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Gestión del conocimiento

Gestión del Conocimiento es el proceso a través del cual las organizaciones


generan valor de sus activos intelectuales y del conocimiento. Con frecuencia,
generar valor de esos activos implica compartirlos entre los empleados,
departamentos e incluso con otras compañías en un esfuerzo por idear las mejores
prácticas. Es importante destacar que la definición no dice nada sobre la tecnología;
mientras que la Gestión del Conocimiento se facilita normalmente a través de la
Tecnologías de la Información, la tecnología en sí misma no es Gestión del
Conocimiento.

Entornos Virtuales de Aprendizaje

Los entornos virtuales de aprendizaje son espacios con accesos restringidos,


concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos
de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos. Hemos
de tener en cuenta que la parte más importante de estos entornos, es la que hace
referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la
confusión hace usar indistintamente un término u otro. A través de este entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de
un proceso de enseñanza presencial, tales como conversar, leer documentos,
realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello
de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y
discentes.

Proyectos Colaborativos

La generación de espacios que logren motivar a los estudiantes para ser parte activa
del proceso de aprendizaje requiere, además de una reflexión profunda sobre las
prácticas educativas, aventurarse a innovar en metodologías y estrategias que
procuren aprendizajes significativos y contextualizados para los estudiantes.
Partiendo de esta premisa y como estrategia para motivar a estudiantes y maestros
hacia el uso reflexivo y creativo de las nuevas tecnologías de información y
comunicación (TIC), el Programa de Uso de Nuevas Tecnologías del Ministerio de
Educación Nacional propone la integración del aprendizaje colaborativo y el trabajo
por proyectos, en la estrategia denominada Proyectos Colaborativos (PC). Proyecto
Colaborativo es un conjunto de actividades individuales y colectivas que promueven
el uso eficiente de recursos, materiales e infraestructuras, y cuyo aporte central es
desarrollar en los participantes actitudes positivas frente al aprendizaje y la
investigación en contexto, a partir del desarrollo de proyectos estructurados y
actividades colaborativas entre equipos de personas con intereses comunes.

Ambientes 3D

Debido a la introducción y avance de nuevas tecnologías en el área de la educación,


se viene observando que, desde hace algunos años, ésta ha sufrido grandes
transformaciones, especialmente, desde la introducción de los “Sistemas de
Gestión del Aprendizaje” comúnmente conocidos como LMS (por sus siglas en
inglés de Learning Management System). Éstos, en gran parte, favorecieron el
crecimiento de la educación a distancia y colaboraron con la mejora en los procesos
de enseñanza y aprendizaje. Como contraparte de estos avances, los proveedores
de LMS, en la búsqueda de posicionar su herramienta como elemento principal del
e-learning, están en constante competencia, dejando de lado lo que debería ser el
objetivo principal que es permitir que los estudiantes asuman más responsabilidad
en el proceso de su aprendizaje. El enfoque tradicional de los LMS hace que los
docentes diseñen los cursos y actividades con una visión centrada en el estudiante,
pero esto no permite a los estudiantes establecer sus propias metas y plazos,
organizar su trabajo, evaluar el uso del tiempo y trabajar en colaboración con sus
compañeros. Es así que los entornos virtuales 3D proporcionan un nuevo espectro
de oportunidades educativas, ya que la naturaleza de estos entornos permite a los
usuarios navegar e interactuar en un mundo tridimensional, socializar con los demás
usuarios por medio de herramientas sincrónicas y colaborar entre ellos para la
resolución de algún objetivo.
Crowdsourcing

Crowdsourcing, es un concepto que engloba las actividades de colaboración en


línea realizadas por grandes grupos de personas, en respuesta a una convocatoria.
Se trata de tecnología nueva que gracias al Internet 2.0 está creciendo rápidamente,
por esta razón existe mucho trabajo de investigación que debe realizarse para
comprender y aprovechar la oportunidad en todo su potencial. El término
crowdsourcing nace de la conjunción de 2 palabras provenientes del habla
inglesa: crowd (multitud) y outsourcing (abastecimiento externo). El vocablo
aparece por primera vez en un artículo escrito en 2006 por Howe, para la
revista Wired ( Howe, 2006), en donde se describieron las iniciativas de
crowdsourcing como un novedoso modelo de negocio en la Web, basado en el
aprovechamiento de la «creatividad colectiva» en las redes. Tenemos entonces la
primera definición conocida: El crowdsourcing para Howe es el acto de considerar
un trabajo tradicionalmente realizado por un agente designado por una organización
(generalmente un empleado) y su externalización hacia un grupo generalmente
grande de personas vía online, en la forma de una convocatoria abierta (open call).

Cocreación

La cocreación es una estrategia de negocios o mercadeo que implica la realización


de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes, con el fin de satisfacerlos.
El término fue introducido por primera vez en un artículo publicado en la revista
Harvard Business Review, que dio origen al libro The future of competition (Prahalad
y Ramaswamy, 2004).

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