Está en la página 1de 3

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE


Alma Máter del Magisterio Nacional

FACULTAD DE CIENCIAS
Departamento Académico de Matemática e Informática

SILABO

I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1. Asignatura : Software Educativo


1.2. Llave/Código : 1036/CIMI0798
1.3. Área Curricular : Formación especializada
1.4. Créditos :4
1.5. Número de Horas : 06
1.6. Especialidad : Matemática e Informática
1.7. Periodo Lectivo : 2018-II
1.8. Ciclo de Estudios : VIII
1.9. Promoción y Sección : 2014 C1
1.10. Régimen : Semipresencial
1.11. Sede : Central de la UNE
1.12. Duración : Enero – Febrero del 2019
1.13. Jefe de Departamento : Dr. Daniel Marcos Chirinos Maldonado
1.14. Docente: : Maestro Marco Augusto Huamaní Escobar
1.15. Correo Electrónico : marco8081@hotmail.com

II. SUMILLA

La presente materia es de naturaleza teórica-práctica, su objetivo principal está orientada a construir


diferentes herramientas que mejoren la experiencia docente para generar contenido interactivo de
carácter educativo:

 Diseño y edición de elementos de programación.


 Diseño y edición de herramientas interactivas.

III. OBJETIVO GENERAL:

Los alumnos al terminar el curso, serán capaces de diseñar herramientas informáticas educativas
que permitan al alumno aprendizaje colaborativo e integrador.
IV. CONTENIDO TEMATICO:
PRIMERA UNIDAD: DISEÑO Y GESTIÓN DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Objetivos Específicos Contenidos

El alumno comprende y construye elementos 1. DFD – Diseñar diagramas de flujo


básicos de programación con criterios de 2. PSEINT – Diseñar de seudocódigos.
creación y formación de programas sencillos
aplicables a solucionar problemas de la
realidad.

SEGUNDA UNIDAD: DISEÑO Y GESTIÓN DE HERAMIENTAS DE EVALUACIÓN.

Objetivos Específicos Contenidos

El alumno comprende, construye y gestiona 1. HOT POTATOES – Crear ejercicios de


software para evaluación interactiva como evaluación interactivos.
paneles gráficos, álbum. Etc. 2. ARDORA – Crear paneles, clasificar
palabras.

TERCERA UNIDAD: DISEÑO Y PROGRAMAS UTILITARIOS.

Objetivos Específicos Contenidos

El alumno comprende, construye y gestiona 1. Powtoon – Crear y editar animación


software para personalizar animaciones y multimedia.
revistas interactivas. 2. Calameo – Crear y editar páginas
interactivas.

V. METODOLOGÍA:
a. Exposición de contenidos.
b. Elaboración individual de ejercicios asesorados por el docente.
c. Presentación y exposición de trabajos con temas libres.
VI. RECURSO DIDACTICO:

a. Separatas y tutoriales diseñados por el docente.


b. Multimedia, audiovisuales.
c. Pizarra acrílica, plumones.

VII. EVALUACION

a. Criterios:
Definir el trabajo.
Determinar los pasos a seguir en los trabajos.
Claridad y coherencia de los contenidos.
Participación y responsabilidad.
b. Instrumentos
Presentación de ejercicios propuestos.
Prueba objetiva.

ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO

Investigación de botones y comandos.


Integración de ejercicios.

AUTOEVALUACIÓN
Generación de contenido propio

VIII. BIBLIOGRAFIA
DILTS R. (2011) “Aprendizaje dinámico”. Barcelona. Editora Urano.
ANGULO AGUIRRE, L. (2017) “TIC en la EDUCACIÓN – Informática y
Herramientas digitales”. Lima. Editorial Macro.
CACCURI, V. (2015) “Educación para docentes”. Buenos Aires. USERS.
INTERNET
Cursos gratuitos de informática online. (Recurso electrónico). Disponible en
www.aulaclic.com.es [Consulta: 30 de diciembre de 2018]

También podría gustarte