Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Resúmen
En primera instancia se busca solucionar los rezagos en la educación básica a través del
desarrollo de juegos didácticos e interactivos con partidas individuales y multijugador
donde se obtendrán cierta cantidad de monedas cuando se termina el juego y cumple con su
objetivo, promoviendo la competitividad y añadiendo la incorporación de un esquema de
negocios donde las monedas tendrán un valor más allá de una puntuación. Todo esto a
través de una aplicación móvil.
Por eso se crea CUPON que es una aplicación con juegos entretenidos y llenos de color
relacionados con las materias más difíciles a nivel primaria. Los niños serán capaces de
ganar mientras juegan, no solo premios virtuales, sino tangibles como lo son dulces, boletos
para el cine, entre otros para mantener a los niños motivados. Esta enfocados en los 13
millones de niños entre 6 y 12 años en México.
CUPON es perfecta para aquellas compañías que buscan publicitarse y volverse empresas
con una fuerte responsabilidad social al apoyar el desarrollo académico de los niños
mexicanos. Se busca trabajar con las empresas mediante un relación business to business,
ellos podrán promocionarse mediante la exposición de sus promociones dentro de la app y
CUPON le ofrecerá una cartera de usuarios de la aplicación como consumidores
potenciales de su producto. De esta manera ellos están ganando consumidores, vendiendo
su producto, promocionando su marca, apoyando a la educación y creciendo como
empresa.
Objetivo General
El objetivo del proyecto es diseñar una aplicación móvil que refuerce los conocimientos e
incremente las habilidades educativas en niños de edades entre 6-12 años e incursionar el
mercado de aplicaciones móviles desarrollando una estrategia de trabajo businnes to
businnes con empresas de los sectores educativos, comida y entreteniendo.
Objetivos Específicos
Problemática