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El rastro de Cthulhu

Apéndices

El Blanco Mundo Muerto


Tabla de Muertes Floridas Tabla de Supervivencia Florida

Usa la siguiente tabla para describir muertes particularmente


espeluznantes, en especial de Fuentes de Estabilidad. Si es
Tira o elige cómo sobrevivió alguien a las flores. Opcionalmente
necesario, adapta la descripción para que se adecúe a un género
inventa tus ideas utilizando estas como fuente de inspiración.
concreto: por ejemplo, en la descripción número 2, un caballero
podría estar recién afeitado en lugar de maquillado.

1. Sentado en un sillón junto a una botella vacía de buen whisky. 1. La noche anterior solo bebió alcohol. Hoy tenía tal resaca que
Ha muerto por las plantas que crecieron en su interior. Qui- se pasó el día durmiendo. Cuando se despertó, el agua era
zá el whisky era para suprimir el dolor. blanca y todo el mundo estaba muerto.

2. Sentada frente a un tocador, totalmente maquillada y vesti- 2. Solo toma leche. No le gusta el agua (funciona mejor para
da para matar. Hay un frasco de pastillas vacío junto a ella. un niño).

3. Desnuda y en la cama con una persona desconocida. Botellas


3. Encima de su casa hay un gran tanque sellado que suministra
vacías de champán descansan en las mesitas. Han muerto en
toda el agua para beber.
los brazos del otro mientras las plantas crecían en su interior.

4. Cuando el Investigador entra en la habitación, la encuentra


vacía. Hace frío y corre el aire: de repente se da cuenta de 4. Como parte de una dieta saludable, ha estado bebiendo nada
que la ventana está abierta. Fuera hay un cuerpo. La persona más que zumo de naranja embotellado.
saltó hacia su muerte.

5. Llenó la tetera ayer por la noche, antes de que el agua es-


5. En la cama, vestida con prendas de dormir. Junto a ella hay un tuviera contaminada. Esta mañana, como era su costumbre,
frasco de pastillas vacío. Hay paz en su mirada. solo bebió té. Cuando abrió el grifo para llenar la tetera, el
agua salía blanca.

6. Ha estado enfermo. Durmió muchas horas con una botella


6. Sentado en una mesa, vestido formalmente e inclinado hacia
de agua tónica junto a su cama. Con el tiempo se preguntó
delante. Un revólver caído en el suelo a su lado. Se ha dispa-
por qué nadie había comprobado si estaba mejor y se levan-
rado en la sien.
tó a investigar.

193
Cthulhu Apocalipsis
Cartas de fantasmas – El plano de los escritorios

Los Investigadores encuentran este plano tallado en un escritorio o en la pared. Muestra quién se sienta en cada puesto.
Escribe uno de los siguientes nombres en cada escritorio:
• Los nombres de las dos Fuentes de Estabilidad que han sido abducidas.
• El nombre del Investigador que ha sido abducido.
• Edward Grundig.
• Susan Pittman.
• Algunos nombres más.
Entrega este plano a los jugadores. Deja que lo descubran pronto, en cuanto encuentren la sala de redacción, para que permanezca en la mesa
mientras investigan.

194
El rastro de Cthulhu
Cartas de fantasmas – Set 1

195
Cthulhu Apocalipsis
Cartas de fantasmas – Set 2

Querido,

Qu erí a que sup ier as lo bie n que


lo est ás hac ien do y cuá nto te
qui ero . D e hec ho es pos ibl e que mi
lib era ció n sea un a ben dic ión
par a am bos . D esp ués de tod o, cua
nd o vi vía nu nca tuv e tie mp o
de de cir te que te que ría . Aho ra
que ten
comu nica ción se vue lve más re flex iva . go que esc rib ir, mi

Ya he pas ad o aqu í bas tan te tie mp


o y a me nu do pie nso en ti. Un a
pod ría pen sar que los rec uer do
s se de sv an ece n, per o no es
cierto . D espués del impac to inicia l, he apren dido a ser feliz aquí.
Ha y otr os con qui en con ve rsa r. L
a vi da con tin úa, dif ere nte a
la de an tes , per o con tin úa, y por
eso est oy agr ad eci da .
¿Ya has enc ont rad o mi cue rpo ?
No te pre ocu pes si es así. E sto y mu
mu y org ull osa , tan to de lo que ere y,
s com o de lo qué est ás hac ien do .
S ie m pr e tu ya ,

Vieja amiga,
Bueno, que me aspen, si es otra
carta. Aquí estamos otra vez.
Espero que no te importe que
supieras lo orgulloso qu me ponga un poco filosófico. Tal
e estoy de ti. Siempre lo vez sea la vejez. Quería que
ahora mismo me haces sentir mu he estado. Siempre has sido
y, muy orgulloso. especial para mí y
Sé lo que estás pensan
de nostalgia. N do, ¡pero no! No estoy
o tienes por qu borracho. Solo siento af
é ecto y, tal vez, un poco
refiero a agrad preocuparte, vie
ables, no a un ja amiga. Aquí la
muy feliz. poco fascinante s cosas van fet
s. Todo era extr én, y me
año al principio
, pero ahora soy
Pero bueno, ¿qué hago
cotorreando cuando tien
Battersea! ¡Hay m es trabajo que hacer? ¡E
ucho que hacer! n marcha, rumbo a

196
El rastro de Cthulhu
Cartas de fantasmas – Set 3

Qu eri do ,
Esta es la última carta que te escribo. A
quí es donde he pasa
restan tes días, en un cuerpo que no era el mío, pero en compa ñía d o m i s
de mucho s
otros . Nues tros capt ores fuero n amab les con nosot
ros: he leído y viaj ado
mucho mientras estuve aquí.
T al vez, de
hecho , capt ores es una pala bra dema siad o fuert E
e. llos nos
rescataro n. C uando llegó el apocalips is, nos sacaron de nuestros cuerpos
y nos traje ron al pasad o. A lgun os de ellos envi
aron sus ment es hacia
adelante para introduc irlas en nuestros cuerpos. A quí es donde pasé
mis últimos días.
C omo ya he dic ho, he leíd
o muc ho y he habl ado con pers ona s que
des pués que yo. A part ir de eso con ozco viv iero n
el rum bo que tom ará el mun do y
pue do hac ert e un a ad ve rte
nc ia.
D ebes ir a B lack pool H
. abrá una inv asió n en brev e que deb
N o pue do de cir te es evi tar.
más , p orq ue no sé na da más
y por que tem o que nu est ros
capt ores dest ruirí an esta cart a si digo dema siad
o. Sin emba rgo, la
adv erten cia es genu ina. Viaja a B lack pool y deté
n la inva sión.
Si em pr e tu ya ,

Vieja amiga,
¡Estás aquí! Aquí donde pasé mis últimos días. ¿Qué opinas, eh? No parece gran cosa, pero estaba contento. Más contento
de lo que hubiera estado con plantas creciendo dentro de mí,
figúrate.
Lo más curioso era mi cuerpo. Ellos tomaron nuestra
mente, fíjate, y se la llevaron al pasado. ¡Zas! Nues
estaban en sus cuerpos. Eran alienígenas, fíjate, cónic tras mentes
os y correosos. Me llevó un poco acostumbrarme y por
mi letra era tan horrible en las primeras cartas. Lo esa razón
siento. Algunos de ellos enviaron sus mentes hacia
introducirse en nuestros cuerpos. ¡Guau! adel ante para

Ahí lo tienes. Morí hace algunos años: varios millones,


para ser exactos. No fue una vida mala, mientras duró
que te acostumbras a ser un gran . Una vez
cono. He leído, también, y hablad
o con otros sobre el futuro.
¡Lo cual me recuerda algo! Tu fut
uro. He hablado con otros (no te
Tienes que ir a Blackpool. No pue puedo decir quiénes) que saben lo
do contarte mucho más, pero deb que sucederá.
es detener una invasión.
Ahora que me doy cuenta, te sen
conocido prehistórico que se creía tirás inclinada a ignorar esto. Después de todo, basar una decisió
un cono alienígena no suena com n
chica! Es realmente importante. o un buen plan. Pero hazlo de toden el consejo de un
En serio. Ve allí. Detén la invasió os modos. ¡Esa es mi
Y con esto tengo qu n. ES Importante.
que dijo que lo ha e despedirme. Ha sido un placer. Sé
rías. que encontrarás es
tas cartas porque he
hablado con alguie
¡Adiós! n

197
Cthulhu Apocalipsis
Cartas de fantasmas – Las Instrucciones

Instrucciones 1
No hay instrucciones específicas para ti.
Actúa, por favor, como si hubieras recibido instrucciones detalladas. Para ayudarte, aquí tie-
nes un texto para leer.
« A finales del año 1920 el gobierno de los Estados Unidos había prácticamente completado el
programa adoptado durante los últimos meses de la administración del presidente Winthrop. El
país aparentemente gozaba de tranquilidad. Todo el mundo sabe cómo se solucionaron las cues-
tiones de Aranceles y Trabajo. La guerra contra Alemania, consecuencia de que ese país inva-
diera las islas de Samoa, no dejó cicatrices visibles en la república, y la ocupación tempora-
ria de Norfolk por el ejército invasor había sido olvidada en la alegría de las repetidas vic-
torias navales y el ridículo apremio de las fuerzas del general Von Gartenlaube en el estado
de Nueva Jersey. Las inversiones cubanas y hawaianas habían dado un beneficio de un ciento
por ciento y bien valía el territorio de Samoa su costo como estación de aprovisionamiento de
carbón. El estado de defensa del país era estupendo. A todas las ciudades costeras se les ha-
bía suministrado una fortificación en tierra; el ejército, bajo la paternal mirada del Estado
Mayor, organizado de acuerdo con el sistema prusiano, había aumentado a 300.000 hombres con
una reserva territorial de un millón; y seis magníficos escuadrones de cruceros y acorazados
patrullaban las seis estaciones de los mares navegables, dejando una reserva de energía hol-
gadamente adecuada para el control de las aguas territoriales ».

Instrucciones 3
Tienes en el brazo un pequeño recrecimiento verde que se asemeja al brote de una planta.

Instrucciones 4
No hay instrucciones específicas para ti.

198
El rastro de Cthulhu
Cartas de fantasmas – Las Instrucciones

Instrucciones 2
Cuando los monstruos emergieron del mar, fuiste sacado de tu cuerpo. Tu Investigador está
ahora ocupado por un alienígena al que interpretarás en este escenario.
Eres un miembro de la Gran Raza de Yith. Tu raza aprende sobre otras especies extrayendo
sus mentes de sus cuerpos. Las mentes secuestradas se colocan en un cuerpo yithiano, donde
escriben detalles acerca de su vida. Mientras tanto, un miembro de la Raza ocupa el cuerpo
original.
Esta transferencia se lleva a cabo a través del tiempo. Por lo tanto, el Investigador origi-
nal se encuentra ahora en tiempos prehistóricos, en un cuerpo extraño, escribiendo sobre su
vida en una mesa de granito. Ahora interpretas al alienígena que habita el cuerpo de tu In-
vestigador. Continúa actuando con normalidad: no deseas revelar tu identidad todavía.
Sin embargo, no recuerdas nada de lo ocurrido antes de que las criaturas emergieran del mar.
Por lo tanto, no recuerdas el accidente de tren, ni al marinero ruso, ni las criaturas que
salieron del mar. En conversación pareces extrañamente distante. Por último, el conocimiento
que tienes de los seres humanos lo has aprendido en los libros. Esto significa que, por ejem-
plo, no puedes decir la hora mirando un reloj, a menos que hagas una pausa para calcularla.
Sigues tirando para Estabilidad y Cordura, y sigues contabilizando sus puntuaciones, por lo
que los otros jugadores no sospecharán. Sin embargo, estas puntuaciones no importan: no su-
frirás efectos nocivos cuando tengas puntuaciones bajas. Contabiliza la Salud como siempre.
Esta habilidad sí que importa: todavía puedes caer inconsciente o morir.
Más tarde, los otros Investigadores pueden descubrir tu verdadera identidad. En efecto, hacia
el final del escenario deberías hacer más evidente tu naturaleza alienígena. Lo ideal es que
te desenmascaren justo al final.
Si los otros Investigadores descubren quién eres, revela las siguientes pistas. Proporcióna-
las de una en una cuando alguien utilice una habilidad adecuada:
• Eres un miembro de la Gran Raza de Yith, que aprende sobre otras especies poseyendo
sus cuerpos. Estás fascinado por la reacción de los seres humanos al apocalipsis.
En particular disfrutas observando cómo los Investigadores hacen frente a su mundo
moribundo.
• Algún día tu raza se enfrentará a su propio apocalipsis. Por lo tanto debes aprender
todo lo que puedas del apocalipsis humano.
• Las Fuentes de Estabilidad de los Investigadores están seguras. Se encuentran en
tiempos prehistóricos, escribiendo sobre sus vidas.
• La Gran Raza podía cambiar la historia y evitar el apocalipsis. Podrías, por ejemplo,
trasplantar las mentes de los Investigadores en sus propios cuerpos antes del apocalipsis.
Entonces, sabiendo lo que saben ahora, podrían detener el fin del mundo. Pero no lo
vas a hacer. En vez de eso, continuarás observando, aprendiendo de la destrucción de
la raza humana.
Una vez revelada esta última pista, el alienígena abandona el cuerpo y el Investigador ori-
ginal retorna.

199
Nombre del Investigador: Agnes Bartlett Nombre del Jugador:

Motivación: Arrogancia
Profesión2 : Escritora
Fuentes de Estabilidad:
Cordura 1 El mayor Tom North, mi padre. Jane Partridge, mi madre.
La Sra. Handy, mi vecina de al lado.
0 1 2 3
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11 La naturaleza puede ser domesticada. La gente tiene una fuerza
12 13 14 15 interior. El campo.
Umbral de Golpe3

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación Armas10
Salud Antropología 1 Bajos Fondos Armas de Fuego5, 10 6
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 Burocracia Atletismo10 10
-8 -7 -6 -5
Arquitectura 1 Consuelo 1 Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 1 Evaluar Sinceridad 2 Conducción10 10
0 1 2 3
Botánica Historia Oral Cordura9 10
4 5 6 7
Buscar Libros 2 Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas Intimidación 1 Electricidad(I), 10 5
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza
Estrategia Regatear 1 Estabilidad9 10
Física10 Seducción Explosivos(I), 10
1
En un juego Pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca
Geología10 Hipnosis8
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia 2 Huida7, 10
dura con una línea, y las pérdi-
Idiomas6, 10 2 Mecánica(I), 10 5
das de Puntuación de Cordura con
una cruz. Medicina Habilidades Técnicas Monta10 5
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
* antes de asignar Puntos.
Teología 1 Astronomía10 Pilotaje10
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación
Atletismo es 8+ Farmacología Primeros Auxilios10
Estas Habilidades Generales pue-
(I)

den funcionar también como Habi-


Fotografía Psicoanálisis
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 1 Rebuscar10, 11
4
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística Salud9, 10 10
zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-
dura está limitada a 10-Mitos de Medicina Forense Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Química10 Sigilo10
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10 2
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia 2
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
10

da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo: Escribes novelas románticas en la tranquilidad de los montes mientras aprendías albañilería. Richard, por su parte, es más feliz en la co-
Cotswolds. Con los años has reunido a un nutrido grupo de seguidores y cina y le gusta prepararte la comida.
tu trabajo consiste en escribir la fórmula que les gusta. Miras las ovejas en Por lo tanto, encajáis bastante bien. Hoy estás de viaje a la boda de una
los campos vecinos mientras escribes cuentos de amor juvenil. pareja que no encaja tan bien. Jackie Golightly, una chica frívola, se va a
No es un amor que hayas experimentado tú misma. El amor por tu marido casar con Frederick Grant, un chico agradable de una familia que cono-
no se basa en la pasión, sino en el sentido de lo práctico: él es amable, útil ces. Tu padre, el mayor North, conoce al chico del ejército y también es-
y sus rutinas diarias encajan bien en vuestra relación. A veces tus amigos te tá invitado.
preguntan si tus novelas son el reflejo de una pasión oculta, pero no es el Sin duda será un día agradable. Esperas con impaciencia el viaje en ese tren
caso. Te contienes perfectamente. que habitualmente ves pasar cuando miras por la ventana y, a veces, estás es-
Eres la parte práctica de tu matrimonio. Encuentras que el trabajo físico cribiendo tus pensamientos en un cuaderno. Richard ha preparado para al-
es una distracción útil de la escritura y disfrutas haciendo bricolaje en la morzar juntos una botella de zumo de naranja y sándwiches del pollo de ayer.
casa. Recientemente has llegado a construir una pequeña casita exterior Será un placer.

Contactos y notas

Pistas
Puntos dedicados
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo
Nombre del Investigador: Richard Bartlett Nombre del Jugador:

Motivación: Seguidor
Profesión2 : Diletante
Fuentes de Estabilidad:
Cordura 1 El mayor North, mi suegro. Sir Edward Bartlett, mi padre. La Sra.
Handy, mi vecina de al lado.
0 1 2 3
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11 Siempre puedes depender de tu dinero. Se puede confiar en las plan-
12 13 14 15 tas. No hay nada que una buena noche de sueño no pueda curar.
Umbral de Golpe3

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación 2 Armas10
Salud Antropología Bajos Fondos Armas de Fuego5, 10
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 1 Burocracia 1 Atletismo10 5
-8 -7 -6 -5
Arquitectura Consuelo 1 Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 2 Evaluar Sinceridad 1 Conducción10 5
0 1 2 3
Botánica Historia Oral 1 Cordura9 10
4 5 6 7
Buscar Libros 2 Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas Intimidación Electricidad(I), 10
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza 5
Estrategia Regatear Estabilidad9 10
Física10 Seducción Explosivos(I), 10
1
En un juego Pulp en el que se
Geología10 1 Hipnosis8
puede recuperar Cordura, marca
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia 1 Huida7, 10
dura con una línea, y las pérdi- Idiomas6, 10 2 Mecánica(I), 10
das de Puntuación de Cordura con
Medicina 1 Monta10 10
una cruz. Habilidades Técnicas
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
Teología 2 Astronomía10 Pilotaje10
* antes de asignar Puntos.
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación
Atletismo es 8+ Farmacología Primeros Auxilios10 10
Estas Habilidades Generales pue-
(I)
Fotografía Psicoanálisis
den funcionar también como Habi-
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 Rebuscar10, 11
4
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística 1 Salud9, 10 10
zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-
dura está limitada a 10-Mitos de
Medicina Forense Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10 5
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Química10 Sigilo10
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia 2
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
10

da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo: Para ser sinceros, la granja no da mucho dinero. Algunos años, Afortunadamente puedes apoyarte en tu fortuna. Y siempre está tu esposa,
especialmente los últimos, incluso lo ha perdido. Sin embargo, todavía amas Agnes, que escribe novelas más bien tontas. Eres, como te dicen tus amigos,
la agricultura en la forma tradicional que aprendiste de tu padre, incluso aun- algo así como un hombre reservado. Te entregas a Agnes: para ser francos, la
que las técnicas más modernas serían más rentables. seguirías a cualquier sitio. Ella es tu roca, la única constante en tu vida.
De hecho, tu amor por las plantas se ha convertido en tu obsesión. Has apren- Agnes tiene que ir a una boda en Dover y por supuesto la acompañas. Disfru-
dido botánica por tu cuenta a través de la experiencia práctica y libros enor- tas de los días que sales con Agnes, sobre todo en amigable silencio y de vez en
memente costosos. Viajas con frecuencia a la Biblioteca del Museo Británico cuando en una conversación amable. El viaje promete ser agradable.
para leer revistas de botánica y eres bien conocido en los Jardines de Kew.

Contactos y notas

Pistas
Puntos dedicados
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo
Nombre del Investigador: Mark Golightly Nombre del Jugador:

Motivación: Deber
Profesión2 : Periodista
Fuentes de Estabilidad:
Cordura 1 Jacqueline Golightly, mi hermana que pronto estará casada. El mayor
Golightly, mi padre. Richard Dimbleby, un compañero de la radio en
0 1 2 3 la BBC.
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11 Hay que informar de la verdad. La humanidad lo superará. Tiene que
12 13 14 15 haber una explicación racional.
Umbral de Golpe3

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación 1 Armas10
Salud Antropología 1 Bajos Fondos Armas de Fuego5, 10 5
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 Burocracia 2 Atletismo10 10
-8 -7 -6 -5
Arquitectura Consuelo 2 Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 Evaluar Sinceridad 2 Conducción10 10
0 1 2 3
Botánica Historia Oral Cordura9 10
4 5 6 7
Buscar Libros 2 Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas Intimidación Electricidad(I), 10
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza 6
Estrategia Regatear Estabilidad9 10
Física10 Seducción Explosivos(I), 10
1
En un juego Pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca
Geología10 Hipnosis8
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia 1 Huida7, 10
dura con una línea, y las pérdi- Mecánica(I), 10
Idiomas6, 10 2
das de Puntuación de Cordura con
una cruz. Medicina Habilidades Técnicas Monta10
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
* antes de asignar Puntos.
Teología Astronomía10 Pilotaje10
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación
Atletismo es 8+ Farmacología Primeros Auxilios10 5
Estas Habilidades Generales pue-
(I)

den funcionar también como Habi-


Fotografía 2 Psicoanálisis
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 Rebuscar10, 11
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística 1 Salud9, 10 10
4

zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-


dura está limitada a 10-Mitos de Medicina Forense Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10 5
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Química10 Sigilo10
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10 2
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia 1
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
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da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo: Naciste en 1901, el año en que Marconi realizó la primera una vocación: que tienes el deber de decirle a la gente lo que está pasando.
transmisión de radio a través del Atlántico. Toda tu infancia estuviste fascina- Por lo tanto, a principios de este año aceptaste el puesto. Tu familia —y en
do por la radio, trasteando con circuitos eléctricos hasta que pudiste enviar especial tu hermana— sintoniza regularmente la BBC regional para escuchar
una señal. tu voz.
Pero cuando llegaste a la edad adulta, dejaste de lado el amor por la radio Hoy es tu primer día libre desde que empezaste en el trabajo. Te lo han dado
y seguiste la carrera de tu padre como periodista. Un amigo te consiguió para asistir a la boda de tu hermana en Dover. Has preparado un recipiente de
un trabajo en el South Wales Echo, pero Cardiff era demasiado lluvioso para café para el viaje: de hecho, para ser sinceros, calentaste el café de la última
tu gusto y fuiste rápidamente transferido al Evening Post de Nottingham. noche en una cazuela. Aunque el tren llega tarde y estás triste de estar lejos
Después de varios años largos y felices, te ofrecieron unirte a la BBC como del micrófono, esperas el evento con feliz expectación.
reportero de radio.
Aquí, por fin, estaba la oportunidad de combinar tus pasiones, el periodismo
y la radio. Siempre has creído que el periodismo era, más que una profesión,

Contactos y notas

Pistas
Puntos dedicados
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo
Nombre del Investigador: Irene Midgeley Nombre del Jugador:

Motivación: Curiosidad
Profesión2 : Médica
Fuentes de Estabilidad:
Cordura 1 Jemima Midgeley, mi madre. La profesora Elizabeth Derringer, que me
instruyó en el Hospital Royal Free. El Dr. Jason Travis, mi prometido.
0 1 2 3
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11 Lo que cuenta es mantener a las personas con vida. Si trabajas duro,
12 13 14 15 puedes lograr cualquier cosa. Las mujeres pueden hacerlo todo tan
Umbral de Golpe3 bien como los hombres.

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación Armas10
Salud Antropología 2 Bajos Fondos 1 Armas de Fuego5, 10
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 Burocracia 1 Atletismo10
-8 -7 -6 -5
Arquitectura Consuelo 2 Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 2 Evaluar Sinceridad 2 Conducción10 10
0 1 2 3
Botánica Historia Oral 1 Cordura9 10
4 5 6 7
Buscar Libros 1 Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas Intimidación Electricidad(I), 10
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza
Estrategia Regatear 1 Estabilidad9 10
Física10 Seducción Explosivos(I), 10
1
En un juego Pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca
Geología10 Hipnosis8
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia Huida7, 10 10
dura con una línea, y las pérdi-
Idiomas6, 10 2 Mecánica(I), 10 3
das de Puntuación de Cordura con
una cruz. Medicina 4 Habilidades Técnicas Monta10
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
* antes de asignar Puntos.
Teología 1 Astronomía10 1 Pilotaje10
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación 10
Atletismo es 8+ Farmacología 2 Primeros Auxilios10 10
Estas Habilidades Generales pue-
(I)

den funcionar también como Habi-


Fotografía Psicoanálisis
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 Rebuscar10, 11
4
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística Salud9, 10 8
zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-
dura está limitada a 10-Mitos de Medicina Forense 2 Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10 10
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Química10 Sigilo10
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
10

da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo: Estás acostumbrada a que la gente no se crea que eres médica. Conociste a Jason, un médico residente en el Royal Free, durante su for-
Aun así, preferirías que no asumieran que eres una enfermera, especialmente mación. Sus invitaciones excesivamente caballerosas te parecieron divertidas.
cuando preguntan por el médico. Por ejemplo, ¿era realmente necesario que te enviara flores antes de invitarte
Prepararte para ser médica fue difícil, sobre todo teniendo en cuenta tu edu- a cenar? Te sorprendió que no le pidiera permiso a tu padre.
cación de clase media: habría sido más fácil si tus padres fueran terratenientes, Sorprendentemente te han invitado a una boda en Dover. Fuiste a la escuela
pero eran maestros. Sin embargo, luchaste durante tu formación en el Royal con la novia, Jackie Golightly. Fuisteis buenas amigas en aquel tiempo, aunque
Free y luego supiste moverte para conseguir un trabajo en la clínica para te sorprende que todavía te recuerde. Sin embargo, será un cambio agradable
el cuidado infantil de Londres. Los niños no eran tu primera opción como a la clínica.
pacientes, pero no te puedes quejar.

Contactos y notas

Pistas
Puntos dedicados
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo
Nombre del Investigador: Edith Peel Nombre del Jugador:

Motivación: Coleccionar Antigüedades


Profesión2 : Arqueóloga
Fuentes de Estabilidad:
Cordura 1 Patience Peel, mi anciana madre. Harriet Chalmers Adams, mi rival.
0 1 2 3 Martha Peel, mi hermana menor.
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11
Si puedes disparar contra ello, no podrá hacerte daño. Nada puede com-
12 13 14 15 petir con los peligros que viste en África. Ignora el dolor y desaparecerá.
Umbral de Golpe3

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación 1 Armas10 5
Salud Antropología 1 Bajos Fondos Armas de Fuego5, 10 10
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 2 Burocracia Atletismo10 10
-8 -7 -6 -5
Arquitectura 1 Consuelo Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 2 Evaluar Sinceridad 1 Conducción10 10
0 1 2 3
Botánica Historia Oral 1 Cordura9 10
4 5 6 7
Buscar Libros 2 Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas 1 Intimidación Electricidad(I), 10
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza 10
Estrategia Regatear 1 Estabilidad9 10
Física10 Seducción Explosivos(I), 10 1
1
En un juego Pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca
Geología10 1 Hipnosis8
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia 2 Huida7, 10
dura con una línea, y las pérdi- Idiomas6, 10 Mecánica(I), 10
das de Puntuación de Cordura con
una cruz. Medicina 2 Habilidades Técnicas Monta10
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
* antes de asignar Puntos.
Teología Astronomía10 Pilotaje10
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación
Atletismo es 8+ Farmacología Primeros Auxilios10
Estas Habilidades Generales pue-
(I)

den funcionar también como Habi-


Fotografía 1 Psicoanálisis
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 Rebuscar10, 11
4
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística Salud9, 10 10
zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-
dura está limitada a 10-Mitos de Medicina Forense Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Sigilo10
Química10 1
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia 1
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
10

da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo: Acabas de regresar de África, donde desenterraste ciudades dentro de una maleta, incluyendo tu botella de agua: nunca confías en el agua
antiguas y extrañas en densas selvas. Estando allí fuiste atacada por un león local, no importa lo irracional que pueda parecer en este país.
y sobreviviste. Después de esa experiencia sientes que no hay nada que te Esta mañana tomaste el primer tren de Londres a Dover. Como es típico de
pueda asustar. los trenes británicos, se vio gravemente retrasado por alguna razón descono-
Has pasado la última semana con tu anciana madre en Chelsea, una zona aco- cida. Pero ya se mueve de nuevo.
modada de Londres. Las visitas son cada vez más largas desde que has descu- De hecho, la invitación es para la semana que viene. Sin embargo, por una
bierto que su memoria ya no es lo que era. A tu regreso no te reconocía, la feliz coincidencia, tu viejo amigo Frederick se va a casar en Dover. Habías
primera vez que algo así ha sucedido. No sabes muy bien qué hacer con ella: declinado la invitación como una cuestión de rutina, pero obviamente el des-
¿se espera de ti que abandones tus viajes para cuidarla? tino quiere que vayas. No has visto a Freddie en diez años. Será una ocasión
Tal vez te apresuraste a irte por este pensamiento. Llegó una invitación para memorable.
dar una conferencia en París y no perdiste ni un minuto.Tiraste algunas cosas

Contactos y notas

Pistas
Puntos dedicados
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo
Cthulhu Apocalipsis
La nación liberada – Las Instrucciones

Un insecto acaba de anidar dentro de tu cabeza. Puedes sentirlo escarbando


a través de tu cerebro, clavando sus garras en los pliegues de materia gris,
rozando ligeramente el interior de tu cráneo con las plumas de sus alas. A
medida que se fusiona contigo, recuerdos alienígenas inundan tu mente.

•• La criatura es un shan. Llegó a la Tierra con el resto de su enjambre hace


mucho tiempo en su nave templo, plegando el espacio de una manera que no
puedes comprender.

•• Algunos elementos en la atmósfera de la Tierra los mantienen confinados en


este planeta. Su nave ya no puede teletransportarse.

•• Los shans planeaban esperar hasta que encontraran una manera de corregir
el problema, pero ya no pueden permitirse el lujo de hacerlo. Este mundo
está condenado. Tienen que irse cuanto antes.

•• Los seres humanos ya estaban en el camino de completar el rito sagrado que


convoca al dios Azathoth; no puedes soportar el nombre-ecuación que le dan
los shans en tu mente primitiva. Los shans los ayudaron, los empujaron en
su avance.

•• Hay un problema. El mismo elemento que previene el teletransporte también


interfiere con el ritual shan. Solo un ser humano puede resolver este
problema. Es un problema terráqueo que solo un cerebro terráqueo puede
resolver.

•• Una vez que este problema se resuelva, el ritual (o la bomba, desde tu


limitado punto de vista) estará lista. A continuación, los shans podrán
irse.

•• Los shans controlan el proyecto militar de nombre en clave Tube Alloys.


Muchos de sus científicos, incluyendo a Rutherford, tienen shans en sus
cerebros. Estos científicos no pueden resolver el problema.

•• Otro científico, Holsten, dejó el proyecto después de un accidente. Los


shans no lo controlan, sino que lo han dejado libre deliberadamente con la
esperanza de que resuelva el problema.

Tu Investigador está bajo el control del shan para el resto de esta aventura.
Tus tareas son:

••• Buscar la manera de resolver el problema y completar la bomba. Si todo lo


demás falla, llevar a los Investigadores hasta el proyecto Tube Alloys en
Fuerte Halstead.

••• Proteger a los shans y su nave templo. Ocultar su existencia a los seres
humanos no controlados.

Por lo demás, tu Investigador no sufre más cambios. El shan no puede controlar


todas tus acciones, pero puede influir y plantar sugerencias. También te puede
matar. Si quieres, es posible proferir unas palabras de advertencia para los
otros Investigadores, pero morirás un instante después.

210
Nombre del Investigador: Nombre del Jugador:

Motivación:
Profesión2 :
Fuentes de Estabilidad:
Cordura1
0 1 2 3
4 5 6 7
Pilares de la Cordura:
8 9 10 11
12 13 14 15
Umbral de Golpe3

Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15 Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Agricultura Adulación Armas10
Salud Antropología Bajos Fondos Armas de Fuego5, 10
-12 -11 -10 -9
Arqueología10 Burocracia Atletismo10
-8 -7 -6 -5
Arquitectura Consuelo Birlar10
-4 -3 -2 -1
Biología10 Evaluar Sinceridad Conducción10
0 1 2 3
Botánica Historia Oral Cordura9
4 5 6 7
Buscar Libros Interrogatorio Disfraz(I), 10
8 9 10 11
Ciencias Ocultas Intimidación Electricidad(I), 10
12 13 14 15
Criptografía10 Intuición Escaramuza
Estrategia Regatear Estabilidad9
Física10 Seducción Explosivos(I), 10
1
En un juego Pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca
Geología10 Hipnosis8
las pérdidas de Reserva de Cor- Historia Huida7, 10
dura con una línea, y las pérdi- Idiomas6, 10 Mecánica(I), 10
das de Puntuación de Cordura con
Medicina Monta10
una cruz.
Habilidades Técnicas
2
Las Habilidades Profesionales Mitos de Cthulhu4 Ocultar
cuestan la mitad. Márcalas con un
* antes de asignar Puntos.
Teología Astronomía10 Pilotaje10
3
El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Cerrajería10 Preparación
Atletismo es 8+ Farmacología Primeros Auxilios10
Estas Habilidades Generales pue-
(I)

den funcionar también como Habi-


Fotografía Psicoanálisis
lidades de Investigación. Habilidad Artesanal10 Rebuscar10, 11
4
Normalmente, no puedes empe- Habilidad Artística Salud9, 10
zar con Mitos de Cthulhu. La Cor-
dura está limitada a 10-Mitos de Medicina Forense Seguir
Cthulhu. Navegación Sentir el Peligro10
5
En una partida Pulp, si tu Pun- Química10 Sigilo10
tuación de Armas de Fuego es de
5 o más puedes disparar dos pis- Recogida de Pruebas10
tolas a la vez (pág. 40 de El rastro Supervivencia
de Cthulhu).
6
Asigna un idioma por Punto, du-
rante la partida. Apúntalos aquí.
7
Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu Pun-
tuación de Atletismo te cuestan a Habilidades Psíquicas10, 11
2 por 1 PC.
8
Solo los Alienistas y Parapsicó- Alarido Psíquico Premonición
logos pueden comprar Hipnosis, y
Controlar Proyección de Emociones
solo en una partida Pulp.
9
Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Lectura de Mentes Soñar
Salud y 1 en Estabilidad.
Lectura del Aura Telepatía
La habilidad puede ser Afligi-
10

da (pág. 45). Medium Visión Remota


Nuevas habilidades de Cthulhu
11

Apocalipsis.
Trasfondo:

Contactos y notas

Pistas
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? Puntos dedicados
y beneficios especiales

Tomos
Nombre Efectos

Objetos y hechizos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo

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