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Jugador:
Personaje:
Especie: Género: Edad:
Complexión: Cultura: Clase Social:
Altura: Peso: Profesión: Hoja de Personaje
Uruk

Características Atributos Puntos de Magia (PM)


Inicial Máximo Actual Inicial Actual 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuerza Modificador al daño (MD)
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
PM en uso (efectos activos):
Constitución Ritmo de curación (RC)

Puntos de Tenacidad (PT)


Tamaño Índice de movimiento base (Mov.)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Destreza Puntos de acción (AC)
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Daño espiritual:
Inteligencia Momento de reacción (MR)
Trastornos

Poder Puntos de suerte (PS)

Carisma Modificador de experiencia (ME)

Habilidades Básicas Habilidades Profesionales


Habilidad % base % Habilidad % base % Habilidad % base %
Atletismo FUE + DES Acrobacias FUE + DES Juego INT + POD
Bailar DES + CAR Actuar CAR x2 Juego de manos DES + CAR
Cantar POD + CAR Alquimia INT x2 Maestría en arma FUE + DES
Conducir DES + POD Arte POD + CAR
Costumbres INT x2
Engañar INT + CAR Mecanismos DES + INT
Influencia CAR x2 Artesanía DES + INT Música DES + CAR
Montar DES + POD
Nadar FUE + CON
Ocultar DES + POD Augurar POD + CAR Navegación CON + INT
Pelea FUE + DES Burocracia INT x2 Oratoria POD + CAR
Percepción INT + POD Callejeo POD + CAR Orientación INT + POD
Perspicacia INT + POD Comercio INT + CAR
1os Auxilios DES + INT Cortesía INT + CAR
Región INT x2 Cultura INT x2 Rastrear CON + INT
Remar FUE + CON Saber INT x2
Sigilo DES + INT
Resistencias Curación INT + POD
Aguante CON x2 Desenvainar rápido DES x2 Seducción INT + CAR
Evadir DES x2 Disfraz INT + CAR Supervivencia CON + POD
Músculo FUE + TAM Enseñar INT + CAR Valor Marcial FUE + POD
Voluntad POD x2 Forzar Cerraduras DES x2
Ingeniería INT x2
Pasiones
Pasión % Idiomas experiencia
Hablar Leer/Escribir
(INT + CAR) (INT x2)
Idioma % %

: Hab. Pifiada | : Hab. Entrenada | : Sujeta a penalización por Impedimenta | : Penalización por armadura | : Aprendizaje Especial Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015
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Armadura y carga Efectos de la Impedimenta Movimiento
Lastrado (CAR > FUE x 2) Tipos de movimiento Mov.
d : +1 grado de dificultad Caminar -
d -2 Mov, no puede esprintar Correr1 (Mov. + % Atl./25* x 0,5 m) x3 - m
d Fatiga: actividad media Esprintar1 (Mov. + % Atl./25* m) x5 - m
CAR por equipo Sobrecargado (CAR > FUE x 3)

Saltar2
Horizontal1 (aPJ x2 + % Atl./20* m) - /2 m
CAR. por armadura (Equipada = 50%) d : +2 grados de dificultad Vertical1 {aPJ + (% Atl./20)* x0,2 m} - /2 m
CAR TOTAL d Mov. /2, no puede correr ni esprintar Abrupto - /2 m

Trepar
Penalización por armadura d Fatiga: actividad extenuante Escarpado - m
(CAR armadura/5) Máximo (CAR ≥ FUE x 4, Mov. = 0) Vertical - x2 m
Nadar3 (Mov. + % Nadar/20* m) (4)

Localizaciones de Golpe (1)


: Crítico en Atletismo: +1 m al Mov. base/distancia de salto.
(2)
: aPJ: altura del PJ en metros. Carrerilla mínima = 5 m.
Humanoide

d20 Localización PA Puntos de Golpe Sin carrerilla: distancia al 50 y - /4 m.


(3)
: Crítico en Nadar = +1 m.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > 0: flota y puede moverse.
19 - 20 Cabeza 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 (4)

( )
: Mov. nadando /2 - =
* :redondeado hacia abajo.

= 0: flota pero no se mueve.
< 0: se hunde.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
16 - 18 Brazo I. 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Fatiga
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nivel Dif. Mov. MR AC
13 - 15 Brazo D. 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 Fresco - - - -
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fatigado D - - -
10 - 12 Pecho 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 Cansado D -1 m - -
Agotado Fo -2 m -2 -
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7-9 Abdomen 0 Exhausto Fo 1/2 -4 -1
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Debilitado H 1/2 -6 -2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
No-Humanoide

4-6 Pierna I. 0 Incapacitado H no -8 -3


-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Semiconsciente I no puede moverse
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Comatoso no puede moverse
1-3 Pierna D. 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 Muerto no puede moverse

Estilos de Combate (FUE + DES)


Nombre Armas Rasgo %

Armas y escudos
A. cuerpo a cuerpo/Escudo Daño Tam Alcance Rasgos Efectos PA PG (total/actual)
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Arma a distancia Daño MD Pot Rec Distancias Efectos Tam PA PG (total/actual)


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: Hab. Pifiada | : Hab. Entrenada | : Sujeta a penalización por Impedimenta | : Penalización por armadura Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015
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Eventos de trasfondo Descripción Retrato del personaje

Otros

Familia Aliados y contactos,


Casado: Si No
Cónyuge:
Miembros de la familia

Enemigos y rivales
Reputación Familiar y conexiones

Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015


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Equipo cargado por el PJ Vestimenta
Mochila d Bolsa d Petate d Otros

CAR total del equipo CAR total de la vestimenta

Contenedor Contenedor Contenedor

¿Cargado por el personaje? Si No ¿Cargado por el personaje? Si No ¿Cargado por el personaje? Si No

CAR total del contenido CAR total del contenido CAR total del contenido
CAR máxima del contenedor CAR máxima del contenedor CAR máxima del contenedor

Riqueza y Posesiones Dinero y monedas Tipo de cambio


Tipo / material Cantidad CAR Tipo / material PP 1 CAR =
Bolg troll 0,01 35
Contante / Navar 0,1 176
Ducado / Corona de oro 20 98
Ducado sentanos 1 504
Gremial sartarita 1 176
Imperial de plata seshnelano 1 176
Lunar imperial 1 176
Moneda de cobre 0,1 176
Moneda de oro 12 140
Moneda de plata / Penique 1 176
Moneda kralorelana 0,1 129
Rueda de oro dara happana 20 98
Ingresos Día Semana Estación Año Trozo de plomo 0,02 90
M. plata CAR TOTAL

Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015

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