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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS

ESCUELA DE INGIENERIA INFORMATICA

TEMA:

PROYECTO DE GRAFICA

CURSO:
Gráfica I.

PROFESOR: Jorge Bravo Escalante

ALUMNO:
Reyes Reyes Jordan
Castrejon Chunga Cesar
Zare Bejarano Dante
Nuñez Saldarriaga Guillermo
ÍNDICE

1. Realidad problemática………………………….…….… 01
2. Formulación del problema……………….………..…….02
3. Objetivos....………………….………………….………...02
3.1. Objetivo general……….…….……………………..02
3.2. Objetivos específicos…….….…...….…..…..…….02
4. Justificación….………………………………….…….….02
4.1. Justificación económica……….….….……………02
4.2. Justificación social…………………….….……..…02
4.3. Justificación teórica……………………….…...…..03
4.4. Justificación institucional…….……...…......….….03
5. Antecedentes……………………….………………...….03
5.1. Aplicación: ¿cómo estás hoy?.............................03
5.2. Análisis, diseño y construcción de un aplicativo
que apoye el desarrollo intelectual de preesco-
lares de 4 a 5 años……...…...….……….......……04
5.3. APP: Stimulus……………..….......…....….……....04
6. Marco Teórico…………………………………………….05
6.1. Primitivas……………………………………………05
6.2. Funciones…………………………………………...06
6.3. Teoría aprendizaje y evaluación………………….07
7. Desarrollo: metodología…………………………………08
7.1. Análisis: Según la metodologí..…………………..08
7.2. Diseño: según la metodología……………………08
7.3. Implementación………………………………….…08
8. Resultados y conclusiones……………………….……..08
9. Anexos…………………………………………….………09
“Implementación de un aplicativo grafico para
mejorar el desarrollo cognitivo en el área de
matemáticas en niños de 6 a 7 años en
CENFAMIL”

1. REALIDAD PROBLEMÁTICA:

En Centro Peruano de Intervención Familiar - CENFAMIL iniciaron la atención al


público hace 8 años. Dicho centro de atención psicológica cuenta con
profesionales capacitados, los cuales cuentan con estudios extranjeros y
especialización, en psicoterapia gestal, psicología educativa, sicoterapia
sistémica y psicología clínica. CENFAMIL se encuentra ubicado en jr. Francisco
Pizarro, 476 CENTRO HISTÓRICO DE TRUJILLO, TRUJILLO LA LIBERTAD
(ver imagen en anexo 01), Para consultas o previas citas pueden escribir al
correo electrónico cenfamilcenfamil@hotmail.com o llamar a los números 044
25-2129 (fijo) 990-606625 (celular).

En Centro Peruano de Intervención Familiar - CENFAMIL están especializados


en terapia Familiar, de grupo, de pareja, terapias para niños y adolescentes.
Asimismo, tienen grupos terapéuticos para personas con problemas
Emocionales y de ayuda conyugal. Para garantizar la calidad de los servicios
que ofrecemos, CENFAMIL cuenta con profesionales especializados en cada
ámbito de la psicoterapia familiar, pareja y niños.
En esta institución acuden madres llevando a sus niños con problemas de
aprendizaje, es decir, falta de atención y poca retención de datos, especialmente
en el área de matemáticas, esto es una gran preocupación en las madres de los
niños puesto que los bajos niveles de rendimiento académico en el área de
matemáticas pueden ocasionar un retraso del niño en la escuela trayendo como
consecuencia perdida del año escolar o llevar clases de nivelación en verano.
El personal administrativo está preocupado debido a que el número de niños es
considerablemente elevado y esto lleva a una comparativa del rendimiento
académico en los niños mediante un estudio que realiza el ministerio de
educación llamado Evaluación Censal de Estudiantes con iniciales ECE (ver tabla en
el anexo 02) nos fijamos que en el año 2014 se logró un nivel satisfactorio de
21.8% mientras que en el 2015 un 23.2%, significa que la diferencia en
mejoramiento es de tan solo un 1.4% un dato que es alarmante para la empresa.

Visto el problema anterior el grupo de investigación presenta como solución el


proyecto titulado “Implementación de un aplicativo grafico para mejorar el
desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de 6 a 7 años en
CENFAMIL”.
2. FORMULACION DEL PROBLEMA:

¿Se logrará mejorar el desarrollo cognitivo en el área grafica de matemáticas en


los niños de 6 a 7 años mediante la implementación de un aplicativo grafico en
CENFAMIL?

3. OBJETIVOS:

3.1. OBJETIVO GENERAL:

Mejorar el desarrollo cognitivo en el área grafica de matemáticas


en niños de 6 a 7 años mediante la implementación de un aplicativo
grafico en CENFAMIL.

3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Aumentar el número de patrones gráficos (Figuras


Geométricas) reconocidas.
 Mejorar el tiempo de Respuesta de cada Patrón grafico
(Figura Geométrica) mostrado.
 Rediseñar el patrón gráfico no reconocido en un papel,
escribiendo el nombre del gráfico mostrado.

4. JUSTIFICACION:

4.1. JUSTIFICACION ECONOMICA:

El desarrollo de este aplicativo beneficia a realizar menos gastos en


impresión de test y una mayor cantidad de atenciones al día, ya que
esta estimulación se puede realizar desde casa y el aplicativo
guardara los datos de tiempo cada vez q el paciente desarrolle el test
en casa, para luego ir cada cierto tiempo a que el psicólogo analice
cómo evoluciona el paciente.

4.2. JUSTIFICACION SOCIAL:

El resultado beneficiara tanto al paciente como a su entorno familiar


para una mejor relación e interacción social. Evitar q el paciente no
sufra de bullying, o sea rechazado ya q lamentablemente en la
actualidad se observan dichos casos de maltratos psicológicos.
4.3. JUSTIFICACION TEORICA:

En este punto, al desarrollar un ambiente tecnológico en la empresa


ayudara a crear un nuevo método terapéutico lo cual es materia de
investigación para los psicólogos de CENFAMIL, para ello tendrán que
estudiar nuevos métodos y actualizar constantemente la información
que manejan para mejorar paulatinamente a los nuevos desarrollos
tecnológicos.

4.4. JUSTIFICACION INSTITUCIONAL:

CENFAMIL al innovar tecnológicamente, será una de las primeras y


pocas q cuentan con este sistema psicoterapéutico tecnológico por lo
cual realzara el valor de la empresa para una mayor preferencia de los
usuarios al contar con psicoterapias adaptadas a la mayoría de los
ecosistemas tecnológicos con los que cuenta la mayoría de los
pacientes hoy en día.

5. ANTECEDENTES:

5.1. APLICACIÓN: ¿CÓMO ESTÁS HOY?

DESARROLLADORES: Gabinete de Psicología M&M


¿Cómo estás hoy? es una aplicación de apoyo para el procesamiento
adecuado de nuestras emociones. Con ¿Cómo estás hoy? podrás aprender
cómo describir lo que sientes, de dónde parten tus emociones y qué
ejercicios puedes hacer para procesarlas mejor. Además, podrás profundizar
en ellas y describir con tus propias palabras lo que te está pasando, entrando
en contacto con tus necesidades.
Uso: Cada día, por la mañana, abre la aplicación, aparecerá una frase
motivadora para tenerla en cuenta durante el día. También podrás agregar
una foto que represente el día que has pasado.
El final del día será un buen momento para:
Introducir el nivel de estado de ánimo del día.
Introducir el nivel de ansiedad que hayas sentido en el día.
Elegir las emociones concretas. alegría, amor, sorpresa, ira, tristeza, miedo,
aversión y vergüenza). Profundizar en cualquiera de ellas, escribiendo tu
propia experiencia, para ver de dónde parte exactamente y cómo puedes
utilizarla en tu crecimiento personal.
Este aplicativo nos ayudó a ver la interacción del paciente con la sociedad y
como le afectaba en el día a día plantándonos una justificación.
5.2. “Análisis, diseño y construcción de un aplicativo que
apoye el desarrollo intelectual de preescolares de 4 a 5 años”

Pontificia universidad católica del ecuador facultad de ingeniería


escuela de sistemas
Dentro del desarrollo planteado se buscó llegar a la implementación
de una aplicación que apoye el desarrollo intelectual de preescolares
de 4 a 5 años, estimulando áreas de psicomotricidad y cognitivismo.
La metodología utilizada fue Xtreme Programming debido a su
versatilidad en los cambios, retroalimentación con el usuario y
programación en pareja, favorece el desarrollo del aplicativo en cada
una de las fases de diseño y construcción del mismo. Se ha logrado
la creación de una aplicación guiada con la ayuda de un experto en
psicología infantil y aprobada por el usuario final (infantes de 4 y 5
años), aquellos que con su colaboración permitieron realizar
cambios constantes en la aplicación por lo que garantizamos una
adecuada utilización de las actividades que se presentan dentro del
aplicativo, los cuales ayudan en el desarrollo psicomotriz del niño
debido a los movimientos que estimulan el control de los mismos, así
como asociación de figuras, colores e imágenes que permiten
desarrollar un mayor manejo de la mente del usuario y lograr el
mejoramiento de la inteligencia, con la colaboración de la tecnología
y su auge producido por el uso de teléfonos inteligentes.
Debido a su aplicación en preescolares se formuló un problema para
niños entre los 6 y 7 años.
5.3. APP: Stimulus

DESARROLLADOR: SOFTWARE DEL SOL

Stimulus es un software para la estimulación y rehabilitación cognitiva. Se basa en


una serie de ejercicios interactivos que entrenan los distintos procesos cognitivos.
Estas actividades (+50) se clasifican en torno a 10 áreas funcionales (atención,
percepción, memoria de trabajo, memoria a largo plazo, cálculo, razonamiento,
funciones ejecutivas, funciones Visio-motoras, lenguaje y velocidad).
Está diseñada para ser usada en tablets, y tiene un propósito profesional, aunque
también existe una versión doméstica para el usuario final.

Su principal objetivo es mejorar la calidad de vida de las personas que presenten


déficits a nivel cognitivo provocado por una lesión, discapacidad o enfermedad
neurodegenerativa, así como mejorar la reserva cognitiva en poblaciones de riesgo.
Teniendo en cuenta que Stimulus lleva un control del paciente orientado por los
profesionales, se planteó de manera específica una tabla de datos sobre el progreso
de los niños como un objetivo.

6. Marco Teórico

6.1. COMPUTACIÓN GRÁFICA:


La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se
utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente
como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo
de Sketchpad (fue el primer programa informático que permitió la manipulación
directa de objetos gráficos, pionero en la interacción persona-ordenador y
predecesor de los programas de diseño asistido por ordenador) en 1962 por Ivan
Sutherland.
El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por
intereses académicos y patrocinio del gobierno.
6.1.1. Aplicaciones:
 Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
 Gráficos estadísticos
 Cartografía
 Medicina
 Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
 Multimedios (educativos)
 Entretenimiento (juegos)
6.2. OPENGL:
6.2.1. Concepto:
Es una librería de funciones que nos permiten visualizar gráficos 2D / 3D
en nuestra aplicación. La gran ventaja de esta librería es que nos aísla
del hardware disponible; por tanto, si nos ponemos una tarjeta
aceleradora, no hará falta que cambiemos nuestro programa para
aprovechar la potencia de la tarjeta.
6.2.2. Librería GLUT:
Es un paquete auxiliar para construir aplicaciones de ventanas, además
de incluir algunas primitivas geométricas auxiliares. La gran ventaja de
este paquete es que el mismo código nos servirá en Windows y en Linux,
además de simplificar mucho el código fuente del programa.

6.2.3. PRIMITIVAS:
Con la librería GLUT podemos dibujar puntos, líneas y polígonos. Para
definir un punto en el espacio 3D, usaremos la función: glVertex3f(x, y, z)
o en nuestro caso 2D glVertex2f(x, y). Estos puntos se unen formando
estructuras, como líneas y polígonos. La siguiente tabla muestra alguna
de las opciones que tenemos:

6.2.3.1.: Sintaxis de primitivas::


GlBegin (PRIMITIVA) //inicio de la figura.
//vertices de la figura.
GlEnd () //fin de la figura
6.2.3.2.: Funciones:
Los nombres de las funciones de la librería siguen la siguiente convención:
{gl, glu, glut} [{d, f, u,… etc.}] [v]
El prefijo gl indica que se trata de una función de la librería de OpenGL, el
prefijo glu de una función de la librería GLU, y el prefijo glut es para las
funciones de la GLUT. Los sufijos pueden aparecer o no, depende. Si los
hay, es que la función puede estar en varias versiones, dependiendo del tipo
de datos de los parámetros de ésta. Así, acabará con un sufijo d si recibe
parámetros double, y con un sufijo fv si recibe parámetros de tipo float (es
decir, punteros a float). En estas prácticas, por defecto referenciaremos las
funciones con sufijo f y fv, aunque haya más versiones.
Ejemplos de funciones: gluPerspective, glColor3f¸glutSwapBuffers,
glMaterialf, glMaterialfv… etc.
Función de color: El trazado de las líneas y puntos es blanco, pero podemos
cambiarlo. Para hacer esto, usaremos la función:
glColor3f(r, g, b)
El valor de r, g y b debe estar entre 0 y 1.
Para utilizar las teclas de flecha para manipular objetos dentro del
programa se utiliza la función glutSpecialFunc (), sintaxis:
GlutSpecialFunc (void (*) (int key, int x, int y))
Se tiene que crear una función cuyos argumentos sean la tecla que se
oprimirá, y las coordenadas en x e y a la que yo llame ArrowKey dentro del
cual utilice un switch, los valores que puede tomar la variable key serán:
GLUT_KEY_RIGHT flecha derecha
GLUT_KEY_LEFT flecha izquierda
GLUT_KEY_UP flecha arriba
GLUT_KEY_DOWN flecha abajo

6.3. TEORÍA DEL APRENDIZAJE:

El desarrollo es fruto de la interacción del niño con el entorno. El niño percibe


los estímulos, los selecciona, organiza y asimila. Con la vista analiza lo que
ocurre a su alrededor, se comunica con las personas que le rodean y anticipa
lo que va a ocurrir. Pero la ceguera limita la interpretación de los estímulos
del entorno porque llegan al niño de forma incompleta. Por ello, tiene que
compensar la restricción de acceso a la información visual con los demás
sistemas sensoriales.

El niño ciego va a tener un desarrollo cognitivo más lento y cualitativamente


diferente al de un niño que ve. Esto es consecuencia de la falta de
información visual acerca de las características de las personas, los objetos
y el entorno, que hace que la percepción sea más lenta y más limitado el
conocimiento de las cosas y las personas. Además, hay que añadir que no
siempre el entorno es accesible (ni la casa, ni la escuela y mucho menos la
calle). Las relaciones afectivas también juegan un papel fundamental en
todo el proceso de desarrollo del niño, por lo que la ansiedad y la falta de
ajuste a la discapacidad por parte de la familia influyen de forma negativa.

Las experiencias perceptivas determinan el desarrollo intelectual, pero al


reducirse el número y variedad de estas experiencias el desarrollo cognitivo
será más lento. Los objetos que el niño percibe y que llaman su atención
son menos numerosos que los visuales, por lo que va a tener menos
oportunidades de desarrollar algunas habilidades que, a su vez, pueden
condicionar aspectos de su desarrollo y evolución.

No obstante, podemos afirmar que el problema no está en la capacidad de


razonamiento lógico sino en la modalidad sensorial en que se presenta la
información. Ante estímulos táctiles el niño percibe la información
fragmentada, la tiene que organizar y eso conlleva tiempo.

Lo se puede dar a entender que una estimulación visual(grafica) es mucho


más efectiva q otro tipos de estimulaciones percibida por otros sistemas
sensoriales.
6.4. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE:
6.4.1. Metodología Kendall & Kendall:
El ciclo de vida de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases para
el análisis y el diseño cuya premisa principal consiste en que los sistemas se
desarrollan mejor utilizando un ciclo especifico de actividades del analista y el
usuario. Consta de siete fases, cada una se explica por separado pero nunca se
realizan como pasos aislados, más bien es posible que algunas actividades se
realicen de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.
Tiene 7 etapas:

. FASE I: Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.


En la primera fase el analista es el encargado de identificar los problemas
de la organización, detallarlos, examinar, evaluar las oportunidades y
objetivos.
Las actividades de esta fase son las entrevistas a los encargados de
coordinar a los usuarios, sintetizar el conocimiento obtenido, estimar el
alcance del proyecto y documentar los resultados.
. Observación directa del entorno.
. Aplicación de entrevista para recolectar información.
. Sintetizar la información recolectada para construir objetivos.
. Estimar el alcance del proyecto.
. Identificar si existe una necesidad, problema u oportunidad
argumentada.
. Documentar resultados.
. Estudiar los riesgos del proyecto.
. Presentar un informe de vialidad.
. FASE II: Determinación de los requerimientos de información.
. Revisión de los objetivos.
. Identificar el dominio.
. Investigar la razón por la cual se implementa el sistema actual.
. Recolectar información sobre los procedimientos y operaciones que se
desempeñan actualmente.
. Detallar específicamente: Quiénes son los involucrados, cuál es la
actividad, regla y restricciones del negocio, entorno de desarrollo de las
actividades, momentos oportunos de desarrollo de cada función, la
manera en que se desempeñan los procedimientos actuales.
. Elaborar una lista detallada y organizada de todos los procedimientos.
. Separar requerimientos funcionales y no funcionales. Adicionar al
informe de la primera fase, esta nueva información.
En esta fase el analista se esfuerza por comprender la información que
necesitan los usuarios para llevar a cabo sus actividades. Entre las
herramientas que se utilizan para determinar los requerimientos de información
de un proyecto se encuentran métodos interactivos como las entrevistas, los
muestreos, la investigación de datos impresos y la aplicación de cuestionarios;
métodos que no interfieren con el usuario como la observación del
comportamiento de los encargados de tomar las decisiones y sus entornos e
oficina, al igual que métodos de amplio alcance como la elaboración de
prototipos.
. FASE III: Análisis de las necesidades.
. Evaluar las dos fases anteriores.
. Modelar las entradas, los procesos y las salidas de las funciones ya
identificadas.
. Elaborar diccionario de datos y sus especificaciones.
. Elaborar diagramas de procesos de cada función.
. Elaborar propuesta del sistema con todos los diagramas de operaciones
y de procesos.
. Realizar el análisis del riesgo sobre el realizado en las fases anteriores,
tomando en cuenta el aspecto económico, técnico y operacional (estudio
de factibilidad)
. Estimar en un diagrama de Gantt el tiempo que tomará desarrollar el
sistema.
En esta fase el analista evalúa las dos fases anteriores, usa herramientas y
técnicas como el uso de diagramas de flujo de datos para graficar las entradas,
los procesos y las salidas de las funciones del negocio en una forma gráfica
estructurada.
A partir de los diagramas de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos
que enlista todos los datos utilizados en el sistema así como sus respectivas
especificaciones.
El analista prepara en esta fase, una propuesta de sistemas que sintetiza sus
hallazgos, proporciona un análisis de costo/beneficio de las alternativas y ofrece,
en su caso, recomendaciones sobre lo que se debe hacer.
. FASE IV: Diseño del sistema recomendado.
. Evaluar las tres fases anteriores.
. Realizar el diseño lógico de todo el sistema.
. Elaborar procedimientos precisos para la captura de los datos que van
a ingresar al sistema de información.
. Elaborar el diseño de la base de datos.
. Diseñar las diferentes interfaces de usuarios de cada operación,
procedimiento y/o función.
. Diseñar controles y procedimientos de respaldos que protejan al sistema
y a los datos.
. Producir los paquetes específicos de programas para los
programadores.
. Elaborar una lista de las funciones genéricas y de las que va a crear.
En esta fase el analista utiliza la información recopilada en las primeras fases
para realizar el diseño lógico del sistema de información.
El analista diseña procedimientos precisos para la captura de datos que
aseguran que los datos que ingresen al sistema de información sean correctos.
Facilita la entrada eficiente de datos al sistema de información mediantes
técnicas adecuadas de diseño de formularios y pantallas.
. FASE V: Desarrollo y documentación del software.
. Evaluar los procedimientos que va a ser desarrollados por el
programador.
. Mostrar y explicar cada procedimiento, función y operación al
programador.
. Elaborar manuales de procedimientos internos del sistema.
. Elaborar manuales externos de ayuda a los usuarios del sistema.
. Elaborar demostraciones para los usuarios y la interacción con distintas
interfaces.
. Elaborar actualizaciones para los diferentes procedimientos. Elaborar
un informe con el tiempo que se llevó construir cada procedimiento.
En la quinta fase del ciclo del desarrollo de sistemas, el analista trabaja de
manera conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software
original necesario. Entre las técnicas estructuradas para diseñar y documentar
software se encuentran los diagramas de estructuras, los diagramas de Nassi-
Shneiderman y el pseudocódigo.

Durante esta fase el analista trabaja con los usuarios para desarrollar
documentación efectiva para el software, como manuales de procedimientos,
ayuda en línea y sitios web que incluyan respuestas a preguntas frecuentes en
archivos “léame” que se integrarán al nuevo software.

. FASE VI: Prueba y mantenimiento del sistema.


. Realizar la programación de las pruebas del sistema.
. Realizar un instrumento para evaluar el sistema de información.
. El programador deberá elaborar un resumen de las pruebas del
sistema.
. El analista deberá realizar un informe de sus pruebas y discutirlo con el
programador.
. Elaborar la planificación de las horas del mantenimiento del sistema.
Elaborar la lista de las operaciones que pudieran sufrir modificaciones de
códigos.
Una parte de la pruebas la realizan los programadores solos, y otra la llevan a
cabo de manera conjunta con los analistas de sistemas. Primero se realizan las
pruebas con datos de muestra para determinar con precisión cuáles son los
problemas y posteriormente se realiza otra con datos reales del sistema actual.

El mantenimiento del sistema de información y su documentación empiezan en


esta fase y se llevan de manera rutinaria durante toda su vida útil.

. FASE VII: Implementación y evaluación del sistema.


. Planificar gradualmente la conversión del sistema anterior.

. Instalar los equipos de hardware necesarios para el funcionamiento del software


creado.

. Capacitar por medio de talleres a los usuarios en el manejo de equipos y


software creados.

. Evaluar la adaptabilidad de los usuarios al sistema.

Esta es la última fase del desarrollo de sistemas, y aquí el analista participa en


la implementación del sistema de información. En esta fase se capacita a los
usuarios en el manejo del sistema. Parte de la capacitación la imparten los
fabricantes, pero la supervisión de ésta es responsabilidad del analista de
sistemas.

7. Desarrollo: Metodología de Kendall y Kendall

7.1 Fase de Análisis:

7.1.1 Diagrama de entrada, proceso y salida

7.1.2 Diccionario de Datos y Especificaciones

Niño = * infante de 6 a 7 años*


**
Validar-Niño = * Verificar si el niño se encuentra
registrado en CENFAMIL*
[SI | NO]
Registrar-Niño = * Inscripción en CENFAMIL*
Nombre + Apellido + DNI + Edad
Figura = * Grafico de Forma Geométrica*
**
DCL = * Desarrollo Cognitivo Lento *
7.2 Diseño:

Nombre Apellidos DNI


Silvia Reyes Burgos 76435683
Elías Montero Barrera 45326423
Jerson Juárez Salinas 67354290

DNI Edad Validar


76435683 7 años si
45326423 6 años si
67354290 6 años si

DNI Total, De Gráficos Gráficos Resueltos


Mostrado
76435683 12 6
45326423 12 5
67354290 12 5

7.3 Implementación:

Se logró capacitar a los psicólogos para lograr el madejo adecuado de la


aplicación, logrando una conversión suave de un sistema antiguo o
mecánico a un sistema nuevo (tecnológico).

8. Resultados y Conclusión

Se logró observar que los niños de 6 años tardaban un poco mas que los
niños de 7 años, pero repitiendo el procedimiento lograron captar la forma
y el número de lados de lados de cada grafico mostrado.

9. Anexo
Anexo N°01

Anexo N°02

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