Está en la página 1de 16

CTHULHU 7ª Edición - Guía de Inicio Rápido

Una publicación de Chaosium Inc. traducida por Manu Sáez

BIENVENIDO A 'LA LLAMADA DE CTHULHU'

¿Estás interesado en el juego 'La Llamada de Cthulhu'? ¡No estás solo!

'La Llamada de Cthulhu' es un juego de rol clásico de Chaosium inspirado en el horror lovecraftiano, un
género en el cual gente ordinaria se enfrenta a las terribles y alienígenas amenazas de los Mitos de Cthulhu.

'La Llamada de Cthulhu' ha sido publicado por Chaosium Inc., una de las primeras editoriales de rol, con más
de treinta años a sus espaldas. Chaosium es famosa por la excelencia en el diseño de juegos, por lo que ha
ganado numerosos premios de la 'Adventure Gaming Industry'.

Todo lo que necesitas para jugar a 'La Llamada de Cthulhu' por primera vez es: esta Guía de Inicio Rápido,
algunos dados poliédricos, un grupo de amigos y tu imaginación.

¡Bienvenido a los mundos de 'La Llamada de Cthulhu'!

INTRODUCCIÓN

Bienvenido a 'La Llamada de Cthulhu', un juego lleno de secretos, misterios y horror. Tomarás el papel de un
obstinado investigador, viajarás a extraños y peligrosos lugares, descubrirás horribles conspiraciones y te
mantendrás firme ante los terrores de la noche. Te encontrarás con entidades, monstruos y cultos dementes
que te harán perder la cordura. Gracias a extraños y olvidados tomos de conocimiento, descubrirás secretos
que el común de los mortales no está preparado para saber. Tú y tus compañeros es posible que tengáis que
decidir el destino del mundo.

'La Llamada de Cthulhu' es un juego de rol de temática de horror basado en las obras de Howard Phillips
Lovecraft. Lovecraft escribió un gran número de relatos durante los años 1920 y 1930, que contaban
historias de terrores que venían del exterior, y también de nuestro interior. La creación más conocida de
Lovecraft fue bautizada como 'Los Mitos de Cthulhu', una serie de historias que compartían elementos
comunes como libros de sabiduría arcana o semidioses alienígenas. Si todavía no has leído ninguna de sus
historias, te recomendamos enormemente que lo hagas.

Este documento te ofrece toda la información que necesitas para crear un personaje del juego de rol de 'La
Llamada de Cthulhu', así como una breve explicación sobre cómo jugar al juego. Muchas de las reglas que
aparecen en el manual básico de 'La Llamada de Cthulhu' han sido omitidas aquí en aras de la simplicidad.

Una vez que ya hayas jugado una o dos partidas, probablemente querrás echar un vistazo a las reglas
completas de 'La Llamada de Cthulhu'. Podrás encontrar los manuales a la venta en la mayoría de tiendas
especializadas, o comprarlos directamente en la web www.chaosium.com.

1
¿NO HAS JUGADO A ROL CON ANTERIORIDAD?
Si nunca has probado un juego de rol, seguramente te estarás preguntando de qué trata todo esto. Para
disipar cualquier idea confusa y acercarnos lo más fielmente a lo que es un juego de rol, puede que lo mejor
sea poner un ejemplo de cómo se desarrollaría una partida.

John, su pareja y dos amigos se reúnen en casa del primero un viernes a las siete de la tarde. Después de
charlar un rato y preparar algunas bebidas y aperitivos, se sientan alrededor de la mesa del salón, John
reparte unos papeles y lápices y entre todos se ponen a hablar sobre cómo crear a sus personajes. El grupo
compara ideas, lanza dados y anota resultados y datos en las hojas. Casi sin darse cuenta ya son las ocho de
la tarde.

John da inicio a la partida describiendo la primera escena. Cuenta a los jugadores cómo sus personajes están
reunidos con un hombre que desea contratarles para que echen un vistazo a una de sus antiguas
propiedades. ¡Se rumorea que está embrujada! Uno de los jugadores responde a la petición, tomando el
papel de su personaje y modulando la voz para darle una mayor interpretación: "Eso es un completo
disparate". A medida que la historia se desarrolla, todo el mundo se involucra, describiendo lo que sus
personajes hacen y dicen. Se producen escenas dramáticas y se lanzan los dados para que el azar intervenga
en el resultado. Algunas veces los jugadores conseguirán su propósito; en otras, el destino parecerá
conspirar en su contra. Todo esto se jugará simplemente mediante la conversación, y lanzando algunos
dados de vez en cuando. No hace falta levantarse de la silla en ningún momento, ni utilizar disfraces o
atrezo.

John y sus amigos dejan de jugar en torno a las diez y media. Charlan un rato y la noche se alarga hasta las
once. Todos están deseando quedar de nuevo la semana siguiente para continuar la historia.

Por supuesto, esto es sólo un ejemplo. El número de jugadores o la duración de una partida varía de un
grupo a otro.

UNA PANORÁMICA DEL JUEGO

El objetivo de jugar a 'La Llamada de Cthulhu' es pasar un rato divertido con tus amigos mientras exploras y
creas una historia de terror lovecraftiano. Uno de los jugadores tomará el papel de moderador del juego,
también conocido como 'Guardián de los Arcanos' (o simplemente 'Guardián', para abreviar). Su tarea será la
de poner en marcha una partida para el resto de jugadores. Estos, tomarán el papel de intrépidos
investigadores de lo desconocido (de hecho, así se denominará a los personajes: 'Investigadores'). Serán los
héroes de la historia, tratando de buscar, entender y enfrentarse a los horrores, misterios y secretos de los
Mitos de Cthulhu.

El Guardián escoge una aventura y la propone. Estas historias también se denominan aventuras. Una
aventura proporciona al Guardián una trama estructurada que podrá presentar a los jugadores. El papel del
Guardián es un poco como el de un director de cine, sólo que en este caso los actores desconocen cómo se
va a desarrollar la historia. Siguiendo con esta analogía, los jugadores serían los actores, los cuales tendrían
libertad para improvisar el guión en lo que respecta a las acciones de sus personajes.

Los investigadores no tienen que ser necesariamente como las personas que los interpretan. De hecho, suele
ser más divertido y gratificante para los jugadores crear personajes completamente diferentes a sí mismos.
Por ejemplo, duros detectives privados, taxistas groseros o siniestros ocultistas.

2
La mayor parte del juego se desarrolla mediante el intercambio de palabras. El Guardián establece la escena,
describiendo el entorno, los sujetos presentes y los acontecimientos a los jugadores. Estos, le cuentan al
Guardián lo que sus personajes hacen o pretenden hacer. Entonces, el Guardián les comunica si consiguen
llevarlo a cabo o no, y lo que sucede a continuación. Así, poco a poco la partida va tomando la forma de una
conversación en grupo, con muchos giros, sorpresas y diversión.

Las reglas del juego explican el uso de dados para determinar el éxito o fracaso de una acción en los
momentos dramáticos apropiados. Por ejemplo, se utilizarían para resolver si un investigador es capaz de
saltar fuera de la trayectoria de caída de una estatua gigante que está a punto de desplomarse sobre su
cabeza. Las reglas describen cómo se establece el resultado en estos casos.

GANADORES y PERDEDORES

En 'La Llamada de Cthulhu' no hay ganadores y perdedores, en el sentido competitivo más tradicional de los
juegos. Jugar es cooperar. Los jugadores deberán trabajar juntos para alcanzar un objetivo común, que por
lo general será descubrir una pérfida trama perpetrada por los secuaces de algún culto oscuro o una
malvada sociedad secreta. La oposición con la que se toparán normalmente los investigadores será una
amenaza alienígena o situaciones hostiles que contralará el Guardián de forma imparcial.

Así, ganar o no dependerá de si los investigadores tienen éxito en su objetivo, y perder es lo que sucederá si
no lo logran (aunque siempre podrán volver a intentarlo más tarde). Durante una partida, los investigadores
sufrirán heridas, pérdida de cordura, experiencias aterradores e incluso la muerte. Sin embargo, ¡Alguien
debe enfrentarse a los horrores cósmicos del universo, y la muerte de un investigador poco importa si como
resultado se logra impedir el plan maestro de Cthulhu para esclavizar a la Tierra!

Los investigadores que salgan con vida ganarán poder en forma de libros arcanos repletos de sabiduría
olvidada, conocimiento sobre terribles monstruos y experiencia en sus habilidades. Por lo tanto, los
investigadores seguirán avanzando y progresando hasta su muerte o su retiro, lo que ocurra primero.

QUÉ NECESITAS PARA JUGAR


Cuando estés listo para jugar a 'La Llamada de Cthulhu', sólo necesitas unas pocas cosas para empezar:

- Esta 'Guía de Inicio Rápido'.


- Dados de rol.
- Papel.
- Lápices y goma de borrar.
- Dos o más personas con las que jugar.
- Un lugar tranquilo (la mesa de la cocina es un buen lugar para empezar).
- Tres o cuatro horas libres para jugar.

3
CREANDO UN INVESTIGADOR
Para jugar a 'La Llamada de Cthulhu' necesitas crear un personaje. En este juego, los personajes son
conocidos como 'investigadores', ya que dedican la mayor parte de su tiempo a investigar los horrores de los
Mitos de Cthulhu. Crear tu investigador es sencillo, tal y como verás a continuación.

Los jugadores anotan los detalles de sus investigadores en la hoja de investigador. Esta hoja de investigador
contiene toda la información necesaria para jugar. Hay una hoja de investigador en blanco incluida al final de
este documento, y también puedes descargarla desde la web: www.chaosium.com (en inglés), o en español
en la siguiente dirección: http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/cthulhu-hojas-personaje.html

LAS CARACTERÍSTICAS

Para empezar, un personaje de 'La Llamada de Cthulhu' posee


ocho características:

1. Fuerza (FUE) mide la potencia física y fuerza bruta de tu


investigador.
2. Constitución (CON) es una medida de la salud y resistencia de tu
investigador.
3. Poder (POD) es una combinación de fuerza de voluntad, espíritu
y estabilidad mental.
4. Destreza (DES) es una medida de la agilidad física y velocidad de
tu investigador.
5. Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo físico de tu
personaje.
6. Tamaño (TAM) refleja la combinación de altura y peso de tu
investigador.
7. Inteligencia (INT) es una medida aproximada de la astucia y la
habilidad para tener ideas de lógica e intuición de tu investigador.
8. Educación (EDU) es una medida del conocimiento que tu
investigador ha acumulado a través de su educación, o la no
menos importante "escuela de la vida".

Asigna los siguientes valores, como quieras, entre tus ocho


características: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.

Mitad y Quinta parte

Ahora toma el valor de cada una de las características y divídelo a la mitad (si es necesario, redondea el valor
hasta el número entero más próximo, ya sea hacia arriba o hacia abajo). Luego vuelve a tomar el valor
original de cada característica y divídelo entre cinco (una vez más, redondea hacia el valor más próximo). Así,
obtendrás tres cifras para cada característica: completo/mitad/quinta parte. Anota las tres en el lugar
correspondiente de la hoja de investigador.

Ejemplo: El investigador de Brian tiene FUE 60, así que él anota los resultados 60/30/12 en la hoja.

4
DADOS DE ROL
El Guardián y los jugadores necesitarán un set de dados para juegos de rol, entre los que deberían figurar
unos dados porcentuales (d100), un dado de cuatro caras (d4), un dado de seis caras (d6), un dado de ocho
caras (d8), y un dado de veinte caras (d20). Los sets de dados de rol pueden encontrarse en la mayoría de
tiendas especializadas.

La letra D delante del número significa 'dado'. El número que hay tras la D hace referencia al número de
caras del mismo.

EL D100 (DADOS PORCENTUALES)


El d100 es especial, ya que funciona de manera diferente. En lugar de un dado, lanzamos dos dados de diez
caras (d10). Los lanzamos al mismo tiempo, y uno de ellos representará las decenas mientras que el otro
reflejará las unidades. Para identificarlos, es necesario que los dados tengan colores diferentes, o bien que
uno de ellos sea un dado específico para decenas (en lugar de marcar cifras entre 1 y 0, marcará entre 10 y
00). Por ejemplo, si lanzamos dos dados y el de las decenas marca 3 y el de las unidades marca 5, el
resultado se leerá como 35. Un resultado de 0 en ambos dados se considera 100.

OTRAS TIRADAS
En ocasiones, el tipo de dado viene precedido por un número. Este número indica la cantidad de dados de
ese tipo que deben lanzarse, y sus resultados se sumarán para dar un total final. Por ejemplo, 2d6 significa
que se lanzarán dos dados de seis caras (o se lanzará un dado de seis caras dos veces) y se sumarán sus
valores.
También puedes encontrarte códigos del tipo 1d6+1, por ejemplo. Esto significa que el número tras el
símbolo matemático debe aplicarse al resultado de la tirada. En este ejemplo, se lanzaría un dado de seis
caras, y al resultado se le sumaría uno.
Teniendo en cuenta todo esto, podremos encontrarnos con múltiples variables. Por ejemplo, las garras de
un monstruo pueden hacer un total de daño de 1d6+1+2d4. Tiraríamos un dado de seis caras, dos dados de
cuatro caras, sumaríamos todos los resultados y añadiríamos uno para obtener el total final.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Hay una serie de atributos que se determinan después de haber concretado las características. Estos
atributos son la Suerte, el Bonificador al Daño, la Complexión, los Puntos de Vida y la Cordura.

- Suerte: Para obtener su valor inicial, lanza 3d6 y multiplica el resultado por 5. Normalmente harás una
tirada de Suerte para resolver si una circunstancia externa se inclina a favor o en contra de tu personaje.

Ejemplo: Brian está huyendo de un grupo de zombis y salta al interior de un coche cercano. El Guardián le
pide que realice una tirada de Suerte para establecer si las llaves están puestas en el contacto. Brian lanza los
dados porcentuales y obtiene un 28. Es un resultado menor que su valor de Suerte, por lo que obtiene éxito.
Su personaje gira las llaves, el motor ruge y sale de allí a toda velocidad.

5
- Bonificador al Daño y Complexión: El Bonificador al Daño es un modificador que se aplicará a la tirada de
daño de tu personaje cuando este tenga éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. La Complexión es una medida
de la combinación del tamaño y la fuerza de tu personaje. Suma los valores de las características de FUE y
TAM y consulta la siguiente tabla:

FUE+TAM Bonif. al Daño Complexión


2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 Ninguno 0
125-164 +1d4 +1
165-204 +1d6 +2

Ejemplo: El personaje de Brian tiene una FUE de 60 y un TAM de 70, por lo que su total suma 130.
Consultando la tabla, determina que cuando tenga éxito en un ataque cuerpo a cuerpo, hará 1d4 de daño
extra. Además, su valor de Complexión es de +1.

- Puntos de Vida (PV): Se obtiene sumando las características de TAM y CON y dividiendo el total entre diez
(redondeando hacia abajo, al número entero más cercano). Cuando tu investigador sufra daño debido al
combate u otros factores, perderá PV.

- Cordura (COR): Tu personaje comienza con un valor de COR igual al de la característica de POD. Haz un
círculo al número correspondiente que aparece en la hoja de investigador. Esta cifra se utilizará en tiradas
porcentuales para representar la capacidad de tu investigador para mantener la compostura al encontrarse
cara a cara con el horror. Con el tiempo, al exponerse gradualmente a los monstruos de los Mitos de
Cthulhu, su valor de COR irá fluctuando.

PROFESIÓN y HABILIDADES

Llegados a este punto, ya deberás tener una idea de a qué se dedica tu investigador para vivir. El término
'investigador' no significa que tu personaje sea un policía, detective privado o similar. La elección de
profesión influirá en la selección de habilidades para tu investigador. Cualquier ocupación que pienses que
puede ser interesante de jugar seguramente será válida. Coméntalo con el Guardián y llegad a un acuerdo
sobre ello. Algunas de las profesiones típicas de 'La Llamada de Cthulhu' son: profesor, periodista, ocultista o
arqueólogo. En cualquier caso, el límite solo está en tu imaginación.

Puedes escoger una de las profesiones de la lista que figura a continuación, las cuales llevan asignadas sus
'Habilidades de Profesión', o bien decidir otra profesión y asignarle su propia lista de habilidades (puedes
tomar como guía las profesiones de la lista). Para ello, mira el listado de habilidades de la hoja de
investigador y escoge ocho habilidades apropiadas para la profesión. Esas serán sus Habilidades de
Profesión.

PROFESIONES DE EJEMPLO

ANTICUARIO: Tasación, Arte/artesanía (cualquiera), Historia, Buscar libros, Lenguas (otras), una habilidad
interpersonal (Embaucar, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), Descubrir, cualquier otra habilidad.

ESCRITOR: Arte/artesanía (literatura), Historia, Buscar libros, Mundo natural, Lenguas (otras), Lengua
(propia), Psicología, cualquier otra habilidad.

6
DILETANTE: Arte/artesanía (cualquiera), Armas de fuego (cualquiera), Lenguas (otras), Equitación, una
habilidad interpersonal (Embaucar, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), cualesquiera otras tres
habilidades.

MÉDICO: Primeros auxilios, Lenguas (otras) (latín), Medicina, Psicología, Ciencia (biología), Ciencia
(farmacia), cualesquiera otras dos habilidades académicas o especialización personal (por ejemplo,
psicoanálisis si el personaje es psiquiatra).

PERIODISTA: Arte/artesanía (fotografía), Historia, Buscar libros, Lenguas (otras), una habilidad interpersonal
(Embaucar, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), Psicología, cualesquiera otras dos habilidades.

DETECTIVE DE POLICÍA: Arte/artesanía (actuar) o Disfrazarse, Armas de fuego (cualquiera), Derecho,


Escuchar, una habilidad interpersonal (Embaucar, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), Psicología,
Descubrir, cualquier otra habilidad.

DETECTIVE PRIVADO: Arte/artesanía (fotografía), Disfrazarse, Derecho, Buscar libros, una habilidad
interpersonal (Embaucar, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), Psicología, Descubrir, cualquier otra
habilidad.

PROFESOR: Buscar libros, Lenguas (otras), Lengua (propia), Psicología, cualesquiera otras cuatro habilidades
académicas o especialización personal.

Ahora es el momento de asignar puntuaciones a las habilidades en la hoja de investigador. Ningún jugador
puede añadir puntos a la habilidad Mitos de Cthulhu durante la creación de personaje, ya que se asume que
los investigadores comienzan ignorando la existencia de esta amenaza.

Reparte los siguientes valores entre las ocho Habilidades de Profesión y la habilidad de Crédito: una al 70%,
dos al 60%, tres al 50%, y tres más al 40% (apunta directamente estos valores en la casilla de habilidad
correspondiente, ignorando el porcentaje base escrito junto a las mismas).

Después de asignar estas puntuaciones, selecciona las 'Habilidades Personales'. Estas habilidades conforman
aquello que tu personaje ha aprendido por iniciativa propia al margen de su trabajo. Escoge cuatro
habilidades que no formen parte de tus Habilidades de Profesión y auméntalas en un 20% (es decir, suma 20
a su porcentaje base y anota el total en la hoja de investigador).

Te recomendamos que apuntes tus valores de habilidad siguiendo el patrón que ya hemos explicado para las
características (valor completo/mitad/quinta parte), ya que necesitarás recurrir a estas cifras durante el
juego. Por supuesto, si lo prefieres, puedes optar por limitarte a escribir el valor completo y hacer los
cálculos pertinentes durante el transcurso de la partida.

Ejemplo: Brian escoge para su personaje la profesión de soldado. No es una de las profesiones de ejemplo
listadas, de manera que acuerda con el Guardián establecer las siguientes ocho habilidades como sus
Habilidades de Profesión: Trepar, Esquivar, Lucha (pelea), Armas de fuego (cualquiera), Discreción, Primeros
auxilios, Supervivencia y Lenguas (otras). Brian reparte los valores para sus Habilidades de Profesión y
Crédito de la siguiente manera: Trepar 60%, Crédito 40%, Esquivar 60%, Lucha (pelea) 70%, Armas de fuego
(rifle/escopeta) 50%, Primeros auxilios 40%, Lenguas (otras) (español) 50%, Discreción 50% y Supervivencia
40%. Seguidamente, Brian escoge las siguientes cuatro habilidades como Habilidades Personales, a las que
les suma 20% a su porcentaje base para obtener el total: Cond. automóvil 40%, Saltar 40%, Mecánica 30% y

7
Descubrir 45%. Cada uno de todos estos valores es escrito en la hoja de investigador en sus valores
completo/mitad/quinta parte. Por ejemplo, Descubrir: 45 (22/9).

CRÉDITO

La habilidad de Crédito es un indicador de la riqueza y clase social de tu personaje. Dependiendo del valor de
habilidad que posea, considera a tu investigador como...

- Crédito 0
... Mendigo, vives en la calle.

- Crédito 1-9
... Pobre, tienes unas posesiones mínimas para subsistir.

- Crédito 10-49
... Clase Media, vives de forma razonable.

- Crédito 50-89
... Acomodado, te puedes permitir ciertos lujos.

- Crédito 90-98
... Rico, disfrutas de una gran riqueza y vida ostentosa.

- Crédito 99
... Multimillonario, el dinero no tiene límites para ti.

Ejemplo: Brian ha asignado un valor de 40% en Crédito para su personaje, de manera que este forma parte
de la clase media.

TRASFONDO

Echa un vistazo a las características y habilidades de tu personaje. Con un poco de imaginación te podrás
hacer una idea de cómo es. Quizás quieras añadir algunas notas sobre el trasfondo de tu investigador y su
personalidad. ¿Quién es ella en realidad? ¿Dónde creció? ¿Cómo es su familia? Cuanto más tiempo inviertas
pensando en la historia de tu personaje, se volverá más sólido y será más divertido interpretarlo cuando
juegues a 'La Llamada de Cthulhu'.

Cada apartado de trasfondo (en la parte de atrás de la hoja de investigador) debería contener una
descripción breve y concisa. No te preocupes por rellenar todos los apartados. Con sólo dos o tres será
suficiente para empezar. Algunos ejemplos podrían ser: "Nacido y criado en Arkham", "Nunca sale de casa
sin su fiel pistola", o "La ciencia tiene una explicación para todo".

TOQUES FINALES

Ahora ya tienes algo a lo que podríamos llamar un personaje completo. Ve al principio de la hoja de
personaje y asegúrate de que has escrito un nombre para tu investigador, su sexo, edad y otra información
para rellenar y listo.

8
SISTEMA DE JUEGO
La regla básica del juego son las tiradas de habilidad. Una tirada de habilidad será requerida cuando se
quiera llevar a cabo una acción en un momento dramático. Cruzar tranquilamente por un pasillo bien
iluminado no es una acción dramática, sin embargo si el personaje lo hiciese por un corredor oscuro y lleno
de escombros mientras le persiguen unos monstruos, definitivamente estaríamos ante una acción
dramática.

Cuando vayas a hacer una tirada, explícale antes al Guardián qué es lo que pretendes conseguir. Si la tirada
es exitosa significa que lo has logrado.

Además, cuando tengas éxito en una tirada, pon una marca en el recuadro junto al nombre de la habilidad
que hayas utilizado, en la hoja de investigador. Sólo puedes marcar una vez una misma habilidad,
independientemente de los éxitos que consigas con ella durante la partida. Al final de la aventura, el
Guardián te pedirá que tires para incrementar habilidades (en aquellas que hayas marcado). Deberás hacer
una tirada porcentual. Si obtienes en los dados un resultado mayor que el valor actual en dicha habilidad,
puedes incrementarla en 1d10 puntos. En otras palabras, cuanto más experto eres en algo, más complicado
es aprender cosas nuevas que te permitan mejorar.

Ejemplo: Brian consigue un éxito en una tirada de Descubrir durante la partida y marca la casilla junto a la
habilidad. Al terminar la aventura, el Guardián le indica que puede tirar para tratar de aumentarla. Su
personaje tiene un valor en Descubrir de 45%. Brian tira los dados y obtiene un 43. Es un resultado más bajo y
por lo tanto no consigue mejorarla. Si hubiese sacado, por ejemplo, un 73, podría haber aumentado la
habilidad en 1d10 puntos.

En alguna ocasión es posible que tengas que realizar una tirada para una acción que no esté contemplada
por la lista de habilidades de la hoja de investigador. Si esto sucede, echa un vistazo a las características. El
Guardián decidirá cuál es la más apropiada en relación a lo que tu personaje quiere hacer, y seguidamente
podrás hacer una tirada con el valor de dicha característica como si se tratara de una habilidad.

TIRADAS DE HABILIDAD y NIVELES DE DIFICULTAD

El Guardián te dirá cuándo debes hacer una tirada de habilidad y la dificultad de la tarea que quieres realizar.
Una acción, por lo normal, requerirá que saques en los dados un resultado igual o menor que el valor de la
habilidad con la que estás tirando (éxito normal). Una acción de gran dificultad supondrá que debas sacar un
resultado igual o menor que la mitad del valor de la habilidad (éxito difícil). Una maniobra que vaya hasta los
límites de las capacidades humanas sólo será posible obteniendo en los dados un resultado igual o menor a
la quinta parte del valor de la habilidad (éxito extremo).

Justificándolo a través de la manera de actuar de tu investigador, puedes anunciar al Guardián que "fuerzas"
una tirada de habilidad fallida. Forzar una tirada te permite volver a tirar los dados una segunda vez. Sin
embargo, esto supone que subes la apuesta. Es decir, si fallas de nuevo, el Guardián impondrá una grave
consecuencia a tu personaje.

Ejemplo: Tu personaje está intentando levantar la pesada puerta de piedra de una cripta. El Guardián decide
que se trata de una acción muy difícil, y que debes hacer una tirada con la característica de FUE, teniendo
que sacar la mitad o menos de su valor para tener éxito. Lanzas los dados y compruebas que has fallado.
Describes cómo tu personaje coge una pala para hacer palanca e intentarlo de nuevo, y le pides al Guardián

9
forzar la tirada. El Guardián te permite repetir la tirada, pero te advierte que si vuelves a fallar, no sólo la
puerta seguirá cerrada, sino que "algo" podría oírte y venir a por tu sangre...

TIRADAS ENFRENTADAS

Si dos investigadores quieren realizar acciones que se oponen una a la otra, o bien si un investigador entra
en conflicto con un personaje no jugador relevante, el Guardián podrá reclamar una tirada enfrentada. Para
resolver una tirada enfrentada, los implicados hacen una tirada de habilidad y comparan los resultados. Un
éxito normal supera a un fallo, un éxito difícil supera a un éxito normal, y un éxito extremo supera a un éxito
difícil. En caso de empate, el contrincante con el valor de habilidad más alto gana. Si ambos tienen el mismo
valor en sus habilidades, entonces los dos tiran 1d100 y el que obtenga un resultado menor resulta ganador.

(peor) FALLO - ÉXITO NORMAL - ÉXITO DIFÍCIL - ÉXITO EXTREMO (mejor)

DADO DE BONIFICACIÓN o PENALIZACIÓN (preferiblemente para su uso en tiradas enfrentadas)

A veces, las condiciones en las que se ven envueltos los investigadores, su entorno, y/o el tiempo del que
disponen para realizar sus acciones obstaculizan o benefician a su tirada de habilidad o característica. Bajo
ciertas condiciones, el Guardián puede conceder un 'dado de bonificación' o un 'dado de penalización' a una
tirada. Un 'dado de bonificación' y un 'dado de penalización' se cancelan mutuamente.

POR CADA DADO DE BONIFICACIÓN: Tira un dado adicional correspondiente a las decenas. De esta forma
estarás tirando 3 dados; uno para las unidades y dos para las decenas. Lo que el bono te permite es quedarte
con el dado de decenas cuyo resultado sea más bajo.

Ejemplo: Dos investigadores rivales, Malcolm y Hugh, están compitiendo por el afecto de Lady Greene. Sólo
uno puede ganar su mano en matrimonio, por lo que el Guardián establece que se necesita una tirada
enfrentada para determinar el resultado de su cortejo. Se decide que cada uno debe hacer una tirada de
Embaucar. El Guardián repasa los acontecimientos de la aventura hasta ahora: Malcolm ha visitado a Lady
Greene dos veces, en ambas ocasiones agasajándola con regalos caros, mientras que Hugh sólo la ha visitado
una vez y no trajo ningún regalo en absoluto. El Guardián declara que Malcolm tiene una ventaja y obtendrá
un dado de bonificación en la tirada enfrentada.

El jugador de Hugh lanza primero con su habilidad de Embaucar a 55, y consigue un 45 (éxito normal). El
jugador de Malcolm lanza con su habilidad Embaucar y un dado de bonificación (un dado para las unidades
y dos para las decenas). El dado de unidades muestra 4 y se puede emparejar con cualquiera de las dos
decenas, que son otro 4 y un 2, lo que darían unas puntuaciones de 44 ó 24. El Jugador de Malcolm toma el
resultado más bajo, quedándose la tirada en un 24 (éxito difícil).

Malcolm gana la tirada enfrentada, y su propuesta de matrimonio con Lady Greene es aceptada.

POR CADA DADO DE PENALIZACIÓN: Tira un dado adicional correspondiente a las decenas. De esta forma
estarás tirando 3 dados; uno para las unidades y dos para las decenas. La penalización te obliga a quedarte
con el dado de decenas cuyo resultado sea más alto.

10
Ejemplo: En un giro horrible de los acontecimientos, dos investigadores, Félix y Harrison, han sido capturados
por los locos ocultistas de la Sonrisa Escarlata. Los sectarios deciden “divertirse” con los investigadores
decretando que ambos deben pasar la prueba del dolor, de la cual sólo uno puede sobrevivir. El perdedor
será sacrificado a la Diosa vil de los ocultistas.

La prueba del dolor consiste en levantar una enorme roca y sostenerla en lo alto. Quien la mantenga más
tiempo ganará. Esto requiere una tirada enfrentada de FUE de cada uno de los investigadores, sin embargo,
el Guardián ordena que Harrison debe lanzar un dado de penalización, ya que recientemente sufrió una
herida grave (cuando fue capturado) y todavía se está recuperando.

El jugador de Félix lanza un 51 que compara con su FUE de 65 (éxito normal). La FUE de Harrison es 55. Su
jugador obtiene un 2 y un 4 en los dados de decenas y un 1 en el de las unidades. Esto da dos posibles
resultados: 21 ó 41. No obstante, El dado de penalización obliga a Harrison a tomar el resultado más alto, el
41 (éxito normal). Ambos jugadores han logrado un éxito normal, pero Félix gana porque tiene la FUE más
alta. Félix es capaz de sostener la roca sobre su cabeza más tiempo que Harrison. Los sectarios se burlan y se
llevan a Harrison hacia su altar...

CORDURA (COR)
Cada vez que te encuentres con los horrores de los Mitos u otro tipo de terror mundano (como tropezarte
con el cadáver mutilado de tu mejor amigo), debes hacer una tirada porcentual contra tu puntuación actual
de COR. Si sacas más que dicho valor, perderás una cantidad mayor de puntos de COR. Si sacas un resultado
igual o menor, perderás menos o incluso nada. La pérdida de COR que debe aplicarse viene generalmente
especificada en cada evento con un código del tipo "0/16" o "2/1d10". El número que figura delante de la
barra indica la pérdida que se aplica si superas la tirada (esto es, sacas igual o menos que tu valor actual de
COR); el número que hay detrás de la barra especifica la cantidad que se pierde si no superas la tirada (es
decir, si sacas más que tu puntuación actual de COR).

Si tu personaje pierde 5 o más puntos de COR de una vez, como consecuencia de un único fallo en la tirada,
sufrirá un gran trauma emocional. Tendrás que tirar 1d100. Si el resultado es igual o menor que tu INT, tu
investigador entiende lo que acaba de experimentar, y por lo tanto adquiere una locura temporal (1d10
horas).

Cuando fallas una tirada de COR, el Guardián se hace momentáneamente con el control de tu personaje, y
decidirá su siguiente acción, como consecuencia del miedo que se ha apoderado de él. Por ejemplo, podría
gritar sin querer, o apretar instintivamente el gatillo de su arma.

Si tu investigador sufre una locura temporal, el Guardián le asignará una fobia o manía que deberás anotar
en la hoja de investigador (algo como "miedo a la oscuridad", "miedo a los espacios cerrados", o
"cleptomanía").

Mientras continúe temporalmente loco, el Guardián puede describir alucinaciones que sufrirá tu personaje
("¿Es eso un necrófago arrastrándose hacia ti, o es sólo un mendigo pidiendo una limosna?"). Tu
investigador sólo podrá ver la realidad si decides efectuar una 'Tirada de Realidad': Haz una tirada de COR de
la manera habitual; si la superas, la alucinación desaparece y ves con claridad lo que sucede, pero si fallas,
caerás más profundamente en tu locura.

11
Desafortunadamente, recuperar puntos de COR requiere de un proceso largo y duro. Puede que tengas que
ingresar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia. En general, al final de cada
aventura finalizada con éxito, tu investigador debería recuperar algunos de sus puntos de COR perdidos
como recompensa.

A medida que la puntuación de COR de tu personaje disminuya, este se volverá cada vez menos estable, y su
capacidad de actuar con normalidad descenderá. Las reglas completas sobre la COR no se han incluido aquí,
pero el Guardián te hará saber los efectos de esta degradación cuando juegues una partida.

COMBATE
Cuanto te encuentres con el horror de los Mitos, normalmente la mejor opción será huir y evitar cualquier
tipo de enfrentamiento. Sin embargo, más de una vez ocurrirá que no tengas más remedio que afrontarlo,
pistolas mediante, y tratar de hacerlo lo mejor posible.

Cuando un combate tiene lugar, todos los implicados (ya sean investigadores, otros personajes o monstruos
controlados por el Guardián) actúan en orden según sus puntuaciones de DES. Aquel que posea el valor más
alto actuará en primer lugar, y le irá siguiendo el resto en orden descendiente.

Lo que dura un turno de combate en 'La Llamada de Cthulhu' podríamos describirlo como "el tiempo
suficiente para que todos realicen una acción significativa". El Guardián contralará el desarrollo del turno,
evitando tediosas y complicadas reglas de movimiento y acción. El Guardián simplemente debe dar a todos
la oportunidad de hacer algo con rapidez mientras tiene en cuenta todo lo que sucede y va narrando en
consecuencia.

Los investigadores tienen tres habilidades de combate: Lucha, Esquivar y Armas de fuego. Dos de ellas
requieren de diferentes especializaciones, como Lucha (pelea) o Armas de Fuego (arma corta). Tu
investigador tendrá las especializaciones que le hayas asignado durante la creación de personaje. Ten en
cuenta que la habilidad Lucha (pelea) incluye tanto el combate desarmado como el uso de armas cuerpo a
cuerpo sencillas (cuchillos, porras...).

No podrás "forzar" tus tiradas de combate. Tendrás que conformarte con intentarlo de nuevo en el próximo
turno.

COMBATE EN ESPACIOS CERRADOS

Cada vez que seas atacado, puedes escoger entre contraatacar (intentas evitar o bloquear el ataque y a la
vez efectuar un ataque como respuesta) o esquivar (te concentras totalmente en evitar el ataque).

Tanto el atacante como el defensor hacen una tirada porcentual y comparan sus resultados:

- Si has decidido contraatacar, usas tu habilidad de Lucha (pelea). Necesitarás obtener un nivel de éxito
superior al de tu contrincante para tener éxito.

- Si has decidido esquivar, usas tu habilidad de Esquivar. Tu atacante necesitará obtener un nivel de éxito
superior al tuyo para tener éxito.

En resumidas cuentas: el ganador evitará recibir daño y/o infligirá daño a su contrincante.

12
ARMAS y DAÑO
- Desarmado (humano): 1d3+Bonificador al daño.
- Cuchillo pequeño: 1d4+Bonificador al daño.
- Machete: 1d8+Bonificador al daño.
- Porra: 1d6+Bonificador al daño.
- Bate: 1d8+Bonificador al daño.
- Pistola: 1d10.
- Escopeta: 4d6 (a distancia corta; más allá hace 2d6,
no empala).
- Rifle: 2d6+4

Los ataques con los que se logra un nivel de éxito extremo provocan un daño mayor: las armas sin filo hacen
el daño máximo más el bonificador al daño máximo (si hubiese); las armas con capacidad de empalar (armas
afiladas y balas) causan el daño máximo más el bonificador al daño máximo (si lo hubiese) y además se
añade el resultado de una tirada normal del daño del arma (por ejemplo, una pistola haría un total de
1d10+10 de daño).

Si estás contraatacando, el máximo daño que puedes hacer es tu daño normal.

Ejemplo: Un ghoul lanza un zarpazo a Brian, y este decide esquivar. El Guardián lanza un 03, que es un éxito
extremo (por debajo de una quinta parte de la habilidad). Brian obtiene un 20 al tirar por su habilidad de
Esquivar, que es un éxito difícil. El atacante ha logrado un mayor nivel de éxito que el defensor, por lo que
Brian es golpeado. Como el resultado del atacante ha sido un éxito extremo, automáticamente le hace el
daño máximo, que son 10 puntos (1D6 + 1D4). El ghoul es un monstruo con 3 ataques por turno. En su
segundo ataque trata de morder a Brian, que esta vez decide contraatacar. Brian logra un éxito difícil, y el
ghoul un éxito normal. Brian tiene un mayor nivel de éxito que el ghoul , así que no sólo se defiende con éxito,
sino que también inflige 1D3 puntos de daño al monstruo.

ARMAS DE FUEGO

El personaje que esté disparando realiza una tirada porcentual y la compara con su habilidad de Armas de
fuego.

- Si el personaje tiene el arma de fuego preparada, se considera su DES+50 cuando se determina el orden de
iniciativa.

- Si dispara 2 ó 3 tiros en un mismo turno, se aplica un dado de penalización a cada uno de los disparos.

- Si el disparo se efectúa a quemarropa (hasta una quinta parte del valor de DES en pies), el atacante gana un
dado de bonificación en su tirada.

Siempre que seas objetivo de un disparo, podrás correr en busca de cobertura tirando por tu habilidad de
Esquivar. Tirarás los dados antes que el atacante, y si tienes éxito, este hará su tirada con un dado de
penalización. Un personaje que corra en busca de cobertura perderá su próximo ataque
(independientemente de que tenga éxito o no en su tirada). Si resulta que ya ha atacado en este turno,
perderá el ataque del siguiente.

13
MANIOBRAS DE COMBATE

Si un jugador describe una intención más allá del mero hecho de infligir daño físico, esto puede resolverse
como una "maniobra de combate".

Una maniobra exitosa significa conseguir cosas como:

- Desarmar a tu oponente.
- Noquearlo de un golpe dejándolo tirado en el suelo.
- Apresarlo, de forma que este deba aplicar un dado de penalización a sus acciones hasta que consiga
liberarse.

Realizar una maniobra sigue el mismo procedimiento que un ataque normal, usando la habilidad de Lucha
(pelea). El oponente puede contraatacar o esquivar, como de costumbre.

Compara la complexión de los dos oponentes. Si el personaje que realiza la maniobra tiene una complexión
menor que el contrario, adquiere un dado de penalización por cada punto de diferencia (hasta un máximo
de dos dados de penalización). Si un oponente supera la complexión de su atacante por tres o más, cualquier
maniobra que este último intente contra él no surtirá efecto. Sencillamente, el atacante carece de la fuerza y
el tamaño necesarios para abordar a su enemigo.

Ejemplo: Brian intenta empujar a un ghoul al exterior de una ventana cercana (una maniobra de combate).
La complexión de Brian es 0 y la del ghoul 1, así que Brian adquiere 1 dado de penalización en su tirada de
ataque. Las tiradas de Brian son 02 y 22; al tirar con un dado de penalización está obligado a utilizar el
resultado más alto, el 22, un éxito difícil. El ghoul está contraatacando, y logra un éxito normal en su tirada
de Lucha (pelea). Brian ha logrado un mayor nivel de éxito, por lo que su maniobra es exitosa, lanzando al
ghoul a través de la ventana.

SUPERADO EN NÚMERO

Cuando un personaje se enfrenta a un número de enemigos superior, se encuentra en desventaja. Una vez
que el personaje haya contraatacado o esquivado, todos los ataques siguientes que sufra en el turno tendrán
un dado de bonificación. Esto no se aplica en los ataques realizados con armas de fuego.

PUNTOS DE VIDA, HERIDAS y CURACIÓN


Los puntos de daño que sufra un personaje se restan de sus puntos de vida. Los puntos de vida no pueden
descender por debajo de 0, o lo que es lo mismo, nunca podrán darse valores negativos en este rasgo.
Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a cero, este cae inconsciente y, según las circunstancias,
podría morir.

Cuando un personaje recibe una cantidad de daño igual o mayor a la mitad de sus puntos de vida en un sólo
golpe, se considera que ha adquirido una herida grave. Este debe superar una tirada de CON o caerá
inconsciente. Si un personaje con una herida grave llega a 0 puntos de vida, estará en estado moribundo.
Deberá superar una tirada de CON al final del siguiente turno y en cada uno de los turnos siguientes. En el
momento que falle, morirá. Sólo una tirada con éxito de la habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar al
personaje que se encuentre en esta condición.

- Los personajes que no sufran una herida grave sanan de forma natural 1 punto de vida al día.

14
- Los personajes que sufran una herida grave deberán hacer una tirada de curación (usando CON) al final de
cada semana. Si tienen éxito, recuperan 1d3 puntos de vida, o 2d3 si han obtenido un éxito extremo. A su
vez, una herida grave puede ser eliminada con un éxito extremo o bien si el personaje recupera puntos de
vida por encima de la mitad de su valor máximo.

Una tirada con éxito de la habilidad Primeros Auxilios puede curar 1 punto de vida. Si este procedimiento es
usado con un personaje en estado moribundo, no recuperará ningún punto de golpe, pero le estabilizará
(como ya se ha explicado anteriormente), y posteriormente alguien podrá hacer uso de la habilidad de
Medicina sobre él (ver a continuación).

Una tirada con éxito de la habilidad Medicina puede curar 1d3 puntos de vida, pero este procedimiento
requerirá, como mínimo, una hora de tiempo, equipo y suministros adecuados. Si esta práctica se realiza
sobre un personaje moribundo, no recuperará ningún punto de vida, pero podrá hacer una tirada de
curación al final de la semana.

Ejemplo: Brian empieza con 12 puntos de vida. El lunes se involucra en una pelea de bar, recibiendo en su
mandíbula varios golpes de tres tipejos, que por separado le hacen 4, 2, y 4 puntos. Esto hace un total de 10
puntos de daño, reduciendo sus puntos de vida a 2. No ha sufrido una herida grave, por lo que se recupera a
la tasa natural de 1 punto de vida por día. El jueves, Brian (ahora con 5 puntos de vida) cae torpemente por
una ventana, sufriendo 7 puntos de daño. Esta es una herida grave. Un amigo le administra Primeros auxilios
y lo ingresa en el hospital. Después de 7 días, una tirada exitosa de CON le hace ganar 2 puntos de vida al
lanzar 1D3. Al final de la segunda semana Brian obtiene un éxito extremo en su tirada de CON ganando 3
puntos de vida. Además, este éxito le permite eliminar su herida grave, por lo que a partir de ahora sanará 1
punto de vida al día de forma natural.

Si un personaje sufre una cantidad de puntos de daño igual o mayor que sus puntos de vida máximos de un
solo golpe, muere instantáneamente.

15
OTRAS FORMAS DE DAÑO

En ocasiones, el Guardián tendrá que juzgar la cantidad de daño provocado por un suceso aleatorio. Sea cual
sea la causa, establece la posible lesión en la columna de la izquierda de la siguiente tabla. Cada tipo de
lesión será producto de un accidente concreto o resultado de un turno de combate. En un turno puedes ser
golpeado por un enemigo, que te haya impactado una bala, que te estés ahogando, que te estés
quemando... El personaje sufrirá más daño por cada turno consecutivo que siga expuesto a la fuente de
dicho daño.

LESIÓN DAÑO EJEMPLOS


Menor: una persona podría sobrevivir padeciendo Puñetazo/Patada/Ácido menor/Respirar humo/
1d3
numerosas veces este tipo de lesión. Impacto de piedra/ Caída de 10 pies en algo blando.
Arma contundente/Ácido medio/ Tragar agua/
Moderada: podría causar una herida grave. Varias
1d6 Exposición al vacío/ Bala de calibre pequeño/ Flecha/
lesiones de este tipo pueden matar.
Fuego (antorcha)/ Caída de 10 pies en césped.
Hacha/ Ácido fuerte/ Estar entre 6 y 10 yardas de la
Severa: causa una herida grave. Una o dos de estas explosión de una granada/ Bala del calibre .38/
1d10
lesiones provocará inconsciencia o muerte. Fuego (lanzallamas, pasar a través de una habitación
en llamas)/ Caída de 10 pies sobre cemento.
Atropellado por un coche a velocidad media/ Estar
Mortal: la víctima tendrá una probabilidad del 50%
2d10 entre 3 y 6 yardas de la explosión de una granada/
de morir.
Veneno potente.
Atropellado por un coche a gran velocidad/ Estar a
Terminal: la muerte es casi inevitable. 4d10 menos de 3 yardas de la explosión de una granada/
Veneno letal.
En mitad de una colisión a máxima velocidad/
Fulminante: muerte absoluta. 8d10
Atropellado por un tren.

NOTA

Para la traducción de varios términos, se ha tenido en cuenta la traducción de la ficha


de 7ª edición realizada por Francesc Alba "Belgeval", que podéis encontrar en la web
Sinergia de Rol.

16

También podría gustarte