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Anieli Nils
Anieli Nils
Fuerza
-5 Inteligencia
10 2 4 12 50 Escalar 20 A Agi x 0 + + + + + 10
3 8 13 80 Saltar Fue x -5 + + + + + 10
AGI 5 0 PER 5 0 4 15 14 150
15 A
Agilidad Perceccion 5 20 15 250 1 2 3 VIGOR Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
6 22 16 500
DES 8 10 POD 5 0 7 25 17 1 km Frialdad 60 Vol x 0 + + 10 + 10 + + 10
Destreza Poder
8 28 18 5 km Proezas de fuerza 25 A Fue x -5 + + + 10 + + 10
CON 7 5 VOL 11 20 9 32
10 35
19 25 km
20 Sp.
Resistir el dolor 55 Vol x 0 + + 10 + 5 + + 10
Constituccion Voluntad
Constituccion 1 2 3 PERCEPTIVAS Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
Atributo
Advertir + 10
Fatigua 7
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Buscar
45 Y Per x
Per x
0 + + 20 + 5 +
+ 10
45 0 + + 20 + 5 +
Recupera: 1/ hora o 2/hr. si descansa.
120 80 40 20 10 Penalizador por fatiga Rastrear 20 Per x 0 + + + + + 10
1 Fatigua = +15 una tirada o ACT, o +1 Ki acumulacion.
Tu puedes usar hasta 2 puntos en un asalto. 1 2 3 INTELECTUALES Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
RV VENENOS
Constitucion
40 = 35 +5 + + G nosis
Medicina 100 C Int x 0 + 10 + 20 + 20 + + 30
2 20 10 -5
105 Muerte= -CONx5
Con. de las calles 30 Int x 0 + + + + + 10
Stilo 40 Pod x 0 + + 10 + 10 + + 10
*Base = 20 + CON x 10 + Mod Con. Coste Multiplo (GENERAL): 10 15 20 1 Multiplo = atributo CON.
Etiqueta 50 Int x 0 + + 10 + 10 + + 10
Intimidacion 40 Vol x 0 + + + + + 10
Armadura y combate Liderazgo 40 Pod x 0 + + + + + 30
Armadura FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Fort Pres. Req. Pen. 1 2 3 SUBTERFUGIO Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
Cerrajjeria 30 Des x 10 + + + + + 10
Disfraz 60 Des x 10 + 30 + + + + 10
Absorcion: Penalizador: 0 Ocultarse 20 A Per x 0 + + + + + 10
*Absorpcion= TA x 10 +20 Robar 30 Des x 10 + + + + + 10
TOTAL Atributo Puntos Especial Cat. Nivel Sigilo 20 Agi x 0 + + + + + 10
A
2 3 Habilidad Ataque 10 = DES 10 + + + + Tramperia 20 Per x 0 + + + + + 10
2 3 Habilidad Parada 10 = DES 10 + + + + Venenos 30 Int x 0 + + + + + 10
2 3 Habilidad Esquiva 0 = AGI 0 + + + + 1 2 3 CREATIVAS Total Atributo H.natural B.natural Puntos Cat. Esp.
Arte Pod x 0 + + 20 + + +
1 2 3 Llevar armadura = FUE 130 70
-5 -5 + + + + 30
Bailar 20 A Agi x 0 + + + + + 10
DEFENSA: -90 sorprendido; -80 si no sale del área; -80 a ciegas; -120 para bloquear energía.
-30 flanqueado; -80 por la espalda; -60 intercambiar habilidad defensiva. Forjja 30 Des x 10 + + + + + 10
DEFENSA PROYECTILES: -80 parada (-30 con escudo, -20 maestría), -30 esquiva (-0 maestría) Musica 20 Pod x 0 + + + + + 10
Sleight of Hand 0 Des x 10 + + + + + 10
Animismo 20 Pod x + + + + + 10
TOTAL Base AGI DES Armad Especial Cat. Nivel 0
+ +
Inic. 45 = 20 + 0 + 10 + 0 + + 15 + l
Alquimia 30 Int x 0 + + +
+ +
10
Runes 30 Des x 10 + + + 10
*Añade +20 al total para acciones desarmado (incluyendo conjuros y mentalismo). Sastreria + + + + 10
30 Des x 10 +
Joyeria 30 Des x 10 + + + + + 10
Caligrafia Ritual 30 Des x 10 + + + + + 10
Armas *Cada nivel añade 5 bonos Naturales de +10 y dos habilidades naturales, uno a una habilidad fisica y otro a una mental. El maximo de habilidad+bono natural es 100
Arma Ataque Defensa Dañño Base Dañño final. Velocidad Inic. Final Critico 1 Critico 2 (-10 At.) Cadencia Especial
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia
Arma Ataque Defensa Dañño Base Dañño final. Velocidad Inic. Final Critico 1 Critico 2 (-10 At.) Cadencia Especial
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia
Ventajas Un cuadro rojo o significa que la ventaja solo puede adquirirse durante la creación del personaje. Ventajas trasfondo
1/
1 2/ 3 Acceso a poders PSI naturales Posees un poder psi natural a usar 1/min a dif DIF (1), MDF (2) o ABS (3). 2 Santo Eres un santo de la iglesia y la inquisicion no te
1 Acceso a una disciplina psíquica Puedes usar 1 CV para comprar una disciplina psíquica o poder matricial. perseguira.
2 Acceso libre a cualquier disc. PSI Puedes invertir CV en todas las disciplinas psíquicas que quieras. 1/2 Posicion Social Acceso a clases reservadas de principados sin necesidad
1/
1 2 Acumulación de Ki increm. (DE) Si no realizas acciones, añade +1 (por niv. de ventaja) a las acumulaciones de Ki. de hacer la tirada de dados.
2 Acumulación plena (DE) No reduces tu acumulación de Ki a 1/2 por realizar varias acciones.
Afinidad animal 1/2 Fama El personaje es famoso, +45 (1) or +65(2) a fama si usas
1 Los animales reaccionan positivamente y entiendes sus emociones.
la tabla opcional de fama.
1 Afortunado El personaje nunca será objetivo de efectos al azar.
1 Al límite (PD) Cuando tus Puntos de Vida bajan de 1/4, +20 a todas las acciones. 1 Raices culturales Obtienes un bono especial a varias habilidades
1 Ambidiestría Ataque adicional con tu mano mala a -10 (-10 al turno si positivo, -20 si neg). secundarias, segun la posicion social y pais de origen
1 2/ 3
1/ Aprendizaje +3 (1), +6 (2), +9 (3) PX por sesión de juego. Ver Gaia y Gaia 2.
1/
1 2 Aprendizaje innato +10 (1) o +20 (2) por nivel de PJ a una habilidad secundaria. 1 /2/3 Contactos Contactos que el jugador puede usar para informacion o
1 Aprendizaje marcial (DE) Incrementa en 2 niveles tu grado de aprendizaje de Ki (pag. 14 DE). ayuda, a mas puntos gastados, mejor sera la ayuda
2 2/ 3 Aprendizaje natural en un campo +5 (2), +10 (3) por nivel de PJ a todas las habilidades de un campo. prporcionada. Ver tabla 33 para costes recomendados.
2 Apto en un campo Reduce el coste de un campo de hab. secundarias en 1 punto.
1 /2/3 Aliado poderoso Hay alguien de cierto poder o influencia que esta
1/
1 2/ 3 Apto en una materia Reduce 1 punto/ (nivel ventaja) el coste de una habilidad secundaria.
Armadura mística dispuesto a ayudar al personaje en todo momento
1 TA natural 4 contra energía.
1 Armadura natural TA natural 2 contra todos los tipos de daño, salvo energía.
1/
1 2/ 3 Artefacto Posees un artefacto mágico.
1 Bonificador natural incrementado (PD) Cada vez que subes de nivel, adquieres un bono natural adicional.
1 Buena suerte Reduce tu pifia en un 1%.
Tabla 34
Tabla 33
2 Conocedor de todas las materias +10 a todas las habilidades y no sufres el - 30 por no tener una habilidad.
1/
1 2/ 3 Convocador de masas (AE) Cuentas como +1 nivel (por nivel de ventaja) para invocar criaturas en masa.
1/
1 2/ 3 Curtido Empiezas la partida con +50 (1), +100 (2) o +150 (3) PX.
1/
1 2/ 3 Difícil de matar (PD) +10 (1), +20 (2) o +30 (3) Puntos de Vida por nivel de personaje.
2 Don +10 a la RM y puedes ver y usar magia.
1 Don incompleto (AE) Puedes usar magia si superas Pod dif 10 +1 por cada 10 niv. de magia.
1/
1 2/ 3 Elan Comienzas con 20 (1), 40 (2) o 50 (3) puntos de Elan con una entidad.
1 Encanto Das una primera impresión favorable a la mayoría de desconocidos.
1 Esencia Sheele (AE) Si te atas a una Sheele, ésta obtiene +2 mejoras adicionales.
2/
2 3 Familiar (AE) Comienzas con un Familiar de tu nivel (2) o de tu nivel +1 (3) atado.
1/
1 2/ 3 Fondos iniciales +2.000 MO (1), +5.000 MO (2), o +10.000 MO (3).
1 Habilidoso (PD) +30 a Trucos de Manos y +3 a las pruebas enfrentadas de Destreza. Desventajas trasfondo
1/
1 2/ 3 Infatigable +3 (1), +6 (2), o +9 (3) Puntos de Cansancio adicionales.
1 Inmunidad al dolor y al cansancio Los penalizadores por dolor (críticos) y cansancio se reducen a 1/2.
1 Inmunidad psíquica (PD) +60 a Frialdad. 1 Paria El personaje es considerado un paria en todos los circulos
1/
1 2/ 3 Inmunidad sobrenatural (PD) Inmune a conjuros con RM 80-/ 60 Z (1), 100-/ 90 Z (2), 120-/ 120 Z (3). sociales
1 Inquietante Puedes, a voluntad, poner nerviosos y tensos a los demás. Deudas a pagar, 500 oro al mes o 10000 oro a pagar
Inutilidad gestual (DE) 1 Deudas
1 No reduces la Acumulación de Ki para realizar Sellos por no gesticularlos.
1 Ki imperceptible (DE) +10 a la Ocultación de Ki por nivel de personaje. 1 Codigo de conducta El personaje sigue un estrico codigo de conducta, en
1/
1 2/ 3 Legado de sangre (DE) Pag. 74 DE. Obtienes capacidades asombrosas, pero tu nivel se ajusta en +1. algunos casos, relacionado con su pais
1 Libre albedrío (PD) +60 a las RM y RP contra posesión y dominación mental.
1 Límite dual (DE) 1 Enemigo publico Extremadamente odiado y cazado por una faccion, ver
Puedes escoger dos Límites en lugar de uno.
tabla 33
1/
1 2/ 3 Maestro marcial +40 (1), +80 (2), +120 (3) a tu Conocimiento Marcial (CM).
1 Percepción del Ki (DE) +10 por nivel de personaje a Percepción del Ki. 1 Secreto oscuro El jugador y director de juego deben determinarlo juntos,
1 Poder innato (DE) Calcula tu reserva de Ki utilizando únicamente tu Poder x6. la naturaleza del secreto y las consecuencias de
1 2/ 3
1/ Recuperación de Ki Recupera 1 de Ki cada min/ 20 as (1), cada 30 seg/ 10 as (2), o cada 6 seg/ 2 as (3). descubrirlo.
1 2/ 3
1/ Reflejos rápidos +25 (1), +45 (2) o +60 (3) al Turno.
1/
1 2/ 3 Regeneración mejorada +2 (1), +4 (2), +6 (3) al nivel de regeneración de heridas.
11 Repetir una tirada de característica Puedes repetir una característica hasta que superes su valor actual.
1/
1 2 Resistencia física excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RF, RV y RE.
1/
1 2 Resistencia mágica excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RM. Desventajas
1/
1 2 Resistencia psíquica excepcional +25 (1) o +50 (2) a la RP.
2 Sangre antígua (GA) Puedes hacer funcionar logias (reliquias tecnomágicas de una era pasada).
1 Seductor (PD) +60 a Persuasión y Estilo cuando intentes seducir a alguien. 1 -2 a una característica -2 a una característica (mínimo 3).
1 Sellos magistrales (DE) Al invocar mediante Sellos, se considera que tienes +2 niveles. 1 Adicción/ vicio grave -10 por cada día que no se sacie.
1 Sentido del combate (PD) +5 por nivel de personaje a Ataque, Parada o Esquiva (máximo +50). 1 Alergia grave De -40 a -80 si se entra en contacto.
2 Sentido del peligro No puedes resultar sorprendido salvo una diferencia de 150 en el Turno. 1 1/ 2 Aprendizaje lento -4 (1) o -8 (2) PX por partida.
1 Sentidos agudos +50 a Advertir y Buscar. 1 Arma exclusiva -30 con armas que no sean la tuya.
2 Sin límite de familiares (PD) Dejas de estar limitado a tener un solo familiar mágico. 2 Ciego No ves. Siempre aplicas el mod. cegado.
1 Sueño ligero Solo tienes un penalizador de -20 a Advertir mientras duermes. 1 Cobardía (PD) -60 en situaciones peligrosas (Fri MDF = -20).
1 Sumar +1 a una característica +1 a una característica, hasta 11. Sigues sujeto al límite por inhumanidad. 1 Debilidad física Reduce a 1/2 tu RF.
1 Superviviente (PD) Aguantas tu Con x10 en PV negativos, y +40 a la RF para estabilizarte. 1 Desafortunado Tienes muy mala suerte.
2 Sustituir una característica por un 9 Sustituye una puntuación de característica por un 9. 2 Destino aciago (PD) No haces tiradas abiertas.
1 Tamaño no natural Ajusta en +/- 5 puntos tu rango de tamaño. 1 Endeble (PD) Si caes por debajo de 1/3 de tus PV, -30 a todo.
1 Técnicas desvinculadas (DE) Puedes desarrollar Técnicas de Dominio sin seguir los requisitos de árbol. 2 Enfermedad grave -10 a todo por mes (tiempo de juego).
1 Tocado por el destino (PD) Puedes repetir una tirada por partida. 1 Exhausto -1 a Cansancio. Dobla los penal. de Cansancio.
1/ 2/ 3 Uso de armadura (PD) +5 (1), +10 (2) o +15 (3) por nivel de personaje a Llevar Armadura. 1 Extremidad atrofiada -80 en las tiradas que la requieran.
1 Ver lo sobrenatural Puedes ver magia, matrices psíquicas y criaturas espirituales. 1 Fácil posesión -50 a la RM y RP vs dominación y posesión.
11 Versátil (PD) Anula los penalizadores por oscuridad natural y reduce a la 1/2 los de la mágica. 1 Fobia grave -60 a todo en presencia de la fobia.
1 Visión nocturna Reduce a la mitad el coste por cambiar de clase y no tienes que esperar 2 niveles. 1 Insufrible Resultas insoportable para los demás.
1 Lenta curación Te curas (diaria o mágicamente) la mitad.
1 Mala suerte +2% de pifiar.
Ventajas del Don
11/ 2
1
Maldito (PD)
Miopía
Sufres una maldición terrible.
-50 Adv/ Buscar y -3 a Percepción con la vista.
2 Aprendizaje mágico natural (AE) +5 al Nivel de Magia por nivel de personaje. 1 Mudo No puedes hablar.
1 Apto para el desarrollo de la magia +3 a la Int. para calcular el requisito de grado de los conjuros. 1 Novato (PD) -100 PX, empiezas a nivel 0 (400 PC).
1 Conocimiento natural de Vía Obtienes nivel 40 en una Vía a tu elección y comienzas con todos sus conjuros. 1 Patoso (PD) -30 en hab. manuales, -3 a Des enfrentada.
1 Desequilibrio elemental +20 a la ACT y RM con una Vía, pero -20 a la ACT y RM con la opuesta. 1 1/ 2 Reacción lenta -30 (1) o -60 (2) al Turno.
2 Desequilibrio sephirótico +20 a la ACT y RM con 5 Vías, pero -20 a la ACT y RM en sus opuestas. 1 Salud enfermiza Reduce tu RE a 1/2.
1 Dicción mágica (PD) No reduces tu ACT al lanzar conjuros desde grimorios y pergaminos. 1 Sin bonificador natural (PD) No ganas bono natural por nivel.
1 Hechicero nato (AE) Aumenta en 2 niveles tu Grado de Aprendizaje de conjuros (pag 8 AE). 1 Sordo No oyes nada.
1 Inutilidad oral Puedes lanzar conjuros en silencio sin reducir tu ACT a la mitad. 1 Sueño profundo -200 a Per al dormir, -40 a todo 10 asaltos.
1 Inutilidad somática Puedes lanzar conjuros sin gesticular, sin reducir tu ACT a la mitad. 1 Vulnerable a la magia Reduce tu RM a 1/2.
1/
1 2/ 3 Magia innata mejorada Los conjuros innatos tienen un potencial de +10 (1), +20 (2), o +30 (3). 1 Vulnerable a los venenos Reduce tu RV a 1/2.
1 Magia opuesta (PD) Aprender una Vía opuesta no te cuesta el doble de Nivel de Magia. 1 Vulnerable al dolor Dobla los penalizadores por dolor y críticos.
1/
1 2/ 3 Naturaleza mágica (PD) +50 (1), +100 (2) o +150 (3) al Zeon por nivel de personaje. 1 Vulnerable al frío/ calor -80 Res contra él, -30 todo en clima extremo.
1 Poder natural (PD) Usa Poder en lugar de Inteligencia para requisito de grado de los conjuros.
1 Potencial enfrentado +50 en las tiradas enfrentadas por choque de conjuros.
1/
1 2/ 3 Recuperación superior de magia Recuperas al día tu ACT x2 (1), x3 (2) o x4 (3) puntos de Zeon.
1 Versatilidad metamágica (AE) Puedes elegir 2 puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Desventajas del Don
Ventajas Psiquicas
1 Ambivalencia psíquica (PD) Al dividir tu Potencial Psíquico con varios poderes, añades +5 por poder. 2 Brujería Necesitas componentes para conjurar.
1 Calibre Los CV usados para mejorar la Proyección Psíquica dan +20 en lugar de +10. 1 Extenuación mágica -1 Cansancio Pot 100+, 2 Pot 200+, 3 Pot 300+.
2 Concentración extrema Doblas los bonos de concentración. 1 Lazo existencial No posees conjuros de Libre Acceso.
2 Concentración pasiva Puedes concentrarte para potenciar un poder aunque hagas una acción activa. 1 Lenta recuperación Recuperas 1/2 de Zeon cada día.
2 Desequilibrio psíquico En una disciplina, los resultados son 1 nivel por encima del obtenido. 1 Magia atada a acción Acción X (ej: bailar) a dif. DIF para conjurar.
2 Mantenimiento añadido Los poderes mantenidos funcionan a 1 nivel por encima de lo normal. 2 Magia estanca No recuperas Zeon descansando.
1 Modificador PSI incrementado (PD) Doblas los modificadores naturales para la disciplina psíquica que uses. 1 Obligación oral Debes hablar para conjurar.
1/
1 2/ 3 Recuperación de CVs Recuperas 1 CV cada 10 min. (1), 5 min. (2), o 1 min. (3). 1 Obligación somática Debes gesticular con libertad para conjurar.
2 Resistencia a la fatiga psíquica No pierdes Puntos de Cansancio al fallar tus poderes de nivel 1 y 2 (pero sí CV).
Elium lacrimae (Ocult 40, Hist 40, Music 40) 2 Consumición psíquica Al fallar, pierdes tantos PV como el fallo.
PX NECESARIOS Arkes Sheeham
1 Extenuación psíquica Pierdes el doble de cansancio al fallar.
Hermital Irula Legameton (Historia 60, Ciencia 40)
225 Tarazv Kola Ultwe´alariel (Ocultismo 40, Historia 40) 1 Poder único Solo puedes usar 1 poder por asalto.
Ailish Yamato Dael (Historia 80) 1 Sin concentración No puedes concentrarte.
XP ACTUAL
PX ACTUALES Modificador: Ogashima Yamato shun Kamyu (Ocultismo 40, Historia 20)
Jashú Lileth (Ocultismo 80)
190 Idiomas máximos: 1 con INT 5,
2-3 con INT 6-7, sin límite 8+.
Yvah (Ocultismo 40, Historia 40)
S´lish (Ocultismo 120)
Elan Descripcion Personaje
Habilidades Raciales
Equipo
Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres Objecto Pres
Contactos
En el personaje
Oro Plata Cobre
1 MO = 100 MP
2 1 MP = 10 MC
69
1 MO = 1000 MC
En el banco
Oro Plata Cobre
1 MO = 100 MP 58 1 MP = 10 MC
1 MO = 1000 MC
Artes Maestro CM TOTAL CM Actual
CM total por cat Marciales Marcial
Conocimiento Marcial CM por Nivel 50 30 25 20 10 Ventaja
MK
nemesis abilities
70 Uso del Nemesis - Esta habilidad es prerequisito para acceder a otras habilidades del nemesis Dominus Exxet book.
20 Armadura de vacio - Reduce el Daño Base sufrido en 10 puntos, si el daño llega a 0, el ataque no causa ningun daño.
30 Noth - Version mejorada de armadura de vacio, reduce el Daño Base en 30 puntos.
30 Anulacion de KI - Reduce la Acumalacion de KI en gente alrededor tuya, incluyendo aliados allies. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo. Table 10 and 11. Page 22-23.
20 Anulacion de KI mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo objetivo Table 10 and 11. Page 22-23.
30 Anulacion magia - Anula magia en la zona, conjuros activos o casteados se anulan si baja de su coste base. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo Table 10 and 12. Page 22-23
20 Anulacion magia mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo objetivo Table 10 and 12. Page 22-23.
30 Anulacion matrices - Anula innatos o poderes psiquicos si bajan de su valor base. Mant. coste 2 por turno (aoe) o 5 por turno un solo objetivo Table 10 and 13. Page 22-24
20 Anulacion matrices mayor - Version mejorada, permite usar el valor anulacion mayor de la tabla. Mant. coste 5 por turno (aoe) o 10 por turno un solo ob Table 10 and 13. Page 22-24.
30 Anulacion lazos - Anula la convocacion, control, atadura y desconvocacion de nuevas criaturas. No afecta a las criaturas ya invocadas . Table 10 and 14. Page 22-24
30 extrusion vacio - Permite al personaje atacar y defenderse contra energia y seres intangibles. Permite usar la tabla de energia y daño por frio. Daño = Presencia x2
10 Cuerpo de vacio - +20 a todas las resistencias y no puede sufrir el efecto de desangramiento.
10 Sin necesidades - Elimina todas las necesidades fisicas, aunque un personaje con adiciones como comidas o bebidas o similares seguira necesitandolos o sufrira el agotamiento.
20 Movimiento de vacio - Permite al personaje moverse con su atributo de POD. Este movimiento permite superar 10 sin inhumanidad o zen. Ademas no sufre el penalizador de -80 a sigilo por correr.
30 Forma de vacio * - Permite al personaje usar forma espectral, solo puede ser dañado o parado por cosas que afecten energia. Activacion pasiva con coste 1 punto and Mant 5 de KI por turno.
20 Esencia de vacio - El personaje no sufre penalizadores por dolor o cansancio, no sufre el efecto de criticos que no provoquen deficiencias fisicas, como miembros inutilizados, amputaciones.
40 Uno con la nada - Anula todos los criticos, excepto puntos vulnerables, puede sufrir cualquier cantidad daño. regenera miembros con pura energia. No contra, magia, psiquico, Ars Magnus, legados
30 Aura de vacio - Cualquiser ser vivo en tu presencia debe pasar una RF de (Usuario Presencia x2) o sufrir -20 a toda accion, activable sin coste. Area depende de la tabla. Table 10. Page 22
10 Indeteccion - Aplica un bono de (Usuario Presencia x2) a RM, RP contra deteccion sobrenatural. Usuarios del ki aplican el penalizador (User Presence x2) a su deteccion contra el personaje.
20 Inhumanidad - Permite alcanzar 320 en las tiradas y usar las maximas capacidades que las caracteristicas permiten.
40 Zen - Permite alcanzar 440 en las tiradas.
COSTE EN PD (COMBATE)
Ki +1 Punto de Ki:
1 2 3
Ki 10 o menos: -1 punto de Cansancio cada 5 min.
Ki 0: -1 punto de Cansancio cada 5 asaltos.
+1 Punto de Acumulación:
ACUMULACIÓN: 10 15 20 25 30
FUE AGI DES CON POD VOL
*Si haces mas acciones, la acumulación se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) salvo que puedas realizar la técnica en 1 asalto.
Tablas de Estilo
Recuperación: 1 punto de Ki cada 10 Min. 1 Min. (20 asaltos) 30 seg. (10 asaltos) 6 seg. (2 asaltos)
Tablas de Armas
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM:
o 0 Arma inicial:
Arte Marcial: Arte Marcial:
o 10 Arma similar:
o 15 Arma mixta:
o 20 Arma distinta/desarmado:
Ataque: Defensa: Daño: CM: Ataque: Defensa: Daño: CM: o 50 Grupo (p.63):
Arte Marcial: Arte Marcial:
o 50 Grupo (p.63):
COSTE EN PD (PSQQUICO)
Puntos Psiquicos +1 CV:
10 15 20
CV usados:
4 Total
26
Base
1
Nivel
3
Esp Puntos
22
CV LIBRES
+1 punto cada 1 Niveles
Si realizas acciones adicionales en un asalto, aplica
un -25 al Potencial Psíquico por cada una, pero no
Recuperacion: 1 CV cada hour 10 min 5 min 1 min
a la Proyección Psíquica.
Mejora la Proyeccion: Añade +10 a proyeccion por cada CV usado (maximo +50). Es necesario acertar con al menos un 10% de éxito en la
Mejorar el Potencial Psiquico: Durante tu turno, aññade +20 al potencial para un poder usado; el maximo es Proyección Psíquica para que el poder afecte al objetivo.
+100, o (5 CV)
Eliminar Cansacio: Usa CV en lugar de cansancio cuando falles el uso de un poder. Si el objetivo no puede ver matrices psíquicas aplicará el
Acceso Temporal a un Poder: Usa 1 CV para utlizzz ar un poder desconocido durante 1 turno, debe pertenecer penalizador de cegado a su defensa salvo que se especifique
lo contrario.
a una disciplina que conozcas
Incrementar un Innato: Por cada CV incrementa el potencial psíquico de un poder mantenido en +20 hasta Los ataques psíquicos solo pueden pararse si el objetivo
un máximo de +100 (5 CV). Los CV invertidos así no se recuperan hasta que el poder deja de ser mantenido puede bloquear energía, salvo que se especifique lo
. contrario.
CV
Potential Psiquico Bonos al Potencial Psiquico
TOTAL Base Puntos Cristales Especial Tiempo de Concentracion: 1 turno 3 turnos 5 turnos 1 minuto 1 hora
Potential Psiquico: 100 = 60 + 40 + + Bono al Potencial: +10 +20 +30 +40 +50
*concentrarse es una acción activa completa, realizar otras acciones activas / ser dañado rompe la concentracion.
*Base: Pagina 2111 del core exxet.
+10 a VOL 5, +10 por punto hasta VOL 14. Cada punto sobre 15 mejora en +20. Dividir el Potencial: un mentalista puede utilizar mas de un poder por asalto
Coste CV: 1 2 (3) 3 (6) 4 (10) 5 (15) 6 (21) 7 (28) 8 (36) 9 (48) 10 (55)
dividiendo su Potencial Psíquico entre ellos. Puede repartir su potencial como
Puntos: +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 quiera (ej: si tiene +60 podría usar +40 en un poder y +20 en otro) aunque
*El valor entre parentesis representa el coste total de CV acumulado. nunca podrá asignar menos de un +10.
Patrones Mentales
Pág. 100 AE.
Bonos: poderes sobre uno mismo con +40 potencial, sin necesidad tirar proyeccion
Los mantenidos sobre uno mismo son con un nivel superior
Los poderes en area que apliques sobre ti mismo no afectan a otros
Penalizadores:
Penalizadores:
CV
Poderes Psiquicos
Poder: flash de luz Pot: 100 Poder: pantalla de luz Pot: 140 Poder: holograma Pot: 140
Nivel: 1 Accion: activa Mantenimiento: no Nivel: 2 Accion: pasiva Mantenimiento: SI Nivel: 2 Accion: Activa Mantenimiento: SI
Intenso resplandor en area que ciega durante un turno por cada Escudo que detiene todos los ataques, incluso Manipula luz para crear hologramas a su imaginacion.
10 que no superen la tirada.. Aplica un +30 a la RF si prevves sobrenaturales. Daño de oscuridad es doble. Se mueven con su proyeccion y requieren un control de
antes advertir de 240, buscar 140 para distinguirlo del real.
20 Rutinario F2
20 Rutinario F6
20 Rutinario F8
40 Facil F1
40 Facil F4
40 Facil F6
240 Casi Imposible RF 160 50M 240 Casi Imposible PV 1000 mi nivel 240 Casi Imposible 5 METROS CUADRADOS (MI NIVEL)
440 Zen RF 220 150M 440 Zen PV 3000 440 Zen 50 METROS CUADRADOS
Poder: ilusion psiquica Pot: 100 Poder: Comunicacion mental Pot: 100 Poder: Escaneo zona Pot: 140
Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI Nivel: 1 Accion: Activa Mantenimiento: SI
imagenes o sonidos en su cabeza como invisibilidad Conversacion mental con otra persona a distancia que tengas localizada, Detecta mentes a tu alrededor, distingue entre mentes
Si la ilusion recibe daño realiza una nueva RP cada asalto no requiere tirada de proyeccion simples y complejas, no requiere proyeccion, si fallan el
control no vuelven a tirar hasta que vuelvan a entrar en la zona
20 Rutinario F2
20 Rutinario F2
20 Rutinario F2
120 Dificil RP 100 120 Dificil 500 METROS DE RADIO (MI NIVEL) 120 Dificil RP 120 A 50 METROS DE AREA
140 Muy dificil RP 120 140 Muy dificil 1 KILOMETRO DE RADIO 140 Muy dificil RP 140 A 100 METROS DE AREA
180 Absurdo RP 140 180 Absurdo 10 KILOMETROS DE RADIO 180 Absurdo RP 160 A 250 METROS DE AREA (MI NIVEL)
240 Casi Imposible RP 160 240 Casi Imposible 100 KILOMETROS DE RADIO 240 Casi Imposible RP 180 A 500 METROS DE AREA
280 Imposible RP 180 280 Imposible 1000 KILOMETROS DE RADIO 280 Imposible RP 200 A 1 KILOMETRO DE AREA
440 Zen RP 220 440 Zen CUALQUIER DISTANCIA 440 Zen RP 260 A 100 KILOMETROS DE AREA
ACT Base Múlt.(x1) Esp. TOTAL Base Mult (x1) Mod. Manten.
nten.
Desequilibrio elemental Si meditas durante medio día, añade tu mod. de VOL a la recuperación. Si realizas mas acciones en el mismo turno, tu ACT se reduce a la mitad.
elemental Si meditas durante todo un día, añade el doble del mod. de VOL.
Si acumulas magia pura y te sobra Zeon o no lo usas, pierdes 10 puntos.
Zeon usado:
Si acumulas para un conjuro determinado, puedes “retenerlo” durante
tantos asaltos como tu atributo Poder. Si no lo lanzas pierdes 10 Zeon.
Modificador
Magia Innata all
Ventaja
ACT: 10 a 50 55 a 70 75 a 90 95 a 110 115 a 130 135 a 150 155 a 180 185 a 200 +200
Sin consumo de Zeon los conjuros con coste de Zeon igual o inferior a: 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Spells
*Los conjuros funcionan con el Potencial que indica la tabla (es decir, alguien con ACT 60 lanzaría un conjuro innato de coste 20 ZeonZeon Page SoloSpells
con ese Potencial). se puede mantener 1 conjuro Innato a la vez. Zeon
Incremento
Destructivo
10
Escudos Eliminar
Potenciados Protección
5 5
Erudición
Defensiva
4 3
10 2 4
Escudos Eliminar Area Precisión Incremento Eliminar
Potenciados Protección Potenciada Mística Destructivo Protección
5 5 10 4
5 10 5
Erudición
Ofensiva
5 5
Erudición 10 Erudición
Defensiva Ofensiva
10 10
2 2
Sentir Forzar 6 Conjuro Distancia
la Magia Velocidad Precisión Esp. Nv. 50 Incrementada
Mística
5 5 10 5 5
6 6
Erudición Area
Defensiva Potenciada
10 10
7
Erudición
Ofensiva
3 6 10 10 10 7 3
Seguridad Transmisión Control del Doble Alta Doble Conjuro Conjuro
Defensiva de Magia Espacio Conjuro Esp. Nv. 60 Esp. Nv. 30
Daño Magia
5 10 10 20 5 5
Magia Control
3
Magia
6
Bucle
7
Doble
20 20 9
Conjuro
8
Conjuro
5
Maximización Distancia Concentración
Vital de la Energía Vital Existencial Conjuro Innato Innato Superior Esp. Nv. 80 de Conjuros Incrementada Mística
5 10 5 15 9
20 10 10 20 5 10 5 5
3 8 2
Forzar Aguante al Daño Bucle Mantenimiento Zeon Enlazar Romper Conjuro
Velocidad Sobrenatural Existencial Añadido Ilimitado Conjuros Resistencias Esp. Nv. 30
5 10 25 20 9 20 25 5 5
Avatar
20
8 10
Regeneración Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada
5 5
6
2 4 3
Magia Forzar Elevación Romper Conjuro
Oculta Velocidad Resistencias Esp. Nv. 60
5 5 5 5 5
5 5
Proyección Conjuro
Mágica Determinada 6 Esp. Nv. 70
5 Proyección
Mágica Determinada
5
5 4 3
5 3 3 3
Regeneración Proyección Magia Efectos Explotación Proyección
Zeónica Avanzada Mágica Determinada Combinada Persistentes de la Energía Física Mágica Determinada
5 5 5 5 5 5
Proyección
Mágica Determinada
5
Daño por calor: tira 1d100+daño
Regeneración Explotación
(dividir entre 5 si tiene acumulación).
Efectos Metamágicos Zeónica Avanzada
5
de la Energía Física
5 100 a 179: PRENDIDO.
Proyección Energía No hay daños extra, pero si no intenta
Mágica Determinada apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado
FUEGO
5 Intensidad Equivalencia Daño
del nivel de calor, pero no realizas mas
acciones)incrementa en 10 el nivel de calor.
1 Llama de una vela 5 180 a 239: ARDIENDO.
3 Fuego de una antorcha 15
Como prendido, pero recibe 10 puntos de
5 Pequeña hoguera 25
7 Gran hoguera 35 daño por asalto, -2 por TA
20 Casa en llamas 100 (25 con acumulación, -5 por TA).
30 Grandes hornos 150 240 a 299: EN LLAMAS.
40 Castillo ardiendo 200 Como ardiendo, pero recibe 25 puntos
50 Volcán 250 de daño por asalto (125 si tiene acumulación).
-60 al nivel de calor si se quita la armadura.
FRÍO 300+: CALCINADO.
Intensidad Equivalencia Daño Como ardiendo, pero recibe 50 puntos
1 Escarcha 5
5 Nieve 25
10 Hielo 50 Daño por frío:
20 Iceberg 100 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
30 Tormenta polar 150 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
50 Zona glacial 250 acción igual almargen de fallo (se recupera a
un ritmo de 5 por asalto).
ELECTRICIDAD
Intensidad Equivalencia Daño
Daño por electricidad:
1 Chispa 5 Tirada de RF a una dificultad igual al daño
3 Estática 15 sufrido. Se obtiene un penalizador a toda
5 Pequeña descarga 25
7 Anguila eléctrica 35 acción igual al margen de fallo (se recupera
20 Rayo 100 a un ritmo de 10 por asalto).
40 Tormenta eléctrica 200 Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Character: Player:
Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzzado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano
Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano
Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano
Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano Grado Base Intermed Avanzzado Arcano
Zeon Zeon Zeon
Int R. Int R. Int R.
Mant. Mant. Mant.
Base: Base: Base:
Intermed: Intermed: Intermed:
Avanzzz ado Avanzzz ado Avanzzz ado
Arcano Arcano Arcano
Daño Base.
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Conjuro
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño Base
Conjuro 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Personaje: Jugador:
COSTE EN PD (SOBRENATURAL)
Base Puntos Cat. Nivel Especial +5 Puntos de Zeon:
Zeon 1 2 3
+1 Múltiplo de Acumulación:
*Zeon Base = 20 + (Pod x10 ) + Pod Mod. MA 50 60 70
x +1 Múltiplo de Recuperación:
Ventaja 25 30 35
*ACT Base: pág. 115 Core Exxet. *Se suman a los de Acumulación para Recuperación.
ACT Base Multi.(x1) Especial TOTAL Base Mult (x1) Mod. Mant
Desequilibrio
Desequilibrio Elemental Si meditas mediodia añade tu modificador de VOL a tu recuperacion.
Si meditas un dia completo dobla tu modificador de VOL a tu recuperacion.
Invocar a uns Sheele tiene el mismo requisito que una criatura de un Controlar Zeon maximo
nivel superior al convocador y un coste de 10 veces el zeon
requerido.
Si el convocador intenta llamarla para otra persona,la dificultad sera
de 2 niveles superior y el coste puede ser pagado entre ambos, since
the summoner needs toattract the Sheele and then the other person
de aportar su esencia.
COSTE PD (COMBATE)
Ki +1 Point KI:
1 2 3
Ki por debajo de 10: -1 cansancio cada 5 minutos
Ki 0: -1 cansancio cada 5 turnos.
+1 Punto Acumulacion
Acumulaciones: 10 15 20 25 30
FUE AGI DES CON POD VOL
*Si realizas otras acciones, acumulacion se reduce a la mitad a menos que el total de KI pueda ser acumulado en un solo turno.
Recuperacion: 1 punto de Ki cada 10 Min. 1 Min. (20 turnos) 30 sec. (10 turnos) 6 sec. (2 turnos)
Limite Coste CM
Sellos de Convocacion
Pacto de Sangre :para invocar una criatura, tu debes dibujar
Sellos Conocidos Pactos de Sangre Nivel Sellos Requeridos un circulo de invocacion y hacer un control de convocacion de
Menor Mayor* +30 a la dificultad y pagar el doble de ki.
Una vez convocado, debes convencerlo a aceptar un pacto.
Aire Si te encuentras a la criatura, no necesitas hacer una convocacion
para realizar un pacto.
Prueba de Invocacion: 1d100 (sin bonos) contra una dificultad de
Agua 10 por cada nivel de diferencia entre el convocador y la criatura.
Cada sello menor adicional (del elemento correcto) aññade +5 a
Fuego la prueba de convocacion. Un sello mayor aññade +25.
Criaturas de nivel bajo no tienen dificultad y la convocacion sera
exitosamientras el convocador no pifie.
Madera Tipos Criaturas Convocables: solo criaturas entremundos o del
Samsara (espiritos, elementales, etc.) pueden ser llamados.
Metal No muertos estan fuera del limite, asi como criaturas naturales
y cualquiser ser con gnosis +35.
Cost KI: 5 15
Coste CM: 30 60
* Tu necesitas tener un sello menor para poder comprar uno major, un sello mayor cuenta como 5 menores.
Personaje: Jugador/a:
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Personaje: Jugador/a:
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Daño base
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400
Nombre: Nivel: Habilidades
Tipo de criatura: Clase: Gnosis:
Heridas Críticos
Pag. 59 CE
Muerte = -CONx5
Movimiento:
RF: RE: RV: RM: RP:
Ki FUE Zeon CV
Habilidad de Ataque: AGI
Habilidad de Parada: DES
Habilidad de Esquiva:
CON Ki/ Zeon/ CV usado
Proyección Mágica:
Proyección Psíquica: POD ACT Potencial
VOL
Turno
Armadura FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Cansancio
TA: Natural
ABSORCIÓN:
Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia
Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia
Arma Ataque Defensa Daño Base Daño Final Velocidad Turno Final Crítico 1 Crítico 2 (-10 At.) Cadencia Especial
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 Entereza Rotura
210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 Presencia Pifia