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"El Juego en La Escuela" PDF
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Trabajo de investigación
Comisión Nº 15 2º tramo
Año 2004
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INDICE:
• Hipótesis .......................................................................................................... 3
PARTE TEÓRICA
• Introducción ........................................................................................................5
• El juego ..............................................................................................................7
• Principios generales del juego en desarrollo de una sesión de educación física ..31
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PARTE PRACTICA
• El juego ..............................................................................................................69
• Encuestas ............................................................................................................98
• Conclusión .........................................................................................................108
• Bibliografía.........................................................................................................110
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HIPOTESIS
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Marco teórico
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INTRODUCCIÓN
El planteo de los C.B.C., desarrollados para la educación General Básica, toma a los
juegos motores como uno de los bloques de contenidos que permiten ordenar la tarea de
educación física en esta etapa evolutiva. Aquí aparece la concepción de juego, no
encarada con una concepción simplificadora, relacionada con la adquisición de
determinados patrones motores, sino con la resonancia afectiva que todo juego tiene
sobre la construcción de la personalidad. Los juegos son una opción adecuada y
necesaria para implementar la educación física hacia un camino significativo y
trascendente, donde los niño y niñas sean los principales protagonistas, pudiendo
proponer y decidir sobre los juegos que le resultan interesantes, guiados por sus
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docentes, logrando de esta manera la co-construccíon de la situaciones a ser vividas. El
logro de este planteo redundará, no solo en beneficio de los niños y niñas; además
tendrá un efecto valioso para el docente que podrá disfrutar de cada una de las clases.
No ocupará ya el lugar mítico de aquel que todo o sabe o debe saberlo sino que se
situara como coordinador de los saberes de los componentes del grupo, tratando de que
cada uno de ellos alcance un pleno desarrollo de sus potenciales personales, incluido el
si mismo.
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Por estos motivos se aprende o mejor dicho “se podría a prender” jugando también
dentro del marco de una educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del
docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.
La oferta de experiencias educativas, acompañadas de un clima de libertad, da lugar a
nuevos actos de creación a la vez que fortalece la autonomía personal y la vinculación
con los pares.
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EL JUEGO
CONCEPTOS GENERALES
Concepto fisiológico
Según H.Spencer, el juego es: “una actividad que realizan los seres vivos superiores sin
un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energía.
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definición que no podemos tomar al pie de la letra ya que el niño sigue jugando aun
cuando esta cansado e incluso enfermo.
Concepto psicológico
AROLF RUSSEL:” Una actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por si misma”. Esta ultima definición seria la mas acorde a
nuestros objetivos de educadores.
Concepto sociológico
Según J.Huizinga en su libro “Homo Ludens” dice: “el juego es una actividad u
ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos limites establecidos de espacio y
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Para unir estos conceptos separados desde enfoque diferentes, tanto físico, psíquico
como social, definido cada uno por un especialista del tema, se podría decir que el juego
es un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio
psico-físico-social. Cumple una función socializadora y sirve para adquirir
conocimientos, para relacionarse con el entorno, para adquirir y mantener el autoestima
y para desarrollar la imaginación que conduce a la creatividad, y en nuestro campo
favorece al desarrollo de las capacidades motrices. Cuando se juega se alcanza un
momento de gran libertad y plenitud mediante une estado de abstracción que es tan
necesario en el entorno actual. El juego comienza prácticamente en los primeros
momentos de la vida, se acentúa y desarrolla plenamente durante la niñez y debería
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proyectarse a toda la vida.
En conveniente pensar en el juego para los niños como un espacio para su inocencia; un
juego con el azar en su máxima expresión; un momento único e irrepetible; un tiempo
irreal, que para el niño no transcurre, es su tiempo. Un niño verdaderamente juega
cuando juega porque si y sigue sus impulsos interiores, sin mayores restricciones que las
que plantea e medio en el que se encuentra. En cada juego infantil aparece la búsqueda
libre la resolución inteligente de situaciones, la satisfacción de una necesidad de
conocer e integrarse y puede decirse que es el juego la actividad más seria que realiza el
niño. De acuerdo con el planteo psicomotor de Jean Le Bouch y sociomotor de
Parlebas, con respecto a los juegos motores, sugiero el siguiente encuadre en la relación
con sus contenidos esenciales:
Estructural
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Relacional
Funcional
Normativo
Con relación a las reglas o normas. Aceptar la regla, las normas, las decisiones, el
respeto y la y tolerancia hacia los compañeros y adversarios; aceptar la derrota,
establecer relaciones de amistad y afecto entre los componentes del juego (adversarios
eventuales y compañeros). De acuerdo con donde pongamos el acento será el contenido
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a desarrollar, pudiendo ser en casi todos los casos, las varias temáticas utilizadas.
Es entonces propicio mencionar, las expectativas de logros del bloque juego motor para
la E.G.B:
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Infunde tranquilidad y alegria emocional al saber que solo sde trata del juego.
Además es:
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Es quizás esta la característica central alrededor de la cual gira todo el mundo del juego.
Se puede concluir afirmando que: “el juego es una actividad pura, espontánea y
placentera, que contribuye poderosamente al desarrollo integral del niño” (Severiano
Rodríguez Herrera).
Durante este periodo el niño realiza lo que este autor denomina JUEGO DE POEZA, la
naturaleza de esto juegos es la misma en todos los casos: ponerse un obstáculo y obtener
el gozo de vencerlo. Normalmente se realiza de forma solitaria; es posible ver un grupo
de niños de esta edad jugando, pero una observación detallada de los mismos, nos
llevara a la conclusión de que los juegos son personales salvo conductas a explicar la
primicias del juego.
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Al mismo tiempo y hacia los seis años el niño se apasiona por los “juegos de imitación
exacta”; ya que se habían iniciado con anterioridad, imita al adulto por un deseo
continuo por emularle, fundamentalmente a los padres con un afán de reproducción de
gestos total.
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Como e aprecia, entre los seis y los nueve años, el niño pasa por alto y bajos continuos,
alternativas de vanidad, expansión abatimiento o de sentido agudo de inferioridad. El
ultimo período no dura mucho para bien de los pequeños.
Hacia los ocho años el niño vuelve los ojos hacia los mayores; estos se convierten en
sus nuevos ídolos y nace un deseo enorme de integración en un grupo de mayores del
que se desprende estabilidad y estructuración perfecta.
En la mayoría de las veces sufre el rechazo del grupo, lo que le lleva a imitar los juegos
que se ve en un grupo de pequeños, fracasando estrepitosamente pues no poseen ni la
capacidad física no la destreza suficiente para ello.
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En esta edad comienza ya a decrecer el interés por el juego, vuelve a mirar al adulto y
pretende rivalizar contra él.
En cuanto la actividad laboral empieza a aparecer, esta toma la importancia para el niño,
y este pasa a desempeñar la función de “atracción pura”.
Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos de juegos
en el período infantil es la REGLA (orden puesto en nuestros actos) y su aparición en el
mundo del juego. De ahí que el principio clasifique los juegos en dos grandes grupos:
1. Juegos no reglados
2. Juegos reglados
1. Juegos no reglados:
Estos se extienden desde el nacimiento hasta los dos o tres años, que es cuando aparecen
la s primeras reglas con las primeras IMITACIONES, por tanto los primeros juegos del
niño son juegos SIN NINGUNA REGLA.
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En este tipo o grupo de juegos se encuentran también en los animales, sobre todo en los
mamíferos.
I. Juegos funcionales:
Son los primero que hace su aparición inmediatamente después del nacimiento e incluso
con anterioridad; en realidad son movimientos espontáneos que de una manera
instintiva el niño repite y que contribuye al desarrollo de las funciones típicamente
humanas: la mancha en posición bípeda, el lenguaje, etc... Esta demostrando que toda
esa serie de planteos que el niño realiza constantemente durante los ocho primeros
meses de su vida, poseen una importancia vital como PREEJERCICIOS que pongan a
punto sus músculos para que posteriormente pueda mantenerse erecta y caminar.
Tiene como objetivo central la búsqueda de placer mediante actividades que estimulen
los sentidos, como por ejemplo produciendo un ruido o mediante sensaciones de tipo
táctil. Se dan casi simultáneamente con los juegos funcionales y contribuyen
enormemente al conocimiento del propio cuerpo: el niño lo explora aunque no en su
totalidad si en las partes accesibles. Chuparse las manos o explorar el brazo con la boca
son ejemplos comunes de este tipo de juegos.
Con estos juegos se aprecian en el niño facultades que ignora el animal; son
esencialmente facultades exploratorias y de manipulación. El niño comienza a conocer
su medio ambiente mas inmediato relacionándose con él mediante el juego; los juegos
con la arena, con animales, con diferentes objetos, etc... son actividades espontaneas
infantiles que se pueden considerar dentro de este tipo.
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Con anterioridad al estudio de los juegos reglados, CHATEAU hace referencia a un tipo
de juegos de un “genero” muy particular. Proceden al igual que los juegos reglados de
un deseo de autoafirmación, pero recurren a medios INFERIORES. Son los juegos de
DESTRUCCIÖN con os cuales hay que relacionar los de DESORDEN Y ARREBATO.
Son juegos que se dan en el animal en estado puro y por supuesto en el niño y a veces
en el adulto aunque de una forma más ambigua, porque tendencias más elevadas
procedentes de un desarrollo mental superior y de conceptos de tipo moral o espiritual,
neutralizan, en parte, este afán destructor.
Junto con el placer de destruir, inherente a estos juegos, no cabe duda que existe un
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deseo de afirmarse, de colocar un sello personal sobre las cosa a través de la destrucción
de las mismas.
2. Juegos reglados
I. Juegos de imitación:
Hacen su aparición ene le mundo infantil durante el segundo año. En principio tienen
una relación directa con el medio familiar, donde el niño se desenvuelve, tomando como
modelos de imitación a los padres o familiares allegados.
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Mas tarde, las imitaciones reaparecen pero tendrá otro carácter totalmente distinto. Los
modelos de imitación del niño de 7 a 6 años no son en general modelos humanos, sino
animales, maquinas, o seres imaginarios; ello es fruto de un modelo de introversión,
donde lo imaginativo ocupa un lugar importante en la mente del niño.
Parece estar demostrado, y CHATEAU coincide con un gran número de autores en este
punto, que la complejidad creciente de los modelos imitativos hace que el niño, que
hasta ahora jugaba solo, busque y desee la relación social con sus iguales, ocasionando
una organización de grupo, que ya no imita a seres individuales, sino escenas; es como
una especie de representación teatral donde cada niño posee un papel determinado.
Ejemplo: indios y cow-boys.
El valor notable de estos juegos es que el esquema que rige el juego no es CONCRETO
como lo era en el caso de la imitación sino que es puramente abstracto, de una amplia
tendencia al orden que se plasma en la colocación sistemática de objetos o cosas.
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No cabe duda de que cuando un niño camina por una acera, realiza una marcha rítmica,
pisando por ejemplo la línea de separación de las baldosas con una amplitud de tres en
tres, tanto el juego(marcha rítmica) como la regla (pisar de tres en tres baldosas) nace a
raíz de un objeto (la acera).
Para este autor existen tres “estructuras” que caracterizan y definen los distintos tipos de
juegos infantiles; estos son : el ejercicio, el símbolo y la regla. AL mismo tiempo y
teniendo en cuenta la teoría o la hipótesis fundamental del mismo que considera al juego
como una actividad que se constituye en elemento integrante de la propia
ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO DEL NIÑO. Señala tres grandes tipos o
categorías de juegos, cuyo período cronológico de máximo apogeo coinciden,
lógicamente, con las fases evolutivas de la inteligencia humana durante la etapa infantil.
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Es el juego típico del ser adulto que se prologara durante toda la vida del mismo. Su
origen, como en el caso anterior, tiene lugar mediante la inserción de la regla y por lo
tanto e una actividad social o el juego en grupo, sobre las estructuras anteriores: símbolo
y ejercicio.
El juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por que el
niño juega es algo así como preguntarse por que es niño: es imposible imaginarse un
grupa de niños sin que inmediatamente se asocie a una imagen de gritos risas y carreras.
Gracias al juego el niño desarrolla y enriquece todo ese caudal de funciones y
cualidades que se ha heredado.
Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un niño que no juega será
un adulto que no sabrá pensar.
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En la educación física, los juegos sirven para afianzar ciertas habilidades básicas, que
permitirán en el futuro, la adquisición de otras habilidades más complejas. Hay que
tener en cuenta que se considera al juego como generador de las modalidades
deportivas, como su precursor.
Los docentes deben tener presente que los juegos hacen un aporte muy importante a la
socialización y a la integración de los niños, por ejemplo:.
Límites, orden, espacios de juego, inciden en el ordenamiento interior del niño. La regla
no es contradictoria al juego, es más no existe juego sin regla, pero su coherencia con
esta propuesta didáctica depende de como esté planteada. La regla tiene un valor
indiscutible en los juegos, tanto en los que realizan los niños fuera del ámbito escolar
como en este último.
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Cuando los alumnos juegan lo hacen respetando un sistema de reglas ya sea establecidas
por tradición o bien acordadas en el momento. Transgredirlas nos pone frente a otro/s
contenido/s actitudinal/es, por ejemplo: la trampa. En una oportunidad una alumna de
seis años hizo referencia a la siguiente reflexión:
Por otro lado, la regla genera un conflicto a resolver, por ejemplo, si en un juego los
alumnos se cansan, deberán encontrar la forma de solucionarlo, la pregunta podrá ser
¿de qué manera?. Una de las posibles alternativas será marcando refugios. A partir de lo
cual es probable que surjan nuevas situaciones ¿cuánto tiempo en el refugio?, etc.
Un Juego se inicia desde una idea original, desde una forma particular (que no tiene
porque ser siempre la misma) la que irá cambiando y modificando a medida que juega
hasta llegar a nuevas reglas. Todo esto compromete al niño desde lo cognitivo-
perceptivo-motor.
Pero también los juegos se juegan con acciones concretas del alumno, generándose un
permanente proceso de “asimilación y acomodación” en sus esquemas motores básicos,
esquemas de acción: desplazamientos, saltos, freno, equilibrio, puntería, etc., contenidos
estos que se trabajan junto con la regla.
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El juego tiene la particularidad de ser estrategia metodológica por un lado y por otro
“alberga” contenidos que le son propios. Todo esto posibilita al niño vivir la motricidad
desde el lugar que más relación tiene con su vida cotidiana, permitiendo aprendizajes
desde situaciones por demás significativas. Es en ese “escenario”, abierto, libre de
estereotipos en donde lo motor aparece de manera natural.
El juego puede o debería ser tomado por todos los docentes como estrategia
metodológica y cuando digo todos me refiero a: maestros de grado, especiales,
jardineras, etc. En las clases de Educación Física adquiere la particularidad de ocupar un
lugar de privilegio desde el eje temático Juegos Motores. Sería motivo de otro
desarrollo curricular analizar si el juego es la única estrategia metodológica que se
puede utilizar en las clases de Educación Física.
Claro que en este planteo es necesario ubicar al docente en un papel activo desde la
observación y registro de múltiples circunstancias que se dan en una clase:
comportamientos, emergentes, liderazgo, etc.
Proveer de contenido al juego desde este lugar, implica asegurar un espacio en donde el
juego preserva su condición de tal. Los contenidos a trabajar en cada clase, suponen una
previa selección de los mismos, sin considerarse privativa la inclusión de otros que
surjan en el momento.
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1- Sensoriales a- auditivos
b- visuales
c- táctiles
d- gusto y olfato
e- de orientación
Se trata de hacer una clasificación de los juegos según los objetivos que se alcanzan en
el campo de la educación física.
Han sido muchas las clasificaciones hechas atendiendo a las edades, terrenos en los que
se efectuaba el juego, instrumentos utilizados, cualidades que se desarrollan, etc... Los
juegos no desarrollan una cualidad específicamente, ya que se trata de algo más
globalizante. La clasificación realizada anteriormente esta basada en los efectos
psicofísicos que provoca el juego, de carácter global. Por tanto, esta clasificación y de
acuerdo con los objetivos señalados no debe ser rígida, ya que la mayoría de los casos
actúa sobre varios aspectos señalados. Luego de esta breve introducción pasare a
explicar cada un de ellos
1- Sensoriales:
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aplicar al final de una clase o sesión de educación física. Tienen la ventaja de que
pueden realizarse en aulas o interiores. Su división es la siguiente:
a- Visuales
- De perfeccionamiento visual
c- Táctiles
d- Gusto y olfato
e- De orientación
los chicos realizan una foto y quedan estáticos en el lugar por unos segundos, luego
cambian un algo y los demás se tiene que dar cuenta que modificaron.
Se trazan dos rayas separadas (2-6metros). Los alumnos desde una de la s rayas lanzan
monedas a e intentan dejarlas lo mas cerca posible de la raya.
Los juegos auditivos, están basados en la utilización del oído teniendo en cuenta el
volumen, tono, procedencia, etc... Los juegos de perfeccionamiento auditivo requieren
una gran concentración y apreciación de los sonidos de pequeño volumen.
Se forma un circulo de 20 metros de diámetro. Hay un alumno en el centro con los ojos
vendados. Los restantes tratarán de acrecase a el sin hacer ruido. Este deberá señalarlos
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cuando los oiga; si acierta deberá colocarse en el medio el compañero señalado, sino
vuelve a su sitio.
Todos los alumnos con los ojos vendados excepto “el ruidoso”que se desplaza en
cuadrupedia con cascabeles colgados en el cuello. los demás trataran de atraparlo y el
que lo consiga cambiara de rol.
Si pasamos a los juegos táctiles observamos que para realizarlos se han de anular antes
los sentidos de la vista y oído.
Se traza un recorrido con obstáculo. Se venda a todos los niños y deben hacer el
recorrido con una meta prefijada. En este tipo de juegos se ha introducido el “deporte
de orientación”, que se hace en la naturaleza y se trata de llegar a un sitio reconocido
con una brújula y un plano.
2- Juegos motores
El perfeccionamiento del movimiento es una cosa que se puede llegar por medio del
juego. En los juegos de locomoción la actividad principal es la base de
desplazamientos en carrera, cuadrupedia y marcha.
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Si nos referimos a los juegos de saltos buscamos la clasificación de aquellos que como
actividad predominante tenga el salto, en cualquiera de sus formas(batiendo con uno o
con dos pies en altura y longitud, saltos sin apoyos, etc..)
Ejemplo: los niños sobre un banco sueco agarrados de la mano derecha intentan tirarse
sin soltar las manos.
Los juegos de lanzamientos no tienen por objeto más que realizar lanzamientos de
cosas, personas, miembros, etc...Por ultimo nos referimos a los juegos de coordinación
óculo- manual como botar pelotas, recogerlas, entre otras Aquí no entran los juegos de
coordinación estática y dinámica.
Hay gran relación entre este aparato y los juegos motores anteriores, aunque aquí solo
se pone énfasis ene l desarrollo muscular y articular, y no en el movimiento
propiamente dicho.
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El pulpo
Todos los alumnos se encuentran en un extremo del salón, en el refugio de los Pulpitos.
A una cierta distancia y frente a ellos se encuentra Don Pulpo, dueño de una zona (su
refugio) angosta y ancha como todo el espacio de juego.
Don Pulpo dará la orden de inicio diciendo: PULPO! y los pulpitos deberán alcanzar el
extremo opuesto del salón, en donde tienen otro refugio, pero debiendo pasar
lógicamente, por la casa de Don Pulpo quien tratará de apresar a alguno/s. Aquél o
aquellos niños apresados pasarán a ser Pulpos.
Este juego conocido por la mayoría de los profesores de Educación Física puede ser el
inicio para reflexionar sobre juegos que siempre jugamos, en la seguridad que el alumno
irá redescubriendo y construyendo distintas alternativas a partir de las cuales se
desencadenará un proceso de aprendizaje, lógicamente con la intervención docente.
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Es muy interesante estar atento a los planteos de los alumnos en cuanto a quién gana y/
o quién pierde. Si no surge, no es necesario que sea planteado por el docente. Si surge,
es importante llevarlo al análisis grupal ¿y ustedes qué piensan?
En el centro del salón está la casa del cacique (refugio). El resto del espacio es de los
indiecitos. El primero los llama y los invita a jugar a lo siguiente: cada indiecito tendrá
dos colas, preferentemente de trapo, a las cuales deberá cuidar mucho, mucho, porque
cuando se de la orden de inicio el cacique tratará de sacarlas de una por vez y ese
indiecito deberá permanecer en la choza (¿o podrá convertirse en cacique?).
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En este caso algunas de las sugerencias o aportes que se le puede otorgar al docentes
son por ejemplo que este juego puede desencadenar situaciones a partir de:
− Formas de desplazamientos.
− ¿Qué pasa si en vez de dos colitas tenemos una o en todo caso tres?
Otra cosa a tener en cuenta de este juego, especialmente es, por ejemplo que “no
finaliza nunca”, que el perseguido regula su propio esfuerzo, pues en el simple hecho de
dejarse tocar e ir al refugio de “mariposas cazadas” descansa. En definitiva pone al niño
frente a la posibilidad de jugar solo (es un decir).
Puede ser peligroso en cuanto a la forma de cazar, por cuanto se debe contar con el
freno del niño perseguido y la prudencia del perseguidor, circunstancias que le
permitirán al alumno trabajar cuidados y precauciones.
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A continuación propongo el siguiente esquema relacionado con uno de los juegos, que
nos permite visualizar la complejidad con la que es tratado cada uno de los juegos y
Cambiado con laque
DEMO VERSION
es lo que de CAD-KAS
se debe tener en cuenta:PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
descripción
Personajes
Tiempo
Conflictos .....................
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Toda sesión de juegos, tanto en las sesiones recreativas como las educativas, en cuanto a
la intensidad de esfuerzo debe contar de tres partes . Una primera parte de progresión
ascendente de la intensidad, a la que se destina una quinta parte del tiempo total. Luego
viene la parte central, destinada a conseguir los objetivos propuestos y donde la
intensidad se mantienen en un nivel alto. La parte final vuelve a ser de progresión
aunque ahora descendente de la intensidad.
Voy a referirme a una sesión de 50-60 minutos de duración, como explicativos , en este
modelo de sesión se distinguen tres partes:
La intensidad como ya hemos visto antes debe ser progresivamente ascendente (hasta
70-120 pulsaciones). La duración entre 5 y 10 minutos. El numero de juegos depende
del tipo de juegos que se utilice. Como criterio general deben ser entre 2 y 4 para que
haya variedad necesaria.
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2. PARTE CENTRAL
Los objetivos básicos de este periodo son el desarrollo neuromuscular y articular en una
parte destinada a poner un funcionamiento los diferentes grupos musculares y las
articulaciones. Es un trabajo bastante especifico y debe ser muy variado para que
permita el desarrollo de todo el cuerpo.
El tipo de juegos pertenece a los juegos gestuales y de iniciación deportiva. También los
juegos motores de salto y de lanzamiento porque implican un aprendizaje motor.
3. PARTE FINAL
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El tipo de juego son juegos sensoriales o cualquier otro tipo de juego de baja intensidad.
Interesa por problemas de rentabilidad de tiempo, mantener una coherencia en cada una
de las partes. De modo que si en la arte central utilizamos juegos por tríos lo hagamos
durante toda su duración. Debe haber unidad en cuanto al número de integrantes de los
juegos, así como los medios a utilizar
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Junto a lo que se podría denominar” fines naturales” del juego como son: su carácter
de PREEJERCICIO, afirmación del “yo”, desarrollo de la personalidad, etc..., se
pueden sitúa unos fines artificiales ajenos al mismo y que le convierten en el
instrumento más eficaz para provocar en el niño estímulos reacciones y actitudes y
hábitos que convenga lograr en cada caso. Es realmente la utilización de las
características propias del juego, motivación, perfecto ajuste a los intereses propios del
niño, espontaneidad e intensidad; en el campo educativo para la definición de sus
objetivos de una manera rápida y eficaz.
Cambiado con la En
DEMOeste VERSION
caso el juego es utilizadoPDF-Editor
de CAD-KAS como medio ideal para la observación de las
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características psíquicas, físicas y temperamentales de los sujetos que practican la
actividad.. Como criterio que avale esta afirmación basta citar las palabras de
JACQUIN al respecto: “arrebatado por el entusiasmo del juego el niño no piensa ya en
conservar el antifaz que suele defenderlo de las personas mayores que lo observan, se
presenta tal como es porque no puede disimular y entregarse a fondo al mismo
tiempo”: A través del juego, el comportamiento infantil puede ser analizado a dos
niveles diferentes:
b) A nivel general
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LA DIDÁCTICA APLICADA.
Los dos primeros forman parte de lo que se denomina pedagogía de la situación. Con
esta expresión, queremos señalar al pedagogo la designación de cualquier situación
abierta de aprendizaje que estimule el movimiento. Este concepto permite utilizar el
inagotable caudal imaginativo que poseen los niños como incentivo para todo tipo de
actividad, así como la posibilidad de aprovechar situaciones espontáneas de movimiento
para satisfacer en el niño la necesidad de acción y exploración. Así mismo, a la hora de
determinar nuestra preferencia nos decantábamos por las “Situaciones Problemas”,
como el método más eficaz en el desarrollo de la capacidad auto-organizadora del niño,
dado que las “tareas no definidas”, comportan el nivel mas alto de actividad exploratoria
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- Explora los objetivos, las reacciones de los demás, prueba sus propias experiencias
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• Intentar que los juegos representen vivencias que lo hagan recordar con agrado.
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• Procurar tener en cuenta la iniciativa del niño sobre variantes.
• Con el fin de mantener el interés procurar que cada juego tenga algo nuevo.
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• Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentados
proporcional y equitativamente según el grado de desarrollo de la persona
- Individuales
- Según la cantidad de participantes - En parejas
- En tríos
- En pequeños grupos
- En grandes grupos
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b) Presentación
c) Ejecución
d) Calificación
− Edad
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− Sexo
b) Presentación
final de la presentación den juego para que los alumnos no pierdan su atención.
c) Ejecución
d) Calificación
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Sistemas de calificación:
Eliminación
− Total
− Cambio de actividad
Puntuación:
Entendemos por juego espontaneo, aquel que el niño realiza por iniciativa propia y en el
desarrollo del cual, no intervienen adultos que lo condicionen mediante la búsqueda de
cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego.
Por el contrario, el juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de huna persona
adulta ajena al niño o grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro
tipo exteriores a la propia actividad lúdica
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JUEGO ESPONTANEO
Desde el punto de vista educativo, el juego espontaneo, al cual se entrega el niño con
verdadero entusiasmo, presenta varios defectos:
Falta de variedad.
Uno de los elementos inherentes al juego infantil es la repetición, tanto es así, que
mucho estudiosos del tema han podido observar como una especie de rotación periódica
a lo largo del año, en la preferencia de grupo de niños por determinado grupo de juegos,
Pare en este sentido que al niño le gusta tanto la repetición como la innovación. Su
imaginación creador es pobre, sobre todo en los juegos sociales o grupales, de forma
que sino tienen modelos que imitar o reglas que seguir, difícilmente renuevan los
juegos.
Por otro lado, aunque pueda parecer contradictorio, otro defecto desde el punto de vista
educativo es la falta de perseverancia, contantemente el niño inicia juegos que no
termina, ello debido a la falta de estabilidad emocional del momento, que provoca que
un estimulo minúsculo desvíe el curso del juego sin que este haya dado los frutos
apetecidos.
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Falta de organización
El niño, como seres período de desarrollo, aun posee cualidades sociales imperfectas
que provocan tendencias al egoísmo, ala utilización de cualidades incorrectas para
imponerse en el juego, desprecio de los débiles y su separación del grupo, etc... Ello trae
como consecuencia que jueguen menos los mas necesitados de esta actividad.
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JUEGO DIRIGIDO:
b) Educativos
c) Terapéuticos
El hecho que un adulto dirija una actividad tan natural y espontanea hace que el juego
en determinadas situaciones sea mas bien un elemento inoperante o negativo, que
Cambiado con lacontribuye a la formación
DEMO VERSION del niño.PDF-Editor
de CAD-KAS Su practica (http://www.cadkas.com).
exige el conocimiento previo de los
principales peligros en los que se puede incurrir para de esa forma paliarlos. Son:
A pesar de ello el juego dirigido ofrece determinadas ventajas altamente positivas y que
en definitiva son la contraposición a los principales defectos del juego espontáneos, ya
que la intervención del adulto elimina los mismos. Estas ventajas son las siguientes:
− Variedad
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En el juego dirigido, debe el adulto proponer mejor que decidir, sugerir mas que
dirigir, para que los niños encuentren en el juego dirigido esa autonomía y libertad que
gozaba n sus propios juegos y que son vitales para que , realmente, el juego posea
efectos positivos en la conformación del carácter y la personalidad del mismo.
CUADRO ESQUEMATICO
DEFECTOS PELIGROS
− Falta de dirección
− Falta de caridad
− Falta de medida
VENTAJAS VENTAJAS
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El Juego fue y es una constante en las clases de Educación Física, pero, desde dónde
damos los juegos, desde qué postura, desde qué concepción, marca la diferencia, por lo
tanto en esto me voy a detener.
La primera habla de una Educación Física que como dice Jean Lebouch “se dirige a un
cuerpo propio que conserva intactas todas sus posibilidades de expresión, del cual
depende el equilibrio de la persona y no a un cuerpo objeto mecanizado con la mira de
un mejor rendimiento”.
Sin embargo hay contenidos como Juegos con Esquemas de Acción o Juegos con
Capacidades Motoras Condicionales, que se desarrollarán a través de Juegos con mayor
acento en lo motor.
Ahora bien ¿es posible realizar una separación premeditada de unos contenidos
excluyendo a otros, tanto que si decidimos por ejemplo, el contenido: Juegos con
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Desde este lugar será que las propuestas posibilitarán que los alumnos descubran y se
apropien de los contenidos que contiene el eje temático en referencia, con una
intencionalidad pedagógica que valora al juego como concepto, como procedimiento y
como posibilidad para trabajar desde ahí las actitudes.
Pero también es bueno decir que en la decisión por parte de los niños sobre los juegos
que se juegan (como dice el contenido) no siempre tiene cabida el imponer el juego que
más le guste al docente, por lo tanto, en este sentido será cuestión de encontrar el
Cambiado con laequilibrio.
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CORPOREIDAD Y MOTRICIDAD
¿Qué es la corporeidad?
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Este ser humano que nace carente y debe aprender para construir su bagaje de
competencias inteligentes, necesita de una educación física que parta de la comprensión
de su entidad corporal y le facilite la construcción de su corporeidad y su habilidad
motriz como soporte fundamental en su transcurso vital.
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Los cuerpos son vistos como entidades compuestas por sistemas orgánicos en
interacción, separados, incluso, de la inteligencia y la espiritualidad, definidos según los
patrones de las ciencias experimentales o lo que es aún peor, sujetos a programas
deportivos y de actividad física tendientes al control social y al disiplinamiento
impuesto.
Por ende, el cuerpo sigue sin ser considerado en su integridad. Etica y profesionalmente,
no puede aceptarse una educación física que siga partiendo de conceptos genéricos,
uniformes, de tablas de referencia para comparar capacidades y estructurales corporales
en función de planificar rendimientos ideales, sin tener en cuenta la historia de cada
Cambiado con laalumno,
DEMOsus saberes `previos,
VERSION su proyecto
de CAD-KAS de vida ideal.
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"El esquema corporal representa la conciencia total, el modelo interno que nosotros
tenemos de nuestro cuerpo o de sus partes en el espacio, en movimiento como así
también en reposo. Se construye a partir de operaciones no conscientes de tratamiento
de la información multisensoriales, aferencias propioceptivas, táctiles, visuales y
auditivas que completan las copias de eferencia motriz.
Nuestro cuerpo posee así un limite, una frontera que separa el medio interno del medio
externo, limite que se construye a partir de la información táctil y visual, nosotros nos
hacemos una imagen de nuestro cuerpo, de su forma, de su volumen, de su aspecto
estético..
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practicadas por los adultos no convienen a los niños, en particular, ni por sus móviles, ni
por sus formas. Los problemas que plantean el cuerpo y sus movimientos en los
aspectos transitivos y expresivos se deben abordar conforme a un método diacrónico,
haciendo intervenir la historia personal y la dinámica de desarrollo. En virtud de su
actividad motriz, mediante la cual el individuo explora y modifica el medio, unida luego
a la verbalización, la imagen del cuerpo como estructura central de la personalidad se
organiza en torno del mutuo intercambio entre el organismo y el medio. La unidad de la
persona y la adecuación entre la persona y sus movimientos, que se caracteriza por la
“la disponibilidad corporal”, no es un don; se conquista y nunca se adquiere de una vez
y para siempre. Siguiendo el análisis de Ajuria guerra distinguimos tres estadios en la
estructuración del esquema corporal: etapa del “cuerpo vivido”, etapa de la
discriminación perceptiva, y etapa de la representación mental y del conocimiento del”
propio cuerpo”. En la edad del jardín de infantes, la confrontación de su voluntad con la
de los otros permite al niño salir un poco de su propia subjetividad y le da una
representación más objetiva de la realidad. El reconocimiento de la lenta evolución de la
motricidad, desde las reacciones expresivas espontáneas hasta la disponibilidad
Cambiado con laconsciente, pone de manifiesto
DEMO VERSION de CAD-KASla continuidad de los
PDF-Editor aspectos afectivo-motor, perceptivo
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y conceptual. A los tres años el esqueleto de un “yo” conquistado a través de la
experiencia global de las praxis y el “diálogo tónico” con la madre se ha constituido. A
los seis años “ la imagen del cuerpo” es una “imagen postural” de carácter estático que
puede apreciar por medio de los test clásicos de “Esquema Corporal”. Una concepción
psicomotriz de la formación que se apoye en los datos de la ontogénesis, tiene todas las
posibilidades de asegurar un desarrollo armonioso que se traduce, a la vez, en una
motricidad eficaz y expresiva, y en un buen equilibrio emocional, condición
indispensable para el enriquecimiento de las funciones mentales.
EXPRESIÓN Y MOTRICIDAD
El juego expresivo:
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Respetando la comunicación entre los niños, aunque ésta sea verbal y suponga una
pérdida del tiempo de práctica.
Valorando los juegos en el que los niños colaboran para obtener un fin común.
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- El juego debe permitir el desarrollo global del niño, mientras éste se divierte.
Desarrollo entendido bajo la perspectiva corporal y de la personalidad.
- En necesario evitar que en los juegos se destaquen por sus habilidades siempre los
mismos chicos.
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profundo del mismo que conducirá a una plena identificación entre este cuerpo y las
emociones y sentimientos. Que el niño pueda moldear su cuerpo, independizar
segmentos corporales cuyo movimiento sea significativo, cargar de tensión
determinada zona corporal... vendrá condicionado en gran medida por su propio
esquema corporal. Ayudar al niño a que conozca su cuerpo estará en la base de que
todo trabajo de expresión corporal.
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EQUIPOS
ESPECIFICAS COLABORACIÓN
COMUNICACIÓN
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Pero además los juegos motores, desde las clases de Educación Física deben dotar a los
alumnos de una gran “disponibilidad motriz”, y no modelarlos desde estereotipos ajenos
a sus posibilidades e intereses.
Algunos juegos deportivos (juegos que son transferibles a los distintos deportes)
Juego de zonas
Pelota de campo a campo dos equipos que juegan en un campo rectangular muy grande,
dividido en seis franjas iguales. En cada uno de estos espacios se encuentran dos
jugadores de cada equipo. Comienza el juego sacando la pelota uno de los equipos
desde un extremo, tratando de pasarla por todas las franjas hasta llegar a la del final. Si
Reglamento:
Cada vez que la pelota sale del campo de juego, la pelota vuelve a uno de los extremos
desde donde saca el equipo contrario.
Variantes:
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facilidad. Pueden intervenir más de dos jugadores por franja. Cambiar de franjas a los
jugadores pues muchas veces los que están en la última tardan en intervenir.
Un campo de juego grande dividido por una red (soga o elástico). De un lado se colocan
participantes de ambos equipos, ídem del otro. Comienza uno de los equipos, el cual
tendrá como objetivo lograr que la pelota llegue a manos de uno de sus compañeros en
el otro campo y de esa forma obtener un tanto. Cada equipo puede en su campo hacerse
pases hasta encontrar el momento oportuno de lanzarla a uno de sus compañeros del
otro campo (para obtener un punto). Por otro lado y en esta circunstancia los que
esperan la pelota deberán desplazarse en busca de espacios vacíos (desmarcarse) para
poder hacer la recepción. El equipo contrario, lógicamente tratará en todo momento de
interceptar la pelota, marcando a sus adversarios, si lo logra, son ellos los que continúan
el juego. Cuando la pelota sale del campo continúa el juego el equipo contrario. Gana el
equipo que en un tiempo determinado alcanzó la mayor cantidad de puntos o bien que
primero obtuvo un puntaje previamente determinado.
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Pelota tres campos
Un campo de juego grande dividido en tres zonas, en cada una un equipo diferente. Los
equipos de los extremos intentan eliminar el equipo central y el central al de los
extremos, ¿cómo? alcanzándolo con la pelota. Duración y reglamento
1- Mediante eliminación:
Por cada lanzamiento acertado se le concede un punto al equipo que lo logra. Para
lograr un resultado final justo se requiere que cada equipo haya pasado una vez por el
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campo central. Luego se suman los puntos obtenidos en cada campo para establecer el
vencedor. Supuestamente este juego se plantea desde la eliminación de jugadores,
tendríamos que encontrar la manera de que el jugador alcanzado por la pelota continúe
con alguna función en el juego.
Este juego (como todos) puede sufrir variantes a partir de la ampliación de uno de sus
campos, o de ser jugado por dos equipos solamente, uno de los cuales se colocaría en las
dos zonas extremas, mientras el otro con la totalidad de sus componentes en la zona
central.
Juegos dramatizados
Se describen en este contexto teórico, algunos juegos dramatizados que tienen como
objetivo enriquecer la tarea docente.
- Tener significado para los niños (referencia que formen parte de su vida cotidiana)
- Ser atractivo, interesar al niño.
- En principio, debe ser fácil con el objetivo de generar un sentimiento autosuficiencia
y de seguridad
Todos los niños sentados en rueda. El policía del barrio (un niño) ocupa el lugar (la
comisaría), en donde se encuentra trabajando.
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cabello, zapatillas, ojos y todos los detalles que se puedan dar. El policía mientras tanto
observa a todos y cuando identifica entre todos los niños, al supuesto niño buscado se
Cambiado con ladirige
DEMO a élVERSION
y lo entregade CAD-KAS
a la PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
señora mamá.
La mayoría de los chicos quieren pasar por los roles, por lo tanto se hace necesario
acordar antes las pautas. Es importante que el docente cuando explique haga las veces
de señora mamá y/o de policía. No obligar al que tiene vergüenza. Si se dilata mucho el
diálogo por la vergüenza, el docente debe intervenir, como un vecino más que
acompaña a la mamá.
Acciones dramatizadas
El docente crea expectativas diciéndoles que la/lo observen, que va a realizar mímica y
que ellos tienen que adivinar de que se trata.
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- El docente realiza las siguientes acciones: corro, encuentro una pelota y hago un gol.
Puede ser: camino, tomo del piso un sombrero y me lo pongo
Variantes:
Pueden elegir ellos mismos las acciones, o se las puede dar la señorita.
Estos juegos fueron dados por docentes de General Roca y aplicados en distintos
Cambiado con lamomentos:
DEMO VERSION de CAD-KAS
clase de Educación PDF-Editor
Física, (http://www.cadkas.com).
días del niño, trabajos con la docente de grado,
campamentos, con alumnos de distintas edades.
En un extremo del salón todos los pollitos, en el otro la mamá gallina. En el centro un
halcón con ganas de llevar pollitos a su nido, pero que en ese momento estaba dormido.
La mamá gallina se dispone a llamar a sus hijos diciendo:
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Le agregamos un halcón. Los pollitos los dividimos en colores (la mamá llama por
colores).
El juego de la serpiente
en busca de un pedacito
de su coola, de su coola
eh! tú!
de mi coola de mi coola
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JUEGO DEPORTE
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Marco práctico
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JUEGOS
Juegos con acento en la habilidad motora de base (se clasifican los juegos teniendo
en cuenta las diferentes habilidades motoras más comprendidas en su desarrollo)
A. Desplazamientos
B. Saltos
C. Apoyos y equilibración
F. Combinados
Juego con acento en la habilidad motora especificas (se tomarán en cuenta las
propuestas que son trasferibles a los distintos deportes mencionados)
A. Atletismo
B. Basquetbol
C. Cestobol
D. Fútbol
E. Gimnasia
F. Handball
G. Hockey
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H. Natación
I. Rugby
J. Softbol
K. Voley
L. Tenis
C. Micro, tren
D. En la naturaleza
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Preparación y consignas: El profesor da una señal y todos los chicos, por grupos, van
corriendo de a uno a buscar los cartones que les corresponden. Cada niño toma un
cartón y lo da vuelta sin mirar a los demás formando el dibujo o la palabra. Luego dejan
los dibujos y vuelven a la posición inicial. El segundo sale a ser tocado por el otro en su
regreso y así sucesivamente. Gana el equipo que finalice en primer termino con el
dibujo o la palabra correctamente armada.
Espacio de juego y distribución: Dos equipos se sitúan de espaldas a los metros un del
otro. Cada uno de ellos elige un de los colores del dado. De cada equipo se elige un
representante. El espacio es delimitado con dos líneas de fondo, a una distancia
determinada, relacionada con el grupo.
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Material a utilizar: Un dado gigante con caras de dos colores por ejemplo roja y azul.
Variantes: Los alumnos no quedan fuera del juego, vuelven a participar. Cambiar la
posición de partida.
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Espacio de juego: Se colocan aros o se dibujan círculos distribuidos por todo el patio,
dejando un niño libre.
Preparación y consignas: Una vez distribuidos los chicos, ellos eligen una ciudad o país,
si se retrasan mucho el profesor traerá tarjetas a modo de sugerencia. Todo el grupo
debe reconocer a quien representa. El profe nombrara las ciudades significando que los
misiles van hacia allí. Los jugadores nombrados deberán cambiar de lugar pero el
alumno libre podrá tomar el lugar de la ciudad en el momento del cambio, De ser así es
un punto en contra para quien quedo afuera de circulo
Espacio y distribución: Se distribuyen todos los chicos por el patio. Uno de ellos es
elegido como súperman.
Material: ninguno
Preparación y consignas: Al iniciarse el juego superman tiene que tocar a uno de los
chicos. Al hacerlo, este se transforma en superheroe y se toma de la mano con
superman. Juntos tratan de tocar a los otros jugadores quienes se irán sumando a los
otros superheroes. El ganador es el ultimo en ser tocado
Variante: Cada 5 chicos, se dividen los chico de dos familias. Colocar un refugio para
los que no fueron tocados.
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Espacio de juego: Se distribuye al grupo por todo el espacio, dando previamente los
roles. Se determinara una zona refugio llamado Hospital.
Material : ninguno
Variantes: Se puede usar una colchoneta para la ambulancia. Se deben variar los roles
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Se pueden armar mas ambulancias y menos chicos en cada una.
Preparación y consignas: Los dos jugadores persiguen al resto del grupo con la pelota,
con la que tratan de alcanzarlos(pueden lanzar)El que es tocado pasa a ser perseguidor,
gana el que menos veces es tocado.
Variantes: Se debe aclarar que la pelota debe tocar de la cintura para abajo. Se pueden
agregar más pelotas y zonas de refugio por donde se marcara un tiempo máximo de
ocupación.
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Preparación y consignas: A la señal los primeros salen hacia las colchonetas. Al llegar a
las mismas se extenderán en forma transversal y rodarán a lo largo de la colchoneta y se
ubicaran detrás de la misma. Ganara el equipo que termine antes de pasar todos los
integrantes.
Variantes: Realizar un rol adelante y uno atrás, para volver rápidamente a darle una
palmada a su compañero para que realice la misma consigna. Gana el equipo que
termine en primer lugar.
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Espacio y distribución: de divide al grupo en dos. Cada uno se enumera. A cada equipo
se le designa un arco (mesa o banco)
Variantes: Se pueden nombrar más de un jugador por equipo. Puede quedar un arquero
de cada equipo en cada arco. Se pueden sustituir los bastones por palos de hockey, las
pelotas por bochas y agrandar los arcos.
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Espacio y distribución: por equipos en hileras colocados detrás de una línea y frente a su
pasillo (calle), graduados en metros. El lugar debe ser aptos (tierra o césped)
Variante: se propone tomar una pelota de hanball abrirla y colocarle arena dentro de una
bolsa de nylón resistente, luego cerrarla y cocerla.
Variantes: se puede estorbar antes del tiro. Se puede ampliar la zona neutral (circulo).
Cuando uno emboca cualquiera puede agarrar la pelota.
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Material: ninguno
Variantes. Es importante tener en cuenta que todos los chicos sepan colocarse las
zapatillas. Verificar que el piso sea apto par este juego y el estado climático sea
adecuado.
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Material diarios, revistas, papel higiénico. Una tijera, una cinta adhesiva, un fibrón por
equipo, un grabador.
Preparación y consignas: una vez distribuido el material a cada grupo, se dará un tiempo
para que entre todos confeccionen ropa. Finalizado el tiempo, se organizara un desfile
otorgando puntaje a os distintos ítems, originalidad, presentación
Variantes: con los mismos elementos se pueden armar pequeñas obras de teatro. Se
puede acompañar el trabajo con música.
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Material: ninguno
Nombre: el sereno
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Espacio y distribución: se forma un triángulo con los bancos y se coloca sobre cada uno
de ellos una gorra y un silbato. Se divide a los chicos en tres equipos, los cuales se
ubicaran cada uno a tres metros de distancia de un banco. Se marcara la línea donde
deberá estar parado el equipo.
Variantes. Este juego puede ser una parte de una fiesta de juegos. Se puede modificar el
toque del silbato, con comer ½ galletita de agua y tener que silbar, etc
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Nombre: el dirigible
Preparación y consignas: a la orden, el grupo soplado sin tocar el globo con ninguna
parte del cuerpo, deberán llegar a cruzar la línea de llegada siempre todos juntos.
Nombre: el paracaídas.
Espacio distribución: se ordena al grupo. Previo a esto se entrega una tela amplia y
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resistente.
Variantes. Se pueden agregar pelotas grandes, si salieran de la tela darán una prenda al
niño que la pasará sobre su cabeza.
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Juegos Deportivos
Juegos Populares
Material Alternativo
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Grandes Juegos
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compañeros
Cambiado con la lo protegen
DEMO VERSION depara que el jugador
CAD-KAS que lo(http://www.cadkas.com).
PDF-Editor nombro no lo agarre
Material: Ninguno
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Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie,
espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando
una fila y agarrados por los hombros.
FUTBOL - VOLEY
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Nº de participantes: 2 Equipos.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.
CONO GOL
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Nº de participantes: 2 Equipos.
Objetivo:
Cambiado con la Dominar dede
DEMO VERSION la CAD-KAS
técnica del toque de dedos
PDF-Editor y antebrazo.
(http://www.cadkas.com).
RELEVOS EN PARED
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Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su
balón.
VOLEY - TENIS
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos
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2,50-3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un
bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES
Material: Un balón.
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bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas
de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
PELOTA AL BLANCO
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando
el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.
SUELTA EL BALÓN
Material: Un balón.
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DIEZ PASES
Material: Un balón.
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Nº de participantes: Parejas.
JUEGO
Cambiado con la DEMO VERSION de CAD-KAS POSICIONAL
PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible
sobre el perímetro de la zona restringida.
BALÓN NUMERADO
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Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del
balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Nº de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene
que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de
balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
Nº de participantes: Parejas.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente
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TRANSPORTE EN GRUPO
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón
medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta
un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el
suelo
Cambiado con la DEMOo algún jugador de
VERSION lo tocase con las
CAD-KAS manos, el grupo
PDF-Editor debe empezar de nuevo.
(http://www.cadkas.com).
LOS CAMIONEROS
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás
de la línea de salida.
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JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta
sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el
máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta
queda eliminada.
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EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el
centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno
cualquiera pega una patada lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse,
mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho
empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al
bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe
darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar.
Así hasta que pille a todos.
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EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego
es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila,
volando los últimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
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JUEGOS ALTERNATIVOS
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda
por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la
cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este
sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las
cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se
podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
BALONES MEDICINALES
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FLORES DE PAPEL
Nº de participantes: Individual.
MARIONETAS
Nº de participantes: Individual.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en
cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para
esta parte.
MARIONETA FANTASMA
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Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping pong y
dos palitos.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser
salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene
que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al
verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo.
Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.
LA BÚSQUEDA
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Cambiado con la
NºDEMO VERSION Gran
de participantes: de CAD-KAS
grupo. PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
VACIAR MI CAMPO
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Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar
que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que
menos tenga.
YO SOY OTRO
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice
por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo
ha dicho, para salvarse.
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ENCUESTAS Nº1
SI
NO
ES POCO RELEVANTE
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS Nº2
SI
NO
ES INDISTINTO
- 98 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS Nº3
SI
NO
ES INDISTINTO
- 99 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS Nº4
SI
NO
ES INDISTINTO
- 100 -
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NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS Nº5
SI
NO
ES INDISTINTO
- 101 -
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NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS Nº6
SI
NO
ES INDISTINTO
- 102 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS Nº7
SI
NO
ES INDISTINTO
- 103 -
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NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS Nº8
SI
NO
ES INDISTINTO
- 104 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS Nº9
SI
NO
ES INDISTINTO
- 105 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS Nº10
SI
NO
ES INDISTINTO
- 106 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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CONCLUSIÓN:
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Es el juego en si mismo un acto creativo. No hay lugar para la copia e imitación, por lo
tanto mientras se juega siempre se aprende algo nuevo. Todo en el es valido mientras
los participantes estén de acuerdo
El juego brinda a los niños y niñas la posibilidad de probar, ajustar, y enriquecer, las
capacidades motrices que van surgiendo. Es interesante observar como ellos mismos
aprenden de las situaciones que van vivenciando cotidianamente y como el
descubrimiento de las nuevas posibilidades al causarles placer los lleva, a resolver los
problemas que se le plantean en forma creativa disfrutando a través de los logros
motrices que van siendo adquiridos.
La estructura de las sesiones deberá favoreces la adaptación progresiva del niño a las
situaciones planteadas, partiendo de situaciones con los objetivos mas globales, que
respeten los diferentes niveles de aspiración en los que nos encontramos, hacia
objetivos más específicos. Por lo expuesto considero que el juego en la clase de
educación física es instrumento con el que cuenta el profesional, tal vez, el mas
importante, pero este no debe ser dado al azar sino que necesita estar sostenido por
fundamentos teóricos que lo avalen, como así ser enriquecido por la continua reflexión
del docente respecto a sus alcances y limitaciones.
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BIBLIOGRAFÍA:
“Juego y movimiento”. Editorial Novelibro S.A. Bs. As. 1999. Lic Oscar Incarbone
y la colaboración de Prof . Jorge da Silva Valer y Lic. Sandra Pelaez
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