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JUEVES 3 DE MARZO DE 2011

Cada vez los problemas van siendo mas dificiles, el dia de hoy le toco a el problema de "La
Marcha"

Descripción
Harto de la inseguridad, Karel como muchos otros ciudadanos, marcho del Angel de Reforma al
Zócalo de la Ciudad de México el domingo 27 de junio.

Al final de la marcha, impresionado por la cantidad de gente, Karel se dio a la tarea de obtener el
número total de participantes en la marcha.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que le permita a Karel conocer la cantidad total de
hombres y mujeres que asistieron a la marcha.

Consideraciones
-La marcha se representa como un rectángulo de zumbadores con su esquina inferior izquierda en
la posición (1,2) que puede tener un ancho máximo de 90 columnas y una altura máxima de 90
filas.
-Todas las casillas de dicho rectángulo tienen 1 ó 2 zumbadores, en donde 1 zumbador representa
a una mujer y 2 zumbadores representan a un hombre.
-Al inicio del programa Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.
-Inicialmente, Karel no tiene zumbadores en la mochila.
-Karel deberá dejar en la posición (1,1) una cantidad de zumbadores igual al número de mujeres en
la marcha, y en la posición (2,1) una cantidad de zumbadores igual al número de hombres que
asistieron a la marcha.
-No importa la posición final ni la orientación con la que termine Karel.
-No importa si Karel levanta o no a los participantes de la marcha.

Ejemplo Mundo Inicial

Mundo Final
Solucion

iniciar-programa
define-nueva-instruccion camina como inicio
avanza;
si no-junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
si junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
si junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
camina;
recoge;
fin sino inicio
camina;
recoge;
deja-zumbador;
fin;
fin sino inicio
regresa;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejamitad como inicio
si algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio
deja-zumbador;
deja-zumbador;
dejamitad;
coge-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
avanza;
recoge;
avanza;
dejamitad;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
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MIÉRCOLES 23 DE FEBRERO DE 2011

Clase 12 de febrero
Este dia se hizo un problema mas complicado:

Autopista
10a OMI, Durango 2005
DESCRIPCIÓN
En Beeperópolis han construido su primera autopista. La autopista esta delimitada por paredes y
atraviesa la ciudad de norte a sur, debido a las irregularidades del terreno, el ancho de la autopista
varía a lo largo de la misma.
Sin embargo, los habitantes tienen un grave problema ya que no cuentan con la línea central que
divide los carriles de ida y de vuelta. Afortunadamente Karel es jefe de tránsito y siempre esta
dispuesto a resolver los problemas de Beeperopolis, por lo que se ha dado a la tarea de dibujar
dicha línea.
PROBLEMA

Ayuda a Karel a poner la línea divisoria en la autopista, esta será formada por zumbadores y
deberá dividir por la mitad la autopista desde el norte hasta el sur.
No debe de quedar ningún zumbador en una posición que no pertenezca a la línea divisoria. En
cada posición de la línea divisoria, deberá haber únicamente un zumbador.
CONSIDERACIONES

 Karel lleva un número INFINITO de zumbadores en su mochila.


 Karel inicia en cualquier lugar del extremo norte de la autopista con dirección al sur.

 No hay paredes ni zumbadores dentro de la autopista.

 En cualquier fila de la autopista, el espacio entre ambas paredes es un número impar


desconocido.

 La línea deberá estar formada por montones de 1 zumbador y deberá ser de ancho 1 y no
deberá haber zumbadores en ningún otro lugar de la autopista.

 No importa la posición ni orientación final de Karel.

Ejemplo mundo inicial


Mundo final

Solucion

iniciar-programa
define-nueva-instruccion inicia como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion mide-mitad como inicio
si frente-libre entonces inicio
avanza;
avanza;
mide-mitad;
avanza;
fin sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion busca-abajo como inicio
mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
si derecha-bloqueada entonces inicio
gira-izquierda;
fin sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
mientras no-orientado-al-norte hacer inicio
inicia;
mide-mitad;
deja-zumbador;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
busca-abajo;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
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Clase sabado 22 de enero


Hola, esta clase, vimos una pequeña introduccion a la recursividad explicandola con el problema
de medir distancia, el problema consiste en:

Medir distancia

Karel se encuentra en la posicion 1,1 viendo hacia el este. Karel tiene que caminar hasta la pared
que se encuentra frente de el algunos pasos adelante y dejar el numero de zumbadores igual a la
distancia que recorrio.

Ejemplo mundo inicial


Mundo final

Solucion:

iniciar-programa
define-nueva-instruccion mide como inicio
si frente-libre entonces inicio
avanza;
mide;
fin;
deja-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
mide;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

Otro problema que se hizo fue el de multiplicar por dos

Descripcion

Nuestro querido Karel nos ha visitado en la FAMAT y como resultado aprendío a


multiplicar por 2, tristemente perdio el código donde le mostraba como multiplicar. Tu
misión es escribir un programa que multiplique por 2.

-Karel inicia mirando al Este, en la posición (1,B)


-Karel debe llegar a las coordenadas (2B,1), poner un beeper (el único que carga) y termina.
-No hay obstaculos en tu camino
-Antes de correr tu programa asegurate de ponerle un beeper a Karel en su beeper_bag

Solucion

iniciar-programa
define-nueva-instruccion multiplica como inicio
si frente-libre entonces inicio
avanza;
multiplica;
avanza;
avanza;
fin sino inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
multiplica;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
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VIERNES 21 DE ENERO DE 2011

Clase 18 de diciembre
Hola, bueno pues este dia resolvimos un problema y medio a continuacion pongo la
solucion de ellos

Problema C-1

Descripcion
Escribe un programa que, con los beepers que Karel tenga disponibles en su
bolsa, construya una escalera del número apropiado de escalones.
Consideraciones
 Karel inicia mirando al Norte, en la esquina inferior izquierda de su mundo.
 Karel siempre tendrá un número triangular de beepers en su bolsa al iniciar el
programa.
 No hay obstáculos en tu camino

 No importa en que posición y orientación tenga Karel al finalizar.

Ejemplo de prueba con 6 beepers

Solucion
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion comienza como inicio
si algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion subir como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion cambia-fila como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion baja como inicio
mientras frente-libre hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
comienza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
subir;
cambia-fila;
baja;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

El problema 2 es el siguiente:

Igualando las columnas

Descripción del problema:


Incialmente Karel se encuentra orientado al ESTE en la posición (1,6) de
su mundo. Comenzando por la primera columna donde esta Karel y
hacia la derecha hay 10 columnas de zumbadores de diferentes alturas.
Cada columna es una secuencia ininterrumpida de posiciones con 1
zumbador (ver figura de ejemplo). Las columnas tienen alturas
diferentes que pueden ir desde 1 hasta 20.
A la derecha de las 15 columnas hay una pared vertical que se eleva
hasta la posición 30.
Debes escribir un programa que haga que Karel iguale la altura de todas
las columnas pasando zumbadores de una columna a otra.
Importante: No debe de haber mas de un zumbador por posición.
NOTA: En los casos de prueba que se utilizarán para calificar tu
programa, el número de zumbadores será tal, que siempre se podrá
igualar la altura de todas las columnas.

Solución del mundo de ejemplo:

La solucion de este problema se dara hasta que este completa en la clase.


Clase sabado 4 de diciembre
Hola
En esta clase resolvimos dos problemas, a continuacion pongo las descripciones

Ayudando a Mama
Karel ha crecido un poco y ahora su mama le ha pedido que recoja la basura ( zumbadores de su
casa y se los tire al vecino
Karel puede empezar en cualquier posicion de su casa
No sabemos cuanta basura habra en cada lugar
Karel sabe que termino de recogerlos al llegar a la barda de su casa
La barda tiene una altura indeterminada
Karel debera dejar la basura en el piso de la casa del vecino
No importa en donde ni hacia donde quede apuntando Karel

Mundo inicial

Mundo final

SOLUCION
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion orienta como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras frente-libre hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
avanza;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion pasa_pared como inicio
gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion tirar como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;

inicia-ejecucion
orienta;
recoge;
pasa_pared;
tirar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

Acontinuacion el problema 2

Rekreo
Descripccion
Despues de 2 horas de estudio el Maestro les ha dado a los alumnos tiempo de Recreo, el cual
acaba de terminar, la campana del Colegio no sirve por lo que requerimos tu ayuda.

Problema
Deberas salir al patio y decirle a los alumnos que ha terminado el recreo y deben regresar al aula
para la segunda parte de la clase. El sol esta fuerte asi que todos los alumnos se encuentran
recargados en la pared del salon que da hacia el patio de juego. Los alumnos deberan hacer una
fila en la puerta de entrada del salon.

Consideraciones
Tu programa sera evaluado con distintos casos de prueba
Karel inicia en la puerta del salon orientado hacia la salida
Los estudiantes estan representados con 1 zumbador
Todos los alumnos se encuentran en la parte extrerna del salon pegados a la pared
El salon es rectangular o cuadrado
Desconoces las dimensiones del salon
Karel debera terminar posicionado despues del ultimo alumno de la fila, sin importar su orientacion

Muno inicial
Mundo final

Solucion
Codigo

iniciar-programa
define-nueva-instruccion salir como inicio
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
avanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras izquierda-bloqueada hacer inicio
si junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
fin;
camina;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion formar como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
fin;

inicia-ejecucion
salir;
recoge;
formar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
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MIÉRCOLES 8 DE DICIEMBRE DE 2010

Clase sabado 27 de noviembre


Hola
En este dia se resolvio un problema llamado Amontonando Zumbadores

DESCRIPCIÓN

Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores
acomodados en montones.
Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas,
por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la
base de la misma.
PROBLEMA

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada
columna en un montón en la base de la misma.
CONSIDERACIONES

 Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.


 El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el
ejemplo.

 Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100
zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.

 Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto.

 Karel no tiene zumbadores en la mochila.

 La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.

 No importa la posición ni la orientación final de Karel

EJEMPLO
Mundo de ejemplo

Solución del mundo de ejemplo

La solucion a este problema se dio en clase, pero para los que no la tienen aqui la pongo:

iniciar-programa
define-nueva-instruccion gira-derecha como inicio
repetir 3 veces
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge-fila como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
recoge-fila;
gira-derecha;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

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LUNES 22 DE NOVIEMBRE DE 2010

Clase sabado 20 de noviembre


Hola
En la clase de este día hicimos dos programas, los cuales se muestran a continuación

Cima

Este problema trata de hacer que Karel suba una fila de zumbadores de cualquier tamaño de
cualquier tamaño, los zumbadores solo están puestos de 1 en 1. Este es un mundo de ejemplo :

Y el código de la solución de este problema es muy sencilla

iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

Tapizar
Este problema se trata de tapizar un rectángulo de cualquier tamaño con zumbadores, de 1 en 1
por todo el rectangulo donde karel esta orientado hacia cualquier lugar.
Un mundo de ejemplo para este problema es el siguiente
Y una posible solución para este problema es

iniciar-programa
define-nueva-instruccion ubicar como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion llena-linea como inicio
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
ubicar;
llena-linea;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
llena-linea;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

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JUEVES 18 DE NOVIEMBRE DE 2010

Clase sabado 13 de noviembre


Hola
Pues basicamente en esta clase aprendirnos algunas cosas mas sobre Karel como poder moverlo
un determinado numero de veces o mientras un sensor este activado. El problema que vimos se
llama saltar la barda y se trata de subier una pared de la altura que sea y bajarla del otro lado. Un
mundo de prueba puede ser este:

Una solucion al problema puede escribirse de la siguiente manera

iniciar-programa

define-nueva-instruccion brincar como inicio


gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
avanza;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
fin;

inicia-ejecucion
brincar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

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