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Nombre: Anieli Nils Jugador: Jorge

NIVEL Categoria: Mentalista Raza: humano


DP Tamañño: 10 Edad: : 17 Peso: 60 Altura: 1:60 Sexo: M Origen: Ilmora
500 PD +100/ Lv. 2
OjjJojjs:azul claro Pelo:Rubio Piel: clara Clase Social: media
Aparienncia: 8 Rasgos:
Max Porcentajge 50 % 50 % 60 %
Pag 85 CE

PD max 700 Habilidades Acciones 2


PD usado 600
1 2 3 ATLETICAS Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
TOTAL Combat Magia Ment
Acrobacias 20 Agi x 0 + + + + + 10
ATRIBUTOS
A

Movimiento Atletismo 20 A Agi x 0 + + + + + 10


Montar 30 Agi x 0 + + + 10 + + 10
Atributo Modificador Atributo Modificador Ag m/T Ag m/T
Nadar Agi x + + + + + 10
FUE 4 1 1 11 40 20
INT 8 A 0

Fuerza
-5 Inteligencia
10 2 4 12 50 Escalar 20 A Agi x 0 + + + + + 10
3 8 13 80 Saltar Fue x -5 + + + + + 10
AGI 5 0 PER 5 0 4 15 14 150
15 A

Agilidad Perceccion 5 20 15 250 1 2 3 VIGOR Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
6 22 16 500
DES 8 10 POD 5 0 7 25 17 1 km Frialdad 60 Vol x 0 + + 10 + 10 + + 10
Destreza Poder
8 28 18 5 km Proezas de fuerza 25 A Fue x -5 + + + 10 + + 10
CON 7 5 VOL 11 20 9 32
10 35
19 25 km
20 Sp.
Resistir el dolor 55 Vol x 0 + + 10 + 5 + + 10
Constituccion Voluntad
Constituccion 1 2 3 PERCEPTIVAS Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
Atributo
Advertir + 10
Fatigua 7
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Buscar
45 Y Per x
Per x
0 + + 20 + 5 +
+ 10
45 0 + + 20 + 5 +
Recupera: 1/ hora o 2/hr. si descansa.
120 80 40 20 10 Penalizador por fatiga Rastrear 20 Per x 0 + + + + + 10
1 Fatigua = +15 una tirada o ACT, o +1 Ki acumulacion.
Tu puedes usar hasta 2 puntos en un asalto. 1 2 3 INTELECTUALES Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.

Resistencias Animales 30 Int x 0 + + + + + 10


Ciencia 70 C Int x 0 + + 10 + 10 + + 30
TOTAL Presencia*Atributo Magia Especial * Presencia = 25+5 x Nivel
FISICA Herboristeria 60 Int x 0 + + + 10 + + 30
FIS Constitucion
40 = 35 +5 + + Natura Historia 60 C Int x 0 + + + 10 + + 30
ENFERMEDADES
RE Constitucion
40 = 35 +5 + + 0 Leyes 30 C Int x 0 + + + + + 10

RV VENENOS
Constitucion
40 = 35 +5 + + G nosis
Medicina 100 C Int x 0 + 10 + 20 + 20 + + 30

MAGIA Memorizar 90 Int x 0 + 10 + 20 + 10 + + 30


RM Poder
35 = 35 +0 + + 0
Navegacion 30 Int x 0 + + + + + 10
RP PSIQ QQUICA
Voluntad
55 = 35 + 20 + + Puntos destino Ocultismo 50 Int x 0 + 10 + + 10 + + 10

2/3 Tasacion 30 C Int x 0 + + + + + 10

Base Multiplos Especial Cat. Nivel Tactica 30 Int x 0 + + + + + 10


Puntos vida
C

Valoracion magica 20 C Vol x 0 + + + + + 10


95 10 2
1 2 3 SOCIALES Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
Heridas Criticos Regen. Curacion Neg.
VIDA MAXIMA
Comerciar 30 Int x 0 + + + + + 10
Pag. 59 CE

2 20 10 -5
105 Muerte= -CONx5
Con. de las calles 30 Int x 0 + + + + + 10

Stilo 40 Pod x 0 + + 10 + 10 + + 10
*Base = 20 + CON x 10 + Mod Con. Coste Multiplo (GENERAL): 10 15 20 1 Multiplo = atributo CON.
Etiqueta 50 Int x 0 + + 10 + 10 + + 10

Intimidacion 40 Vol x 0 + + + + + 10
Armadura y combate Liderazgo 40 Pod x 0 + + + + + 30

Tipo Armadura (TA) Persuasion 50 Int x 0 + + + + + 30

Armadura FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Fort Pres. Req. Pen. 1 2 3 SUBTERFUGIO Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.

Cerrajjeria 30 Des x 10 + + + + + 10

Disfraz 60 Des x 10 + 30 + + + + 10
Absorcion: Penalizador: 0 Ocultarse 20 A Per x 0 + + + + + 10
*Absorpcion= TA x 10 +20 Robar 30 Des x 10 + + + + + 10
TOTAL Atributo Puntos Especial Cat. Nivel Sigilo 20 Agi x 0 + + + + + 10
A
2 3 Habilidad Ataque 10 = DES 10 + + + + Tramperia 20 Per x 0 + + + + + 10
2 3 Habilidad Parada 10 = DES 10 + + + + Venenos 30 Int x 0 + + + + + 10

2 3 Habilidad Esquiva 0 = AGI 0 + + + + 1 2 3 CREATIVAS Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.

Arte Pod x 0 + + 20 + + +
1 2 3 Llevar armadura = FUE 130 70
-5 -5 + + + + 30

Bailar 20 A Agi x 0 + + + + + 10
DEFENSA: -90 sorprendido; -80 si no sale del área; -80 a ciegas; -120 para bloquear energía.
-30 flanqueado; -80 por la espalda; -60 intercambiar habilidad defensiva. Forjja 30 Des x 10 + + + + + 10
DEFENSA PROYECTILES: -80 parada (-30 con escudo, -20 maestría), -30 esquiva (-0 maestría) Musica 20 Pod x 0 + + + + + 10
Sleight of Hand 0 Des x 10 + + + + + 10

Animismo 20 Pod x + + + + + 10
TOTAL Base AGI DES Armad Especial Cat. Nivel 0
+ +
Inic. 45 = 20 + 0 + 10 + 0 + + 15 + l
Alquimia 30 Int x 0 + + +
+ +
10

Runes 30 Des x 10 + + + 10
*Añade +20 al total para acciones desarmado (incluyendo conjuros y mentalismo). Sastreria + + + + 10
30 Des x 10 +
Joyeria 30 Des x 10 + + + + + 10
Caligrafia Ritual 30 Des x 10 + + + + + 10

Armas *Cada nivel añade 5 bonos Naturales de +10 y dos habilidades naturales, uno a una habilidad fisica y otro a una mental. El maximo de habilidad+bono natural es 100

Arma Ataque Defensa Dañño Base Dañño final. Velocidad Inic. Final Critico 1 Critico 2 (-10 At.) Cadencia Especial

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia

Arma Ataque Defensa Dañño Base Dañño final. Velocidad Inic. Final Critico 1 Critico 2 (-10 At.) Cadencia Especial

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia
Ventajas Un cuadro rojo o significa que la ventaja solo puede adquirirse durante la creación del personaje. Ventajas trasfondo
 1/
1 2/ 3 Acceso a poders PSI naturales Posees un poder psi natural a usar 1/min a dif DIF (1), MDF (2) o ABS (3).  2 Santo Eres un santo de la iglesia y la inquisicion no te
 1 Acceso a una disciplina psíquica Puedes usar 1 CV para comprar una disciplina psíquica o poder matricial. perseguira.
 2 Acceso libre a cualquier disc. PSI Puedes invertir CV en todas las disciplinas psíquicas que quieras.  1/2 Posicion Social Acceso a clases reservadas de principados sin necesidad
 1/
1 2 Acumulación de Ki increm. (DE) Si no realizas acciones, añade +1 (por niv. de ventaja) a las acumulaciones de Ki. de hacer la tirada de dados.
 2 Acumulación plena (DE) No reduces tu acumulación de Ki a 1/2 por realizar varias acciones.
Afinidad animal  1/2 Fama El personaje es famoso, +45 (1) or +65(2) a fama si usas
 1 Los animales reaccionan positivamente y entiendes sus emociones.
la tabla opcional de fama.
 1 Afortunado El personaje nunca será objetivo de efectos al azar.
 1 Al límite (PD) Cuando tus Puntos de Vida bajan de 1/4, +20 a todas las acciones.  1 Raices culturales Obtienes un bono especial a varias habilidades
 1 Ambidiestría Ataque adicional con tu mano mala a -10 (-10 al turno si positivo, -20 si neg). secundarias, segun la posicion social y pais de origen
 1 2/ 3
1/ Aprendizaje +3 (1), +6 (2), +9 (3) PX por sesión de juego. Ver Gaia y Gaia 2.
 1/
1 2 Aprendizaje innato +10 (1) o +20 (2) por nivel de PJ a una habilidad secundaria.  1 /2/3 Contactos Contactos que el jugador puede usar para informacion o
 1 Aprendizaje marcial (DE) Incrementa en 2 niveles tu grado de aprendizaje de Ki (pag. 14 DE). ayuda, a mas puntos gastados, mejor sera la ayuda
 2 2/ 3 Aprendizaje natural en un campo +5 (2), +10 (3) por nivel de PJ a todas las habilidades de un campo. prporcionada. Ver tabla 33 para costes recomendados.
 2 Apto en un campo Reduce el coste de un campo de hab. secundarias en 1 punto.
 1 /2/3 Aliado poderoso Hay alguien de cierto poder o influencia que esta
 1/
1 2/ 3 Apto en una materia Reduce 1 punto/ (nivel ventaja) el coste de una habilidad secundaria.
Armadura mística dispuesto a ayudar al personaje en todo momento
 1 TA natural 4 contra energía.
 1 Armadura natural TA natural 2 contra todos los tipos de daño, salvo energía.
 1/
1 2/ 3 Artefacto Posees un artefacto mágico.
 1 Bonificador natural incrementado (PD) Cada vez que subes de nivel, adquieres un bono natural adicional.
 1 Buena suerte Reduce tu pifia en un 1%.

Tabla 34
Tabla 33
 2 Conocedor de todas las materias +10 a todas las habilidades y no sufres el - 30 por no tener una habilidad.
 1/
1 2/ 3 Convocador de masas (AE) Cuentas como +1 nivel (por nivel de ventaja) para invocar criaturas en masa.
 1/
1 2/ 3 Curtido Empiezas la partida con +50 (1), +100 (2) o +150 (3) PX.
 1/
1 2/ 3 Difícil de matar (PD) +10 (1), +20 (2) o +30 (3) Puntos de Vida por nivel de personaje.
 2 Don +10 a la RM y puedes ver y usar magia.
 1 Don incompleto (AE) Puedes usar magia si superas Pod dif 10 +1 por cada 10 niv. de magia.
 1/
1 2/ 3 Elan Comienzas con 20 (1), 40 (2) o 50 (3) puntos de Elan con una entidad.
 1 Encanto Das una primera impresión favorable a la mayoría de desconocidos.
 1 Esencia Sheele (AE) Si te atas a una Sheele, ésta obtiene +2 mejoras adicionales.
 2/
2 3 Familiar (AE) Comienzas con un Familiar de tu nivel (2) o de tu nivel +1 (3) atado.
 1/
1 2/ 3 Fondos iniciales +2.000 MO (1), +5.000 MO (2), o +10.000 MO (3).
 1 Habilidoso (PD) +30 a Trucos de Manos y +3 a las pruebas enfrentadas de Destreza. Desventajas trasfondo
 1/
1 2/ 3 Infatigable +3 (1), +6 (2), o +9 (3) Puntos de Cansancio adicionales.
 1 Inmunidad al dolor y al cansancio Los penalizadores por dolor (críticos) y cansancio se reducen a 1/2.
 1 Inmunidad psíquica (PD) +60 a Frialdad. 1 Paria El personaje es considerado un paria en todos los circulos
 1/
1 2/ 3 Inmunidad sobrenatural (PD) Inmune a conjuros con RM 80-/ 60 Z (1), 100-/ 90 Z (2), 120-/ 120 Z (3). sociales
 1 Inquietante Puedes, a voluntad, poner nerviosos y tensos a los demás. Deudas a pagar, 500 oro al mes o 10000 oro a pagar
Inutilidad gestual (DE) 1 Deudas
 1 No reduces la Acumulación de Ki para realizar Sellos por no gesticularlos.
 1 Ki imperceptible (DE) +10 a la Ocultación de Ki por nivel de personaje. 1 Codigo de conducta El personaje sigue un estrico codigo de conducta, en
 1/
1 2/ 3 Legado de sangre (DE) Pag. 74 DE. Obtienes capacidades asombrosas, pero tu nivel se ajusta en +1. algunos casos, relacionado con su pais
 1 Libre albedrío (PD) +60 a las RM y RP contra posesión y dominación mental.
 1 Límite dual (DE) 1 Enemigo publico Extremadamente odiado y cazado por una faccion, ver
Puedes escoger dos Límites en lugar de uno.
tabla 33
 1/
1 2/ 3 Maestro marcial +40 (1), +80 (2), +120 (3) a tu Conocimiento Marcial (CM).
 1 Percepción del Ki (DE) +10 por nivel de personaje a Percepción del Ki.  1 Secreto oscuro El jugador y director de juego deben determinarlo juntos,
 1 Poder innato (DE) Calcula tu reserva de Ki utilizando únicamente tu Poder x6. la naturaleza del secreto y las consecuencias de
 1 2/ 3
1/ Recuperación de Ki Recupera 1 de Ki cada min/ 20 as (1), cada 30 seg/ 10 as (2), o cada 6 seg/ 2 as (3). descubrirlo.
 1 2/ 3
1/ Reflejos rápidos +25 (1), +45 (2) o +60 (3) al Turno.
 1/
1 2/ 3 Regeneración mejorada +2 (1), +4 (2), +6 (3) al nivel de regeneración de heridas.
 11 Repetir una tirada de característica Puedes repetir una característica hasta que superes su valor actual.
 1/
1 2 Resistencia física excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RF, RV y RE.
 1/
1 2 Resistencia mágica excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RM. Desventajas
 1/
1 2 Resistencia psíquica excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RP.
 2 Sangre antígua (GA) Puedes hacer funcionar logias (reliquias tecnomágicas de una era pasada).
 1 Seductor (PD) +60 a Persuasión y Estilo cuando intentes seducir a alguien.  1 -2 a una característica -2 a una característica (mínimo 3).
 1 Sellos magistrales (DE) Al invocar mediante Sellos, se considera que tienes +2 niveles.  1 Adicción/ vicio grave -10 por cada día que no se sacie.
 1 Sentido del combate (PD) +5 por nivel de personaje a Ataque, Parada o Esquiva (máximo +50).  1 Alergia grave De -40 a -80 si se entra en contacto.
 2 Sentido del peligro No puedes resultar sorprendido salvo una diferencia de 150 en el Turno.  1 1/ 2 Aprendizaje lento -4 (1) o -8 (2) PX por partida.
 1 Sentidos agudos +50 a Advertir y Buscar.  1 Arma exclusiva -30 con armas que no sean la tuya.
 2 Sin límite de familiares (PD) Dejas de estar limitado a tener un solo familiar mágico.  2 Ciego No ves. Siempre aplicas el mod. cegado.
 1 Sueño ligero Solo tienes un penalizador de -20 a Advertir mientras duermes.  1 Cobardía (PD) -60 en situaciones peligrosas (Fri MDF = -20).
 1 Sumar +1 a una característica +1 a una característica, hasta 11. Sigues sujeto al límite por inhumanidad.  1 Debilidad física Reduce a 1/2 tu RF.
 1 Superviviente (PD) Aguantas tu Con x10 en PV negativos, y +40 a la RF para estabilizarte.  1 Desafortunado Tienes muy mala suerte.
 2 Sustituir una característica por un 9 Sustituye una puntuación de característica por un 9.  2 Destino aciago (PD) No haces tiradas abiertas.
 1 Tamaño no natural Ajusta en +/- 5 puntos tu rango de tamaño.  1 Endeble (PD) Si caes por debajo de 1/3 de tus PV, -30 a todo.
 1 Técnicas desvinculadas (DE) Puedes desarrollar Técnicas de Dominio sin seguir los requisitos de árbol.  2 Enfermedad grave -10 a todo por mes (tiempo de juego).
 1 Tocado por el destino (PD) Puedes repetir una tirada por partida.  1 Exhausto -1 a Cansancio. Dobla los penal. de Cansancio.
 1/ 2/ 3 Uso de armadura (PD) +5 (1), +10 (2) o +15 (3) por nivel de personaje a Llevar Armadura.  1 Extremidad atrofiada -80 en las tiradas que la requieran.
 1 Ver lo sobrenatural Puedes ver magia, matrices psíquicas y criaturas espirituales.  1 Fácil posesión -50 a la RM y RP vs dominación y posesión.
 11 Versátil (PD) Anula los penalizadores por oscuridad natural y reduce a la 1/2 los de la mágica.  1 Fobia grave -60 a todo en presencia de la fobia.
 1 Visión nocturna Reduce a la mitad el coste por cambiar de clase y no tienes que esperar 2 niveles.  1 Insufrible Resultas insoportable para los demás.
 1 Lenta curación Te curas (diaria o mágicamente) la mitad.
 1 Mala suerte +2% de pifiar.
Ventajas del Don 

11/ 2
1
Maldito (PD)
Miopía
Sufres una maldición terrible.
-50 Adv/ Buscar y -3 a Percepción con la vista.
 2 Aprendizaje mágico natural (AE) +5 al Nivel de Magia por nivel de personaje.  1 Mudo No puedes hablar.
 1 Apto para el desarrollo de la magia +3 a la Int. para calcular el requisito de grado de los conjuros.  1 Novato (PD) -100 PX, empiezas a nivel 0 (400 PC).
 1 Conocimiento natural de Vía Obtienes nivel 40 en una Vía a tu elección y comienzas con todos sus conjuros.  1 Patoso (PD) -30 en hab. manuales, -3 a Des enfrentada.
 1 Desequilibrio elemental +20 a la ACT y RM con una Vía, pero -20 a la ACT y RM con la opuesta.  1 1/ 2 Reacción lenta -30 (1) o -60 (2) al Turno.
 2 Desequilibrio sephirótico +20 a la ACT y RM con 5 Vías, pero -20 a la ACT y RM en sus opuestas.  1 Salud enfermiza Reduce tu RE a 1/2.
 1 Dicción mágica (PD) No reduces tu ACT al lanzar conjuros desde grimorios y pergaminos.  1 Sin bonificador natural (PD) No ganas bono natural por nivel.
 1 Hechicero nato (AE) Aumenta en 2 niveles tu Grado de Aprendizaje de conjuros (pag 8 AE).  1 Sordo No oyes nada.
 1 Inutilidad oral Puedes lanzar conjuros en silencio sin reducir tu ACT a la mitad.  1 Sueño profundo -200 a Per al dormir, -40 a todo 10 asaltos.
 1 Inutilidad somática Puedes lanzar conjuros sin gesticular, sin reducir tu ACT a la mitad.  1 Vulnerable a la magia Reduce tu RM a 1/2.
 1/
1 2/ 3 Magia innata mejorada Los conjuros innatos tienen un potencial de +10 (1), +20 (2), o +30 (3).  1 Vulnerable a los venenos Reduce tu RV a 1/2.
 1 Magia opuesta (PD) Aprender una Vía opuesta no te cuesta el doble de Nivel de Magia.  1 Vulnerable al dolor Dobla los penalizadores por dolor y críticos.
 1/
1 2/ 3 Naturaleza mágica (PD) +50 (1), +100 (2) o +150 (3) al Zeon por nivel de personaje.  1 Vulnerable al frío/ calor -80 Res contra él, -30 todo en clima extremo.
 1 Poder natural (PD) Usa Poder en lugar de Inteligencia para requisito de grado de los conjuros.
 1 Potencial enfrentado +50 en las tiradas enfrentadas por choque de conjuros.
 1/
1 2/ 3 Recuperación superior de magia Recuperas al día tu ACT x2 (1), x3 (2) o x4 (3) puntos de Zeon.
 1 Versatilidad metamágica (AE) Puedes elegir 2 puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Desventajas del Don
Ventajas Psiquicas
 1 Ambivalencia psíquica (PD) Al dividir tu Potencial Psíquico con varios poderes, añades +5 por poder.  2 Brujería Necesitas componentes para conjurar.
 1 Calibre Los CV usados para mejorar la Proyección Psíquica dan +20 en lugar de +10.  1 Extenuación mágica -1 Cansancio Pot 100+, 2 Pot 200+, 3 Pot 300+.
 2 Concentración extrema Doblas los bonos de concentración.  1 Lazo existencial No posees conjuros de Libre Acceso.
 2 Concentración pasiva Puedes concentrarte para potenciar un poder aunque hagas una acción activa.  1 Lenta recuperación Recuperas 1/2 de Zeon cada día.
 2 Desequilibrio psíquico En una disciplina, los resultados son 1 nivel por encima del obtenido.  1 Magia atada a acción Acción X (ej: bailar) a dif. DIF para conjurar.
 2 Mantenimiento añadido Los poderes mantenidos funcionan a 1 nivel por encima de lo normal.  2 Magia estanca No recuperas Zeon descansando.
 1 Modificador PSI incrementado (PD) Doblas los modificadores naturales para la disciplina psíquica que uses.  1 Obligación oral Debes hablar para conjurar.
 1/
1 2/ 3 Recuperación de CVs Recuperas 1 CV cada 10 min. (1), 5 min. (2), o 1 min. (3).  1 Obligación somática Debes gesticular con libertad para conjurar.
 2 Resistencia a la fatiga psíquica No pierdes Puntos de Cansancio al fallar tus poderes de nivel 1 y 2 (pero sí CV).

Idiomas Pág. 14 Gaia


Desventajas Psiquicas
Experiencia
XP NEEDED Latín Kannawa Nepranus (Ocultismo 40, Historia 40)
Lenguas Muertas

Elium lacrimae (Ocult 40, Hist 40, Music 40)  2 Consumición psíquica Al fallar, pierdes tantos PV como el fallo.
PX NECESARIOS Arkes Sheeham
 1 Extenuación psíquica Pierdes el doble de cansancio al fallar.
Hermital Irula Legameton (Historia 60, Ciencia 40)
225 Tarazv Kola Ultwe´alariel (Ocultismo 40, Historia 40)  1 Poder único Solo puedes usar 1 poder por asalto.
Ailish Yamato Dael (Historia 80)  1 Sin concentración No puedes concentrarte.
XP ACTUAL
PX ACTUALES Modificador: Ogashima Yamato shun Kamyu (Ocultismo 40, Historia 20)
Jashú Lileth (Ocultismo 80)
190 Idiomas máximos: 1 con INT 5,
2-3 con INT 6-7, sin límite 8+.
Yvah (Ocultismo 40, Historia 40)
S´lish (Ocultismo 120)
Elan Descripcion Personaje

Habilidades Raciales

Equipo
Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres

Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres


Vestido (2) Guantes
Sombrero abrigo (2)
Ropa interior (3) Jabon
Arcon pequeño Bolsa monedero
libro grande tinta

mochila botas viaje (2)


silbato tienda
manta lona 1 metro cuadrado
bufanda

Contactos

En el personaje
Oro Plata Cobre
1 MO = 100 MP
2 1 MP = 10 MC
69
1 MO = 1000 MC

En el banco
Oro Plata Cobre
1 MO = 100 MP 58 1 MP = 10 MC
1 MO = 1000 MC
Artes Maestro CM TOTAL CM Actual
CM total por cat Marciales Marcial
Conocimiento Marcial CM por Nivel 50 30 25 20 10 Ventaja

Maximo=10% del total de PD.


Comprado: 5 PD para 5 CM
CM Habilidades del Ki

o 40 USO DEL KI - Puedes adquirir habilidades del Ki.
 30 Control del Ki - Puedes aprender Técnicas de Dominio (pág 44 Dominios del Ki (creación), pág 112 Core Exxet y pág 110 Dominios del Ki (listas pre-construidas)).
 20 Detección del Ki - Detectas la energía de los seres a tu alrededor. (Habilidad = (Advertir + CM total)/2 =_____ ).
 10 Erudición - Como Detección, pero distingues la forma, la potencia, y permite buscar un objetivo en concreto.
 10 Eliminación de peso 1* as Permite correr sobre las paredes o el agua. El primer asalto no tiene coste de Ki.
 20 Levitación 1* min Permite volar con un movimiento igual a 1/4 del movimiento base. El coste inicial en Ki es igual al movimiento deseado.
 10 Movimiento de objetos 1 x 5 Kg as Permite mover objetos a distancia si están a la vista. El coste de Ki es por cada 5 kilos de peso.
 20 *Movimiento de masas 1 x 50 Kg as Puede mover varios objetos, con un peso total de hasta 50 kg por punto de Ki usado.
 20 Vuelo 1* min Permite volar con un movimiento igual al movimiento base. El coste inicial de Ki es igual al movimiento que se quiere alcanzar.
 10 Extrusión de presencia - Permite tocar con el cuerpo energía pura y/o elemental y manipularla, así como golpear/ bloquear con las manos a seres intangibles o ataques elementales.
 30 *Absorción de energía - Puedes cambiar 1 punto de Ki por cada 5 de daño energético o sobrenatural sufridos (salvo si hay tirada de Resistencia).
 10 Armadura de energía - Añade +2 de TA contra energía.
 10 *Armad. de energ. mayor 1 cada 5 as Añade otro +2 de TA contra energía mientras se pague 1 Ki cada 5 asaltos (15 seg).
 10 *Armad. de en. arcana 1 cada 5 as La TA contra energía aumenta hasta 4, y puede incrementarse en +2 pagando 1 Ki cada 5 asaltos (15 seg).
 10 *Escudo físico - Obtienes una Barrera de Daño igual a tu Presencia base.
 10 Extensión del aura al arma - Puedes utilizar extrusión de presencia con tu arma. Además, añade +10 a su Daño Base, 10 a su Entereza y 5 a su Rotura.
 10 *Alcance incrementado - Duplicas el número de objetivos que alcanzas con la maniobra de ataque en área. (Peq 6, Med 8, Gra 10).
 10 *Ataque elemental - Escoge un elemento, el arma lo adquiere como crítico secundario. Si es Tierra, el crit. es CON (+10 al daño si ya era CON).
 10 *Daño incrementado - +10 al Daño Base de todos los ataques físicos, armas y ataques de ki (incluye proyectiles).
 10 *Velocidad incrementada - +10 al Turno.
 20 Destrucción por Ki 1+ Destruye criaturas y objetos tocados. Daño = fracaso RF Dif Presencia + (5 por 1 Ki, max Pres x2). Si un objeto falla por 40+, es destruido.
 10 Transmisión del Ki - Permite intercambiar puntos de Ki con otro individuo que tenga ésta habilidad, a un índice igual a la acumulación mas baja de ambos del atributo escogido.
 10 Curación por Ki 1+ Permite curar hasta 1/2 del daño sufrido. 1 Ki cura 2 puntos. Es necesario contacto físico.
 10 *Curación superior 1+ Permite curar hasta 1/2 del daño sufrido. 1 Ki cura 5 puntos. Es necesario contacto físico.
 10 *Estabilizar 2+ Para impedir desangramiento, entre 2 y 5 Ki según gravedad. Para estabilizar, da una nueva RF a +5 por cada 2Ki.
 10 *Sacrificio vital - Recupera 1 Ki por cada 2 Puntos de Vida sacrificados (no pueden ser sanados de ninguna forma, se recuperan 10 PV sacrificados al día).
 10 Uso de la energía necesaria - Multiplica x10 el tiempo máximo que puedes mantener una actividad antes de perder cansancio. Además, puedes usar hasta 5 puntos por asalto (en lugar de 2).
 10 Ocultación del ki - Ocultas tu presencia energética o la modificas para engañar a la Erudición. (Habilidad = (Ocultarse + CM total)/2 = ______). -10 x Ki acumulado.
 10 *Aura de ocultación - Puedes usar Ocultación del ki con otros, a -40 si hay contacto físico, o a -120 si están a pocos metros de ti. Añade -10 por cada objetivo adicional que ocultes.
 10 Falsa muerte - Entras en un estado de muerte aparente (aunque estás consciente). Medicina a dif 280 para descubrir que sigues vivo. Necesitas 1 asalto entero para recuperarte.
 10 Eliminación de necesidades - Solo necesitas comer, beber y dormir 1/10 de lo que requiere una persona normal.
 20 *Inmun. elemental: -/ 1+ as Escoge uno: ofuego ofrío oelectricidad. Resistes 5 intensidades de esa energía, +5 intensidades por punto de Ki/ asalto.
 20 Eliminación de penalizadores - Reduce a 1/2 los penalizadores por críticos y cansancio, salvo en caso de amputaciones o que sean inducidos por magia o psíquica.
 20 Recuperación 5 Recuperas 1 punto de cansancio.
 10 *Resitituir a otros 5 Un objetivo que toques recupera 1 punto de cansancio.
 20 Aumento de características 1+/ 1 as Puedes aumentar un atributo físico en hasta +3 puntos. El coste inicial en Ki es igual al valor que quieras alcanzar.
 20 *Incremento superior 1+/ 1 cada 10 as Puedes aumentar un atributo físico en hasta +4 puntos. El coste inicial en Ki es igual al valor que quieres alcanzar.
 50 *Técnicas improvisadas - Puedes utilizar técnicas de combate improvisadas (pág. 47 Dominios del Ki)
 20 *Forzar técnicas Acumul. x2 Acumulando el doble para una técnica: aumenta en un 50% el bono que de/ nº de ataques, +1 múltiplo de daño (si tiene) y +40 a sus controles para resistirla.
 40 *Aura de combate 1 cada 5 as Tu aura asesina (presencia x 5 m.) causa miedo o incluso inmoviliza de horror a los demás. Ver pág. 19 Dominios del Ki. (Dif del Aura = ______ ).
 10 *Domino físico - +10 a tu RF.
 30 *Cambio físico 10/ 1 min Puedes alterar levemente tu aspecto. Advertir dif. 280, Buscar 180 o Det. el Ki a 100 para darse cuenta. -80 a tu Ocultar el ki mientras mantengas el cambio.
 20 *Cambio superior 20/ 2 min Como cambio físico, pero puedes alterar en un 50% tu tamaño y realizar cambios físicos mayores e incluso no-humanos.
 30 *Multiplicación de cuerpos 4+/ 1+ cada 5 as Como asalto completo, creas hasta Pod/3 réplicas. Actúan a -80, tienen tus atributos -4, y portan tu equipo sin poderes extra. Desaparecen al ser golpeadas.
 30 *Mult. de cuerpos mayor 2+/ 1+ cada 5 as Como multiplicación de cuerpos, pero reduce el coste de Ki por sombra, y puedes crear tantas como tu Poder.
 40 *M. de cuerpos arcana 1+/ 1+ cada 5 as Como multiplicación de cuerpos, pero reduce el coste de Ki por sombra, y puedes crear tantas como tu Poder x5.
 30 *Magnitud +3+ Invirtiendo +3 puntos de Ki por sombra, reduces su penalizador de acción a -60 y el de sus atributos a -3.
 40 *Magnitud arcana +6+ Invirtiendo +6 puntos de Ki por sombra, reduces su penalizador de acción a -20 y el de sus atributos a -1.
 20 *Control de la edad - Multiplica x4 tu esperanza de vida por edad, y reduce a la mitad los penalizadores físicos producidos por la vejez.
 50 *Imitación de técnicas - Si dispones de CM suficiente, puedes aprender al instante cualquier técnica que veas a coste reducido (-10 CM por nivel de la técnica).
 30 Inhumanidad - Puedes alcanzar la dificultad inhumano (320) y aprovechar al completo los atributos físicos entre 11 y 13.
 50 Zen - Puedes alcanzar la dificultad zen (440) y aprovechar al completo los atributos físicos superiores a 13.

MK
nemesis abilities
70 Uso del Nemesis - Esta habilidad es prerequisito para acceder a otras habilidades del nemesis Dominus Exxet book.
 20 Armadura de vacio - Reduce el Daño Base sufrido en 10 puntos, si el daño llega a 0, el ataque no causa ningun daño.
 30 Noth - Version mejorada de armadura de vacio, reduce el Daño Base en 30 puntos.
 30 Anulacion de KI - Reduce la Acumalacion de KI en gente alrededor tuya, incluyendo aliados allies. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo. Table 10 and 11. Page 22-23.
 20 Anulacion de KI mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo objetivo Table 10 and 11. Page 22-23.
 30 Anulacion magia - Anula magia en la zona, conjuros activos o casteados se anulan si baja de su coste base. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo Table 10 and 12. Page 22-23
 20 Anulacion magia mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo objetivo Table 10 and 12. Page 22-23.
 30 Anulacion matrices - Anula innatos o poderes psiquicos si bajan de su valor base. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo Table 10 and 13. Page 22-24
 20 Anulacion matrices mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo ob Table 10 and 13. Page 22-24.
 30 Anulacion lazos - Anula la convocacion, control, atadura y desconvocacion de nuevas criaturas. No afecta a las criaturas ya invocadas . Table 10 and 14. Page 22-24
 30 extrusion vacio - Permite al personaje atacar y defenderse contra energia y seres intangibles. Permite usar la tabla de energia y daño por frio. Daño = Presencia x2
 10 Cuerpo de vacio - +20 a todas las resistencias y no puede sufrir el efecto de desangramiento.
 10 Sin necesidades - Elimina todas las necesidades fisicas, aunque un personaje con adiciones como comidas o bebidas o similares seguira necesitandolos o sufrira el agotamiento.
 20 Movimiento de vacio - Permite al personaje moverse con su atributo de POD. Este movimiento permite superar 10 sin inhumanidad o zen. Ademas no sufre el penalizador de -80 a sigilo por correr.
 30 Forma de vacio * - Permite al personaje usar forma espectral, solo puede ser dañado o parado por cosas que afecten energia. Activacion pasiva con coste 1 punto and Mant 5 de KI por turno.
 20 Esencia de vacio - El personaje no sufre penalizadores por dolor o cansancio, no sufre el efecto de criticos que no provoquen deficiencias fisicas, como miembros inutilizados, amputaciones.
 40 Uno con la nada - Anula todos los criticos, excepto puntos vulnerables, puede sufrir cualquier cantidad daño. regenera miembros con pura energia. No contra, magia, psiquico, Ars Magnus, legados
 30 Aura de vacio - Cualquiser ser vivo en tu presencia debe pasar una RF de (Usuario Presencia x2) o sufrir -20 a toda accion, activable sin coste. Area depende de la tabla. Table 10. Page 22
 10 Indeteccion - Aplica un bono de (Usuario Presencia x2) a RM, RP contra deteccion sobrenatural. Usuarios del ki aplican el penalizador (User Presence x2) a su deteccion contra el personaje.
 20 Inhumanidad - Permite alcanzar 320 en las tiradas y usar las maximas capacidades que las caracteristicas permiten.
 40 Zen - Permite alcanzar 440 en las tiradas.

*Forma de Vacio Requiere Extrusion de Vacio

Ars Magnus y Armas Imposibles Legados de Sangre

Ars Magnus/ Arma: Ars Magnus/ Arma: Ars Magnus/ Arma:

Coste PD Coste CM Coste PD Coste CM Coste PD Coste CM


Personaje: Anieli Nils Jugador/a: Jorge

Ki utilizado: La acumulación se vuelve visible


a partir de 20 puntos (totales).

COSTE EN PD (COMBATE)
Ki +1 Punto de Ki:
1 2 3
Ki 10 o menos: -1 punto de Cansancio cada 5 min.
Ki 0: -1 punto de Cansancio cada 5 asaltos.
+1 Punto de Acumulación:
ACUMULACIÓN: 10 15 20 25 30
FUE AGI DES CON POD VOL
*Si haces mas acciones, la acumulación se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) salvo que puedas realizar la técnica en 1 asalto.
Tablas de Estilo
Recuperación: 1 punto de Ki cada 10 Min. 1 Min. (20 asaltos) 30 seg. (10 asaltos) 6 seg. (2 asaltos)

Límite: Pág: (pág. 27 DE) Coste CM o 20 Acumulación de proyectiles (DE)


Puedes lanzar o disparar hasta +3 proyectiles adicionales a la vez,
sumando +10 al Daño y penalizando en -10 el Turno por cada uno.
o 40 Ataque adicional
Puedes realizar un ataque adicional (a -20 si peq, -30 med, -40 gr.)

CM Técnicas de Dominio o 50 Ataque de precisión


Realizas la maniobra de engatillamiento a -50 (p90).

Técnica: Nivel Coste CM o 50 Ataque en área


Ac
Realizas un ataque en área a -25 que alcanza a varios objetivos
FUE AGI DES CON POD VOL GEN según el tamaño del arma: 3 (pequeña), 4 (media), 5 (grande).
Ma
o 20 Ataque inusual (DE)
Técnica: Nivel Coste CM Anula el penalizador de -10 por atacar usando el crítico secundario.
Ac o 30 Batto Jutsu/ Iaijutsu
FUE AGI DES CON POD VOL GEN Puedes desenvainar sin sufrir un -25 por acción adicional.
Ma
o 50 Blanco en movimiento
Técnica: Nivel Coste CM
Reduces a la mitad el penalizador por disparar a un objetivo móvil.
Ac
FUE AGI DES CON POD VOL GEN o 40 Combate a ciegas
Ma Reduce a la mitad el penalizador por ceguera.

Técnica: Nivel Coste CM o 20 Crítico incrementado (DE)


Ac
Añade +10 cuando calcules el nivel de un crítico.
FUE AGI DES CON POD VOL GEN
Ma
o 40 Defensa contra proyectiles
Con las armas de tipo mandoble puedes parar proyectiles disparados
Técnica: Nivel Coste CM con un -30 y sin penalizador si son arrojados o tienes maestría.
Ac
o 40 Desarme
FUE AGI DES CON POD VOL GEN Aplicas un -20 a la maniobra de desarmar (p90).
Ma

Técnica: Nivel Coste CM o 30 Desvío


Suma tu DES a la Entereza del arma.
Ac

FUE AGI DES CON POD VOL GEN o 40 Disparo en movimiento


Ma
Atacas a -10 si te mueves 1/4, a -25 si mueves tu máximo.
Técnica: Nivel Coste CM
o 50 Encadenar ataques
Ac
Aplica el penalizador por ataques adicionales como si el arma tuviera
FUE AGI DES CON POD VOL GEN una categoría de tamaño menos (-30 grandes, -20 medias).
Ma

o 30 Esquiva con escudo (DE)


10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Cuando esquives aplica el bono del escudo a la parada.
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
o 30 Guardaespaldas (DE)
Inhuman Reduce a -10 el penalizador por cubrir o apartar de una trayectoria
COSTE EN PD (COMBATE) 1/2 del coste si la escoges a nivel 1 como arma. a otra persona. No funciona si usas barreras sobrenaturales.
Artes Marciales Básica, Base Básica, Avanzada Básica, Supremo Avanzada, Base/Arcano o 30 Movimiento en espacios reducidos (DE)
20 Tao 10 +30 Tao +10 +50 Tao +20 50/+50 Tao 20/+20 Combatir en un espacio reducido solo penaliza la mitad.

Arte Marcial: Arte Marcial: o 40 Presa inusual (DE)


Puedes realizar presas con armas que no dispongan la propiedad
aplicando un -60 al ataque y un -3 a la enfrentada de Destreza.
o 40 Reducción de armadura
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM: Ignora 1 punto de armadura del objetivo.
o 30 Segunda arma: estilo defensivo (DE)
Arte Marcial: Arte Marcial: Si usas dos armas, puedes cambiar el ataque de una por una
defensa sin penalización adicional tras la primera.
o 10 Sujeción (DE)
Ganas un +3 a las pruebas enfrentadas para evitar ser desarmado.
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM:
o 40 Varios blancos
Arte Marcial: Arte Marcial: Aplica un -10 si cambias de objetivo durante el mismo turno.

Tablas de Armas
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM:
o 0 Arma inicial:
Arte Marcial: Arte Marcial:
o 10 Arma similar:
o 15 Arma mixta:
o 20 Arma distinta/desarmado:
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM: o 50 Grupo (p.63):
Arte Marcial: Arte Marcial:
o 50 Grupo (p.63):

o Armas de artes marciales (p.43 DE):


Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM:
Arte Marcial: Arte Marcial: *Los Maestros de Armas pagan solo 1/2 del coste en PD de las
tablas de estilos y armas.

Grupos de armas: Tipología (ej: espadas), Proyectiles,


Lanzamiento, Improvisadas, Asesino, Bárbaro, Caballero,
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM: Nómada, Gladiador, Cazador, Soldado, Ninja, Duelista, Aborigen,
Pirata, Bandido.
*Puedes conocer un Arte Marcial por cada 40 puntos que tengas en la suma de tu Ataque y Defensa.
Personaje: Anieli Nils Jugador: Jorge

COSTE EN PD (PSQQUICO)
Puntos Psiquicos +1 CV:
10 15 20
CV usados:
4 Total

26
Base
1
Nivel
3
Esp Puntos
22
CV LIBRES
+1 punto cada 1 Niveles
Si realizas acciones adicionales en un asalto, aplica
un -25 al Potencial Psíquico por cada una, pero no
Recuperacion: 1 CV cada hour 10 min 5 min 1 min
a la Proyección Psíquica.

Usando los CV libres Salvo que se especifique lo contrario, la TA no protege


contra los poderes psíquicos.

Mejora la Proyeccion: Añade +10 a proyeccion por cada CV usado (maximo +50). Es necesario acertar con al menos un 10% de éxito en la
Mejorar el Potencial Psiquico: Durante tu turno, aññade +20 al potencial para un poder usado; el maximo es Proyección Psíquica para que el poder afecte al objetivo.
+100, o (5 CV)
Eliminar Cansacio: Usa CV en lugar de cansancio cuando falles el uso de un poder. Si el objetivo no puede ver matrices psíquicas aplicará el
Acceso Temporal a un Poder: Usa 1 CV para utlizzz ar un poder desconocido durante 1 turno, debe pertenecer penalizador de cegado a su defensa salvo que se especifique
lo contrario.
a una disciplina que conozcas
Incrementar un Innato: Por cada CV incrementa el potencial psíquico de un poder mantenido en +20 hasta Los ataques psíquicos solo pueden pararse si el objetivo
un máximo de +100 (5 CV). Los CV invertidos así no se recuperan hasta que el poder deja de ser mantenido puede bloquear energía, salvo que se especifique lo
. contrario.

CV
Potential Psiquico Bonos al Potencial Psiquico
TOTAL Base Puntos Cristales Especial Tiempo de Concentracion: 1 turno 3 turnos 5 turnos 1 minuto 1 hora
Potential Psiquico: 100 = 60 + 40 + + Bono al Potencial: +10 +20 +30 +40 +50
*concentrarse es una acción activa completa, realizar otras acciones activas / ser dañado rompe la concentracion.
*Base: Pagina 2111 del core exxet.
+10 a VOL 5, +10 por punto hasta VOL 14. Cada punto sobre 15 mejora en +20. Dividir el Potencial: un mentalista puede utilizar mas de un poder por asalto
Coste CV: 1 2 (3) 3 (6) 4 (10) 5 (15) 6 (21) 7 (28) 8 (36) 9 (48) 10 (55)
dividiendo su Potencial Psíquico entre ellos. Puede repartir su potencial como
Puntos: +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 quiera (ej: si tiene +60 podría usar +40 en un poder y +20 en otro) aunque
*El valor entre parentesis representa el coste total de CV acumulado. nunca podrá asignar menos de un +10.

Psychic Projection Dificuldad Proyeccion Tabla Estilo


DIFICULDAD ALCANCE
TOTAL Bono Puntos Especial
2 3
20 Requiere Contacto fisico.  100 Projeccion Psiquica como combate.
Projeccion Psiquica 100 = DES 10 + 90 + 40 5m
Cost
80 20m Puedes usar tu habilidad de ataque con armas
120 100m como Proyección Psíquica ofensiva y tu habilidad
Ataque como Projeccion 70 140 250m de defensa para levantar escudos y barreras.
180 500m
240 1km*
No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
Defensa como Projeccion 130
280 10km.*
*Escudar a otros es una accion activa. El penalizzador es -40 a defensa. * Puede no tener línea de visión, pero requiere una forma
de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localización.

Patrones Mentales
Pág. 100 AE.

Patron: introvertido Patron opuesto: extrovertido Coste (Psiquico): 30 Cancelacion: 10

Bonos: poderes sobre uno mismo con +40 potencial, sin necesidad tirar proyeccion
Los mantenidos sobre uno mismo son con un nivel superior
Los poderes en area que apliques sobre ti mismo no afectan a otros

Penalizadores: -20 proyeccion en poderes que no afecten sobre uno mismo


-40 a toda interaccion social ante gente, desconocidos
-40 a toda accion en el primer turno de un combate (nerviosismo ante desconocidos)

Patron: Patron opuesto: Coste (Psiquico): Cancelacion:


Bonos:

Penalizadores:

Patron: Patron opuesto: Coste (Psiquico): Cancelacion:


Bonos:

Penalizadores:
CV
Poderes Psiquicos

Poder: flash de luz Pot: 100 Poder: pantalla de luz Pot: 140 Poder: holograma Pot: 140
Nivel: 1 Accion: activa Mantenimiento: no Nivel: 2 Accion: pasiva Mantenimiento: SI Nivel: 2 Accion: Activa Mantenimiento: SI
Intenso resplandor en area que ciega durante un turno por cada Escudo que detiene todos los ataques, incluso Manipula luz para crear hologramas a su imaginacion.
10 que no superen la tirada.. Aplica un +30 a la RF si prevves sobrenaturales. Daño de oscuridad es doble. Se mueven con su proyeccion y requieren un control de
antes advertir de 240, buscar 140 para distinguirlo del real.

20 Rutinario F2
20 Rutinario F6
20 Rutinario F8

40 Facil F1
40 Facil F4
40 Facil F6

80 Medio RF:80 5M 80 Medio F2


80 Medio F4

120 Dificil RF100 10M 120 Dificil F1 120 Dificil F2

140 Muy dificil RF 120 15M 140 Muy dificil PV 500


140 Muy dificil F1

180 Absurdo RF 140 25M


180 Absurdo PV 800
180 Absurdo 1 METRO CUADRADO

240 Casi Imposible RF 160 50M 240 Casi Imposible PV 1000 mi nivel 240 Casi Imposible 5 METROS CUADRADOS (MI NIVEL)

280 Imposible RF 180 75M 280 Imposible PV 1500


280 Imposible 10 METROS CUADRADOS

320 Inhumano RF 200 100M


320 Inhumano PV 2000
320 Inhumano 25 METROS CUADRADOS

440 Zen RF 220 150M 440 Zen PV 3000 440 Zen 50 METROS CUADRADOS

Poder: ilusion psiquica Pot: 100 Poder: Comunicacion mental Pot: 100 Poder: Escaneo zona Pot: 140
Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI
imagenes o sonidos en su cabeza como invisibilidad Conversacion mental con otra persona a distancia que tengas localizada, Detecta mentes a tu alrededor, distingue entre mentes
Si la ilusion recibe daño realiza una nueva RP cada asalto no requiere tirada de proyeccion simples y complejas, no requiere proyeccion, si fallan el
control no vuelven a tirar hasta que vuelvan a entrar en la zona

20 Rutinario F2
20 Rutinario F2
20 Rutinario F2

40 Facil F1 40 Facil F1 40 Facil F1

80 Medio RP 80 80 Medio 100 METROS DE RADIO 80 Medio RP 100 A 10 METROS AREA

120 Dificil RP 100 120 Dificil 500 METROS DE RADIO (MI NIVEL) 120 Dificil RP 120 A 50 METROS DE AREA

140 Muy dificil RP 120 140 Muy dificil 1 KILOMETRO DE RADIO 140 Muy dificil RP 140 A 100 METROS DE AREA

180 Absurdo RP 140 180 Absurdo 10 KILOMETROS DE RADIO 180 Absurdo RP 160 A 250 METROS DE AREA (MI NIVEL)

240 Casi Imposible RP 160 240 Casi Imposible 100 KILOMETROS DE RADIO 240 Casi Imposible RP 180 A 500 METROS DE AREA

280 Imposible RP 180 280 Imposible 1000 KILOMETROS DE RADIO 280 Imposible RP 200 A 1 KILOMETRO DE AREA

320 Inhumano RP 200


320 Inhumano 5000 KILOMETROS DE RADIO 320 Inhumano RP 220 A 10 KILOMETROS DE AREA

440 Zen RP 220 440 Zen CUALQUIER DISTANCIA 440 Zen RP 260 A 100 KILOMETROS DE AREA

Poder: Armadura telequinetica Pot: 160 Poder: Pot: Poder: Pot:


Nivel: 1 Accion: pasiva Mantenimiento: si Nivel: Accion: Mantenimiento: Nivel: Accion: Mantenimiento:
no contra energia
+20 potencial permanente, parto de 160

20 Rutinario F2 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Facil F1 40 Facil 40 Facil
80 Medio TA 1 80 Medio 80 Medio
120 Dificil TA 2 120 Dificil 120 Dificil
140 Muy dificil TA 4 140 Muy dificil 140 Muy dificil
180 Absurdo TA 6 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible TA 8 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible TA 10 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano TA 12 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen TA 14 440 Zen 440 Zen
*Por cada CV adicional que inviertas permanentemente en un poder añades +10 a su prueba de
Potencial Psíquico. No puedes invertir mas de 10 CV (para un total de +100 al Potencial) Disciplinas Conocidas
LUZ

Intensidades de Energia TELEPATIA


Telequinesis
Daño por calor: tira 1d100+daño
FUEGO
(dividir entre 5 si tiene acumulación).
Intensidad Equivalencia Daño
1 Llama de una vela 5 100 a 179: PRENDIDO.
3 Fuego de una antorcha 15 No hay daños extra, pero si no intenta apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el
5 Pequeña hoguera 25 resultado del nivel de calor, pero no realizas mas acciones) incrementa en
7 Gran hoguera
Poderes Mantenidos
35 10 el nivel de calor.
20 Casa en llamas 100 180 a 239: ARDIENDO.
30 Grandes hornos 150
40 Castillo ardiendo Como prendido, pero recibe 10 puntos de daño por asalto, -2 por TA (25
200
50 Volcán 250 con acumulación, -5 por TA). Poder Nivel Mantenido
240 a 299: EN LLAMAS.
FRÍO Como ardiendo, pero recibe 25 puntos de daño por asalto (125 si tiene
Intensidad Equivalencia Daño acumulación). Si se quita la armadura, reduce el nivel de calor en 60
puntos.
1 Escarcha 5
5 Nieve 25 300+: CALCINADO.
10 Hielo 50 Como ardiendo, pero recibe 50 puntos de daño por asalto (250 si tiene
20 Iceberg 100 acumulación).
30 Tormenta polar 150
50 Zona glacial Daño por frío:
250
Tirada de RF a una dificultad igual al daño sufrido. Se obtiene un
penalizador a toda acción igual almargen de fallo (se recupera a un ritmo
ELECTRICIDAD
Intensidad Equivalencia Daño de 5 por asalto).
1 Chispa 5
3 Estática 15 Daño por electricidad:
5 Pequeña descarga 25 Tirada de RF a una dificultad igual al daño sufrido. Se obtiene un
7 Anguila eléctrica 35 penalizador a toda acción igual al margen de fallo (se recupera a un ritmo
20 Rayo 100 de 10 por asalto).
40 Tormenta eléctrica 200 Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Personaje: Anieli Nils Jugador/a: Jorge
COSTE EN PD (SOBRENATURAL)
Base Puntos CAT Nivel Esp +5 Puntos de Zeon:
Zeon 1 2 3
+1 Múltiplo de Acumulación:
ACT 50 60 70
*Zeon Base = 20 + (POD x10) + Mod POD
+1 Múltiplo de Recuperación:
x
Ventaja 25 30 35
*Se suman a los de Acumulación para Recuperación.
*ACT Base: pág. 115 Core Exxet.

Acumulación: x Recuperación/ día: x -

ACT Base Múlt.(x1) Esp. TOTAL Base Mult (x1) Mod. Manten.
nten.
Desequilibrio elemental Si meditas durante medio día, añade tu mod. de VOL a la recuperación. Si realizas mas acciones en el mismo turno, tu ACT se reduce a la mitad.
elemental Si meditas durante todo un día, añade el doble del mod. de VOL.
Si acumulas magia pura y te sobra Zeon o no lo usas, pierdes 10 puntos.
Zeon usado:
Si acumulas para un conjuro determinado, puedes “retenerlo” durante
tantos asaltos como tu atributo Poder. Si no lo lanzas pierdes 10 Zeon.

Si te golpean mientras acumulas, debes superar Resistir el Dolor a


dif. Daño sufrido x2 o pierdes el Zeon acumulado.
Sumas +40 a la tirada si acumulabas para un conjuro determinado.
Zeon 50 o menos: -2 puntos de Cansancio, -10 a todas las acciones.
Zeon 0: Cansancio a 1/2, -30 a todas las acciones. A partir de 150 puntos de Zeon acumulados, empieza a ser evidente.

Proyección Mágica Dificultad Proyección Tablas de Estilo


Mod. DIFICULTAD ALCANCE
20 El propio hechicero o contacto. o 75 Proyección Mágica como ataque.
2 3
Proyección Mágica = DES + + 40 Hasta 5 m. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyección
80 Hasta 25 m. Mágica ofensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
Coste
La diferencia máxima entre 120 Hasta 100 m.
Desequilibrio Ofensivo 140 Hasta 250 m. o 75 Proyección Mágica como defensa.
desequilibrio ofensivo y
desequilibrio defensivo es 180 Hasta 500 m. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyección
Desequilibrio Defensivo de 30 puntos. 240 Hasta 1 Km.* Mágica defensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
280 Hasta 5 Km.*
* Escudar a otros es una acción activa. La prueba de defensa es a -40. * Puede no tener línea de visión, pero requiere una forma
* Utilizar un conjuro no de Ataque/Anímico ofensivamente reduce a 1/2 la Proyección. de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localización.

Modificador
Magia Innata all
Ventaja
ACT: 10 a 50 55 a 70 75 a 90 95 a 110 115 a 130 135 a 150 155 a 180 185 a 200 +200
Sin consumo de Zeon los conjuros con coste de Zeon igual o inferior a: 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Spells
*Los conjuros funcionan con el Potencial que indica la tabla (es decir, alguien con ACT 60 lanzaría un conjuro innato de coste 20 ZeonZeon Page SoloSpells
con ese Potencial). se puede mantener 1 conjuro Innato a la vez. Zeon

NdM Vías de Mágia Conjuros Activos


Esencia Nigromancia
Conjuro Zeon Pag. Con juro Zeon Cu
o
rnj
Pag.
Z
e
on
Agua Tierra Pág.
Cu
o
rnj
Z
e
on
Creación Las esferas opuestas a las tuyas
Pág.
cuestan el doble de puntos de NdM.

Nigromancia se opone a todas


Oscuridad Luz las esferas.

= Con juro Zeon Pag. Con juro Zeon Pag.


Cu
o
rnj
Destrucción
Z
e
on
Pág.
Aire Fuego Cu
o
rnj
Z
e
on
Pág.
Ilusión

* Resta el total de la recuperación


Total Zeon:
Teoremas de Magia diaria de Zeon.
Aprendizaje Total por Conocimiento NdM por NdM TOTAL NdM Actual
Mágico Natural Niveles Natural Inteligencia
Nivel de Magia 10
Ventaja Ventaja Ventaja
*Puedes consultar tu Nivel de Magia por Inteligencia en la pág. 118 del Core Exxet.

COSTE EN PD (SOBRENATURAL): 5 PD por 5 NdM


Comprado: Máximo = 10% de tus PD totales.
NdM Arcana Shepirah

Incremento
Destructivo
10
Escudos Eliminar
Potenciados Protección
5 5
Erudición
Defensiva

4 3
10 2 4
Escudos Eliminar Area Precisión Incremento Eliminar
Potenciados Protección Potenciada Mística Destructivo Protección
5 5 10 4
5 10 5
Erudición
Ofensiva
5 5
Erudición 10 Erudición
Defensiva Ofensiva
10 10
2 2
Sentir Forzar 6 Conjuro Distancia
la Magia Velocidad Precisión Esp. Nv. 50 Incrementada
Mística
5 5 10 5 5
6 6
Erudición Area
Defensiva Potenciada
10 10
7
Erudición
Ofensiva
3 6 10 10 10 7 3
Seguridad Transmisión Control del Doble Alta Doble Conjuro Conjuro
Defensiva de Magia Espacio Conjuro Esp. Nv. 60 Esp. Nv. 30
Daño Magia
5 10 10 20 5 5
Magia Control
3
Magia
6
Bucle
7
Doble
20 20 9
Conjuro
8
Conjuro
5
Maximización Distancia Concentración
Vital de la Energía Vital Existencial Conjuro Innato Innato Superior Esp. Nv. 80 de Conjuros Incrementada Mística
5 10 5 15 9
20 10 10 20 5 10 5 5
3 8 2
Forzar Aguante al Daño Bucle Mantenimiento Zeon Enlazar Romper Conjuro
Velocidad Sobrenatural Existencial Añadido Ilimitado Conjuros Resistencias Esp. Nv. 30
5 10 25 20 9 20 25 5 5
Avatar
20
8 10
Regeneración Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada
5 5
6
2 4 3
Magia Forzar Elevación Romper Conjuro
Oculta Velocidad Resistencias Esp. Nv. 60
5 5 5 5 5

5 5
Proyección Conjuro
Mágica Determinada 6 Esp. Nv. 70
5 Proyección
Mágica Determinada
5
5 4 3
5 3 3 3
Regeneración Proyección Magia Efectos Explotación Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada Combinada Persistentes de la Energía Física Mágica Determinada
5 5 5 5 5 5
Proyección
Mágica Determinada
5
Daño por calor: tira 1d100+daño
Regeneración Explotación
(dividir entre 5 si tiene acumulación).
Efectos Metamágicos Zeónica Avanzada
5
de la Energía Física
5 100 a 179: PRENDIDO.
Proyección Energía No hay daños extra, pero si no intenta
Mágica Determinada apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado
FUEGO
5 Intensidad Equivalencia Daño
del nivel de calor, pero no realizas mas
acciones)incrementa en 10 el nivel de calor.
1 Llama de una vela 5 180 a 239: ARDIENDO.
3 Fuego de una antorcha 15
Como prendido, pero recibe 10 puntos de
5 Pequeña hoguera 25
7 Gran hoguera 35 daño por asalto, -2 por TA
20 Casa en llamas 100 (25 con acumulación, -5 por TA).
30 Grandes hornos 150 240 a 299: EN LLAMAS.
40 Castillo ardiendo 200 Como ardiendo, pero recibe 25 puntos
50 Volcán 250 de daño por asalto (125 si tiene acumulación).
-60 al nivel de calor si se quita la armadura.
FRÍO 300+: CALCINADO.
Intensidad Equivalencia Daño Como ardiendo, pero recibe 50 puntos
1 Escarcha 5
5 Nieve 25
10 Hielo 50 Daño por frío:
20 Iceberg 100 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
30 Tormenta polar 150 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
50 Zona glacial 250 acción igual almargen de fallo (se recupera a
un ritmo de 5 por asalto).
ELECTRICIDAD
Intensidad Equivalencia Daño
Daño por electricidad:
1 Chispa 5 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
3 Estática 15 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
5 Pequeña descarga 25
7 Anguila eléctrica 35 acción igual al margen de fallo (se recupera
20 Rayo 100 a un ritmo de 10 por asalto).
40 Tormenta eléctrica 200 Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Character: Player:

Conjujuro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta:


Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo:

Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzzado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano

Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta:


Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo:

Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano

Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta:


Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo:

Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano

Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta: Conju juro: Ruuuta:


Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo: Nivel: Accion: Tipo:

Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano
Daño Base.
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Conjuro
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Daño Base
Conjuro 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Personaje: Jugador:
COSTE EN PD (SOBRENATURAL)
Base Puntos Cat. Nivel Especial +5 Puntos de Zeon:
Zeon 1 2 3
+1 Múltiplo de Acumulación:
*Zeon Base = 20 + (Pod x10 ) + Pod Mod. MA 50 60 70
x +1 Múltiplo de Recuperación:
Ventaja 25 30 35
*ACT Base: pág. 115 Core Exxet. *Se suman a los de Acumulación para Recuperación.

Acumalacion; x Recuperacion / Dia: x -

ACT Base Multi.(x1) Especial TOTAL Base Mult (x1) Mod. Mant
Desequilibrio
Desequilibrio Elemental Si meditas mediodia añade tu modificador de VOL a tu recuperacion.
Si meditas un dia completo dobla tu modificador de VOL a tu recuperacion.

Convocacion Dificultad de Convocación y Ajustes


*ACT Base: pág. 115 Core Exxet.
Mod.
TOTAL Atributo Puntos Especial Cat. Nivel NIVEL INVOCAR ZEON CONTROL. ZEON ATAR ZEON DESCON. ZEON Tiempo convocando Ajuste
1 2 3 0 140 10 180 20 160 5 100 5 Inmediato -100
Convocar
Convocar =Pod + + + + 1 160 20 200 40 180 10 120 5 Un asalto completo -50
Coste 2 180 40 220 80 200 20 140 10 Tres asaltos -20
1 2 3 3 200 60 240 120 220 30 160 15 Cinco asaltos 0
D
om
n
óaic
Controlar =Pod + + + + 4 220 80 260 160 240 40 180 20 Un minuto +10
Coste
5 240 100 280 200 260 50 200 25 Una hora +20
1 2 3 Seis horas +30
Atadura
Atar =Pod + + + + 6 260 120 300 240 280 60 220 30
Coste 7 280 140 320 280 300 70 240 40 Un día +40
8 300 160 340 320 320 80 260 50 Una semana +50
1 2 3
Desconvocar =Pod + + + + 9 320 180 360 360 340 90 280 60 Un mes +60
Coste 10 340 200 380 400 360 100 300 80 Seis meses +70
11 360 220 400 440 380 120 320 100 Un año +80
Modificador Convocacion Bono Modificador Convocacion Bono 12 380 240 420 480 400 140 340 120 Cinco años +90
sNo conocer el tipo de criatura -50 Tener una parte de el +20 13
14
400
420
260
280
440
460
520
560
420 160
440 180
360
380
140
160
Diez años
Mas de cincuenta años
+100
+120
Tener una pertenencia suya +10 Conocer su verdader nombre +20
15 440 300 480 600 460 200 400 180
* Si decides especializarte en Invocaciones, no puedes Convocar, pero el coste en Zeon de Invocaciones, aeones, arcanos, etc, se reduce a 1/2.
T ABLA 2: Convocacion de masas
Nivel Convocar NR Convocar NR Convocar NR Convocar NR
0 160 2 180 5 200 10 220 25
1 180 2 200 5 220 10 240 25
2 200 2 220 5 240 10 260 25
3 220 2 240 5 260 10 280 25
4 240 2 260 5 280 10 300 25
5 260 2 280 5 300 10 320 25
6 280 2 300 5 320 10 340 25
7 300 2 320 5 340 10 360 25
8 320 2 340 5 360 10 380 25
9 340 2 360 5 380 10 400 25
10 360 2 380 5 400 10 420 25
11 380 2 400 5 420 10 440 25
12 400 2 420 5 440 10 460 25
13 420 2 440 5 460 10 480 25
14 440 2 460 5 480 10 500 25
15 460 2 480 5 500 10 520 25
Level Convocar NR Convocar NR Convocar NR Convocar NR
0 240 50 260 100 280 250 300 500
Nivel Convocar NR 250
1 260 50 280 100 300 320 500
0 320 1000
1 340 1000
2 280 50 300 100 320 250 340 500
2 360 1000 3 300 50 320 100 340 250 360 500
3 380 1000 4 320 50 340 100 360 250 380 500
4 400 1000 250
5 420 1000
5 340 50 360 100 380 400 500
6 440 1000 6 360 50 380 100 400 250 420 500
7 460 1000 7 380 50 400 100 420 250 440 500
8 480 1000 8 400 50 420 100 440 250 460 500
9 500 1000
10 520 1000 9 420 50 440 100 460 250 480 500
11 540 1000 10 440 50 460 100 480 250 500 500
12 560 1000 11 460 50 480 100 500 250 520 500
13 580 1000
14 600 1000 12 480 50 500 100 520 250 540 500
15 620 1000 13 500 50 520 100 540 250 560 500
14 520 50 540 100 560 250 580 500
TABLA 13-14: CONVOCACION SHEELE 15 540 50 560 100 580 250 600 500

Invocar a uns Sheele tiene el mismo requisito que una criatura de un Controlar Zeon maximo
nivel superior al convocador y un coste de 10 veces el zeon
requerido.
Si el convocador intenta llamarla para otra persona,la dificultad sera
de 2 niveles superior y el coste puede ser pagado entre ambos, since
the summoner needs toattract the Sheele and then the other person
de aportar su esencia.

Como cualquier criatura sobrenatural, una Sheele puede ser atada


como familiar.En ese caso, añade el nivel de dificultad de convocar y
atar a una Sheele (Tabla13) a la dificultad de atar un familiar (+2 nvl
dif.) Esto es, atar una sheele con exito es (+3 nvl dif) para el
convocador o (+4 nvl dif) si es para otra persona. El zeon no se
incremental del coste normal de convocar una sheele.

Un personaje puede potenciar las acciones de su sheele con su


poder sobrenatural. El puede dar un bono a una accion igual
al coste en zeon aportado segun la tabla 14(ver al lado) El
limite de zeon lo determina su habilidad de convocacion. Si la
sheele esta en forma de alma este bono se reduce a la mitad,
redondeando a la baja en grupos de 5.
Convocacion por KI
Ki usado: La acumulacion es visible
para todos pasados 20 puntos.

COSTE PD (COMBATE)
Ki +1 Point KI:
1 2 3
Ki por debajo de 10: -1 cansancio cada 5 minutos
Ki 0: -1 cansancio cada 5 turnos.
+1 Punto Acumulacion
Acumulaciones: 10 15 20 25 30
FUE AGI DES CON POD VOL
*Si realizas otras acciones, acumulacion se reduce a la mitad a menos que el total de KI pueda ser acumulado en un solo turno.

Recuperacion: 1 punto de Ki cada 10 Min. 1 Min. (20 turnos) 30 sec. (10 turnos) 6 sec. (2 turnos)

Limite Coste CM

Sellos de Convocacion
Pacto de Sangre :para invocar una criatura, tu debes dibujar
Sellos Conocidos Pactos de Sangre Nivel Sellos Requeridos un circulo de invocacion y hacer un control de convocacion de
Menor Mayor* +30 a la dificultad y pagar el doble de ki.
Una vez convocado, debes convencerlo a aceptar un pacto.
Aire Si te encuentras a la criatura, no necesitas hacer una convocacion
para realizar un pacto.
Prueba de Invocacion: 1d100 (sin bonos) contra una dificultad de
Agua 10 por cada nivel de diferencia entre el convocador y la criatura.
Cada sello menor adicional (del elemento correcto) aññade +5 a
Fuego la prueba de convocacion. Un sello mayor aññade +25.
Criaturas de nivel bajo no tienen dificultad y la convocacion sera
exitosamientras el convocador no pifie.
Madera Tipos Criaturas Convocables: solo criaturas entremundos o del
Samsara (espiritos, elementales, etc.) pueden ser llamados.
Metal No muertos estan fuera del limite, asi como criaturas naturales
y cualquiser ser con gnosis +35.
Cost KI: 5 15
Coste CM: 30 60
* Tu necesitas tener un sello menor para poder comprar uno major, un sello mayor cuenta como 5 menores.
Personaje: Jugador/a:

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Invocación: Ataque Duración:


Dificultad: Acción: Zeon: Pacto:
Efecto: Defensa
Apariencia:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Personaje: Jugador/a:

Ajustes positivos a la dificultad Ajustes negativos a la dificultad Sincronización


Encarnación:
5 Asaltos -50
10 Asaltos -25
Poderes genéricos: 1 Minuto 0
10 Minutos +40
1/2 hora +80
1 Hora +120
*+50 dif. si no tiene
información suficiente.
AFINIDAD MENOR Nivel: Dificultad: Zeon:
Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

AFINIDAD INTERMEDIA Nivel: Dificultad: Zeon:


Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

AFINIDAD MAYOR Nivel: Dificultad: Zeon:


Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

Ajustes positivos a la dificultad Ajustes negativos a la dificultad Sincronización


Encarnación:
5 Asaltos -50
10 Asaltos -25
Poderes genéricos: 1 Minuto 0
10 Minutos +40
1/2 hora +80
1 Hora +120
*+50 dif. si no tiene
información suficiente.
AFINIDAD MENOR Nivel: Dificultad: Zeon:
Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

AFINIDAD INTERMEDIA Nivel: Dificultad: Zeon:


Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400

AFINIDAD MAYOR Nivel: Dificultad: Zeon:


Ataque: Defensa : Turno:
Arma:

Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Nombre: Nivel: Habilidades
Tipo de criatura: Clase: Gnosis:

Heridas Críticos

PV TOTALES Regen. Curación Neg.

Pag. 59 CE
Muerte = -CONx5

FUE: AGI: DES: CON:


INT: PER: POD: VOL: Tamaño:

Movimiento:
RF: RE: RV: RM: RP:
Ki FUE Zeon CV
Habilidad de Ataque: AGI
Habilidad de Parada: DES
Habilidad de Esquiva:
CON Ki/ Zeon/ CV usado
Proyección Mágica:
Proyección Psíquica: POD ACT Potencial
VOL
Turno
Armadura FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Cansancio
TA: Natural
ABSORCIÓN:
Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia

Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia

Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura

210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia

Habilidades especiales y poderes

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vytzka
EvilChildren
ilovecheese
tasuret

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