actividad u
ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos limites establecidos de espacio y

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tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas,


que tienen su objetivo en si mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y
alegría”. esta definición es aceptable dentro de cierto limites; ya que no cumple con
nuestras necesidades de libertad de expresión y del comportamiento del niño; quizás
esta teoría sea acorde para los adultos quien juega bajo reglas impuestas por la sociedad
y por si mismos.

Para unir estos conceptos separados desde enfoque diferentes, tanto físico, psíquico
como social, definido cada uno por un especialista del tema, se podría decir que el juego
es un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio
psico-físico-social. Cumple una función socializadora y sirve para adquirir
conocimientos, para relacionarse con el entorno, para adquirir y mantener el autoestima
y para desarrollar la imaginación que conduce a la creatividad, y en nuestro campo
favorece al desarrollo de las capacidades motrices. Cuando se juega se alcanza un
momento de gran libertad y plenitud mediante une estado de abstracción que es tan
necesario en el entorno actual. El juego comienza prácticamente en los primeros
momentos de la vida, se acentúa y desarrolla plenamente durante la niñez y debería
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proyectarse a toda la vida.

En conveniente pensar en el juego para los niños como un espacio para su inocencia; un
juego con el azar en su máxima expresión; un momento único e irrepetible; un tiempo
irreal, que para el niño no transcurre, es su tiempo. Un niño verdaderamente juega
cuando juega porque si y sigue sus impulsos interiores, sin mayores restricciones que las
que plantea e medio en el que se encuentra. En cada juego infantil aparece la búsqueda
libre la resolución inteligente de situaciones, la satisfacción de una necesidad de
conocer e integrarse y puede decirse que es el juego la actividad más seria que realiza el
niño. De acuerdo con el planteo psicomotor de Jean Le Bouch y sociomotor de
Parlebas, con respecto a los juegos motores, sugiero el siguiente encuadre en la relación
con sus contenidos esenciales:

Estructural

Con relación a l espacio – tiempo y a los objetos. En el juego intervienen componentes


fundamentales de dominio y organización espacio – temporal y por consiguiente, su

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práctica en los primeros tramos de la etapa evolutiva contribuye a la adquisición de


conceptos y estrategias relacionadas con esas dos nociones básicas

Relacional

Con relación a lo socio- afectivo y sociomotricidad. El aspecto socialmente del juego y


la comunicación con el otro.

Funcional

Con relación al tipo de movimiento o función, a la dificultad motriz. Se refiere a las


capacidades motrices: condicionales o de la condición física y coordinatiavas.

Normativo

Con relación a las reglas o normas. Aceptar la regla, las normas, las decisiones, el
respeto y la y tolerancia hacia los compañeros y adversarios; aceptar la derrota,
establecer relaciones de amistad y afecto entre los componentes del juego (adversarios
eventuales y compañeros). De acuerdo con donde pongamos el acento será el contenido
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a desarrollar, pudiendo ser en casi todos los casos, las varias temáticas utilizadas.

En la síntesis explicativa de los Contenidos Básicos Comunes para la Educación


General Básica de la República Argentina, claramente se señala que el juego motor en
esta etapa permite el ejercicio de los esquemas de acción y por sobre todo de decisión
motriz, de sus habilidades poniendo sus capacidades (condicionales y coordinativas) en
acción, permitiendo además un claro aporte a la socialización

Es entonces propicio mencionar, las expectativas de logros del bloque juego motor para
la E.G.B:

Los alumnos y alumnas, deberán:

Saber jugar solos y con otros

Comprender la necesidad del juego y la necesidad de negociar

Acordar y respetar las reglas

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Disponer de las capacidad de ajuste motor en las más diversas situaciones

Desarrollar una disponibilidad lúdica, en su a autonomía social y moral para valorar,


aceptar, respetar o modificar las reglas de juego y reflexionar sobre ellas y en la
disposición de una motricidad plena, libre de estereotipo y convenciones gestuales
como expresión de un cuerpo conocido y asumido en libertad.

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

El juego es placentero y divertido y aunque no se manifiesten signos de alegría, siempre


es considerado positivamente por quien lo practica. Las cualidades esenciales o
características que se dan en el juego fundamentalmente son las siguientes:

Actividad pura : es decir sin finalidad exterior a la misma. Algo desinteresado. El


juego tiene como finalidad simplemente jugar, o a lo sumo la búsqueda de placer
que genera. Algo autotelico.

Actividad espontánea: donde no se requiere ningún tipo de aprendizaje o de


preparación previos. Se contradice con ellos, aunque contribuya a alcanzarlos.
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Actividad placentera: todo juego engendra placer, en este sentido hemos de
considerar el termino placer en su significación mas amplia; no nos referimos aquí
únicamente a placer de tipo sensitivo o sensual puesto que inmediatamente
estaríamos eliminando gran parte de los juegos de proeza y lucha, los cuales a pesar
de que en su desarrollo pueden ir acompañados de una sensación de angustia o de
dolor físico. Provocan una sensación de placer moral en el niño una vez que
consigue la victoria o supera el obstáculo que se ha auto-impuesto.

Implica cierta participación activa por parte de los jugadores.

Infunde tranquilidad y alegria emocional al saber que solo sde trata del juego.

Es expresivo, comunicativo comparativo y explorador

Además es:

Ordenado y integrado: Tiene limites determinados de tiempo y espacio para su


desarrollo y reglas para respetar

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NO corriente: Es una actividad distinta a lo cotidiano con cierta cuota de ficción

Desinteresado: No busca recompensa ni compensación, es improductivo, es decir,


tiene un fin por si mismo.

Estético: Sus movimientos y acciones son fluidas y armónicas.

Sociabilizador: Permite implementar la expresión y la relación con los otros.

Variable: Produce vértigo y seguridad, creatividad y repetición, azar y seguridad.

Es quizás esta la característica central alrededor de la cual gira todo el mundo del juego.
Se puede concluir afirmando que: “el juego es una actividad pura, espontánea y
placentera, que contribuye poderosamente al desarrollo integral del niño” (Severiano
Rodríguez Herrera).

CARACTERISTICAS Y CLASIFICACIÓN DEL JUEGO INFANTIL


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Se puede observar que el interés o atracción de los niños hacia una determinada
actividad lúdica como puede ser por ejemplo la imitación, no se da en todas las edades
con la misma intensidad. Se ha podido comprobar que existe una relación directa entre
el grado de evolución psicofísica del niño y el tipo de actividad preferida.

EVOLUCION SEGUN GUY JACQUIN

Tres a cinco años:

Durante este periodo el niño realiza lo que este autor denomina JUEGO DE POEZA, la
naturaleza de esto juegos es la misma en todos los casos: ponerse un obstáculo y obtener
el gozo de vencerlo. Normalmente se realiza de forma solitaria; es posible ver un grupo
de niños de esta edad jugando, pero una observación detallada de los mismos, nos
llevara a la conclusión de que los juegos son personales salvo conductas a explicar la
primicias del juego.

Cinco a seis años:

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Al mismo tiempo y hacia los seis años el niño se apasiona por los “juegos de imitación
exacta”; ya que se habían iniciado con anterioridad, imita al adulto por un deseo
continuo por emularle, fundamentalmente a los padres con un afán de reproducción de
gestos total.

Es una imitación minuciosa aunque lógicamente imperfecta, esta imitación se


circunscribe al medio familiar y los adultos que la componen, para posteriormente r
excediéndose de una manera paralela al desarrollo del niño.

Seis a siete años:

“EDAD de LA DUDA”, se producen los primeros desencantos con los adultos; la


admiración hacia sus padres va disminuyendo fruto de un principio critico mas
desarrollado por el que empiezan a intuir que sus “ídolos”poseen defectos que antes no
apreciaban. Sus juegos se resisten de ese choque y tienden a la introversión creándose
un mundo imaginario y sus propios personales a quienes imitar: maquinas, animales,
hadas, magos, almirantes o exploradores. El juego, en definitiva, facilita una
compensación por la evasión o lo extraordinario. Son los juegos de IMITACION
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FICTICIA.

siete a ocho años:

El niño se encuentra al entrar a esta edad en una situación conflictiva y de crisis;


pretende evadirse a través de sus sueños en los que hace el papel de héroe: explorador,
mago, guerrillero, etc...Pronto se cansara de estos sueños y sobre os siete años fija su
atención en los más pequeños y pretende reinar sobre ellos; es esta quizás el primer
germen de integración en un grupo que se aprecia en el niño. Anteriormente nunca
habían sentido esa inquietud y todas las características típicas de egocentrismo de años
anteriores desaparecen manejando al grupo e intentando imponer su propio juego.
Resucitan los JUEGOS DE PROEZA que antes habían jugado solos para demostrar su
superioridad e impone su autoridad sobre el grupo es lo que denomina JACQUIN
“JUEGO COLECTIVO DESCENDENTE”.

Ocho a nueve años:

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Como e aprecia, entre los seis y los nueve años, el niño pasa por alto y bajos continuos,
alternativas de vanidad, expansión abatimiento o de sentido agudo de inferioridad. El
ultimo período no dura mucho para bien de los pequeños.

Hacia los ocho años el niño vuelve los ojos hacia los mayores; estos se convierten en
sus nuevos ídolos y nace un deseo enorme de integración en un grupo de mayores del
que se desprende estabilidad y estructuración perfecta.

El niño de esta edad se convierte en un espectador incondicional del grupo en que se


pretende introducirse, cosa que consigue a veces pero con papeles meramente
secundarios.

En la mayoría de las veces sufre el rechazo del grupo, lo que le lleva a imitar los juegos
que se ve en un grupo de pequeños, fracasando estrepitosamente pues no poseen ni la
capacidad física no la destreza suficiente para ello.

Estamos en el “JUEGO COLECTIVO ASCENDENTE”.

Cambiado con laDiez


DEMOa once años:
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“JUEGOS EN GRANDE COLECTIVOS”.

Durante esta edad, el niño empieza a dominarse a sí mismo, retrocede el egocentrismo y


empieza a aprender a tener en cuenta al compañero; es admitido en el grupo de los
mayores, a veces como un subalterno, cosa que no le provoca demasiados problemas
pues como compensación posee el orgullo de empezar a sentirse “mayor”, se acopla a
un grupo homogéneo y extiende y busca las relaciones sociales, realizando el juego
COOPERATIVO plenamente.

Once a doce años:

Es un período infantil típico de ESTABILIDAD, de EQUILIBRIO, tanto en el aspecto


físico como psíquico, sube en categoría en el seno del grupo de sus iguales; se encuentra
muy motivado por la actividad física y sus juegos son casi todos de esta índole, la
alegría y la sociabilidad son las notas predominante de estas edades.

Trece a catorce años:

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En esta edad comienza ya a decrecer el interés por el juego, vuelve a mirar al adulto y
pretende rivalizar contra él.

En el período de la adolescencia (etapa de duda) nuevamente aparece la introversión


como acompañante de las etapas de crisis del desarrollo del ser humano; su grupo
social se reduce a los amigos con los que comparte todas sus actividades; le interesa la
naturaleza en cuanto ella supone un medio de aislamiento, un alejarse de la sociedad
adulta por la que no es comprendido, y allí se refugia en juego de tipos mas utilitarios,
refreno de su deseo de alcanzar la adultez.

Catorce y quince años:

En cuanto la actividad laboral empieza a aparecer, esta toma la importancia para el niño,
y este pasa a desempeñar la función de “atracción pura”.

En este sentido la importancia del juego y de las actividades deportivas es mas


acentuada en intelectuales dedicados a largos estudios que buscan en estas actividades la
fuente de triunfar que aún no pueden conseguir a través de una actividad remunerada.
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EVOLUCIÓN SEGÚN JEAN CHATEAU

Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos de juegos
en el período infantil es la REGLA (orden puesto en nuestros actos) y su aparición en el
mundo del juego. De ahí que el principio clasifique los juegos en dos grandes grupos:

1. Juegos no reglados

2. Juegos reglados

1. Juegos no reglados:

Estos se extienden desde el nacimiento hasta los dos o tres años, que es cuando aparecen
la s primeras reglas con las primeras IMITACIONES, por tanto los primeros juegos del
niño son juegos SIN NINGUNA REGLA.

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En este tipo o grupo de juegos se encuentran también en los animales, sobre todo en los
mamíferos.

Entre los juegos no reglados; CHATEAU incluye los siguientes juegos:

I. Juegos funcionales:

Son los primero que hace su aparición inmediatamente después del nacimiento e incluso
con anterioridad; en realidad son movimientos espontáneos que de una manera
instintiva el niño repite y que contribuye al desarrollo de las funciones típicamente
humanas: la mancha en posición bípeda, el lenguaje, etc... Esta demostrando que toda
esa serie de planteos que el niño realiza constantemente durante los ocho primeros
meses de su vida, poseen una importancia vital como PREEJERCICIOS que pongan a
punto sus músculos para que posteriormente pueda mantenerse erecta y caminar.

El estudio de estos juegos en relación con la edad ha permitido la confección de test de


desarrollo característicos de cada edad, y que permiten vigilar de una manera científica
el desarrollo del el niño durante los dos primeros años.
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II. Juegos hedonísticos

Tiene como objetivo central la búsqueda de placer mediante actividades que estimulen
los sentidos, como por ejemplo produciendo un ruido o mediante sensaciones de tipo
táctil. Se dan casi simultáneamente con los juegos funcionales y contribuyen
enormemente al conocimiento del propio cuerpo: el niño lo explora aunque no en su
totalidad si en las partes accesibles. Chuparse las manos o explorar el brazo con la boca
son ejemplos comunes de este tipo de juegos.

III. Juego con los nuevos

Con estos juegos se aprecian en el niño facultades que ignora el animal; son
esencialmente facultades exploratorias y de manipulación. El niño comienza a conocer
su medio ambiente mas inmediato relacionándose con él mediante el juego; los juegos
con la arena, con animales, con diferentes objetos, etc... son actividades espontaneas
infantiles que se pueden considerar dentro de este tipo.

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Como se puede apreciar empieza a diferenciarse la actividad jugada humana de toda la


etapa anterior que mas que juegos propiamente dicho eran esbozos de juego,
“pseudojuegos” comunes a la mayoría de las especies animales superiores. A partir de
aquí el juego humano adquirirá unos valores totalmente distintos, desembocando en una
actividad que tendrá como base la AUTOAFIRMACCIÖN y la búsqueda del desarrollo
de la PERSONALIDAD; a esta ultima podremos llamarle JUEGO.

Con anterioridad al estudio de los juegos reglados, CHATEAU hace referencia a un tipo
de juegos de un “genero” muy particular. Proceden al igual que los juegos reglados de
un deseo de autoafirmación, pero recurren a medios INFERIORES. Son los juegos de
DESTRUCCIÖN con os cuales hay que relacionar los de DESORDEN Y ARREBATO.

Son juegos que se dan en el animal en estado puro y por supuesto en el niño y a veces
en el adulto aunque de una forma más ambigua, porque tendencias más elevadas
procedentes de un desarrollo mental superior y de conceptos de tipo moral o espiritual,
neutralizan, en parte, este afán destructor.

Junto con el placer de destruir, inherente a estos juegos, no cabe duda que existe un
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deseo de afirmarse, de colocar un sello personal sobre las cosa a través de la destrucción
de las mismas.

Con la aparición de los juegos reglados, esta afirmación de si mismo, adquiere un


carácter totalmente distinto.

2. Juegos reglados

I. Juegos de imitación:

Hacen su aparición ene le mundo infantil durante el segundo año. En principio tienen
una relación directa con el medio familiar, donde el niño se desenvuelve, tomando como
modelos de imitación a los padres o familiares allegados.

Posteriormente el círculo de imitación se va ampliando, en la misma medida que lo hace


la relación social del niño y se introduce en el medio escolar, donde predomina como
modelo de imitación el adulto y el mayor (niños mayores mas de tres años).

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Mas tarde, las imitaciones reaparecen pero tendrá otro carácter totalmente distinto. Los
modelos de imitación del niño de 7 a 6 años no son en general modelos humanos, sino
animales, maquinas, o seres imaginarios; ello es fruto de un modelo de introversión,
donde lo imaginativo ocupa un lugar importante en la mente del niño.

Parece estar demostrado, y CHATEAU coincide con un gran número de autores en este
punto, que la complejidad creciente de los modelos imitativos hace que el niño, que
hasta ahora jugaba solo, busque y desee la relación social con sus iguales, ocasionando
una organización de grupo, que ya no imita a seres individuales, sino escenas; es como
una especie de representación teatral donde cada niño posee un papel determinado.
Ejemplo: indios y cow-boys.

Ya en el preludio de los juegos tradicionales o sociales de un grupo organizado, a los


que a menudo acompaña, prolongándose esta actividad hasta la cuarta infancia.

II. Juegos de construcción

Hacen su aparición al mismo tiempo que los de IMITACIÖN y adquieren máxima


Cambiado con laintensidad
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de dos a cuatro PDF-Editor
años. Todos (http://www.cadkas.com).
ellos proceden de una tendencia instintiva al
orden, y este se refleja en la propia actividad. Ejemplo: colocar cubos de una manera
determinada, ordenar objetos siguiendo un esquema abstracto, etc...

El valor notable de estos juegos es que el esquema que rige el juego no es CONCRETO
como lo era en el caso de la imitación sino que es puramente abstracto, de una amplia
tendencia al orden que se plasma en la colocación sistemática de objetos o cosas.

III. Juegos de regla arbitraria

Se desarrolla a continuación de los anteriores y se da hasta el final de la edad preescolar


(4-6 años aproximadamente). Conservan de los juegos de imitación y de los de
construcción la noción de una regla, pero como esta, ni es tan concreta como la que
pretende de la imitación ni tampoco abstracta, pero primitiva como la de los juegos de
construcción. Aquí el niño puede crear reglas nuevas, que usualmente nacen de la
propia naturaleza o características de objetos particulares usados en el juego. Lo que
queremos llegar a afirmar es que el objeto en particular provoca la aparición del juego, y
con él, el de la regla.

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No cabe duda de que cuando un niño camina por una acera, realiza una marcha rítmica,
pisando por ejemplo la línea de separación de las baldosas con una amplitud de tres en
tres, tanto el juego(marcha rítmica) como la regla (pisar de tres en tres baldosas) nace a
raíz de un objeto (la acera).

EVOLUCIÓN SEGÚN JEAN PEAGET

Para este autor existen tres “estructuras” que caracterizan y definen los distintos tipos de
juegos infantiles; estos son : el ejercicio, el símbolo y la regla. AL mismo tiempo y
teniendo en cuenta la teoría o la hipótesis fundamental del mismo que considera al juego
como una actividad que se constituye en elemento integrante de la propia
ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO DEL NIÑO. Señala tres grandes tipos o
categorías de juegos, cuyo período cronológico de máximo apogeo coinciden,
lógicamente, con las fases evolutivas de la inteligencia humana durante la etapa infantil.

I. Juegos de simple ejercicio. Características generales


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Es el juego que caracteriza las conductas animales (como por tanto al ser humano y las
especies animales superiores)

Caracteriza el periodo preverbal del niño. En el juego de simple ejercicio humano, la


actividad desborda el estrecho marco de los instintos específicos, marco ene l que se
desenvuelve el juego animal, contituyendose por tanto un mero preejercicio. Por el
contrario, el juego humano es mas amplio, pudiendo prolongar la mayoría de las
conductas inteligentes. Así puede ser :preejercicio, ejercicio marginal o postejercicio.

II. Juego simbólico. Características generales

No existe en el resto de las especies animales, salvo en el hombre, constituyéndose por


tanto, un elemento diferenciador entre ambos tipos de juegos. Aparece sobre el 2º año
de vida del niño.

Tiene su origen mediante la inserción del símbolo o lo que es igual de la s capacidad de


ficción sobre el juego de ejercicio, aproximadamente en el lV estadio de desarrollo de la

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inteligencia , clasificados por el autor. De esta forma, el juego simbólico en la mayoría


de los casos es al mismo tiempo sensorio motor o de ejercicio.

El simbolismo se puede entender la capacidad mediante la cual puede existir


representación ficticia de un objeto ausente mediante la comparación entre un elemento
presente y el imaginado.

III. Juegos de reglas. Características generales.

Implica relación social, ya que la regla según Piaget presupone la regularidad en la


acción impuesta por el grupo y su violación constituye una falta.

Es el juego típico del ser adulto que se prologara durante toda la vida del mismo. Su
origen, como en el caso anterior, tiene lugar mediante la inserción de la regla y por lo
tanto e una actividad social o el juego en grupo, sobre las estructuras anteriores: símbolo
y ejercicio.

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FUNCION DEL JUEGO

El juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por que el
niño juega es algo así como preguntarse por que es niño: es imposible imaginarse un
grupa de niños sin que inmediatamente se asocie a una imagen de gritos risas y carreras.
Gracias al juego el niño desarrolla y enriquece todo ese caudal de funciones y
cualidades que se ha heredado.

La infancia es, por consiguiente, un periodo de aprendizaje para la edad madura.


Estudiar en el niño solo su crecimiento, sus diferentes etapas físicas y psicológicas por
las que atraviesa, sin tener en cuente el juego seria un error completo; el niño se modela
, crece y desarrolla sus posibilidades psicofísicas, morales y sociales por el juego y es
por tanto a través de este instrumento valiosísimo por donde deberemos estudiarte,
comprenderle y educarle.

Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un niño que no juega será
un adulto que no sabrá pensar.

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VENTAJAS QUE APORTAN LOS JUEGOS

En la educación física, los juegos sirven para afianzar ciertas habilidades básicas, que
permitirán en el futuro, la adquisición de otras habilidades más complejas. Hay que
tener en cuenta que se considera al juego como generador de las modalidades
deportivas, como su precursor.

Los docentes deben tener presente que los juegos hacen un aporte muy importante a la
socialización y a la integración de los niños, por ejemplo:.

Ayudan a los participantes a obtener confianza en sí mismo.

Contribuyen a conseguir empatía con los otros

Inducen a desarrollar percepciones respecto a los demás.

Permiten comprender los sentidos de la expectación y la tolerancia

Ayudan ala socialización grupal.


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LOS CONTENIDOS DEL JUEGO

Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se desprenden de un


juego considerado como:

a- Una oportunidad de construir un sistema de normas y respetarlas

b- Una posibilidad para aprender habilidades y destrezas motrices

c- Una necesidad expresiva, creativa, imaginativa de los niños.

a- La regla de los juegos

Límites, orden, espacios de juego, inciden en el ordenamiento interior del niño. La regla
no es contradictoria al juego, es más no existe juego sin regla, pero su coherencia con
esta propuesta didáctica depende de como esté planteada. La regla tiene un valor
indiscutible en los juegos, tanto en los que realizan los niños fuera del ámbito escolar
como en este último.

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En esta situación el niño resuelve cognitivamente un conflicto, que en el caso de los


juegos motores además es motriz. Este proceso lo debe resolver desde su propia
experiencia de aprendizaje, con un docente que intervenga, a manera de facilitador en
esta búsqueda. La regla, un contenido en realidad hablar de reglas es hablar de normas,
es hablar de actitudes y por consiguiente de contenidos actitudinales.

Cuando los alumnos juegan lo hacen respetando un sistema de reglas ya sea establecidas
por tradición o bien acordadas en el momento. Transgredirlas nos pone frente a otro/s
contenido/s actitudinal/es, por ejemplo: la trampa. En una oportunidad una alumna de
seis años hizo referencia a la siguiente reflexión:

“profe, yo no hice trampa, me equivoqué”.

Por otro lado, la regla genera un conflicto a resolver, por ejemplo, si en un juego los
alumnos se cansan, deberán encontrar la forma de solucionarlo, la pregunta podrá ser
¿de qué manera?. Una de las posibles alternativas será marcando refugios. A partir de lo
cual es probable que surjan nuevas situaciones ¿cuánto tiempo en el refugio?, etc.

Cambiado con laEvidentemente


DEMO VERSION de CAD-KAS
el docente PDF-Editor
tendrá una (http://www.cadkas.com).
función prioritaria en todo esto, por cuanto sus
preguntas guiarán al alumno en la búsqueda de respuestas. Lo cierto es que cuando el
alumno participa en juegos con reglas y en su elaboración y acuerdo, transita un proceso
por el cual aprenden el valor de la misma abriendo un panorama en la clase de
Educación Física que enriquece la tarea.

Un Juego se inicia desde una idea original, desde una forma particular (que no tiene
porque ser siempre la misma) la que irá cambiando y modificando a medida que juega
hasta llegar a nuevas reglas. Todo esto compromete al niño desde lo cognitivo-
perceptivo-motor.

b- Una posibilidad para aprender habilidades y destrezas motrices

Pero también los juegos se juegan con acciones concretas del alumno, generándose un
permanente proceso de “asimilación y acomodación” en sus esquemas motores básicos,
esquemas de acción: desplazamientos, saltos, freno, equilibrio, puntería, etc., contenidos
estos que se trabajan junto con la regla.

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El juego tiene la particularidad de ser estrategia metodológica por un lado y por otro
“alberga” contenidos que le son propios. Todo esto posibilita al niño vivir la motricidad
desde el lugar que más relación tiene con su vida cotidiana, permitiendo aprendizajes
desde situaciones por demás significativas. Es en ese “escenario”, abierto, libre de
estereotipos en donde lo motor aparece de manera natural.

El juego puede o debería ser tomado por todos los docentes como estrategia
metodológica y cuando digo todos me refiero a: maestros de grado, especiales,
jardineras, etc. En las clases de Educación Física adquiere la particularidad de ocupar un
lugar de privilegio desde el eje temático Juegos Motores. Sería motivo de otro
desarrollo curricular analizar si el juego es la única estrategia metodológica que se
puede utilizar en las clases de Educación Física.

c- Una necesidad expresiva y comunicativa de los niños

Libertad, expresión, imaginación, fin en sí mismo, son características distintivas de “un”


juego lo más cercano a su “expresión original”.

Cambiado con laEstas


DEMO VERSION no
características de CAD-KAS PDF-Editor
se deben perder de vista(http://www.cadkas.com).
en la clase de Educación Física y
aunque parezca imposible es necesario encontrar espacios que nos permitan jugar por
jugar, jugar por el simple placer de hacerlo, debiéndose abordar estos contenidos, más
allá de culpas y tradiciones.

Claro que en este planteo es necesario ubicar al docente en un papel activo desde la
observación y registro de múltiples circunstancias que se dan en una clase:
comportamientos, emergentes, liderazgo, etc.

A todo esto y volviendo a lo explicitado; sería importante plantearnos si tomamos


conciencia, que cuando el juego persigue un fin ulterior, estamos manejándonos en una
línea en donde la mayoría de las veces lo proponemos como “cebo”, y que con
frecuencia lo confundimos con trabajo.

Proveer de contenido al juego desde este lugar, implica asegurar un espacio en donde el
juego preserva su condición de tal. Los contenidos a trabajar en cada clase, suponen una
previa selección de los mismos, sin considerarse privativa la inclusión de otros que
surjan en el momento.

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EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FISICA ORGANIZADA

el juego en el contexto de la educación física , clasificación:

1- Sensoriales a- auditivos
b- visuales
c- táctiles
d- gusto y olfato
e- de orientación

2- Motores a- velocidad de reacción


b- locomoción: marcha, carrera,
cuadrupedia
c- saltos
d- equilibrio
e- lanzamientos
f- coordinación

3- De desarrollo anatómico a- musculares


b- articular

4- Gestuales o de iniciación deportiva a- adquisición de habilidades


b- manejo de instrumentos
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Se trata de hacer una clasificación de los juegos según los objetivos que se alcanzan en
el campo de la educación física.

Han sido muchas las clasificaciones hechas atendiendo a las edades, terrenos en los que
se efectuaba el juego, instrumentos utilizados, cualidades que se desarrollan, etc... Los
juegos no desarrollan una cualidad específicamente, ya que se trata de algo más
globalizante. La clasificación realizada anteriormente esta basada en los efectos
psicofísicos que provoca el juego, de carácter global. Por tanto, esta clasificación y de
acuerdo con los objetivos señalados no debe ser rígida, ya que la mayoría de los casos
actúa sobre varios aspectos señalados. Luego de esta breve introducción pasare a
explicar cada un de ellos

1- Sensoriales:

Destinado al desarrollo de los sentidos. Son de carácter sedentario, y en ellos se anular


unos sentidos para que trabajen mas intensamente otros. Son juegos relajantes para

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aplicar al final de una clase o sesión de educación física. Tienen la ventaja de que
pueden realizarse en aulas o interiores. Su división es la siguiente:

a- Visuales

- De perfeccionamiento visual

- De retentiva visual (memoria)

b- Auditivos (con la misma clasificación)

c- Táctiles

d- Gusto y olfato

e- De orientación

De todos los sentidos es la vista la que domina más nuestras sensaciones. El


perfeccionamiento visual tiende a estimular la observación precisa en condiciones
difíciles.
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Ejemplo: Juego de imagen-foto

los chicos realizan una foto y quedan estáticos en el lugar por unos segundos, luego
cambian un algo y los demás se tiene que dar cuenta que modificaron.

Ejemplo: Juego la raya

Se trazan dos rayas separadas (2-6metros). Los alumnos desde una de la s rayas lanzan
monedas a e intentan dejarlas lo mas cerca posible de la raya.

Los juegos auditivos, están basados en la utilización del oído teniendo en cuenta el
volumen, tono, procedencia, etc... Los juegos de perfeccionamiento auditivo requieren
una gran concentración y apreciación de los sonidos de pequeño volumen.

Ejemplo: Tocar al ciego

Se forma un circulo de 20 metros de diámetro. Hay un alumno en el centro con los ojos
vendados. Los restantes tratarán de acrecase a el sin hacer ruido. Este deberá señalarlos

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cuando los oiga; si acierta deberá colocarse en el medio el compañero señalado, sino
vuelve a su sitio.

Ejemplo: Juego la caza del ruido

Todos los alumnos con los ojos vendados excepto “el ruidoso”que se desplaza en
cuadrupedia con cascabeles colgados en el cuello. los demás trataran de atraparlo y el
que lo consiga cambiara de rol.

Si pasamos a los juegos táctiles observamos que para realizarlos se han de anular antes
los sentidos de la vista y oído.

Ejemplo: ¿Que te doy?

Un niño con las manos atrás y de espalda; se le entrega un objeto e intenta


identificarlo; sino acierta se cambia con el que le entrego el objeto.

Puedo citar aquí más ejemplos de juegos de olfato y gusto

Cambiado con la Ejemplo: ¿que contiene?


DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

Frascos con materias aromáticas, para que el niño las reconozca.

En los juegos de orientación se estimula la posibilidad de situarse en el espacio


mediante referencias sensoriales

Ejemplo: carrera de obstáculos a ciegas

Se traza un recorrido con obstáculo. Se venda a todos los niños y deben hacer el
recorrido con una meta prefijada. En este tipo de juegos se ha introducido el “deporte
de orientación”, que se hace en la naturaleza y se trata de llegar a un sitio reconocido
con una brújula y un plano.

2- Juegos motores

El perfeccionamiento del movimiento es una cosa que se puede llegar por medio del
juego. En los juegos de locomoción la actividad principal es la base de
desplazamientos en carrera, cuadrupedia y marcha.

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Si nos referimos a los juegos de saltos buscamos la clasificación de aquellos que como
actividad predominante tenga el salto, en cualquiera de sus formas(batiendo con uno o
con dos pies en altura y longitud, saltos sin apoyos, etc..)

Con los juegos de equilibrio se intenta conseguir respuestas automatizadas e idóneas


para actuar cualquier cambio del centro de gravedad.

Ejemplo: los niños sobre un banco sueco agarrados de la mano derecha intentan tirarse
sin soltar las manos.

Los juegos de lanzamientos no tienen por objeto más que realizar lanzamientos de
cosas, personas, miembros, etc...Por ultimo nos referimos a los juegos de coordinación
óculo- manual como botar pelotas, recogerlas, entre otras Aquí no entran los juegos de
coordinación estática y dinámica.

La velocidad de reacción es el tiempo mínimo que se tarda en dar una respuesta,


después de un determinado estimulo. Todos los juegos que faciliten esto quedarán aquí
englobados.
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3- Juegos de desarrollo anatómico:

Hay gran relación entre este aparato y los juegos motores anteriores, aunque aquí solo
se pone énfasis ene l desarrollo muscular y articular, y no en el movimiento
propiamente dicho.

Los juegos de desarrollo muscular tienden a conseguir el aumento de la fuerza y el


grosor del músculo. Por esto podemos tener aquí los juegos de tracción.

Los juegos de perfeccionamiento articular intentan conseguir una mayor movilidad y


estabilidad articular, un juego muy peculiar es el de la carrera de combas.

4- Juegos gestuales o de iniciación deportiva:

Aquí se engloban los juegos en el que es preciso la adquisición de habilidades y el


manejo de instrumentos, que se traducen en la ejecución de determinados gestos. se
clasifican en dos tipos:

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a- juegos de adquisición de habilidades. Se tratan de llegar a dominar una


ejecución concreta. Ejemplo: dos equipos detrás de una línea de fondo. hay una
canasta donde se debe encestar. Legar botando la pelota debajo del aro, lanzar,
recoger y pasar al compañero.

b- juegos de manejo de instrumentos. Son juegos que facilitan la utilización de


útiles como aros, bastones, picas, etc... Ejemplo: carrera de aros.

JUEGOS MOTORES SIMPLES Y ESQUEMAS ALTERNATIVOS

Algunas reflexiones sobre los juegos que se juegan

− Rescatemos en este marco expuesto los juegos que siempre jugamos.

− Rescatemos la cooperación y la participación de todos, por sobre todas las cosas.

− Rescatemos las vivencias gratificantes de las clases.

− Rescatemos lo expresivo en los juegos de roles, que den margen a la imaginación


de losVERSION
Cambiado con la DEMO participantes.
de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

El pulpo

Todos los alumnos se encuentran en un extremo del salón, en el refugio de los Pulpitos.
A una cierta distancia y frente a ellos se encuentra Don Pulpo, dueño de una zona (su
refugio) angosta y ancha como todo el espacio de juego.

Don Pulpo dará la orden de inicio diciendo: PULPO! y los pulpitos deberán alcanzar el
extremo opuesto del salón, en donde tienen otro refugio, pero debiendo pasar
lógicamente, por la casa de Don Pulpo quien tratará de apresar a alguno/s. Aquél o
aquellos niños apresados pasarán a ser Pulpos.

Este juego conocido por la mayoría de los profesores de Educación Física puede ser el
inicio para reflexionar sobre juegos que siempre jugamos, en la seguridad que el alumno
irá redescubriendo y construyendo distintas alternativas a partir de las cuales se
desencadenará un proceso de aprendizaje, lógicamente con la intervención docente.

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A continuación se enunciarán sugerencias, para que el docente pueda desde ahí


enriquecer su tarea docente, con aportes propios, sin la intención de ser una receta.

La observación del juego le permitirá al docente intervenir equilibrada y


criteriosamente, tratando de no interrumpir el juego a cada instante, como tampoco
dejarlos jugar solos toda la hora.

En este Juego se pueden generar conflictos a partir de:

− Cantidad de Pulpitos iniciales.

− Espacio permitido de Don Pulpo.

− Espacio prohibido de Don Pulpo.

− Modificación del tamaño del espacio.

− Demarcación interna del espacio.

− Función de los Pulpitos apresados. Movilidad de los mismos. Posición estática y


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brazos abiertos.

− Acuerdos previos de los Pulpitos antes de correr al otro extremo, debiendo


necesariamente, pasar por la zona permitida de Don Pulpo.

Es muy interesante estar atento a los planteos de los alumnos en cuanto a quién gana y/
o quién pierde. Si no surge, no es necesario que sea planteado por el docente. Si surge,
es importante llevarlo al análisis grupal ¿y ustedes qué piensan?

El cacique y los indios de su tribu

En el centro del salón está la casa del cacique (refugio). El resto del espacio es de los
indiecitos. El primero los llama y los invita a jugar a lo siguiente: cada indiecito tendrá
dos colas, preferentemente de trapo, a las cuales deberá cuidar mucho, mucho, porque
cuando se de la orden de inicio el cacique tratará de sacarlas de una por vez y ese
indiecito deberá permanecer en la choza (¿o podrá convertirse en cacique?).

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En este caso algunas de las sugerencias o aportes que se le puede otorgar al docentes
son por ejemplo que este juego puede desencadenar situaciones a partir de:

− ¿Dónde se puede ubicar el refugio del cacique?

− ¿Cuál es el espacio permitido de unos y de otros?

− Precauciones a tener en cuenta antes del inicio.

− Formas de desplazamientos.

− ¿Qué pasa si en vez de dos colitas tenemos una o en todo caso tres?

− El cazador y las mariposas

Las mariposas están en un extremo del salón esperando la indicación de “vuelo”. En


cualquier lugar andan los cazadores o el cazador de mariposas, con un aro en la mano
cada uno. A la voz de ya, salen las mariposas a volar por cualquier lugar . El cazador
apresa a una mariposa cuando puede interceptar su desplazamiento con un aro. Esta
Cambiado con lamariposa es llevada adeunCAD-KAS
DEMO VERSION refugio dePDF-Editor
“mariposas (http://www.cadkas.com).
cazadas”, que se encuentra en algún
lugar del salón y ellas en cualquier momento pueden ser salvadas por una compañera
(con el solo hecho de tocarles la mano), esto las habilitará para entrar nuevamente en
acción de juego.

Otra cosa a tener en cuenta de este juego, especialmente es, por ejemplo que “no
finaliza nunca”, que el perseguido regula su propio esfuerzo, pues en el simple hecho de
dejarse tocar e ir al refugio de “mariposas cazadas” descansa. En definitiva pone al niño
frente a la posibilidad de jugar solo (es un decir).

Puede ser peligroso en cuanto a la forma de cazar, por cuanto se debe contar con el
freno del niño perseguido y la prudencia del perseguidor, circunstancias que le
permitirán al alumno trabajar cuidados y precauciones.

Este juego puede desencadenar situaciones a partir de:

− Cuáles son las reglas iniciales del juego.

− Acuerdos previos en cuanto a la finalización del mismo.

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− Peligros en la forma de cazar.

− Búsqueda de nuevas maneras de hacerlo.

− Compromisos previos de los participantes.

− Cantidad de cazadores y relación con el número de mariposas.

− Cantidad de refugios y relación con el número de mariposas.

− Ubicación de los refugios.

− Reflexión sobre la solidaridad que debe existir en este juego.

− Reglas que se pueden agregar.

A continuación propongo el siguiente esquema relacionado con uno de los juegos, que
nos permite visualizar la complejidad con la que es tratado cada uno de los juegos y
Cambiado con laque
DEMO VERSION
es lo que de CAD-KAS
se debe tener en cuenta:PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

¿Quien juega? ¿como se juega?

¿En que espacio?

descripción

Personajes

Espacio EL PULPO reglas

Tiempo

Conflictos .....................

........................... ¿para que se juega?

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PRINCIPIOS GENERALES DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DE UNA


SESION DE EDUCACIÓN FISICA

Toda sesión de juegos, tanto en las sesiones recreativas como las educativas, en cuanto a
la intensidad de esfuerzo debe contar de tres partes . Una primera parte de progresión
ascendente de la intensidad, a la que se destina una quinta parte del tiempo total. Luego
viene la parte central, destinada a conseguir los objetivos propuestos y donde la
intensidad se mantienen en un nivel alto. La parte final vuelve a ser de progresión
aunque ahora descendente de la intensidad.

PARTES DE UNA SESION

Voy a referirme a una sesión de 50-60 minutos de duración, como explicativos , en este
modelo de sesión se distinguen tres partes:

1. INICIAL: animación, calentamiento o inducción

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Los objetivos de esta primera parte son de dos tipos:

− De carácter FISIOLOGICO. Con ellos se pretenden el aumento del riego


sanguíneo, la puesta en marcha del sistema cardiorespiratorio de manera progresiva
en cuanto a intensidad y el aumento de la temperatura corporal. Se busca conseguir
las condiciones fisiológicas más idóneas para introducir posteriormente mayor
intensidad.

− De carácter PSICOLOGICO. Se trata de conseguir buena predisposición del


alumno para su integración en el juego. (por ello deben ser juegos muy motivantes
y animado).

La intensidad como ya hemos visto antes debe ser progresivamente ascendente (hasta
70-120 pulsaciones). La duración entre 5 y 10 minutos. El numero de juegos depende
del tipo de juegos que se utilice. Como criterio general deben ser entre 2 y 4 para que
haya variedad necesaria.

El tipo de juegos son juegos motores de locomoción y dentro de ellos en particular de


los de carrera. Deben de permitir además la participación colectiva de toda la clase. Se

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pueden incluir juegos motrices de velocidad de reacción donde haya participación de


toda la clase.

2. PARTE CENTRAL

Se divide en dos periodos:

− Periodo de formación corporal

Los objetivos básicos de este periodo son el desarrollo neuromuscular y articular en una
parte destinada a poner un funcionamiento los diferentes grupos musculares y las
articulaciones. Es un trabajo bastante especifico y debe ser muy variado para que
permita el desarrollo de todo el cuerpo.

La intensidad es alta y mantenida. El índice de pulsaciones por minuto se sitúa entre


140-160. La duración entre 10 y 15 minutos. El número de juegos debe ser alto ya que
es necesario que haya mucha variación, son juegos de duración corta, simples e
intensos. En total entre 5 y 10 juegos. El tipo de juegos es de desarrollo anatómico.

Cambiado con laPueden


DEMOintroducirse
VERSIONtambién juegos motores
de CAD-KAS de saltos.
PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

− Periodo de adquisición de habilidades y destreza

El objetivo de este periodo es de aprendizaje motor. Se trata de programar actividades


en donde el niño desarrolle y perfeccione la habilidad motriz. La intensidad es media,
algo mas lento que en el periodo anterior, porque cuando se aprende algo la intensidad
no puede ser alta.

La duración es de 30 a 40 minutos. Es la parte mas larga y en la que se cumplen los


objetivos mas concretos de la sesión. El número de juegos no es elevado porque un de
los factores mas importantes del aprendizaje es la repetición. Con 2-4 juegos por sesión
es suficiente.

El tipo de juegos pertenece a los juegos gestuales y de iniciación deportiva. También los
juegos motores de salto y de lanzamiento porque implican un aprendizaje motor.

3. PARTE FINAL

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El objetivo básico es la disminución progresiva del esfuerzo y el control que puede


hacer el profesor de esa disminución. Además es la parte mas apropiada para llevar
acabo una educación sensorial.

La intensidad es progresivamente descendente. El índice de pulsaciones se sitúa entre


90 y 100. La duración es corta mas o menos de 5 minutos. El numero de juegos varia
entre 2 y 3.

El tipo de juego son juegos sensoriales o cualquier otro tipo de juego de baja intensidad.
Interesa por problemas de rentabilidad de tiempo, mantener una coherencia en cada una
de las partes. De modo que si en la arte central utilizamos juegos por tríos lo hagamos
durante toda su duración. Debe haber unidad en cuanto al número de integrantes de los
juegos, así como los medios a utilizar

PARTE S OBJETIVOS INTENSIDAD DURACION Nº JUEGOS TIPOS

Inicial Fisiológicos Progresivamente 5-10´ 2-4 j. motores


Cambiado con la DEMO VERSION ascendente
Aumento delde CAD-KAS de carrera
PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
volumen de la
sangre j. velocidad
de reacción
Psicológicos:
Motivación

Media Desarrollo Alta y mantenida 10-15´ 5-10 j. de


neuromuscular y índice: desarrollo
articular 140-160p anatomico

Adquisición de media 30-40´ 2-4 j. gestuales e


habilidades índice: iniciación
motoras 120-140p deportiva

Final Disminución Progesivamente 5´ 2-3 j. sensoriales.


progresiva del descendente
“Vuelta esfuerzo.
a la Indice:
calma” Educación 90-100p
sensorial

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JUEGO Y EDUCACIÓN: EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCATIVO

El juego en el campo de las ciencias pedagógicas

Junto a lo que se podría denominar” fines naturales” del juego como son: su carácter
de PREEJERCICIO, afirmación del “yo”, desarrollo de la personalidad, etc..., se
pueden sitúa unos fines artificiales ajenos al mismo y que le convierten en el
instrumento más eficaz para provocar en el niño estímulos reacciones y actitudes y
hábitos que convenga lograr en cada caso. Es realmente la utilización de las
características propias del juego, motivación, perfecto ajuste a los intereses propios del
niño, espontaneidad e intensidad; en el campo educativo para la definición de sus
objetivos de una manera rápida y eficaz.

En este sentido, el juego como instrumento educativo, es decir , el juego dirigido, se


puede utilizar de dos maneras diferentes.

− Como medio de conocimiento del niño

Cambiado con la En
DEMOeste VERSION
caso el juego es utilizadoPDF-Editor
de CAD-KAS como medio ideal para la observación de las
(http://www.cadkas.com).
características psíquicas, físicas y temperamentales de los sujetos que practican la
actividad.. Como criterio que avale esta afirmación basta citar las palabras de
JACQUIN al respecto: “arrebatado por el entusiasmo del juego el niño no piensa ya en
conservar el antifaz que suele defenderlo de las personas mayores que lo observan, se
presenta tal como es porque no puede disimular y entregarse a fondo al mismo
tiempo”: A través del juego, el comportamiento infantil puede ser analizado a dos
niveles diferentes:

a) A nivel individual: Intentando comprender y descubrir las características


temperamentales básicas de cada niño individualmente (introversión, extroversión,
egoísmo, sociabilidad, nervioso, emotivo, etc.); PSICOLOGIA y PSIQUIATRIA

b) A nivel general

− Como instrumento de desarrollo, perfeccionamiento o corrección de las cualidades


psico-físicas del niño

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En este sentido el juego se convierte en un elemento pedagógico más que contribuye a


la educación integral del niño mediante la ejercitación de sus capacidades físicas,
psíquicas, sociales y morales. También existen aquí dos niveles diferentes de
aplicación del juego.

a) Nivel educativo: Aplicación del juego como elemento pedagógico en la educación


escolar general y muy especialmente a la educación física de este ámbito.

b) Nivel terapéutico: Aplicación del juego como elemento terapéutico en la educación


especial, para la corrección de deficiencias de tipo psíquico o motor.

LA DIDÁCTICA APLICADA.

La mayor parte de las publicaciones relativas a la actividad física en el preescolar suelen


situar en primer plano y como uno de los aspectos más importantes el planeamiento de
los objetivos, dejando relegado a un segundo plano aspectos tan importantes como la
acción pedagógica, el modo de actuación del profesor, las relaciones profesor alumno.
Independientemente de la tendencia sobre la que se construye la actividad física del
Cambiado con laniño,
DEMO VERSION de tener
es imprescindible CAD-KAS PDF-Editor
siempre presente el(http://www.cadkas.com).
modo de relación, el método que se
utiliza para conseguir los fines. Concretamente el período preescolar, y se han
clasificado los métodos de educación física en tres grandes grupos o categorías:

- “Tareas no definidas” = pedagogía del descubrimiento.

- “Tareas semi-definidas” = Pedagogía de la situación problema.

- “Tareas definidas” = Pedagogía del modelo.

Los dos primeros forman parte de lo que se denomina pedagogía de la situación. Con
esta expresión, queremos señalar al pedagogo la designación de cualquier situación
abierta de aprendizaje que estimule el movimiento. Este concepto permite utilizar el
inagotable caudal imaginativo que poseen los niños como incentivo para todo tipo de
actividad, así como la posibilidad de aprovechar situaciones espontáneas de movimiento
para satisfacer en el niño la necesidad de acción y exploración. Así mismo, a la hora de
determinar nuestra preferencia nos decantábamos por las “Situaciones Problemas”,
como el método más eficaz en el desarrollo de la capacidad auto-organizadora del niño,
dado que las “tareas no definidas”, comportan el nivel mas alto de actividad exploratoria

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y de descubrimiento, dejan siempre en interrogante si el niño va a ir aumentando por si


solo sus niveles de dificultad motriz para seguir progresando. Sin embargo hay que
precisar que en este nivel la actividad motriz exploratoria es indispensable por las
características del niño (desarrollo del pensamiento simbólico, inteligencia
preconceptual) y cabe señalar la gran importancia que tiene para el niño el
descubrimiento del mundo que lo rodea y sobre el que debe actuar. Esta necesidad de
descubrir, situar al profesor ante la oportunidad de utilizar la mayor confianza el
“método de descubrimiento”, fundamentalmente porque en este periodo educativo, la
novedad es una necesidad y una constante. Las propuestas didácticas a lo largo de la
educación preescolar tiene por tanto adaptarse a las condiciones y necesidades de los
niños. Progresivamente se irán complejizando. La actitud del profesor debe ser tal que
guíe y favorezca. En primer lugar suscita y provoca una situación capaz de poner en
marcha la capacidad el descubrimiento y organización del niño. A continuación,
observa atentamente las respuestas que surgen (actuando solamente cuando la situación
lo exige). A partir de estas respuestas, el educador, “Reconoce” la situación de manera
que sin salirse de la actividad infantil (proyecto del niño) vaya aumentando los niveles
Cambiado con ladeDEMO
progreso y manteniendo
VERSION la motivación
de CAD-KAS y la acción
PDF-Editor del niño.
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Actitud del niño:

- Experimenta consciente y libremente.

- Explora los objetivos, las reacciones de los demás, prueba sus propias experiencias

- Prueba los limites de tolerancia del maestro.

Este tipo de exploración y experiencia condiciona el enriquecimiento de las


percepciones sensorio-motrices, el ajuste motor y la maduración de los proyectos del
niño. Podemos observar que se establece la importancia del trabajo creativo y expresivo,
coincidiendo contenidos, expectativas de logro y métodos. Por ejemplo, si un profesor
estimula el juego espontáneo, comienza con ello a darle importancia a la elaboración y
expresión de los niños. “ La experiencia creativa puede hallar su forma en el juego
imaginativo mucho antes de que el lenguaje del movimiento haya sido dominado, pese a
que el juego imaginativo puede ser muy restringido en algunos niños.” ( Laban 1968). “

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La experiencia creativa beneficia al individuo, dándole libertad y comodidad para usar


su cuerpo como instrumento de expresión”. (Smith 1962).

CONSIDERACIONES QUE AFECTAN A LA ORGANIZACIÓN DIDACTICA


DEL JUEGO EN LA ETAPA ESCOLAR

• Tener en cuenta que intervengan todos en la actividad y que haya mucho


movimiento.

• Analizar la reglamentación del juego.

• Exigir lo que sea capaz de efectuar con relación al grupo.

• Contemplar dentro del juego de desarrollo de las capacidades sociales, éticas,


estéticas, en función de la actividad física.

• Intentar que los juegos representen vivencias que lo hagan recordar con agrado.
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• Procurar tener en cuenta la iniciativa del niño sobre variantes.

• El profesor se ha de preparar concienzudamente la actividad lúdica.

• Es conveniente que todo juego vaya precedido de una explicación y demostración.

• De acuerdo con el desarrollo combinar las formas motoras básicas.

• Con el fin de mantener el interés procurar que cada juego tenga algo nuevo.

• Es aconsejable juegos que presenten pequeños problemas

• Palabras de elogio pueden ayudar a personas que tengan dificultad de interesarse en


el grupo.

• Exigir de la actividad lúdica una estructuración adecuada en base a los medios y a la


intervención de las personas.

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• Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentados
proporcional y equitativamente según el grado de desarrollo de la persona

El siguiente gráfico nos da otros planteos posibles cambiando la clasificación de los


juegos y como trabajar con ellos de acuerdo a los objetivos planteados en la clase:

- Individuales
- Según la cantidad de participantes - En parejas
- En tríos
- En pequeños grupos
- En grandes grupos

- Según la energía desarrollada - Muy activos


- Activos
- Intensidad media
- Poca intensidad

- Según el grado de intervención - Eliminación progresiva


- Participación local
- Intervención parcial – determinada
- Intervención libre – indeterminada

- Según la dimensión social - Individuales


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor
- De (http://www.cadkas.com).
grupo
- De equipo

- Según el tipo de habilidad motora - Caminar


comprendida - Correr
- Saltar lanzar
- Transporte
- Equilibrio
- Empuje – tracción
- Apoyo – rolido
- Combinaciones

Según el efecto a lograr - Sensoriales


- Motores
- Desarrollo anatómico- orgánico
- Gestuales
- Lingüísticas
- Matemáticas
- Expresión plastica
- Expresión musical
- Científicos
- Interdisciplinados

Según la dificultad motriz - Dominio del cuerpo


- Dominio de los desplazamientos

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- Dominio del objeto


- Relaciones de colaboración – oposición
- Combinaciones de objetivos a
conseguir

Según el lugar - Interior


- Patio
- Campo
- Playa

Según el material - Materiales del gimnasio


(colchonetas – aparatos)
- Materiales varios
(pelotas- sogas – cuerdas – aros - bastones)
- Materiales no convencionales
(neumáticos - materiales de descarte)

según el grado de autoridad - Impuestos


- Propuestos
- Creados
- Dirigidos
- Orientados
- Libres

Cambiado con laSegún


DEMO el grado de participación
VERSION - Cooperativos
de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
- Competitivos
- Participativos

MEDIOS Y NORMAS METODOLOGICAS PARA LA PREPARACIÓN DE UN


JUEGO

a) Preparación o planificación de la clase

b) Presentación

c) Ejecución

d) Calificación

a) Preparación o planificación de la clase

− Selección de los contenidos

− Tener en cuenta la selección de los objetivos de la clase

− Edad

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− Sexo

− Grado de preparación previa

− Que tipo de materiales e instalaciones poseo

− Preparación del material. Provisorio

− Trazado del terreno del juego

b) Presentación

− Disposición de los participantes. Es conveniente que todos los alumnos estén a la


vista del profesor y con facilidad para oír. (semicírculo)

− Explicación y aclaración. Ha de ser breve y sencilla = compresión de la tarea

− Demostración = compresión de la tarea

−Formación de los equipos o grupos


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− Distribución del material que vamos a utilizar en los juegos. Hay que distribuirlo al

final de la presentación den juego para que los alumnos no pierdan su atención.

c) Ejecución

Es donde menos activamente participa el profesor (2º plano). Se convierte e un


animador del juego para que este no pierda su dinámica ni su atractivo y también se
convierta en un arbitro. Se debe delimitar a sugerir mas que imponer. Tiene que evitar la
corrección de defectos.

d) Calificación

Sistemas a través de los cuales se determina el final del juego determinando un


vencedor, un vencido, en definitiva, el resultado del juego. Las características
fundamentales de la calificación son fundamentales dos:

− Que la calificación sea inmediata

− La claridad para evitar problemas

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Sistemas de calificación:

Eliminación

− Total

− Cambio de actividad

Sanción (es la menos utilizada)

Puntuación:

− Positiva (es interesante – estimula al alumno)

− Negativa (el alumno se reprime)

La eliminación total y la puntuación negativa son desde un punto de vista metodológico


y pedagógico erróneas.

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JUEGO ESPONTANEO – JUEGO DIRIGIDO

La aplicación del juego en el campo educativo hace imprescindible la dirección del


mismo para la consecución de los objetivos que le son propios a este campo. Ello
implica una serie de desventajas con respecto al juego libre, que el niño realiza de
manera natural e instintiva fruto de una necesidad fisiológica interna que le obliga a
estar en actividad constante.

En principio, vamos a intentar diferenciar ambos tipos de juegos expandiendo un


concepto concreto para cada uno de ellos:

Entendemos por juego espontaneo, aquel que el niño realiza por iniciativa propia y en el
desarrollo del cual, no intervienen adultos que lo condicionen mediante la búsqueda de
cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego.

Por el contrario, el juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de huna persona
adulta ajena al niño o grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro
tipo exteriores a la propia actividad lúdica

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Características y diferencias entre ambos:

JUEGO ESPONTANEO

En relación al concepto expresado anteriormente, podemos subrayar como principal


característica, que conforma la esencia del juego espontaneo, LA AUSENCIA DE
FINALIDAD. El juego es impulso vital e instintivo en el niño, a través del cual se
desarrolla en todos los ordenes, no es acción premeditada sino que por el contrario nace
espontáneamente y de la misma forma desaparece.

Desde el punto de vista educativo, el juego espontaneo, al cual se entrega el niño con
verdadero entusiasmo, presenta varios defectos:

Falta de variedad.

Uno de los elementos inherentes al juego infantil es la repetición, tanto es así, que
mucho estudiosos del tema han podido observar como una especie de rotación periódica
a lo largo del año, en la preferencia de grupo de niños por determinado grupo de juegos,

Cambiado con lae DEMO


incluso VERSION
la predominación total de uno
de CAD-KAS de ellos durante
PDF-Editor determinada época o estación
(http://www.cadkas.com).
del año. Así JEAN CHATEAU hace notar que la predominancia de los juegos de
canicas, durante la época otoñal en la mayoría de los centros escolares franceses es muy
elevada, y como posteriormente, este juego desaparece casi totalmente durante la época
invernal.

Pare en este sentido que al niño le gusta tanto la repetición como la innovación. Su
imaginación creador es pobre, sobre todo en los juegos sociales o grupales, de forma
que sino tienen modelos que imitar o reglas que seguir, difícilmente renuevan los
juegos.

Por otro lado, aunque pueda parecer contradictorio, otro defecto desde el punto de vista
educativo es la falta de perseverancia, contantemente el niño inicia juegos que no
termina, ello debido a la falta de estabilidad emocional del momento, que provoca que
un estimulo minúsculo desvíe el curso del juego sin que este haya dado los frutos
apetecidos.

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Falta de organización

La Falta de organización perjudica enormemente al juego, sobre todo a los juegos


sociales o en grupo. A las edades en las que se desarrollan estos juegos ( a partir de 8
años), el niño no eta capacitado desde el punto de vista social para cooperar con
numerosos compañeros dedicados a tareas diversas. Los líderes capaces de explicar
juegos e estas características y de arbitrarlos, son generalmente raros entre los niños.
Esto trae en la mayoría de los casos, tal confusión durante el curso del juego, que
provoca el abandono de os jugadores y su tendencia a la repetición de otros mas
simples realizados habitualmente.

Falta de caridad y compañerismo

El niño, como seres período de desarrollo, aun posee cualidades sociales imperfectas
que provocan tendencias al egoísmo, ala utilización de cualidades incorrectas para
imponerse en el juego, desprecio de los débiles y su separación del grupo, etc... Ello trae
como consecuencia que jueguen menos los mas necesitados de esta actividad.

Cambiado con laFalta


DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
de medida

El niño en definitiva, no controla su propia actividad y, sobre todo, la intensidad de esta,


de la misma forma puede quedar exhausto al finalizar determinado tipo de juego, que
abandona la actividad sin que esta haya alcanzado el nivel de intensidad apropiado.

Sin embargo, el juego espontaneo es verdaderamente importante en la vida del niño, y


modelo a estudiar para los psicólogos y pedagogos, pues en el, el niño se muestra tal
como es, y al mismo tiempo, muestra sus preferencias por determinadas actividades y
formas de jugar, lo que permite el estudio desarrollado de la infancia como proceso
educativo a través de su actividad prioritaria: el juego

El juego espontaneo brinda al profesor o director de juegos datos de suma importancia


que han de ser muy tenido en cuenta la hora de intentar dirigir actividades lúdicas:

− CONOCIMIENTO DEL NIÑO

− CONOCIMIENTO DE AS ESTRUCTURA Y RELACIONES DE GRUPO

− PERFECTO AJUSTE DE LA ACTIVIDAD CON LA EDAD E INTERES

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− RICO VIVERO DE JUEGOS DIRIGIDOS.

JUEGO DIRIGIDO:

Frente al aspecto fundamental que determina el juego espontaneo: la ausencia de


finalidad, el juego dirigido tiene siempre mas objetivos dirigidos de antemano y la
ordenación y prestación de este, esta en función de dichos objetivos que constituyen su
finalidad.

Normalmente, los juegos dirigidos tienen tres grandes tipos de objetivos:

a) Ocupación del ocio

b) Educativos

c) Terapéuticos

El hecho que un adulto dirija una actividad tan natural y espontanea hace que el juego
en determinadas situaciones sea mas bien un elemento inoperante o negativo, que
Cambiado con lacontribuye a la formación
DEMO VERSION del niño.PDF-Editor
de CAD-KAS Su practica (http://www.cadkas.com).
exige el conocimiento previo de los
principales peligros en los que se puede incurrir para de esa forma paliarlos. Son:

− Limitación de la libertad y autonomía necesarias para una plena expresión de la


personalidad y una mayor afirmación de a misma.

− Supresión de la espontaneidad y de la prueza del juego.

A pesar de ello el juego dirigido ofrece determinadas ventajas altamente positivas y que
en definitiva son la contraposición a los principales defectos del juego espontáneos, ya
que la intervención del adulto elimina los mismos. Estas ventajas son las siguientes:

− Variedad

− Corrección y eliminación de defectos

− Ecuanimidad de los resultados

− Efectos controlados y planificados

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En el juego dirigido, debe el adulto proponer mejor que decidir, sugerir mas que
dirigir, para que los niños encuentren en el juego dirigido esa autonomía y libertad que
gozaba n sus propios juegos y que son vitales para que , realmente, el juego posea
efectos positivos en la conformación del carácter y la personalidad del mismo.

CUADRO ESQUEMATICO

JUEGO ESPONTANEO JUEGO DIRIGIDO

− Ausencia de finalidad − Posee objetivos señalados por parte


del adulto

DEFECTOS PELIGROS

− Falta de variedad − Limitación de la libertad y autonomía

− Falta de perseverancia − Supresión de la espontaneidad y de la


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor pureza del juego
(http://www.cadkas.com).
− Deficiente organización

− Falta de dirección

− Falta de caridad

− Falta de medida

VENTAJAS VENTAJAS

− Conocimiento profundo del niño − Variedad

− Conocimiento, estructuras y − Corrección y eliminación de defectos


relaciones de grupo
− Ecuanimidad de los resultados
− Perfecto ajuste con la edad e intereses
− Efectos controlados y planificados
− Rico vivero de juegos dirigidos

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ALGUNAS REFLEXIONES ACERCA DE LOS JUEGOS MOTORES

El Juego fue y es una constante en las clases de Educación Física, pero, desde dónde
damos los juegos, desde qué postura, desde qué concepción, marca la diferencia, por lo
tanto en esto me voy a detener.

La concepción de Educación Física y de los Juegos Motores propuestos en la


Adecuación Curricular y en la guía que acompañaban su presentación, definen dos
puntos de partida de este trabajo.

La primera habla de una Educación Física que como dice Jean Lebouch “se dirige a un
cuerpo propio que conserva intactas todas sus posibilidades de expresión, del cual
depende el equilibrio de la persona y no a un cuerpo objeto mecanizado con la mira de
un mejor rendimiento”.

La segunda hace referencia a la necesidad de respetar un juego lo más cercano a su


“expresión original”, por lo cual reglas, tiempos, espacios de juego se van fijando en el
“aquí y ahora”, necesitando fundamentalmente de un docente que organice los
Cambiado con lacontenidos
DEMO VERSION
en funciónde
de CAD-KAS PDF-Editor
las experiencias (http://www.cadkas.com).
previas del alumno, sabiendo desencadenar un
ambiente lúdico en la clase, permitiendo que el alumno no sólo reconozca sus respuestas
motrices, sino también la posibilidad de intervenir desde todas sus potencialidades
humanas: pensar, sentir y hacer.

El aprendizaje se da desde una reequilibración cognitiva, desde donde el niño reajustará


su acción. A través del juego tomado en forma integral (con mayor y menor acento en
lo motor) el niño podrá adquirir experiencias realizando aprendizajes de real
significación. “Juegos de ayer y de hoy”; sensoriales; dramatizados; Rondas; Juegos
cantados y otros, son contenidos que se podrán trabajar desde Juegos que aparentemente
tienen un menor acento en lo motor.

Sin embargo hay contenidos como Juegos con Esquemas de Acción o Juegos con
Capacidades Motoras Condicionales, que se desarrollarán a través de Juegos con mayor
acento en lo motor.

Ahora bien ¿es posible realizar una separación premeditada de unos contenidos
excluyendo a otros, tanto que si decidimos por ejemplo, el contenido: Juegos con

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Esquemas de Acción, excluimos juegos de Ayer y de Hoy? Por supuesto que la


respuesta es no, la toma de decisión en cuanto a los contenidos a trabajar en un mes o en
una clase se pueden enfocar de múltiples maneras. Es de suponer entonces que en este
planteo el juego excede el hecho de jugar para aprender habilidades y destrezas
motrices, sino que además adquiere relevancia porque sirve a la libre expresión,
imaginación, creación, invención, recreación. Se constituye también en una de las
circunstancias en donde el alumno se pone frente a un sistema de normas con las
posibilidades de modificarlas y/o construirlas.

Desde este lugar será que las propuestas posibilitarán que los alumnos descubran y se
apropien de los contenidos que contiene el eje temático en referencia, con una
intencionalidad pedagógica que valora al juego como concepto, como procedimiento y
como posibilidad para trabajar desde ahí las actitudes.

Pero también es bueno decir que en la decisión por parte de los niños sobre los juegos
que se juegan (como dice el contenido) no siempre tiene cabida el imponer el juego que
más le guste al docente, por lo tanto, en este sentido será cuestión de encontrar el
Cambiado con laequilibrio.
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CORPOREIDAD Y MOTRICIDAD

Como he dicho ya un y otra vez en el juego el niño investiga, descubre y explora


constantemente nuevas situaciones y posibilidades del movimiento corporal, pero no es
solo un movimiento mecánico, automático, e irracional , sino por el contrario, necesita
ir reconstruyendo su corporeidad momento a momento; dando le sentido y significado a
cada acción que realiza. Por eso creo que es necesario ampliar un poco más este
concepto de corporeidad, desde una posición que no solo se refiera al cuerpo como un
objeto, sino que lo entienda como una unidad funcional, en donde el juego sea de algún
modo una “expresión del SER”, y no solo una actividad física que apunte a desarrollar
las habilidades motoras básica y las habilidades motoras especificas.

¿Qué es la corporeidad?

La corporeidad humana es una construcción biopsicosocial permanente, portadora de


los más diversos significados y de imaginario que dialécticamente modifican la vida
cotidiana, nutriéndose del accionar, los afectos y los vínculos, las emociones, el gozo y

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el dolor, los impactos sensibles, la apreciación estética, la disponibilidad para vivir en


plenitud o restringidamente y, fundamentalmente, a partir de la diferenciación e
identificación con los otros.

La construcción de la corporeidad y su relación con la educación física

Cada ser humano construye su corporeidad momento a momento, es un proceso abierto


a todo tipo de influencias.

Este ser humano que nace carente y debe aprender para construir su bagaje de
competencias inteligentes, necesita de una educación física que parta de la comprensión
de su entidad corporal y le facilite la construcción de su corporeidad y su habilidad
motriz como soporte fundamental en su transcurso vital.

La educación física nos atraviesa desde el inicio de nuestra vida, permitiéndonos


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
adquirir competencias para desenvolvernos en distintos ámbitos y situaciones, a partir
de un concepto distinto de corporeidad que supere la preocupación por orientar su
desarrollo hacia las formas competitivas del deporte, revalorizando otras posibilidades
de juego deportivo y actividad física.

El paradigma biológico mecanisista, que centra su preocupación pedagógica en


estimular el desarrollo de las funciones musculares, apoyado en el tratamiento del
organismo como una estructura e sistemas mejorables en si mismo.

La práctica de un deporte a partir de modelos idealizados de la técnica y de la condición


física necesarias para alcanzar las máximas presentaciones posibles, tiene que volver a
retomar su finalidad lúdica primitiva, como actividad motivadora de la utilización
recreativa de la disponibilidad corporal.

La gimnasia sistemática, debe ampliar su concepción para cada persona desde su


historia personal, su sensibilidad y el placer que encuentra en ellas, merced a una
educación física reflexiva que le permita la disposición de si mismo y de un caudal de
conocimientos sobre como alcanzar tal disponibilidad.

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Por otro lado y, lamentablemente, la necesidad del ser humano de construir su


corporeidad para poder integrarse a la sociedad, sentirse perteneciente y aceptado, es
utilizada para proponerle modelos idealizados de belleza corporal o de éxito deportivo,
difíciles de alcanzar para la mayoría. El entrenamiento para alto rendimiento usado,
incluso, la química para aumentar artificialmente la capacidad física, es un ejemplo
extremo de esta concepción.

Los cuerpos son vistos como entidades compuestas por sistemas orgánicos en
interacción, separados, incluso, de la inteligencia y la espiritualidad, definidos según los
patrones de las ciencias experimentales o lo que es aún peor, sujetos a programas
deportivos y de actividad física tendientes al control social y al disiplinamiento
impuesto.

Por ende, el cuerpo sigue sin ser considerado en su integridad. Etica y profesionalmente,
no puede aceptarse una educación física que siga partiendo de conceptos genéricos,
uniformes, de tablas de referencia para comparar capacidades y estructurales corporales
en función de planificar rendimientos ideales, sin tener en cuenta la historia de cada
Cambiado con laalumno,
DEMOsus saberes `previos,
VERSION su proyecto
de CAD-KAS de vida ideal.
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La motricidad, modo de ser de la corporeidad

La consideración de la motricidad como aspecto indisoluble de la corporeidad.


Básicamente no hay diferencia entre ambas, pues ambas forma parte de la misma
complejidad biológica; la motricidad surge y subsiste como emergencia de la
corporeidad.

El objetivo de la educación física: generar las condiciones que posibiliten la


introspección del hombre sobre su ser corporal y promover su relación dialéctica con las
actividades física deportivas para permitirle develar los determinantes culturales que
subyacen en ellas y hacerlas propias, si lo desea

El desarrollo motor, entonces no es solo el desarrollo de las capacidades


coordinativas de la lateralidad, de las nociones espacio temporales, del esquema

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corporal, como estructuras funcionalmente entrenables; el desarrollo motor


implica un fuerte compromiso social, cultural, histórico, y político.

El esquema y la imagen corporal

"El esquema corporal representa la conciencia total, el modelo interno que nosotros
tenemos de nuestro cuerpo o de sus partes en el espacio, en movimiento como así
también en reposo. Se construye a partir de operaciones no conscientes de tratamiento
de la información multisensoriales, aferencias propioceptivas, táctiles, visuales y
auditivas que completan las copias de eferencia motriz.

Nuestro cuerpo posee así un limite, una frontera que separa el medio interno del medio
externo, limite que se construye a partir de la información táctil y visual, nosotros nos
hacemos una imagen de nuestro cuerpo, de su forma, de su volumen, de su aspecto
estético..

Cambiado con laDebe


DEMO pensarse el esquema
VERSION corporal
de CAD-KAS con referencia
PDF-Editor directa a la corporeidad y la
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motricidad. El esquema corporal es construido por estos a partir de todas las
experiencias sensibles, las que suceden permanentemente. De la calidad de estas
experiencias dependerá la calidad del esquema corporal.

Podemos señalar que la noción de esquema corporal implica un doble sistema: la


identificación del propio cuerpo, donde la imagen corporal juega un rol fundamental y
la situación del cuerpo en el medio, en el que las nociones espacio temporal, las
habilidades disponibles para actuar en el y la capacidad de relacionamiento con los
demás.

Durante la infancia los niños se identifican constantemente con sus progenitores; y su


ideal se va construyendo en base a ellos.

El joven adolescente, comienza a realizar un proceso de reconstrucción de su propia


imagen corporal, dado que se enfrenta a frustraciones; las cuales pueden hacer una
fuerte eclosión. Los agujeros emocionales el displacer ante el cuerpo no aceptado por
los otros, por ende deben ser llenados de algún modo. Las alternativas pueden ser:

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Construir una imagen corporal superficial: tatuajes, cabellos coloreados y cortes


extravagantes, ropa no convencional, actitudes, gestos, etc...

Buscar el placer corporal: alcohol, drogas, sexo desprovisto de contexto amoroso.

No hacer nada que implique actividad física. Instalándose en un cómodo sedentario,


y canalizando sus necesidades de juego y relación social a través de otras
propuestas.

Las dos primeras manifestaciones, acercan al sujeto a situaciones patológicas de difícil


solución. La tercera manifestación es la más común, apoyada en la provisión de
máquinas para jugar los juegos más dinámicos y audaces moviendo solamente los dedos
de las manos.

EL MOVIMIENTO COMO MODO DE EXPRESIÓN

El estudio de las conductas humanas consiste en observar al hombre en movimiento en


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la dialéctica de sus relaciones con el medio con el medio. De ese modo, el movimiento
aprehendido como dato inmediato nos lleva a descubrir el cuerpo como unidad, “
totalidad primordial”. El hombre dispone de su cuerpo para actuar y para expresarse en
presencia de situaciones a las que debe ajustarse y no sólo reaccionar. Los movimientos
entonces son descritos como modos objetivos de relación entre un organismo y un
medio de objetos y personas. A este respecto, hemos distinguido una actividad de tipo
adaptativo con un carácter intencional definido por el fin a alcanzar, y una actividad de
exploración no específica que pone en función a la estructuras neurológicas, sede de una
actividad metabólica constante. Los movimientos pueden comprenderse según su modo
de conexión con un medio, expresan sin embargo una determinada manera de ser de la
personalidad “ en situación”, y revelan emociones y sentimientos que ella experimenta.
El carácter expresivo del movimiento nos remite a la persona y no a un objetivo exterior
que es preciso alcanzar. Desde esta perspectiva no se lo encara bajo su aspecto
transitivo, es decir, en función de su eficacia en relación con el dominio del objeto, sino
como signo, a través del cual se transparenta una subjetividad. Cuando se “ expresan”
por medio del movimiento los seres vivientes se manifiestan como sujetos en relación
con un mundo de objetos y de personas sin que, inicialmente, haya ninguna intención o

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mira consciente. Pero el movimiento del hombre se despliega en presencia de la mirada


de los demás y, de ese modo, adquiere una relación de significante a significado. En
otras palabras, sólo existe retomado por otro “ser expresivo” que lo acoge y lo
interpreta. La expresión ya no es entonces una mera manifestación de la subjetividad,
sino que se transforma en “expresión para los demás”. El cuerpo con sus actitudes y sus
movimientos es aquello por medio de lo cual aparece ante los demás; de modo que
adquiere una importancia primordial en la relación con las personas porque” cada
manifestación del existir se proyecta en el cuerpo. No hay sentimiento que no implique
un gesto o mímica para ser”. (Chirpaz) Hemos orientado nuestro modo de comprender
la conducta motriz en dos direcciones: la de la acción transitiva y la del movimiento
expresivo. La motricidad transitiva que se ejerce sobre un objeto con el propósito de
modificarlo posee un carácter pragmático o utilitario; el movimiento expresivo traduce
la subjetividad. La transitividad pura, es decir, la eficacia del movimiento no es la
primera característica del movimiento humano. Pero mientras sus actos no son aún
susceptibles de procurarles directamente las cosas indispensables, el niño dispone de
otra fuente de recursos. “ Los primeros gestos que le procuran utilidad son los gestos de
Cambiado con laexpresión”. La armonía
DEMO VERSION deentre el cuerpo
CAD-KAS y el medio(http://www.cadkas.com).
PDF-Editor se expresará mediante una soltura en
la expresión corporal que sólo es posible cuando el sujeto se siente a gusto en su medio
social, en estado de empatía con él. Al contrario, el malestar de la relación con los
demás se manifiesta por el envaramiento de la actitud, la falta de naturalidad e incluso
los movimientos inarmónicos. Pero la armonía no quiere decir “expresión perfecta”. La
expresión espontánea en el niño era la afirmación del “yo”; la expresión controlada
sometida a la influencia de los centros corticales representa una expresión personal que
traduce una determinada manera de ser del “yo”. Hacia los cuatro años el niño se vuelve
atento a las actitudes; es la “edad cónica” en la que multiplica las muecas, las sonrisas y
los hocicos con los que trata de “ hacerse interesante”. Mediante el juego se podrá
identificar con los personajes sociales notables: policías, maestros, bomberos, cow-boy,
campeón. La expresión auténtica de la personalidad que se manifiesta en sus gestos,
palabras, actitudes, no puede ser pura espontaneidad. Se debe inscribir en determinados
2 moldes sociales”, por lo tanto está modelada por un control voluntario de la mímica
correspondiente a un verdadero aprendizaje social. Esto ejerce una influencia
considerable sobre “la naturalidad de la expresión “, en particular sobre la actitud
corporal y la gestualidad, en su relación con la personalidad. Global. Las actividades

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practicadas por los adultos no convienen a los niños, en particular, ni por sus móviles, ni
por sus formas. Los problemas que plantean el cuerpo y sus movimientos en los
aspectos transitivos y expresivos se deben abordar conforme a un método diacrónico,
haciendo intervenir la historia personal y la dinámica de desarrollo. En virtud de su
actividad motriz, mediante la cual el individuo explora y modifica el medio, unida luego
a la verbalización, la imagen del cuerpo como estructura central de la personalidad se
organiza en torno del mutuo intercambio entre el organismo y el medio. La unidad de la
persona y la adecuación entre la persona y sus movimientos, que se caracteriza por la
“la disponibilidad corporal”, no es un don; se conquista y nunca se adquiere de una vez
y para siempre. Siguiendo el análisis de Ajuria guerra distinguimos tres estadios en la
estructuración del esquema corporal: etapa del “cuerpo vivido”, etapa de la
discriminación perceptiva, y etapa de la representación mental y del conocimiento del”
propio cuerpo”. En la edad del jardín de infantes, la confrontación de su voluntad con la
de los otros permite al niño salir un poco de su propia subjetividad y le da una
representación más objetiva de la realidad. El reconocimiento de la lenta evolución de la
motricidad, desde las reacciones expresivas espontáneas hasta la disponibilidad
Cambiado con laconsciente, pone de manifiesto
DEMO VERSION de CAD-KASla continuidad de los
PDF-Editor aspectos afectivo-motor, perceptivo
(http://www.cadkas.com).
y conceptual. A los tres años el esqueleto de un “yo” conquistado a través de la
experiencia global de las praxis y el “diálogo tónico” con la madre se ha constituido. A
los seis años “ la imagen del cuerpo” es una “imagen postural” de carácter estático que
puede apreciar por medio de los test clásicos de “Esquema Corporal”. Una concepción
psicomotriz de la formación que se apoye en los datos de la ontogénesis, tiene todas las
posibilidades de asegurar un desarrollo armonioso que se traduce, a la vez, en una
motricidad eficaz y expresiva, y en un buen equilibrio emocional, condición
indispensable para el enriquecimiento de las funciones mentales.

EXPRESIÓN Y MOTRICIDAD

Juegos motores y expresión

El juego expresivo:

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Entender el juego como una liberación de energías sobrantes, como un ejercicio de


preparación para la vida adulta, o como un esfuerzo continuo de superación, son
algunos de los diversos enfoques... Todos los autores están de acuerdo con considerar al
juego como la actividad fundamental de la infancia.

En algunos casos se le considera un instrumento, un medio para conseguir algún fin


didáctico, en otros se antepone el valor educativo que posee el juego en sí mismo.

El juego es expresivo. Cuando el niño juega solo, exterioriza su afectividad, en los


primeros años el juego individual ocupa la mayor parte del tiempo en la vida del niño.
Cuando el niño juega con los demás inicia el camino de la socialización. Aquí ya no
únicamente se expresa, sino que se comunicará con sus compañeros en un intento de
hallar soluciones comunes.

Juegos cooperativos y de comunicación:

Cambiado con laAlDEMO


intentarVERSION
realizar unde
recorrido
CAD-KAS a través de la actividad
PDF-Editor lúdica del niño, a lo largo de su
(http://www.cadkas.com).
infancia, podemos situarnos en una doble perspectiva determinada por el papel del
juego y por la participación de los niños.

En el primer caso, distinguimos un nivel inicial en el que el juego constituye una


actividad sensoriomotriz y de exploración funcional, centrada en el descubrimiento de
las propias posibilidades de movimiento y de manejo de objetos. Más tarde, el
simbolismo se impondrá como característica principal del juego del niño, situándose
entre los dos y cinco años.

La dimensión del juego como actividad socializaste con relaciones de cooperaciones,


empezará a destacar en los últimos años de educación infantil, sin que ello signifique la
desaparición del simbolismo.

El tercer nivel, corresponderá al comportamiento cooperativo en el que el niño juega


con el grupo intentando conseguir un objetivo común. Observamos pues, que el juego
del niño tiende hacia la cooperación. Esta cooperación puede ser fomentada en nuestra
tarea educativa:

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Proponiendo actividades a realizar en pequeños grupos, en el que los niños deberán


tomar decisiones que afecten al conjunto.

Respetando la comunicación entre los niños, aunque ésta sea verbal y suponga una
pérdida del tiempo de práctica.

Introduciendo dificultades en las acciones que únicamente puedan ser superadas


gracias al trabajo de conjunto.

Valorando los juegos en el que los niños colaboran para obtener un fin común.

"La cooperación está directamente relacionada con la comunicación. La cohesión, la


confianza y el desarrollo de las destrezas para una interacción social positiva".

La forma de hacerlo no tiene porque ser solamente verbal. La comunicación gestual o


corporal pueden adquirir un importante protagonismo en el juego.

Cambiado con laSiDEMO


todos estamos
VERSIONde acuerdo en que elPDF-Editor
de CAD-KAS juego es ante todo una actividad libre, es evidente
(http://www.cadkas.com).
que el papel del maestro NO será imponerse, obligar, ordenar que el niño juegue de tal o
cual manera. Ello nos presupone que le MAESTRO deba quedarse al margen,
intervendrá como:

Animador: Ofreciendo nuevos recursos, reconduciendo las acciones, en caso en que


las dificultades de los niños en analizar globalmente las situaciones, entorpezcan el
buen funcionamiento del juego, tratara de evitar peleas, situaciones frustrantes,
etcétera

Participante: acercándose en ello a sus alumnos en una relación más intensa e


intentando crear un clima favorable que haga vivir a los niños, la actividad con
mayor entusiasmo.

Observador: Que recogerá un sinnúmero de informaciones sobre sus alumnos, tanto


individualmente como en base al entretejido de relaciones grupales, las conductas
emotivas, las dificultades motrices, los intereses, las preferencias, etcétera no
pasaran desapercibidas ante los ojos del maestro atento a las acciones de sus
alumnos.

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De esta forma el juego será bien constructivo:

- El juego debe permitir el desarrollo global del niño, mientras éste se divierte.
Desarrollo entendido bajo la perspectiva corporal y de la personalidad.

- Debe construir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo.

- Debe suponer un reto al niño, pero un reto que pueda superar.

- En necesario evitar que en los juegos se destaquen por sus habilidades siempre los
mismos chicos.

(Diversificando los juegos o dando más importancia al proceso que al resultado)

- Es imprescindible favoreces la máxima participación y, sobre todo, se evitará


eliminar a los niños durante el desarrollo del juego, buscando siempre alternativas.

Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).


De la expresión espontánea a la expresión elaborada:

En el niño joven todo es expresión corporal. El ser entero participa de la acción y el


niño reacciona con todo el cuerpo a las diversas situaciones propuestas por la actividad
educativa.

En un inicio, estas relaciones tónico - emocionales están directamente vinculadas a las


necesidades primarias. Poco a poco, sin embargo se ven afectadas por las experiencias y
las vivencias tanto para el mismo cuerpo como para el entorno; deberán ser lo más
numerosas y variadas posibles, para enriquecer la capacidad de expresión del niño. Se
trata de iniciarle constantemente a que se cuestione cosa, a que busque respuestas, a que
sienta inquietudes.

La expresión corporal en la escuela:

Aparecen varios niveles de actuación:

El conocimiento del cuerpo y el descubrimiento de los sentidos: Para que el cuerpo


pueda convertirse en un instrumento de expresión será necesario un conocimiento

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profundo del mismo que conducirá a una plena identificación entre este cuerpo y las
emociones y sentimientos. Que el niño pueda moldear su cuerpo, independizar
segmentos corporales cuyo movimiento sea significativo, cargar de tensión
determinada zona corporal... vendrá condicionado en gran medida por su propio
esquema corporal. Ayudar al niño a que conozca su cuerpo estará en la base de que
todo trabajo de expresión corporal.

El juego y el placer de moverse: La necesidad de movimiento del niño se traduce en


un dejar fluir gestos y acciones poco elaborados, frecuentemente de carácter vivo y
agitado. En nuestras sesiones intentaremos que el niño traslade el placer de moverse
al placer de expresarse corporalmente: por imitación o dar significado a las
acciones.

Hacia la mitad del segundo año, se desarrolla, a partir de la creatividad de


exploración lúdica, la imitación. La posesión del lenguaje verbal resulta
fundamental para la formación del movimiento voluntario

El cuerpo en el espacio: Es imposible pensar en una actividad motriz sin ubicarla en


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
un espacio y en un tiempo. Al hablar de espacio podemos referirnos al espacio
concreto, el ocupado por los objetos y, por tanto, por nuestro propio cuerpo y al
espacio abstracto, el que se extiende hacia el infinito.

La creatividad: Hablar de creatividad resulta dificultoso. Por ello no hablemos de


movimientos creativos, sino de actuación creativa en el movimiento y provocaremos
con esta forma de actuación, que el niño tome iniciativas, utilice la imaginación para
buscar sus propias soluciones.

La comunicación: La expresión corporal puede ser nada más una simple


manifestación de algo, sin embargo es frecuente que esta manifestación vaya
acompañada de signos y significados, lo cual dará pie a posibles intercambios entre
los alumnos y consecuentemente a la comunicación entre ellos.

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JUEGOS DE SIMPLE ORGANIZACIÓN Y JUEGOS DEPORTIVOS:


ALGUNAS RELACIONES

Estos primeros juegos desarrollados y sus correspondientes esquemas evidencian


contenidos a trabajar que tienen relación estrecha con los Juegos Deportivos de mayor
complejidad y que entre otros podemos mencionar.

Estos juegos permitirán a los niños participar en juegos de bando y su paulatina


incorporación a los juegos de equipo. La colaboración y oposición (ataque y defensa) se
aprende desde el juego mismo. El espacio y su comprensión: refugios, zonas prohibidas,
permitidas, limitadas, permite al niño introducirse en conceptos posteriores de juegos
deportivos más complejos.

Todo juego se desarrolla dentro de un sistema de reglas previamente acordadas y


posibles de modificar, las que en definitiva desembocan en la reglamentación de una
mayor complejización. Todo lo que los alumnos aprenden en estas actividades ayudan a
construir los mecanismos más complejos de los juegos deportivos.

Cambiado con laEnDEMO VERSION


el siguiente de CAD-KAS
gráfico PDF-Editor
aparecen los (http://www.cadkas.com).
nuevos conceptos y habilidades que debería
manejar el niño al realizar tareas más complejas; en este caso al comenzar con “los
juegos motores deportivos”

JUEGOS MOTORES JUEGOS MOTORES


DEPORTIVOS “BÁSICOS”

EQUIPOS REGLAS ESPACIOS

BANDOS HABILIDADES MOTORAS BÁSICAS

OPOSICION HABILIDADES MOTRICES

EQUIPOS

REGLAMENTO ORGANIZACIÓN - ACUERDOS

ATAQUE Y DEFENSA MANEJO DEL ESPACIO

HABILIDADES MOTRICES (CADA VEZ MÁS COMPLEJO)

ESPECIFICAS COLABORACIÓN

COMUNICACIÓN

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Pero además los juegos motores, desde las clases de Educación Física deben dotar a los
alumnos de una gran “disponibilidad motriz”, y no modelarlos desde estereotipos ajenos
a sus posibilidades e intereses.

Es oportuno mencionar que este punto desarrollado da cuenta de la relación de los


Juegos Motores Deportivos con los deportes, eje temático que encontrará mayor
importancia su desarrollo en el tercer ciclo.

Algunos juegos deportivos (juegos que son transferibles a los distintos deportes)

Se describen en este contexto teórico enunciado algunos juegos deportivos.

Juego de zonas

Pelota de campo a campo dos equipos que juegan en un campo rectangular muy grande,
dividido en seis franjas iguales. En cada uno de estos espacios se encuentran dos
jugadores de cada equipo. Comienza el juego sacando la pelota uno de los equipos
desde un extremo, tratando de pasarla por todas las franjas hasta llegar a la del final. Si

Cambiado con laloDEMO


logra VERSION
ese equipo de
obtiene un punto.
CAD-KAS Pero si(http://www.cadkas.com).
PDF-Editor el equipo contrario la intercepta,
lógicamente se apodera de la pelota, entonces vuelve a uno de los extremos e intenta lo
suyo.

Reglamento:

No desplazarse con la pelota en la mano pero puede dribliearla.

Dentro de la misma franja no puede hacer...pases.

Cada vez que la pelota sale del campo de juego, la pelota vuelve a uno de los extremos
desde donde saca el equipo contrario.

Duración: gana el equipo que consigue más punto en un determinado tiempo.

Variantes:

Cuando un equipo intercepta la pelota, no necesita volverla a la franja inicial, puede


seguirla jugando hasta llegar al final lo que le posibilita obtener un punto con mayor

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facilidad. Pueden intervenir más de dos jugadores por franja. Cambiar de franjas a los
jugadores pues muchas veces los que están en la última tardan en intervenir.

Pelota sobre la soga

Un campo de juego grande dividido por una red (soga o elástico). De un lado se colocan
participantes de ambos equipos, ídem del otro. Comienza uno de los equipos, el cual
tendrá como objetivo lograr que la pelota llegue a manos de uno de sus compañeros en
el otro campo y de esa forma obtener un tanto. Cada equipo puede en su campo hacerse
pases hasta encontrar el momento oportuno de lanzarla a uno de sus compañeros del
otro campo (para obtener un punto). Por otro lado y en esta circunstancia los que
esperan la pelota deberán desplazarse en busca de espacios vacíos (desmarcarse) para
poder hacer la recepción. El equipo contrario, lógicamente tratará en todo momento de
interceptar la pelota, marcando a sus adversarios, si lo logra, son ellos los que continúan
el juego. Cuando la pelota sale del campo continúa el juego el equipo contrario. Gana el
equipo que en un tiempo determinado alcanzó la mayor cantidad de puntos o bien que
primero obtuvo un puntaje previamente determinado.
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Pelota tres campos

Un campo de juego grande dividido en tres zonas, en cada una un equipo diferente. Los
equipos de los extremos intentan eliminar el equipo central y el central al de los
extremos, ¿cómo? alcanzándolo con la pelota. Duración y reglamento

El juego se puede decidir de la siguiente manera:

1- Mediante eliminación:

− Pierde el equipo que queda eliminado

− ¿Cuánto tiempo se mantiene un equipo en el campo central?

− Después de unos minutos de juego.

2- Mediante valoración por puntos:

Por cada lanzamiento acertado se le concede un punto al equipo que lo logra. Para
lograr un resultado final justo se requiere que cada equipo haya pasado una vez por el

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campo central. Luego se suman los puntos obtenidos en cada campo para establecer el
vencedor. Supuestamente este juego se plantea desde la eliminación de jugadores,
tendríamos que encontrar la manera de que el jugador alcanzado por la pelota continúe
con alguna función en el juego.

Este juego (como todos) puede sufrir variantes a partir de la ampliación de uno de sus
campos, o de ser jugado por dos equipos solamente, uno de los cuales se colocaría en las
dos zonas extremas, mientras el otro con la totalidad de sus componentes en la zona
central.

Juegos dramatizados

(Contenido dentro del eje temático Juegos Motores)

Se describen en este contexto teórico, algunos juegos dramatizados que tienen como
objetivo enriquecer la tarea docente.

Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).


Se ha convenido en llamar juego dramático a aquella actividad en la que, con un
esquema dramático, el niño deja fluir su espontaneidad; pasa a ser un personaje, un
animal, un objeto...

En el juego dramático convergen diferentes formas de expresión. Expresión oral,


gestual, sonora, musical, plástica... pueden manifestarse en los diferentes momentos de
la actividad. Para realizar juego dramático podemos partir de la poesía, de una imagen,
de un cuento, de una canción. "El juego dramático no es siempre una representación".

El estímulo del juego dramático debe caracterizarse por:

- Tener significado para los niños (referencia que formen parte de su vida cotidiana)
- Ser atractivo, interesar al niño.
- En principio, debe ser fácil con el objetivo de generar un sentimiento autosuficiencia
y de seguridad

La señora que perdió por un ratito a su hija

Todos los niños sentados en rueda. El policía del barrio (un niño) ocupa el lugar (la
comisaría), en donde se encuentra trabajando.

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De pronto llama a la puerta un vecina.

Ambos entablan un diálogo que puede ser parecido a este:

- “Buenos días señora ¿qué le anda pasando?”

- “Estoy muy preocupada (llorando la señora), estaba yo planchando

cuando mi hija fue a comprar caramelos y ahora no la encuentro”.

- “Mire señora no se angustie, que reciencito nomás, encontré una nena en

la vereda de enfrente que estaba perdida. ¿Cómo es su hija? ¿la puede

describir?” (Agrega el policía).

La mamá comienza a describir a uno cualquiera de los niño presentes:

cabello, zapatillas, ojos y todos los detalles que se puedan dar. El policía mientras tanto
observa a todos y cuando identifica entre todos los niños, al supuesto niño buscado se
Cambiado con ladirige
DEMO a élVERSION
y lo entregade CAD-KAS
a la PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
señora mamá.

Algunas sugerencias para compartir con los docentes:

La mayoría de los chicos quieren pasar por los roles, por lo tanto se hace necesario
acordar antes las pautas. Es importante que el docente cuando explique haga las veces
de señora mamá y/o de policía. No obligar al que tiene vergüenza. Si se dilata mucho el
diálogo por la vergüenza, el docente debe intervenir, como un vecino más que
acompaña a la mamá.

Acciones dramatizadas

Todos los niños sentados en rueda (por ejemplo).

El docente crea expectativas diciéndoles que la/lo observen, que va a realizar mímica y
que ellos tienen que adivinar de que se trata.

En este caso la explicación va constar de tres momentos, que pueden ser:

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- El docente realiza las siguientes acciones: corro, encuentro una pelota y hago un gol.
Puede ser: camino, tomo del piso un sombrero y me lo pongo

¡y muchas cosas más!.

- Los chicos observan atentamente y adivinan.

Variantes:

¿Quién quiere pasar a dramatizar?

Pueden elegir ellos mismos las acciones, o se las puede dar la señorita.

Se puede trabajar en pequeños grupos.

Se puede incorporar una tarea posterior de dibujar algunas acciones.

Juegos con canciones

Estos juegos fueron dados por docentes de General Roca y aplicados en distintos
Cambiado con lamomentos:
DEMO VERSION de CAD-KAS
clase de Educación PDF-Editor
Física, (http://www.cadkas.com).
días del niño, trabajos con la docente de grado,
campamentos, con alumnos de distintas edades.

Ante la imposibilidad de transmitir la tonada, se sugiere crear o inventar una, o


simplemente hablar con cierto ritmo.

La gallina y los pollitos

En un extremo del salón todos los pollitos, en el otro la mamá gallina. En el centro un
halcón con ganas de llevar pollitos a su nido, pero que en ese momento estaba dormido.
La mamá gallina se dispone a llamar a sus hijos diciendo:

- “Vengan acá mis pollitos, vengan para mi nidito”.

Los pollitos gritan:

- “No podemos porque está el halcón”

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Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
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La mamá les dice:

- “Pero vengan ya pollitos míos”

Los pollitos acuden al llamado pasando la zona del halcón que se

despierta, tratando de apresarlos a su paso. El pollito apresado pasa a ser el halcón.

Este juego como todos puede sufrir modificaciones:

Le agregamos un halcón. Los pollitos los dividimos en colores (la mamá llama por
colores).

¿Qué otras modificaciones le podemos hacer?

El juego de la serpiente

Este es el juego de la serpiente


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
que baja de la montaña

en busca de un pedacito

de su coola, de su coola

eh! tú!

que eres un pedacito

de mi coola de mi coola

El juego del espejo

En el juego del espejo no me puede equivocar lo que hace (nombre de un niño) lo


tenemos que imitar lara-ra-ra-ra-ra-rara y volvemos a empezar.

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¿EL JUEGO SINONIMO DE DEPORTE?

Características y diferencias entre ambos:

JUEGO DEPORTE

− Actividad desprovista de finalidad − Actividad provista de finalidad: EL


pura TRIUNFO

− No necesita de preparación o − El deporte exige preparación y


entrenamiento que desvirtuaría su entrenamiento para la consecución se
espontaneidad su objetivo: EL TRIUNFO

− Reglar libremente aceptadas y − Deporte reglas dirigidas invariables


susceptibles de variación que condicionan su desarrollo y su
propia técnica
− El agonismo es un medio para el
juego. INSTRUMENTO NO FIN. − La competición o el agonismo es la
esencia del deporte
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Marco práctico
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JUEGOS

Las actividades aquí desarrolladas, pueden ser modificadas y reelaboradas de acuerdo a


las necesidades e interesen de cada uno, de cada docente y las particularidades que lo
forman. La siguiente clasificación de juegos es simplemente para mantener un orden de
presentación, ya que la importancia del juego depende estrechamente de las necesidades
del grupo en ese momento, principalmente yo me detengo en dos grandes grupos de
juego, pero sin descartar que existe mas y con diferentes objetivos:

Juegos con acento en la habilidad motora de base (se clasifican los juegos teniendo
en cuenta las diferentes habilidades motoras más comprendidas en su desarrollo)

A. Desplazamientos

B. Saltos

C. Apoyos y equilibración

D. Empuje, tracción y transporte


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E. Lanzamiento, pase y recepción

F. Combinados

Juego con acento en la habilidad motora especificas (se tomarán en cuenta las
propuestas que son trasferibles a los distintos deportes mencionados)

A. Atletismo

B. Basquetbol

C. Cestobol

D. Fútbol

E. Gimnasia

F. Handball

G. Hockey

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H. Natación

I. Rugby

J. Softbol

K. Voley

L. Tenis

Juegos con acento en el amito a realizarse (propuestas donde el lugar a realizarse


es determinante)

A. Ámbitos pequeños (días de lluvia)

B. Ámbitos grandes (grandes juegos, fiestas de juegos)

C. Micro, tren

D. En la naturaleza
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Si bien se sugieren etapas cronológicas concretas, las mismas no pretenderán ser


determintes, sino orientadoras. Una vez que el docente haya realizado su diagnostico, y
en relación a los desarrollos de los contenidos que trabaje, seleccionara el o los juegos
que considere adecuados para su problemática en particular.

JUEGOS CON ACENTO EN LA HABILIDAD MOTORA DE BASE

CICLO SUGERIDO: 6 A 8 AÑOS

Nombre: Los rompecabezas

Espacio de juego y distribución. Se divide al grupo en seis hileras ubicándose detrás de


una línea. En el otro extremo se ubican los cartones.

Material a utilizar: Cartones cortados que armen dibujos o palabras.

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Preparación y consignas: El profesor da una señal y todos los chicos, por grupos, van
corriendo de a uno a buscar los cartones que les corresponden. Cada niño toma un
cartón y lo da vuelta sin mirar a los demás formando el dibujo o la palabra. Luego dejan
los dibujos y vuelven a la posición inicial. El segundo sale a ser tocado por el otro en su
regreso y así sucesivamente. Gana el equipo que finalice en primer termino con el
dibujo o la palabra correctamente armada.

Variantes: Se pueden utilizar afiches de películas de cine. El rompecabezas se puede


armar en la zona de salida.

Nombre: El dado mágico

Espacio de juego y distribución: Dos equipos se sitúan de espaldas a los metros un del
otro. Cada uno de ellos elige un de los colores del dado. De cada equipo se elige un
representante. El espacio es delimitado con dos líneas de fondo, a una distancia
determinada, relacionada con el grupo.
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Material a utilizar: Un dado gigante con caras de dos colores por ejemplo roja y azul.

Preparación y consignas: A la señal del “dado mágico” los representantes de cada


equipo lanzaran el dado. El color que sale indica que este equipo tiene que perseguir al
otro. Por ejemplo, de salir el color rojo, este equipo perseguirá al azul, el rojo tratara de
tocar al azul antes de llegar a la línea de fondo anteriormente marcada. Los participantes
atrapados quedan fuera del juego, triunfa el equipo que mas contrarios toque en el
tiempo establecido.

Variantes: Los alumnos no quedan fuera del juego, vuelven a participar. Cambiar la
posición de partida.

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CICLO SUGERIDO : 9 A 11 AÑOS

Nombre: los misiles

Espacio de juego: Se colocan aros o se dibujan círculos distribuidos por todo el patio,
dejando un niño libre.

Material a utilizar: aros – tizas

Preparación y consignas: Una vez distribuidos los chicos, ellos eligen una ciudad o país,
si se retrasan mucho el profesor traerá tarjetas a modo de sugerencia. Todo el grupo
debe reconocer a quien representa. El profe nombrara las ciudades significando que los
misiles van hacia allí. Los jugadores nombrados deberán cambiar de lugar pero el
alumno libre podrá tomar el lugar de la ciudad en el momento del cambio, De ser así es
un punto en contra para quien quedo afuera de circulo

Variantes: se puede modificar la cantidad de alumnos libres. Pueden armarse equipos


con un país cada uno.

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Nombre: Los super héroes

Espacio y distribución: Se distribuyen todos los chicos por el patio. Uno de ellos es
elegido como súperman.

Material: ninguno

Preparación y consignas: Al iniciarse el juego superman tiene que tocar a uno de los
chicos. Al hacerlo, este se transforma en superheroe y se toma de la mano con
superman. Juntos tratan de tocar a los otros jugadores quienes se irán sumando a los
otros superheroes. El ganador es el ultimo en ser tocado

Variante: Cada 5 chicos, se dividen los chico de dos familias. Colocar un refugio para
los que no fueron tocados.

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CICLO SUGERIDO: 12 A 14 AÑOS

Nombre : Cruzando la General Paz

Espacio de juego: Se distribuye al grupo por todo el espacio, dando previamente los
roles. Se determinara una zona refugio llamado Hospital.

Material : ninguno

Preparación y consignas: Los autos (alumnos) correrán libremente por la avenida


(patio). Cuando los camiones (alumnos en marcha) toquen la espalda de algún auto,
estos se acostaran en el piso, previo grito por el choque. Inmediatamente saldrá del
hospital la ambulancia (4 alumnos ya elegidos) que llevaran entre todos al herido al
hospital Cada dos herido se cambian dos camilleros de la ambulancia, pasando estos a
correr como autos.

Variantes: Se puede usar una colchoneta para la ambulancia. Se deben variar los roles
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Se pueden armar mas ambulancias y menos chicos en cada una.

Nombre: Pelota veloz

Espacio y distribución: Se distribuye el grupo en el patio. Se eligen dos jugadores.

Material: dos pelotas.

Preparación y consignas: Los dos jugadores persiguen al resto del grupo con la pelota,
con la que tratan de alcanzarlos(pueden lanzar)El que es tocado pasa a ser perseguidor,
gana el que menos veces es tocado.

Variantes: Se debe aclarar que la pelota debe tocar de la cintura para abajo. Se pueden
agregar más pelotas y zonas de refugio por donde se marcara un tiempo máximo de
ocupación.

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JUEGOS APLICATIVOS LAS HABILIDADES MOTORAS ESPECIFICAS

CICLO SUGERIDA: 9 A 11 AÑOS

Nombre: La carrera de la voltereta

Espacio y distribución: Se dividirá al grupo en equipos. Cada equipo se colocara en


hileras detrás de una colchoneta.

Material a utilizar: colchonetas 1 o 2 por equipo

Preparación y consignas: A la señal los primeros salen hacia las colchonetas. Al llegar a
las mismas se extenderán en forma transversal y rodarán a lo largo de la colchoneta y se
ubicaran detrás de la misma. Ganara el equipo que termine antes de pasar todos los
integrantes.

Variantes: Realizar un rol adelante y uno atrás, para volver rápidamente a darle una
palmada a su compañero para que realice la misma consigna. Gana el equipo que
termine en primer lugar.
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Nombre: 2 perros en el hockey

Espacio y distribución: de divide al grupo en dos. Cada uno se enumera. A cada equipo
se le designa un arco (mesa o banco)

Material a utilizar: 2 bastones o palos de hockey. Una pelota de tennis o hockey. 2


bancos o mesas.

Preparación y consignas: al decir el profe un número, el que corresponde a cada grupo


sale, toma el bastón e intenta llevar la pelotita y hacer un gol en el arco contrario. Gana
el equipo que obtiene más goles.

Variantes: Se pueden nombrar más de un jugador por equipo. Puede quedar un arquero
de cada equipo en cada arco. Se pueden sustituir los bastones por palos de hockey, las
pelotas por bochas y agrandar los arcos.

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CICLO SUGERIDO: 12 a 14 años

Nombre: Cada uno su calle.

Espacio y distribución: por equipos en hileras colocados detrás de una línea y frente a su
pasillo (calle), graduados en metros. El lugar debe ser aptos (tierra o césped)

Material: Pelota pesadas o bala

Preparación y consignas: A la señal, el primer alumno lanzara la pelota; tratando de que


caiga en el pasillo lo más lejos posible. Cada lanzamiento efectuado dentro del pasillo
dará a su equipo puntos acorde a los metros conseguidos. Gana el equipo que mas
puntos consiga.

Variante: se propone tomar una pelota de hanball abrirla y colocarle arena dentro de una
bolsa de nylón resistente, luego cerrarla y cocerla.

Cambiado con laNombre:


DEMO juguemos
VERSIONal de
15 CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

Espacio y distribución: Se distribuirán los cestos en el patio. Se divide al grupo en 2, y


se dividirán 4 chicas por cestos (dos de cada equipo en cada cuarteto). Se dibujara un
circulo dejando el cesto dentro.

Material: 1 pelota de cestobol cada 4 alumnas. Varios cestos o similar. Tizas.

Preparación y consignas: por sorteo 1 de las jugadoras lanzará si emboca su compañera


deberá tomar la pelota antes que toque el piso y tiran si embocan, continúan. En caso de
errar realiza la misma acción el orto dúo. El equipo que primero llega a 15 gana. Nunca
pueden pisar el circulo antes o después de realizar el tiro. Se pueden sumar los tantos de
todos los equipos para determinar el ganador.

Variantes: se puede estorbar antes del tiro. Se puede ampliar la zona neutral (circulo).
Cuando uno emboca cualquiera puede agarrar la pelota.

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JUEGOS CON ACENTO EN EL AMBITO A REALIZARSE

CICLO SUGERIDO: 6 A 8 AÑOS:

Nombre: En busca de la zapatilla perdida

Espacio y distribución: En un espacio amplio se distribuyen las zapatillas lejos de los


alumnos. Se dividirá al grupo en dos os equipos.

Material: ninguno

Preparación y consignas: Se distribuye al grupo acostados de cubito dorsal. El profesor


ubica las zapatillas lejos de ellos. A la orden deberán ir saltando en un pie hasta ubicar
su zapatilla. Una vez que se la hallan colocado se formarán uno detrás de otro. El equipo
que lo logre será el ganador.

Variantes. Es importante tener en cuenta que todos los chicos sepan colocarse las
zapatillas. Verificar que el piso sea apto par este juego y el estado climático sea
adecuado.
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Nombre: los modelos

Espacio y distribución: en el aula o similar, se divide al grupo en 4 o 5 equipos, cada


uno eligirá dos modelos.

Material diarios, revistas, papel higiénico. Una tijera, una cinta adhesiva, un fibrón por
equipo, un grabador.

Preparación y consignas: una vez distribuido el material a cada grupo, se dará un tiempo
para que entre todos confeccionen ropa. Finalizado el tiempo, se organizara un desfile
otorgando puntaje a os distintos ítems, originalidad, presentación

Variantes: con los mismos elementos se pueden armar pequeñas obras de teatro. Se
puede acompañar el trabajo con música.

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CICLO SUGERIDO: 9 A 11 AÑOS

Nombre: los monosílabos

Espacio de juego y distribución: se divide al grupo en equipos de 4 o 5. El profesor será


el director y encargado de hacer preguntas muy concretas a cada uno de los equipos que
deberán constatar por lo menos con 3 monosílabos. Cada equipo contará con 5” para
contestar. Con 3 puntos en contra queda descalificado.

Material: ninguno

Preparación y consignas: director: ¿te gustaría viajar en avión? Oh si ya ¿tenes dos


hermanos? no son tres . gana el equipo que tiene más puntos.

Variantes: elegir temas de índole deportivo u otro ítems del grupo.

Nombre: el sereno
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Espacio y distribución: se forma un triángulo con los bancos y se coloca sobre cada uno
de ellos una gorra y un silbato. Se divide a los chicos en tres equipos, los cuales se
ubicaran cada uno a tres metros de distancia de un banco. Se marcara la línea donde
deberá estar parado el equipo.

Material: tres bancos o similar, tres silbatos, tres gorros.

Preparación y consignas: al iniciarse el juego, el primer jugador (sereno) de cada equipo


se dirige hacia el banco que tiene adelante, se coloca la gorra da a vuelta alrededor del
triángulo, se saca la gorra, toca el silbato y se coloca nuevamente en su hilera, detrás del
ultimo compañero. Sale entonces el segundo jugador, realiza las mismas consignas.
Gana el equipo que finalice en primer lugar.

Variantes. Este juego puede ser una parte de una fiesta de juegos. Se puede modificar el
toque del silbato, con comer ½ galletita de agua y tener que silbar, etc

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CICLO SUGERIDO: 12 A 14 AÑOS

Nombre: el dirigible

Espacio y distribución: se dividirá a todo el grupo en equipos de 4. Todo deben estar


juntos, detrás de la hilera de la largada con un globo, bien inflado cada equipo.

Material: globos. Tizas.

Preparación y consignas: a la orden, el grupo soplado sin tocar el globo con ninguna
parte del cuerpo, deberán llegar a cruzar la línea de llegada siempre todos juntos.

Variantes: si es al aire libre y es un día uy ventoso no se recomienda hacer este juego.


Se puede poner un globo dentro de otra para tener mas peso.

Nombre: el paracaídas.

Espacio distribución: se ordena al grupo. Previo a esto se entrega una tela amplia y
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resistente.

Material: un paracaídas, cubretecho de carpa o tela resistente.

Preparación y consignas. El docente irá sugiriendo acciones; ejemplo: levantar y


econderse, levantar y saludar al amigo de enfrente, levantar y sentarse debajo, y que los
integrantes del grupo sugieran

Variantes. Se pueden agregar pelotas grandes, si salieran de la tela darán una prenda al
niño que la pasará sobre su cabeza.

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JUEGOS EDUCACIÓN FÍSICA

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La siguiente clasificación de juegos, pretende englobar y diferenciar los distintos tipos


de juegos para cada deporte y diferentes situaciones y ámbitos para aplicarlos

Juegos de Todo Tipo

Juegos Para Fútbol

Juegos Para Voley

Juegos Para handball

Juegos para cestobol

Juegos Deportivos

Juegos Populares

Material Alternativo

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Juegos Para El Aula

Grandes Juegos

Juegos Educación Infantil

JUEGOS DE TODO TIPO

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperación-Oposición.

Nº de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organización: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compañeros
Cambiado con la lo protegen
DEMO VERSION depara que el jugador
CAD-KAS que lo(http://www.cadkas.com).
PDF-Editor nombro no lo agarre

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio


(previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que
pertenece.

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos


los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y
más rápido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

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Objetivo: Cooperación.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie,
espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

LA PESCADILLA

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Objetivo: Velocidad de reacción.

Nº de participantes: Grupos de 6-8.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando
una fila y agarrados por los hombros.

Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a


la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera
posición.

JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL - VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

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Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón por equipo.

Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.

Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de


tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con
el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La
red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla
por bancos suecos, etc.

FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la


cooperación.
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Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón y 2 porterías.

Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el


partido deben ir de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.

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Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.

Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que


defiende.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en


posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se
consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol
conseguido.

JUEGOS PARA VOLEY

Objetivo:
Cambiado con la Dominar dede
DEMO VERSION la CAD-KAS
técnica del toque de dedos
PDF-Editor y antebrazo.
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Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Balón por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de


dedos dejando que el balón de un golpe en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que
consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

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Material: Balón por grupo y una pared.

Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su
balón.

Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de


manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo.
El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga
cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

VOLEY - TENIS

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Un balón.

Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos
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2,50-3m, aproximadamente.

Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un
bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con

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bote en medio.

Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas
de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.

Material: Un balón.

Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

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lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos


5-10 metros de ellos (aprox.).

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando
el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.

SUELTA EL BALÓN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.

Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.

Material: Un balón.

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Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea


interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado
por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que
cometió el fallo.

DIEZ PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea


interceptado
Cambiado con la por los adversarios
DEMO VERSION de CAD-KAS y que ningún jugador
PDF-Editor en posesión del balón sea tocado
(http://www.cadkas.com).
por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez,
una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a
contar de nuevo.

BALON - TIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un balón y tres conos.

Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.

Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere


oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará
impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO

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PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Balón por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su

adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una


situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las
líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero
únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO
Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS POSICIONAL
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Objetivo: Defender en zona.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible
sobre el perímetro de la zona restringida.

BALÓN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

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Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Un balón.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del
balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas


predeportivas: lanzar, recepcionar.

Nº de participantes: 2 Grupos

Material: Balones, Pista delimitada.


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Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene
que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de
balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Sin material.

Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente

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de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.

Desarrollo: A la señal, el Nº1 deberá pillar al Nº2 si lo consigue, cambiarán de


funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO

Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de seis.

Material: Balón medicinal.

Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón
medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta
un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el
suelo
Cambiado con la DEMOo algún jugador de
VERSION lo tocase con las
CAD-KAS manos, el grupo
PDF-Editor debe empezar de nuevo.
(http://www.cadkas.com).

LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de siete.

Material: Colchoneta por grupo.

Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás
de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la


colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al
punto de salida.

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JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta
sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el
máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta
queda eliminada.
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EL BOTE

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Bote o lata de refrescos.

Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el
centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.

Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno
cualquiera pega una patada lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse,
mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho
empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al
bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe
darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar.
Así hasta que pille a todos.

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EL LÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una


larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego
es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila,
volando los últimos jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

TULA

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

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JUEGOS ALTERNATIVOS

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.

Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda
por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la
cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este
sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las
cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se
podrá caminar.

Usos: Entretenimiento.

MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.

Cambiado con la DEMO VERSION


Construcción: de CAD-KAS
Necesitaremos PDF-Editor
seis codos, (http://www.cadkas.com).
dos tubos de PVC de un metro y cuatro de
sesenta cm.

Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo


duro, arena.

Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena


(deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.

Usos: Lanzamientos, para marcar una zona...

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JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20


cm. de longitud y se forran con papel de color verde para simular el tallo de una flor, a él
se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un
rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir
este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una
especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la
parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle
Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.

Nº de participantes: Individual.

Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas,


tijeras y pegamento.

Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en
cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para
esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

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Nº de participantes: Individual.

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping pong y
dos palitos.

Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de


hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong, este hilo se atará a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando
un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la
servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla,
dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

GRANDES JUEGOS

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.

Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).


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Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser
salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene
que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al
verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo.
Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

LA BÚSQUEDA

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Objetivo: Estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno


previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en


en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los
cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez
pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez
terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Cambiado con la
NºDEMO VERSION Gran
de participantes: de CAD-KAS
grupo. PDF-Editor (http://www.cadkas.com).

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna


intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de
"guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de


guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para
evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les
descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

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Rearte Facundo Comisión 15

Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Papel de periódico.

Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente


delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de
papel.

Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar
que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que
menos tenga.

YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.

Nº de participantes: Gran grupo.


Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
Material: Ninguno.

Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.

Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice
por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo
ha dicho, para salvarse.

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Instituto Romero Brest Nº1 “El Juego en la Escuela” Lic. Incarbone


Rearte Facundo Comisión 15

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ENCUESTAS Nº1

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES POCO RELEVANTE

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Instituto Romero Brest Nº1 “El Juego en la Escuela” Lic. Incarbone


Rearte Facundo Comisión 15

2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
Cambiado con la DEMO CUAL
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

ENCUESTAS Nº2

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

ENCUESTAS Nº3

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

- 99 -
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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

ENCUESTAS Nº4

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

ENCUESTAS Nº5

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

- 101 -
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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

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ENCUESTAS Nº6

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

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ENCUESTAS Nº7

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

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3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

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ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

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ENCUESTAS Nº8

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

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ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

ENCUESTAS Nº9

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

ES INDISTINTO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

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ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

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ENCUESTAS Nº10

1. ¿EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIÓN FÍSICA?

SI

NO

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2. ¿EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN?

SI

NO

A VECES

3. ¿A TRAVÉS DEL JUEGO EDUCAS?

SI

NO

4. ¿TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MÁS PARA EDUCAR?

SI

NO

DEPENDE
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5. ¿CREE QUE EN EL JUEGO EL NIÑO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA


UNA ACTIVIDAD FÍSICA?

SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD

ES SOLO UNA FORMA MÁS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FÍSICAS


APRENDIDAS

DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO

CONCLUSIÓN:

Para concluir con esta investigación y reafirmar la hipótesis ya mencionada acerca de


la importancia que tiene el juego hoy en la clase de educación física, coincidiendo con
los resultados de las encuestas puedo decir que: el juego, tanto como la investigación,
es una conducta exploratoria porque se aprende a medida que se manipula y se
vivencia la situación.

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Es la situación lúdica un medio ideal para presentarle al niño en el proceso enseñanza


– aprendizaje debido a sus cualidades pedagógicas y motivadoras. El juego como acto
individual, social, motor e intelectual le permite al niño involucrarse como persona; al
docente en cambio, le brinda la posibilidad de observar que es lo que el niño aprende
(producto) y como es que lo hace(modalidad).

Es el juego en si mismo un acto creativo. No hay lugar para la copia e imitación, por lo
tanto mientras se juega siempre se aprende algo nuevo. Todo en el es valido mientras
los participantes estén de acuerdo

El juego brinda a los niños y niñas la posibilidad de probar, ajustar, y enriquecer, las
capacidades motrices que van surgiendo. Es interesante observar como ellos mismos
aprenden de las situaciones que van vivenciando cotidianamente y como el
descubrimiento de las nuevas posibilidades al causarles placer los lleva, a resolver los
problemas que se le plantean en forma creativa disfrutando a través de los logros
motrices que van siendo adquiridos.

Desde el punto de vista pedagógico, antes de implementar una estrategia determinada


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hay que conjugar la lógica interna de la situación, la competencia que requiere para su
realización, la metodología y los aspectos didácticos con las posibilidades y los
intereses de los niños.

La estructura de las sesiones deberá favoreces la adaptación progresiva del niño a las
situaciones planteadas, partiendo de situaciones con los objetivos mas globales, que
respeten los diferentes niveles de aspiración en los que nos encontramos, hacia
objetivos más específicos. Por lo expuesto considero que el juego en la clase de
educación física es instrumento con el que cuenta el profesional, tal vez, el mas
importante, pero este no debe ser dado al azar sino que necesita estar sostenido por
fundamentos teóricos que lo avalen, como así ser enriquecido por la continua reflexión
del docente respecto a sus alcances y limitaciones.

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Instituto Romero Brest Nº1 “El Juego en la Escuela” Lic. Incarbone


Rearte Facundo Comisión 15

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Rearte Facundo Comisión 15

BIBLIOGRAFÍA:

“Educación del movimiento”. teoría y practica. Editorial panamericana. Bs. As.


1987. Lic. Jorge R. Gómez y Lic. Oscar Incarbone.

“Juego y movimiento”. Editorial Novelibro S.A. Bs. As. 1999. Lic Oscar Incarbone
y la colaboración de Prof . Jorge da Silva Valer y Lic. Sandra Pelaez

Desarrollo curricular para la formación de maestros especialistas en educación


física. Editorial Gymnos España 1993. Antoño Díaz, Juan José García; Luis Conté.
Luisa Rivaduneira, Juan Peatro Mallo, Jesusa Alvarez. Magdalena Navarro.

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