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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN – TACNA

Facultad de Ingeniería

Escuela Académico Profesional de Ingeniería en Informática y Sistemas

Informe de Prácticas Pre Profesionales

“Análisis y diseño de sistema informático educativo enfocado a incrementar


habilidades de comprensión lectora en niños del Nivel Primario de la
Institución Educativa Coronel Bolognesi – Tacna-2014”

Institución:
I.E.E. Coronel Bolognesi Tacna

Presentado por:
Alexis Sandro Lipe Suca

19 de Mayo del 2014 al 19 de Agosto del 2014

TACNA - PERÚ
2014
DEDICATORIA

A mis padres por confiar en mí, familia,

Amigos, maestros que contribuyen a ser mejor

cada día.
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 1

I. GENERALIDADES ................................................................................. 2

1.1. Razón Social de la empresa o institución .......................................... 2

1.2. Descripción ....................................................................................... 2

1.3. Ubicación .......................................................................................... 2

1.4. Visión ................................................................................................ 2

1.5. Misión ............................................................................................... 3

1.6. Área de desarrollo de prácticas ......................................................... 3

1.6.1. Actividades realizadas ............................................................... 4

1.7. Organización de la institución ........................................................... 5

1.8. Objetivos de las prácticas .................................................................. 5

1.8.1. Objetivo general ......................................................................... 5

1.8.2. Objetivos específicos ................................................................. 6

II. FUNDAMENTO TEÓRICO .................................................................... 7

2.1. Sistema .............................................................................................. 7

2.2. Modelo de sistemas ........................................................................... 7


2.3. Análisis y diseño de sistemas ............................................................ 7

2.3.1. Análisis de sistemas ................................................................... 7

2.3.2. Diseño de sistemas ..................................................................... 8

2.4. Hardware ........................................................................................... 9

2.5. Software ............................................................................................ 9

2.6. Ingeniería de software ....................................................................... 9

2.7. Características del software............................................................. 10

2.8. Software educativo .......................................................................... 11

2.8.1. Definición ................................................................................ 11

2.8.2. Tecnologías de la información y comunicación ...................... 12

2.8.3. Las TIC en la educación .......................................................... 12

2.8.4. Características esenciales ......................................................... 13

2.9. Compresión lectora ......................................................................... 15

2.9.1. Niveles de comprensión lectora ............................................... 15

2.10. Diseño de webapps .......................................................................... 16

2.10.1. Calidad del diseño de webapps ................................................ 17

2.10.2. Metas del diseño ...................................................................... 19


2.10.3. Pirámide del diseño de webapps .............................................. 21

2.10.4. Método de diseño de hipermedios orientado a objetos ............ 22

III. MATERIAL Y MÉTODO UTILIZADO EN LAS PRÁCTICAS PRE

PROFESIONALES ............................................................................................... 24

3.1. Material ........................................................................................... 24

3.1.1. Hardware y software ................................................................ 24

3.1.2. Laptop XO ............................................................................... 25

3.1.3. Descripción de la laptop XO.................................................... 26

IV. RESULTADOS DE LA PRÁCTICA REALIZADA ......................... 30

4.1. Problemática del proyecto ............................................................... 30

4.2. Método ............................................................................................ 31

4.2.1. Modelo conceptual ................................................................... 31

4.2.2. Modelo navegacional ............................................................... 32

4.2.3. Diseño de interfaz abstracta ..................................................... 37

4.2.4. Diseño de Sistema .................................................................... 38

4.2.5. Diseño de formularios .............................................................. 39

V. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ................................................. 42


5.1. Conclusiones ................................................................................... 42

5.1.1. Conclusiones de las prácticas .................................................. 42

5.1.2. Conclusiones del proyecto ....................................................... 42

5.2. Sugerencias ..................................................................................... 43

VI. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................ 44


ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Organigrama de la I.E. Coronel Bolognesi ........................................ 5

Figura 2. Esquema del modelo de sistema. ....................................................... 7

Figura 3. Árbol de requerimientos de calidad ................................................. 18

Figura 4. Laptop XO ....................................................................................... 25

Figura 5. Interfaz de Sugar .............................................................................. 26

Figura 6. Esquema Conceptual en OOHDM ................................................... 31

Figura 7. Nodo Lectura ................................................................................... 32

Figura 8. Nodo Pregunta ................................................................................. 33

Figura 9. Nodo Login ...................................................................................... 34

Figura 10. Enlace 1 .......................................................................................... 35

Figura 11. Enlace 2 .......................................................................................... 35

Figura 12. Esquema contextual por lectura y nivel ......................................... 36

Figura 13. Tarjeta de contexto 1 ...................................................................... 36

Figura 14. Tarjeta de contexto 2 ...................................................................... 36

Figura 15. ADV Pregunta. ............................................................................... 37

Figura 16. ADV Lectura .................................................................................. 37

Figura 17. ADV Login .................................................................................... 38

Figura 18. Diagrama de clases del sistema ...................................................... 38

Figura 19. Esquema de la base de datos .......................................................... 39


Figura 20. Formulario de Acceso al Sistema................................................... 39

Figura 21. Formulario de la lectura propuesta................................................. 40

Figura 22. Evaluación de la lectura en 3 niveles ............................................. 40

Figura 23. Información hacer del autor del texto ............................................ 41


ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Resumen de MDHOO ....................................................................... 23

Tabla 2. Características del equipo para prácticas........................................... 24

Tabla 3. Características de la laptop XO ......................................................... 26

Tabla 4. Opciones del entorno gráfico ............................................................ 27

Tabla 5. Opciones adicionales del entorno gráfico ......................................... 28


INTRODUCCIÓN

Las prácticas pre-profesionales son la oportunidad de aplicar el

conocimiento aprendido en las aulas, son la forma de poder adquirir experiencia

que nos servirá para luego tener un mejor desenvolvimiento para cuando tengamos

que obtener un empleo en el ámbito laboral competitivo que se vive en la actualidad.

Ello conlleva que la persona se pueda manejar de manera que pueda adaptarse a su

lugar de labores, analizando su entorno, buscando las posibles soluciones para el

mejoramiento de este.

Mediante este informe se expone la participación en la Institución, en la cual

se realizó las prácticas, Institución Educativa Emblemática Coronel Bolognesi, que

es el colegio de varones referente en Tacna, que tiene como problemática y como

reto mejorar en ámbitos de compresión de lectura y matemática, como asignaturas

más básicas, es ahí donde el aporte de mis practicas va dirigida siendo más

específico en Comprensión de Lectura, ya que se podría mejorar aún más con un

sistema que aplique pruebas de compresión de lectura orientado a 3 niveles de

comprensión: literal, inferencial y crítico.

1
I. GENERALIDADES

1.1. Razón Social de la empresa o institución

I.E.E. Coronel Bolognesi

1.2. Descripción

El Colegio Nacional Coronel Bolognesi (Hoy Institución Educativa

Emblemática Coronel Bolognesi) es una institución ubicada en la región peruana

de Tacna, que desarrolla el conocimiento y la moral de la juventud Tacneña.

La Institución Educativa Emblemática "Coronel Bolognesi" cuenta con tres

turnos en los niveles de Educación Básica Regular. Primaria, Secundaria y la

Modalidad de Educación Básica Alternativa con los ciclos Inicial - Intermedio y el

Ciclo Avanzado. . Además tiene cursos de áreas técnicas que se imparten a los

estudiantes de nivel secundario desde el tercer año.

1.3. Ubicación

Está ubicada la calle Modesto Molina s/n en la Ciudad de Tacna, Perú.

1.4. Visión

Ser una organización líder en calidad educativa, formar alumnos

competentes con altos grados de desarrollo de sus procesos mentales, capacidades

Técnico-productivas, valores y actitudes, comprometidos con el progreso y

transformación de la Región y del país hacia un desarrollo sostenible.

2
1.5. Misión

Brindar una educación con criterio de calidad, eficiencia, eficacia,

pertinencia e intercultural, cuya labor pedagógica enfatiza el desarrollo del

pensamiento, capacidades emprendedoras y formación valorativa actitudinal;

viabilizado a través de un modelo de gestión democrática e inteligente y

participación de los actores que integran la comunidad educativa

1.6. Área de desarrollo de prácticas

I.E.E. Coronel Bolognesi, dedicada a impartir conocimiento en la ciudad de

Tacna, cuenta con instalaciones renovadas, una de ellas ubicada en el pabellón de

primaria, en segundo piso se ubica el Centro de Recursos Tecnológicos XO, donde

realicé la mayor parte de mis prácticas.

El Centro de Recursos Tecnológicos XO cuenta con una infraestructura para

la para el aprendizaje mediante el uso de tecnologías, principalmente con el uso de

laptop no convencionales llamadas “XO”, u OLPC (del inglés "One Laptop Per

Child").

Además de las laptops, está equipada con el ambiente necesario para la

utilización de estas, como el tipo de instalación del cableado, así como la

iluminación, todo ello para fomentar el aprendizaje utilizando la tecnología

mediante aplicaciones que vienen pre instaladas y que se pueden instalar para

estimular el conocimiento.

3
1.6.1. Actividades realizadas

Las actividades realizadas durante el periodo que duro la realización de las

prácticas en el Laboratorio “Centro de Recursos Tecnológicos XO” de la Institución

Educativa Coronel Bolognesi fueron:

 Corroboración de coherencia del inventario de recursos en el ambiente del

Laboratorio “Centro de Recursos Tecnológicos XO”, con respecto a los

datos que se tenían antes de la llegada a la Institución Educativa.

 Mantener las fichas del uso de recursos del laboratorio por parte de los

docentes, viendo el material que se utiliza y la temática de clases sobre el

uso de las Tecnologías de Información aplicado en las clases didácticas.

 Brindar soporte y mantenimiento de los equipos informáticos dentro del

Laboratorio “Centro de Recursos Tecnológicos XO”

 Instalación y configuración de Actividades (denominación que se le dan a

los programas dentro del entorno del Sistema operativo Sugar) de las laptops

XO

 Conocer e informarse acerca de las actividades (programas) de las laptop

XO, las tienen instalado como Sistema Operativo nativo Sugar en su versión

8, para la promoción de las Tecnologías de la Información a los estudiantes

de primaria de la Institución Educativa Coronel Bolognesi

4
 Brindar soluciones inmediatas a las incidencias que pudiesen presentarse

con el uso de la Actividades, en proceso de aprendizaje de los estudiantes

de dicha Institución Educativa

1.7. Organización de la institución

Actualmente la Institución está organizada de la siguiente manera:

Figura 1. Organigrama de la I.E. Coronel Bolognesi


Fuente: Dirección de la I.E. Coronel Bolognesi

1.8. Objetivos de las prácticas

1.8.1. Objetivo general

Aplicar el conocimiento obtenido durante el proceso de aprendizaje en las

aulas, en un ámbito laboral concreto, donde se puede apreciar una parte de lo que

un profesional de Ingeniería en Informática y Sistemas es capaz de realizar.

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1.8.2. Objetivos específicos

 Analizar y diseñar un sistema de información como propuesta para mejorar

habilidades de comprensión de lectora en nivel primario.

 Aplicar un enfoque de desarrollo de software que pueda aplicarse en el

ámbito educativo.

 Analizar el entorno de desarrollo de las prácticas, a fin de proponer

soluciones específicas.

6
II. FUNDAMENTO TEÓRICO

2.1. Sistema

Según (Pressman, 2005) indica que un sistema basado en computadora es

“Un conjunto o disposición de elementos organizados para realizar un objetivo

predefinido procesando información”.

En (Senn, 2000) se señala “Un sistema es un conjunto de componentes que

interaccionan entre sí para lograr un objetivo común”.

2.2. Modelo de sistemas

Todo sistema se puede definir por sus entradas, sus procesos y sus salidas y

responde por lo tanto al modelo cuyo esquema es el que se muestra en la siguiente

figura

Figura 2. Esquema del modelo de sistema.


Fuente: Sistemas de información en la era digital-Módulo

2.3. Análisis y diseño de sistemas

2.3.1. Análisis de sistemas

En (Senn, 2000), análisis de sistemas “es el proceso de clasificación e

interpretación de hechos, diagnóstico de problemas y empleo de la

7
información para recomendar mejoras al sistema. Este es el trabajo del

analista de sistemas”.

2.3.2. Diseño de sistemas

El diseño de sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicas

y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un

sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y

realización física.

La etapa del diseño del sistema encierra cuatro etapas:

 El diseño de los datos. Trasforma el modelo de dominio de la

información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos

necesarios para implementar el Software.

 El Diseño Arquitectónico. Define la relación entre cada uno de los

elementos estructurales del programa.

 El Diseño de la Interfaz. Describe como se comunica el software consigo

mismo, con los sistemas que operan junto con él y con los operadores y

usuarios que lo emplean.

 El Diseño de procedimientos. Transforma elementos estructurales de la

arquitectura del programa.

La importancia del diseño del software se puede definir en una sola

palabra calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del

8
proyecto. El diseño es la única manera de materializar con precisión los

requerimientos del cliente.

2.4. Hardware

Cuando un usuario interactúa con una computadora, proporciona una

entrada; en respuesta, la computadora procesa la entrada devolviendo una

salida valiosa al usuario. Una computadora necesita disponer de un conjunto

de funcionalidades y proporcionar la capacidad de: aceptar la entrada,

visualizar o presentar la salida, almacenar la información, ejecutar

operaciones y controlar las operaciones globales y de secuencia del sistema.

(Joyanes Aguilar, 2003)

2.5. Software

El software no solo es un programa, sino todos los documentos asociados

y la configuración de datos que se necesitan para hacer que estos programas

operen de manera correcta. Por lo general un sistema de software consiste

en diversos programas independientes, archivos de configuración que se

utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de documentación que

describe la estructura del sistema. (Sommerville, 2005)

2.6. Ingeniería de software

La Ingeniería del Software, según la IEEE (1993), es la aplicación con

un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo. La

9
Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática o ciencias

de la computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y

mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo.

(Quispe, 2007)

2.7. Características del software

(Pressman, 2005), afirma que cuando se construye el hardware, el

proceso creativo humano (análisis, diseño, construcción, prueba) se traduce

finalmente en una forma física.

 El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico: Aunque

existen similitudes entre el desarrollo del software y la construcción del

hardware, ambas actividades son fundamentalmente diferentes. En

ambas actividades la buena calidad se adquiere mediante un buen diseño,

pero la fase de construcción del hardware puede introducir problemas de

calidad que no existen (o son fácilmente corregibles) en el software.

 El Software no se estropea: El software exhibe inicialmente muchos

fallos, los cuales son atribuibles a defectos del diseño o de fabricación,

una vez corregidos estos defectos, la tasa de fallos cae hasta un nivel

estacionario.

 Aunque la industria tiende a ensamblar componentes, la mayoría del

software se construye a medida: Consideremos la forma en la que se

10
diseña y se construye el hardware de control para un producto basado en

computadora. El ingeniero de diseño construye un sencillo esquema de

la circuitería digital, hace algún análisis fundamental para asegurar que

se consigue la función adecuada y va al armario donde se encuentran los

catálogos de componentes digitales Después de seleccionar cada

componente, puede solicitarse la compra.

2.8. Software educativo

2.8.1. Definición

Las expresiones software educativo, programas educativos y

programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los

programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser

utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de

enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados

con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos

conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por

Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza

Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias

del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,

pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores

11
y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia

con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad

que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los

programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan

en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como

por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de

cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas, aunque puedan desarrollar

una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta

finalidad. (Pere Marqués, s.f.)

2.8.2. Tecnologías de la información y comunicación

Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC)

al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción,

almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de

informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de

naturaleza acústica, óptica o electromagnética. (Fundación para el

Desarrollo de la Función Social de las Comunicaciones, 1986)

2.8.3. Las TIC en la educación

Las TIC pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad

en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y

12
el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y

administración más eficientes del sistema educativo.

La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a

la promoción de las TIC en la educación. El acceso, la integración y la

calidad figuran entre los principales problemas que las TIC pueden abordar.

El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado

por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres

sectores: Comunicación e Información, Educación y Ciencias.

La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita

a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas, estrategias y

actividades relativas al uso de las TIC en la educación. En particular, el

Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la

Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en

el intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras

a integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO

en Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso de las

TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico. (UNESCO, s.f.)

2.8.4. Características esenciales

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias

(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, etc.), de formas muy diversas a

13
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los

alumnos, mediante la simulación de fenómenos y ofrecer un entorno de

trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o

menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco

características esenciales:

 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se

desprende de la definición.

 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las

actividades que ellos proponen.

 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones

entre el ordenador y los estudiantes.

 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de

trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones

de los alumnos.

 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para

utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos

de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos,

aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es

necesario conocer. (Pere Marqués, s.f.)

14
2.9. Compresión lectora

La comprensión es considerada como un proceso activo por su

naturaleza y complejo por su composición. Es indispensable un proceso de

texto a subtexto, aquello que constituye su sentido interno central de

comunicación. (Luria, 1987)

La lectura comprensiva requiere que el lector sea capaz de integrar la

información en unidades de sentido, en una representación del contenido del

texto que es mucho más que la suma de los significados de las palabras

individuales. (Llamazares, Ríos, & Buisán, 2013)

2.9.1. Niveles de comprensión lectora

Según (Quispe & Tapia, 2012) los niveles de comprensión deben

entenderse como procesos de pensamiento que tienen lugar en el proceso de

la lectura, los cuales se van generando progresivamente; en la medida que

el lector pueda hacer uso de sus saberes previos.

Para el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectura es necesario

mencionar los niveles existentes:

a) Literal o comprensivo

Reconocimiento de todo aquello que explícitamente figura en el texto

(propia del ámbito escolar). Implica distinguir entre información relevante

y secundaria, encontrar la idea principal, identificar las relaciones de causa

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– efecto, seguir instrucciones, identificar analogías, encontrar el sentido a

palabras de múltiples significados, dominar el vocabulario básico

correspondiente a su edad, etc. para luego expresarla con sus propias

palabras.

b) Nivel inferencial

Se activa el conocimiento previo del lector y se formulan hipótesis sobre

el contenido del texto a partir de los indicios, estas se van verificando o

reformulando mientras se va leyendo. La lectura inferencial o interpretativa

es en sí misma “comprensión lectora”, ya que es una interacción constante

entre el lector y el texto, se manipula la información del texto y se combina

con lo que se sabe para sacar conclusiones.

c) Crítico y metacognitivo

Nivel más profundo e implica una formación de juicios propios de

carácter subjetivo, identificación con los personajes y con el autor.

2.10. Diseño de webapps

En el libro sobre diseño web (Nielsen, 2000) afirma lo siguiente “En

esencia, hay dos enfoques fundamentales del diseño: el ideal artístico de

expresarse a sí mismo y el ideal de la ingeniería de resolver un problema

para un cliente.” En la primera década del desarrollo de la web, el enfoque

que elegían muchos diseñadores era el ideal artístico. El diseño se

desarrollaba de manera ad hoc y por lo general se efectuaba a medida que

16
se generaba HTML. Después evolucionó a partir de la visión artística que

surgió de la construcción de webapps

2.10.1. Calidad del diseño de webapps

(Offut, 2002) Agrega los cinco atributos principales de calidad que se

mencionan en la Figura 3.

Seguridad. Las webapps se han integrado mucho con bases de datos

críticas, corporativas y gubernamentales. Las aplicaciones de comercio

electrónico extraen y después almacenan información dedicada para el

cliente. Por estas y muchas razones, la seguridad de las webapps tiene

importancia capital en muchas situaciones. La medida clave de la seguridad

de una webapp y de su ambiente de servidor es su capacidad para rechazar

los accesos no autorizados o para detener un ataque proveniente del exterior.

Disponibilidad. Aun la mejor webapp será incapaz de satisfacer las

necesidades de los usuarios si no se encuentra disponible. En sentido

técnico, la disponibilidad es la medida porcentual del tiempo que una

webapp puede utilizarse. El usaurio fianl común espera que las webapps se

hallen disponibles las 24 horas de los 365 dias dela ños. Algo menos que

eso es tomado como inaceptable. Pero el “tiempo arriba” no es el único

indicador de la disponibilidad. (Offut, 2002) Sugiere que “el empleo de

características que sólo se encuentren disponibles en una navegador o

17
plataforma” hace que quienes tengan configuración diferente de navegador

o plataforma no puedan utilizar la webapp.

Escabilidad. No basta construir una webapp exitosa. También es

importante que pueda asimilar la carga del éxito y que tenga aún más éxito.

Tiempo para llegar al mercado. Aunque el tiempo que toma llegar al

mercado en realidad no es un atributo de la calidad en el sentido técnico, si

lo es desde el punto de vista de la empresa. Es frecuente que la primera

webapp que llega a un segmento específico del mercado obtenga un número

desproporcionado de usuarios finales.

Figura 3. Árbol de requerimientos de calidad


Fuente: Ingeniería del Software. Un enfoque práctico

18
2.10.2. Metas del diseño

En su columna periódica sobre el diseño web (Kaiser, 2002) sugiere un

conjunto de metas para el diseño que son aplicables virtualmente a toda

webapp, sin importar su dominio de aplicación, tamaño o complejidad.

Simplicidad. Aunque parezca algo pasado de moda, el aforismo “todo

con moderación” es aplicable a las webapps. Existe una tendencia entre

ciertos diseñadores a dar al usuario final “demasiado”: contenido

exhaustivo, extremos visuales, animaciones intrusas, páginas web enormes.

Es mejor moderación y simplicidad.

El contenido debe ser informativo pero sucinto y debe utilizar un modo

de entrega (texto, imágenes, video o audio) que resulte apropiado para la

información que se envíe. La estética debe ser agradable pero no

abrumadora (demasiados colores tienden a distraer al usuario en vez de

mejorar la interacción). La arquitectura debe lograr los objetivos de la

webapp de la manera más sencilla posible. La navegación debe ser directa

y sus mecanismo, obvios para la intuición del usuario final. Las funciones

deben ser fáciles de utilizar y más fáciles de entender.

Consistencia. Esta meta del diseño se aplica virtualmente a todo

elemento del modelo del diseño. El contenido debe construirse de modo

congruente (formato t tipografía del texto deben ser los mismos en todos los

19
documentos de texto; las imágenes deben tener coherencia en su aspecto,

color y estilo). El diseño gráfico (estética) debe presentar una vista

consistente en todas las partes de la webapp. El diseño arquitectónico debe

establecer plantillas que generan una estructura de hipermedios constante.

El diseño de la interfaz debe definir modos consistentes de interacción,

navegación y despliegue del contenido. Los mecanismos de navegación

deben usarse de manera consistente en todos los elementos de la webapp.

Como dice (Kaiser, 2002): “Recuerde que para un visitante, un sitio web es

un lugar físico.Si sus páginas no tienen un diseño consistente, son fuente de

confusión”

Identidad. El diseño de la estética, la interfaz y la navegación de una

webapp deben ser consistentes con el dominio de la aplicación para la que

se va a elaborar. La arquitectura de la webapp será diferente por completo,

las interfaces se construirán para que reciban a distintas categorías de

usuario, la navegación ser organizara para que cumpla objetivos diferentes.

Se debe trabajar para establecer la identidad de la webapp por medio del

diseño.

Robustez. Con base en la identidad que se haya establecido, es frecuente

que una webapp haga una “promesa” implícita al usuario. Este espera

contenido y funciones robustas que sean relevantes para sus necesidades. Si

no existen o son insuficientes, es probable que la webapp fracase.

20
Navegabilidad. La navegación debe ser sencilla y consistente. También

debe estar diseñada en forma tal que sea intuitiva y predecible. Es decir, el

usuario debe comprender cómo moverse por la webapp sin tener que buscar

vinculas o instrucciones para la navegación. Es importante colocar los

vínculos hacia el contenido y las funciones de la webapp en una ubicación

predecible en cada página web. Si se requiere desplazar la página (lo que

sucede con frecuencia), los vínculos situados en las partes superior e inferior

de la página hacen que las tareas de navegación del usuario sean más fáciles.

Atractivo visual. De todas las categorías de software, las aplicaciones

web son indiscutiblemente las más visuales, dinámicas y estáticas. La

belleza (atractivo visual) radica sin lugar a dudas en los ojos del espectador,

pero muchas características del diseño (aspectos y sensación del contenido,

distribución de la interfaz, coordinación del color, balance del texto,

imágenes y otros medios) aumentan el atractivo visual.

Compatibilidad. Una webapp se usará en varios ambientes (distinto

hardware, tipos de conexión, sistemas operativos, navegadores) y debe

diseñarse para que sea compatible con cada uno.

2.10.3. Pirámide del diseño de webapps

(Pressman & Lowe, 2008) Analiza del siguiente modo: La creación de

un diseño eficaz requerirá por lo general de un conjunto diversificado de

21
aptitudes. En ocasiones, para proyectos pequeños, un desarrollador único

necesitara tener varias habilidades. Para los proyectos grandes, es

aconsejable o factible confiar en la experiencia de especialistas: ingenieros

web, diseñadores gráficos, desarrolladores de contenido, programadores,

especialistas de bases de datos, arquitectos de la información, ingenieros de

redes, expertos de seguridad y probadores. Depender de estas distintas

aptitudes permite la creación de un modelo cuya calidad pueda evaluarse a

fin de mejorar su contenido y su código antes de que se generen contenido

y código, de que se realicen pruebas y de que se involucre un gran número

de usuarios. Si el análisis reside en donde se establece la calidad de la

webapp, entonces el diseño esta donde la calidad está en verdad incrustado.

La mezcla apropiada de habilidades de diseño variará en función de la

naturaleza de la webapp.

2.10.4. Método de diseño de hipermedios orientado a objetos

En la última década, se han propuesto varios métodos de diseño para

aplicaciones web. Hasta hoy, ninguna de ellos es dominante.

(Schwabe & Rossi, 1995) Propusieron por primera vez el Método de

Diseño Hipermedios Orientado a Objetos (MDHOO), que está compuesto

de cuatro distintas actividades de diseño: diseño conceptual, diseño de

22
navegación, diseño abstracto de la interfaz e implementación. En la Tabla 4

se representa un resumen de las actividades de diseño.

Tabla 1. Resumen de MDHOO

Diseño Diseño de la Diseño abstracto


Implementación
conceptual navegación de la interfaz
Vínculos de
nodos, estructuras Objetos abstractos
Clases,
de acceso, de la interfaz,
Productos de subsistemas, Webapp
contextos de respuestas a eventos
trabajo relaciones, ejecutable
navegación, externos,
atributos
transformaciones transformaciones
de navegación
Clasificación,
Mapeo entre
composición, Mapeo entre la Recurso
Mecanismos de objetos
agregación, navegación y los proporcionado por
diseño conceptuales y de
generalización, objetos perceptibles el ambiente meta
navegación
especialización
Modelos de los
Toma en cuenta el objetos perceptibles,
Semántica de perfil del usuario implementación de Corrección;
Preocupaciones modelado del y la tarea. las metáforas desempeño de la
del diseño dominio de la Hace énfasis en escogidas. aplicación;
aplicación aspectos Descripción de la completitud
cognitivas. interfaz para objetos
de navegación.
Fuente: Ingeniería del Software. Un enfoque práctico

23
III. MATERIAL Y MÉTODO UTILIZADO EN LAS PRÁCTICAS PRE

PROFESIONALES

3.1. Material

Para las prácticas pre profesionales se dispuso de los siguientes

materiales y recursos.

3.1.1. Hardware y software

Para el desarrollo de las prácticas Pre Profesionales se contó con un

equipo computacional con los siguientes componentes:

Tabla 2. Características del equipo para prácticas

Características Equipo

Modelo Intel Celeron

Procesador 2.0 GHz

Memoria 1 Gb

Disco duro 100 Gb

Multimedia Independiente

Tarjeta de Red No Instalado

CD-ROM Instalado

Impresora HP LaserJet Pro P1102W

Sistema Operativo Windows xp SP3

Herramientas de Uso en Microsoft Office Word 2010


Oficina. Microsoft Office Excel 2010
Fuente: Propia

24
3.1.2. Laptop XO

Durante las prácticas pre profesionales hice uso de este tipo de laptop las

cuales los estudiantes de esta institución educativa utilizan en su sector

primario durante el periodo de las prácticas. Las características de la laptop

XO que a continuación se detallaran fueron encontradas a partir de un

artículo científico (Gutiérrez, 2010).

One Laptop per Child (OLPC) es un proyecto educativo, sin fines de

lucro, que busca dotar a la mayor cantidad de niños con la llamada laptop

de bajo costo XO, contemplando principalmente a aquellos que carezcan de

una educación de calidad, con el objetivo de «proveer a los niños alrededor

del mundo con nuevas oportunidades para explorar, experimentar y

expresarse por sí mismos».

Figura 4. Laptop XO
Fuente: One laptop per child

25
Sugar es el núcleo de la interfaz humana OLPC. Su objetivo es convertir

el ordenador portátil en una diversión, fácil de usar, la experiencia social

que promueve el intercambio y el aprendizaje.

Figura 5. Interfaz de Sugar


Fuente: One laptop per child

3.1.3. Descripción de la laptop XO

Para conocer más acerca de las LXO, especificamos algunas de sus

características técnicas:

Tabla 3. Características de la laptop XO

- Procesador AMD Geode LX-700 - Una cámara de video / fotográfica

- Memoria de 256 MB de SDRAM - Dos parlantes estéreo internos, así como

- NAND Flash 1 GB un enchufe de salida estéreo

- Ranura SD para memoria de hasta 2 GB - Micrófono integrado, entrada para


micrófono o sensor
- 3 puertos USB

- 64 KB I/64 KB D de L1 Cache

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- 128 KB de L2 Cache - Un asa para su transporte; las antenas son

- Dos antenas propia Wi Fi +Mesh (red al mismo tiempo un seguro que ayuda a

propia entre máquinas OLPC) mantener cerrada la laptop

- Pantalla LCD móvil; presenta dos modos - Diseño flexible y transformable que

de funcionamiento para la pantalla: un puede tomar tres aspectos: tradicional,

modo transmisivo con color, y uno libro o consola de juegos

reflectivo de alta resolución legible bajo - Baterías NiMH, que toleran fuentes

la luz solar directa alternativas de recarga: una batería de

- Procesador de gráficos superior, auto, panel solar, y cuando la electricidad

incluyendo soporte para blits rotados y no está disponible, puede ser cargada a

conversión de profundidad mano, con una manija, un pedal o cuerda.

Funcionan con muy poca corriente

eléctrica

Fuente: El uso de las laptops XO en el área de Comunicación Integral

El funcionamiento de la interfaz o vista gráfica llamada Sugar se

concreta en cuatro opciones: Hogar, Vecindad, Grupo y Actividad.

Tabla 4. Opciones del entorno gráfico

HOGAR. Es la primera opción de Sugar GRUPO. Desde esta interfaz, el estudiante

que el estudiante ve en la pantalla de al puede agregar o quitar amigos y moverlos

encender su laptop. Es el punto de partida alrededor de él, quizá formando grupos e

para la exploración. En el centro de la invitándolos a realizar actividades en

pantalla aparece una figura que representa conjunto. Sin embargo, cada uno puede

a un niño, y alrededor de él hay un anillo,

27
donde ubicamos las actividades que se decidir si acepta o no participar en la

ejecutan. actividad propuesta.

VECINDAD. Esta interfaz o vista permite ACTIVIDAD. Esta interfaz muestra en la

al estudiante observar qué compañeros pantalla la actividad (escribir, pintar,

suyos están utilizando su laptop. Si bien no etcétera) personal o grupal a realizarse. En

indica la ubicación geográfica de cada uno, ella ocurre toda la creación, exploración y

sí les permite interrelacionarse. colaboración entre los estudiantes.

Fuente: El uso de las laptops XO en el área de Comunicación Integral

También existen en las laptops otras opciones. A saber:

Tabla 5. Opciones adicionales del entorno gráfico

ICONO. Representa el diario, donde se PORTAPAPELES. La mayoría de las

registran las actividades en que ha actividades admiten la función de

participado. «arrastrar y colocar» del portapapeles.

CÍRCULO DE ACTIVIDADES. El EL TECLADO Y EL TOUCHPAD

círculo que se encuentra alrededor del (MOUSE TACTIL). El teclado y el

ícono XO se utiliza para visualizar las touchpad son resistentes al polvo y al agua

actividades que se están ejecutando. y tienen teclas especiales que proveen

funcionalidad adicional.

EL DIARIO. Siempre se visualiza en la ESTADO DE LA BATERÍA. El estado de

parte inferior del círculo de actividades y la batería aparece en la vista principal de la

almacena todas las actividades del usuario. XO. Cuando se carga la batería aparece

Puede retomar una actividad haciendo una luz que varía de amarillo a verde. La

click en su representación icónica, que se luz roja indica que la batería se está

28
encuentra en el círculo. También se puede agotando y requiere una fuente de corriente

ingresar al diario desde la vista Hogar. eléctrica para recargarla.

EL MARCO. La pantalla completa de la USB. La Laptop XO también admite un

XO tiene un marco de color gris fuerte Los dispositivo USB que aparece como un

lados de arriba, la izquierda y la derecha ícono en la parte inferior de la pantalla.

representan sustantivos: personas, lugares

y cosas. El lado de abajo representa los

elementos que requieren acción.

Fuente: El uso de las laptops XO en el área de Comunicación Integral

29
IV. RESULTADOS DE LA PRÁCTICA REALIZADA

4.1. Problemática del proyecto

Como la problemática principal del proyecto es la comprensión de textos

en el nivel primario, debido a los resultados que se obtuvieron en la prueba

PISA en el año 2013, podemos decir que en nuestro país falta ahondar en

las asignaturas más básicas que se imparten en los colegios. En el caso más

específico la comprensión de textos se hace muy necesario para el

entendimiento de libros que permiten obtener conocimientos en el

estudiante.

Debido a la problemática de la comprensión de textos para la obtención

de conocimientos, es necesario una herramienta que estimule la lectura,

desarrolle habilidades en compresión de lectura, mediante la práctica, lo que

a largo plazo permite desarrollar un pensamiento crítico.

Es donde se plantea este sistema Enfocado a incrementar habilidades De

Comprensión Lectora en Niños Del Nivel Primario De La Institución

Educativa Emblemática Coronel Bolognesi, propone lecturas de escritores

de la literatura universal, así como lecturas de los literatos nacionales.

30
Todo ello seguido de un examen que evalúa en tres niveles: literal,

inferencial y crítico. Cada uno ejercitará no solo la retención de contenidos

sino crear pensamiento crítico y poder inferir la idea central del texto.

4.2. Método

El modelo utilizado es la metodología MDHOO las cuales se

desarrollaran a continuación.

4.2.1. Modelo conceptual

Figura 6. Esquema Conceptual en OOHDM


Fuente: Propia

31
4.2.2. Modelo navegacional

a) Tarjetas de nodo

Clase de Nodo DE: Lectura Hereda desde:


Atributos:

nombre: String
Contenido: String
Test: anchor(Test)
Imagen:image

por
Clase enlace Anclas
Relacionado Test_Lectura toma Test
con:
Aparece en contextos:
Comentarios
Traza para adelante
Traza para atrás Interfaz en ADV
Lectura en Esquema conceptual Lectura

Figura 7. Nodo Lectura


Fuente: Propia

NODO Estadio DESDE Lectura:L

nombre: String

contenido: String

test: anchor(Test_lectura)SELECCIONAR nombre

DESDE Test:T DONDE L= toma(T)

Imagen: image

32
Clase de Nodo DE: Pregunta Hereda desde:
Atributos:

nombre: String
Nivel_de_pregunta: String
Alternativa: string

por
Clase enlace Anclas
Relacionado con:
Aparece en contextos: preguntaPorLectura, preguntaPorNivel
Comentarios
Traza para adelante
Traza para atrás Interfaz en ADV
Pregunta en Esquema conceptual Pregunta
Figura 8. Nodo Pregunta
Fuente: Propia

NODO Pregunta DESDE Pregunta:P

nombre: String

Nivel_de_pregunta: String

Alternativa: string SELECCIONAR Descripción DESDE Alternativa:A

DONDE P =MarcadoPor(A)

33
Clase de Nodo DE: Login Hereda desde:
Atributos:

Nickname: String
Password: String
Tipo_usuario: string
Aceptar:anchor(Lectura)

por
Clase enlace Anclas
Relacionado con: Lectura iniciar Aceptar
Aparece en contextos:
Comentarios
Traza para atrás Traza para adelante
Usuario en Esquema conceptual Interfaz en ADV Login
Figura 9. Nodo Login
Fuente: Propia

NODO Login DESDE Usuario:U

Nickname: String

Password: String

Tipo_usuario: string SELECCIONAR Descripción DESDE

Tipo_usuario:TU

DONDE TU=Buscar(U)

Aceptar:anchor(Lectura) SELECCIONAR ID_LECTURA

DESDE Lectura:L U = DONDE Iniciar(L)

34
b) Enlaces

Enlace 1
ENLACE : Toma
ORIGEN : Lectura: L
DESTINO : Test: T
DONDE : S.T = Toma(S.L)

Enlace: Toma Hereda de:


Origen: Lectura
Destino: Test
Cardinalidad: 1 a n
Atributos:
Destino de Enlace:
Transformacion:
Comentarios:
Traza para atrás
Traza para adelante

Figura 10. Enlace 1


Fuente: Propia

Enlace 2
ENLACE : Iniciar
ORIGEN : Login: LN
DESTINO : Lectura: L
DONDE : S.L = Iniciar(S.LN)
Enlace: Iniciar Hereda de:
Origen: Login
Destino: Lectura
Cardinalidad: 1 a n
Atributos:
Destino de Enlace:
Transformacion:
Comentarios:
Traza para atrás
Traza para adelante

Figura 11. Enlace 2


Fuente: Propia

35
c) Esquema contextual

Figura 12. Esquema contextual por lectura y nivel


Fuente: Propia

Pregunta por Lectura: PL Derivado de Clase

Incluye
In Context Class
P:Pregunta
PrexLect
Donde P.Lectura=PL

Cambios de contexto:
Camino: lineal

Figura 13. Tarjeta de contexto 1


Fuente: Propia

Derivado de Clase
Pregunta por Nivel: PN

Incluye
In Context Class
P:Pregunta
PrexNiv
Donde P.Nivel=PN

Cambios de contexto:
Camino: lineal

Figura 14. Tarjeta de contexto 2

Fuente: Propia

36
4.2.3. Diseño de interfaz abstracta

Figura 15. ADV Pregunta.


Fuente: Propio

Figura 16. ADV Lectura


Fuente: Propio

37
Figura 17. ADV Login
Fuente: Propio

4.2.4. Diseño de Sistema

a) Diagrama de clases

Figura 18. Diagrama de clases del sistema

Fuente: Propia

38
b) Diseño de base de datos

Figura 19. Esquema de la base de datos


Fuente: Propia

4.2.5. Diseño de formularios

Figura 20. Formulario de Acceso al Sistema


Fuente: Propia

39
Figura 21. Formulario de la lectura propuesta
Fuente: Propia

Figura 22. Evaluación de la lectura en 3 niveles

Fuente: Propia

40
Figura 23. Información hacer del autor del texto

Fuente: Propia

41
V. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

5.1. Conclusiones

5.1.1. Conclusiones de las prácticas

 Se Realizó la propuesta de un sistema informático para mejorar

habilidades de comprensión lectora en la Institución Educativa Coronel

Bolognesi

 Se contribuyó en la mejora algunos procedimientos con el desarrollo de

un Sistema Informático de gestión de soporte técnico usando las

metodologías para su análisis correspondiente.

 Se colaboró en forma eficiente con las labores diarias que se asignaban

en la oficina en mi periodo de prácticas en forma eficiente en el

laboratorio Centro de Recursos Tecnológicos XO, lo cual permitió

también contribuir al cumplimiento de los objetivos del área de trabajo.

5.1.2. Conclusiones del proyecto

 Se logró realizar el análisis del sistema, utilizando las necesidades de los

usuarios en el diagrama de casos de uso.

 Para el diseño del sistema propuesto fue hecho usando la metodología

OOHDM.

42
 La propuesta para el sistema de comprensión lectora está orientado al

enfoque web pudiéndose utilizar lenguaje de programación Php y el

gestor de base de datos de MySQL.

5.2. Sugerencias

 Se debería implementar más herramientas que contribuyan en busca de

lograr la atención de los alumnos con el fin de estimular su creatividad

en asignaturas que necesitan avances urgentes.

 El sistema que se plantea debe ser monitoreado a fin de ver los avances

en los alumnos.

 Al estar la base de datos del sistema en el servidor que tiene la institución,

los registros del sistema de gestión de incidencias tendrán misma

protección, seguridad y mantenimiento que tiene otros sistemas que usa

la institución.

43
VI. BIBLIOGRAFÍA

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Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información:

análisis de la oferta y la demanda de estos profesionales en España.

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Comunicación Integral en alumnos de educación primaria de una escuela

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