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Guía Gothic 3

Índice:

1º Prólogo (páginas 2-7).

2º Misiones principales (páginas 7-10):


A) Cálices de fuego (páginas 7-10).
B) Objetos únicos de Adanos (página 10).

3º Lista de localización de piedras de teletransporte (páginas 11-14) (se


incluye al final un mapa con la localización de las piedras en las tres
regiones).

4º Misiones en las diversas ciudades y regiones (páginas 14-148):


- Myrtana (páginas 17-81):
. Ardea (páginas 19-23).
. Reddock (páginas 23-26).
. Cabo Dun (páginas 26-30).
. Montera (páginas 30-35).
. Okara (páginas 35-41).
. Gotha (páginas 42-45).
. Silden (páginas 45-54).
. Geldern (páginas 54-61).
. Trelis (páginas 61-67).
. Nemora (páginas 67-70).
. Faring (páginas 70-75).
. Vengard (páginas 75-81).
- Varant (páginas 82-125):
. Braga y pequeño campamento nómada cerca suyo (páginas 83-87).
. Ben Erai (páginas 87-92).
. Lago (páginas 92-96).
. Ben Sala (páginas 96-100).
. Bakaresh y campamento nómada cercano (páginas 100-107).
. Mora Sul (páginas 107-114).
. Templo de Al-Shedim (páginas 115-117).
. Templo al Este de Mora Sul (páginas 117-120).
. Ishtar (páginas 121-125).
- Nordmar (páginas 125-148):
. Clan Lobo (páginas 126-131).
. Clan Martillo (páginas 131-137).
. Clan Fuego (páginas 137-143).
. Monasterio de Imnos (páginas 143-145).
. Torre de Xardas (páginas 145-148).

5º Misiones finales, elección de senda (páginas 148-149):


- Senda de Imnos (páginas 148-149).
- Senda de Xardas (o de Adanos) (página 149).
- Senda de Beliar (página 149).

Mapas muy relevantes:

1
- Mapa con las localizaciones, personajes y misiones más importantes del
juego (página 16). Especial atención sobre los personajes que te entregan
piedras druida, pues, no aparecen en otros mapas.
- Mapa con la localización de los profesores de habilidades especiales
(página 17).
- Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de
Myrtana (página 19).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Ardea y Cabo
Dun (página 22).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Montera (página
34).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Gotha, Faring y
Vengard (página 44).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Silden y Geldern
(página 53).
- Mapa las localizaciones importantes de las áreas de Trelis y Nemora
(página 65).
- Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares
de Varant (página 82).
- Mapa con la localización de los magos de agua (página 83).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Ben Sala y
Bakaresh (página 99).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Mora Sul (página
112).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas del Clan de Fuego,
el Clan Lobo y Monasterio (página 130).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas (página 136).

1º Prólogo:

La presente guía es el resultado de un laborioso, lento y rico trabajo conjunto de


diversos aficionados a la saga Gothic. Mucho tiempo ha pasado desde que
empezamos a realizar dicha obra (¡24 de febrero de 2007 el primer post donde
decidíamos cómo hacerla!) y tras muchos esfuerzos y retrasos puede ya el lector
aprovecharla.

La guía se ha estructurado intentando facilitar al máximo la rápida consulta para


el lector, de especial importancia debido al grosor de la misma. Para ello se ha
elaborado un índice con la relación de apartados y mapas importantes con sus
correspondientes páginas. A continuación sigue al índice, el prólogo (donde
detallo la estructura y la autoría de las diversas partes). Sigue el apartado
Misiones principales: Cálices de fuego (sección divida en: obtención de
cálices y entrega de los mismos ya bendecidos, con sus correspondientes y
útiles mapas) y Objetos únicos de Adanos (uno de los mapas del apartado de

2
los cálices de fuego aclara también la posición de estos artefactos). Por último,
en lo que podríamos considerar la introducción general a la guía, se halla una
lista con la localización de las principales piedras de teletransporte a las
diversas regiones del continente (con un mapa por región).
En el siguiente apartado (misiones en las diversas ciudades y regiones)
hemos pretendido abarcar las 3 regiones (Myrtana, Varant y Nordmar, orden
más lógico a nuestro parecer), detallando, a su vez, las misiones de cada ciudad
de la región. El orden de las ciudades establecido en la guía es el que nos ha
parecido más sensato: Ardea, Reddock, Cabo Dun, Montera, Okara, Gotha,
Silden, Geldern, Trelis, Nemora, Faring y Vengard en Myrtana. En Varant:
Braga y pequeño campamento nómada cerca suyo, Ben Erai, Lago, Ben
Sala, Bakaresh y pequeño campamento nómada cerca suyo, Mora Sul,
Templo de Al-Shedim, Templo al Este de Mora Sul e Isthar. En Nordmar:
Clan Lobo, Clan Martillo, Clan de Fuego, Monasterio de Imnos y Torre de
Xardas.
Cada región cuenta con un mapa o varios. Se ha colocado uno en cada región
con las localizaciones clave. Cada ciudad cuenta con varios mapas de utilidad
(con localizaciones y personajes importantes) y al final todas las ciudades
incluyen una imagen con la situación de su piedra de teletransporte. Al principio
se muestra una vista de pájaro de la ciudad e imágenes sobre ella. Cada ciudad
se divide en una serie de misiones propias (el título de las misiones es el mismo
que se muestra en el diario, pulsa L), excepto en el caso de las ciudades
realizadas por Gorn (Montera, Cabo Dun y Gotha), el cual ha optado por un
fluido y atractivo estilo narrativo, para no entorpecer y hacer farragosa la lectura
he preferido no incluir nombre de las misiones y mantener el estilo original del
autor.
También se ha insertado un mapa con las localizaciones más destacadas de
varias áreas. Estos mapas agrupan varias áreas y para no colocar un mismo
mapa varias veces al final de cada ciudad, lo que aumentaría el grosor de una
guía ya bastante gordinflona, se ha optado por insertar el mapa que agrupe
varias áreas en la ciudad que primero se trate. Así cuando se trata del mapa de
las áreas de Ardea y Cabo Dun, este sólo aparece en la primera mencionada,
Ardea. El mapa de las áreas de Montera aparece, por pura lógica, en Montera.
El mapa de las áreas de Faring, Vengard y Gotha aparece en Gotha. El mapa
de las áreas de Geldern y Silden aparece en Silden. El mapa de las áreas de
Trelis y Nemora aparece en Trelis. El mapa de las áreas de Bakaresh y Ben
Sala aparece en la ciudad de Ben Sala. El mapa de las áreas de Mora Sul
aparece en Mora Sul. El mapa de las áreas del Clan de Fuego, Clan Lobo y
Monasterio de Imnos aparece en la aldea del Clan Lobo. Y, por último, el
mapa de las áreas del Clan Martillo y la Torre de Xardas aparece en la aldea
del Clan Martillo.
Como conclusión se ha elaborado la sección: Misiones finales, elección de
senda. En este apartado se tratan detalladamente las 3 sendas a elegir que nos
conducen a finales diferentes en el juego.

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A continuación expondré rigurosamente los autores que han colaborado con
distintas partes en la elaboración de la guía:

- Ged.

Un servidor ha realizado las siguientes secciones: Misiones principales (con la


excepción del apartado Cálices de fuego que ha sido realizado por
Ghildrean y Positronic), Vengard, Nemora, Okara, Torre de Xardas y
Misiones finales (elección de senda).
Además me he encargado de recopilar todas las partes, unificar formatos y de
su revisión. He organizado las partes (la estructura de la guía), elaborado el
índice y prólogo y aportado el conjunto de mapas e imágenes que aparecen (con
excepción de las aportadas por Amcmoro para la lista de piedras de
teletransporte y algunos mapas aportados en su día por Mario666).

- Wolfen.

Ha realizado las siguientes secciones: Silden, Monasterio, Faring y Clan


Fuego.
Una de las causas principales de que la guía haya podido llegar a buen puerto
ha sido la inestimable ayuda, apoyo y dedicación que ha brindado Wolfen a todo
el proceso de elaboración desde sus, ya lejanos, comienzos. Sin sus consejos,
su constancia y buen hacer organizativo es indudable que hoy no disfrutaríamos
de esta guía.

- Gorn.

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Ha realizado las siguientes secciones: Montera, Cabo Dun y Gotha.
Poco hay que decir de uno de los más antiguos foreros de Gothic en Dlan. Al
igual que Wolfen ha participado desde los comienzos en la elaboración de la
guía. Y me quedo corto al decir que sin su sabiduría y su experiencia esta guía
no tendría ni la cuarta parte de la calidad que tiene.

- Baal.

Ha realizado las siguientes dos secciones: Ben Sala y Bakaresh.


Contar con la colaboración y la ayuda de nuestro moderador ya es sinónimo de
calidad.
Nuestro moderador pertenece a Dlan desde sus tiempos más remotos y su
experiencia, sabiduría y conocimientos sobre Gothic son por todos conocidos.

- Artuweb.
Ha realizado la siguiente sección: Ben Erai.

- Zenk.

Ha realizado la siguiente sección: Lago.

- Locoluca.

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Ha realizado las siguientes secciones: Geldern, Mora Sul, Templo del Sur de
Mora Sul, Templo de Al-Shedim, Clan Martillo, Clan Lobo e Ishtar.
Su decidido empuje con gran cantidad de secciones realizadas en un tiempo
breve ha sido clave para que la guía, hasta entonces en un estado vegetativo,
pudiera ver la luz.

- GOMEZ_2.

Ha realizado la siguiente sección: Braga.

- Ghildrean.

Ha realizado la siguiente subsección (junto con Positronic): Cálices de fuego


(en concreto la parte dedicada a los cálices ya consagrados que hay que
entregar).
Su capacidad para estar al tanto de las nuevas actualizaciones y de los Bugs
resueltos ha permitido a un servidor corregir las lagunas que en su día
produjeron los numerosos bugs con los que este juego vino al mundo.

- Positronic.

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Ha realizado la siguiente subsección (junto con Ghildrean): Cálices de fuego
(en concreto la parte dedicada a los cálices que debemos hallar en el juego
para después consagrarlos en el monasterio de Imnos y entregárselos a
los elegidos por Imnos).

- Amcmoro.

Ha realizado la lista general de las piedras de teletransporte y aportado un mapa


con sus localizaciones en las tres regiones (Myrtana, Varant y Nordmar).

Agradecer de paso la indispensable ayuda y colaboración constante de todos


aquellos foreros, como Druida o Xardas entre otros muchos, que con su
participación y ayuda continua en el foro han contribuido a esclarecer muchos
apartados y a resolver muchas de las dificultades que nos han ido surgiendo a lo
largo del proceso de elaboración de la guía.

Por último dar las gracias a clan Dlan por brindarnos esta oportunidad.
Esperamos que siga creciendo tanto en usuarios como calidad. Y gracias
especialmente a Immortality por sus consejos y ayudas. No os imagináis la
paciencia que tuvo contestando mis constantes mensajes.

Ged, 15 de febrero de 2009.

2º Misiones principales:

A) Cálices de fuego:

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Esta larga misión comienza con la entrega del primer cáliz de manos de
Sebastián, mago de fuego en el asentamiento rebelde de Reddock. A partir de
entonces tendremos la misión de recabar los siguientes 11 cálices restantes y
tras ello deberemos ir al monasterio de Imnos en Nordmar y consagrarlos para
después entregárselos a diversos paladines perdidos por las distintas regiones.

Se recogen de:
- En cabo Dun, te lo vende Urkrass, el comerciante orco por 100 de oro (se lo
había quitado al paladín que tienen preso: Wenzel).
-En Montera, donde te lo da un esclavo, Bengerd, que está trabajando en la
excavación de las ruinas del templo de la ciudad si a cambio te comprometes a
sacarlo de allí.
- En Silden lo tiene el jefe orco del campamento de esclavos en su cabaña,
Zapoteck. Se lo había quitado a un esclavo de por allí. Está en su mesa.
- En el paso hacia Varant, encuentras un paladín enajenado, Kurt, que se ha
unido a los bandidos. Si registras su cadáver encontrarás un cáliz también
(puedes ir a matarlo cumpliendo la misión de Karlen, un paladín que hay al sur
de Nemora).
-En Moral Sul (en el desierto de Varant) se lo podrás pedir a uno de los
comerciantes del lugar (Masil) a cambio de devolverle unos pagarés.
-Al este de Mora Sul encontrarás un paladín llamado Cruz que te dirá que perdió
su cáliz. Ve hacia el noroeste de allí y encontrarás a un grupo de reptadores de
las arenas, uno de los cuales está herido. Si registras su cadáver obtendrás otro
cáliz.
-En Geldern encontrarás otro en las minas de oro de la ciudad, en un túnel que
acaba en un culo de saco.
-En Vengard el paladín Thordyr, que te encuentras nada más llegar, en el
monasterio, te dará otro.
- En Trelis el paladín Konrad te dará uno también.
- En el monasterio de Nordmar te dará otro el propio Milten en la cueva de la
iluminación.
- En una cueva que hay al sur de Montera se encuentra un mago de fuego que
practica la nigromancia, Rakus. Te proporcionará otro cáliz. (Es uno de los npcs
que puedes llevar como refuerzos a Okara).
- En Nemora. El mago Treslott te dará el cáliz si le entregas las hierbas que te
pide.

Se entregan a:
1º: Javier-> Reddock (Myrtana).
2º: Wenzel-> Cabo Dun (Myrtana).
3º: Roland -> Okara (Myrtana).
4º: Konrad -> Trelis (Myrtana).
5º: Karlen -> Nemora (Myrtana).
6º: Thordir -> Vengard (Myrtana).
7º: Cobryn -> Vengard (Myrtana).
8º: Markus -> Vengard (Myrtana).

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9º: Georg -> Vengard (Myrtana).
10º: Olivier -> Monasterio (Nordmar).
11º: Frithjof -> Clan Fuego (Nordmar).
12º: Cruz -> Noreste de Mora Sul (Varant).

Nota: En este mapa puedes apreciar la situación de los cálices de fuego (símbolo cáliz)
(asimismo señala también a quienes se los tienes que entregar una vez bendecidos, falta
Frithjof en el Clan de Fuego, Nordmar), los artefactos únicos de Adanos (numerados en
azul) y los viejos amigos (numerados en rojo).

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Nota: Este mapa señala exclusivamente la localización de los individuos a los que tienes
que entregar los cálices ya bendecidos.

B) Objetos únicos de Adanos:

Son los elementos clave para elegir una senda y convertirse en el avatar del dios
escogido.
Se hallan en:
- Trelis (Myrtana). En manos del líder orco. Amuleto de Adanos.
- Gotha (Myrtana). En poder del demonio de Gotha. Anillo.
- En el interior del Templo de Al-Shedim (Varant). Túnica de Adanos.
- En el Templo de las ruinas al Sur de Mora Sul (Varant). Corona de Adanos.
- Anillo de la tumba de los ancestros situada al noreste de Nordmar.

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3º Lista de localización de piedras de teletransporte:

1. Ardea.
Sobre la mesa cerca de Hamlar.

2. Reddock.
En un cofre en la cámara del sur de Reddock (después de limpiarlo de trasgos
para Joey).

3. Cabo Dun.
En el almacén de Urkrass. Puedes robarlo (al mismo tiempo que robas los tres
cálices de oro para Serduk).

4. Montera.
En una de las chozas abandonadas, cerca del cuarto de Marik.

5. Gotha.
Una piedra está en un cofre en el cuarto de Potros. Una segunda en la herrería
de la ciudad infestada de zombies.

6. Faring.
En la cueva justo cerca de la entrada a la ciudad (Rocko cava aquí). La piedra
está al final del túnel.

7. El templo en Vengard.
La piedra está oculta en Gotha, al final de uno de los túneles.

8. La cámara del trono en Vengard.


Karrypto puede darte la piedra (está en su cuarto).

9. Okara.
La piedra está sobre la roca cercana a la entrada.

10. Silden.
Grompel tiene una. La segunda está en el círculo de piedra cerca de la entrada
del norte a Silden.

11. Geldern.
El hashishin Mirzo tiene una. La segunda está sobre la piedra cerca de la
entrada Sur de la ciudad.

12. Trelis.
En el cofre detrás de la estatua de Beliar.

13. Nemora.

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Treslott tiene una. La segunda está en el cofre cerca de la entrada occidental a
Nemora.

14. Braga.
Bernardo el comerciante tiene una. Deberás conseguirla a la fuerza.

15. Ben Erai.


Una está sobre el barril cerca de la entrada a la mina. Otra está al final de uno
de los túneles de la mina.

16. Lago.
Cerca de Rasula.

17. Ben Sala.


Cerca de la herrería.

18. Bakaresh.
Cerca de Silvio.

19. Bakaresh, templo.


En el templo en una de las salas de los aposentos.

20. Mora Sul.


Sobre un banco cerca de Bandaro.

21. Ishtar.
Una está sobre un banco cerca de la entrada a la ciudad. Otra está cerca de la
cama de Zuben.

22. El Clan Lobo.


En la choza de Ronar.

23. El Clan Martillo.


En la herrería de Ingvar.

24. El Clan Fuego.


Una está en la choza del líder del clan. Otra está en una choza abandonada en
el borde del poblado del clan.

25. El monasterio.
En el cofre cerrado sobre el nivel más bajo de la biblioteca.

26. La torre de Xardas.


En el laboratorio del mago.

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4º Misiones en las diversas ciudades y regiones:

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Nota: Mapa utilísimo con localizaciones de los personajes importantes del continente, los
viejos amigos y miscelánea (color morado). Las personas que debes buscar para que
trabajen en Okara (color amarillo oscuro). Tumbas de ancestros en Nordmar (numeradas).
Rutas a Nordmar (color cían). Orcos hostiles (color amarillo claro). Orcos no hostiles. No
muertos (color azul clarito). Bandidos y ladrones (color azul oscuro). Rebeldes y Nómadas
(color naranja). Cálices de Fuego. Artefactos de Adanos (símbolo estrella azul). Druidas
(color rojo). Magos de agua (color verde oscuro).

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Nota: Mapa que muestra la localización (numerada en rojo) de aquellos personajes que
pueden enseñarte habilidades especiales, indicándote en el margen superior izquierdo su
clasificación, nombre, profesor y requisitos para aprenderla (si los hay).

- Myrtana:

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Nota: Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de Myrtana.

. Ardea:

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Aquí empieza nuestra aventura por Myrtana, después de vencer a los Dragones
y al Durmiente, abandonamos la isla de Khorinis, después del viaje llegamos al
gran continente, el viejo reino: Myrtana.
Durante la presentación vemos como los Orcos intentan tomar Vengard, la
capital, el desespero del Rey Rhobar II le lleva a hasta el extremo de erigir una
nueva muralla de Mineral Mágico que rodee Vengard, los pocos supervivientes
del asedio se quedan encerrados dentro, protegidos de las hordas del exterior,
pero un numero amplio de Orcos se queda encerrado también, iniciándose una
cruenta lucha.
Ardea es la última ciudad que ha sido conquistada, es una ciudad situada al este
del continente y en medio de un bonito y verde prado, es una de las más
pequeñas ciudades de toda Myrtana. El ambiente es de lo más apacible. Es un
pueblo costero que cuenta con faro propio, aquí empieza el control del
personaje:

Nota:

Encima de la mesa del líder del pueblo, el anciano Halmar, se halla la piedra de
teletransporte a Reddok junto con unas cuantas pócimas de salud. Mesa situada
a la entrada de la aldea.

- “Libera Ardea de los Orcos”:

Nada mas empezar hemos de acabar con todos los Orcos de la ciudad, no son
muchos y son fáciles de matar, después de liberar la ciudad obtendremos
experiencia de los Orcos que huyan, más dos puntos de reputación con los
rebeldes.

- “Hablar con el anciano del pueblo”:

Habla con Halmar el anciano, agota las líneas de conversación. Se te añade la


misión de hablar con Javier el líder de los Rebeldes de Reddok.

- “Habla con tus viejos amigos”:

Habla con Diego, Gorn y Milten agotando las líneas de conversación de todos
ellos.

- “Encuentra a Lester”:

Éste está saliendo por la puerta delantera de Ardea a mano izquierda, bajando
un camino en una casita cerca de la playa sentado en el banco de la puerta, te
dirá que el barco lo han robado los piratas, ves a hablar de nuevo con Diego y
este último te dirá que hables con Gorn.

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- “Encuentra Reddock”:

Gorn te llevará cuando hables con él al campamento rebelde de Reddock,


pégate a él y éste matara a los enemigos que te puedes encontrar aún que no
son excesivamente peligrosos ni abundantes (dos carroñeros como máximo) al
llegar a las escaleras de entrada entra a Reddock.

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Ardea y Cabo
Dun.

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. Reddock:

Habrás llegado aquí con Gorn. Reddock es uno de los tres campamentos
Rebeldes que se encuentran por toda Myrtana, es una cueva profunda con una
pequeña galería que te lleva hasta una salida sur de la cueva, en la entrada de
la cueva hay un pequeño terreno más hundido y rodeado de árboles que le
brinda una situación privilegiada y escondida.
El ambiente es de refugiados, no hay mucha comida ni armas, el 95% de sus
ocupantes son militares, no hay más que dos o tres civiles más un mago de
fuego, hay esclavos liberados que actúan también de guerreros.

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Nada más entrar habla con Brenton que está en la entrada de la caseta del
principio para realizar tu primera quest:

- “Mata a los Jabalís agresivos”:


Brenton el de la caseta de la entrada te pide que acabes con unos Jabalís
agresivos, estos están justo en el lado opuesto de la entrada del campamento,
así que sal por las escaleras y rodea el campamento hasta el lado opuesto y te
los encontrarás entre unas maderas rotas de unos carros, son muy complicados
de matar y sería más recomendable conseguir un poco más de nivel, al matarlos
habla con Brenton para recibir tu recompensa.

- “Líbrate de la Patrulla merodeador de entre Ardea y Cabo Dun”:

Gelford te manda acabar con la patrulla merodeadora de Orcos que está justo
enfrente de donde mataste a los Jabalís Agresivos, mátalos. No son muy
complicados de matar, cuando acabes vuelve a recoger tu recompensa.

- “Acaba con la patrulla Orca de la Granja”:

Delante de donde encontramos a Lester, si vamos en línea recta sin subir por
encima del acantilado que hay al lado de Reddok, veremos una caseta, en esta
hay unos Orcos, habla con su líder dentro de la caseta y véncele en un duelo,
ahora tienes derecho a llevarte al hombre que hay ahí para que trabaje de
Herrero en Reddock, pero primero acaba con todos los Orcos de la Granja, si ya
has hablado con Norris (ver más adelante) llévatelo con Javier. Ahora vuelve a
recibir tu recompensa.

- “Lleva plantas curativas al Mago de Fuego Sebastián”:

Cuando entres en la cueva, al bajar te encontrarás en el primer habitáculo lateral


un mago llamado Sebastián. Éste te manda buscar diez Plantas Curativas, las
encontrarás alrededor de Reddok, son altas y rojas, fáciles de reconocer. Vuelve
luego a recoger tu recompensa.

- “El cofre del Alquimista”:

Marlo el alquimista te da información a cambio de veinte monedas de oro. Éste


te dice que deberías saquear un cofre de otro alquimista de Cabo Dun, en la
entrada de una tienda cerca, a su vez, de la entrada de Cabo Dun. Allí hay un
guardia hashishín que vigila el cofre, no le mates, intenta dormirlo con un
pergamino de conjuro y roba lo que hay dentro, luego llévalo a Marlo para cobrar
la recompensa.

- Al llegar abajo, por fin habla con Javier, el líder. Está en la entrada de una
caseta, es un paladín, dile que has liberado Ardea y te dará oro mas un punto de
reputación con los Rebeldes. Éste te manda que encuentres la Resistencia en

24
Cabo Dun y que halles un Herrero (ver “Acaba con la patrulla Orca de la
Granja”).

- “Encuentra la resistencia en Cabo Dun”:


Entra en Cabo Dun y ves por el camino de la derecha, entre los Cerdos verás un
tipo excavando en el estiércol, se llama Phil, habla con él y agota las líneas de
conversación y vuelve a hablar con Javier.

- “La arena de Reddok”:

Habla con Norris y agota las líneas de conversación. Éste te pedirá que
encuentres un Herrero (como Javier) y armas. Busca los montones que te pide
en las patrullas Orcas que mataste, estarán por los suelos, y llévaselas, éste
también te explica que puedes combatir en la arena.

- “Vence a Copper en la arena”:

Habla con él y llévale a la arena, allí derríbale, es fácil, es importante que no lo


mates si no quieres problemas serios. Al ganarte te dirá que te acompañará
donde quieras.

- “Vence a Joey en la arena”:

Joey está en la entrada de una galería enfrente de la arena en la otra punta,


custodiando la entrada, gánale.

- “Despeja las cuevas de la salida del sur de Reddok”:

Habla con Copper y dile que te acompañe, metete en la cueva y mata a los
trasgos, son fáciles de matar, luego te encontrarás unos lagartos algo más
complicados. Al final te encontrarás con un Reptador de la Mina muy peligroso,
mátalo rápido y con la ayuda de Copper, al matarlo habrás completado la quest.
Si buscas en unos cofres que hay por allí encontrarás algunos pergaminos
mágicos.

- “Liberación de Cabo Dun”:

Esta explicada en el apartado de Cabo Dun, simplemente cuando acabes de


liberar la ciudad habla con Javier y así terminará tu faena aquí.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Reddock.

. Cabo Dun:

Ubicada sobre un escarpado acantilado sobre las playas del sureste de Myrtana,
el gran faro de Cabo Dun ilumina la oscura noche de los embravecidos mares
del reino.

26
Los inescrutables caminos de Imnos nos llevan a esta ciudad, que a primera
vista se ve dominada por los orcos. Como siempre, libertad máxima, podremos
elegir si fraternizar con los orcos o liberar la ciudad del yugo del esclavismo que
apresa a los rebeldes.

27
Antes de llegar a la ciudad verás una cabaña con un cazador llamado Jens. El te
puede enseñar un par de trucos con el arco y la caza, además de mandarte la
primera misión relacionada con la ciudad: conseguirle unas diez pieles de lobo,
las cuales verás dispersas por la ciudad, son fáciles de encontrar y hasta te
encontrarás alguna de más. Otra recomendación, aunque sea para ganar
experiencia, antes de entrar a la ciudad gira a la derecha y verás un esclavo
huido. Échale un cable y ganarás experiencia.
Pronto verás la tienda de un hashishin importante; para poder comerciar con él
te pedirá plantas curativas. Estas pueden ser encontradas en el cementerio que
hay en la parte alta de la ciudad (a la derecha de la arena conforme la vemos
por primera vez). Como siempre la recompensa será reputación y experiencia.
Acabas de ver la arena. Habla con el orco encargado de ella y acaba con todos
los que te reten. Te darán como premio bastante reputación en la ciudad así
como una valiosa espada. En el camino que nos lleva al faro, antes de subir el
sendero verás dos mercenarios; hazte amigo de uno de ellos dándole licor.
Verás otro que te manda robar unos cálices de oro del almacén de Urkrass
(almacén que verás custodiado por el mismo Urkrass). Recomendación: ve de
noche. Una vez robados los cálices habla con él, te podrá enseñar algo sobre
robos. En ese mismo almacén encontrarás también la runa de teletransporte de
vuelta a Cabo Dun.
Este orco, Urkrass te mandará la siguiente misión: encontrar el envío robado por
unos bandidos. Urkrass posee uno de los doce cálices de fuego; cómpraselo.
Son fáciles de encontrar, sal de la ciudad recto y cuando veas una granja gira en
dirección al mar, En esa zona de la costa deberían de estar tanto unos bandidos
como el envío que esperaba Urkrass. Recógelo y llévaselo. En la parte baja de
la ciudad, verás al oficial de mercenarios Deckgard, cerca de la casa del jefe
orco. Dale un par de pociones para ganar reputación en la ciudad. En la zona de
esclavos, verás uno con nombre propio llamado Phill. Él es el rebelde infiltrado
enviado por Reddock a la ciudad; si vas a aliarte con los rebeldes y quieres
ganar algo de reputación con ellos llévale los montones de armas que te pida. A
esas alturas del juego ya habrás encontrado montones suficientes como para
completar la misión.
Otra IMPORTANTE misión será la de cargarte a unos bandidos liderados por un
tal Ortega. Esta parte puede ser la más difícil en esta ciudad; llévate a Cyrus si
lo consideras necesario. La cueva está entre Ardea y la primera bifucarción
(Cabo Dun-Montera). Antes de llegar a la bifucarción gira a la derecha, deberías
ver un círculo de piedra a lo lejos. Pégate a la pared rocosa hasta dar con la
famosa cueva y límpiala de bandidos. En esta cueva verás unas cajas; aceite de
farol que puedes llevar a su legítimo dueño (que se halla situado de camino a
Montera).
Bien, a estas alturas del juego deberías tener la reputación suficiente como para
poder hablar con el jefe orco de la ciudad o con el paladín Wenzel que está
secuestrado en la torre del faro. Ahora es cuando te toca elegir; si empuñar tu
espada junto al guerrero de Imnos para liberar la ciudad de los malditos orcos o
aliarte con los orcos y destruir a los rastreros rebeldes que se encuentran en el
bosque.

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29
. Montera:

Montera, situada al este de Myrtana cerca de la capital del reino es uno de los
principales núcleos agrícolas en los que se basa dicho reino. Su producción
tanto en trigo como en ganado es la mayor de todo el reino, por lo tanto aquél
que esté en posesión de dicha fortaleza así como de sus alrededores tendrá una
ventaja enorme, sobre todo, en un elemento crucial: reservas de comida
suficiente para aguantar la larga guerra que asola el reino.
En el momento en el que el héroe aparece en escena en Montera divisa dos
guardias orcos a la entrada de la ciudad: sus sospechas se confirman; los orcos
finalmente también han tomado el control de la ciudad. Ahora le toca elegir al
héroe el camino a tomar: ayudar a los orcos en sus tareas cotidianas así como
batallar en la arena para hacerse con reputación y conseguir hablar con el jefe
orco, o bien, conspirar con los rebeldes para reconquistar la ciudad.

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Nuestro camino nos trae de Cabo Dun. Antes de llegar a la ciudad, bajas por un
sendero entre dos macizos montañosos. Deberías entrar a una cueva que hay a

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la izquierda justo al final de ese sendero donde hay unos lobos para matarlos ya
que después, en Montera, te mandarán una misión en la que tienes que matar a
estos lobos, tormento del ganado. Si decides apoyar a la facción rebelde, antes
de entrar a la ciudad, justo cuando comienza la subida a la ciudad, a la derecha
verás unos rebeldes. Puedes ayudarlos y cargarte a unos guardias orcos a la
entrada para ganar reputación con ellos.
Llega el momento de simpatizar con los orcos para poder acceder al jefazo.
Antes de nada ve a la casa que hay al lado de la herrería, que está abandonada.
Allí encontrarás la runa de teletransporte a Montera para regresar en un
momento a la ciudad.
Para empezar, encontrarás una cabaña al entrar a la ciudad. Allí está el
encargado de los esclavos; te mandará ir a donde están estos excavando para
que los cansados vayan a la granja. Uno de esos esclavos (Bengerd) tiene uno
de los 12 cálices que necesitas. Habla con él, dale el relevo a él y a otro y ve a la
granja por la otra salida de la ciudad. Allí habla con otros dos esclavos con
nombre propio para que se den el relevo. Una vez hecho esto, vuelve a hablar
con el encargado de los esclavos .Te dará la misión como terminada y puedes
ya ponerte a otra cosa. Tras esto dirígete a Marik, a la puerta del castillo de la
ciudad. Él te podrá enseñar un par de trucos con la espada y el escudo así como
será el personaje que te mande la mayoría de las misiones. Te pedirá que
descubras que piensan todos los mercenarios de la ciudad además de encontrar
un traidor que hay entre ellos. No desvelaré el nombre de este personaje, no
obstante, diré que es la avanzadilla de Okara en Montera. Te enviará a recoger
el dinero del alquiler de la granja de Domenik, granja que se encuentra a mitad
de camino entre Cabo Dun y Montera. También te mandará otra misión,
descubrir si el encargado de los esclavos se queda con dinero. Róbale su lista y
habla con Marik. Ya verás si le roba dinero o no. Ahí hay que andar con
paciencia: mercenario por mercenario te irán comentando cosas acerca de él.
Para comenzar con tus investigaciones, lo mejor es dirigirte a la arena, a la
izquierda de la entrada del castillo. Allí, ganando a los mercenarios en la arena
ganarás experiencia y dinero, así como reputación .Ya que estas pregúntale a
todos los que hay allí su opinión acerca de Marik. Uno de ellos te dará un
esclavo como premio; llévaselo al hashishin que vive en una casa enfrente de la
entrada del castillo. Ese hashisin te pedirá también que le recuperes otro
esclavo, el que tiene el herrero. Ve y cómpraselo y se lo llevas también.

Al lado de la taberna verás un mercenario que custodia un almacén, Sanford;


habla con él, te mandará por leche y trigo para abastecer a la ciudad donde las
granjas.
En la taberna verás un mercader hashishin, llamado Basis, que ha sido
saqueado por rebeldes; recupera su tesoro (lo encontrarás por el sendero que
lleva a Trelis , a la izquierda de la primera granja que encuentras ). Por el
camino encontrarás a esos rebeldes; si los ayudas también conseguirás más
reputación con ellos, aparte de que la misión que te mandan, echar un
mercenario de su lugar de reunión, te servirá para ganar más reputación en
Montera. Se me olvidó decir antes que estos rebeldes y los anteriores, si los

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ayudas te dirán la contraseña para poder encontrar al traidor que hay entre los
mercenarios. En la primera granja al salir por la otra salida de la ciudad te
mandarán matar a los lobos que mataste anteriormente, una quest menos.
En esta granja está la leche que necesitas para el jefe de provisiones de
Montera. A la derecha de la granja, en una pequeña hondonada verás unos
rebeldes. Si los ayudas (matando unas vacas ¬¬) también conseguirás tanto
reputación como experiencia con ellos. La otra granja está siguiendo el sendero
que toma a la derecha de la primera. Allí recoge los sacos de trigo que puedas;
los que faltan los tienen unos bandidos escondidos en el bosque. Estos
bandidos se esconden partiendo de la segunda granja, dirección Gotha.
Desvíate antes de llegar a un macizo de roca a la izquierda y síguelo. Al final
verás una fogata donde están los sacos y los bandidos. Elimínalos y ganarás
más reputación en Montera.
En la segunda granja verás un esclavo, llamado Rufus, que tendrás que ayudar
a escapar a Okara, el refugio rebelde. Así conseguirás dos cosas; experiencia
con los rebeldes y saber dónde se ubica el campamento rebelde. Si has
encontrado a tu hombre en Okara, es decir, el traidor, te dará una carta para el
jefe de los rebeldes en Okara. Esta carta la puedes usar como prueba contra él y
ganar reputación en Montera o bien llevársela al jefe y ganar reputación con los
rebeldes.
Tras haber hecho todo esto (que no es poco xD) habla con Marik para terminar
todas las misiones pendientes. A estas alturas ya deberías tener el porcentaje
suficiente para poder acceder al jefe orco. Dentro del patio puedes hacer
algunas misiones con las que puedes conseguir reputación con los orcos; como
vencer a un orco que está en una torre muy alta dentro del patio, en las
murallas, y otra dándole montones de armas (diez creo) al vendedor de armas
que hay dentro del castillo.
Ha llegado la hora de hablar con el jefe orco del castillo. Una vez hayas llegado
a este punto, tienes en tu mano la elección de aliarte con el jefe para limpiar
Okara de rebeldes o bien desafiarlo verbalmente para después pasar a las
manos.
Tras matar al jefazo todos se te echarán encima: empieza la carnicería. Consejo
importante: no conquistar ciudades al principio es lo más recomendable, ya que
más adelante te mandarán misiones que no podrás completar si has liberado la
ciudad.

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Montera.

34
. Okara:

Okara es el refugio rebelde más importante de Myrtana. Permanece oculto al


Noroeste de Montera, cerca de Silden (que se halla un poco más al Nordeste).
La abundante vegetación y el denso bosque contribuyen a hacer más difícil el
acceso a Okara. El refugio rebelde se halla protegido por numerosas cordilleras
y escarpes montañosos. La zona es hostil, en las áreas cercanas hay bestias
destripadoras, lobos, rinocerontes, bestias de la sombra, trasgos, ogros bajando
el precipicio cercano e incluso algún troll al Norte. La peligrosidad de la zona ha
implementado la dificultad de hallar el refugio que permanece así a salvo de los
orcos. Su líder es el poderoso paladín Roland (a él deberás entregarle uno de
los cálices ya bendecidos).
El esclavo Rufus te guiará a Okara después de ayudarle a escapar de las
granjas de Montera (ver Montera, segundo párrafo, página 30). Corre tras él sin
dejarle atrás en ningún momento, sin pararte a luchar contra alguna criatura
(Rufus es muy débil y aguantará muy pocos ataques) e intentando que no le
golpeen (para ello puedes situarte pegado a él, justo en el lado del que pueda
venir un ataque).

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Nota: Este mapa es de vital importancia, pues, revela las localizaciones más importantes
para las misiones que deberemos cumplir en Okara.

Nota:

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El mago de fuego Rakus te entregará uno de los cálices tras ayudarle con
las misiones que expongo más abajo.

- “Candela debe ir a Okara”:

Candela es un cazador que se halla en las ruinas de un castillo al Nordeste de


Okara (muy cerca). Junto a él se halla su compañero de caza, Fraser.
Debes cumplir la misión “Caza a las horribles bestias de la sombra” (misión
descrita más abajo) para que Candela acepte ayudar a los rebeldes de Okara.
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

- “Caza a las horribles bestias de la sombra para Candela”:

Candela acepta enseñarte sus habilidades de caza si demuestras tu capacidad


eliminando a las horribles bestias de la sombra que se encuentran en las
cercanías.

- “Dos cuernos de una bestia de la sombra para Candela”:

Entrega a Candela los cuernos de las bestias de la sombra que mataste en la


anterior misión (“Caza a las horribles bestias de la sombra para Candela”).
Puedes entregárselos en las ruinas o ya en la propia Okara, después de haberle
pedido que ayude a los rebeldes. Los cuernos (si por casualidad no los cogiste
de los cadáveres de las horribles bestias, porque, por ejemplo, todavía no
poseías la habilidad de caza necesaria para ello) pueden ser de cualquier bestia
de la sombra común con la que te topes.

- “Fraser debe ir a Okara”:

El cazador Fraser se halla junto a Candela en las ruinas de un castillo al


Nordeste de Okara.
Fraser aceptará ir a Okara tras cumplir con la misión “Caza a los horribles
jabalíes salvajes”, que a continuación explico.
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

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- “Caza a los horribles jabalíes salvajes”:

Ayuda a Fraser a acabar con los horribles jabalíes salvajes de las


inmediaciones. Fraser te guía al lugar donde se halla la manada.
Estos jabalíes son durillos y pueden pulir a Fraser así que te recomiendo que
memorices el camino hasta ellos (en un viaje de prueba con Fraser) para
después cargar y acabar con ellos tú sólo. Luego deberás volver para ver a
Fraser.

- “Kent debe ir a Okara”:

El guerrero cobarde Kent se halla escondido en una cueva en pleno bosque al


Nordeste de Okara.
Debes finalizar la misión “Bestias destripadores malévolas” (explicada más
abajo) para que Kent acepte ir a Okara.
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

- “Bestias destripadoras malévolas”:

Kent tiene miedo a salir de su cueva a causa de las bestias destripadoras


malévolas que se hallan en las cercanías. Acaba con ellas para que el cobardón
de Kent pueda volver a ver la luz del sol.

- “Lleva a Mannig mineral de hierro”:

El multiempleado rebelde Mannig te pide que le consigas 5 trozos de hierro.


Si realizas la misión “Una mina rica”, que te encomienda Randall (la trato con
detalle más abajo), te sobrarán trozos de hierro.

- “Okara necesita más gente”:

Para cumplir esta misión necesitas convencer a los siguientes personajes de


que ayuden a los rebeldes de Okara: Kent, Fraser, Candela, Owen y Randall.

- “Un prospector sin hogar”:

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Al sur de Okara en pleno bosque y al abrigo de un fuego, te encuentras con el
viejo prospector Owen. Lleva el arco desenfundado y lo encontrarás sin
problemas. De noche la luz de la fogata puede ayudarte a encontrarle.
Para convencerle de que vaya a Okara a ayudar en las prospecciones debes
cumplir la misión “Licor para el prospector” (detallada a continuación).
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

- “Licor para el prospector”:

Owen te pide una botella de buen licor. Tras esto se sentirá lo suficientemente
animado cómo para mover su perezoso culo en dirección a Okara.

- “Rakus, el Mago de Fuego, debe ir a Okara”:

El mago de fuego Rakus se halla al Sur de Okara. Para encontrarle dirígete en


dirección sur, partiendo de la entrada a Okara, hasta llegar, bajando la cuesta, a
un lugar de pasto de bisontes. De frente has de ver unos cofres de madera y un
poco más lejos y algo a la derecha unos peligrosos rinocerontes. A tu izquierda
verás unas bestias destripadoras y a tu derecha seguramente verás más
bisontes (aquí están por todos lados). Si sigues hasta donde están los cofres
verás una desviación hacia la izquierda, tómala. De camino te encontrarás con
una bestia de la sombra. Avanza de frente por el sendero, pegado a la pared
montañosa de la derecha, hasta que te topes con la cueva (mientras avanzas
por este sendero pegado a la pared derecha, hallarás una nueva bifurcación, no
la tomes y continúa hasta llegar a la cueva).
Una vez en la cueva, Rakus se halla en la bifurcación de la izquierda, en una
pequeña cabaña. En la bifurcación de la derecha se halla un cofre y un santuario
dedicado a Beliar, zona en la que deberás eliminar zombies y esqueletos para
Rakus (lo veremos más adelante).
Después de ayudar a Rakus en las misiones que trato más abajo, proponle
unirse a los rebeldes en Okara. El viejo mago de fuego aceptará de inmediato.
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

- “Mata al muerto viviente que invocó Rakus”:

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Acaba con la plaga de no-muertos. Para ello dirígete a la entrada de la cueva y
toma la bifurcación derecha (donde se halla el santuario a Beliar), donde te
estarán esperando zombies y esqueletos.

- “Rescata a Rakus, el Mago de Fuego”:

Ayuda a escapar de la cueva a Rakus. Zombies y esqueletos tratarán de cortarte


el paso, acaba con ellos con la ayuda del buen Rakus y abandona la dichosa
cueva. Tras ello, Rakus aceptará enseñarte sus conocimientos y podrás
convencerle de que vaya a Okara.

- “Randall debe ir a Okara”:

El forzudo guerrero llamado Randall se halla al Suroeste de Okara, muy cerca.


Convence a Randall de que ayude a los necesitados rebeldes de Okara. Para
ello deberás superar la misión “Despeja la mina con Randall el luchador”
(detallada a continuación).
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.

- “Despeja la mina con Randall el luchador”:

Randall quiere saquear las riquezas de la cueva cercana, infestada de


reptadores de la mina y te propone que le ayudes. Acaba con los duros
reptadores con el apoyo de Randall y ponte las botas prospectando oro, hierro y
azufre en grandes cantidades.

- “Una mina rica”:

Vacía por completo la cueva de sus riquezas mineras y luego habla con Randall.

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. Gotha:

Situada en la parte oriental de Myrtana, a la derecha de Montera.

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Antigua fortaleza de los paladines, Gotha se jactaba por ser el bastión mejor
defendido de toda la tierra. Valerosos guerreros la custodiaban día y noche, era
la base principal de los caballeros de la orden y el orgullo del ejército real. Gotha
contaba entonces con la espada de magníficos combatientes, lo que se veía
reforzado por su magnífica localización (rodeada de un macizo rocoso y de unas
altas murallas) que la hacía invulnerable al ataque enemigo. Pero la guerra
torció de forma inexorable los destinos de Gotha y esta vez, el mal triunfaría
sobre el bien. Cuando casi todas las ciudades del reino quedaron conquistadas
por los orcos, Gotha resistía con valentía el empuje orco. Parecía que los
paladines saldrían victoriosos del largo asedio, cuando nuestro querido Xardas
apareció en escena. Todo el mundo conoce el poder del mago renegado, y un
segundo bastó para que el conocido como “el demonio de Gotha’’ apareciera en
escena, convocado por Xardas. Un simple encantamiento terminó por condenar
la fortaleza; todo ser viviente que habitaba el castillo en ese momento fue
convertido en muerto-viviente así como el demonio quedó convertido en señor
de todo el recinto.
Quedó así sellado el destino de Gotha…pero no termina ahí la historia.

Nuestro héroe sin nombre se encamina hacia Gotha para deshacer este
maleficio.
Para llegar a dicho lugar, basta con seguir el camino que sale de Montera, el
cual transcurre entre las granjas.
Como primer lugar veremos una avanzadilla orca; compra la libertad de Gorn al
cual tienen preso y ayúdalo a reconquistar Gotha. Es bastante difícil reconquistar
la ciudad dada la ingente cantidad de muertos vivientes aparte de lo bueno que
es el demonio. Si aún no eres lo suficientemente bueno, deja esta misión para
más tarde. Si a pesar de todo te decides y no eres lo suficientemente bueno,
cuando llegues al patio donde está el demonio súbete a las murallas y apoya a
Gorn con magia desde arriba, aunque tampoco lo abandonéis, como muchos
sabréis Gorn ya no es lo que era xD.

Una vez reconquistada la ciudad, mira el cuerpo del demonio, tiene uno de los
objetos de Adanos necesarios para la misión principal. La piedra de
teletransporte a Gotha esta en la sala del jefe de la ciudad; la runa de

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teletransporte a Vengard, la capital del reino, esta en las minas de Gotha (las
encontrarás conforme entras a la ciudad a la derecha).
En Okara podrás hablar con un rebelde para iniciar las labores de reconstrucción
y repoblamiento humano de Gotha.
Finalmente, el antiguo esplendor de la fortaleza se verá restablecido.
La guerra no está perdida…aún…

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Gotha, Faring y
Vengard.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Gotha.

. Silden:

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Silden es una ciudad situada en las llanuras del noroeste de Myrtana. Está junto
a un lago y la atraviesa un río que desemboca cerca de Trelis. Es una ciudad de
cazadores y pescadores, aunque ahora está bajo el dominio de los orcos,
liderados por el señor de la guerra Umbrak. Fue la primera ciudad en caer
cuando los orcos salieron por el paso de Nordmar, a causa de ser la que estaba
situada más cerca. Además no está fuertemente amurallada como Geldern o
Faring, por ejemplo. En Silden hay un campamento de esclavos, una arena y
varias cabañas de pescadores. Cerca de la ciudad, al este, hay un campamento
de rebeldes que han tomado el paso de Nordmar para impedir que lo atraviesen
más orcos.

Nota:

La piedra de teletransporte de Silden se halla en el inventario de Grompel, el


chamán orco de la ciudad.

- “Explica a Anog que su hermano Inog necesita su ayuda en Silden”:

Cuando descubres que el mercenario Inog es en realidad un rebelde infiltrado,


éste te pide que vayas a hablar con su hermano para obtener ayuda para liberar
la ciudad. Anog es el líder del campamento rebelde que está de camino al paso
de Nordmar, al este de Silden.

- “Inog necesita cinco montones de armas para la resistencia”:

El rebelde infiltrado Inog quiere que le consigas cinco montones de armas.


Además te indica que en el molino hay varios montones.

- “Explica a Inog que su hermano no puede ayudarlo”:

Cuando le pides ayuda a Anog para poder liberar la ciudad de Silden, éste te
dirá que su hermano Inog debe hacerlo sin su ayuda, ya que él debe proteger el
paso de Nordmar. Inog debe encargarse de todo.

- “Vence a Jarock en la arena”:

Debes hablar con Barrack, el orco que organiza las peleas en la arena de Silden,
y decirle que quieres un contrincante. Éste te dirá que pelees con Jarock, que
está esperándote en la arena. Véncelo en un combate justo.

- “Vence a Jaroll en la arena”:

Después de derrotar a Jarock, tendrás que volver a hablar con Barrack si


quieres seguir combatiendo en la arena. Tu siguiente contrincante será Jaroll;
véncelo.

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- “Vence a Trompock en la arena”:

Cuando hayas derrotado al resto de oponentes, habla con Barrack para que te
proporcione un oponente digno. Este te dirá que Trompock es el campeón de la
arena de Silden. Enfréntate a Trompock y derrótalo. Cuando lo hayas ganado en
un combate justo Trompock aceptará ser tu compañero de viaje, si así lo
decides.

- “Un paquete de bayas silvestres para Stan el pescador”:

Bozep, un pescador rebelde que está al oeste de Silden quiere que le lleves a
Stan un paquete que este último le pidió. Para encontrar a Bozep, sitúate en el
molino de Silden, y cruza el puente en dirección a Geldern. Después de cruzar el
puente, ve a la derecha, y pronto encontrarás un pequeño campamento rebelde.
Allí estará Bozep.

- “Caza a los lobos plateados con Bram”:

Bram es un cazador solitario que tiene su cabaña al norte de Silden. Si hablas


con él te dirá que sabe dónde encontrar buenos ejemplares de lobo para una
cacería. Debes acompañarlo a cazar a los lobos plateados, y conseguir que
Bram sobreviva.

- “Mata lobos cerca de Silden”:

Acaba con los lobos plateados que están cerca de la cabaña de Bram.

- “Aumenta tu reputación en Silden”:

Denpock te pide que le ayudes a encontrar refuerzos. Quiere guardias orcos que
vigilen la ciudad. Deberás hablar con los orcos que estén desocupados por la
ciudad para que se pongan a montar guardia. Los orcos con los que debes
hablar son Brontobb, Frillock, Gancka e Irmark.

- “Gancka se quedará en la ciudad. Hay que decírselo a Denpock”:

Debes convencer a Gancka para que monte guardia en la ciudad, y después hay
que contárselo a Denpock.

- “Carne asada para Frillock”:

Este orco tiene hambre, y quiere que le des cinco trozos de carne asada.

- “Denpock ha de saber que Frillock protege la ciudad ahora”:

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Debes convencer a Frillock para que vigile la ciudad. Una vez lo hayas
convencido, debes hacérselo saber a Denpock.

- “Brontobb montará guardia en la ciudad”:

Hay que decirle al orco Brontobb que monte guardia en la ciudad. Después
deberás avisar a Denpock para que lo sepa.

- “Mata a los acechadores extraños junto al río”:

Brontobb te explica que están despareciendo pescadores, y que cree que los
acechadores extraños son los culpables. Encontrarás a estos acechadores
extraños al este de Silden, al otro lado del río. Acaba con ellos.

- “La alabarda de Irmak ha desaparecido”:

El guardia Irmak necesita que le devuelvan su alabarda, ya que sólo así podrá
volver a trabajar como guardia. Podrás encontrar su alabarda en el interior de
una de las cabañas de pescadores.

- “Denpock ha de saber que Irmak protege la ciudad ahora”:

Debes convencer a Irmak para que proteja la ciudad. Después ve a avisar a


Denpok.

- “Sigue a Pavel a su choza de caza”:

Si acompañas a Pavel hasta su choza podrá enseñarte lo que sabe de caza. A


Pavel lo podrás encontrar cerca de la entrada del
Este de Silden, y te llevará hasta la cabaña que comparte con Falk y Lukjan.

- “Ve a cazar chasqueadores con Falk”:

Falk es uno de los cazadores que está en una cabaña al norte de Silden. La
cabaña está encima de un pequeño montículo, y hay un total de tres cazadores.
Falk quiere que le acompañes a cazar unos chasqueadores que hay al norte de
su cabaña. El cazador tiene que sobrevivir para completar la misión.

- “Mata chasqueadores alrededor de Silden”:

Mata a los chasqueadores que hay cerca de la cabaña de Falk.

- “Lleva la entrega de pieles de los cazadores al molino”:

Lukjan quiere que le lleves a Givess ocho cajas de pieles, listas para entregar.
Podrás encontrar las cajas alrededor de la cabaña de los cazadores.

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- “Lleva el dinero de las pieles a Lukjan, el cazador”:

Después de llevarle las cajas con pieles a Givess, éste te dará oro para que se
lo lleves a Lukjan, como pago por las pieles.

- “Rescata a un esclavo de Silden de las tierras salvajes”:

Varios esclavos se han escapado del campamento de esclavos de Silden. Están


por el bosque, al este de la ciudad, y hay un total de cinco esclavos. Debes
llevarlos al campamento rebelde que lidera Anog, hermano de Inog. Una vez en
el campamento ve a hablar con Freman, el cual se hará cargo de los esclavos, y
te dará cien monedas de oro por cada uno.

- “Hay que llevar toda la madera del campamento de prisioneros al


almacén”:

Gancka te pide que recojas los montones de leña que hay esparcidos por el
campamento de esclavos y que después se los lleves a Givess, en el molino.

- “Herramientas perdidas de Hatlod”:

El constructor de barcos Hatlod ha perdido las herramientas que usaba su


bisabuelo y te pide que las encuentres y se las lleves. Las perdió por el lago, ya
que se las arrojó a unos monstruos que le perseguían. Debes encontrar al
“Acechador saciado” que está yendo al sur y al “Lagarto estreñido” que está
en dirección a Geldern, pero también a la orilla del lago.

- “La búsqueda del barco perfecto”:

Una vez recuperes las herramientas de Hatlod, éste te pedirá que le ayudes a
buscar el diseño de un buen barco, para ser mejor constructor. Deberás ir a
Lago, en Varant, para poder encontrar a alguien que tenga los planos de un
buen barco (ver misión de Lago “Los sueños suaves de Sibur”).

- “Habla con el señor de la guerra Umbrak sobre suministros”:

Antes de iniciar la revuelta en Silden debes obtener cierta información para que
los rebeldes te ayuden. Debes hablar con Umbrak.

- “Grompel conoce el camino para llegar a los rebeldes del bosque”:

Si le preguntas a Umbrak, señor de la guerra de Silden, acerca del campamento


rebelde que ha atacado varias veces la ciudad, te dirá que hables con el chamán
Grompel, su consejero personal. Éste te pedirá que le sigas porque sabe desde

50
que dirección han llegado los ataques, pero no te llevará hasta ellos. Solo te
mostrará la dirección por donde debes empezar a buscar.
Si has de matar al chamán un buen momento sería este, justo después de
enseñarte el camino, cuando pretenda volver a la ciudad.

- “Abastece al convicto Jerek de carne asada”:

Jerek te dirá que los esclavos están pasando hambre. Debes ir a hablar con
Gambal el cocinero, que te dará carne asada para que se la lleves a Jerek.

- “Gambal el cocinero necesita montones de carne cruda”:

El antipático cocinero de Silden quiere que le lleves cincuenta trozos de carne


cruda para abastecer a la ciudad.

- “Abastece al convicto Jerek de armas”:

Debes llevarle cinco montones de armas a Jerek si quieres que los esclavos te
ayuden a liberar la ciudad.

- “Los orcos necesitan un herrero para Silden”:

Denpok quiere que encuentres algún herrero para la ciudad. Ve a hablar con
Kadok.

- “Kadok no encuentra su martillo de herrero”:

Para volver a trabajar como herrero Kadok necesita encontrar su martillo. Debes
ir a los túneles de la arena, donde encontrarás el martillo. Devuélvele el martillo
a Kadok.

- “Libera a Lars de Nordmar del campo de prisioneros”:

Lars te pide ayuda para que le devuelvas su libertad. Debes hablar con Zapotek
y entregarle 300 monedas de oro. En cuanto compres su libertad, Lars podrá
enseñarte “Resistencia al frío” y además si se lo pides te guiará al paso de
Nordmar.

- “Caza de Quadir de un esclavo de Silden”:

El hashishin Quadir, que está cerca del molino, quiere que le traigas un esclavo
nuevo para poder venderlo a los orcos. Al oeste de Silden podrás encontrar un
pequeño grupo de rebeldes leñadores. Habla con Hill y convéncelo para que te
acompañe.

- “Derrota a Hill”:

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El leñador Hill no se dejará esclavizar fácilmente. Tendrás que derrotarlo
primero.

- “Lleva los barriles de pescado al molino”:

Temmy el pescador quiere que alguien recoja los barriles de pescado que hay
por las cabañas de pescadores, y que después las lleve al molino, para dárselas
a Givess.

- “El señor de la guerra Umbrak quiere a Anog, el líder rebelde”:

Los rebeldes han atacado Silden en varias ocasiones, y además están ocupando
el paso de Nordmar. Umbrak quiere que mates a su líder, Anog, para ver si el
resto de rebeldes deja de molestar. Anog está al este de Silden, por el bosque,
en dirección al paso de Nordmar.

- “Mata a los esclavos fugitivos de Silden”:

Zapotek quiere que mates a los esclavos que se han escapado de su


campamento, para que los demás tengan miedo a huir.

- “Mata a Grompel, el chamán de la ciudad”:

Zapotek tiene intención de hacerse con el domino de la ciudad, derrotando al


líder Umbrak. Pero primero deberás eliminar al chamán Grompel, su fiel
consejero.

- “Inog ayuda a escapar en secreto a los esclavos”:

El rebelde infiltrado Inog es quien ayuda a escapar a los rebeldes. Cuando lo


descubras, puedes contárselo a Zapotek.

- “Lleva a Anog el rebelde el envío de los orcos de Nordmar”:

Cerca del paso de Nordmar se ha instalado un pequeño grupo de orcos que


llevan un pequeño cargamento de suministros. Anog quiere quedárselo. Deberás
llevárselo, pero cuidado con los orcos, porque no les gustará que lo cojas.

- “Libera Silden de los orcos”:

Debes hablar con Inog hasta descubrir que es un rebelde, y después con Anog,
su hermano. Cuando hables otra vez con Inog te dirá que para empezar la
rebelión alguien debe hablar con el señor de la guerra Umbrak para obtener
cierta información. Después Inog te dirá que liquides a Umbrak, y entonces los
rebeldes te ayudarán a liberar la ciudad.

52
Nota: En este mapa se muestran las localizaciones importantes de las áreas de Silden y
Geldern.

53
Nota: Piedra de teletransporte a Silden en el inventario del chamán orco Grompel.

.Geldern:

Geldern es liderada por un poderoso chamán orco llamado "Grok" al que sólo
podrás acceder consiguiendo reputación en la ciudad.
Podríamos clasificar a Geldern como una ciudad minera, ya que esta es la
principal fuente de su economía.
Geldern no sólo es conocida por sus minas, si no que es el lugar donde se
encuentra la mayor cantidad de artefactos mágicos y arcanos de la zona
intermedia, hasta tal punto que en la arena de la ciudad en vez de ganar dinero
ganaremos artefactos mágicos.

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- “Nemrok espera un envió de Oro de las minas”:

Esta misión es una de las más aburridas, ve a la parte Este de la ciudad, al


barrio de esclavos y luego más al este hasta ver una cueva, entra ahí, es la mina
de oro de Geldern, como veras hay varios esclavos trabajando, así que te
recomiendo que vuelvas a la medianoche. De todas formas puedes hacerlo
también de día aunque tardaras un poco más, una forma interesante de hacer
esto es atacar a los esclavos hasta dejarlos tumbados en el piso, los guardias y
los demás esclavos se te quedarán mirando y hasta te aplaudirán por esto.
Bueno, ahora debes ir veta por veta extrayendo el oro (necesitarás un pico para
esto y recomendablemente la habilidad de minería). Una vez que termines de
"saquear" absolutamente TODAS las vetas de la mina te seguirán faltando 4
pepitas de oro, así que deberás ir a otra mina para conseguirlas, por ejemplo la
mina de Lobos. Al conseguir todas las pepitas llévaselas a Nemrok para
conseguir +6 de reputación.

- “Nemrok espera un envió de azufre de las minas de azufre”:


El objetivo de la misión es llevarle 30 trozos de azufre a Nemrok. Bueno, sal por
la puerta norte, sigue unos pasos y luego dirígete al oeste, sigue bordeando la
muralla y vas a ver a lo lejos una cueva custodiada por unos orcos, esa es la
mina de Azufre. Si quieres puedes ir a hablar con Sutfock, el no será de gran
ayuda, pero si haces la misión de eliminar chasqueadores que él te encarga
ganarás 9 trozos de Azufre útiles para esta misión. Bueno ahora baja por la
cueva y dedícate a recoger trozos de azufre. Debes agarrar TODOS los que te
encuentras ahí y aún así no son suficientes para completar la misión, así que
sube devuelta y mira en la carreta que esta junto a Sutfock, ahí habrá algunos
trozos de Azufre. Muy bien, ahora, si agarraste todos los trozos de la mina, la
carreta y los que te dan por la misión de los chasqueadores ya tienes los 30
trozos de Azufre necesarios para terminar la misión, llévaselos y Nemrok para
darla por terminada. Conseguirás +6 en reputación.

- “Abre la mina al norte de Geldern y elimina a todas las alimañas”:

Encuentra algunos esclavos valerosos para la mina de Lobos, para ello dirígete
a la zona este de la ciudad, concretamente a las cercanías de la mina de oro en
la zona de los esclavos, fíjate por ahí a ver si ves a unos esclavos sentados, en
tal caso acércate y fíjate si alguno tiene como nombre "Esclavo especialmente
apasionado" si no es así, es muy posible que ese esclavo se encuentre en la
mina de oro que está un poco más al este dentro de la ciudad. Búscalo, querría
poder decirte exactamente el lugar en el que se encuentra pero, como a todas
horas los esclavos van rotando de lugar, es más fácil que eches un vistazo
rápido. Una vez que lo encuentres pídele que te lleve hasta la mina de Lobos, en
ese instante se te completará la misión y ganaras +6 de reputación.

- “Sigue al esclavo especialmente valeroso a la mina de lobos”:

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Si le pides al esclavo que te lleve hasta la mina terminará por ponerse a trabajar
sin darte la posibilidad de despejar primero la mina, es decir, que se arrojará de
cabeza a los lobos... Por eso te recomiendo ir antes a la mina, eliminar a los
lobos y luego dejar que él te lleve aunque sepas el camino (si quieres dar por
finalizada la dichosa misión). Ahora voy a pasar a decirte como llegar a la mina
en el caso de que quieras ir por tu cuenta. Para llegar ahí debes ir a la mina de
azufre que está al noroeste y luego ir más hacia el norte siguiendo una zona
medio boscosa en la que se encuentran algunos jabalíes y un puñado de Bestias
destripadoras, siguiendo por ahí te toparás con unos lobos y una cueva, esa es,
obviamente, la mina de los lobos. De todas formas... si pudieras lograr que el
esclavo llegue a la mina y hablar con él antes de que lo ataquen los lobos, te
dará la misión por terminada aunque el esclavo muera unos segundos después.
En definitiva si terminas la misión ganarás +2 de Reputación y se te abrirá la
nueva misión que detallo a continuación.

- “Consigue más esclavos valerosos para la mina de los lobos”:


Esta misión es recomendable que la hagas tras acabar con los lobos de la mina
de lobos.
Para cumplir la misión haz lo mismo que hiciste al buscar al "esclavo
especialmente valeroso" y búscalos tanto en el barrio de los esclavos como en la
mina de oro en la zona Este de la ciudad, cuando mandes a los 3 a la mina se te
dará por terminada la misión y ganaras +2 de reputación.

- “Acaba con los lobos de los túneles de las minas”:

No es una de las misiones más complejas, tienes que ir a la mina de lobos (ya
explique antes como llegar allí) y luego matar a todos los lobos que se
encuentran allí. Al terminar ganarás +6 de reputación.

- “Acaba con los acechadores amenazantes en el exterior de la mina de


azufre”:

Esta misión no tiene muchas complicaciones, puedes aprovechar a hacerla


cuando vas a la mina de azufre por encargo de Nemrok. Ahí te la encargará un
orco llamado Sutfock, la manada de chasqueadores en cuestión es durilla de
roer. Están un poco más al este recorriendo la zona de arriba a abajo, siempre
en movimiento, sobresaltan por su piel naranja. Debes matarlos a todos, a los 10
que hay para poder completar la misión. Esta misión te da +6 de reputación y
también un premio extra de 9 trozos de Azufre, que pueden ser útiles para la
misión de la mina de azufre.

- “Lleva a Renwik acedera Real”:

Esta misión es muy simple, te la encarga Renwik un alquimista de la ciudad, si


tienes una acedera real en el inventario puedes simplemente dársela para

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terminar la misión o puedes salir por la puerta sur de la ciudad, seguir hacia el
sur aproximadamente 20 segundos (caminando, no corriendo), luego girar hacia
el oeste y seguir hasta toparte con una cueva, ahí verás una pequeña
empalizada de madera, en uno de los extremos de ésta hay una planta de
acedera real (te recomendaría que ya que estas ahí mirarás dentro de la cueva),
tómala y vuelve con Renwik para ganar +2 de Reputación.

- “El secreto de Mirzo, el mercader Hashishin”:

Cerca de la arena de la ciudad saliendo del barrio de esclavos hay una casa de
tamaño considerable en la que habita un mercader hashishin llamado Mirzo, al
hablar con él y después de preguntarle de dónde obtiene sus artefactos se te
abre esta misión. Esta es una misión un poco particular porque no tienes
ninguna pista concisa y si logras encontrar el objetivo es casi por absoluta
casualidad. Bueno, ahora deben dirigirse a la mina abandonada al Sur de
Geldern, ya explique cómo llegar a ella en una misión anterior. Una vez dentro
ve al final de la cueva y ahí te encontrarás una escena un tanto peculiar, un
hashishin cavando en la oscuridad. Al hablar con él te enteras que está
buscando artefactos y que es el hermano de Mirzo el mercader. Ahora vuelve
con Mirzo y háblale sobre lo que has descubierto, en ese momento se terminará
la misión, ganarás +4 de reputación y se te abrirá una nueva misión que detallo
a continuación.

- “Háblales a los orcos sobre esa mina abandonada al norte”:

Esta misión tiene un pequeño bug en el nombre, ya que la mina está en el sur...
Lo único que tienes que hacer es ir a ver a Nemrok el general Orco y hablarle de
cómo Mirzo consigue artefactos en la mina abandonada. Se te completará así la
misión y ganaras +4 de reputación.

- “Vence a Dimitar en la Arena”:

Simplemente habla con Agenak y pídele luchar en la arena, te mandará a pelear


contra un humano llamado Dimitar. Si lo vences ganaras +6 de Reputación.

- “Vence a Gembak en la Arena”:

Vuelve a hablar con Agenak y éste te encargará esta misión. Si logras vencer a
Gembak ganarás +6 de Reputación.

- “Vence a Kulak en la Arena”:

Ahora toca vencer al campeón.


Habla nuevamente a Agenak para que te asigne el combate y luego vence a
Kulak en la arena. Ganarás +6 de Reputación.

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- “Jared el comerciante de Artefactos quiere conocer a Lares”:

Ve a hablar con Jared, es un mercader que vive en un pequeño depósito en el


centro de la ciudad, después de hablar con él te enteraras que es un admirador
de Lares, luego de que te ofrezcas a presentárselo se te abrirá esta misión, lo
que debes hacer es salir del almacén y buscar a Lares, que está por la ciudad,
muy fácil de encontrar, generalmente se pasa el día frente a la casa de Renwik.
Habla con él y cuéntale que Jared quiere conocerlo, el te dirá que le hará una
visita y terminarás la misión ganando +2 de Reputación.

- “Hamil el audaz comerciante de artefactos entre los esclavos”:

Primero ve donde se halla Hamil, vive en el barrio de los esclavos, luego habla
con él y te dirá con palabras elegantes que le roba a los Orcos la mercancia que
vende. Ve luego a ver a Nemrok y cuéntaselo, el te dirá que Hamil está
trabajando con algún alquimista de la ciudad, como cualquiera podría pensar,
está trabajando con Peratur, así que ve a verlo, vive justo encima del depósito
de Jared. El te confesará que Hamil trabaja para él, en ese instante terminará la
misión y ganarás +4 de reputación.

- “Lleva Azufre al Chamán Grimboll”:

El chamán Grimboll te encarga que le traigas 5 bloques de azufre. La mejor


forma de conseguirlo sería llendo a la mina de azufre, hay allí azufre por todos
lados, puedes recogerlo del suelo o conseguirlo en las vetas de azufre. Al
entregarle los 5 bloques de azufre a Grimboll terminarás la misión y ganaras +2
de Reputación.

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Nota: Piedra de teletransporte a Geldern en el inventario de Mirzo el hashishin.

. Trelis:

Trelis es una ciudad pequeña que es más bien un castillo que hace frontera con
el desierto de Varant, su función es la de vigilar que no haya una invasión por
parte de los hashishins y controlar a todo el que sale o entra de Myrtana y

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Varant. A pesar de esto abundan los guerreros. Hay muy pocos humanos. Su
ambiente es tranquilo pero siempre están alerta ante la posible invasión
hashishin. Fue una de las últimas ciudades del continente conquistadas por los
Orcos.

Entramos en la ciudad por la puerta donde está nuestro viejo y cabreado amigo
Thorus. Éste nos mandará nuestra primera misión:

- “Mata a los Ogros Furtivos del bosque”:

Enfrente del puente donde nos encontramos vemos un altar de Beliar, justo
detrás del altar. Mirando de frente veremos un foso, bajamos ese camino y nos
encontraremos una cueva con unos 4 ogros, son muy poderosos y peligrosos,
así que lo mejor es atraerlos hacia fuera y matarlos uno por uno, al acabar con
ellos nos darán +8 de Reputación en Trelis, vuelve a hablar con Thorus para
cobrar tu recompensa.

- “Averigua que está pasando en la granja del oeste”:

Habla con Thorus, sal por el puente y coge el camino de la derecha, verás unos
Orcos y detrás una casa de madera quemada, allí habla con Kapoth, te dice que
no se sabe quién ha desvalijado la granja, entonces te manda a matar unos
Tigres Dientes de Sable que se encuentran en una cueva justo detrás de la
granja, no son muy difíciles de matar pero hay que andarse con un poco de
cuidado. Vuelve a hablar con Kapoth y éste te dará +8 de reputación en Trelis y
una nueva quest:

- “Matar al líder de los montaraces de la zona, el druida Torn”:

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Ahora tienes que continuar el camino en dirección Geldern, después de pasar un
puente de madera ve hacia la izquierda y te encontrarás con un grupo de
Montaraces, habla con Torn, luego mátalo, te dará +4 de reputación Orca, mata
a todos los Montaraces y coge sus arcos ya que se venden a un alto precio,
habla con Kapoth. Tras esto, vuelve con Thorus y obtendrás +8 de reputación en
Trelis. ¡¡Misión cumplida!!

- “No llegan recursos del Templo del este”:

Habla con Thorus, luego ve a hablar con Tempeck que está en el Templo. Para
llegar ve recto desde el puente de Thorus, en el horizonte podrás ver un edificio
anaranjado en la montaña, ese es el templo. Entra, pues, y mata a todas las
alimañas con las que te encuentres, son fáciles de matar pero hay que ir con
cuidado con el Guardián del Templo ya que te puede llegar a envenenar. Al final
del templo te encontrarás con un chamán orco, guíale hasta la salida, habla con
Tempeck y obtendrás +8 de reputación en Trelis.
Aprovecha entonces para coger una espada que hay en un carro clavada,
Krush Milok, ve a Trelis y habla con Thorus, +8 en trelis, habla con Milok el
Herrero y completarás la misión "Milok quiere recuperar su vieja Espada" y
obtendrás +4 de reputación en Trelis.

- “El cáliz de fuego del paladín Konrad”:

Habla con él que te lo entregará, al final del juego si sigues la senda de Imnos,
entrégaselo bendecido para completar una quest. Obtendrás +1 reputación con
los Rebeldes.

- “El guerrero Pranac necesita pociones de curación”:

Dáselas, +4 en Trelis, éste te mandará una nueva quest: "¿Donde esta el


Alquimista furtivo Avogadro?".

Para encontrarlo sal por el puente en el que no está Thorus y gira a la izquierda,
ve recto y encima de una montañita está en una granja el susodicho individuo,
guíale hasta la ciudad, habla con Pranac y obtendrás +8 de reputación en Trelis.

- “Líbrate de las bestias que gruñen bajo la granja de Josh”:

Vuelve a la granja donde encontraste a Avogadro y habla con Josh, el cual te


mandará matar unas bestias que gruñen bajo su granja, ve al pie de la montañita
en la parte derecha mirando de frente a la granja, detrás de una mata está la
entrada a una cueva, en su interior hay unas Bestias Destripadoras, no son en
exceso difíciles pero hay que tener cuidado con ellas, al matarlas vuelve con
Josh para obtener tu recompensa y +8 de reputación en Trelis.

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- “El artefacto divino de Trelis”:

A estas alturas ya podrás hablar con Vak, pero primero habla con el hashishin
Khabir, el cual te dice que Vak posee un artefacto divino y que si solucionas las
deudas que les debe Vak que obtendrás el artefacto.

- “Vak necesita cincuenta mil monedas de Oro”:

Habla con Vak que te explicará que necesita cincuenta mil monedas de Oro.
Para conseguirlas lo mejor es ahorrar y recorrerse medio mundo, cuando
puedas dárselas Vak te ofrecerá el artefacto divino, obtendrás +7 de reputación
Orca, luego habla con Khabir.
Si tienes pensado liberar Trelis siempre vas a poder recuperar tu apreciado oro.

- “Destruye el campamento rebelde de Nemora”:

Las órdenes que te dará Vak son bastante claras: liquidar por completo todo
vestigio rebelde de Nemora.
Dirígete hasta Nemora y acaba con todo el mundo, luego vuelve y informa de
todo a Vak, así obrendrás +4 de reputación Orca.

- “La liberación de Trelis”:

Después de haber hablado con los rebeldes de Nemora y hacer sus quests, ve a
hablar con Konrad, entonces comienza la liberación de Trelis, mata a todos los
orcos y a los hashishins. Obtendrás +4 de reputación con los Rebeldes.
Al acabar ve al sótano que hay al lado de donde estaba la sala del Trono de Vak
y abre los cofres para saquear el Tesoro, habla con Konrad y ¡¡Misión cumplida!!

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Trelis y Nemora.

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Nota: En este cofre hallarás la piedra de teletransporte a Trelis.

. Nemora:

Nemora es un pequeño campamento rebelde horadado en una colina cerca de


Trelis. Es de los campamentos mejor preparados y defendidos. Destaca su
privilegiada posición estratégica.
Su líder es sólo conocido por sus miembros y por aquellos que colaboren
abiertamente con la causa rebelde. Un visitante no puede hablar o conocer al
líder, y se guarda silencio sobre su identidad. Esto está dirigido a impedir que
sus enemigos puedan llevar a cabo un asesinato discreto sobre el líder y
cercenar así una de las cabezas de la rebelión.

Nota:

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La piedra de teletransporte a Nemora se halla subiendo la colina a la derecha de
la entrada principal, a la izquierda del esqueleto del monstruo, en un cofre de
madera.

Misión “Armas para Nemora”:

Dudley te pide que le traigas 10 montones de armas. En Trelis los orcos, en la


fortaleza, han almacenado montones en sus luchas contra los rebeldes para
desabastecer a los mismos de armas.

Misión “Los rebeldes han robado el alquiler de la granja de Farmon”:

Deberás recuperar el dinero robado por Hengley (está en un sótano de Nemora)


y entregárselo a Farmon (situado en una granja a las afueras de Trelis).

Misión “Hengley el incursor de granjas”:

Deberás delatar las actividades ilícitas de Hengley ante el jefe de Nemora,


Russel, para que este último proceda a expulsarle, debido al desprestigio
popular que este tipo de acciones pueden traer a la causa rebelde.

Misión “Cruza el paso a Varant con Karlen”:

Deberás seguir al paladín Karlen hasta la guarida del antiguo paladín amigo
suyo Kurt y ahora bandido enloquecido con el objetivo de matarle (Kurt se halla,
además, en posesión de uno de los cálices de fuego). Tras esto Karlen accederá
a enseñarte el final del paso de Varant con lo que concluirá la misión.

Misión “Karlen el paladín quiere recuperar su magia”:

Karlen te pide ayuda para recuperar su vieja magia que como paladín poseía
antaño.
Una vez tengas los 12 cálices de fuego bendecidos en el monasterio de
Nordmar, deberás entregarle uno de ellos a Karlen que recuperará entonces su
magia.

Misión “Un nuevo hombre para Nemora”:

Esta misión te es encomendada por Russel.


Una vez muerto Kurt deberás ofrecerle a Karlen quedarse vigilando Nemora.
Éste acepará sin dudarlo.

Misión “El paladín renegado del paso a Varant debe morir”:

Debes ayudar a Karlen a matar a Kurt.

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Misión “Saca a los orcos de la granja al oeste de Trelis”:

Esta misión te es encargada por Kippler.


Deberás matar a los orcos de dicha granja.

Misión “Mata a los tres monstruos al Norte de Nemora”:

Recibes esta misión de Rendell, el vigilante.


Deberás matar a los 3 monstruos que se hallan al Norte de Nemora (muy cerca
del campamento, nada más salir por una entrada guardada por dos vigilantes).

Misión “Lleva a Russel los productos del desierto”:

Esta misión te es encargada por Russel.


Al comienzo del paso del desierto hay una caravana de hashisins, rodeada de
chasqueadores (estos debieron matar a los mercaderes hashishins). Deberás
acabar con los chasqueadores, recuperar los productos y entregárselos a Russel
para finalizar la misión.

Misión “¿Quién es el jefe de Nemora?”:

Realizando misiones para los distintos rebeldes de Nemora conseguirás


información sobre el líder que te permitirá, al final, averiguar su identidad. El
supuesto misterio se resuelve con la propia confesión de Russel (cuyo liderazgo
era, según mi opinión, bastante obvio desde el principio).

Misión “Lleva a Treslott herbácea lobelia, muy poco común”:

Consigue 5 herbáceas para Treslott, mago de fuego que se halla en el sótano


del campamento. Las herbáceas se hallan en la zona de los tres monstruos que
te pide que mates Rendell y no supone ningún problema encontrarlos.

Nota importante:

Finley se ofrecerá a ayudarte en la liberación de Trelis por lo que podrás llevarlo


para luchar contra los orcos de la ciudad.
Al mismo tiempo, Vak, orco de Trelis, te encargará la destrucción de Nemora.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Nemora.

. Faring:

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Faring es una ciudad situada al norte de Myrtana, cerca de las montañas que
hacen de frontera con Nordmar. Los orcos controlan esta ciudad, y desde aquí el
señor de la guerra Kan lidera todos los ejércitos orcos de Myrtana. La batalla
contra las tropas del rey fue muy dura ya que estaban fuertemente acuarteladas,
y solo se consiguió entrar en el castillo de Faring cuando intervino Xardas, el
mago negro.

En Faring hay una pequeña arena en la parte baja del pueblo, dirigida por el
mercenario Curtis, donde puede pelear cualquiera que tenga suficiente oro.
Además, dentro del castillo hay otra arena donde únicamente los guerreros más
prestigiosos pueden combatir.
En esta ciudad también está el paso de Nordmar, lo que la convierte en un punto
estratégico.

- “Artefacto de Ali”:

Consigue el artefacto mágico que tiene el hashishin Ali en su cofre. Deberás


emboscarlo para robarle la llave del cofre, pero hazlo en algún sitio donde no te
vea nadie si no quieres ganarte problemas.

- “Vence a Goran en la arena”:

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Debes hablar con Curtis para poder luchar en la arena que hay en la parte baja
de Faring. Debes pagarle el oro que te pide, y si ganas recibirás el doble.
Después de hablar con Curtis y pagarle, ya puedes ir a luchar con Goran.
Deberás vencerlo con armas cuerpo a cuerpo.

- “Vence a Muff en la arena”:

Cuando hayas ganado tu primer combate, debes volver a hablar con Curtis, y te
asignará otro luchador. Vence a Muff en un combate cuerpo a cuerpo.

- “Vence a Spìke en la arena”:

Por último, deberás enfrentarte a Spike para convertirte en el campeón de la


arena pequeña de Faring. Habla primero con Curtis, y te preparará la pelea.

- “Reparte licor a los orcos”:

Flint, el posadero de la parte baja de Faring, quiere ganarse la confianza de los


orcos. Para ello te pedirá que les repartas licor y que les hables bien de él.
Debes llevarle una botella a Mojok, una a Gorok y otra a Gnar.

- “Pieles de lobo para Gnar”:

El orco Gnar es uno de los más influyentes de la ciudad, así que deberás quedar
bien con él si quieres entrar en el castillo. Para ello te pedirá que le traigas 10
pieles de lobo. Puedes conseguirlas despellejando a los lobos que mates si
tienes la habilidad “despellejar animales”, o sino puedes comprarlas a
determinados cazadores.

- “Cazando trolls con Mitch”:

Mitch es un mercenario que se encuentra en la cuesta de entrada a Faring.


Pretende matar los tres trolls que hay cerca de Faring, pero no se atreve a
hacerlo solo. Te pedirá ayuda, y si accedes te llevará hasta los trolls y te
ayudará a matarlos. Mitch debe sobrevivir para poder cumplir esta misión.

- “Acaba con los tres trolls en las colinas cerca de Faring”:

Debes matar a los tres trolls que hay en las colinas al sur de Faring, cerca de la
cuesta de entrada a la ciudad.

- “Los cazadores de Faring”:

Si consigues que los cazadores de Faring te acepten en su grupo, podrás cruzar


el paso de Nordmar sin ningún impedimento. Para ello deberás hablar con Tom
y Wilson, y hacer lo que te pidan. Solo entonces formarás parte de su grupo.

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- “Lleva el artefacto de Ali a Tom”:

El cazador Tom te contará que el hashishin Ali ha conseguido un artefacto


valioso, robándolo en Nordmar. Quiere que lo consigas como sea y se lo lleves.
El artefacto se encuentra en el cofre de Ali, en su habitación de la posada. La
llave del cofre la lleva Ali encima, así que deberás conseguirla como sea para
obtener el artefacto y dárselo a Tom.

- “Ve a cazar acechadores con Wilson”:

Para ser miembro de los cazadores, Wilson te pedirá que le acompañes a cazar
unos acechadores que están demasiado cerca de la ciudad. Acaba con los
acechadores, y consigue que Wilson sobreviva.

- “Mata a los acechadores”:

Acaba con los acechadores que hay cerca de Faring, junto a la cascada de
detrás de la casa de los cazadores. Wilson te acompaña hasta ellos.

- “Cueva de Rocko”:

El esclavo Rocko te pide que despejes su cueva de las bestias que se han
apoderado de ella. La cueva está en la parte más alta de la ciudad, cerca del
paso de Nordmar. Debes pasar por delante de Mojok para llegar a la cueva, pero
sin cruzar el paso. La cueva está al final del todo. Despeja la cueva de los
trasgos que la han invadido.

- “Elimina a los trasgos de las ruinas antiguas de Faring”:


Al sureste de Faring se encuentra la cabaña del cazador Trippler, no muy lejos
de donde están los tres trolls. Éste te dirá que cerca hay unas ruinas por donde
suele ir a cazar, pero que ahora no puede porque están llenas de trasgos. Debes
acabar con ellos. Las ruinas están un poco más al sur que la cabaña del
cazador, pero no muy lejos. Si consigues esta misión, Trippler te dará una
botella de Empañamentes de Nordmar.

- “Licor para Mojok”:

Para poder cruzar el paso de Nordmar, Mojok te pide que le lleves dos botellas
de empañamentes de Nordmar.

- “Conviértete en el campeón de la arena de Faring”:

Para poder luchar en la arena de dentro del castillo de Faring, debes ser un
luchador de reconocido prestigio, ya que no dejan luchar a cualquiera, y menos
si eres un morra (forma despectiva utilizada por los orcos para referirse a un

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humano). Para que te admitan deberás haber ganado en la gran arena del
desierto, en Mora Sul.

- “Vence a Mortis en la arena”:

Cuando te dejen luchar en la arena de dentro del castillo, tu primer rival será el
mercenario Mortis. Véncelo en un combate justo cuerpo a cuerpo.

- “Vence a Tukash en la arena”:

Tu siguiente rival en la arena será el orco Tukash. Véncelo, y ve a pedir otro


contrincante.

- “Vence a Vigo en la arena”:

Si ya has derrotado a Mortis y Tukash, tu siguiente oponente será el mercenario


Vigo. Si lo vences serás el humano más fuerte de la arena de Faring.

- “Vence a Rozhov en la arena”:

Por último, deberás enfrentarte al orco Rozhov, el campeón de la arena de


Faring. Si lo derrotas, serás el nuevo campeón, y los orcos te respetarán.

- “Lleva a Ur-Gosh tres acederas reales”:

El chamán orco Ur-Gosh te pide que le lleves tres acederas reales. Estas
plantas son muy valiosas, ya que sirven para preparar pociones de efectos
permanentes (fuerza, habilidad de caza, maná…). Cuando se las lleves te
enseñará alquimia.

- “Forjando en Faring”:
El herrero Zakosh, que está en el interior del castillo, es uno de los mejores
herreros orcos de Myrtana, pero no le enseñará sus artes a cualquiera, y menos
a un morra. Sólo accederá a enseñar a aquellos que demuestren ser muy
fuertes, y para demostrar tu fuerza deberás levantar la piedra de molino que hay
en medio del castillo. Necesitas tener 250 de fuerza para levantar este tipo de
piedras. Además, por cada piedra diferente que levantes te harás mas fuerte (+5
fuerza).

- “El castillo de Faring”:

Necesitarás un 75% de reputación con orcos para poder entrar en la parte


interior de Faring, donde se encuentra Kan, el líder de los orcos de Myrtana.

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Nota: La piedra de teletransporte a Faring se halla sobre una roca cerca de la cueva donde
cava el esclavo Rocko.

. Vengard:

Esta ciudad es la capital del reino y en ella se halla el propio Rhobar, las
principales fuerzas militares en constante lucha con los orcos de dentro de la
barrera y el gran mago de fuego Karrypto.
La ciudad ha quedado aislada del resto del reino por la barrera y se halla
desabastecida de alimentos, recursos y armas lo que deja a los hombres de
Rhobar en una situación penosa. La ciudad, debido a la guerra, se halla en una
situación ruinosa y desoladora, pobre sombra de lo que debió ser antaño.
El núcleo de las fuerzas humanas se halla en el castillo donde resisten junto al
propio Rhobar.

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- “Trae pan para Abe en el Castillo”:

Debes llevarle 30 barras de pan.

- “Trae carne asada a Abe en el Castillo”:

Debes entregarle 30 trozos de carne asada.

- “Encuentra a Thordir, el paladín perdido”:

Esta misión la recibes del paladín Cobryn.


Thordir se halla en lo más alto de una almenara cercana al Castillo.

- “Lleva al paladín Georg a Cobryn el Comandante en jefe”:

Debes hablarle a Cobryn, en el Castillo, en nombre de Georg avisándole de la


buena nueva sobre la existencia de gente fuera del castillo, en la ciudad, que
todavía muestran resistencia contra los orcos.

- “Lleva a Keldron armas para el Castillo”:

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Debes llevarle a Keldron 20 montones de armas, muchas de las cuales las irás
encontrando en zonas sitiadas de la ciudad (obviamente no sólo valen las que
encuentres en la ciudad sino también las que hallas ido recogiendo y te sobren
en las distintas misiones que hayas realizado a lo largo de tus viajes por el
ancho continente).

- “Lleva el Cáliz de fuego de Markus al jefe de los magos de fuego”:

Debes mostrarle el Cáliz de fuego que te ha entregado Markus a Karrypto, el


líder supremo de los magos de fuego. Karrypto se halla en la parte superior del
palacio del Rey Rhobar.

- “Acaba con los 5 líderes del asedio orco dentro de la Barrera”:

Markus te encomienda matar a los líderes orcos que te vas encontrando a lo


largo de la ciudad.

- “Ayuda al paladín Thordir a llegar al Castillo”:

Debes llevar a Thordir, que se halla en lo alto de una torre cercana al Castillo, al
susodicho castillo.

- “Destruye el perímetro de asedio orco fuera de la Barrera”:

Mata a los orcos de los campamentos a las afueras de Vengard, que quedaron
imposibilitados de entrar a la ciudad por la barrera. Estos orcos son hostiles de
entrada, es decir, en cuanto te vean te atacarán sin piedad, independientemente
de cómo vistas o de tu reputación con la facción de los orcos. Tras acabar esta
misión habla con el rey Rhobar.

- “Lleva martillos a Vandorm para el Castillo”:

Debes llevar a Vandorm 10 martillos.


Búscalos a lo largo del juego en casas y edificios y cómpralos a comerciantes.

- “Lleva picos a Vandorm para el Castillo”:

Debes llevar 20 picos a Vandorm.


Utensilio básico de minería, puedes hallarlos frecuentemente en minas y lugares
de excavación. Puedes también comprárselos a diversos mercaderes. Una
solución un tanto más radical es arrebatárselos a golpes a pobres y débiles
trabajadores de minas y excavaciones que no te opondrán mucha resistencia.

- “Lleva sierras a Vandorm para el Castillo”:

78
Debes llevar 15 sierras a Vandorm.
Las encuentras en casas y otros edificios así como las puedes comprar.

Habilidades especiales:

Rhobar puede enseñarte la habilidad regeneración (por la cual la vida del


héroe se va recuperando sin necesidad de pociones, alimentos o descanso), si
tienes los requisitos necesarios (300 de fuerza).
Al mismo tiempo, Karrypto puede enseñarte, si cuentas con los requisitos
necesarios (250 de conocimiento antiguo), la habilidad Regeneración de maná
(por la cual el héroe irá regenerando maná sin necesidad de pociones, alimentos
o descanso).

La venganza de Lee:

En Vengard, tras entregarle a Lee (a quién encuentras en el Clan Fuego en


Nordmar, ver la misión del Clan de Fuego en Nordmar, “Una piedra de
teletransporte para Lee”) la piedra de teletransporte (la primera que
encuentras en una parte subterránea de Gotha, que lleva al templo de Vengard,
y tras quedarte tú con la piedra que te lleva directamente al palacio de Rhobar)
deberás ayudar a Lee a matar a Rhobar. Si no quieres implicarte en la lucha y
combatir contras las huestes de Rhobar, simplemente observa el combate al
mismo tiempo que curas (si posees este poder) a Lee de los duros ataques del
rey.

Nota importante:

Si eliges la senda de Xardas (senda neutral o de Adanos) o de Beliar


deberás matar a Rhobar (elegido de Imnos).
Rhobar te encomienda liberar Myrtana de los orcos (deberás acabar con la
presencia orca en todas las ciudades) y matar a Zuben, líder de los magos
negros de Varant en Ishtar.
Rhobar te entregará el cetro de Varant para hablar con Imnos si quieres
escoger su senda.

79
80
Nota: La piedra de teletransporte a Vengard, al templo concretamente, se halla en una
cueva infestada de no muertos en la ciudad maldita de Gotha.

81
- Varant:

Nota: Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares de Varant.

82
Nota: Atento a este mapa, pues, te indica la posición de todos los magos de agua. Muy
útiles para aprender determinadas habilidades y que, si sigues el camino de los
hashishins y decides perjudicar la causa nómada (los líderes de los nómadas son
precisamente los magos de agua), deberás matar (así obtendrás reputación con los
hashishins, en detrimento claro de la que pudieras obtener con los nómadas).
Por si no se ve bien el mago señalado en rojo es NEFARIUS y los señalados en rosa
SATURAS y MYXIR.

. Braga y pequeño campamento nómada cerca suyo:

Pequeño pueblo de Varant cuyo jefe del pueblo es el mago negro Nafalen.
Situado en el paso entre Myrtana y Varant, depende de la venta de esclavos, de
la caza, venta de pieles, etc. Allí encontrarás a tu viejo amigo Diego.

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- “Tributo de Bernardo”:

No piensa pagar por segunda vez ya que Tufail perdió su dinero, zúrrale, pero
no le mates.
Reputación: +5 en Braga.
Exp.: +1000.

- “Tributo de José”:

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Éste paga sin dar problemas.
Rep.: +5 en braga.
Exp.: +500.

- “Tributo de Luca”:

Te dirá que no tiene dinero, pero te ofrece un trato, si le consigues 5 pieles de


chasqueador oscuro, te hará la armadura ligera hashishin, y claro tendrás que
pagar a Nafalen por él (daos cuenta de que la armadura ligera hashishin vale
6000 y solo tendrás que pagar a Luca 500).
Rep.: +5 en braga
Exp.: +500.

- “Tributo de Braga”:

Es una de las misiones que te encarga Nafalen.


Tufail no tiene dinero, quiere recuperarlo, tienes dos opciones: 1º Zúrrale 2º
Ayúdale a conseguir el dinero (te recomiendo esta última porque conseguirás
mas reputación y experiencia).
Rep.: +15 con hashishin y +5 en braga.
Exp.: +1500.

- “Sigue a Tufail”:

Sigue a Tufail hasta la cueva de los bandidos nómadas, mátalos, tufail no debe
morir.
Exp.: +1000.

- “Escolta a Riordian”:

Esta misión sirve para conseguir reputación con los nómadas. Riordian se halla
en unas ruinas al Este de braga.
Exp.: +1500.

- “Aila”:

Esta misión te la encarga José pero antes debes hablar con Nafalem.
Aila está en la cueva de Asaru (es donde tienes que llevar a Riordian).
Rep.: +15 en Braga.
Exp.: +1500.

- “Cazarecompensas”:

Mata a los tres líderes nomadas: Taklar, Malir y Asaru.

85
- “Asaru”:

Realiza la misión de Riordian y aprovecha que estás allí para hacer la misión de
Aila.

- “Malir”:

Ve con Tufail a recuperar su oro Malir estará allí.

- “Taklar”:

Está entre las ruinas.

- “El retorno de Abbas”:

Él perdió su tributo, el cáliz de los aguadores (recupéralo, está en la cueva de


Malir, en un cofre).
Rep.: +5 en braga.
Exp.: +500 y 2500 por la misión del cáliz.

- “Preparando la liberación de braga”:

Rumarus necesita 3 montones de armas.


Rep.: +5 nómadas.
Exp.: +1500.

- “Despeja las ruinas”:

Te la encarga un compañero de Asaru.


rep.: +5 nómadas.
exp.: +1500.

86
Nota: La piedra de teletransporte a Braga se halla en el inventario del comerciante
hashishin Bernardo.

. Ben Erai:

Es un pequeño pueblo pequeño al suroeste de Lago. Tiene una gran mina de


oro a la cual solo podrás acceder si haces suficientes trabajos para la ciudad.
Aquí podrás aprender el manejo sencillo de dos espadas y alquimia. También
puedes aprender algo de robo. La piedra de teletransporte de esta ciudad está
en dos sitios, la primera se encuentra a la entrada de la mina sobre unos cubos
y la segunda en los túneles de la mina.

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- “De cazarrecompensas: Ben Erai”:

Te la encarga el mercader de agua Campa, a las afueras de Ben Erai. Su misión


consiste en matar a los nómadas cercanos a la ciudad. Son: Shakyor, el león;
Hurit y Yespas.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +20 en Ben Erai.
Atributos: n/a.

- “Diez pepitas de oro”:

Es una misión fantasma que no te la encarga nadie. Se completa al entrar en la


mina de la ciudad.
Experiencia: +2.500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

- “Diez flores de cactus”:

Te la manda el alquimista de la ciudad, Eusebio. Estas flores se encuentran muy


fácilmente por el desierto y por las cercanías de la ciudad.
Experiencia: +1.000.

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Reputación: +5 Ben Erai.
Atributos: +1 Alquimia.

- “De cazarrecompensas: Hurit”:

Te la envían Campa y Sugut. Hurit está bastante al Sur de Ben Erai. A su Oeste
está Sugut en un oasis. Hurit también te manda matar a Sugut únicamente. Se
pueden cumplir las dos misiones perfectamente.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.

- “Un trabajo para Sancho”:

Navaras, el guardián de la mina de oro, te da dos días para cumplir una misión
para Sancho. Si no lo haces y hablas con él te intentará matar.
Experiencia: +500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

- “Asuntos Sucios”:
Te la envía Vasco después de realizar las misiones que él te manda. Su misión:
decirle a Sancho que los nómadas te han robado; al mentirle se completará la
misión.
Experiencia: +1.000.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

- “Un mensaje inesperado para Sigmor en Bakaresh”:

Después de acabar todas las misiones que te manda Sancho, éste te da una
carta de recomendación para el mago negro Sigmor que está en la parte más
alta del templo de la ciudad de Bakaresh.
Experiencia: +500
Reputación: +15 Hashishin.
Atributos: n/a.

- “¡Mas le vale a Lukar largarse!”:

Lukar es un guardia al lado de la casa de Sancho que te dice que quiere robar a
Sancho. Si le cuentas a Sancho eso te mandará que le eches de la ciudad. Al
hablar con él te intentará matar por traicionarle. Esta misión no se completa
hasta que no le mates.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.

89
- “Habla con Vasco”:

Te la encomienda Sancho y tienes que actuar de mensajero entre Sancho y


Vasco. Esta misión principalmente se hace para saber donde está Vasco.
Experiencia: +250.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

- “Esclavos para Lago”:

Obtienes esta misión de Sancho. Tienes que hablar con “Esclavo demacrado”
que se halla a la entrada de la ciudad cavando en un túnel. Le dices que vayan
él y sus compañeros a un túnel al sureste de Lago fuera de esa ciudad. Al
esclavo demacrado le tienes que llevar personalmente, pero ten cuidado que
hay chacales por todo el camino. Al llegar al túnel puedes decidir si dejarlos
escapar o decirles que trabajen.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +20 Ben Erai.
Atributos: n/a.

- “El túnel de Lago”:

Te la encarga Sancho. Tienes que hablar con Fabio el jefe de Lago sobre el
túnel ya mencionado.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +5 Ben Erai.

- “Cacería de reptadores”:

Te la manda Vasco, tienes que matar a todos los reptadores de las arenas
duros. Estos están saliendo de Ben Erai dirección Noroeste.
Consejo: es más fácil matarlos de uno en uno. Hay bastantes reptadores que
matar, también hay en una cueva cercana.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.

- “Hierba del pantano para Vasco”:

Te la encomienda Vasco. Le tienes que entregar un paquete de hierba que


recibes de Rasul, un jardinero en Lago. Para que te lo de tienes que cumplir su
misión de: “Malditas moscas de sangre”.
Experiencia: +500.
Reputación: n/a.
Atributos: +1 Alquimia.

90
- “De cazarrecompensas: Yespas”:

Está al Oeste de Campa entre las dunas muy cerca de la ciudad junto con un
grupo de ladrones.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.

- “Liberar Ben Erai”:

En esta ciudad no hay ningún nómada que te ayude, puedes pagar a Lukar, el
guardia, para que luche junto a ti.
Experiencia: +2.500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: n/a.

- “El camino del oro”:

Cuando hablas con Eusebio te dice que los cofres los puedes saquear. Entonces
tú se lo cuentas a Sancho y completas la misión.
Experiencia: +1.500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

- “El oro de Ben Erai”:

Después de mentir a Sancho en la misión “Asuntos sucios”, Vasco te


recompensa y se cumple automáticamente la misión.
Experiencia: +2.500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.

91
. Lago:

Lago es un pequeño pueblo costero, dedicado básicamente a la pesca, y la


agricultura, situado muy cerca de Ben Erai. Su líder es un guerrero hashishin
llamado Fabio. En este pequeño poblado, encontrarás una arena en la que

92
poder practicar tus habilidades de combate. Esta ciudad, está amenazada por un
importante druida llamado Shakyor que tiene bajo su mando a un león.

- “Lucha contra Mamuk”:

Cuando hables con Mamuk, notarás que está drogado. No querrá luchar en la
arena. Habla con Fabio, para convencerle de que luche.
Experiencia: +1000.
Reputación:+10 Lago.
Atributos: +1 Fuerza.

- “Lucha contra Grubuz”:

Grubuz es el segundo combate que tendrás que afrontar en la arena. Para poder
luchar contra el habla primero con Fabio.
Experiencia: +1500.
Reputación: +20 Lago.
Atributos:+1 Fuerza.

- “Malditas moscas de sangre”:

93
Esta misión te la encarga Rasul, el campesino de Lago. Éste te dirá que las
condenadas moscas invaden sus campos y te pedirá que las mates. Las moscas
se encuentran, mirando hacia al mar, en el lado derecho, encima del acantilado.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: ---------

- “Trofeos acechadores”:

Mamuk te manda esta misión. Fabio le ha pedido que mate a unos acechadores
cercanos, y Mamuk, que no tiene muchas ganas de hacerlo por sí sólo, te pide
que le consigas 10 pieles y 10 garras de acechadores.
Experiencia: +1000.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: --------

- “¡Averigua quién es el prisionero!”:

Esta misión te la dan cuando intentas abrir la puerta cerrada, o hablando con la
gente del poblado. Todos saben que hay alguien prisionero, pero Mamuk será el
único que te lo diga una vez hayas realizado su misión: ‘trofeos de
acechadores’.
Experiencia: +1000.
Reputación: -------
Atributos: -------

- “¡Libera Lago!”:

Habla con el campesino Rasul, y luego habla con Shakyor, que se encuentra
saliendo de la ciudad, en el lado derecho. Dile que aun queda un esclavo en la
ciudad, y te dirá que se ha de liberar. Shakyor te ayudará a atacar a Lago.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------

- “De cazarrecompensas: Shakyor, el león del desierto”:

Habla con Fabio, y éste te comentará que están siendo acechados por Shakyor,
y te mandará la misión de eliminarle. Shakyor se encuentra saliendo de la
ciudad, en el lado derecho. Esta misión también forma parte de la misión que te
manda Campa.
Experiencia: +2000.
Reputación: +25 Lago.
+4 Hashishin.
Atributos: --------

94
- “Los sueños suaves de Sibur”:

Cuando hables con Sibur te comentará que tiene un croquis de un barco (este
croquis es el que has de dar a Hatlod en Silden, ver misión de Silden “La
búsqueda de un barco perfecto”) Sibur no te dará tan fácilmente este croquis,
y a cambio te pedirá 5 pieles de lobos de hielo, las cuales puedes encontrar en
Nordmar.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: +1 Alquimia.

- “La piedra del León”:

Debes hablar con todos los líderes nómadas que Shakyor te enumera y
entonces ya podrás reclamarle para ti la piedra druida.
Experiencia: +1500.
Reputación: ---------
Atributos: ---------

- “Escolta a Vatras a salvo hasta Hurit”:

Lleva a Vatras (este mago de agua, viejo conocido de otras aventuras, es el


prisionero de Lago) hasta Hurit, el líder nómada. Este se encuentra al sur de
Lago en unas ruinas situadas cerca de un oasis. Si miramos en el mapa
veremos una zona de desierto rodeada por una línea roja, pues prácticamente
en el centro, en la confluencia de dos cadenas montañosas se haya Hurit.
Experiencia: +1000.
Reputación: +3 Nómadas.
Atributos: --------

95
Nota: La piedra de teletransporte a Lago se halla en la casa derrumbada junto a la arena.

. Ben Sala:

Ben Sala es una pequeña ciudad minera situada al oeste de Bakaresh.


Últimamente han aparecido zombies tanto en los alrededores como en el templo,
lo que ha empujado el establecimiento de un pequeño grupo de orcos para
ayudar a defender la ciudad.

- “Escolta a Miguel hasta el pueblo”:

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Miguel te encarga está misión. Es un esclavo que está en una de las minas
llenas de zombies. Ten cuidado porque si no lo salvas rápido lo matarán. Llévalo
junto al herrero de Ben Sala.
Experiencia: +1000.
Reputación: +10 Ben Sala.
Atributos: --------

- “Seis cajas de acero”:

Enzo te encarga esta misión. Debes llevarle seis cajas de acero. Tres están en
una de las minas, dos en la otra y la última la tiene Miguel el esclavo.
Experiencia: +1500.
Reputación: +5 Ben Sala.
Atributos: +1 Herrería.

- “Artículos saqueados”:

Giores te encarga esta misión. Debes matar a los bandidos de una cueva
cercana.
Experiencia: +1500.
Reputación: +5 Ben Sala.
Atributos: --------

- “Un banquete para los buitres”:

Julio te encarga esta misión. Debes encontrar a Sugut, un ladrón. Está en un


oasis al norte.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Ben Sala.
Atributos: --------

- “El trato con Basir”:

Julio te encarga esta misión. Debes matar a Basir, un mercader que está en la
taberna de Montera.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Ben Sala.
Atributos: --------

- “Los túneles”:

Daro te encarga está misión. Debes matar a todos los zombies y esqueletos de
las dos minas de Ben Sala.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Ben Sala.

97
Atributos: --------

- “Las ruinas”:

Daro te encarga esta misión. Debes ir a las ruinas cercanas a Ben Sala y matar
a todos los zombies.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Ben Sala.
Atributos: --------

- “El camino al templo”:

Dolok te encarga esta misión. Para ello debes de tener suficiente reputación en
Ben Sala. Síguelo hasta el templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “El maldito”:

Julio te encarga esta misión. Una vez Dolok te haya mostrado el camino al
templo, entra y mata a todos los zombies, especialmente a Yugul, el maldito.
Experiencia: +2500.
Reputación: +20 Ben Sala.
Atributos: --------

- “Salva Ben Sala”:

Completarás esta misión cuando hables con Julio después de haber matado a
todos los monstruos del templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +15 Ben Sala.
Atributos: --------

98
- “Libera Ben Sala”:

Si estás ayudando a los nómadas, mata a todos los hashishins de Ben Sala.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Ben Sala y
Bakaresh.

99
. Bakaresh y campamento nómada cercano:

Bakaresh es la ciudad situada más al Este de Varant y también una de las


ciudades más grandes de este territorio. En ella hay un templo dedicado a

100
Beliar, y por consiguiente, un poderoso grupo de Magos Negros. La ciudad está
siendo vigilada desde varios frentes por exploradores nómadas que buscan el
momento más propicio para atacar.

101
- “Informe desde el Norte”:

Silvio te encarga esta misión. Debes ir a hablar con Arkabor, al norte de la


ciudad para pedirle un informe de la situación. No obstante tendrás que matar a
unos nómadas para conseguir la información.
Experiencia: +500.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Incursores nómadas”:

Arkabor te encarga esta misión. Debes ayudarlo a acabar con un grupo de


nómadas ocultos en una cueva. No tiene pérdida, sólo debes caminar un poco.
Al acabar, Arkabor te da el informe que Silvio necesita.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Informe desde el sur”:

Silvio te encarga esta misión. Debes pedirle un informe a Benito, que se


encuentra vigilando el camino al sur de la ciudad.
Experiencia: +500.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Vence a Irhabar en la arena”:

Habla con Hernando y enfréntate a Irhabar, tu primer rival en la arena de


Bakaresh.
Experiencia: +1000.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: +1 Fuerza.

102
- “Vence a Achmed en la arena”:

Habla con Hernando y enfréntate a Achmed. Es tu segundo rival.


Experiencia: +1000.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: +1 Fuerza.

- “Vence a Mufassa en la arena”:

Habla con Hernando y enfréntate a Mufassa. Es tu último rival antes de la lucha


por el título.
Experiencia: +1000.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: +1 Fuerza.

- “El combate por el título”:

Este es el último combate en la arena de Bakaresh. Habla con Hernando y


enfréntate a los campeones. Pelearás con los dos a la vez.
Experiencia: +2500.
Reputación: +10 Bakaresh.
Atributos: +1 Fuerza.

- “El nido de los reptadores”:

Silvio te encarga esta misión. Debes matar a todos los reptadores que hay en el
nido del Norte, muy cerca de la ciudad. Ve con cuidado ya que son bastantes.
Experiencia: +1000.
Reputación: +15 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Lleva el tributo de los mercaderes a Amul”:

Ashnu te encarga esta misión. Debes pedirles el dinero a los mercaderes y


llevárselo a Amul.
Experiencia: +1000.
Reputación: +20 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Convence a los mercaderes”:

En esta misión debes tratar de convencer a los mercaderes para que te den el
tributo para Amul. Cada uno te pedirá una cosa diferente.
Experiencia: +1500.
Reputación: --------

103
Atributos: --------

- “Sólo un favor”:

Aldo te encarga esta misión. Debes hablar bien de él a Sigmor, el Mago Negro
del templo. Puedes hacer esto o al contrario, hablar mal de Aldo. Si haces esto
último, Sigmor te mandará matarlo. Para completar esta misión necesitas poder
acceder al templo.
Experiencia: +1000.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “Mata a Aldo”:

Sigmor el Mago Negro te encarga esta misión. Debes matar a Aldo. Esta misión
sólo se activa si a Sigmor le hablas mal de Aldo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: --------

- “Las ruinas de Bakaresh”:

Carlos te encarga esta misión. Debes matar a todos los animales de las ruinas
cercanas. Son un grupo de leones y chacales bastante numeroso.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Bakaresh.
Atributos: +1 Habilidad de Caza.

- “Tres cofres”:

Aldo te encarga esta misión. Debes recuperar tres cofres que se encuentran en
las ruinas cercanas. Mira el suelo de al lado de los muros. Son bastante
pequeños así que sé observador.
Experiencia: +1000.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “El templo de Bakaresh”:

Debes obtener la reputación necesaria en Bakaresh para que Amul te deje


entrar al templo.
Experiencia: +1500.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “Lección de hospitalidad”:

104
Tizgar el Mago Negro te encarga esta misión. Debes matar a los nómadas del
oasis cercano a la ciudad. Ve por la salida donde está Arkabor y sigue recto. Si
quieres, puedes pedirle a Silvio que vaya contigo para ayudarte. Para que te
encarguen esta misión necesitas poder acceder al templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +20 Hashishin.
Atributos: --------

- “Nómadas e incursores”:

Knut el norteño te encarga esta misión. Debes ir al oasis donde están los
nómadas y persuadir a Redge (sobornándole) y a Ateras (te encargará una
misión) de atacar Bakaresh.
Experiencia: +1000.
Reputación: +3 Nómadas.
Atributos: --------

- “Encuentra a Sinikar”:

Ateras te encarga esta misión. Debes encontrar a un líder nómada. Está en una
cueva cerca de la entrada Sur a Bakaresh.
Experiencia: +500.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “Ayuda”:

Sinikar te encarga esta misión. Debes encontrar un esclavo en Bakaresh para


iniciar una rebelión dentro de la ciudad. Murak, en el templo, te apoyará.
Experiencia: +1000.
Reputación: +3 Nómadas.
Atributos: --------

- “Las palabras no son suficientes”:

Murak te encarga esta misión. Llévale tres montones de armas para ayudarle en
su rebelión.
Experiencia: +1500.
Reputación: --------
Atributos: --------

- “Libera Bakaresh”:

Una vez convencidos nómadas y norteños, es el momento de que vayas a


liberar Bakaresh. Es una ciudad bastante grande y no será tarea sencilla.

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Experiencia: +5000.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------

106
Nota: La piedra de teletransporte a Bakaresh se halla en este cofre.

. Mora Sul:

Bienvenidos a la majestuosa ciudad de Mora Sul, conocida por su gran arena.


En el centro de esta gran ciudad se encuentra un majestuoso edificio que es el
lugar de residencia de Gonzales, uno de los mercaderes más importantes de
Varant (sino el más importante).

107
108
- “Regalos para Gonzales”:

109
Esta misión consta de muchas “sub-misiones”, en proporción equivalente al
número de regalos posibles.

- “Oro para Gonzales”:

Únicamente debes hablar con Nasib y decirle que traes Oro para Gonzales.
Tendrás que pagar 1000 de oro y a cambio ganarás +5 de reputación.

- “Un Regalo Sabroso”:

Para esta misión necesitarás un Paquete de Hierba de pantano (se consiguen


en Lago, por ejemplo, ganando al Orco en la Arena o eliminando a las Moscas
de Sangre para el jardinero). Una vez tengas el paquete habla con Nasib y
ofréceselo, tras lo que ganarás +5 de reputación.

- “Una espada para Gonzales”:

Para cumplir esta misión debes convertirte en el Campeón de la Arena de Mora


Sul. Tras esto, Felipe te entregará la espada Lunar. Llévasela entonces a Nasib
para regalársela a Gonzales, ganarás +10 de Reputación.

- “Alima”:

Dirígete al Norte de Mora Sul hasta el Oasis y una vez allí habla con Murat.
Cómprale entonces a la hermosa Alima y llévasela a Nasib como regalo para
Gonzales, ganarás +5 de Reputación.

- “La arena de Mora Sul”:

Una vez en Mora Sul ve a la parte de la arena en el Suroeste, ahí te encontrarás


a Felipe, habla con él y te explicará las reglas. Felipe te comentará que el
Campeón de la Arena recibe como recompensa la Espada Lunar, el arma más
codiciada de Mora Sul.

- “Vence a Paladín en la Arena”:


Págale 100 monedas de oro a Felipe y te permitirá luchar contra tu primer
adversario, Paladín. Entonces, encamínate a la arena y véncelo, en este primer
combate no ganas Reputación.

- “Vence a Anktos en la Arena”:

Habla nuevamente con Felipe que, tras pagarle 250 monedas, te pondrá como
rival a Anktos el Nómada, véncelo y ganarás +5 de Reputación.

- “Vence a Oelk en la Arena”:

110
Habla con Felipe, págale 400 monedas y tras ello vence a Oelk “El oso” para
ganar +10 de Reputación.

- “Vence a Angar en la Arena”:

Hora de derrotar al campeón. Habla con Felipe y págale las 500 monedas de
oro, luego baja y combate con tu viejo amigo Angar por el título, si logras
vencerlo ganarás +15 de Reputación y tras hablar con Felipe también recibirás la
espada Lunar.

- “Comercio de Artefactos”:

Habla con el mercader Feasul que te hablará de su viejo negocio por el que
conseguía material que robaban los esclavos para él. Desde que atraparon a
Yussuf el negocio se fue al garete, así que te encargará hablar con “El Gordo”, el
encargado de los esclavos en el Templo de Mora Sul. Ve allí y habla con él,
entonces se te abrirán 2 posibles opciones: ser amable y ofrecerle algo a cambio
de que vuelva a hacer negocios con Feasul o molerlo a golpes para que acepte,
si escoges la primera opción tendrás que darle 8 pociones de Resistencia y al
ser una misión ganarás experiencia tras completarla, si lo mueles a golpes
únicamente ganarás la experiencia por derrotarle, aunque te ahorrarás las
pociones. Una vez que el gordinflas acepte, la misión terminará y ganarás +5 de
Reputación.

- “Guardias de Kaffu”:

Esta misión te la encarga Bandaro, un cazarecompensas de Mora Sul. Deberás


encontrar a los guardias ladrones que se encuentran al Oeste de Mora Sul, en
unas ruinas, pero estas ruinas son tan grandes que es fácil perderse. Para
encontrarlos debes salir de Mora Sul y dirigirte hacia el Oeste bordeando el
precipicio y caminando un poquito hacia el norte, luego sigue al oeste sin
desviarte. Son 3 en total y no son nada difíciles de matar, una vez eliminados
terminará la misión y habrás ganado +15 de Reputación en Mora Sul.

- “Kaffu quiere recuperar su oro”:


Tras finalizar la misión anterior (“Guardias de Kaffu”), ve a hablar con Kaffu
que está justo afuera de Mora Sul unos pasos hacia el Este. Si le entregas las
700 monedas de oro que conseguiste de los guardias ganarás +5 de Reputación
y terminarás esta misión.

111
Nota: Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Mora Sul.

112
113
114
. Templo de Al-Shedim:

Las ruinas de Al-Shedim son el último resto visible de una antigua ciudad en
donde habitaban los extraños antiguos.
La ciudad estaba dividida en: La escuela de guerreros, el barrio de los
curanderos, la biblioteca antigua, las casas de los sacerdotes, la zona de los
Guardianes de los muertos y, por último, el templo en el centro que contiene el
verdadero tesoro que andamos buscando.
El lugar está repleto de muertos vivientes, lagartos, reptadores de las arenas,
chasqueadores, ogros, gárgolas… Es fácil perderse por el lugar que parece un
verdadero laberinto.

Para empezar debemos ir a ver a Saturas que se halla en “las casas de los
sacerdotes”. Él nos pondrá al tanto de cómo llegaron los magos de Agua al
continente, qué es lo que buscan en este lugar y sobre las llaves que debemos
conseguir para abrir el templo.
Aprovecho para decir que esta es una oportunidad única para conseguir
conocimiento antiguo sin tener que pagar con Puntos de Aprendizaje, ya que
podemos encontrar muchas tablillas de piedra tiradas por ahí y, además, hay
muchas “tablillas grandes”.

- “Encuentra las 5 llaves del templo de Al Shedim”:

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Esta misión es la Misión más larga y quizás importante de Al Shedim. Es muy
útil estar atentos al mapa que nos suministra Saturas. A continuación trataré
cada uno de los lugares.

- “Casa de los Sacerdotes”:

Esta misión es la más fácil de todas, lo único que tienes que hacer para
conseguirla es hablar con Saturas sobre el templo, al final terminará por dártela.

- “La escuela de los guerreros”:

Situados en la X del mapa que nos dio Saturas nos dirigimos al Noreste,
cruzamos “la calle” hasta llegar a la punta del “triangulo” que forman las ruinas
de ahí, en ese lugar veremos una escalera muy corta que lleva a un lugar con un
agujero en el suelo en forma de círculo con piedras oscuras en el mismo, ahí al
lado hay un cofre en donde se encuentra la llave que buscamos.

- “Biblioteca Antigua”:

Se encuentra en un cofre que está un poquito al Noroeste de la X del mapa, está


bien protegida por un grupo de Reptadores de las Arenas.

- “Barrio de los Curanderos”:

Esta es la segunda llave más fácil, únicamente tienes que ir a hablar con Lester
que está en el pequeño campamento orco al Norte del Barrio de los Curanderos,
pregúntale sobre la llave.

- “Zona de los Guardianes de los muertos”:

La llave se encuentra en un cofre bien custodiado por momias, zombies,


esqueletos y un Guardián del templo. Este lugar se encuentra al Suroeste de la
X.

- “Abre el Templo de Al Shedim”:

Una vez conseguidas las 5 llaves dirígete a la puerta del templo que se
encuentra en el Centro de Al Shedim y ábrela con las llaves. Ten cuidado un
grupillo amplio de coleguillas cabreados te espera en el interior.

- “Encuentra la Túnica”:
Una vez dentro del Templo ve eliminando a los muertos vivientes del interior y
descendiendo cada vez más por los pasadizos. Cuidado que hay un total de 3
sumos sacerdotes muertos vivientes que te atacarán con magia.
Una vez que llegues al final de los pasadizos te encontrarás en una sala con una
pequeña cesta en el centro, en cuyo interior encontrarás la Túnica de Adanos.

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. Templo al Este de Mora Sul:

Este templo se encuentra al Este de Mora Sul. En el lugar hay un grupo de orcos
intentando acceder al templo, cuyo jefe es Kalesch.

- “Abre el templo de Mora Sul”:

Primera llave:
Esta en realidad debería ser la Quinta, pero en el juego aparece nombrada cómo
la primera… ¿que le vamos a hacer?
Para conseguir esta llave debes hablar con Kalesch el jefe orco de la excavación
en el templo, lamentablemente no será tan sensato como para entregarnos la
llave, sino que entablará batalla, una vez derribado, róbale la llave y dirígete a
abrir el templo.

Segunda llave:
Muy bien, para conseguir esta llave ve a Mora Sul y habla con Ilja el mercader
que te la entregará a cambio de que te comprometas a traerle una vasija que se
encuentra en el templo (que no es de ninguna utilidad).

Tercera llave:

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Esta creo que es la primera que se debería buscar, ya que Yussuf el esclavo
que la posee te dice la localización de las demás. Para encontrar a este
individuo dirígete al Noroeste de Mora Sul. El sujeto está al lado de una carpa
sentado al lado de un paladín. Háblale un rato, no se te hará difícil conseguir la
llave de ese pobre esclavo fugitivo con lo nervioso y asustado que se encuentra.

Cuarta llave:
Esta llave la posee Gonzales, así que necesitarás 75 de reputación en la ciudad
para acceder a ella, una vez ahí habla con él sobre las llaves. Gonzales te
confesará que tiene una en su poder pero sólo te la venderá a cambio de la
explosiva cantidad de 10.000 monedas de oro. Ahora tienes varias posibilidades,
puedes pagarle y ahorrarte complicaciones o puedes sacársela de alguna forma
agresiva, la que yo recomiendo es utilizando un garrote y la habilidad “Derribar”,
acercadote por detrás en modo sigilo hasta situarte a espaldas de Gonzales.
Entonces, lo derribas y robas y como si no hubiera pasado nada. Nadie se llega
a enterar ni siquiera Gonzales se muestra enojado contigo. Ahora, también
puedes desenfundar el arma cerca de él, como no hay nadie más cerca el
sacará sus espadas y te dirá que bajes el arma, entonces espera un rato y en
unos segundos empezará a atacarte. A continuación intenta salir de la ciudad sin
que Gonzales llegue a tocarte con sus espadas ni que deje de perseguirte, una
vez lejos de todos los Hashishin atácalo y derríbalo para poder sacarle la llave
(también puedes aprovechar a matarlo ya que nadie se enterará).
Otra opción es robarle la llave después de liberar la ciudad de hashishins
ayudando a los nómadas.

Quinta llave:
Ve donde la tienda de Hector en Mora Sul, dentro está un mercenario orco
llamado Kirk, habla con él, te ofrecerá llevarte donde hay una llave del templo
por 500 monedas de oro, págaselas y síguelo. Después de seguirlo un rato te
revelará su verdadero plan: en realidad es un incursor del desierto y solo te llevó
ahí para quitarte las llaves que poseas. Acaba con él y róbale la llave que lleva.

- “Encuentra la Corona”:

Una vez dentro del templo, nada mas entrar, como puedes ver, hay un pequeño
comité de bienvenida integrado por unos cuantos esqueletos, mátalos y sigue
descendiendo por los pasadizos, te encontrarás con unas cuantas momias muy
molestas y con un Sumo sacerdote muerto viviente que puede causarte algunos
problemas. Una vez eliminado, dirígete a la última cámara en la que hay una
cesta, ábrela y ahí encontraras la Corona de Adanos, uno de los 5 artefactos
antiguos.

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. Ishtar:

La ciudad de Ishtar es la capital Hashishin, en ella habita el Mago Negro Zuben,


el más poderoso de todos los magos negros y líder de los Hashishin. El acceso
a esta ciudad no es nada sencillo, para conseguir entrar necesitaras 75% de
Reputación con los Hashishin y para conseguir esto necesitarás eliminar a unos
cuantos nómadas y magos de agua, además de hacer misiones en las distintas
ciudades bajo el poder de los Hashishin.

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- “La prueba del Hashishin”:

Esta es la misión más importante, ya que sólo cuando la finalices podrás


acceder a las demás misiones de la ciudad.
Para obtener esta misión, primero debes hablar con Zuben que te hablará sobre
una prueba que ya ha empezado. Zuben pretende encontrar un guerrero para
una importante misión. Una vez que hables con él sobre este tema, te mandará
a hablar con Ugrasal, así que ve a verlo, te lo encontrarás merodeando por la
ciudad. Él te explicará que para pasar la prueba necesitarías que los
ciudadanos de Ishtar te pusieran a prueba con algún tipo de encargo. Si llevas a
cabo bien estos encargos ganarás reputación y con el 75%, podrás completar la
misión.

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- “Maestro de Combate”:

Esta es la prueba de Ugrasal, lo único que tienes que hacer es aprender la


habilidad “Maestro de Dos espadas” que el mismo Ugrasal puede enseñarte.
Una vez aprendida pregúntale por su aprobación y ganarás +5 de Reputación.

- “¡Combate en la Arena!”:

Esta misión está dividida en 3 partes (en base al número de luchadores contra
los que te enfrentas). Esta misión te la encarga Kasim.

. “Vence a Makas”:
Este será tu primer contrincante. Una vez derrotado ganarás +5 de Reputación.

. “Vence a Musan”:
Este es el segundo rival que debes vencer. Al vencer ganarás +10 de
Reputación.

. “Vence a Emet”:

Derrota al campeón de la Arena. Cuando termines con él ganarás +15 de


Reputación.

- “Los pozos fuera de la ciudad”:

Para conseguir esta misión debes hablar con Makas que te hablará sobre Kefa,
que es el vigía de los pozos fuera la ciudad.
Para encontrar a Kefa, sal de la ciudad y sigue el camino hasta llegar al Pozo
donde esta Giacomo, ahora sube la pendiente en dirección oeste y ahí
encontraras a Kefa. Una vez que hables con él ganarás +5 de Reputación.

- “Tres líderes de Manada”:

Una vez que hables con Kefa y extermines a los chacales que atacan los pozos,
él te encargará la misión de eliminar a los tres líderes de las manadas de
chacales. El Primero se encuentra en una cueva un poco más al
oeste de donde esta Kefa. Y los otros dos se
encuentran más al Oeste, uno un poco más lejos, ten cuidado porque hay
muchos chacales en esa zona. Una vez que los elimines ganarás +10 de
Reputación.

- “El Tazón valioso”:

Asam el Guardián de la puerta de la ciudad tiene una cuenta pendiente con


Zarkos a causa de un robo. Asam te pide que vayas a hacerle una visita a

123
Zarkos para recuperar el tazoncillo. Para encontrar a Zarkos, sal de la ciudad y
sigue el camino hasta bajar por una pendiente considerable, ahora mantente
bordeando el precipicio un rato hasta llegar a un lugar donde puedas subir.
Entonces, después de caminar un poco hacia el Este encontrarás a Zarkos.
Acaba con él y consigue el tazón. Una vez que se lo devuelvas a Asam ganarás
+10 de Reputación.

- “Zarkon”:

Tras acabar con Zarkon y hablar con Asam ganarás +5 de Reputación.

- “Las pieles de las bestias Inmundas”:

Musan te encargará esta misión. Trata de eliminar a cinco bestias inmundas


(son iguales que los leones), sacarles la piel y llevárselas a Musan.
Hay varias de estas bestias por los alrededores, pero al Oeste de donde se
encuentra Zarkos (ver “El Tazón valioso”) puedes encontrar una cueva donde
hay 5 de estas. Una vez que le lleves las cinco pieles a Musan ganarás +15 de
Reputación.

- “El tributo del Templo”:

Zuben te pedirá que vayas a Bakaresh y cobres el tributo de los Magos negros.
Los magos a los que debes cobrarle el Tributo son: Sigmur (deberás buscarlo en
una cueva detrás del templo), Tizgar y Amul. Una vez que le lleves su tributo a
Zuben ganarás +10 de Reputación.

124
- Nordmar:

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Nota: Este mapa es de una importancia capital ya que muestra prácticamente todas las
localizaciones importantes de Nordmar.

. Clan Lobo:

El clan Lobo es el clan que se encuentra más al sur de Nordmar, especializado


en la caza. Su líder, Grim, vive en la casa más alta de la aldea. Este clan tiene
dos particularidades, una es que tienen lobos mansos y la otra es que poseen
dos Guardias Golem para proteger la aldea (invocados por Xardas en
cumplimiento de su acuerdo con Grim).

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- “Garik necesita un trago”:

Esta misión es muy sencilla. Garik, el centinela de la ciudad (situado, por tanto, a
la entrada de la ciudad) te pide un trago de licor. Entrégale una botella y ganarás
+2 de Reputación.

- “Duelo con Hogan”:

En la ciudad encontrarás a un hábil guerrero llamado Hogan, muy fuerte y con


una enorme hacha de batalla bárbara. Hogan te comentará que está aburrido, si
se lo propones podrás tener un pequeño duelo con él. Una vez finalices
victoriosamente este duelo ganarás +5 de Reputación.

- “Libera el puente sur”:

Ve a hablar con Grim que te hablará acerca de los problemas que tienen con los
orcos y te encargará que liberes el puente Sur, tambien te dirá que puedes
pedirle a Hogan que te acompañe. Hogan puede enseñarte el camino y es un
gran escudo para los chamanes orcos que te encontrarás en tu viaje. Una vez
fuera del Clan Lobo sigue el camino hacia el Este un rato, está cerca y es dificil
perderse, tan sólo tienes que seguir el camino en el que te encontrarás tigres
dientes de sable y posiblemente un Troll. Una vez en el puente te encontrarás

127
con una docena de orcos, entre ellos hay dos chamanes. Una vez hayas matado
a los orcos ganarás +10 de Reputación.

- “Jamon para los leñadores”:

Esta misión te la entrega Runa, el encargado de los suministros y demas cosas


en el Clan Lobo, lo que tienes que hacer es entrar a la casa de este y agarrar los
6 jamones que estan colgados en la pared, luego ve al campamento de
leñadores, lo encontraras siguiendo el camino que lleva al oeste desde la salida
de la aldea. Ahí habla con Corwyn, dale un jamon y luego este te pedira que le
lleves uno a cada uno de sus leñadores, hazlo y terminaras la mision ganando
+5 de Reputación.

- “Mata a los dientes de sable del campamentos de leñadores”:

Ve a hablar con Corwyn el leñador, se encuentra en el campamento de


leñadores siguiendo el camino oeste a la salida del Clan Lobo. Corwyn te
hablará sobre unas extrañas huellas que descubrió y te pedirá que elimines a los
dientes de sable que merodean por ahí. Lo único que tienes que hacer es subir
la colina , justo en frente del campamento, y eliminar a los dos dientes de sable
que encontrarás ahí. Entonces, ganarás +5 de reputación.

- “Pieles para Jensgar”:

Jensgar el lider de la partida de cazadores del Clan Lobo te pide que consigas
30 pieles de lobos de hielo y 10 de búfalos. Para llegar a donde está el grupo de
caza debes seguir el camino hacia el Oeste saliendo del Clan Lobo, síguelo un
rato largo, si llegas a un grupo de 5 rocas cuidadas por trasgos te habrás
pasasdo de largo. Una vez que llegues a la casa quemada dobla hacia el
Noroeste y ahí a pocos pasos te encontrarás con los cazadores.
Ahora, conseguir las pieles no debería ser dificil. Una vez que hayas conseguido
todas las pieles llevaselas a Jensgar y ganarás +5 de Reputación.

- “¡Elimina el tambor de guerra de los orcos!”:

Esta misión también te la encarga Jensgar. Debes ir un poco al Noroeste hasta


encontrar una bajada hacia una especie de grieta, sigue por ahí y te encontrarás
con un pequeño campamento orco, ten cuidado porque hay un chaman. Una vez
eliminados los orcos ganarás +7 de Reputación.

- “¡Mata al Destripador Blanco!”:

En el Clan Lobo hay un Druida llamado Bogir que te habla sobre un lobo, más
fuerte y más rapido que los corrientes, al que denomina “destripador blanco”. Si
le matas te entregará su piedra druida. Bueno, encontrar a este animalejo no es
nada fácil, se encuentra al Noreste del Clan Martillo. El destripador blanco se ve

128
exactamente igual que un lobo de hielo aunque que es bastante más dificil de
Matar. Una vez eliminada esta bestia ganarás +10 de Reputación.

- “La piedra druida del Lobo”:

Esta misión está completamente ligada a la anterior (ver “¡Mata al Destripador


Blanco!”), ya que el único objetivo de esta misión es eliminar al destripador y
volver a contárselo a Bogir, una vez hecho esto te entregará su piedra druida y
ganarás +15 de Reputación. Esta piedra te la pedirá Aidan el mago de fuego en
el Monasterio de Imnos (ver misión del Monasterio “Consíguele a Aidan el
secreto de los druidas”).

- “Conduce a los lobos de hielo hasta el Clan Lobo”:

Hanson, un cazador que se encuentra bastante al Este y un poco al Norte del


Clan Lobo te encargará la misión de llevar las pieles que ha recolectado a Runa
en el Clan Lobo, hazlo y ganarás +5 de Reputación.

- “Lleva a Ronar a su Choza de Caza”:


Ronar, un cazador que se encuentra en la aldea te pedirá que lo acompañes a
su choza, hazlo pero ten cuidado ya que en el camino te encontrarás muchos
lobos y otras bestias. Ganarás +5 de reputación.

- “Sigue a Graypett hasta la torre de Xardas”:

El pedazo de mascota de Hanson puede llevarte hasta la torre de Xardas a


cambio de un pedazo de carne cruda. Intenta que no lo maten los trasgos que
hay en el camino, una vez frente a la torre de Xardas terminará la misión y
ganarás +3 de Reputación.

129
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas del Clan de Fuego, el
Clan Lobo y Monasterio.

130
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Lobo está en la mesa de la choza de Ronar.

. Clan Martillo:

El Clan Martillo es conocido en todo el continente (e incluso más allá) por su


horno de fundición de mineral, en el cual se pueden fabricar armas de mineral
mágico puro, este horno es muy importante ya que en ningún otro lugar se
pueden forjar estas armas. Lo más increíble es que este gran horno no fue
construido por ningún miembro del Clan Martillo, y existía cuando los fundadores
del Clan Martillo lo encontraron, se desconoce quién lo hizo. Por esa razón el
Clan Martillo alberga a los mejores herreros de todo Nordmar y quizás de todo el
continente.

131
- “Ketil necesita 12 pieles de bisonte”:

El pobre Ketil lleva un buen rato esperando un encargo de 12 pieles de bisonte


que se suponía le traería alguien del Clan Lobo. Te pedirá que vayas a ver a
Runa para ver si tienen su encargo de pieles listo. Si quieres puedes ir a ver a
Runa, pero desde ya te digo que él no tiene las pieles así que la única forma de
conseguirlas es arrancándoselas a los bisontes que corren por Nordmar, una
vez las tengas y se las lleves a Ketil ganarás +5 de Reputación.

- “Hauke necesita mineral”:

Un curioso prospector del Clan Martillo llamado Hauke te pedirá 10 trozos de


mineral. Una vez le entregues los trozos de mineral a Hauke ganarás +5 de
reputación.

- “Orcos del puente”:

Esta misión te la encarga Ugolf, un exterminador de orcos que se encuentra en


la aldea, el objetivo de la misma es eliminar unos orcos que se encuentran justo
debajo del puente que lleva al Clan Martillo, son apenas 5 guerreros, no creo
que tengas problemas con ellos, una vez que los elimines ganarás +6 de
Reputación.

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- “Ve al campamento de Prospectores con Hauke”:

Ahora toca averiguar que les pasó al grupo de prospectores de los que no se ha
tenido noticia. Hauke te guiará hasta allí. Una vez hayas llegado ganarás +5 de
Reputación.

- “Mata al reptador del campamento de prospectores”:

Una vez fuera de la mina Hauke te dirá que huele reptadores de la mina y te
pedirá que salves a los prospectores. Una vez dentro de la mina te encontrarás
con un único reptador, elimínalo y ganarás +5 de Reputación.

- “Libera el Horno”:

Esta misión en realidad no te otorga reputación, pero la necesitas para cumplir


otras que si lo hacen. Esta misión es difícil y larga. Puedes hacerla en cualquier
momento, pero si quieres puedes conseguir algunos refuerzos, para esto debes
hablar con Reto y luego con Mort.
Mort será de gran ayuda ya que podrá guiarte a los otros dos clanes y a la parte
de atrás de la mina, que debes atacar para liberarla. Pero Mort no es el único
refuerzo que puedes conseguir, si vas al campamento de caza del Clan Lobo
puedes hablar con Lisk y Jorn, ellos se prestarán a ayudarte y en el Clan Fuego
está el gordo de Thorald que también se prestará. Una vez que estés en la
parte trasera de la mina, debes empezar a exterminar orcos. Hay una enorme
cantidad de orcos y varios de ellos son chamanes. Una vez hayas eliminado una
buena cantidad de orcos (ya deberías estar por la zona del horno en ese
momento) te encontrarás con algunos exterminadores de orcos que estaban
atacando desde el frente de la mina, no debe faltar mucho para que al verse casi
derrotados los orcos simplemente huyan.

- “¡Mata al jefe del Valle!”:

Mientras estés liberando el horno llegará un momento en el que te encontrarás


en un pequeño valle repleto de orcos, debes eliminar al jefe para ganar +7 de
Reputación.

- “Cofre de Tjalf”:

Una vez liberado el horno, Tjalf querrá recompensarte y te entregará la llave de


su cofre para que te sirvas tu mismo, una vez abierto dicho cofre ganarás +3 de
Reputación.

- “Ingvar quiere una espada”:

133
Ahora toca demostrar tu valía como herrero si es que quieres poder aprender a
hacer espadas de mineral mágico puro. Para esto Ingvar te dará una “receta”
para hacer una “espada de Nordmar”, los ingredientes son: 4 dientes de sable, 1
empañamentes de Nordmar y 1 trozo de mineral mágico. Lo único difícil de
conseguir de esas 3 cosas debería ser el empañamantes de Nordmar, si quieres
puedes ir a Faring, el alquimista a las afueras de la ciudad puede venderte la
receta para hacer uno.
Una vez que tengas todo ya puedes fabricar el arma, recuerda que necesitarás
la habilidad de fabricar armas de mineral mágico. Cuando tengas la espada en
tu poder llévasela a Ingvar para ganar +10 de Reputación.

- “Aprobación de los fundidores de mineral”:

Ahora el desconfiado de Ingvar te enviará a pedir “autorización” a los demás


fundidores para ver si eres lo suficientemente fiable para enseñarte a hacer
armas de mineral mágico puro.
Una vez consigas la aprobación de los 3 terminará la misión y ganarás +15 de
Reputación.

- “Aprobación de Pedar”:

Saliendo del Clan Martillo toma el camino hacia el Oeste y en la siguiente


intersección dirígete hacia el Este. Cuando pases la choza de caza de Ronar
olvídate del camino y sigue viajando hacia el Suroeste, terminarás en otro
camino que se dirige hacia el Sur, sigue por ahí, sube al cañón que deberías
encontrarte, en ese lugar verás la entrada a una tumba de los ancestros, no
vayas por ahí, dirígete un poco más hacia tu izquierda (mirando a la tumba) y ahí
veras una subida algo empinada de hielo, síguela hasta lo más alto y llegarás a
la casa de Pedar.

- “Un cuerno de Bestia de la Sombra para Pedar”:

Lo único que tienes que hacer es llevarle dicho cuerno a Pedar. Las bestias de
la sombra no son muy difíciles de encontrar en Nordmar. Una vez que se lo des,
Pedar te dará su aprobación y ganarás +3 de Reputación.

- “Aprobación de Larson”:

Para encontrar a Larson toma el camino hacia el Este saliendo del Clan Martillo
y en la siguiente intersección continúa hacia el Este, al poco rato lo encontrarás.
Sigue a Larson un rato hasta un lugar con varias vetas de mineral. Una vez ahí
te dará su aprobación.

- “Aprobación de Kalan”:

134
Bien, lo que tienes que hacer para encontrarlo es seguir el camino hacia el Este
saliendo del Clan Fuego, síguelo hasta llegar a uno de esos puestos de
vigilancia vacíos (esos en los que en las ciudades nordmarinas siempre hay un
guerrero con una alabarda), ahí dobla hacia el Norte y sigue un rato bordeando
el precipicio, al rato te vas a encontrar con un pequeño grupo de Orcos entre los
que hay un chamán y un líder orco, elimínalos y entonces aparecerá Kalan que
era su “prisionero” pídele su aprobación y te la dará de Inmediato.

Una vez consigas la aprobación de los 3 terminará la misión “Aprobación de


los fundidores de mineral” y ganarás +15 de Reputación.

- “Suministros para Pedar”:

Esta misión te la encarga Pedar, te pedirá 20 pieles de lobo de hielo y 10 trozos


de mineral mágico. No creo que tengas que recorrer mucho para conseguir las
pieles, porque hay una manada de lobos de hielo muy cercana a la casa de
Pedar y tras haber liberado el horno deberías tener suficientes minerales. Una
vez le entregues todo a Pedar ganarás +3 de Reputación.

- “Armadura de Stejnar”:

Nesesitarás 100 trozos de mineral mágico para que Stejnar te haga una
armadura. Si consigues los suficientes trozos ganarás una armadura ligera de
Nordmar y +3 de Reputación.

- “Mineral oculto”:

Encamínate hacia el Sureste del Clan Martillo, por ahí encontrarás un grupo de
vetas de Mineral y ganarás +3 de Reputación.

- “Fabricando licor con Ugolf”:

Este sujeto llamado Ugolf te hablará sobre el “Retumbador”, una bebida muy
fuerte que al parecer no deja a nadie en pie. Consiguele los ingredientes (20
licores de baya, 2 mandíbulas de reptador de la mina y 2 trozos de mineral). Al
darserlos ganarás +3 de Reputación.

135
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas.

136
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Martillo se halla en la mesa de la herrería de
Ingvar.

. Clan Fuego:

El Clan Fuego se sitúa al Noroeste de Nordmar, en lo alto de una montaña. El


pueblo está dividido en varias alturas. Se declaran fervientes adoradores de
Imnos, se consideran los guardianes de su llama. Destacan como expertos
exterminadores de los orcos. Su líder es Kerth.

137
- “Duelo con Sivert”:

Esta misión te aparece cuando hablas con Sivert, que está guardando la entrada
al Clan de Fuego. Cuando habláis, dile que eres un enemigo y el duelo
empezará.

- “Armadura para Thorald”:

Thorald se encuentra en una cabaña a la izquierda de una estatua de Imnos.


Tienes que seguir el camino hacia la izquierda después de pasar el primer
puente. Te dice que debes ir a ver a Stejnar del Clan Martillo, para conseguirle
una armadura que sea de su talla.

- “Diez dientes de sable para Leif”:

Sigue el camino hacia la derecha de la estatua y encontraras a Leif cerca de la


hoguera. Debes llevarle diez dientes de sable. Si no los tienes en el inventario
puedes darte una vuelta por Nordmar, ya que hay bastantes de estos animales.

- “Cazando con Leif”:

Sigue a Leif a la caza de lobos. Leif no debe morir, o la misión resultará fallida.
Puede resultar una buena idea despejar el camino antes de ir con Leif y evitar
que alguna criatura decida acabar con nuestro amiguete.

- “Cazando orcos con Kaelin”:

138
Tienes que ir a ver a Kaelin, que se encuentra pasando el puente que está
siguiendo recto después de pasar el primer puente de la entrada del poblado. Te
dice que está aburrido y que quiere ir a asaltar un campamento orco cercano.
Acepta la misión y acompáñale hasta el campamento orco.

- “Matando orcos”:

Es la continuación de la misión anterior de Kaelin (ver “Cazando orcos con


Kaelin”). Cuando ambos estéis en el campamento orco, debéis matarlos a
todos. Kaelin debe sobrevivir para cumplir la misión, así que estaría bien
despejar la zona de antes de ir con Kaelin.

- “Una piedra de teletransporte para Lee”:

Lee te pide dos piedras de teletransporte para que tú y él entréis en el palacio


del rey Rhobar y así poder cumplir la añorada venganza de nuestro viejo amigo.
Tienes que entregarle la piedra que lleva al templo de Vengard. Para poder
dársela también debes tener en tu inventario la piedra que lleva al palacio del
rey, que te entrega Karrypto en el castillo de Vengard. Cuando tienes las dos
piedras, puedes entregarle una a Lee. No es aconsejable hacer esta misión si
sigues la senda de Imnos, ya que la intención de Lee es matar al rey Rhobar II.
Aunque si te limitas a ver cómo combates ambos (curando a Lee con asiduidad)
no te atacarán los esbirros del rey y, además, podrás ser elegido de Imnos en
lugar de Rhobar (si sigues esta senda). Ver en la sección de la guía sobre
Vengard en Myrtana: La venganza de Lee.

- “Materiales para Karan”:

Karan se encuentra en la primera cabaña que hay subiendo por la ladera que se
encuentra al lado de la hoguera de Lee. Quiere que le consigas 30 piezas de
acero. Te da esta misión cuando le pides que te enseñe a ser mejor herrero. Te
enseñará cuando le lleves el acero.

- “El poder de los ancestros”:

Kerth, el líder del clan, que está en lo alto de la montaña, ha enviado a sus
mejores guerreros a las tumbas de los ancestros. Su trabajo era poner las
piedras de los ancestros en los pedestales de las tumbas, pero ninguno de ellos
ha vuelto. Ahora te envía a ti a recuperar las piedras de los héroes, que te
concederán poder para derrotar a los orcos. Recibes un mapa con la localización
de las 6 tumbas que están repartidas por todo Nordmar. Debes encontrar las
piedras y ponerlas en los pedestales de cada una de las tumbas.

- “Busca a los chamanes orcos”:

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Te encuentras con Osmund, un exterminador de orcos del Clan Fuego, en la
entrada de la tumba de Angir. Ha sido enviado con una piedra de los ancestros,
pero un chamán orco se la ha robado. Ayúdale a conseguir la piedra porque la
necesitas para la siguiente misión (ver “Mata a los chamanes”). Ten
muchísimo cuidado y mata a toda costa al dichoso chamán porque si consigue
huir habrás perdido la oportunidad de conseguir la piedra para siempre. Cuando
tengáis la piedra, convence a Osmund de que te la entregue.

- “Mata a los chamanes”:

Es la segunda parte de la misión de Osmund (ver “Busca a los chamanes


orcos”). Cuando encuentres al chamán mátalo con presteza y evita que huya.
Es difícil porque muchas veces muere Osmund.

- “Tumba de Angir”:

Ésta es la primera tumba de la misión “El poder de los ancestros”. El orden en


que vayas encontrando las tumbas no importa. Usa el mapa de Kerth para
encontrar la tumba. Es la que se encuentra más al Sur. Conseguirás la piedra de
los ancestros necesaria ayudando a Osmund, que está cerca de la tumba.
Ayúdale a destruir un grupo de orcos y te dará la piedra. Entonces entra en la
tumba, mata a los esqueletos y a Angir y deposita la piedra en el pedestal.
Conseguirás la siguiente bonificación en los atributos al cumplir esta misión:
Herrero +8.

- “Tumba de Baldar”:

Es la que está situada al Este del Clan de Fuego, en la cima de un campamento


orco. Después de eliminar a todo muerto viviente que encuentres descubres un
pedestal. Debes entrar en una cueva cercana, siguiendo un rastro de sangre que
hay a la entrada de la tumba. Deberás conseguir la piedra e introducirla en el
pedestal. Cuando la hayas puesto en el pedestal, conseguirás la siguiente
bonificación en los atributos: Fuerza +3.

- “Tumba de Berek”:

Es la de la izquierda del mapa. La piedra de los ancestros necesaria se


encuentra en el cuerpo de un nordmariano sacrificado en un altar orco. El altar
está cerca de la entrada de la tumba. Cuando consigas la piedra deposítala en el
pedestal de la tumba y conseguirás la siguiente bonificación en los atributos:
Habilidad de caza +3.

- “Una piedra de los ancestros de Rathgar”:

Encontrarás a Rathgar después de salir de Faring hacia Nordmar. Te pedirá que


recuperes la piedra de los ancestros que le robó el hashishin Ali en Faring. Ali

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tiene la piedra en un cofre en una habitación de la taberna de Faring. Debes
devolverle la piedra a Rathgar.

- “Acompaña a Rathgar a la tumba”:

Rathgar te pide esto cuando le devuelves su piedra de los ancestros.


Acompáñale a la tumba, pero ten cuidado de que no le maten porque hay
muchas bestias por el camino. Deberías despejar antes el camino para no tener
problemas.

- “Casco de Ejnar”:

Esta misión te la pide Rathgar. Cuando explores la tumba de Ejnar mátalo y


saquéalo, ya que en su inventario lleva un casco de gran poder. Llévaselo a
Rathgar y éste te lo devolverá como recompensa.

- “Tumba de Ejnar”:

Necesitarás la piedra que tiene Ali en su cofre en Faring. Cuando hayas matado
a todos los muertos vivientes introduce la piedra en el pedestal y obtendrás la
siguiente bonificación en los atributos: Habilidad de caza +3.

- “Tumba de Snorre”:

Es la que se encuentra más cercana al Clan Martillo. La piedra de los ancestros


necesaria está en la propia tumba de Snorre, donde también encontrarás orcos
luchando contra no-muertos. Acaba con todos ellos (puedes esperar en un punto
alejado a que se decida el vencedor y luchar contra las fuerzas ya mermadas de
los ganadores) y consigue así la piedra que tiene el chamán orco. Ponla en el
pedestal y conseguirás la siguiente bonificación en tus atributos: Fuerza +3.

- “Piedra de los ancestros de Akascha”:

Es la tumba situada más al Noreste en el mapa que te dio Kerth. La tumba está
protegida por un numeroso grupo de orcos. El chamán orco líder del grupo tiene
la piedra de los ancestros, así que debes acabar con él lo antes posible para
impedir que huya. Cuando hayas acabado con los orcos recoge la piedra y ve a
la tumba, donde encontrarás no-muertos. Acaba con ellos, pon la piedra en el
pedestal y conseguirás la siguiente bonificación en tus atributos: Conocimiento
Antiguo +1.

- “Libera Nordmar”:

Perth te dará esta misión cuando hayas acabado la misión “El poder de los
ancestros y tengas el Poder de los Ancestros. Tu trabajo es desterrar a los

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orcos de Nordmar, destruyendo todos sus campamentos. Hay 5 campamentos, y
deberás destruirlos todos (no importa el orden) para liberar Nordmar.

- “Campamento orco exterminado”:

Se encuentra debajo de la tumba de Baldar, cerca de unos monolitos, casi en la


encrucijada de los dos caminos marcados en el mapa para ir al clan fuego.

- “Campamento orco exterminado”:

Siguiendo hacia el Este de la tumba de Baldar, encontrarás una ladera. Hay que
subirla y continuar en dirección Noreste. Al bajar la montaña encontrarás el
campamento.

- “Campamento orco exterminado”:

Está en el Este del mapa de Nordmar, siguiendo el camino que va más por el
Norte, viniendo desde la tumba de Akascha.

- “Campamento orco exterminado”:

Es al que te guía Osmund (ver misiones “Busca a los chamanes orcos” y


“Mata a los chamanes”).

- “Campamento orco exterminado”:

Está subiendo por el camino de la tumba de Akascha, en una bifurcación que


sale a la derecha.

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Nota: Una de las piedras de teletransporte al Clan de Fuego está en la choza del líder del
clan. Otra está en una choza abandonada en el borde del poblado del clan.

. Monasterio de Imnos:

El Monasterio de los Magos de Fuego podemos encontrarlo al noroeste de las


heladas tierras de Varant. Fue aquí donde Imnos se apareció a sus seguidores,
y por eso decidieron levantar el Monasterio. Durante mucho tiempo fue una
fortaleza inexpugnable llena de fuertes paladines y poderosos magos, pero
desde que despareció la magia rúnica el Monasterio se ha convertido en una
sombra de lo que antaño llegó a ser. Ahora quedan muy pocos Magos de Fuego,
ya que la mayoría han muerto durante la guerra contra los orcos, y los que
quedan apenas tienen poder. Podemos encontrar algunos alquimistas, Magos
de Fuego y un paladín. También hay una antigua biblioteca, una de las mayores
fuentes del conocimiento antiguo, donde nos aguardan grandes misterios.

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Nota: En el Monasterio podremos bendecir los Cálices de Fuego, para
devolver la magia a los paladines.

- “Pociones de maná para Pyran”:

El Mago de Fuego Pyran te cuenta que ha perdido la magia rúnica y que ahora
se cansa mucho cuando gasta los pergaminos de hechizos. Dile que con las
pociones de maná se recuperará después de lanzar un hechizo. Dale cinco
pociones de maná.

- “Consíguele a Aidan el secreto de los druidas”:

El líder de los Magos de Fuego, Aidan, quiere conocer el secreto de las


transformaciones de los druidas. Debes llevarle la piedra druida del lobo. En el
Clan Lobo se encuentra Bogir, que tiene esta piedra. Debes ir y conseguirla (ver
la misión del Clan Lobo, “La piedra druida del Lobo”).

- “Plantas de maná para el Monasterio”:

El alquimista Innostian te da esta misión. Te dice que el Monasterio está muy


necesitado de plantas de maná, así que debes llevarle cincuenta plantas para
completar esta misión.

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- “Encuentra la tumba de Akascha”:

El bibliotecario del Monasterio, Dargoth, te dará esta misión. La tumba de


Akascha está en Nordmar. Kerth, en el Clan de Fuego, te dará un mapa con la
situación de las seis tumbas de los ancestros. La tumba de Akascha es la que
está situada al noreste del mapa.

- "Bendecir los doce cálices de fuego":

Una vez hayas encontrado los doce cálices de fuego, que estaban esparcidos
por todo el continente, deberás echarlos al fuego sagrado de Imnos si quieres
ayudar a que los paladines recuperen su magia. Debes ir donde se encuentra
Milten, en una cueva dentro de la montaña, y allí podrás bendecir los cálices.
Una vez lo hayas hecho, podrás entregarlos a los paladines que encuentres,
para que así puedan recuperar su magia.

- "Devuélvele la magia al paladín Olivier":

Olivier es el único paladín que ha permanecido en el Monasterio. Como todos


los demás, perdió su magia rúnica. Si le entregas uno de los cálices de fuego
bendecidos podrá recuperar su magia. Además se ofrecerá para ser tu
compañero de viaje.

Nota: La piedra de teletransporte al Monasterio de Imnos se halla en el cofre cerrado


sobre el nivel más bajo de la biblioteca.

. Torre de Xardas:

La torre de Xardas se halla en un inhóspito paraje de Nordmar. Situada en la


cima de una recóndita montaña se esconde del mundo para la tranquilidad,
estudio y maquinaciones de nuestro viejo amigo, el poderoso mago negro
Xardas.

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Entre las simpáticas novedades de esta torre (mucho menos impresionante en
tamaño, aunque no en localización, que las viejas torres de los dos anteriores
juegos) se encuentra el cachondo servicio doméstico de Xardas: un esqueleto
con escoba (xD).

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En la torre de Xardas deberás hablar con nuestro viejo amigo que te propondrá
seguir su senda [(Senda de Xardas (o de Adanos)] o enfrentarte a él en
cumplimiento de las otras dos (Senda de Imnos y Senda de Beliar). Para más
información lee el siguiente apéndice de la guía (Misiones finales, elección de
senda).

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Misiones finales, elección de senda:

- Senda de Imnos:

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Para escoger su senda deberás hablar con su estatua en el monasterio de
Nordmar y entregarle los 5 objetos únicos de Adanos. Elegir su senda reportará
un aumento de los atributos a elegir y un acceso a hechizos de Maestría
especiales.
Para ver su final deberás haber liberado Myrtana y matado a Zuben.

- Senda de Xardas (o de Adanos):

Para elegir su senda deberás hablar con Xardas, que se halla en su torre al este
de Nordmar. Xardas te pedirá que arrojes los objetos únicos de Adanos al horno
del Clan Martillo así como que mates a Zuben y Rhobar.
Su senda te permitirá adquirir hechizos especiales de Adanos que aprenderás
tras hablar con el mago de agua Saturas. Para ver su final deberás acompañarle
hasta la roca-portal que conduce a las Unknowlands.

- Senda de Beliar:

Para escoger su senda deberás hablar con dicho dios, rezando en su templo de
Bakaresh y entregándole los 5 objetos únicos de Adanos.
Obtendrás una mejora de atributos a elegir y la posibilidad de adquirir hechizos
nuevos especiales de Magia Negra.
Para ver su final deberás matar a Xardas y acabar con sus orcos que tanto le
habían decepcionado. Asimismo deberás acabar con Rhobar.

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