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MARAHADSCHA se pone cara arriba al lado del montón de recogida.

Autor: Christiane Adams Traducción: Manolo Vila Esta carta abre el montón de sumistro.
2 - 4 jugadores 10 + años 45 minutos
Finalmente, se preparan los dados y las cartas del en-
Érase una vez unas cuantas Maharadschas que tenían cantador de serpientes y se elige un jugador que va a
el mismo objetivo: poseer las más bonitas y valiosas empezar. Este va hacer la primera jugada y el resto le
joyas. Repentinamente salieron los resultados de unas sigue en el sentido del reloj.
investigaciones, de los sitios del mundo donde todavía
hay joyas ocultas. Por eso los Marahadschas manda- EL JUEGO
ron 4 seguidores para encontrar las joyas y traérselas. A quien le toca tira los dados y coloca su figura según
Se entiende que el fin justifica los medios. Por eso no los puntos del dado. Puede pasar que en el espacio de
se puede dejar que la competencia se quede con las llegada haya que hacer una tarea. Eso depende del es-
joyas. Ahora empieza la búsqueda aventurera del va- pacio y si hay otro jugador o joya en el mismo espa-
lioso tesoro… cio.

MATERIAL DEL JUEGO TIRAR DADOS Y MOVER


1 Tablero de juego Antes de cada movida se puede elegir si se tira el da-
48 Cartas de joyas (16 diferentes joyas, 3 de cada) do negro o rojo. El resultado se mueve con la figura
16 fichas de joyas+pegatinas de su elección.
16 figuras (4 en 4 colores) Los 4 espacios de inicio en su propio palacio valen
24 fichas de cobra (6 en 4 colores) como un espacio de inicio grande. Los puntos del da-
4 tarjetas de encantador de serpientes do se tienen que gastar exacto. Eso significa que no se
1 dado azul (números 1-6) puede renunciar a puntos del dado. Eso es solo permi-
1 dado negro (números 1,1,2,2,3,3) tido si uno se lleva la figura al espacio de inicio. Cada
1 dado rojo (números 4,4,5,5,6,6) figura puede pisar todos los espacios con excepción
de los palacios de los demás. También las 16 fosas de
OBJETIVO DEL JUEGO tesoro y el espacio central del tablero cuentan como
Al final de juego obtener la máxima cantidad joyas. espacios de juego.
En cada espacio pueden estar diversas figuras a la
PREPARACIÓN DEL JUEGO vez. Echar un participante del juego no esta permitido.
Antes del primer juego hay que pegar las 16 pegatinas En cada movida esta permitido ir en cualquier direc-
a las 16 fichas de las joyas. ción. Esta prohibido pisar un espacio dos veces mo-
viendo la figura adelante o atrás.
El tablero del juego se pone entre los jugadores en la
mesa. Luego se ponen los 16 fichas de las joyas en las ESPACIOS DE FOSAS DE TESORO
16 fosas del tesoro (los huecos del tablero). Cada ju- Si un jugador llega a un espacio de fosa de tesoro en
gador recibe 4 figuras y 6 fichas de cobra en un color. el que hay una joya del cual el jugador tenga la carta,
Las 4 figuras se ponen en el espacio del mismo color entonces el jugador puede coger la joya y ponerla en-
en su palacio, mientras las fichas de cobra se ponen cima de su carta de joya. Él demuestra con eso que la
delante de cada jugador en la mesa. joya es de su propiedad.

Ahora se mezclan las cartas de las joyas y cada uno EL ESPACIO CENTRAL
recibe sus cartas ocultas correspondientes, según la Si un jugador termina de mover su figura sobre el es-
cantidad de jugadores: pacio central, puede cambiar una de sus cartas de jo-
2 jugadores: cada uno recibe 10 cartas ya. Eso es ideal cuando un jugador posee más de una
3 jugadores: cada uno recibe 8 cartas carta de la misma joya.
4 jugadores: cada uno recibe 7 cartas El cambio de cartas se realiza de esta manera: Se pue-
de coger la primera carta (cara abajo) del montón de
Las demás cartas se ponen cara abajo en un montón al recogida o la primera carta (cara arriba) del montón
alcance de la mano de cada jugador encima la mesa. de suministro. Después se pone la carta que desea
De ese montón de recogida se coge la primera carta y cambiar cara arriba sobre el montón de suministro.

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FICHAS DE COBRA Y CARTAS DE EN- MULTIPLE ACCIONES
CANTADOR DE SERPIENTES Es posible hacer en un espacio de llegada más de una
Quien mueve la figura a un espacio de cobra, puede acción (en cualquier orden). Si uno llega, por ejemplo,
poner una de sus fichas de cobra en ese espacio y po- al espacio central y allí hay otro jugador se puede in-
ner su figura en el mismo. Una ficha de cobra bloquea tercambiar con el jugador una carta y luchar contra él.
el camino para los demás. Los demás jugadores solo O uno llega a un espacio de cobra donde hay otro ju-
pueden pasar o pisar ese espacio, si tienen una carta gador a quien pertenece esta ficha, entonces el juga-
de encantador de serpiente. Fichas de cobra que están dor que esta llegando puede entregar una carta de en-
en ese espacio se quedan hasta el final de juego. cantador de serpientes para pisar ese espacio y además
Se recibe una carta de encantador de serpiente, si uno luchar contra el compañero de la jugada.
va a parar en un espacio con una nota de música. Esas Si hay una figura ajena en un espacio de cobra sin te-
cartas se pueden usar una vez y luego hay que devol- ner una ficha de cobra y uno llega a ese espacio se
verlas (quedan disponibles para otro jugador). Ningún puede competir y poner una ficha de cobra. El com-
jugador debe poseer más de una carta de encantador pañero de juego no necesita jugar ninguna carta de
de serpiente, no es posible coleccionar estas cartas. encantador de serpientes, en ese caso.
A propósito: Si se ha gastado el montón de recogida
BLOQUEO DE FIGURAS Y GUERRA DE una vez entonces se mezcla el montón de suministro
JOYAS (sin la primera carta que se queda) y se pone las cartas
Sus propios figuras se pueden pasar pero no las de como montón de recogida.
otros jugadores. Significa un bloqueo. Si otro jugador
esta en un espacio central o en un espacio de fosa de FASE FINAL
tesoro, se puede pasar. Empieza la fase final cuando:
Pero es posible ir al mismo espacio donde esta otro a) un jugador coge la última joya del tablero del
jugador. En esa circunstancia hay 2 posibilidades: se juego, o
puede luchar contra el otro jugador o se puede hacer b) un jugador coge una joya y en ese momento
otra jugada y seguir. solo hay joyas en la fosa de tesoro y nadie tie-
- La lucha de las joyas: En este caso se lucha ne una carta de joya que cuadra.
contra el jugador que esta en el espacio ocupa- En ese caso cada jugador puede hacer 5 jugadas más,
do. Solo funciona si ese jugador tiene una joya con eso puede salvar sus figuras o competir contra
que uno necesita. otros contrincantes. En la fase final es posible inter-
- El atacante (el que llega el segundo al espacio) cambiar cartas de joyas pero el juego no se prolonga
elige una joya y tira el dado negro. Después si uno recibe una carta de joya que todavía esta en la
tira el defensor el dado azul. Quien tiene más fosa de tesoro.
puntos recibe la joya. Si tienen los dos los
mismos puntos entonces gana el atacante. Caso excepcional: Cuando, a parte de joyas para las
- Si un atacante llega a un espacio donde hay que de momento nadie tiene la carta correspondiente,
varios jugadores entonces puede elegir contra hay solo una joya en una fosa de tesoro y para esa
quien va a luchar. piedra solo un jugador tiene una o varias cartas. Mien-
tras existe esa situación cualquier jugador puede en
LA JUGADA EXTRA cualquier momento pedir el final del juego.
Quien no quiere competir puede hacer una jugada ex- A partir de este momento cada jugador tiene 5 jugadas
tra y tirar otra vez los dados. Si con su segunda jugada más antes que termine el juego.
uno llega otra vez a un espacio ocupado entonces hay
que competir. Si con la segunda jugada llega a un es- Si todos los jugadores hicieron las 5 jugadas entonces
pacio de fosa de tesoro o espacio central entonces se acaba el juego. Gana el jugador, que en ese momento
puede llevar otra joya o luchar contra los jugadores tiene la máxima cantidad de joyas, y no es importante
que están reposando en el mismo espacio. donde están las figuras. Este jugador recibe una re-
Si termina la primera jugada en un espacio correspon- compensa de su Marahadscha. Si más de un jugador
diente (fosa de tesoro o central) y allí hay otro juga- reclaman el triunfo por coleccionar la misma cantidad
dor, no se puede tirar los dados otra vez e irse, hay de piedras, entonces hay más de un vencedor.
que luchar.

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