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Guia Gothic 3 PDF
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Índice:
1
- Mapa con las localizaciones, personajes y misiones más importantes del
juego (página 16). Especial atención sobre los personajes que te entregan
piedras druida, pues, no aparecen en otros mapas.
- Mapa con la localización de los profesores de habilidades especiales
(página 17).
- Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de
Myrtana (página 19).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Ardea y Cabo
Dun (página 22).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Montera (página
34).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Gotha, Faring y
Vengard (página 44).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Silden y Geldern
(página 53).
- Mapa las localizaciones importantes de las áreas de Trelis y Nemora
(página 65).
- Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares
de Varant (página 82).
- Mapa con la localización de los magos de agua (página 83).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Ben Sala y
Bakaresh (página 99).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Mora Sul (página
112).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas del Clan de Fuego,
el Clan Lobo y Monasterio (página 130).
- Mapa con las localizaciones importantes de las áreas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas (página 136).
1º Prólogo:
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los cálices de fuego aclara también la posición de estos artefactos). Por último,
en lo que podríamos considerar la introducción general a la guía, se halla una
lista con la localización de las principales piedras de teletransporte a las
diversas regiones del continente (con un mapa por región).
En el siguiente apartado (misiones en las diversas ciudades y regiones)
hemos pretendido abarcar las 3 regiones (Myrtana, Varant y Nordmar, orden
más lógico a nuestro parecer), detallando, a su vez, las misiones de cada ciudad
de la región. El orden de las ciudades establecido en la guía es el que nos ha
parecido más sensato: Ardea, Reddock, Cabo Dun, Montera, Okara, Gotha,
Silden, Geldern, Trelis, Nemora, Faring y Vengard en Myrtana. En Varant:
Braga y pequeño campamento nómada cerca suyo, Ben Erai, Lago, Ben
Sala, Bakaresh y pequeño campamento nómada cerca suyo, Mora Sul,
Templo de Al-Shedim, Templo al Este de Mora Sul e Isthar. En Nordmar:
Clan Lobo, Clan Martillo, Clan de Fuego, Monasterio de Imnos y Torre de
Xardas.
Cada región cuenta con un mapa o varios. Se ha colocado uno en cada región
con las localizaciones clave. Cada ciudad cuenta con varios mapas de utilidad
(con localizaciones y personajes importantes) y al final todas las ciudades
incluyen una imagen con la situación de su piedra de teletransporte. Al principio
se muestra una vista de pájaro de la ciudad e imágenes sobre ella. Cada ciudad
se divide en una serie de misiones propias (el título de las misiones es el mismo
que se muestra en el diario, pulsa L), excepto en el caso de las ciudades
realizadas por Gorn (Montera, Cabo Dun y Gotha), el cual ha optado por un
fluido y atractivo estilo narrativo, para no entorpecer y hacer farragosa la lectura
he preferido no incluir nombre de las misiones y mantener el estilo original del
autor.
También se ha insertado un mapa con las localizaciones más destacadas de
varias áreas. Estos mapas agrupan varias áreas y para no colocar un mismo
mapa varias veces al final de cada ciudad, lo que aumentaría el grosor de una
guía ya bastante gordinflona, se ha optado por insertar el mapa que agrupe
varias áreas en la ciudad que primero se trate. Así cuando se trata del mapa de
las áreas de Ardea y Cabo Dun, este sólo aparece en la primera mencionada,
Ardea. El mapa de las áreas de Montera aparece, por pura lógica, en Montera.
El mapa de las áreas de Faring, Vengard y Gotha aparece en Gotha. El mapa
de las áreas de Geldern y Silden aparece en Silden. El mapa de las áreas de
Trelis y Nemora aparece en Trelis. El mapa de las áreas de Bakaresh y Ben
Sala aparece en la ciudad de Ben Sala. El mapa de las áreas de Mora Sul
aparece en Mora Sul. El mapa de las áreas del Clan de Fuego, Clan Lobo y
Monasterio de Imnos aparece en la aldea del Clan Lobo. Y, por último, el
mapa de las áreas del Clan Martillo y la Torre de Xardas aparece en la aldea
del Clan Martillo.
Como conclusión se ha elaborado la sección: Misiones finales, elección de
senda. En este apartado se tratan detalladamente las 3 sendas a elegir que nos
conducen a finales diferentes en el juego.
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A continuación expondré rigurosamente los autores que han colaborado con
distintas partes en la elaboración de la guía:
- Ged.
- Wolfen.
- Gorn.
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Ha realizado las siguientes secciones: Montera, Cabo Dun y Gotha.
Poco hay que decir de uno de los más antiguos foreros de Gothic en Dlan. Al
igual que Wolfen ha participado desde los comienzos en la elaboración de la
guía. Y me quedo corto al decir que sin su sabiduría y su experiencia esta guía
no tendría ni la cuarta parte de la calidad que tiene.
- Baal.
- Artuweb.
Ha realizado la siguiente sección: Ben Erai.
- Zenk.
- Locoluca.
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Ha realizado las siguientes secciones: Geldern, Mora Sul, Templo del Sur de
Mora Sul, Templo de Al-Shedim, Clan Martillo, Clan Lobo e Ishtar.
Su decidido empuje con gran cantidad de secciones realizadas en un tiempo
breve ha sido clave para que la guía, hasta entonces en un estado vegetativo,
pudiera ver la luz.
- GOMEZ_2.
- Ghildrean.
- Positronic.
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Ha realizado la siguiente subsección (junto con Ghildrean): Cálices de fuego
(en concreto la parte dedicada a los cálices que debemos hallar en el juego
para después consagrarlos en el monasterio de Imnos y entregárselos a
los elegidos por Imnos).
- Amcmoro.
Por último dar las gracias a clan Dlan por brindarnos esta oportunidad.
Esperamos que siga creciendo tanto en usuarios como calidad. Y gracias
especialmente a Immortality por sus consejos y ayudas. No os imagináis la
paciencia que tuvo contestando mis constantes mensajes.
2º Misiones principales:
A) Cálices de fuego:
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Esta larga misión comienza con la entrega del primer cáliz de manos de
Sebastián, mago de fuego en el asentamiento rebelde de Reddock. A partir de
entonces tendremos la misión de recabar los siguientes 11 cálices restantes y
tras ello deberemos ir al monasterio de Imnos en Nordmar y consagrarlos para
después entregárselos a diversos paladines perdidos por las distintas regiones.
Se recogen de:
- En cabo Dun, te lo vende Urkrass, el comerciante orco por 100 de oro (se lo
había quitado al paladín que tienen preso: Wenzel).
-En Montera, donde te lo da un esclavo, Bengerd, que está trabajando en la
excavación de las ruinas del templo de la ciudad si a cambio te comprometes a
sacarlo de allí.
- En Silden lo tiene el jefe orco del campamento de esclavos en su cabaña,
Zapoteck. Se lo había quitado a un esclavo de por allí. Está en su mesa.
- En el paso hacia Varant, encuentras un paladín enajenado, Kurt, que se ha
unido a los bandidos. Si registras su cadáver encontrarás un cáliz también
(puedes ir a matarlo cumpliendo la misión de Karlen, un paladín que hay al sur
de Nemora).
-En Moral Sul (en el desierto de Varant) se lo podrás pedir a uno de los
comerciantes del lugar (Masil) a cambio de devolverle unos pagarés.
-Al este de Mora Sul encontrarás un paladín llamado Cruz que te dirá que perdió
su cáliz. Ve hacia el noroeste de allí y encontrarás a un grupo de reptadores de
las arenas, uno de los cuales está herido. Si registras su cadáver obtendrás otro
cáliz.
-En Geldern encontrarás otro en las minas de oro de la ciudad, en un túnel que
acaba en un culo de saco.
-En Vengard el paladín Thordyr, que te encuentras nada más llegar, en el
monasterio, te dará otro.
- En Trelis el paladín Konrad te dará uno también.
- En el monasterio de Nordmar te dará otro el propio Milten en la cueva de la
iluminación.
- En una cueva que hay al sur de Montera se encuentra un mago de fuego que
practica la nigromancia, Rakus. Te proporcionará otro cáliz. (Es uno de los npcs
que puedes llevar como refuerzos a Okara).
- En Nemora. El mago Treslott te dará el cáliz si le entregas las hierbas que te
pide.
Se entregan a:
1º: Javier-> Reddock (Myrtana).
2º: Wenzel-> Cabo Dun (Myrtana).
3º: Roland -> Okara (Myrtana).
4º: Konrad -> Trelis (Myrtana).
5º: Karlen -> Nemora (Myrtana).
6º: Thordir -> Vengard (Myrtana).
7º: Cobryn -> Vengard (Myrtana).
8º: Markus -> Vengard (Myrtana).
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9º: Georg -> Vengard (Myrtana).
10º: Olivier -> Monasterio (Nordmar).
11º: Frithjof -> Clan Fuego (Nordmar).
12º: Cruz -> Noreste de Mora Sul (Varant).
Nota: En este mapa puedes apreciar la situación de los cálices de fuego (símbolo cáliz)
(asimismo señala también a quienes se los tienes que entregar una vez bendecidos, falta
Frithjof en el Clan de Fuego, Nordmar), los artefactos únicos de Adanos (numerados en
azul) y los viejos amigos (numerados en rojo).
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Nota: Este mapa señala exclusivamente la localización de los individuos a los que tienes
que entregar los cálices ya bendecidos.
Son los elementos clave para elegir una senda y convertirse en el avatar del dios
escogido.
Se hallan en:
- Trelis (Myrtana). En manos del líder orco. Amuleto de Adanos.
- Gotha (Myrtana). En poder del demonio de Gotha. Anillo.
- En el interior del Templo de Al-Shedim (Varant). Túnica de Adanos.
- En el Templo de las ruinas al Sur de Mora Sul (Varant). Corona de Adanos.
- Anillo de la tumba de los ancestros situada al noreste de Nordmar.
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3º Lista de localización de piedras de teletransporte:
1. Ardea.
Sobre la mesa cerca de Hamlar.
2. Reddock.
En un cofre en la cámara del sur de Reddock (después de limpiarlo de trasgos
para Joey).
3. Cabo Dun.
En el almacén de Urkrass. Puedes robarlo (al mismo tiempo que robas los tres
cálices de oro para Serduk).
4. Montera.
En una de las chozas abandonadas, cerca del cuarto de Marik.
5. Gotha.
Una piedra está en un cofre en el cuarto de Potros. Una segunda en la herrería
de la ciudad infestada de zombies.
6. Faring.
En la cueva justo cerca de la entrada a la ciudad (Rocko cava aquí). La piedra
está al final del túnel.
7. El templo en Vengard.
La piedra está oculta en Gotha, al final de uno de los túneles.
9. Okara.
La piedra está sobre la roca cercana a la entrada.
10. Silden.
Grompel tiene una. La segunda está en el círculo de piedra cerca de la entrada
del norte a Silden.
11. Geldern.
El hashishin Mirzo tiene una. La segunda está sobre la piedra cerca de la
entrada Sur de la ciudad.
12. Trelis.
En el cofre detrás de la estatua de Beliar.
13. Nemora.
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Treslott tiene una. La segunda está en el cofre cerca de la entrada occidental a
Nemora.
14. Braga.
Bernardo el comerciante tiene una. Deberás conseguirla a la fuerza.
16. Lago.
Cerca de Rasula.
18. Bakaresh.
Cerca de Silvio.
21. Ishtar.
Una está sobre un banco cerca de la entrada a la ciudad. Otra está cerca de la
cama de Zuben.
25. El monasterio.
En el cofre cerrado sobre el nivel más bajo de la biblioteca.
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4º Misiones en las diversas ciudades y regiones:
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Nota: Mapa utilísimo con localizaciones de los personajes importantes del continente, los
viejos amigos y miscelánea (color morado). Las personas que debes buscar para que
trabajen en Okara (color amarillo oscuro). Tumbas de ancestros en Nordmar (numeradas).
Rutas a Nordmar (color cían). Orcos hostiles (color amarillo claro). Orcos no hostiles. No
muertos (color azul clarito). Bandidos y ladrones (color azul oscuro). Rebeldes y Nómadas
(color naranja). Cálices de Fuego. Artefactos de Adanos (símbolo estrella azul). Druidas
(color rojo). Magos de agua (color verde oscuro).
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Nota: Mapa que muestra la localización (numerada en rojo) de aquellos personajes que
pueden enseñarte habilidades especiales, indicándote en el margen superior izquierdo su
clasificación, nombre, profesor y requisitos para aprenderla (si los hay).
- Myrtana:
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Nota: Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de Myrtana.
. Ardea:
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Aquí empieza nuestra aventura por Myrtana, después de vencer a los Dragones
y al Durmiente, abandonamos la isla de Khorinis, después del viaje llegamos al
gran continente, el viejo reino: Myrtana.
Durante la presentación vemos como los Orcos intentan tomar Vengard, la
capital, el desespero del Rey Rhobar II le lleva a hasta el extremo de erigir una
nueva muralla de Mineral Mágico que rodee Vengard, los pocos supervivientes
del asedio se quedan encerrados dentro, protegidos de las hordas del exterior,
pero un numero amplio de Orcos se queda encerrado también, iniciándose una
cruenta lucha.
Ardea es la última ciudad que ha sido conquistada, es una ciudad situada al este
del continente y en medio de un bonito y verde prado, es una de las más
pequeñas ciudades de toda Myrtana. El ambiente es de lo más apacible. Es un
pueblo costero que cuenta con faro propio, aquí empieza el control del
personaje:
Nota:
Encima de la mesa del líder del pueblo, el anciano Halmar, se halla la piedra de
teletransporte a Reddok junto con unas cuantas pócimas de salud. Mesa situada
a la entrada de la aldea.
Nada mas empezar hemos de acabar con todos los Orcos de la ciudad, no son
muchos y son fáciles de matar, después de liberar la ciudad obtendremos
experiencia de los Orcos que huyan, más dos puntos de reputación con los
rebeldes.
Habla con Diego, Gorn y Milten agotando las líneas de conversación de todos
ellos.
- “Encuentra a Lester”:
Éste está saliendo por la puerta delantera de Ardea a mano izquierda, bajando
un camino en una casita cerca de la playa sentado en el banco de la puerta, te
dirá que el barco lo han robado los piratas, ves a hablar de nuevo con Diego y
este último te dirá que hables con Gorn.
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- “Encuentra Reddock”:
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Ardea y Cabo
Dun.
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. Reddock:
Habrás llegado aquí con Gorn. Reddock es uno de los tres campamentos
Rebeldes que se encuentran por toda Myrtana, es una cueva profunda con una
pequeña galería que te lleva hasta una salida sur de la cueva, en la entrada de
la cueva hay un pequeño terreno más hundido y rodeado de árboles que le
brinda una situación privilegiada y escondida.
El ambiente es de refugiados, no hay mucha comida ni armas, el 95% de sus
ocupantes son militares, no hay más que dos o tres civiles más un mago de
fuego, hay esclavos liberados que actúan también de guerreros.
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Nada más entrar habla con Brenton que está en la entrada de la caseta del
principio para realizar tu primera quest:
Gelford te manda acabar con la patrulla merodeadora de Orcos que está justo
enfrente de donde mataste a los Jabalís Agresivos, mátalos. No son muy
complicados de matar, cuando acabes vuelve a recoger tu recompensa.
Delante de donde encontramos a Lester, si vamos en línea recta sin subir por
encima del acantilado que hay al lado de Reddok, veremos una caseta, en esta
hay unos Orcos, habla con su líder dentro de la caseta y véncele en un duelo,
ahora tienes derecho a llevarte al hombre que hay ahí para que trabaje de
Herrero en Reddock, pero primero acaba con todos los Orcos de la Granja, si ya
has hablado con Norris (ver más adelante) llévatelo con Javier. Ahora vuelve a
recibir tu recompensa.
- Al llegar abajo, por fin habla con Javier, el líder. Está en la entrada de una
caseta, es un paladín, dile que has liberado Ardea y te dará oro mas un punto de
reputación con los Rebeldes. Éste te manda que encuentres la Resistencia en
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Cabo Dun y que halles un Herrero (ver “Acaba con la patrulla Orca de la
Granja”).
Habla con Norris y agota las líneas de conversación. Éste te pedirá que
encuentres un Herrero (como Javier) y armas. Busca los montones que te pide
en las patrullas Orcas que mataste, estarán por los suelos, y llévaselas, éste
también te explica que puedes combatir en la arena.
Habla con Copper y dile que te acompañe, metete en la cueva y mata a los
trasgos, son fáciles de matar, luego te encontrarás unos lagartos algo más
complicados. Al final te encontrarás con un Reptador de la Mina muy peligroso,
mátalo rápido y con la ayuda de Copper, al matarlo habrás completado la quest.
Si buscas en unos cofres que hay por allí encontrarás algunos pergaminos
mágicos.
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Reddock.
. Cabo Dun:
Ubicada sobre un escarpado acantilado sobre las playas del sureste de Myrtana,
el gran faro de Cabo Dun ilumina la oscura noche de los embravecidos mares
del reino.
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Los inescrutables caminos de Imnos nos llevan a esta ciudad, que a primera
vista se ve dominada por los orcos. Como siempre, libertad máxima, podremos
elegir si fraternizar con los orcos o liberar la ciudad del yugo del esclavismo que
apresa a los rebeldes.
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Antes de llegar a la ciudad verás una cabaña con un cazador llamado Jens. El te
puede enseñar un par de trucos con el arco y la caza, además de mandarte la
primera misión relacionada con la ciudad: conseguirle unas diez pieles de lobo,
las cuales verás dispersas por la ciudad, son fáciles de encontrar y hasta te
encontrarás alguna de más. Otra recomendación, aunque sea para ganar
experiencia, antes de entrar a la ciudad gira a la derecha y verás un esclavo
huido. Échale un cable y ganarás experiencia.
Pronto verás la tienda de un hashishin importante; para poder comerciar con él
te pedirá plantas curativas. Estas pueden ser encontradas en el cementerio que
hay en la parte alta de la ciudad (a la derecha de la arena conforme la vemos
por primera vez). Como siempre la recompensa será reputación y experiencia.
Acabas de ver la arena. Habla con el orco encargado de ella y acaba con todos
los que te reten. Te darán como premio bastante reputación en la ciudad así
como una valiosa espada. En el camino que nos lleva al faro, antes de subir el
sendero verás dos mercenarios; hazte amigo de uno de ellos dándole licor.
Verás otro que te manda robar unos cálices de oro del almacén de Urkrass
(almacén que verás custodiado por el mismo Urkrass). Recomendación: ve de
noche. Una vez robados los cálices habla con él, te podrá enseñar algo sobre
robos. En ese mismo almacén encontrarás también la runa de teletransporte de
vuelta a Cabo Dun.
Este orco, Urkrass te mandará la siguiente misión: encontrar el envío robado por
unos bandidos. Urkrass posee uno de los doce cálices de fuego; cómpraselo.
Son fáciles de encontrar, sal de la ciudad recto y cuando veas una granja gira en
dirección al mar, En esa zona de la costa deberían de estar tanto unos bandidos
como el envío que esperaba Urkrass. Recógelo y llévaselo. En la parte baja de
la ciudad, verás al oficial de mercenarios Deckgard, cerca de la casa del jefe
orco. Dale un par de pociones para ganar reputación en la ciudad. En la zona de
esclavos, verás uno con nombre propio llamado Phill. Él es el rebelde infiltrado
enviado por Reddock a la ciudad; si vas a aliarte con los rebeldes y quieres
ganar algo de reputación con ellos llévale los montones de armas que te pida. A
esas alturas del juego ya habrás encontrado montones suficientes como para
completar la misión.
Otra IMPORTANTE misión será la de cargarte a unos bandidos liderados por un
tal Ortega. Esta parte puede ser la más difícil en esta ciudad; llévate a Cyrus si
lo consideras necesario. La cueva está entre Ardea y la primera bifucarción
(Cabo Dun-Montera). Antes de llegar a la bifucarción gira a la derecha, deberías
ver un círculo de piedra a lo lejos. Pégate a la pared rocosa hasta dar con la
famosa cueva y límpiala de bandidos. En esta cueva verás unas cajas; aceite de
farol que puedes llevar a su legítimo dueño (que se halla situado de camino a
Montera).
Bien, a estas alturas del juego deberías tener la reputación suficiente como para
poder hablar con el jefe orco de la ciudad o con el paladín Wenzel que está
secuestrado en la torre del faro. Ahora es cuando te toca elegir; si empuñar tu
espada junto al guerrero de Imnos para liberar la ciudad de los malditos orcos o
aliarte con los orcos y destruir a los rastreros rebeldes que se encuentran en el
bosque.
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. Montera:
Montera, situada al este de Myrtana cerca de la capital del reino es uno de los
principales núcleos agrícolas en los que se basa dicho reino. Su producción
tanto en trigo como en ganado es la mayor de todo el reino, por lo tanto aquél
que esté en posesión de dicha fortaleza así como de sus alrededores tendrá una
ventaja enorme, sobre todo, en un elemento crucial: reservas de comida
suficiente para aguantar la larga guerra que asola el reino.
En el momento en el que el héroe aparece en escena en Montera divisa dos
guardias orcos a la entrada de la ciudad: sus sospechas se confirman; los orcos
finalmente también han tomado el control de la ciudad. Ahora le toca elegir al
héroe el camino a tomar: ayudar a los orcos en sus tareas cotidianas así como
batallar en la arena para hacerse con reputación y conseguir hablar con el jefe
orco, o bien, conspirar con los rebeldes para reconquistar la ciudad.
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Nuestro camino nos trae de Cabo Dun. Antes de llegar a la ciudad, bajas por un
sendero entre dos macizos montañosos. Deberías entrar a una cueva que hay a
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la izquierda justo al final de ese sendero donde hay unos lobos para matarlos ya
que después, en Montera, te mandarán una misión en la que tienes que matar a
estos lobos, tormento del ganado. Si decides apoyar a la facción rebelde, antes
de entrar a la ciudad, justo cuando comienza la subida a la ciudad, a la derecha
verás unos rebeldes. Puedes ayudarlos y cargarte a unos guardias orcos a la
entrada para ganar reputación con ellos.
Llega el momento de simpatizar con los orcos para poder acceder al jefazo.
Antes de nada ve a la casa que hay al lado de la herrería, que está abandonada.
Allí encontrarás la runa de teletransporte a Montera para regresar en un
momento a la ciudad.
Para empezar, encontrarás una cabaña al entrar a la ciudad. Allí está el
encargado de los esclavos; te mandará ir a donde están estos excavando para
que los cansados vayan a la granja. Uno de esos esclavos (Bengerd) tiene uno
de los 12 cálices que necesitas. Habla con él, dale el relevo a él y a otro y ve a la
granja por la otra salida de la ciudad. Allí habla con otros dos esclavos con
nombre propio para que se den el relevo. Una vez hecho esto, vuelve a hablar
con el encargado de los esclavos .Te dará la misión como terminada y puedes
ya ponerte a otra cosa. Tras esto dirígete a Marik, a la puerta del castillo de la
ciudad. Él te podrá enseñar un par de trucos con la espada y el escudo así como
será el personaje que te mande la mayoría de las misiones. Te pedirá que
descubras que piensan todos los mercenarios de la ciudad además de encontrar
un traidor que hay entre ellos. No desvelaré el nombre de este personaje, no
obstante, diré que es la avanzadilla de Okara en Montera. Te enviará a recoger
el dinero del alquiler de la granja de Domenik, granja que se encuentra a mitad
de camino entre Cabo Dun y Montera. También te mandará otra misión,
descubrir si el encargado de los esclavos se queda con dinero. Róbale su lista y
habla con Marik. Ya verás si le roba dinero o no. Ahí hay que andar con
paciencia: mercenario por mercenario te irán comentando cosas acerca de él.
Para comenzar con tus investigaciones, lo mejor es dirigirte a la arena, a la
izquierda de la entrada del castillo. Allí, ganando a los mercenarios en la arena
ganarás experiencia y dinero, así como reputación .Ya que estas pregúntale a
todos los que hay allí su opinión acerca de Marik. Uno de ellos te dará un
esclavo como premio; llévaselo al hashishin que vive en una casa enfrente de la
entrada del castillo. Ese hashisin te pedirá también que le recuperes otro
esclavo, el que tiene el herrero. Ve y cómpraselo y se lo llevas también.
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ayudas te dirán la contraseña para poder encontrar al traidor que hay entre los
mercenarios. En la primera granja al salir por la otra salida de la ciudad te
mandarán matar a los lobos que mataste anteriormente, una quest menos.
En esta granja está la leche que necesitas para el jefe de provisiones de
Montera. A la derecha de la granja, en una pequeña hondonada verás unos
rebeldes. Si los ayudas (matando unas vacas ¬¬) también conseguirás tanto
reputación como experiencia con ellos. La otra granja está siguiendo el sendero
que toma a la derecha de la primera. Allí recoge los sacos de trigo que puedas;
los que faltan los tienen unos bandidos escondidos en el bosque. Estos
bandidos se esconden partiendo de la segunda granja, dirección Gotha.
Desvíate antes de llegar a un macizo de roca a la izquierda y síguelo. Al final
verás una fogata donde están los sacos y los bandidos. Elimínalos y ganarás
más reputación en Montera.
En la segunda granja verás un esclavo, llamado Rufus, que tendrás que ayudar
a escapar a Okara, el refugio rebelde. Así conseguirás dos cosas; experiencia
con los rebeldes y saber dónde se ubica el campamento rebelde. Si has
encontrado a tu hombre en Okara, es decir, el traidor, te dará una carta para el
jefe de los rebeldes en Okara. Esta carta la puedes usar como prueba contra él y
ganar reputación en Montera o bien llevársela al jefe y ganar reputación con los
rebeldes.
Tras haber hecho todo esto (que no es poco xD) habla con Marik para terminar
todas las misiones pendientes. A estas alturas ya deberías tener el porcentaje
suficiente para poder acceder al jefe orco. Dentro del patio puedes hacer
algunas misiones con las que puedes conseguir reputación con los orcos; como
vencer a un orco que está en una torre muy alta dentro del patio, en las
murallas, y otra dándole montones de armas (diez creo) al vendedor de armas
que hay dentro del castillo.
Ha llegado la hora de hablar con el jefe orco del castillo. Una vez hayas llegado
a este punto, tienes en tu mano la elección de aliarte con el jefe para limpiar
Okara de rebeldes o bien desafiarlo verbalmente para después pasar a las
manos.
Tras matar al jefazo todos se te echarán encima: empieza la carnicería. Consejo
importante: no conquistar ciudades al principio es lo más recomendable, ya que
más adelante te mandarán misiones que no podrás completar si has liberado la
ciudad.
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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Montera.
34
. Okara:
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Nota: Este mapa es de vital importancia, pues, revela las localizaciones más importantes
para las misiones que deberemos cumplir en Okara.
Nota:
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El mago de fuego Rakus te entregará uno de los cálices tras ayudarle con
las misiones que expongo más abajo.
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- “Caza a los horribles jabalíes salvajes”:
38
Al sur de Okara en pleno bosque y al abrigo de un fuego, te encuentras con el
viejo prospector Owen. Lleva el arco desenfundado y lo encontrarás sin
problemas. De noche la luz de la fogata puede ayudarte a encontrarle.
Para convencerle de que vaya a Okara a ayudar en las prospecciones debes
cumplir la misión “Licor para el prospector” (detallada a continuación).
Esta misión forma parte de la misión más amplia “Okara necesita más gente”.
Owen te pide una botella de buen licor. Tras esto se sentirá lo suficientemente
animado cómo para mover su perezoso culo en dirección a Okara.
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Acaba con la plaga de no-muertos. Para ello dirígete a la entrada de la cueva y
toma la bifurcación derecha (donde se halla el santuario a Beliar), donde te
estarán esperando zombies y esqueletos.
Vacía por completo la cueva de sus riquezas mineras y luego habla con Randall.
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. Gotha:
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Antigua fortaleza de los paladines, Gotha se jactaba por ser el bastión mejor
defendido de toda la tierra. Valerosos guerreros la custodiaban día y noche, era
la base principal de los caballeros de la orden y el orgullo del ejército real. Gotha
contaba entonces con la espada de magníficos combatientes, lo que se veía
reforzado por su magnífica localización (rodeada de un macizo rocoso y de unas
altas murallas) que la hacía invulnerable al ataque enemigo. Pero la guerra
torció de forma inexorable los destinos de Gotha y esta vez, el mal triunfaría
sobre el bien. Cuando casi todas las ciudades del reino quedaron conquistadas
por los orcos, Gotha resistía con valentía el empuje orco. Parecía que los
paladines saldrían victoriosos del largo asedio, cuando nuestro querido Xardas
apareció en escena. Todo el mundo conoce el poder del mago renegado, y un
segundo bastó para que el conocido como “el demonio de Gotha’’ apareciera en
escena, convocado por Xardas. Un simple encantamiento terminó por condenar
la fortaleza; todo ser viviente que habitaba el castillo en ese momento fue
convertido en muerto-viviente así como el demonio quedó convertido en señor
de todo el recinto.
Quedó así sellado el destino de Gotha…pero no termina ahí la historia.
Nuestro héroe sin nombre se encamina hacia Gotha para deshacer este
maleficio.
Para llegar a dicho lugar, basta con seguir el camino que sale de Montera, el
cual transcurre entre las granjas.
Como primer lugar veremos una avanzadilla orca; compra la libertad de Gorn al
cual tienen preso y ayúdalo a reconquistar Gotha. Es bastante difícil reconquistar
la ciudad dada la ingente cantidad de muertos vivientes aparte de lo bueno que
es el demonio. Si aún no eres lo suficientemente bueno, deja esta misión para
más tarde. Si a pesar de todo te decides y no eres lo suficientemente bueno,
cuando llegues al patio donde está el demonio súbete a las murallas y apoya a
Gorn con magia desde arriba, aunque tampoco lo abandonéis, como muchos
sabréis Gorn ya no es lo que era xD.
Una vez reconquistada la ciudad, mira el cuerpo del demonio, tiene uno de los
objetos de Adanos necesarios para la misión principal. La piedra de
teletransporte a Gotha esta en la sala del jefe de la ciudad; la runa de
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teletransporte a Vengard, la capital del reino, esta en las minas de Gotha (las
encontrarás conforme entras a la ciudad a la derecha).
En Okara podrás hablar con un rebelde para iniciar las labores de reconstrucción
y repoblamiento humano de Gotha.
Finalmente, el antiguo esplendor de la fortaleza se verá restablecido.
La guerra no está perdida…aún…
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Gotha, Faring y
Vengard.
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Gotha.
. Silden:
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Silden es una ciudad situada en las llanuras del noroeste de Myrtana. Está junto
a un lago y la atraviesa un río que desemboca cerca de Trelis. Es una ciudad de
cazadores y pescadores, aunque ahora está bajo el dominio de los orcos,
liderados por el señor de la guerra Umbrak. Fue la primera ciudad en caer
cuando los orcos salieron por el paso de Nordmar, a causa de ser la que estaba
situada más cerca. Además no está fuertemente amurallada como Geldern o
Faring, por ejemplo. En Silden hay un campamento de esclavos, una arena y
varias cabañas de pescadores. Cerca de la ciudad, al este, hay un campamento
de rebeldes que han tomado el paso de Nordmar para impedir que lo atraviesen
más orcos.
Nota:
Cuando le pides ayuda a Anog para poder liberar la ciudad de Silden, éste te
dirá que su hermano Inog debe hacerlo sin su ayuda, ya que él debe proteger el
paso de Nordmar. Inog debe encargarse de todo.
Debes hablar con Barrack, el orco que organiza las peleas en la arena de Silden,
y decirle que quieres un contrincante. Éste te dirá que pelees con Jarock, que
está esperándote en la arena. Véncelo en un combate justo.
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- “Vence a Trompock en la arena”:
Cuando hayas derrotado al resto de oponentes, habla con Barrack para que te
proporcione un oponente digno. Este te dirá que Trompock es el campeón de la
arena de Silden. Enfréntate a Trompock y derrótalo. Cuando lo hayas ganado en
un combate justo Trompock aceptará ser tu compañero de viaje, si así lo
decides.
Bozep, un pescador rebelde que está al oeste de Silden quiere que le lleves a
Stan un paquete que este último le pidió. Para encontrar a Bozep, sitúate en el
molino de Silden, y cruza el puente en dirección a Geldern. Después de cruzar el
puente, ve a la derecha, y pronto encontrarás un pequeño campamento rebelde.
Allí estará Bozep.
Acaba con los lobos plateados que están cerca de la cabaña de Bram.
Denpock te pide que le ayudes a encontrar refuerzos. Quiere guardias orcos que
vigilen la ciudad. Deberás hablar con los orcos que estén desocupados por la
ciudad para que se pongan a montar guardia. Los orcos con los que debes
hablar son Brontobb, Frillock, Gancka e Irmark.
Debes convencer a Gancka para que monte guardia en la ciudad, y después hay
que contárselo a Denpock.
Este orco tiene hambre, y quiere que le des cinco trozos de carne asada.
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Debes convencer a Frillock para que vigile la ciudad. Una vez lo hayas
convencido, debes hacérselo saber a Denpock.
Hay que decirle al orco Brontobb que monte guardia en la ciudad. Después
deberás avisar a Denpock para que lo sepa.
Brontobb te explica que están despareciendo pescadores, y que cree que los
acechadores extraños son los culpables. Encontrarás a estos acechadores
extraños al este de Silden, al otro lado del río. Acaba con ellos.
El guardia Irmak necesita que le devuelvan su alabarda, ya que sólo así podrá
volver a trabajar como guardia. Podrás encontrar su alabarda en el interior de
una de las cabañas de pescadores.
Falk es uno de los cazadores que está en una cabaña al norte de Silden. La
cabaña está encima de un pequeño montículo, y hay un total de tres cazadores.
Falk quiere que le acompañes a cazar unos chasqueadores que hay al norte de
su cabaña. El cazador tiene que sobrevivir para completar la misión.
Lukjan quiere que le lleves a Givess ocho cajas de pieles, listas para entregar.
Podrás encontrar las cajas alrededor de la cabaña de los cazadores.
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- “Lleva el dinero de las pieles a Lukjan, el cazador”:
Después de llevarle las cajas con pieles a Givess, éste te dará oro para que se
lo lleves a Lukjan, como pago por las pieles.
Gancka te pide que recojas los montones de leña que hay esparcidos por el
campamento de esclavos y que después se los lleves a Givess, en el molino.
Una vez recuperes las herramientas de Hatlod, éste te pedirá que le ayudes a
buscar el diseño de un buen barco, para ser mejor constructor. Deberás ir a
Lago, en Varant, para poder encontrar a alguien que tenga los planos de un
buen barco (ver misión de Lago “Los sueños suaves de Sibur”).
Antes de iniciar la revuelta en Silden debes obtener cierta información para que
los rebeldes te ayuden. Debes hablar con Umbrak.
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que dirección han llegado los ataques, pero no te llevará hasta ellos. Solo te
mostrará la dirección por donde debes empezar a buscar.
Si has de matar al chamán un buen momento sería este, justo después de
enseñarte el camino, cuando pretenda volver a la ciudad.
Jerek te dirá que los esclavos están pasando hambre. Debes ir a hablar con
Gambal el cocinero, que te dará carne asada para que se la lleves a Jerek.
Debes llevarle cinco montones de armas a Jerek si quieres que los esclavos te
ayuden a liberar la ciudad.
Denpok quiere que encuentres algún herrero para la ciudad. Ve a hablar con
Kadok.
Para volver a trabajar como herrero Kadok necesita encontrar su martillo. Debes
ir a los túneles de la arena, donde encontrarás el martillo. Devuélvele el martillo
a Kadok.
Lars te pide ayuda para que le devuelvas su libertad. Debes hablar con Zapotek
y entregarle 300 monedas de oro. En cuanto compres su libertad, Lars podrá
enseñarte “Resistencia al frío” y además si se lo pides te guiará al paso de
Nordmar.
El hashishin Quadir, que está cerca del molino, quiere que le traigas un esclavo
nuevo para poder venderlo a los orcos. Al oeste de Silden podrás encontrar un
pequeño grupo de rebeldes leñadores. Habla con Hill y convéncelo para que te
acompañe.
- “Derrota a Hill”:
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El leñador Hill no se dejará esclavizar fácilmente. Tendrás que derrotarlo
primero.
Temmy el pescador quiere que alguien recoja los barriles de pescado que hay
por las cabañas de pescadores, y que después las lleve al molino, para dárselas
a Givess.
Los rebeldes han atacado Silden en varias ocasiones, y además están ocupando
el paso de Nordmar. Umbrak quiere que mates a su líder, Anog, para ver si el
resto de rebeldes deja de molestar. Anog está al este de Silden, por el bosque,
en dirección al paso de Nordmar.
Debes hablar con Inog hasta descubrir que es un rebelde, y después con Anog,
su hermano. Cuando hables otra vez con Inog te dirá que para empezar la
rebelión alguien debe hablar con el señor de la guerra Umbrak para obtener
cierta información. Después Inog te dirá que liquides a Umbrak, y entonces los
rebeldes te ayudarán a liberar la ciudad.
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Nota: En este mapa se muestran las localizaciones importantes de las áreas de Silden y
Geldern.
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Nota: Piedra de teletransporte a Silden en el inventario del chamán orco Grompel.
.Geldern:
Geldern es liderada por un poderoso chamán orco llamado "Grok" al que sólo
podrás acceder consiguiendo reputación en la ciudad.
Podríamos clasificar a Geldern como una ciudad minera, ya que esta es la
principal fuente de su economía.
Geldern no sólo es conocida por sus minas, si no que es el lugar donde se
encuentra la mayor cantidad de artefactos mágicos y arcanos de la zona
intermedia, hasta tal punto que en la arena de la ciudad en vez de ganar dinero
ganaremos artefactos mágicos.
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- “Nemrok espera un envió de Oro de las minas”:
Encuentra algunos esclavos valerosos para la mina de Lobos, para ello dirígete
a la zona este de la ciudad, concretamente a las cercanías de la mina de oro en
la zona de los esclavos, fíjate por ahí a ver si ves a unos esclavos sentados, en
tal caso acércate y fíjate si alguno tiene como nombre "Esclavo especialmente
apasionado" si no es así, es muy posible que ese esclavo se encuentre en la
mina de oro que está un poco más al este dentro de la ciudad. Búscalo, querría
poder decirte exactamente el lugar en el que se encuentra pero, como a todas
horas los esclavos van rotando de lugar, es más fácil que eches un vistazo
rápido. Una vez que lo encuentres pídele que te lleve hasta la mina de Lobos, en
ese instante se te completará la misión y ganaras +6 de reputación.
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Si le pides al esclavo que te lleve hasta la mina terminará por ponerse a trabajar
sin darte la posibilidad de despejar primero la mina, es decir, que se arrojará de
cabeza a los lobos... Por eso te recomiendo ir antes a la mina, eliminar a los
lobos y luego dejar que él te lleve aunque sepas el camino (si quieres dar por
finalizada la dichosa misión). Ahora voy a pasar a decirte como llegar a la mina
en el caso de que quieras ir por tu cuenta. Para llegar ahí debes ir a la mina de
azufre que está al noroeste y luego ir más hacia el norte siguiendo una zona
medio boscosa en la que se encuentran algunos jabalíes y un puñado de Bestias
destripadoras, siguiendo por ahí te toparás con unos lobos y una cueva, esa es,
obviamente, la mina de los lobos. De todas formas... si pudieras lograr que el
esclavo llegue a la mina y hablar con él antes de que lo ataquen los lobos, te
dará la misión por terminada aunque el esclavo muera unos segundos después.
En definitiva si terminas la misión ganarás +2 de Reputación y se te abrirá la
nueva misión que detallo a continuación.
No es una de las misiones más complejas, tienes que ir a la mina de lobos (ya
explique antes como llegar allí) y luego matar a todos los lobos que se
encuentran allí. Al terminar ganarás +6 de reputación.
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terminar la misión o puedes salir por la puerta sur de la ciudad, seguir hacia el
sur aproximadamente 20 segundos (caminando, no corriendo), luego girar hacia
el oeste y seguir hasta toparte con una cueva, ahí verás una pequeña
empalizada de madera, en uno de los extremos de ésta hay una planta de
acedera real (te recomendaría que ya que estas ahí mirarás dentro de la cueva),
tómala y vuelve con Renwik para ganar +2 de Reputación.
Cerca de la arena de la ciudad saliendo del barrio de esclavos hay una casa de
tamaño considerable en la que habita un mercader hashishin llamado Mirzo, al
hablar con él y después de preguntarle de dónde obtiene sus artefactos se te
abre esta misión. Esta es una misión un poco particular porque no tienes
ninguna pista concisa y si logras encontrar el objetivo es casi por absoluta
casualidad. Bueno, ahora deben dirigirse a la mina abandonada al Sur de
Geldern, ya explique cómo llegar a ella en una misión anterior. Una vez dentro
ve al final de la cueva y ahí te encontrarás una escena un tanto peculiar, un
hashishin cavando en la oscuridad. Al hablar con él te enteras que está
buscando artefactos y que es el hermano de Mirzo el mercader. Ahora vuelve
con Mirzo y háblale sobre lo que has descubierto, en ese momento se terminará
la misión, ganarás +4 de reputación y se te abrirá una nueva misión que detallo
a continuación.
Esta misión tiene un pequeño bug en el nombre, ya que la mina está en el sur...
Lo único que tienes que hacer es ir a ver a Nemrok el general Orco y hablarle de
cómo Mirzo consigue artefactos en la mina abandonada. Se te completará así la
misión y ganaras +4 de reputación.
Vuelve a hablar con Agenak y éste te encargará esta misión. Si logras vencer a
Gembak ganarás +6 de Reputación.
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- “Jared el comerciante de Artefactos quiere conocer a Lares”:
Primero ve donde se halla Hamil, vive en el barrio de los esclavos, luego habla
con él y te dirá con palabras elegantes que le roba a los Orcos la mercancia que
vende. Ve luego a ver a Nemrok y cuéntaselo, el te dirá que Hamil está
trabajando con algún alquimista de la ciudad, como cualquiera podría pensar,
está trabajando con Peratur, así que ve a verlo, vive justo encima del depósito
de Jared. El te confesará que Hamil trabaja para él, en ese instante terminará la
misión y ganarás +4 de reputación.
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Nota: Piedra de teletransporte a Geldern en el inventario de Mirzo el hashishin.
. Trelis:
Trelis es una ciudad pequeña que es más bien un castillo que hace frontera con
el desierto de Varant, su función es la de vigilar que no haya una invasión por
parte de los hashishins y controlar a todo el que sale o entra de Myrtana y
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Varant. A pesar de esto abundan los guerreros. Hay muy pocos humanos. Su
ambiente es tranquilo pero siempre están alerta ante la posible invasión
hashishin. Fue una de las últimas ciudades del continente conquistadas por los
Orcos.
Entramos en la ciudad por la puerta donde está nuestro viejo y cabreado amigo
Thorus. Éste nos mandará nuestra primera misión:
Enfrente del puente donde nos encontramos vemos un altar de Beliar, justo
detrás del altar. Mirando de frente veremos un foso, bajamos ese camino y nos
encontraremos una cueva con unos 4 ogros, son muy poderosos y peligrosos,
así que lo mejor es atraerlos hacia fuera y matarlos uno por uno, al acabar con
ellos nos darán +8 de Reputación en Trelis, vuelve a hablar con Thorus para
cobrar tu recompensa.
Habla con Thorus, sal por el puente y coge el camino de la derecha, verás unos
Orcos y detrás una casa de madera quemada, allí habla con Kapoth, te dice que
no se sabe quién ha desvalijado la granja, entonces te manda a matar unos
Tigres Dientes de Sable que se encuentran en una cueva justo detrás de la
granja, no son muy difíciles de matar pero hay que andarse con un poco de
cuidado. Vuelve a hablar con Kapoth y éste te dará +8 de reputación en Trelis y
una nueva quest:
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Ahora tienes que continuar el camino en dirección Geldern, después de pasar un
puente de madera ve hacia la izquierda y te encontrarás con un grupo de
Montaraces, habla con Torn, luego mátalo, te dará +4 de reputación Orca, mata
a todos los Montaraces y coge sus arcos ya que se venden a un alto precio,
habla con Kapoth. Tras esto, vuelve con Thorus y obtendrás +8 de reputación en
Trelis. ¡¡Misión cumplida!!
Habla con Thorus, luego ve a hablar con Tempeck que está en el Templo. Para
llegar ve recto desde el puente de Thorus, en el horizonte podrás ver un edificio
anaranjado en la montaña, ese es el templo. Entra, pues, y mata a todas las
alimañas con las que te encuentres, son fáciles de matar pero hay que ir con
cuidado con el Guardián del Templo ya que te puede llegar a envenenar. Al final
del templo te encontrarás con un chamán orco, guíale hasta la salida, habla con
Tempeck y obtendrás +8 de reputación en Trelis.
Aprovecha entonces para coger una espada que hay en un carro clavada,
Krush Milok, ve a Trelis y habla con Thorus, +8 en trelis, habla con Milok el
Herrero y completarás la misión "Milok quiere recuperar su vieja Espada" y
obtendrás +4 de reputación en Trelis.
Habla con él que te lo entregará, al final del juego si sigues la senda de Imnos,
entrégaselo bendecido para completar una quest. Obtendrás +1 reputación con
los Rebeldes.
Para encontrarlo sal por el puente en el que no está Thorus y gira a la izquierda,
ve recto y encima de una montañita está en una granja el susodicho individuo,
guíale hasta la ciudad, habla con Pranac y obtendrás +8 de reputación en Trelis.
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- “El artefacto divino de Trelis”:
A estas alturas ya podrás hablar con Vak, pero primero habla con el hashishin
Khabir, el cual te dice que Vak posee un artefacto divino y que si solucionas las
deudas que les debe Vak que obtendrás el artefacto.
Habla con Vak que te explicará que necesita cincuenta mil monedas de Oro.
Para conseguirlas lo mejor es ahorrar y recorrerse medio mundo, cuando
puedas dárselas Vak te ofrecerá el artefacto divino, obtendrás +7 de reputación
Orca, luego habla con Khabir.
Si tienes pensado liberar Trelis siempre vas a poder recuperar tu apreciado oro.
Las órdenes que te dará Vak son bastante claras: liquidar por completo todo
vestigio rebelde de Nemora.
Dirígete hasta Nemora y acaba con todo el mundo, luego vuelve y informa de
todo a Vak, así obrendrás +4 de reputación Orca.
Después de haber hablado con los rebeldes de Nemora y hacer sus quests, ve a
hablar con Konrad, entonces comienza la liberación de Trelis, mata a todos los
orcos y a los hashishins. Obtendrás +4 de reputación con los Rebeldes.
Al acabar ve al sótano que hay al lado de donde estaba la sala del Trono de Vak
y abre los cofres para saquear el Tesoro, habla con Konrad y ¡¡Misión cumplida!!
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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Trelis y Nemora.
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Nota: En este cofre hallarás la piedra de teletransporte a Trelis.
. Nemora:
Nota:
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La piedra de teletransporte a Nemora se halla subiendo la colina a la derecha de
la entrada principal, a la izquierda del esqueleto del monstruo, en un cofre de
madera.
Deberás seguir al paladín Karlen hasta la guarida del antiguo paladín amigo
suyo Kurt y ahora bandido enloquecido con el objetivo de matarle (Kurt se halla,
además, en posesión de uno de los cálices de fuego). Tras esto Karlen accederá
a enseñarte el final del paso de Varant con lo que concluirá la misión.
Karlen te pide ayuda para recuperar su vieja magia que como paladín poseía
antaño.
Una vez tengas los 12 cálices de fuego bendecidos en el monasterio de
Nordmar, deberás entregarle uno de ellos a Karlen que recuperará entonces su
magia.
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Misión “Saca a los orcos de la granja al oeste de Trelis”:
Nota importante:
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Nemora.
. Faring:
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Faring es una ciudad situada al norte de Myrtana, cerca de las montañas que
hacen de frontera con Nordmar. Los orcos controlan esta ciudad, y desde aquí el
señor de la guerra Kan lidera todos los ejércitos orcos de Myrtana. La batalla
contra las tropas del rey fue muy dura ya que estaban fuertemente acuarteladas,
y solo se consiguió entrar en el castillo de Faring cuando intervino Xardas, el
mago negro.
En Faring hay una pequeña arena en la parte baja del pueblo, dirigida por el
mercenario Curtis, donde puede pelear cualquiera que tenga suficiente oro.
Además, dentro del castillo hay otra arena donde únicamente los guerreros más
prestigiosos pueden combatir.
En esta ciudad también está el paso de Nordmar, lo que la convierte en un punto
estratégico.
- “Artefacto de Ali”:
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Debes hablar con Curtis para poder luchar en la arena que hay en la parte baja
de Faring. Debes pagarle el oro que te pide, y si ganas recibirás el doble.
Después de hablar con Curtis y pagarle, ya puedes ir a luchar con Goran.
Deberás vencerlo con armas cuerpo a cuerpo.
Cuando hayas ganado tu primer combate, debes volver a hablar con Curtis, y te
asignará otro luchador. Vence a Muff en un combate cuerpo a cuerpo.
El orco Gnar es uno de los más influyentes de la ciudad, así que deberás quedar
bien con él si quieres entrar en el castillo. Para ello te pedirá que le traigas 10
pieles de lobo. Puedes conseguirlas despellejando a los lobos que mates si
tienes la habilidad “despellejar animales”, o sino puedes comprarlas a
determinados cazadores.
Debes matar a los tres trolls que hay en las colinas al sur de Faring, cerca de la
cuesta de entrada a la ciudad.
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- “Lleva el artefacto de Ali a Tom”:
Para ser miembro de los cazadores, Wilson te pedirá que le acompañes a cazar
unos acechadores que están demasiado cerca de la ciudad. Acaba con los
acechadores, y consigue que Wilson sobreviva.
Acaba con los acechadores que hay cerca de Faring, junto a la cascada de
detrás de la casa de los cazadores. Wilson te acompaña hasta ellos.
- “Cueva de Rocko”:
El esclavo Rocko te pide que despejes su cueva de las bestias que se han
apoderado de ella. La cueva está en la parte más alta de la ciudad, cerca del
paso de Nordmar. Debes pasar por delante de Mojok para llegar a la cueva, pero
sin cruzar el paso. La cueva está al final del todo. Despeja la cueva de los
trasgos que la han invadido.
Para poder cruzar el paso de Nordmar, Mojok te pide que le lleves dos botellas
de empañamentes de Nordmar.
Para poder luchar en la arena de dentro del castillo de Faring, debes ser un
luchador de reconocido prestigio, ya que no dejan luchar a cualquiera, y menos
si eres un morra (forma despectiva utilizada por los orcos para referirse a un
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humano). Para que te admitan deberás haber ganado en la gran arena del
desierto, en Mora Sul.
Cuando te dejen luchar en la arena de dentro del castillo, tu primer rival será el
mercenario Mortis. Véncelo en un combate justo cuerpo a cuerpo.
El chamán orco Ur-Gosh te pide que le lleves tres acederas reales. Estas
plantas son muy valiosas, ya que sirven para preparar pociones de efectos
permanentes (fuerza, habilidad de caza, maná…). Cuando se las lleves te
enseñará alquimia.
- “Forjando en Faring”:
El herrero Zakosh, que está en el interior del castillo, es uno de los mejores
herreros orcos de Myrtana, pero no le enseñará sus artes a cualquiera, y menos
a un morra. Sólo accederá a enseñar a aquellos que demuestren ser muy
fuertes, y para demostrar tu fuerza deberás levantar la piedra de molino que hay
en medio del castillo. Necesitas tener 250 de fuerza para levantar este tipo de
piedras. Además, por cada piedra diferente que levantes te harás mas fuerte (+5
fuerza).
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Nota: La piedra de teletransporte a Faring se halla sobre una roca cerca de la cueva donde
cava el esclavo Rocko.
. Vengard:
Esta ciudad es la capital del reino y en ella se halla el propio Rhobar, las
principales fuerzas militares en constante lucha con los orcos de dentro de la
barrera y el gran mago de fuego Karrypto.
La ciudad ha quedado aislada del resto del reino por la barrera y se halla
desabastecida de alimentos, recursos y armas lo que deja a los hombres de
Rhobar en una situación penosa. La ciudad, debido a la guerra, se halla en una
situación ruinosa y desoladora, pobre sombra de lo que debió ser antaño.
El núcleo de las fuerzas humanas se halla en el castillo donde resisten junto al
propio Rhobar.
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- “Trae pan para Abe en el Castillo”:
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Debes llevarle a Keldron 20 montones de armas, muchas de las cuales las irás
encontrando en zonas sitiadas de la ciudad (obviamente no sólo valen las que
encuentres en la ciudad sino también las que hallas ido recogiendo y te sobren
en las distintas misiones que hayas realizado a lo largo de tus viajes por el
ancho continente).
Debes llevar a Thordir, que se halla en lo alto de una torre cercana al Castillo, al
susodicho castillo.
Mata a los orcos de los campamentos a las afueras de Vengard, que quedaron
imposibilitados de entrar a la ciudad por la barrera. Estos orcos son hostiles de
entrada, es decir, en cuanto te vean te atacarán sin piedad, independientemente
de cómo vistas o de tu reputación con la facción de los orcos. Tras acabar esta
misión habla con el rey Rhobar.
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Debes llevar 15 sierras a Vandorm.
Las encuentras en casas y otros edificios así como las puedes comprar.
Habilidades especiales:
La venganza de Lee:
Nota importante:
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Nota: La piedra de teletransporte a Vengard, al templo concretamente, se halla en una
cueva infestada de no muertos en la ciudad maldita de Gotha.
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- Varant:
Nota: Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares de Varant.
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Nota: Atento a este mapa, pues, te indica la posición de todos los magos de agua. Muy
útiles para aprender determinadas habilidades y que, si sigues el camino de los
hashishins y decides perjudicar la causa nómada (los líderes de los nómadas son
precisamente los magos de agua), deberás matar (así obtendrás reputación con los
hashishins, en detrimento claro de la que pudieras obtener con los nómadas).
Por si no se ve bien el mago señalado en rojo es NEFARIUS y los señalados en rosa
SATURAS y MYXIR.
Pequeño pueblo de Varant cuyo jefe del pueblo es el mago negro Nafalen.
Situado en el paso entre Myrtana y Varant, depende de la venta de esclavos, de
la caza, venta de pieles, etc. Allí encontrarás a tu viejo amigo Diego.
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- “Tributo de Bernardo”:
No piensa pagar por segunda vez ya que Tufail perdió su dinero, zúrrale, pero
no le mates.
Reputación: +5 en Braga.
Exp.: +1000.
- “Tributo de José”:
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Éste paga sin dar problemas.
Rep.: +5 en braga.
Exp.: +500.
- “Tributo de Luca”:
- “Tributo de Braga”:
- “Sigue a Tufail”:
Sigue a Tufail hasta la cueva de los bandidos nómadas, mátalos, tufail no debe
morir.
Exp.: +1000.
- “Escolta a Riordian”:
Esta misión sirve para conseguir reputación con los nómadas. Riordian se halla
en unas ruinas al Este de braga.
Exp.: +1500.
- “Aila”:
Esta misión te la encarga José pero antes debes hablar con Nafalem.
Aila está en la cueva de Asaru (es donde tienes que llevar a Riordian).
Rep.: +15 en Braga.
Exp.: +1500.
- “Cazarecompensas”:
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- “Asaru”:
Realiza la misión de Riordian y aprovecha que estás allí para hacer la misión de
Aila.
- “Malir”:
- “Taklar”:
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Nota: La piedra de teletransporte a Braga se halla en el inventario del comerciante
hashishin Bernardo.
. Ben Erai:
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- “De cazarrecompensas: Ben Erai”:
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Reputación: +5 Ben Erai.
Atributos: +1 Alquimia.
Te la envían Campa y Sugut. Hurit está bastante al Sur de Ben Erai. A su Oeste
está Sugut en un oasis. Hurit también te manda matar a Sugut únicamente. Se
pueden cumplir las dos misiones perfectamente.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.
Navaras, el guardián de la mina de oro, te da dos días para cumplir una misión
para Sancho. Si no lo haces y hablas con él te intentará matar.
Experiencia: +500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.
- “Asuntos Sucios”:
Te la envía Vasco después de realizar las misiones que él te manda. Su misión:
decirle a Sancho que los nómadas te han robado; al mentirle se completará la
misión.
Experiencia: +1.000.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.
Después de acabar todas las misiones que te manda Sancho, éste te da una
carta de recomendación para el mago negro Sigmor que está en la parte más
alta del templo de la ciudad de Bakaresh.
Experiencia: +500
Reputación: +15 Hashishin.
Atributos: n/a.
Lukar es un guardia al lado de la casa de Sancho que te dice que quiere robar a
Sancho. Si le cuentas a Sancho eso te mandará que le eches de la ciudad. Al
hablar con él te intentará matar por traicionarle. Esta misión no se completa
hasta que no le mates.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.
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- “Habla con Vasco”:
Obtienes esta misión de Sancho. Tienes que hablar con “Esclavo demacrado”
que se halla a la entrada de la ciudad cavando en un túnel. Le dices que vayan
él y sus compañeros a un túnel al sureste de Lago fuera de esa ciudad. Al
esclavo demacrado le tienes que llevar personalmente, pero ten cuidado que
hay chacales por todo el camino. Al llegar al túnel puedes decidir si dejarlos
escapar o decirles que trabajen.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +20 Ben Erai.
Atributos: n/a.
Te la encarga Sancho. Tienes que hablar con Fabio el jefe de Lago sobre el
túnel ya mencionado.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +5 Ben Erai.
- “Cacería de reptadores”:
Te la manda Vasco, tienes que matar a todos los reptadores de las arenas
duros. Estos están saliendo de Ben Erai dirección Noroeste.
Consejo: es más fácil matarlos de uno en uno. Hay bastantes reptadores que
matar, también hay en una cueva cercana.
Experiencia: +1.000.
Reputación: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.
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- “De cazarrecompensas: Yespas”:
Está al Oeste de Campa entre las dunas muy cerca de la ciudad junto con un
grupo de ladrones.
Experiencia: +1.500.
Reputación: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.
En esta ciudad no hay ningún nómada que te ayude, puedes pagar a Lukar, el
guardia, para que luche junto a ti.
Experiencia: +2.500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: n/a.
Cuando hablas con Eusebio te dice que los cofres los puedes saquear. Entonces
tú se lo cuentas a Sancho y completas la misión.
Experiencia: +1.500.
Reputación: n/a.
Atributos: n/a.
91
. Lago:
92
poder practicar tus habilidades de combate. Esta ciudad, está amenazada por un
importante druida llamado Shakyor que tiene bajo su mando a un león.
Cuando hables con Mamuk, notarás que está drogado. No querrá luchar en la
arena. Habla con Fabio, para convencerle de que luche.
Experiencia: +1000.
Reputación:+10 Lago.
Atributos: +1 Fuerza.
Grubuz es el segundo combate que tendrás que afrontar en la arena. Para poder
luchar contra el habla primero con Fabio.
Experiencia: +1500.
Reputación: +20 Lago.
Atributos:+1 Fuerza.
93
Esta misión te la encarga Rasul, el campesino de Lago. Éste te dirá que las
condenadas moscas invaden sus campos y te pedirá que las mates. Las moscas
se encuentran, mirando hacia al mar, en el lado derecho, encima del acantilado.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: ---------
- “Trofeos acechadores”:
Mamuk te manda esta misión. Fabio le ha pedido que mate a unos acechadores
cercanos, y Mamuk, que no tiene muchas ganas de hacerlo por sí sólo, te pide
que le consigas 10 pieles y 10 garras de acechadores.
Experiencia: +1000.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: --------
Esta misión te la dan cuando intentas abrir la puerta cerrada, o hablando con la
gente del poblado. Todos saben que hay alguien prisionero, pero Mamuk será el
único que te lo diga una vez hayas realizado su misión: ‘trofeos de
acechadores’.
Experiencia: +1000.
Reputación: -------
Atributos: -------
- “¡Libera Lago!”:
Habla con el campesino Rasul, y luego habla con Shakyor, que se encuentra
saliendo de la ciudad, en el lado derecho. Dile que aun queda un esclavo en la
ciudad, y te dirá que se ha de liberar. Shakyor te ayudará a atacar a Lago.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------
Habla con Fabio, y éste te comentará que están siendo acechados por Shakyor,
y te mandará la misión de eliminarle. Shakyor se encuentra saliendo de la
ciudad, en el lado derecho. Esta misión también forma parte de la misión que te
manda Campa.
Experiencia: +2000.
Reputación: +25 Lago.
+4 Hashishin.
Atributos: --------
94
- “Los sueños suaves de Sibur”:
Cuando hables con Sibur te comentará que tiene un croquis de un barco (este
croquis es el que has de dar a Hatlod en Silden, ver misión de Silden “La
búsqueda de un barco perfecto”) Sibur no te dará tan fácilmente este croquis,
y a cambio te pedirá 5 pieles de lobos de hielo, las cuales puedes encontrar en
Nordmar.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Lago.
Atributos: +1 Alquimia.
Debes hablar con todos los líderes nómadas que Shakyor te enumera y
entonces ya podrás reclamarle para ti la piedra druida.
Experiencia: +1500.
Reputación: ---------
Atributos: ---------
95
Nota: La piedra de teletransporte a Lago se halla en la casa derrumbada junto a la arena.
. Ben Sala:
96
Miguel te encarga está misión. Es un esclavo que está en una de las minas
llenas de zombies. Ten cuidado porque si no lo salvas rápido lo matarán. Llévalo
junto al herrero de Ben Sala.
Experiencia: +1000.
Reputación: +10 Ben Sala.
Atributos: --------
Enzo te encarga esta misión. Debes llevarle seis cajas de acero. Tres están en
una de las minas, dos en la otra y la última la tiene Miguel el esclavo.
Experiencia: +1500.
Reputación: +5 Ben Sala.
Atributos: +1 Herrería.
- “Artículos saqueados”:
Giores te encarga esta misión. Debes matar a los bandidos de una cueva
cercana.
Experiencia: +1500.
Reputación: +5 Ben Sala.
Atributos: --------
Julio te encarga esta misión. Debes matar a Basir, un mercader que está en la
taberna de Montera.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Ben Sala.
Atributos: --------
- “Los túneles”:
Daro te encarga está misión. Debes matar a todos los zombies y esqueletos de
las dos minas de Ben Sala.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Ben Sala.
97
Atributos: --------
- “Las ruinas”:
Daro te encarga esta misión. Debes ir a las ruinas cercanas a Ben Sala y matar
a todos los zombies.
Experiencia: +1500.
Reputación: +10 Ben Sala.
Atributos: --------
Dolok te encarga esta misión. Para ello debes de tener suficiente reputación en
Ben Sala. Síguelo hasta el templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: --------
Atributos: --------
- “El maldito”:
Julio te encarga esta misión. Una vez Dolok te haya mostrado el camino al
templo, entra y mata a todos los zombies, especialmente a Yugul, el maldito.
Experiencia: +2500.
Reputación: +20 Ben Sala.
Atributos: --------
Completarás esta misión cuando hables con Julio después de haber matado a
todos los monstruos del templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +15 Ben Sala.
Atributos: --------
98
- “Libera Ben Sala”:
Si estás ayudando a los nómadas, mata a todos los hashishins de Ben Sala.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas de Ben Sala y
Bakaresh.
99
. Bakaresh y campamento nómada cercano:
100
Beliar, y por consiguiente, un poderoso grupo de Magos Negros. La ciudad está
siendo vigilada desde varios frentes por exploradores nómadas que buscan el
momento más propicio para atacar.
101
- “Informe desde el Norte”:
- “Incursores nómadas”:
102
- “Vence a Achmed en la arena”:
Silvio te encarga esta misión. Debes matar a todos los reptadores que hay en el
nido del Norte, muy cerca de la ciudad. Ve con cuidado ya que son bastantes.
Experiencia: +1000.
Reputación: +15 Bakaresh.
Atributos: --------
En esta misión debes tratar de convencer a los mercaderes para que te den el
tributo para Amul. Cada uno te pedirá una cosa diferente.
Experiencia: +1500.
Reputación: --------
103
Atributos: --------
- “Sólo un favor”:
Aldo te encarga esta misión. Debes hablar bien de él a Sigmor, el Mago Negro
del templo. Puedes hacer esto o al contrario, hablar mal de Aldo. Si haces esto
último, Sigmor te mandará matarlo. Para completar esta misión necesitas poder
acceder al templo.
Experiencia: +1000.
Reputación: --------
Atributos: --------
- “Mata a Aldo”:
Sigmor el Mago Negro te encarga esta misión. Debes matar a Aldo. Esta misión
sólo se activa si a Sigmor le hablas mal de Aldo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +5 Bakaresh.
Atributos: --------
Carlos te encarga esta misión. Debes matar a todos los animales de las ruinas
cercanas. Son un grupo de leones y chacales bastante numeroso.
Experiencia: +1500.
Reputación: +15 Bakaresh.
Atributos: +1 Habilidad de Caza.
- “Tres cofres”:
Aldo te encarga esta misión. Debes recuperar tres cofres que se encuentran en
las ruinas cercanas. Mira el suelo de al lado de los muros. Son bastante
pequeños así que sé observador.
Experiencia: +1000.
Reputación: --------
Atributos: --------
- “Lección de hospitalidad”:
104
Tizgar el Mago Negro te encarga esta misión. Debes matar a los nómadas del
oasis cercano a la ciudad. Ve por la salida donde está Arkabor y sigue recto. Si
quieres, puedes pedirle a Silvio que vaya contigo para ayudarte. Para que te
encarguen esta misión necesitas poder acceder al templo.
Experiencia: +2500.
Reputación: +20 Hashishin.
Atributos: --------
- “Nómadas e incursores”:
Knut el norteño te encarga esta misión. Debes ir al oasis donde están los
nómadas y persuadir a Redge (sobornándole) y a Ateras (te encargará una
misión) de atacar Bakaresh.
Experiencia: +1000.
Reputación: +3 Nómadas.
Atributos: --------
- “Encuentra a Sinikar”:
Ateras te encarga esta misión. Debes encontrar a un líder nómada. Está en una
cueva cerca de la entrada Sur a Bakaresh.
Experiencia: +500.
Reputación: --------
Atributos: --------
- “Ayuda”:
Murak te encarga esta misión. Llévale tres montones de armas para ayudarle en
su rebelión.
Experiencia: +1500.
Reputación: --------
Atributos: --------
- “Libera Bakaresh”:
105
Experiencia: +5000.
Reputación: +5 Nómadas.
Atributos: --------
106
Nota: La piedra de teletransporte a Bakaresh se halla en este cofre.
. Mora Sul:
107
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- “Regalos para Gonzales”:
109
Esta misión consta de muchas “sub-misiones”, en proporción equivalente al
número de regalos posibles.
Únicamente debes hablar con Nasib y decirle que traes Oro para Gonzales.
Tendrás que pagar 1000 de oro y a cambio ganarás +5 de reputación.
- “Alima”:
Dirígete al Norte de Mora Sul hasta el Oasis y una vez allí habla con Murat.
Cómprale entonces a la hermosa Alima y llévasela a Nasib como regalo para
Gonzales, ganarás +5 de Reputación.
Habla nuevamente con Felipe que, tras pagarle 250 monedas, te pondrá como
rival a Anktos el Nómada, véncelo y ganarás +5 de Reputación.
110
Habla con Felipe, págale 400 monedas y tras ello vence a Oelk “El oso” para
ganar +10 de Reputación.
Hora de derrotar al campeón. Habla con Felipe y págale las 500 monedas de
oro, luego baja y combate con tu viejo amigo Angar por el título, si logras
vencerlo ganarás +15 de Reputación y tras hablar con Felipe también recibirás la
espada Lunar.
- “Comercio de Artefactos”:
Habla con el mercader Feasul que te hablará de su viejo negocio por el que
conseguía material que robaban los esclavos para él. Desde que atraparon a
Yussuf el negocio se fue al garete, así que te encargará hablar con “El Gordo”, el
encargado de los esclavos en el Templo de Mora Sul. Ve allí y habla con él,
entonces se te abrirán 2 posibles opciones: ser amable y ofrecerle algo a cambio
de que vuelva a hacer negocios con Feasul o molerlo a golpes para que acepte,
si escoges la primera opción tendrás que darle 8 pociones de Resistencia y al
ser una misión ganarás experiencia tras completarla, si lo mueles a golpes
únicamente ganarás la experiencia por derrotarle, aunque te ahorrarás las
pociones. Una vez que el gordinflas acepte, la misión terminará y ganarás +5 de
Reputación.
- “Guardias de Kaffu”:
111
Nota: Mapa con las localizaciones importantes de las áreas de Mora Sul.
112
113
114
. Templo de Al-Shedim:
Las ruinas de Al-Shedim son el último resto visible de una antigua ciudad en
donde habitaban los extraños antiguos.
La ciudad estaba dividida en: La escuela de guerreros, el barrio de los
curanderos, la biblioteca antigua, las casas de los sacerdotes, la zona de los
Guardianes de los muertos y, por último, el templo en el centro que contiene el
verdadero tesoro que andamos buscando.
El lugar está repleto de muertos vivientes, lagartos, reptadores de las arenas,
chasqueadores, ogros, gárgolas… Es fácil perderse por el lugar que parece un
verdadero laberinto.
Para empezar debemos ir a ver a Saturas que se halla en “las casas de los
sacerdotes”. Él nos pondrá al tanto de cómo llegaron los magos de Agua al
continente, qué es lo que buscan en este lugar y sobre las llaves que debemos
conseguir para abrir el templo.
Aprovecho para decir que esta es una oportunidad única para conseguir
conocimiento antiguo sin tener que pagar con Puntos de Aprendizaje, ya que
podemos encontrar muchas tablillas de piedra tiradas por ahí y, además, hay
muchas “tablillas grandes”.
115
Esta misión es la Misión más larga y quizás importante de Al Shedim. Es muy
útil estar atentos al mapa que nos suministra Saturas. A continuación trataré
cada uno de los lugares.
Esta misión es la más fácil de todas, lo único que tienes que hacer para
conseguirla es hablar con Saturas sobre el templo, al final terminará por dártela.
Situados en la X del mapa que nos dio Saturas nos dirigimos al Noreste,
cruzamos “la calle” hasta llegar a la punta del “triangulo” que forman las ruinas
de ahí, en ese lugar veremos una escalera muy corta que lleva a un lugar con un
agujero en el suelo en forma de círculo con piedras oscuras en el mismo, ahí al
lado hay un cofre en donde se encuentra la llave que buscamos.
- “Biblioteca Antigua”:
Esta es la segunda llave más fácil, únicamente tienes que ir a hablar con Lester
que está en el pequeño campamento orco al Norte del Barrio de los Curanderos,
pregúntale sobre la llave.
Una vez conseguidas las 5 llaves dirígete a la puerta del templo que se
encuentra en el Centro de Al Shedim y ábrela con las llaves. Ten cuidado un
grupillo amplio de coleguillas cabreados te espera en el interior.
- “Encuentra la Túnica”:
Una vez dentro del Templo ve eliminando a los muertos vivientes del interior y
descendiendo cada vez más por los pasadizos. Cuidado que hay un total de 3
sumos sacerdotes muertos vivientes que te atacarán con magia.
Una vez que llegues al final de los pasadizos te encontrarás en una sala con una
pequeña cesta en el centro, en cuyo interior encontrarás la Túnica de Adanos.
116
. Templo al Este de Mora Sul:
Este templo se encuentra al Este de Mora Sul. En el lugar hay un grupo de orcos
intentando acceder al templo, cuyo jefe es Kalesch.
Primera llave:
Esta en realidad debería ser la Quinta, pero en el juego aparece nombrada cómo
la primera… ¿que le vamos a hacer?
Para conseguir esta llave debes hablar con Kalesch el jefe orco de la excavación
en el templo, lamentablemente no será tan sensato como para entregarnos la
llave, sino que entablará batalla, una vez derribado, róbale la llave y dirígete a
abrir el templo.
Segunda llave:
Muy bien, para conseguir esta llave ve a Mora Sul y habla con Ilja el mercader
que te la entregará a cambio de que te comprometas a traerle una vasija que se
encuentra en el templo (que no es de ninguna utilidad).
Tercera llave:
117
Esta creo que es la primera que se debería buscar, ya que Yussuf el esclavo
que la posee te dice la localización de las demás. Para encontrar a este
individuo dirígete al Noroeste de Mora Sul. El sujeto está al lado de una carpa
sentado al lado de un paladín. Háblale un rato, no se te hará difícil conseguir la
llave de ese pobre esclavo fugitivo con lo nervioso y asustado que se encuentra.
Cuarta llave:
Esta llave la posee Gonzales, así que necesitarás 75 de reputación en la ciudad
para acceder a ella, una vez ahí habla con él sobre las llaves. Gonzales te
confesará que tiene una en su poder pero sólo te la venderá a cambio de la
explosiva cantidad de 10.000 monedas de oro. Ahora tienes varias posibilidades,
puedes pagarle y ahorrarte complicaciones o puedes sacársela de alguna forma
agresiva, la que yo recomiendo es utilizando un garrote y la habilidad “Derribar”,
acercadote por detrás en modo sigilo hasta situarte a espaldas de Gonzales.
Entonces, lo derribas y robas y como si no hubiera pasado nada. Nadie se llega
a enterar ni siquiera Gonzales se muestra enojado contigo. Ahora, también
puedes desenfundar el arma cerca de él, como no hay nadie más cerca el
sacará sus espadas y te dirá que bajes el arma, entonces espera un rato y en
unos segundos empezará a atacarte. A continuación intenta salir de la ciudad sin
que Gonzales llegue a tocarte con sus espadas ni que deje de perseguirte, una
vez lejos de todos los Hashishin atácalo y derríbalo para poder sacarle la llave
(también puedes aprovechar a matarlo ya que nadie se enterará).
Otra opción es robarle la llave después de liberar la ciudad de hashishins
ayudando a los nómadas.
Quinta llave:
Ve donde la tienda de Hector en Mora Sul, dentro está un mercenario orco
llamado Kirk, habla con él, te ofrecerá llevarte donde hay una llave del templo
por 500 monedas de oro, págaselas y síguelo. Después de seguirlo un rato te
revelará su verdadero plan: en realidad es un incursor del desierto y solo te llevó
ahí para quitarte las llaves que poseas. Acaba con él y róbale la llave que lleva.
- “Encuentra la Corona”:
Una vez dentro del templo, nada mas entrar, como puedes ver, hay un pequeño
comité de bienvenida integrado por unos cuantos esqueletos, mátalos y sigue
descendiendo por los pasadizos, te encontrarás con unas cuantas momias muy
molestas y con un Sumo sacerdote muerto viviente que puede causarte algunos
problemas. Una vez eliminado, dirígete a la última cámara en la que hay una
cesta, ábrela y ahí encontraras la Corona de Adanos, uno de los 5 artefactos
antiguos.
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119
120
. Ishtar:
121
- “La prueba del Hashishin”:
122
- “Maestro de Combate”:
- “¡Combate en la Arena!”:
Esta misión está dividida en 3 partes (en base al número de luchadores contra
los que te enfrentas). Esta misión te la encarga Kasim.
. “Vence a Makas”:
Este será tu primer contrincante. Una vez derrotado ganarás +5 de Reputación.
. “Vence a Musan”:
Este es el segundo rival que debes vencer. Al vencer ganarás +10 de
Reputación.
. “Vence a Emet”:
Para conseguir esta misión debes hablar con Makas que te hablará sobre Kefa,
que es el vigía de los pozos fuera la ciudad.
Para encontrar a Kefa, sal de la ciudad y sigue el camino hasta llegar al Pozo
donde esta Giacomo, ahora sube la pendiente en dirección oeste y ahí
encontraras a Kefa. Una vez que hables con él ganarás +5 de Reputación.
Una vez que hables con Kefa y extermines a los chacales que atacan los pozos,
él te encargará la misión de eliminar a los tres líderes de las manadas de
chacales. El Primero se encuentra en una cueva un poco más al
oeste de donde esta Kefa. Y los otros dos se
encuentran más al Oeste, uno un poco más lejos, ten cuidado porque hay
muchos chacales en esa zona. Una vez que los elimines ganarás +10 de
Reputación.
123
Zarkos para recuperar el tazoncillo. Para encontrar a Zarkos, sal de la ciudad y
sigue el camino hasta bajar por una pendiente considerable, ahora mantente
bordeando el precipicio un rato hasta llegar a un lugar donde puedas subir.
Entonces, después de caminar un poco hacia el Este encontrarás a Zarkos.
Acaba con él y consigue el tazón. Una vez que se lo devuelvas a Asam ganarás
+10 de Reputación.
- “Zarkon”:
Zuben te pedirá que vayas a Bakaresh y cobres el tributo de los Magos negros.
Los magos a los que debes cobrarle el Tributo son: Sigmur (deberás buscarlo en
una cueva detrás del templo), Tizgar y Amul. Una vez que le lleves su tributo a
Zuben ganarás +10 de Reputación.
124
- Nordmar:
125
Nota: Este mapa es de una importancia capital ya que muestra prácticamente todas las
localizaciones importantes de Nordmar.
. Clan Lobo:
126
- “Garik necesita un trago”:
Esta misión es muy sencilla. Garik, el centinela de la ciudad (situado, por tanto, a
la entrada de la ciudad) te pide un trago de licor. Entrégale una botella y ganarás
+2 de Reputación.
Ve a hablar con Grim que te hablará acerca de los problemas que tienen con los
orcos y te encargará que liberes el puente Sur, tambien te dirá que puedes
pedirle a Hogan que te acompañe. Hogan puede enseñarte el camino y es un
gran escudo para los chamanes orcos que te encontrarás en tu viaje. Una vez
fuera del Clan Lobo sigue el camino hacia el Este un rato, está cerca y es dificil
perderse, tan sólo tienes que seguir el camino en el que te encontrarás tigres
dientes de sable y posiblemente un Troll. Una vez en el puente te encontrarás
127
con una docena de orcos, entre ellos hay dos chamanes. Una vez hayas matado
a los orcos ganarás +10 de Reputación.
Jensgar el lider de la partida de cazadores del Clan Lobo te pide que consigas
30 pieles de lobos de hielo y 10 de búfalos. Para llegar a donde está el grupo de
caza debes seguir el camino hacia el Oeste saliendo del Clan Lobo, síguelo un
rato largo, si llegas a un grupo de 5 rocas cuidadas por trasgos te habrás
pasasdo de largo. Una vez que llegues a la casa quemada dobla hacia el
Noroeste y ahí a pocos pasos te encontrarás con los cazadores.
Ahora, conseguir las pieles no debería ser dificil. Una vez que hayas conseguido
todas las pieles llevaselas a Jensgar y ganarás +5 de Reputación.
En el Clan Lobo hay un Druida llamado Bogir que te habla sobre un lobo, más
fuerte y más rapido que los corrientes, al que denomina “destripador blanco”. Si
le matas te entregará su piedra druida. Bueno, encontrar a este animalejo no es
nada fácil, se encuentra al Noreste del Clan Martillo. El destripador blanco se ve
128
exactamente igual que un lobo de hielo aunque que es bastante más dificil de
Matar. Una vez eliminada esta bestia ganarás +10 de Reputación.
129
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas del Clan de Fuego, el
Clan Lobo y Monasterio.
130
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Lobo está en la mesa de la choza de Ronar.
. Clan Martillo:
131
- “Ketil necesita 12 pieles de bisonte”:
132
- “Ve al campamento de Prospectores con Hauke”:
Ahora toca averiguar que les pasó al grupo de prospectores de los que no se ha
tenido noticia. Hauke te guiará hasta allí. Una vez hayas llegado ganarás +5 de
Reputación.
Una vez fuera de la mina Hauke te dirá que huele reptadores de la mina y te
pedirá que salves a los prospectores. Una vez dentro de la mina te encontrarás
con un único reptador, elimínalo y ganarás +5 de Reputación.
- “Libera el Horno”:
- “Cofre de Tjalf”:
133
Ahora toca demostrar tu valía como herrero si es que quieres poder aprender a
hacer espadas de mineral mágico puro. Para esto Ingvar te dará una “receta”
para hacer una “espada de Nordmar”, los ingredientes son: 4 dientes de sable, 1
empañamentes de Nordmar y 1 trozo de mineral mágico. Lo único difícil de
conseguir de esas 3 cosas debería ser el empañamantes de Nordmar, si quieres
puedes ir a Faring, el alquimista a las afueras de la ciudad puede venderte la
receta para hacer uno.
Una vez que tengas todo ya puedes fabricar el arma, recuerda que necesitarás
la habilidad de fabricar armas de mineral mágico. Cuando tengas la espada en
tu poder llévasela a Ingvar para ganar +10 de Reputación.
- “Aprobación de Pedar”:
Lo único que tienes que hacer es llevarle dicho cuerno a Pedar. Las bestias de
la sombra no son muy difíciles de encontrar en Nordmar. Una vez que se lo des,
Pedar te dará su aprobación y ganarás +3 de Reputación.
- “Aprobación de Larson”:
Para encontrar a Larson toma el camino hacia el Este saliendo del Clan Martillo
y en la siguiente intersección continúa hacia el Este, al poco rato lo encontrarás.
Sigue a Larson un rato hasta un lugar con varias vetas de mineral. Una vez ahí
te dará su aprobación.
- “Aprobación de Kalan”:
134
Bien, lo que tienes que hacer para encontrarlo es seguir el camino hacia el Este
saliendo del Clan Fuego, síguelo hasta llegar a uno de esos puestos de
vigilancia vacíos (esos en los que en las ciudades nordmarinas siempre hay un
guerrero con una alabarda), ahí dobla hacia el Norte y sigue un rato bordeando
el precipicio, al rato te vas a encontrar con un pequeño grupo de Orcos entre los
que hay un chamán y un líder orco, elimínalos y entonces aparecerá Kalan que
era su “prisionero” pídele su aprobación y te la dará de Inmediato.
- “Armadura de Stejnar”:
Nesesitarás 100 trozos de mineral mágico para que Stejnar te haga una
armadura. Si consigues los suficientes trozos ganarás una armadura ligera de
Nordmar y +3 de Reputación.
- “Mineral oculto”:
Encamínate hacia el Sureste del Clan Martillo, por ahí encontrarás un grupo de
vetas de Mineral y ganarás +3 de Reputación.
Este sujeto llamado Ugolf te hablará sobre el “Retumbador”, una bebida muy
fuerte que al parecer no deja a nadie en pie. Consiguele los ingredientes (20
licores de baya, 2 mandíbulas de reptador de la mina y 2 trozos de mineral). Al
darserlos ganarás +3 de Reputación.
135
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las áreas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas.
136
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Martillo se halla en la mesa de la herrería de
Ingvar.
. Clan Fuego:
137
- “Duelo con Sivert”:
Esta misión te aparece cuando hablas con Sivert, que está guardando la entrada
al Clan de Fuego. Cuando habláis, dile que eres un enemigo y el duelo
empezará.
Sigue a Leif a la caza de lobos. Leif no debe morir, o la misión resultará fallida.
Puede resultar una buena idea despejar el camino antes de ir con Leif y evitar
que alguna criatura decida acabar con nuestro amiguete.
138
Tienes que ir a ver a Kaelin, que se encuentra pasando el puente que está
siguiendo recto después de pasar el primer puente de la entrada del poblado. Te
dice que está aburrido y que quiere ir a asaltar un campamento orco cercano.
Acepta la misión y acompáñale hasta el campamento orco.
- “Matando orcos”:
Karan se encuentra en la primera cabaña que hay subiendo por la ladera que se
encuentra al lado de la hoguera de Lee. Quiere que le consigas 30 piezas de
acero. Te da esta misión cuando le pides que te enseñe a ser mejor herrero. Te
enseñará cuando le lleves el acero.
Kerth, el líder del clan, que está en lo alto de la montaña, ha enviado a sus
mejores guerreros a las tumbas de los ancestros. Su trabajo era poner las
piedras de los ancestros en los pedestales de las tumbas, pero ninguno de ellos
ha vuelto. Ahora te envía a ti a recuperar las piedras de los héroes, que te
concederán poder para derrotar a los orcos. Recibes un mapa con la localización
de las 6 tumbas que están repartidas por todo Nordmar. Debes encontrar las
piedras y ponerlas en los pedestales de cada una de las tumbas.
139
Te encuentras con Osmund, un exterminador de orcos del Clan Fuego, en la
entrada de la tumba de Angir. Ha sido enviado con una piedra de los ancestros,
pero un chamán orco se la ha robado. Ayúdale a conseguir la piedra porque la
necesitas para la siguiente misión (ver “Mata a los chamanes”). Ten
muchísimo cuidado y mata a toda costa al dichoso chamán porque si consigue
huir habrás perdido la oportunidad de conseguir la piedra para siempre. Cuando
tengáis la piedra, convence a Osmund de que te la entregue.
- “Tumba de Angir”:
- “Tumba de Baldar”:
- “Tumba de Berek”:
140
tiene la piedra en un cofre en una habitación de la taberna de Faring. Debes
devolverle la piedra a Rathgar.
- “Casco de Ejnar”:
- “Tumba de Ejnar”:
Necesitarás la piedra que tiene Ali en su cofre en Faring. Cuando hayas matado
a todos los muertos vivientes introduce la piedra en el pedestal y obtendrás la
siguiente bonificación en los atributos: Habilidad de caza +3.
- “Tumba de Snorre”:
Es la tumba situada más al Noreste en el mapa que te dio Kerth. La tumba está
protegida por un numeroso grupo de orcos. El chamán orco líder del grupo tiene
la piedra de los ancestros, así que debes acabar con él lo antes posible para
impedir que huya. Cuando hayas acabado con los orcos recoge la piedra y ve a
la tumba, donde encontrarás no-muertos. Acaba con ellos, pon la piedra en el
pedestal y conseguirás la siguiente bonificación en tus atributos: Conocimiento
Antiguo +1.
- “Libera Nordmar”:
Perth te dará esta misión cuando hayas acabado la misión “El poder de los
ancestros y tengas el Poder de los Ancestros. Tu trabajo es desterrar a los
141
orcos de Nordmar, destruyendo todos sus campamentos. Hay 5 campamentos, y
deberás destruirlos todos (no importa el orden) para liberar Nordmar.
Siguiendo hacia el Este de la tumba de Baldar, encontrarás una ladera. Hay que
subirla y continuar en dirección Noreste. Al bajar la montaña encontrarás el
campamento.
Está en el Este del mapa de Nordmar, siguiendo el camino que va más por el
Norte, viniendo desde la tumba de Akascha.
142
Nota: Una de las piedras de teletransporte al Clan de Fuego está en la choza del líder del
clan. Otra está en una choza abandonada en el borde del poblado del clan.
. Monasterio de Imnos:
143
Nota: En el Monasterio podremos bendecir los Cálices de Fuego, para
devolver la magia a los paladines.
El Mago de Fuego Pyran te cuenta que ha perdido la magia rúnica y que ahora
se cansa mucho cuando gasta los pergaminos de hechizos. Dile que con las
pociones de maná se recuperará después de lanzar un hechizo. Dale cinco
pociones de maná.
144
- “Encuentra la tumba de Akascha”:
Una vez hayas encontrado los doce cálices de fuego, que estaban esparcidos
por todo el continente, deberás echarlos al fuego sagrado de Imnos si quieres
ayudar a que los paladines recuperen su magia. Debes ir donde se encuentra
Milten, en una cueva dentro de la montaña, y allí podrás bendecir los cálices.
Una vez lo hayas hecho, podrás entregarlos a los paladines que encuentres,
para que así puedan recuperar su magia.
. Torre de Xardas:
145
Entre las simpáticas novedades de esta torre (mucho menos impresionante en
tamaño, aunque no en localización, que las viejas torres de los dos anteriores
juegos) se encuentra el cachondo servicio doméstico de Xardas: un esqueleto
con escoba (xD).
146
En la torre de Xardas deberás hablar con nuestro viejo amigo que te propondrá
seguir su senda [(Senda de Xardas (o de Adanos)] o enfrentarte a él en
cumplimiento de las otras dos (Senda de Imnos y Senda de Beliar). Para más
información lee el siguiente apéndice de la guía (Misiones finales, elección de
senda).
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Misiones finales, elección de senda:
- Senda de Imnos:
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Para escoger su senda deberás hablar con su estatua en el monasterio de
Nordmar y entregarle los 5 objetos únicos de Adanos. Elegir su senda reportará
un aumento de los atributos a elegir y un acceso a hechizos de Maestría
especiales.
Para ver su final deberás haber liberado Myrtana y matado a Zuben.
Para elegir su senda deberás hablar con Xardas, que se halla en su torre al este
de Nordmar. Xardas te pedirá que arrojes los objetos únicos de Adanos al horno
del Clan Martillo así como que mates a Zuben y Rhobar.
Su senda te permitirá adquirir hechizos especiales de Adanos que aprenderás
tras hablar con el mago de agua Saturas. Para ver su final deberás acompañarle
hasta la roca-portal que conduce a las Unknowlands.
- Senda de Beliar:
Para escoger su senda deberás hablar con dicho dios, rezando en su templo de
Bakaresh y entregándole los 5 objetos únicos de Adanos.
Obtendrás una mejora de atributos a elegir y la posibilidad de adquirir hechizos
nuevos especiales de Magia Negra.
Para ver su final deberás matar a Xardas y acabar con sus orcos que tanto le
habían decepcionado. Asimismo deberás acabar con Rhobar.
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