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La nave La tripulación y los puestos

Deep Space D-6 Ésta es tu nave. Muestra su estado, así como las Los dados de tripulación representan a la de la
Eres el capitán del USS Crypsis - una nave estelar amenazas y la tripulación. nave, así como las acciones disponibles. Los
de clase RPTR llevando a cabo una patrulla puestos se pueden activar varias veces, siempre
rutinaria en el sistema Auborne cuando recibe una 1 2 3 4 4 que se cuente con tripulación disponible.
llamada de socorro. Tras el salto estelar, te das
8 4
cuenta de que ¡es una trampa! Con la ayuda de tu 7 3
Comandantes - Cambian otro dado de tripulación a
tripulación, deberás sobrevivir hasta que llegue 6 2 la cara de tu elección. Un comandante puede cambiar
una flota de rescate. 5 1 5 a otro. O volver a tirar todos los dados de tripulación
3
4 0
Change a Crew die to
any face que todavía no hayan sido asignados en el paso 3.
Deep Space D-6 es un juego solitario de dados sobre or
Re-roll available crew
3
la supervivencia en el espacio profundo desconocido. 8 Tácticos - Disparan a las amenazas exteriores.
2
El daño total depende del nº de tripulantes
Fire Weapons
Cada turno tirarás los dados de tu tripulación y los 1
asignarás a un puesto o misión. Tendrás que lidiar asignados. Se puede dividir el daño entre varios
1 Damage + 2 for each

7
additional used
0 2 2 Corsair
con amenazas externas e internas. Ganas blancos. Las amenazas exteriores van bajando
sobreviviendo.
Returned

Return all units


from the Infirmary
Recharge
Shields -2 Hull.
por el indicador de daño en función del recibido.
or or

Objetivo Return a Fire Stasis Beam


Médicos - Hacen que todos los tripulantes que
Para ganar, deberás sobrevivir, destruyendo Repair Hull 1 estén en la enfermería vuelvan a estar
todas las amenazas externas que recibas. Infirmary
+1 + 2 for each
additional used disponibles. O retiran un dado de amenaza que
6 haya bloqueado los escáneres.
Componentes
1 Tablero de nave Científicos - Recargan el escudo al máximo. O
6 Dados de tripulación 1 Integridad del casco - Representa el estado disparan el rayo de éxtasis, lo que coloca un dado de
1 Dado de amenaza científico en una amenaza, que no se activará
de tu nave. Si el indicador llega a 0, pierdes. durante el siguiente paso de activación de amenazas.
1 Cubo de integridad del casco (cubo gris de 8 mm)
1 Cubo de fortaleza del escudo (cubo verde de 8 mm) El dado vuelve a estar disponible durante el paso 6.
2 Fortaleza del escudo - Mientras funcione,
36 Cartas de amenaza absorbe el daño que reciba tu nave. Ingenieros - Reparan el casco. La cantidad de
daño reparado depende del nº de ingenieros
Colocación inicial 3 Escáneres - Aquí se colocan los dados asignados.
1. Coloca el tablero en medio del área de juego. obtenidos. Cuando se llenen todos los
Coloca el cubo gris en el espacio 8 del indicador de ¡Amenaza detectada! - Los dados se colocan
espacios, roba una nueva carta de amenaza.
integridad del casco. Coloca el cubo verde en el inmediatamente en el escáner. Cuanto todos los
espacio 4 del indicador de fortaleza del escudo. espacios estén ocupados, se roba y se coloca
4 Indicador de daño - Coloca aquí las
Amenazas externas que vayan apareciendo. una nueva carta de amenaza. (Éstos dados no
2. Baraja el mazo de cartas de amenaza y colócalo Se irán desplazando hacia abajo a medida que estarán disponibles hasta el paso 6).
cerca de la parte superior del tablero de nave. reciban daños. Cuando salgan del indicador, Se puede asignar tripulación a una amenaza incluso
se descartan. si al hacerlo no la resuelven completamente. De esta
3. Roba 2 cartas de amenaza y colócalas en sus 5 Puestos - Coloca los dados de tripulación en manera, los dados quedan “bloqueados” en la
áreas correspondientes. los que quieras cubrir y llevar a cabo sus amenaza durante rondas venideras. Por ejemplo:
acciones. (ver Tripulación)
¡Estás listo para jugar! Cada ronda llevarás a cabo La amenaza interna Salto temporal Time Warp
los siguientes pasos: 6 Enfermería - Los dados de tripulación que estén precisa 2 científicos para
aquí no están disponibles. No se podrán coger solucionarla. Si sólo se ha obtenido All threats recover 1

1. Tirar los dados de tripulación en el paso 6. Tendrás que usar médicos para 1 esta ronda, puedes asignarlo a la damage

volverlos a tener disponibles. carta, teniendo uno allí ya para la


2. Evaluar las amenazas
7 Amenazas - Las amenazas intentarán siguiente.
3. Asignar tripulación
destruir tu nave (ver Amenazas) En rondas posteriores podrás asignar otro científico
4. Descubrir nuevas amenazas
5. Activar amenazas a esa amenaza de modo que ambos puedan
8 Zona de amenazas internas - Coloca en éste enfrentarse a ella. *Los tripulantes “bloqueados” de
6. Reunir a la tripulación lado las amenazas internas. esta manera, pueden ser recuperados durante el
paso 6.
La nave La tripulación y los puestos
Deep Space D-6 Ésta es tu nave. Muestra su estado, así como las Los dados de tripulación representan a la de la
Eres el capitán del USS Crypsis - una nave estelar amenazas y la tripulación. nave, así como las acciones disponibles. Los
de clase RPTR llevando a cabo una patrulla puestos se pueden activar varias veces, siempre
rutinaria en el sistema Auborne cuando recibe una 1 2 3 4 4 que se cuente con tripulación disponible.
llamada de socorro. Tras el salto estelar, te das
8 4
cuenta de que ¡es una trampa! Con la ayuda de tu 7 3
Comandantes - Cambian otro dado de tripulación a
tripulación, deberás sobrevivir hasta que llegue 6 2 la cara de tu elección. Un comandante puede cambiar
una flota de rescate. 5 1 5 a otro. O volver a tirar todos los dados de tripulación
3
4 0
Change a Crew die to
any face que todavía no hayan sido asignados en el paso 3.
Deep Space D-6 es un juego solitario de dados sobre or
Re-roll available crew
3
la supervivencia en el espacio profundo desconocido. 8 Tácticos - Disparan a las amenazas exteriores.
2
El daño total depende del nº de tripulantes
Fire Weapons
Cada turno tirarás los dados de tu tripulación y los 1
asignarás a un puesto o misión. Tendrás que lidiar asignados. Se puede dividir el daño entre varios
1 Damage + 2 for each

7
additional used
0 2 2 Corsair
con amenazas externas e internas. Ganas blancos. Las amenazas exteriores van bajando
sobreviviendo.
Returned

Return all units


from the Infirmary
Recharge
Shields -2 Hull.
por el indicador de daño en función del recibido.
or or

Objetivo Return a Fire Stasis Beam


Médicos - Hacen que todos los tripulantes que
Para ganar, deberás sobrevivir, destruyendo Repair Hull 1 estén en la enfermería vuelvan a estar
todas las amenazas externas que recibas. Infirmary
+1 + 2 for each
additional used disponibles. O retiran un dado de amenaza que
6 haya bloqueado los escáneres.
Componentes
1 Tablero de nave Científicos - Recargan el escudo al máximo. O
6 Dados de tripulación 1 Integridad del casco - Representa el estado disparan el rayo de éxtasis, lo que coloca un dado de
1 Dado de amenaza científico en una amenaza, que no se activará
de tu nave. Si el indicador llega a 0, pierdes. durante el siguiente paso de activación de amenazas.
1 Cubo de integridad del casco (cubo gris de 8 mm)
1 Cubo de fortaleza del escudo (cubo verde de 8 mm) El dado vuelve a estar disponible durante el paso 6.
2 Fortaleza del escudo - Mientras funcione,
36 Cartas de amenaza absorbe el daño que reciba tu nave. Ingenieros - Reparan el casco. La cantidad de
daño reparado depende del nº de ingenieros
Colocación inicial 3 Escáneres - Aquí se colocan los dados asignados.
1. Coloca el tablero en medio del área de juego. obtenidos. Cuando se llenen todos los
Coloca el cubo gris en el espacio 8 del indicador de ¡Amenaza detectada! - Los dados se colocan
espacios, roba una nueva carta de amenaza.
integridad del casco. Coloca el cubo verde en el inmediatamente en el escáner. Cuanto todos los
espacio 4 del indicador de fortaleza del escudo. espacios estén ocupados, se roba y se coloca
4 Indicador de daño - Coloca aquí las
Amenazas externas que vayan apareciendo. una nueva carta de amenaza. (Éstos dados no
2. Baraja el mazo de cartas de amenaza y colócalo Se irán desplazando hacia abajo a medida que estarán disponibles hasta el paso 6).
cerca de la parte superior del tablero de nave. reciban daños. Cuando salgan del indicador, Se puede asignar tripulación a una amenaza incluso
se descartan. si al hacerlo no la resuelven completamente. De esta
3. Roba 2 cartas de amenaza y colócalas en sus 5 Puestos - Coloca los dados de tripulación en manera, los dados quedan “bloqueados” en la
áreas correspondientes. los que quieras cubrir y llevar a cabo sus amenaza durante rondas venideras. Por ejemplo:
acciones. (ver Tripulación)
¡Estás listo para jugar! Cada ronda llevarás a cabo La amenaza interna Salto temporal Time Warp
los siguientes pasos: 6 Enfermería - Los dados de tripulación que estén precisa 2 científicos para
aquí no están disponibles. No se podrán coger solucionarla. Si sólo se ha obtenido All threats recover 1

1. Tirar los dados de tripulación en el paso 6. Tendrás que usar médicos para 1 esta ronda, puedes asignarlo a la damage

volverlos a tener disponibles. carta, teniendo uno allí ya para la


2. Evaluar las amenazas
7 Amenazas - Las amenazas intentarán siguiente.
3. Asignar tripulación
destruir tu nave (ver Amenazas) En rondas posteriores podrás asignar otro científico
4. Descubrir nuevas amenazas
5. Activar amenazas a esa amenaza de modo que ambos puedan
8 Zona de amenazas internas - Coloca en éste enfrentarse a ella. *Los tripulantes “bloqueados” de
6. Reunir a la tripulación lado las amenazas internas. esta manera, pueden ser recuperados durante el
paso 6.
La nave La tripulación y los puestos
Deep Space D-6 Ésta es tu nave. Muestra su estado, así como las Los dados de tripulación representan a la de la
Eres el capitán del USS Crypsis - una nave estelar amenazas y la tripulación. nave, así como las acciones disponibles. Los
de clase RPTR llevando a cabo una patrulla puestos se pueden activar varias veces, siempre
rutinaria en el sistema Auborne cuando recibe una 1 2 3 4 4 que se cuente con tripulación disponible.
llamada de socorro. Tras el salto estelar, te das
8 4
cuenta de que ¡es una trampa! Con la ayuda de tu 7 3
Comandantes - Cambian otro dado de tripulación a
tripulación, deberás sobrevivir hasta que llegue 6 2 la cara de tu elección. Un comandante puede cambiar
una flota de rescate. 5 1 5 a otro. O volver a tirar todos los dados de tripulación
3
4 0
Change a Crew die to
any face que todavía no hayan sido asignados en el paso 3.
Deep Space D-6 es un juego solitario de dados sobre or
Re-roll available crew
3
la supervivencia en el espacio profundo desconocido. 8 Tácticos - Disparan a las amenazas exteriores.
2
El daño total depende del nº de tripulantes
Fire Weapons
Cada turno tirarás los dados de tu tripulación y los 1
asignarás a un puesto o misión. Tendrás que lidiar asignados. Se puede dividir el daño entre varios
1 Damage + 2 for each

7
additional used
0 2 2 Corsair
con amenazas externas e internas. Ganas blancos. Las amenazas exteriores van bajando
sobreviviendo.
Returned

Return all units


from the Infirmary
Recharge
Shields -2 Hull.
por el indicador de daño en función del recibido.
or or

Objetivo Return a Fire Stasis Beam


Médicos - Hacen que todos los tripulantes que
Para ganar, deberás sobrevivir, destruyendo Repair Hull 1 estén en la enfermería vuelvan a estar
todas las amenazas externas que recibas. Infirmary
+1 + 2 for each
additional used disponibles. O retiran un dado de amenaza que
6 haya bloqueado los escáneres.
Componentes
1 Tablero de nave Científicos - Recargan el escudo al máximo. O
6 Dados de tripulación 1 Integridad del casco - Representa el estado disparan el rayo de éxtasis, lo que coloca un dado de
1 Dado de amenaza científico en una amenaza, que no se activará
de tu nave. Si el indicador llega a 0, pierdes. durante el siguiente paso de activación de amenazas.
1 Cubo de integridad del casco (cubo gris de 8 mm)
1 Cubo de fortaleza del escudo (cubo verde de 8 mm) El dado vuelve a estar disponible durante el paso 6.
2 Fortaleza del escudo - Mientras funcione,
36 Cartas de amenaza absorbe el daño que reciba tu nave. Ingenieros - Reparan el casco. La cantidad de
daño reparado depende del nº de ingenieros
Colocación inicial 3 Escáneres - Aquí se colocan los dados asignados.
1. Coloca el tablero en medio del área de juego. obtenidos. Cuando se llenen todos los
Coloca el cubo gris en el espacio 8 del indicador de ¡Amenaza detectada! - Los dados se colocan
espacios, roba una nueva carta de amenaza.
integridad del casco. Coloca el cubo verde en el inmediatamente en el escáner. Cuanto todos los
espacio 4 del indicador de fortaleza del escudo. espacios estén ocupados, se roba y se coloca
4 Indicador de daño - Coloca aquí las
Amenazas externas que vayan apareciendo. una nueva carta de amenaza. (Éstos dados no
2. Baraja el mazo de cartas de amenaza y colócalo Se irán desplazando hacia abajo a medida que estarán disponibles hasta el paso 6).
cerca de la parte superior del tablero de nave. reciban daños. Cuando salgan del indicador, Se puede asignar tripulación a una amenaza incluso
se descartan. si al hacerlo no la resuelven completamente. De esta
3. Roba 2 cartas de amenaza y colócalas en sus 5 Puestos - Coloca los dados de tripulación en manera, los dados quedan “bloqueados” en la
áreas correspondientes. los que quieras cubrir y llevar a cabo sus amenaza durante rondas venideras. Por ejemplo:
acciones. (ver Tripulación)
¡Estás listo para jugar! Cada ronda llevarás a cabo La amenaza interna Salto temporal Time Warp
los siguientes pasos: 6 Enfermería - Los dados de tripulación que estén precisa 2 científicos para
aquí no están disponibles. No se podrán coger solucionarla. Si sólo se ha obtenido All threats recover 1

1. Tirar los dados de tripulación en el paso 6. Tendrás que usar médicos para 1 esta ronda, puedes asignarlo a la damage

volverlos a tener disponibles. carta, teniendo uno allí ya para la


2. Evaluar las amenazas
7 Amenazas - Las amenazas intentarán siguiente.
3. Asignar tripulación
destruir tu nave (ver Amenazas) En rondas posteriores podrás asignar otro científico
4. Descubrir nuevas amenazas
5. Activar amenazas a esa amenaza de modo que ambos puedan
8 Zona de amenazas internas - Coloca en éste enfrentarse a ella. *Los tripulantes “bloqueados” de
6. Reunir a la tripulación lado las amenazas internas. esta manera, pueden ser recuperados durante el
paso 6.
Desarrollo de la partida
Amenazas Ejemplo
Deep Space D-6 se desarrolla a lo largo de una serie de
Hay dos tipos de amenazas. Externas e rondas. Cada uno de ellas consta de los siguientes pasos: La nave del capitán Niven tiene un valor de casco
internas . Las externas suelen causar daño 1. Tirada de los dados de tripulación disponibles - de 5 y el escudo a 0. Se ha detectado un crucero
al casco, mientras que las internas, en general, Se tiran todos los dados de tripulación disponibles. de asalto enemigo. Tira los dados de tripulación,
generan efectos adversos tanto en la tripulación Cualquier obtenido es inmediatamente asignado a asignando inmediatamente la amenaza detectada
como en la nave. los escáneres, donde permanecerá, bloqueado. a los escáneres:
12 Corsair Invaders 2. Escaneo en busca de amenazas - Se comprueban
2 los escáneres. Por cada tres iconos de amenaza
detectada, se roba una nueva carta y se retiran esos
3 -2 Hull.
4 dados (se resetean). Cualquier amenaza detectada Asigna al médico a la amenaza detectada. A
Send a unit to the
Infirmary. restante se queda allí hasta que sea retirada mediante un continuación, asigna al comandante y decide
escaneo. cambiar un dado de táctico a científico.
1 Valor inicial - Al robarla, la amenaza se coloca Asignados

en el indicador de amenaza en función de su 3. Asignación de la tripulación - Se asignan los dados


valor inicial. A medida que recibe daño, va de tripulación a los diferentes puestos o misiones y se
bajando. Cuando su valor sea 0, la amenaza resuelven las acciones inmediatamente, si es posible. La Con el científico puede recargar a tope su escudo,
tripulación se puede asignar en cualquier orden. Se por lo que éste pasa a 4, su máximo valor.
desaparece y se descarta la carta.
puede dejar tripulación sin asignar.
2 Valor de activación - Indica cuando se
activará la amenaza. Al tirar el dado de
4. Descubrimiento de nuevas amenazas - Se roba una
amenaza, todas las que coincidan con el Con los dados
nueva carta de amenaza. Las amenazas internas se 3
4 Assault
BomberCruiser

valor obtenidos se activarán. tácticos puede


colocan a la izquierda del tablero de nave, mientras que
hacer 3 puntos de -1 Hull
Send-2 Hullto the
las externas van a lo largo del marcador de daño de la
a unit
Infirmary
3 Efecto - Lo que ocurrirá cuando se active la daño al crucero,
parte derecha, cada una según su valor inicial.
amenaza. por lo que lo
5. Activación de las amenazas - Se tira el dado de desplaza hacia
4 Misiones lejanas - Todas las amenazas
amenaza. Se activan todas las amenazas que muestren abajo en el
internas y algunas de las externas tienen la
el resultado obtenido. Las amenazas se van activando de marcador de daño.
opción de llevar a cabo una misión lejana. Si
una carta tiene símbolos de tripulación en la arriba a abajo, empezando por las internas y siguiendo Pandemic No hay más tripulación que asignar,
parte inferior derecha, se podrán asignar con las externas. El daño recibido siempre va al escudo por lo que roba una nueva carta de
tripulantes a esas amenazas para primero. Una vez que el valor de casco de la nave llegue Send a unit to the
Infirmary. amenaza: Pandemia. Como es
desactivarlas. Una vez desactivada, los dados a 0, la nave es destruida y pierdes la partida. interna, la coloca en el lado
/
asignados van a la sección de utilizados del izquierdo del tablero.
tablero. 6. Reunión de la tripulación - Se devuelven a la zona
Amenazas especiales: de disponibles, tanto los dados de la tripulación asignada
Se tira el dado de amenaza. Sale un , lo que activa
Distracción - Tan pronto como se revele la carta, como los reseteados. Los tripulantes que estén en la
el crucero y resta 2 al valor de integridad del casco,
coloca un dado de tripulación en el espacio. No estará enfermería, en los escáneres u ocupados con amenazas
no se recuperan. Se puede elegir retirar tripulantes en asignándolo el daño primero al escudo. Además, la
disponible hasta que se haya desactivado la amenaza
misiones lejanas. Si no se puede recuperar al menos un pandemia manda un dado de tripulación a la enfermería.
o hasta que se active.
dado, la tripulación se considera incapacitada y se pierde La nave queda con 5 de casco y 2 de escudo.
Salto temporal - Una amenaza nunca puede exceder la partida inmediatamente.
su valor inicial. Durante la fase de reunión de la tripulación, Niven
Tras completar los pasos, empieza una nueva ronda. solamente recupera 5 de sus tripulantes, debido a que
Nébula - Mientras ésta carta esté en juego, no se puede Se vuelve a empezar con el paso 1. uno de ellos se encuentra en la enfermería. En turnos
usar ni recargar el escudo. Una vez desactivada, el posteriores, solamente podrá tirar 5 dados de tripulación
escudo vuelve a 0. Como se gana hasta que use uno de médico para recuperar al herido
En el paso 4, se gana si: que está en la enfermería.
Subida de moral y Fuego amigo - Si el efecto de
Diseñado por Tony Go v1
una carta no es posible cuando se activa, 1. No hay más cartas que robar. Traducido por JL “Bicho” San Miguel
sencillamente no hace nada y se descarta. 2. Todas las amenazas externas han sido destruidas.
Desarrollo de la partida
Amenazas Ejemplo
Deep Space D-6 se desarrolla a lo largo de una serie de
Hay dos tipos de amenazas. Externas e rondas. Cada uno de ellas consta de los siguientes pasos: La nave del capitán Niven tiene un valor de casco
internas . Las externas suelen causar daño 1. Tirada de los dados de tripulación disponibles - de 5 y el escudo a 0. Se ha detectado un crucero
al casco, mientras que las internas, en general, Se tiran todos los dados de tripulación disponibles. de asalto enemigo. Tira los dados de tripulación,
generan efectos adversos tanto en la tripulación Cualquier obtenido es inmediatamente asignado a asignando inmediatamente la amenaza detectada
como en la nave. los escáneres, donde permanecerá, bloqueado. a los escáneres:
12 Corsair Invaders 2. Escaneo en busca de amenazas - Se comprueban
2 los escáneres. Por cada tres iconos de amenaza
detectada, se roba una nueva carta y se retiran esos
3 -2 Hull.
4 dados (se resetean). Cualquier amenaza detectada Asigna al médico a la amenaza detectada. A
Send a unit to the
Infirmary. restante se queda allí hasta que sea retirada mediante un continuación, asigna al comandante y decide
escaneo. cambiar un dado de táctico a científico.
1 Valor inicial - Al robarla, la amenaza se coloca Asignados

en el indicador de amenaza en función de su 3. Asignación de la tripulación - Se asignan los dados


valor inicial. A medida que recibe daño, va de tripulación a los diferentes puestos o misiones y se
bajando. Cuando su valor sea 0, la amenaza resuelven las acciones inmediatamente, si es posible. La Con el científico puede recargar a tope su escudo,
tripulación se puede asignar en cualquier orden. Se por lo que éste pasa a 4, su máximo valor.
desaparece y se descarta la carta.
puede dejar tripulación sin asignar.
2 Valor de activación - Indica cuando se
activará la amenaza. Al tirar el dado de
4. Descubrimiento de nuevas amenazas - Se roba una
amenaza, todas las que coincidan con el Con los dados
nueva carta de amenaza. Las amenazas internas se 3
4 Assault
BomberCruiser

valor obtenidos se activarán. tácticos puede


colocan a la izquierda del tablero de nave, mientras que
hacer 3 puntos de -1 Hull
Send-2 Hullto the
las externas van a lo largo del marcador de daño de la
a unit
Infirmary
3 Efecto - Lo que ocurrirá cuando se active la daño al crucero,
parte derecha, cada una según su valor inicial.
amenaza. por lo que lo
5. Activación de las amenazas - Se tira el dado de desplaza hacia
4 Misiones lejanas - Todas las amenazas
amenaza. Se activan todas las amenazas que muestren abajo en el
internas y algunas de las externas tienen la
el resultado obtenido. Las amenazas se van activando de marcador de daño.
opción de llevar a cabo una misión lejana. Si
una carta tiene símbolos de tripulación en la arriba a abajo, empezando por las internas y siguiendo Pandemic No hay más tripulación que asignar,
parte inferior derecha, se podrán asignar con las externas. El daño recibido siempre va al escudo por lo que roba una nueva carta de
tripulantes a esas amenazas para primero. Una vez que el valor de casco de la nave llegue Send a unit to the
Infirmary. amenaza: Pandemia. Como es
desactivarlas. Una vez desactivada, los dados a 0, la nave es destruida y pierdes la partida. interna, la coloca en el lado
/
asignados van a la sección de utilizados del izquierdo del tablero.
tablero. 6. Reunión de la tripulación - Se devuelven a la zona
Amenazas especiales: de disponibles, tanto los dados de la tripulación asignada
Se tira el dado de amenaza. Sale un , lo que activa
Distracción - Tan pronto como se revele la carta, como los reseteados. Los tripulantes que estén en la
el crucero y resta 2 al valor de integridad del casco,
coloca un dado de tripulación en el espacio. No estará enfermería, en los escáneres u ocupados con amenazas
no se recuperan. Se puede elegir retirar tripulantes en asignándolo el daño primero al escudo. Además, la
disponible hasta que se haya desactivado la amenaza
misiones lejanas. Si no se puede recuperar al menos un pandemia manda un dado de tripulación a la enfermería.
o hasta que se active.
dado, la tripulación se considera incapacitada y se pierde La nave queda con 5 de casco y 2 de escudo.
Salto temporal - Una amenaza nunca puede exceder la partida inmediatamente.
su valor inicial. Durante la fase de reunión de la tripulación, Niven
Tras completar los pasos, empieza una nueva ronda. solamente recupera 5 de sus tripulantes, debido a que
Nébula - Mientras ésta carta esté en juego, no se puede Se vuelve a empezar con el paso 1. uno de ellos se encuentra en la enfermería. En turnos
usar ni recargar el escudo. Una vez desactivada, el posteriores, solamente podrá tirar 5 dados de tripulación
escudo vuelve a 0. Como se gana hasta que use uno de médico para recuperar al herido
En el paso 4, se gana si: que está en la enfermería.
Subida de moral y Fuego amigo - Si el efecto de
Diseñado por Tony Go v1
una carta no es posible cuando se activa, 1. No hay más cartas que robar.
Traducido por JL “Bicho” San Miguel
sencillamente no hace nada y se descarta. 2. Todas las amenazas externas han sido destruidas.
Desarrollo de la partida
Amenazas Ejemplo
Deep Space D-6 se desarrolla a lo largo de una serie de
Hay dos tipos de amenazas. Externas e rondas. Cada uno de ellas consta de los siguientes pasos: La nave del capitán Niven tiene un valor de casco
internas . Las externas suelen causar daño 1. Tirada de los dados de tripulación disponibles - de 5 y el escudo a 0. Se ha detectado un crucero
al casco, mientras que las internas, en general, Se tiran todos los dados de tripulación disponibles. de asalto enemigo. Tira los dados de tripulación,
generan efectos adversos tanto en la tripulación Cualquier obtenido es inmediatamente asignado a asignando inmediatamente la amenaza detectada
como en la nave. los escáneres, donde permanecerá, bloqueado. a los escáneres:
12 Corsair Invaders 2. Escaneo en busca de amenazas - Se comprueban
2 los escáneres. Por cada tres iconos de amenaza
detectada, se roba una nueva carta y se retiran esos
3 -2 Hull.
4 dados (se resetean). Cualquier amenaza detectada Asigna al médico a la amenaza detectada. A
Send a unit to the
Infirmary. restante se queda allí hasta que sea retirada mediante un continuación, asigna al comandante y decide
escaneo. cambiar un dado de táctico a científico.
1 Valor inicial - Al robarla, la amenaza se coloca Asignados

en el indicador de amenaza en función de su 3. Asignación de la tripulación - Se asignan los dados


valor inicial. A medida que recibe daño, va de tripulación a los diferentes puestos o misiones y se
bajando. Cuando su valor sea 0, la amenaza resuelven las acciones inmediatamente, si es posible. La Con el científico puede recargar a tope su escudo,
tripulación se puede asignar en cualquier orden. Se por lo que éste pasa a 4, su máximo valor.
desaparece y se descarta la carta.
puede dejar tripulación sin asignar.
2 Valor de activación - Indica cuando se
activará la amenaza. Al tirar el dado de
4. Descubrimiento de nuevas amenazas - Se roba una
amenaza, todas las que coincidan con el Con los dados
nueva carta de amenaza. Las amenazas internas se 3
4 Assault
BomberCruiser

valor obtenidos se activarán. tácticos puede


colocan a la izquierda del tablero de nave, mientras que
hacer 3 puntos de -1 Hull
Send-2 Hullto the
las externas van a lo largo del marcador de daño de la
a unit
Infirmary
3 Efecto - Lo que ocurrirá cuando se active la daño al crucero,
parte derecha, cada una según su valor inicial.
amenaza. por lo que lo
5. Activación de las amenazas - Se tira el dado de desplaza hacia
4 Misiones lejanas - Todas las amenazas
amenaza. Se activan todas las amenazas que muestren abajo en el
internas y algunas de las externas tienen la
el resultado obtenido. Las amenazas se van activando de marcador de daño.
opción de llevar a cabo una misión lejana. Si
una carta tiene símbolos de tripulación en la arriba a abajo, empezando por las internas y siguiendo Pandemic No hay más tripulación que asignar,
parte inferior derecha, se podrán asignar con las externas. El daño recibido siempre va al escudo por lo que roba una nueva carta de
tripulantes a esas amenazas para primero. Una vez que el valor de casco de la nave llegue Send a unit to the
Infirmary. amenaza: Pandemia. Como es
desactivarlas. Una vez desactivada, los dados a 0, la nave es destruida y pierdes la partida. interna, la coloca en el lado
/
asignados van a la sección de utilizados del izquierdo del tablero.
tablero. 6. Reunión de la tripulación - Se devuelven a la zona
Amenazas especiales: de disponibles, tanto los dados de la tripulación asignada
Se tira el dado de amenaza. Sale un , lo que activa
Distracción - Tan pronto como se revele la carta, como los reseteados. Los tripulantes que estén en la
el crucero y resta 2 al valor de integridad del casco,
coloca un dado de tripulación en el espacio. No estará enfermería, en los escáneres u ocupados con amenazas
no se recuperan. Se puede elegir retirar tripulantes en asignándolo el daño primero al escudo. Además, la
disponible hasta que se haya desactivado la amenaza
misiones lejanas. Si no se puede recuperar al menos un pandemia manda un dado de tripulación a la enfermería.
o hasta que se active.
dado, la tripulación se considera incapacitada y se pierde La nave queda con 5 de casco y 2 de escudo.
Salto temporal - Una amenaza nunca puede exceder la partida inmediatamente.
su valor inicial. Durante la fase de reunión de la tripulación, Niven
Tras completar los pasos, empieza una nueva ronda. solamente recupera 5 de sus tripulantes, debido a que
Nébula - Mientras ésta carta esté en juego, no se puede Se vuelve a empezar con el paso 1. uno de ellos se encuentra en la enfermería. En turnos
usar ni recargar el escudo. Una vez desactivada, el posteriores, solamente podrá tirar 5 dados de tripulación
escudo vuelve a 0. Como se gana hasta que use uno de médico para recuperar al herido
En el paso 4, se gana si: que está en la enfermería.
Subida de moral y Fuego amigo - Si el efecto de
una carta no es posible cuando se activa, 1. No hay más cartas que robar.
sencillamente no hace nada y se descarta. 2. Todas las amenazas externas han sido destruidas.

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