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rduudtin rn llnni.
Marina Arshavskiy
2 Afllrinll ArshllVl'lciy
www.youreleamingworld.corn
ISBN: 1499774974
I S B N - 1 3 : 978-1499774979
DiKilo ln,tru,:,:ion•I p11111 i\prc-11di1..1jc tn llnn: J
G•I• �nti.al pan la ,:rnción de eunos nilO!lll5 de
filucación en lfnn.
Marcas
este libro.
4 Mortna Arshavslcty
Tabla de Contenidos
Aprendizaje en Linea . .
. 5
................... 13
El Modelo ADDIE ············-····-····-
Cognitivismo .. _ - . 25
i
Cap tulo 5: Est:Jlos de Apr endizaje ..
······-·······-·····-·····-· 27
Capítulo 6: Motivación
····--·····-·37
---- ·----
IJi:wllo lnlrU<'<'ional Jlll111 Aprtndi,...jt tn IIMa: 5
Gull o:::wnd•I P"r• l
a r:rntión dt cunea nilll!>O!I de
�IKatKI• rn linea.
__ .. 39
Modelo ARCS ·-····
Capítulo 8: Los Seis Principios del Aprendizaje Efoctivo en Línea ... _ ····-·····-··-· .. - 50
__ .5J
Entrevistas-·····-···-···-·
....... 59
Grupos Focales -·····-
............ 59
Encuestas--····-
Preguntas Abiertas ·- _ . . 61
........... 66
Audiencia ·-
6 Marina Arshm·skiy
Comportamiento ..
·····-········--·61
Condición····-········-- ····-···---66
Grado ----····-
·····-······-····-···· .. ··61
Dominio Cognttivc ; .. 69
Dominio Afectivo __ 71
Gag né ····-·-·····- .
. ·····--·· _.
. ···-···-··-·82
P rolotipado
····-····-·96
Capftulo 14: P reparando el Gui on para su Curso de Aprendizaje e n Línea _ ......... 100
Gu a í de Esti lo
........... ·-····-·--·-·-···- 98
i tema
S s de Ges iót n de Aprendizaje (LM S) Y··-··· .. 112
...... 113
SC ORM ·····-·········· .. ··-······ ·····-----···-------·-····- ·······-·····-·······---·
·-
________ l 18
Los Cuatro N iveles d e Evaluación d e Donald Kirkpatrick ...
rd11carióol r• ll11ra.
_____ 124
Validez y Fidelidad de los Temas de Evaluación
____ 131
Retroalimentación Correctiva .. ···---········-····--
_____ 141
Juegos Casuales-------
______ 1 5 1
Eligiendo la Herramienta Adecuada
______ 110
Tipografia ········-·····-·····-· .
. ·····---·········-
Fase de Planeación_
······-··80
Fase de Ejecución·-
·····-·········-·······- ···---· 182
_____ 185
Capítulo 27: Ayudas de Trabajo .
Aprendizaje Móvil._
···---194
td11t1tió• H llnra.
.... 198
Resumen ·--···-······-
Auto-Evaluación 205
tdvtadón en llnn.
Introducción
Cuando entré al campo del diseño instruccional. revisé mucha literatura y leí
una gran cantidad de libros sobre el tema. Sin embargo. no encontré guía alguna
tuve que complementar los conocimientos teóricos que obtuve de aquellos libros y
crear cursos más convincentes y eficaces. En este texto, encontrará los mejores
presencial también pueden beneficiarse de esta guía, ya que cubre todos los
ponerla en perspectiva. Advierta que el primer ejercicio establece las bases para su
tanto, para completar los ejercicios. tendrá que hacer ciertas suposiciones sobre el
conocimiento!
Oi,.-11<1 lutruttKln1I para Aprrndir,ajt tn linn: J
Gul1 fM1Ki1I p1111 la trnifi6• dt t•� uil<IS05 dt
NltttltKlfl en l/1tn1.
Peter Drucker
4 Marina Arshal'skiy
Capítulo 1 :
en Línea'
apropiada.
cursos eficaces. El ISD es una ciencia y un arte. Es una ciencia porque se basa en
proceso del diseño. Además, el ISD es una herramienta que guía la estructura de
td11tnillll t• Unta.
puestos de lrabajo.
estudiantes.
Aprendizaje En línea
intranet. red, o CD-ROM. Los cursos en línea exitosos son interactivos. enérgicos,
dinámicos y atractivos para los sentidos auditivos. visuales y táctiles del alumno.
excepto que los alumnos pueden tomar los cursos en cualquier parte del mundo
instructor real y la capacidad de comunicarse con los otros participantes del curso,
específico. ·
asincrónieo son los foros. los blogs y los webcasts (transmisiones por intcrnet).
6 Afarina ArshU'l·slciy
en Línea
capacitación en línea (WBT; mismo caso) se encuentran entre los métodos más
destinados para entrega asincrónica. Los cursos WBT. por otro lado, operan en el
Aprendizaje Mixto
desarrollar habilidades cognitivas. Aunque el curso siga los mas sólidos principios
Por ejemplo, los estudiantes podrían tener que completar la parte teórica de un
necesidades de los estudiantes mas tradicionales con las necesidades de las nuevas
generaciones.
profesional para terapeutas físicos. Para una mayor eficacia. el curso se dividirá en
nh,nidón rn linr..
A pesar de que el aprendizaje en línea puede ser útil para algunos cursos, no
motivación;
ambigua; y
Mientras que el desarrollo del aprendizaje en línea es mucho más costoso que
copias de los materiales del curso y mucho rnás. Alternativamente, los gastos
8 Marina Arshm,skiy
la solución apropiada para el contenido y los requisitos que las partes interesadas
le proporcionan:
ctf11r1rió• rn línn.
Ejercicio I
Capítulo 2:
Ebbinghaus y Pavlov sobre los efectos del condicionamiento clásico y cómo las
del desarrollo de los alumnos. asi como los procesos cognitivos asociados con el
adquiridos.
desarrollo del ISD. el diseño instruccional actual es un campo bastante nuevo. Fue
para el aprendizaje. Este enfoque incluyó los tres aspectos principales del diseño
Uiwllo l•siru«ional p1ra Aprtndi,.ajt tn lint1: 1 1
tdatació• en lhttl.
Más tarde, a finales de los cincuenta· f principios de los sesenta, los estudios de
en parte del proceso del diseño. Este enfoque conductista del aprendizaje requirió
Más tarde. Benjamin Bloom utilizó la guía de Mager para desarrollar sus
taxonomías de aprendizaje. Él creó verbos clave para que los instructores los
utilizaran al escribir sus objetivos. Estos verbos son conocidos como la Taxonomia
experimentó grandes cambios que dieron lugar a nuevas teorías. modelos y modos
mixto.
l loy en día, más y más personas utilizan las herramientas de las redes sociales
como Faccbook, Twitter y Linkedln no sólo para socializar. sino también para
tecnológicas.
Oiwto l11!lr11ttMln•I p11n1 Aprt11di1.1jt tn lh1H: 13
Capítulo 3:
• El Modelo ADDIE
• El Modelo ASSURE
• El Modelo SAM
contenido de un curso.
Modelo ADDIE
1.-Análisis
•
5.Evaluación
2.-Diseño
* *
•
].Desarrollo
14 Alurina Arshuvslciy
basan en este modelo. Mientras que los críticos del modelo establecen que el
diseño es demasiado lineal. este sigue siendo el modelo más popular entre los
A- Análisis
D Diseño
D - Desarrollo
1 - tmplememación
E - Evaluación
En la f
ase de Análisis se aclaran problemas. se definen las metas y objetivos y
para los problemas que le han pedido resolver; o que la capacitación a través de
mejor opción para su público que una capacitación en línea. Sus conclusiones
En la f
ase de Diseño usted escribe los objetivos y distribuye la estructura y la
En la f
ase de Desarrollo, usted dará vida a su diseño mediante el uso de
guiones gráficos, texto. gráficos. audio o video. reuniendo todos estos elementos
en un curso convincente.
En la f
ase de implementación. su curso es entregado a su público.
nivel de aprendizaje y retención de su audiencia así como qué tan bien se han
cumplido los objetivos de su proyecto. Aunque esta es la etapa final del modelo
de diseño.
Diwfto ln�lru«ion1I pllr8 Aprfndir.ajc tn llnni: 15
tiempo y presupuesto. Bajo este modelo. usted lleva a cabo un análisis de principio
resultados de este.
16 Marina Arshuvskl)'
organizar el contenido apropiado para cada módulo. Este modelo incorpora las
educación superior.
- -[·--·-
·
-
- -
- ·-
-· - -·-
-
-
_...__
.________.f_.____"---------JJ i
..=-. -------------U:::
- -
Paso 6 - El sexto paso requiere que usted desarrolle una estrategia educacional
aprendizaje.
l>isdlo lrulrottH}n.l pu11 Ap1"1'1tdiaojr tlt U1tn: 17
cduudón H li1tn.
instrucción.
Paso 8 - El octavo paso implica rccOgcr los datos para la realización de una
evaluación formativa.
Modelo ASSURE
los estudiantes, incluyendo su género y edad. Además. se infonna más sobre sus
el curso.
para asegurarse de que las selecciones cumplan sus objetivos. En esta fase,
también confinna que el curso funciona como se debe y que los alumnos pueden
asegurarse de que todas las actividades permiten que los estudiantes apliquen sus
Puede hacerlo repasando los métodos de presentación para ver si los medios y
Aprendizaje Acelerado de Diseño (RJD según sus siglas en inglés). creado por
David Meier, es ideal para aquellos que trabajan con plazos ajustados, un
métodos abreviados. Meier cree que los modelos tradicionales de ISD son
demasiado lentos y controladores. También cree que estos modelos están basados
en la presentación más que en las actividades. Según el RID. la gente aprende más
ncorpora las
i fase s de análisis y evaluación. que son cruciales en el desarrollo de
aprendizaje.
Nhtuci<'HI rn linn.
Puert!ls (40)
Según este modelo, los educandos tienen pleno control de la navegación del curso.
Las cuatro puertas en este modelo son la Biblioteca, la Cafetería. el Parque Infantil
conocimientos. y experiencia.
cafetería. Esta área incluye preguntas abiertas que ayudan a los alumnos a aplicar
Parque Infantil- En esta área. los alumnos pueden jugar juegos para recordar y
Centro de Evatuación-. En esta área, los alumnos toman las evaluaciones y las
repetición. Según Allen, no hay ningún proyecto perfecto; por lo tanto. para crear
20 Alarina Arshui•skiy
en los prototipos. mucho más que otros modelos de diseño inslruccional. Con
SAM. el objetivo es tomar pasos más pequeños)' más flexibles dentro de un marco
lugar de seguir el proceso paso a paso. SAM espera que se cometan errores durante
todo el proyecto. También espera que las partes interesadas cambien de opinión o
instruccionales moverse rápidamente a través de las fases iniciales del diseño del
• Evaluación / Análisis
• Diseño
• Desarrollo
INICIO FIN
.. ..
Evaluación • Desarrollo
pasos:
• Prototipo
• Evaluación
• Diseño
pasos:
• Desarrollo
• lmplementoción
• Evaluación
'
•
•
•
•
•
'
'
'
o
-
-
Oiwllo ln�lnttfio111l p11111 AprtndiQjtH lh�1: 23
Guí• ��UII p•ni b crnrión dr tuf"Ml!I nil0!>05 de
l'duud(ln n tinca.
Ejercicio 2
salario . Explique por qué cree que el modelo seleccionado se adapta a las
Capítulo 4:
Teorías de Aprendizaje
• El concepto de andragogia.
normalmente dentro del ámbito del diseño instruccional eficaz. Estas teorías son el
y debilidades: por lo tanto. para elegir la teoría que se adapte a las necesidades de
Conductismo
suceder.
1·1h1udót1 n tl11n1.
Cognitivismo
principalmente en el alumno.
cognitivistas también creen que es más fácil recordar los temas mencionados al
Constructivismo
siguen esta teoría deben entender lo que los estudiantes aportan en términos de
se definió como "el arte y la ciencia de ayudar a los adultos a aprender". Knowles
el trabajo.
aprendizaje y tienen más experiencia que los estudiantes jóvenes. Los estudiantes
Los adultos se orientan hacia /011· objetivos. Ellos deben tener la necesidad de
conocimientos y el costo de no adquirirlos. Por esta misrna razón. usted debe basar
sus cursos para la audiencia prevista e incluir todos los objetivos y las
descripciones de las metas en los planes de las lecciones y actividades. al igual que
las tareas. La mayoría de los niños en edad escolar tienen un aprendizaje orientado
aprendieron en clase. El objetivo final para los estudiantes adultos. sin embargo, es
retener tanta infonnación como sea posible en sus cursos de capacitación; por lo
ponerlo en práctica en su trabajo. Sus cursos en línea deben permitir que los
simplemente memorizarla.
A los aduhos les gusta que se les respete. Les gusta ser dirigidos. En otras
palabras, necesitan de otras personas, como la gerencia, para ver si son capaces de
necesidad.
28 Alarinu Arshavskiy
Ejercicio 3
nlur•rión en lint•.
Capítulo 5:
Estilos deAprendizaje
• El modelo VAK
aprendizaje
la calidad de su aprendizaje.
Modelo VAK
Para procesar mejor la nueva información o aprender una nueva habilidad. uno
debe oírla. verla o probarla. Las preferencias de la mayoría de los estudiantes caen
en una de estas tres categorías. ! lay personas que aprenden mejor a través de la
vista: también hay personas que prefieren aprender escuchando; sin embargo, hay
modelo VAK.
usted diseña cursos que no tengan ayudas visuales, ellos estarán perdidos.
Para asegurar la mejor retención entre los estudiantes. debe acomodar los tres
a cada estilo.
aprendizaje. Las etapas del ciclo de aprendizaje de Kolb son las siguientes:
artistico hacia el aprendizaje. son de mente abierta y no les gustan las cosas
expertos.
rth1rati6• rn Unf'I.
de aprendizaje:
modelos conceptuales.
Howard Gardner
sólo se siente cómoda con tres o cuatro de estas. La tabla siguiente enumera y
describe estas inteligencias y las preíercncias de los estudiantes para cada una de
cl� .
Estudiantes
través de comunicación
escrita y verbal.
32 starína Arshm•skiy
través de análisis
lógico. estrategias y
creación de nroccsos.
través de la música y
sonidos.
través de movimiento y
través de experiencia
fisica.
través de imágenes,
formas. y diseños
visuales
elementos vivos al
diferentes
características del
aptitud es
especialmente valiosa
botánicos y granjeros.
descubrimiento.
lli!itllo lnstruttNln•l p11n ,\pnndiajt r11 linn: 33
Gui• nt>IK'llll p11n la crt"arión dr cunvs oilU'l<>J dt
Nluurión rn llnn.
grupo y la
comunicación.
través de realizar y
responder preguntas
existenciales como la
vida v la muerte.
lección, usted debe intentar incluir tantas actividades corno sea posible. Por
ejemplo. puede crear actividades tanto orales como escritas que requieran que los
final de cada lección, debería considerar ofrecer un resumen escrito de los puntos
Siempre que sea posible, considere ofrecerles a los participantes una opción entre
estudiantes mayores y los más jóvenes. Debido a que la cultura está en constante
que todas las generaciones son capaces de aprender a través de una variedad de
• Tradicionalistas
• Baby Boomers
• Generaciones X
generación.
o del \1ilcnio
• Prefieren aprender a
mismos herramientas de
redes sociales
como wikis.
blogs. podcasts
y aplicaciones
móviles
enfrentará será crear una experiencia de aprendizaje exitosa. dirigida a todas las
generaciones. Mientras que es casi imposible crear una solución perfecta que
lli!IC'IIO lns1ructlon•I p11n ,\prtndiaijt en IIM1: 35
G11i1 CWIK'ial pan 1
1 trnrión dt tu� nilOM>S dt
tdutatión tn llneti.
modelo YAK le ayudara a cubrir mejor las necesidades de las generaciones. Según
Faccbook y Twitter. Cuando cree sus cursos. debería considerar incorporar una
de un enfoque mixto y mezclando estrategias para dar cabida a tanto jóvenes como
aduhos.
36 Afarinu Arshavskiy
Ejercicio 4
kinestésico y generacional?
DiM'lkJ lrutru«ion•t .,..,. Aprr1tdi1.ajr rn linu: 37
Guía rKtKial p•n la trución dr tUl"JOjUil-dr
Capítulo 6:
Motivación
• El principio WIIFM
curso que motive a todos los estudiantes. Sin embargo, deben considerarse ciertos
de motivación que usted debe utilizar en sus cursos. La motivación extrínseca, por
otra parte. se refiere a realizar actividades para conseguir algo a cambio, como
y tomar decisiones. Una vez que los niveles más bajos han sido satisfechos. la
apreciado por los demás. Finalmente. cuando los primeros cuatro niveles están
rduc:nlón en Hnu.
esperan ser capaces de utilizar los conocimientos recién adquiridos para crecer a
desarrollo del curso. Las capacitaciones exitosas están diseñadas con la pregunta
¿qué hay en ésle curso para mí? o WIIFM según sus siglas en inglés en mente.
externas. Los motivadores internos surgen en el sentido del logro que la gente
capacitación que satisfacen las necesidades tanto internas corno externas de los
evaluaciones.
siempre que sea posible. usted debe inco rporar actividades prácticas en sus
lecciones .
consideración, el cu rso no tend rá éxito a menos que los as pectos culturales estén
inco rporados en el diseño. Es impo rtante r ecordar que dise ñar ca pacitaciones
ModeloARCS
estudiante.
contenido.
realizables.
significativa.
La siguiente tabla ilustra cómo pueden aplicarse los pasos del modelo de
ARCS.
Diwto l11slrKdo11•I �ra Apn:ndi,.ajrt'll liltH: 41
nh1udótl rn tinai.
• Haga aprendizaje
resuelvan
oroblemas
éxito la primera sección o incluso pcnnitir que los alumnos pasen una pre-prueba
para detenninar si pueden ir directamente al siguiente nivel, puede ser eficaz. A los
estudiantes adultos no les gusta tomar cursos de aprendizaje en linea que no les
ofrezcan ningún valor. Por lo tanto, el delinear claramente los beneficios asociados
con el curso aumentará los niveles de éxito de los estudiantes. El proporcionar los
pcnnite a los estudiantes ver claramente los beneficios de tomar el curso. Evaluar
motivacional.
Diwllo ln�lruITiofl•I p11111 Aprtndi111jt tn Unu: 43
Nlundón tn linn.
Ejercicio 5
curso.
44 storina Arshuvskiy
Capítulo 7:
Memoria
concordancia con ello es un gran paso hacia esa meta. Si al final del curso sus
de la memoria.
George Miller. "siete. más o menos dos," la memoria a corto plazo sólo es capaz
mejor subdividir las lecciones para que contengan menos piezas de contenido. La
números más fácilmente que palabras. Por lo tanto. si el curso requiere que se
memoricen ciertos números. usted puede crear clases que contengan no más de
retención de terminología. deben crearse lecciones aún más pequeñas, con sólo
cuatro bits de infonnación. Cada vez que se presenta infonnación nueva. esta se
inolvidables de aprendizaje.
Divilo ln51ru('(Cion1I pmn Aprr,uti,...jt u llnu: 45
NIIKatMln H llnn.
Carga Cognitiva
la Carga Cognitiva o CLT en inglés, un conjunto de principios que se dice que dan
medicina que se llena de información para presentar un examen y que luego olvida
capacitación sin darse cuenta que hay mejores soluciones para su problema. Tenga
en cuenta que la mayoría de los interesados no sabe mucho sobre los principios de
diseño instruccional eficaz. y que su único deseo es alcanzar la meta final: mejorar
cliente o algo más pertinente para una determinada organización. Los clientes no
cognitivas que debe considerar. Estos tipos de carga son: intrínseca. pertinente y
tanto, la carga intrínseca también es baja. Recuerde la regla de "siete. más o menos
dos" y tenga en cuenta que las palabras más cortas son fáciles de recordar.
mientras que las palabras más largas pueden requerir mayor esfuerzo de los
alumnos. Después de que los estudiantes memoricen las palabras. estarán listos
Ahora. los alumnos saben las palabras del vocabulario y pueden construir
En este punto. la carga cognitiva intrínseca crece aún más cuando el alumno tiene
el diseñador instruccional? En pocas palabras. que para que su lección sea eficaz.
necesita ser dividida en pequeños segmentos. Crear una serie de tareas relevantes
que describe las estructuras que organizan nuestro conocimiento acerca de algo
recursos mentales. Todo lo que distrae a los estudiantes del objetivo principal es
Encontrar un equilibrio entre los tres tipos de cargas cognitivas es clave para el
diseño eficaz. Sin embargo, siempre debe intentar maximizar la carga cognitiva
recomienda ciertas directrices para reducir la carga cognitiva. Según él. al diseñar
de información de "relleno".
Nlunr:i(111 rn linea.
las tres operaciones que realiza la memoria a largo plazo. La codificación ocurre
repetición, repetición. repetición. Usted debe estructurar sus cursos de manera que
obliguen a los estudiantes a unir esa información y crear imágenes mentales del
secciones. el ofrecer prácticas en cada módulo puede ayudar a los alumnos a poner
C'du<:-ción u linta.
Ejercicio 6
Capítulo 8:
Efectivo en Línea
los siguientes seis principios desarrollados por Ruth Colvin Clark, un especialista
descripción de ellos.
aprendizaje, usted debe usar tanto texto como gráficos. Los gráficos relevantes
ayudan a los alumnos a entender y a organizar el material. Los cursos que tienen
tanto texto como efectos visuales apropiados ayudan a los alumnos a participar en
los estudiantes utilizan sus recursos cognitivos para unirlas. Esto crea un
material.
en línea deben tener una narración de audio en lugar de texto en la pantalla. Las
td11cMi611 tn tinta.
leerlo al mismo tiempo, sus canales visuales pueden sobrecargarse. Por ejemplo,
cuando hay una lista de pasos, es mejor" presentarlos visualmente y añadir audio a
la presentación. ,
audio del texto. Por otro lado. cuando no hay ninguna ilustración visual, la
tanto, deben evitarse los sonidos. texto y efectos visuales no esenciales. La música
los cursos de aprendizaje en línea hacen a estos más atractivos y crean una
sensación de presencia social. Para aplicar este principio: usted debe usar un estilo
nivel de retención.
52 Afarina Ar.\·hm,slciy
[jc ..cicio 7
Departamento de Finanzas.
Di!lf-110 l..slrP«ional j)lln. Aprtndi7.ajt en Unta: 53
Gula Hl'Mbl para la trnrión de runos uilo,o,i dr
- Leo Buscaglia
54 Marina Arshavskiy
Capítulo 9:
Recolección Datos
y análisis de tareas.
• Métodos y técnicas.
La f
ase de análisis es una parte esencial del diseño instruccional. Después de
objetivo para el curso, así como el verdadero propósito para crearlo. Basándose en
los datos recogidos durante esta fase. usted será capaz de dctenninar el enfoque
que necesita tomar en el diseño del curso. Usted también será capaz de decidir el
preguntas, la f
ase de análisis le ayuda a averiguar si la capacitación es realmente
minucioso sólo para darse cuenta de que hay un problema de rendimiento que no
los clientes subestiman el valor del análisis de las necesidades: por lo tanto. no
cduoti6n tn tinta.
• análisis de audiencia
• análisis de rendimiento
• análisis de tarea
Análisis de Audiencia
audiencia.
Fundamental
análisis de carencias deberia tener sus objetivos delineados. ya que son los
indicadores del estado deseado. No sólo debe encontrar una solución para cerrar la
brecha existente. sino también debe averiguar la razón por la cual existe tal brecha.
abordar la causa real de la carencia y. por tanto. tratar el problema en lugar de sus
síntomas. Una de las mejores maneras de recopilar información sobre las causas de
las carencias y sus causas fundamentales es mediante la "Técnica de los Cinco Por
qué". La esencia de esta técnica es preguntarse repetidamente por que. hasta llegar
infonnar al cliente que incluso el más innovador curso no podrá abordar sus
Análisis de Tareas
lograr los objetivos educacionales. Le ayuda a describir las tareas y las sub-tareas
crear objetivos finales y apropiados basados en los resultados. Abajo hay una lista
N.11tutió<i n ll•ra.
instruccional. los ISO deben trabajar junto con el experto en la materia (SME
designados al proyecto.
ocurrir. Puede variar desde ver un video instructivo hasta escuchar un podcast
educativo.
es su disponibilidad?
el capítulo 16).
58 Marina Ar.rhm•skiy
Hay muchas estrategias de recopilación de datos que usted puede utilizar para
al mismo. Siempre que sea posible, elija varios métodos para asegurar la
cabo un proyecto. Sin embargo. antes de optar por este método, es necesario
Observaciones
funciona bien sobre todo porque permite a los diseñadores instruccionales ver por
sí mismos lo que los empleados hacen y córno funcionan. Sin embargo. también
Entrevistas
Las entrevistas funcionan muy bien para recopilar infonnación acerca de las
Nl11ndón en llnn.
problema principal con las entrevistas, sin embargo, es que pueden estar
lentas.
Grupos Focales
Los grupos focales son una buena manera de recopilar información de muchas
desventajas que las entrevistas. Además de utilizar una gran cantidad de recursos.
tiempo. Por lo tanto, es mejor limitar los grupos a diez participantes. Además, por
Encuestas
Las encuestas son las herramientas más utilizadas para realizar el análisis de
ellas. En primer lugar. por lo general la gente contesta sus respuestas sin siquiera
leer las preguntas. Como resultado. los datos obtenidos de esta fuente no siempre
son precisos. Las encuestas también requieren una redacción clara y precisa de
• Escalas de Likert
60 }.tarina Arshm•skiy
• Preguntas Dicotómicas
• Diferencial semántica
• Preguntas abiertas
Escalas de Likert
par
a tasar actitudes. Usted proporciona ciertas declaraciones que desea que los
desacuerdo
-- ------ ------------- - -- - - -
trabajo
Preguntas Dicotómicas
información para el análisis. funcionan como una herramienta para identificar a las
trabajo anteriorn,ente?
• Si
• No
Las preguntas de opción múltiple pueden tener una o más respuestas. Este tipo
rduurión n linni.
múltiple son diliciles de construir. y a menudo la gente las responde sin leerlas
detenidamente. ·
aprendizaje preferido?
A. Visual
/3. Auditivo
e·. Kinestésico
Diferencial Semántico
nonnalmentc proporciona dos o más ideas contrastantes y pide a la persona que las
etc ..
capacitación?
(4)
(3)
(2)
( 1 ) Completamente irrelevante
Preguntas Abiertas
Las preguntas abiertas son muy efectivas porque los participantes tienen que
información valiosa y cualitativa para el análisis. Sin embargo. puede ser muy
para que los participantes las completen y para que los diseñadores instruccionales
las analicen.
hacer lo siguiente
rendinliento?
capacitación?
siguientes preguntas:
necesidades?
tduutión u llnt11.
tanto los datos recolectados como los anáJisis de los datos en el reporte de
• Análisis de rendimiento
Ejercicio 8
que necesita conocer acerca del curso para abordar las necesidades del
análisis de necesidades? Una vez haya tomado sus decisiones, diseñe una
rd1otat>Ótl u lían.
Capítulo 10:
Objetivos de Aprendizaje
• Objetivos SMART
Describen lo que los alumnos serán capaces de hacer al finalizar el curso. Los
del curso. Los objetivos siempre deben escribirse después de realizar un análisis
objetivos es que las metas proporcionan información sobre el propósito del curso
mientras que los objetivos son los resultados instruccionales medibles del curso.
Los objetivos describen los conocimientos, habilidades o las actitudes que los
objetivos en particular. Él creía que todos los objetivos debían ser medibles y
• Audiencia
• Comportamiento
66 Afarinu Arshtffslciy
• Condición
• Grado
Audiencia
ejemplo. si está creando un curso de enseñanza del inglés como una segunda
alumno TESL.
Comportamicnlo
embargo, muchos diseñadores instruccionales prefieren la fonna de: será capaz de.
mientras que debe ser capa= no promete ningún resultado definitivo. Si los
Condición
Los objetivos deben incluir la condiciOn bajo la cual se realizan las tareas. Las
Wutuión tn linu.
Grado
son:
• sin error
• en una hora
• ofreciendo hechos
verlas. los alumnos deberán tener claro Jo que necesitan hacer para cumplir con los
objetivos.
Cada curso debe incluir objetivos tanto terminales como permisivos. Los
objetivos terminales describen, Jo que se espera que los alumnos sean capaces de
completar con éxito los objetivos terminales. Los objetivos permisivos son más
usted debe ser capa: de completar las actividades de escritura de ensayo con un
1000/o de exactitud.
68 A1arina Arshavslciy
Para asegurar que sus objetivos estén bien escritos. debe utilizar el enfoque
responder las preguntas qué. cómo y por qué. Incluso los individuos sin
evaluaciones.
trabajo local
Di-wlio lnJtruccion.l pan Ap«ndinjr r• liMa: 69
G•I• twMi•I pan I• tr"rión dr ta"°5 ul!OS()S dt
nlunción rn linra.
Taxonomía de Bloom
• Cognitivo (conocimiento)
• Afectivo (actitud)
• Psicomotor (habilidades)
Cuando escriba sus objetivos para cualquiera de los tres dominios. debe
Dominio Cognitivo
habilidades y capacidades. Hay seis niveles en este dominio. El nivel más bajo es
uno de estos niveles y proporciona los verbos de acción asociados a cada resultado
de aprendizaje.
70 A1arina Arshw;skiy
el conocimiento • Describir
memoria Etiquetar
•
• Enwncrar
• Nombrar
• Recordar
• Recitar
• Declarar
• Predecir
• Resumir
procedimiento • Organizar
• Resolver
• Usar
• Inferir
• Delinear
• Relacionar
Dist<OO l11§lr11«ion•I pan1 Aprtndi,.. íe en Unta: 71
Gul• rsotKi•I p1n1 I• rrndón dt c11l'XIS uil0$U!I dt
nh1rari6ti r• tí11r1.
nuevo • Producir
específicos • Justificar
• Respaldar
Dominio Afectivo
actitudes. La siguiente tabla ilustra las cinco categorías en este dominio y los
complejo. La siguiente tabla describe cada uno de estos niveles y proporciona los
• Escuchar
• Darse cuenta
• Compartir
72 Marina Arshu"slciy
comportamiento • Seguir
experiencia • Participar
• Practicar
compromiso • Discutir
• Debatir
• Expresar
• Organizar
• Sistematizar
• Teorizar
• Manejar
• Resolver
• Revisar
Dominio Psicomotor
describe cada uno de estos niveles y proporciona los verbos de acción asociados a
cd11ud611 t• línta.
• Relacionar
• Seleccionar
actuar • Mover
• Reaccionar
• Estar
• Reaccionar
• Reproducir
• Medir
• 'Esbozar
Compleja • Asintilar
• Manipular
74 Afurina Arshcffskiy
• Reorganizar
• Revisar
1956 2000
Ptnsamlen10 �
orden superior
1
Pensam�nlo de
Ordt(I lnltnor
Recordar
Cooocimiento
Sustantivos
- Verbos
dominio del aprendizaje para reflejar una forma más activa del pensamiento y
hacerla más pertinente para las necesidades modernas. Las dos principales
modificaciones son:
t1h1cad6n n linea.
Implementar
•
• Modificar
• Preparar
Resolver
•
• Usar
• Ilustrar
• Delinear
• Separar
conceptos Categorizar
•
• Criticar
• Comparar
Concluir
•
Experimentar
•
Especular
•
Justificar
•
Juzgar
•
Resumir
•
Respaldar
•
Di!ldlo lutru«ionat pua Aprrndir,ajr en linra: 77
rduruión rn llnn.
• Formular
• Generar
• Inventar
• Planear
• Producir
• Reordenar
• Reconstruir
Escribir
•
Taxonomía SOLO
extendido. La siguiente tabla describe cada uno de estos llivclcs y proporciona los
Entendimiento
pedazos de comprensión: el
conexiones muy
simples y evidentes. al
concentrarse en un
tema.
desorganizados y • Enumerar
confusos. • Enlistar
Oi�fto hHln1ttion1I pani Aprrndiujru llnc,1; 79
Gula cwt1ei1I p1111 l1 rrnirill1 dr rur'IO:!I nilMO!I de
nh1r1ri<HI H ll1ra.
demuestra • Aplicar
entendimiento d� • Comparar
situaciones familiares
ideas basadas en el
nuevo conocimiento
utilizan un enfoque clásico para escribir sus objetivos. Como resultado, el primer
tema que los estudiantes ven cuando comienzan un curso son los objetivos.
objetivos y la evitan siempre que sea posible. Debido a esto el valor de los
objetivos disminuye.
listas largas y aburridas. Entonces, ¿qué puede hacer usted para convertir los
objetivos en rnotivadores?
empresarial para el curso. Luego. piense en las acciones necesarias para alcanzar
80 Morína Arsha,•skiy
cursos para adultos. y la mayoría de los adultos SOn personas ocupadas. Por lo
tanto, debe asegurarse de que los objetivos cumplan con las necesidades de los
medible. es muy probable que resulte inútil ya que en la mayoría de los casos la
gente no necesita ser capaz de definir algo para resolver un problema o dominar
una habilidad. Aunque sigue siendo una buena idea incluir definiciones en los
aprender el contenido del curso, así como los riesgos asociados a no aprender. Los
Por ejemplo, decir: al final del módulo. usted debería ser capaz ... es mas
personal que si dice: a/final del n,ódulo, el estudiante debería ser capa= de ..
Ademas, convertir los conceptos abstractos en situaciones reales que los alumnos
de. después de completar este módulo, usted debe ser capa= de describir las cuatro
este ,nódulo, usted debe ser capa: de diseñar cursos motivacionales para sus
estudiantes.
Di!Wllo ln1ru«Mln.l 1111n Aprtndiujr rn llnu: 81
nlucat'ión rn linu.
Ejercicio 9
A-B-C-D.
Capítulo 1 1 :
Instrucción de Gagné
Instrucción
--
--
! I
-·
- -
-
T
,
._
1--- _
1-·---- .......
._......_
·---
·-·
·----·
........
·-·-
-, .. -
Oi!lrrio IMln1ttion1l i-r. Aprtndi1..1jrr:n lh1r:a: 83
tduudó• rn li.i-11.
1965, Gagné publicó el libro titulado Lás Condiciones del Aprendizaje. En este
libro, explicó la relación entre los objetivos de aprendizaje y los principios del
\prendi,aJe
Estrategias
Desarrollar nuevas soluciones a problemas
CoPnitivas
Aunque los niveles de instrucción de Gagné cubren todos los aspectos del
conocido como los Eventos de Instrucción. Junto con los cinco niveles de
desarrollo de la instrucción.
2. Informe a los estudiantes sobre los objetivos- Durante esta fase. los
hacer al final del curso y qué herramientas pueden usar para alcanzar los
la estructura de la lección.
instruccional debe relacionar la nueva lección con situaciones con las que
una situación de la vida real. Por ejemplo. podría dar a los alumnos
nh•catitill t• Hllta.
aprendizaje en línea.
demostraciones, presentaciones
diagramas
- ..... ,.
IWl8Ción de hisloriaa
comunes.
t
...._do__
D ,._, · ._ .u-.
, ar n
jaegosderol.�límacd-
correctiva
Escenario
todos los escritores técnicos sepan cón10 usarla. la señora Rosario tiene
tdutadón n línra.
esta diapositiva es "Al con,pletar es/e entrenamiento. usted debe ser capaz de
adicional". ·
as í l abnacenaje en la
e memoria a largo plazo.
Evalúe l
e rendimiento - Después de qu e s e ayan co,npletado todas las
h
Ejercicio 10
Siga los Nueve Eventos de Instrucción para crear un plan de clases para su
motivacionales.
IJisc,llo lnslru«io1u1I p,in Ap�ndiaijt en llnH: 89
rduruión tn llne-.
Capítulo 1 2 :
demás miembros del equipo. Al igual que todos los otros documemos creados
de diseño serán diferentes dependiendo de los requisitos del curso. Por ejemplo, si
simulaciones y juegos.
Sección lníormaeión
Consideraciones de • SCORM
Estrategia de Evaluaciones
•
Evaluación Niveles de Evaluación de Kirkpatrick
•
ROi
•
• CD-ROM
• ILT
lliM"ikl IHlru«ion•l p11r8 ApruditJ1jr rn Une•: 91
NlufllfOÓ• rn linn.
interacciones
[valuaciones Preguntas
•
Respuestas
•
• Retroalimentación Correctiva
Rcqucrimienlos • Plugins/players
Técnicos. • Memoria
• Sistema operativo
Video
•
• Audio
Capturas de pantalla
•
Contenido
•
Ejercicio 1 1
rdunción tn trnn.
Capítulo 13:
Prototipado Rápido
• Prototipado rápido
La f
ase de desarrollo de un curso de aprendizaje en línea implica muchos pasos
el resultado de todos los esfuerzos cumple con los más altos estándares, los
guiones gráficos para dibujar las escenas de sus viñetas. A finales de los 30. los
primera película de imagen real que fue totalmente creada con guiones gráficos.
Hoy en día. los profesionales del aprendizaje en línea utilizan guiones gráficos
diferente a una plantilla para el desarrollo de un video. Sin embargo. hay ciertos
siguientes:
• Audio- Este es el guion del narrador para cada pantalla. En esta sección. el
sin ser exactamente lo que se necesita. Esta muestra visual guiará a los
apropiadas.
tdoutión u linu.
tanto, es fundamental ser muy preciso con tantos detalles como sea posible.
guiones gráficos deben incluir el' tipo de pregunta y la pregunta así como
gráfico.
• n1Í111ero de página
• referencias de pantalla
guion gráfico sobre sus cursos de aprendizaje en línea, usted debe elegir los
aprendizaje en linea.
--
-
1-· .. -
---
1---
-·- -·-
96 Morína Ar.,havslciy
Aunque los guiones gráficos requieren de mucho tiempo para realizarse, al final
terminan ahorrando mucho tiempo. Los guiones gráficos le facilitan a los SME
revisar los proyectos y a los diseñadores instruccionales les evita el tener que
trabajar el doble.
Prototipado
Aunque los guiones gráficos son muy útiles para la visualización de un curso,
sólo funcionan bien para los cursos lineales. Dado que muchas lecciones de
aprendizaje en linea son no-lineales. los guiones gráficos pueden ser bastante
confusos tanto para los SME como para los programadores. A veces es
en palabras. Los guiones gráficos no siempre permiten captar plenamente todos los
del curso. incluyendo los botones y la navegación. Cuando usted tiene muchos
rápido puede ahorrarle mucho tiempo ya que puede utilizar algunos de los
futuro curso.
todo el curso.
Al igual que con la creación de guiones gráficos. no hay una sola forma de
realizar prototipos. Por lo tanto. usted debe elegir el prototipo que funcione mejor
para sus necesidades específicas. Hay muchas herramientas diferentes que pueden
nh1tadón u línta.
utilizar Adobe Flash para diseñar su lección. Los prototipos no se diseñan con la
curso.
Funcionalidad y Navegación
Interacciones y Audio
C'duudón en Unta.
Ejercicio 12
guion gráfico. ·
100 }.larina Arshm,skiy
Capítulo 1 4 :
Aprendizaje en Línea
• Guias de estilo
off. Incluso para los escritores experimentados. puede ser dificil escribir un guion
Para escribir un guion que incluya todos los puntos y que logre interesar a los
la clave para la escritura eficaz. Es esencial poder seguir el material para convertir
de los diseñadores instruccionales trabaja en proyectos de los que saben muy poco.
la Materia (SME)
Aunque los clientes suelen creen que uno tiene que ser un experto en el tema
para escribir un buen guion, esto no es cierto. De hecho. no ser un SME puede ser
ventajoso, principalmente porque la mayoría de los SME saben tanto sobre el tema
el material harán preguntas y aclararán las dudas para obtener toda la información
encuentre uno que no sea experto para que revise el guion y proporcione
retroalimentación.
l>iwllo lnstruttN)••l ¡»ol"ll Ap,'t"ndi1.ajt fil lhw•; 1OI
Nlucuión tn tinta.
evitando que los estudiantes se hagan las mismas preguntas e inquietudes sobre el
informalidad. Los guiones deben ser escritos para ser escuchados. no leídos. Por lo
para hacer que el contenido sea más personal (por ejemplo. usted en lugar de
Ejemplo:
Eje,nplo:
Oración corregida: Amy es una gran escritora. Ella escribe n1uy bien.
Ejen,plo:
Oración con n1ás de una idea: A An,y le gusta escribir carlas y editar
narraciones de audio.
Ejen,plo:
Oración corregida: Si usted tiene tiempo de escribir una sola carta. hágalo
profesionaln,ente.
102 Alarina Arshm•skiy
Ejemplo:
enviársela a su jefe. ·
Omcián corregida: Amy puede enviar una carta a su jefe si es que la escribe.
Ejen,plo:
carla a su jefe. .
evitar tales trabalenguas es volver a leer el guion varias veces y realizar los
cambia el tema. Para lograr este objetivo. los diseñadores instruccionales deben
Otra buena práctica para la escritura del guion dicta que deben incorporarse
12 puntos y doble espacio le ayudará a los estudiantes a leer más fácilmente. Los
guiones con doble espacio proporcionan suficiente espacio para que el narrador
tome notas cuando sea necesario. Si el estudiante va a leer de una copia impresa,
es mejor usar una fuente scrif como la Times New Roman. Alternativamente. se
prefiere una fuente sans scrif como Arial cuando se lec desde una pantalla. Otra
forma de ayudar a los estudiantes es deletrear todas las direcciones URL. así corno
simples reglas, tanto usted como sus estudiantes ahorrarán mucho tiempo ya que
preguntas ni hacer aclaraciones. Por Ultimo. corrija. revise y corrija. No hay nada
rdutatión rn Hnn.
Guía de Estilo
Cuando usted trabaja con otros profesionales como editores, artistas gráficos y
Por Jo tanto, es importante crear una guía estandarizada para cada proyecto para
que todos los miembros del equipo la utilicen. El contenido incluido en la guía
dependerá del curso en específico; sin embargo. hay ciertos elementos comunes en
• Lista de abreviaturas
• Reglas de puntuación
• Reglas de espaciado
palabras clave.
Ejercicio 12
Capítulo 15:
• Archivo de errores
Una vez que ha desarrollado su curso, debería realizarle pruebas alfa y beta
antes de presentarlo al cliente. Realizar una prueba alfa implica realizar pruebas de
interfaz para confirmar que el curso funciona como debería. A menudo. la prueba
La segunda f
ase de la prueba se conoce como prueba piloto o beta. Durante
de errores sobre todos los temas que quieran tratar. Una vez que la prueba piloto se
Aqui tenemos una muestra de una plantilla de registro de errores que puede
Esta lista de verificación de garantia de calidad también puede dársclc a los SME
Pregunta Si ,1.\
'º
¿Funcionan bien todos los
botones y dirigen al
estudiante al lugar
correcto?
comentarios de
retroalimentación
programados
correctamente?
¿Qué sucede si el
estudiante responde
correcta/ incorrectamente
iuceos v simulaciones'!
instrucciones?
colocados en el lugar
curso?
curso?
lli11tllo lnslruttion.l 1111111 Aprrndir,ajr rn linn: 107
rduruión tn linn.
multimedia?
e intuitiva?
en la pantalla?
los estudiantes?
de manera interactiva?
y simulaciones ¿son
relevantes a IM objetivos
de aorendizaie?
y simulaciones ¿son
prácticas y realísticas?
lecciones?
forma apropiada'!
pantallas?
ejemplos?
¿Contienen suficiente
información las
pantallas?
108 Marina Arshm·skiy
Ejercicio 13
Nh1nción r• li11o:1.
Capítulo 16:
lmplenientación
Contenido
• SCORM y las guias para crear contenido que cumpla con SCORM
• Sección 508
está aplicado correctamente. Una vez que ejecute el curso, debe someterlo a
Durante la f
ase de implementación del aprendizaje en línea, usted necesita
asegurarse de que:
correctamente. y
diseñadores instruccionales suben su curso sin revisarlo otra vez. Muchos de ellos
funcionalidad del curso. Además. hay muchas otras razones técnicas por las cuales
las lecciones pueden aparecer de manera difcrchte después de que se haya cargado
Sin embargo. en la mayoría de los casos. una vez que usted ha desarrollo el curso y
un record y corregir los errores. Abajo hay una lista de verificación que le guiará a
través de importantes funciones que deberían ser abordadas durante ese tiempo. Si
apropiada?
curso?
externos?
correctamente?
Di�ilo l11,ir�tion1I pan Apnndiajttn lint1: 1 J ¡
Nluntió11 tn llnn.
del curso?
botones?
relativamente ráoido?
ubicados en la oantalla?
nivel?
las pantallas?
debidamente?
utilizada?
consistente?
1 1 2 Aforina Arshm•slr.iy
(CMS)
• Moodlc
• Edmodo
• SumTotal Systcms
compatibles con SCORM y actúan más como bases de datos. Entre algunos de los
• WordPress
• Joomla
• Drupa!
!-lay infinidad de LMS y CMS en el mercado. Para elegir la opción que mejor
dcbcrian guiarlo a través del proceso de selección de los LMS y CMS más
nlurad611 tn línra.
SCORM
conjunto de nonnas técnicas que garantizan que el curso funcione bien con
comunica con un LMS y cómo el usuario puede navegar entre las partes del
contenido del aprendizaje en línea que cumpla con SCORM debe ser:
económicamente.
• Durable - El nuevo contenido debe poder agregarse sin tener que rediseñar
o recodificar el curso
capacitación.
utilizar cualquier parte del curso para crear otros cursos o presentar los
Articular Storyline.
Para que las piezas de un curso puedan ser reutilizables. deben diseñarse como
mismo estilo.
Sección 508
de información de debe ser accesible para las personas con discapacidad. En otras
palabras. todos los cursos de aprendizaje en línea deben satisfacer las necesidades
salida más común de los cursos de aprendiz.aje en línea. incluso aquellos creados
Sección 508. Por lo tanto, para cumplir con las normas de accesibilidad. los ISO
rduurill• r• lillH.
interactivos.
en línea. JAWS. por ejemplo, (Acceso al Trabajo con Texto en sus siglas en inglés,
Job Access With Speech) es un lector de pantalla que pcnnite a los usuarios
Ejercicio 14
Niuuri6n tn tlnni.
Capítulo 1 7 :
Evaluación
en línea
Evaluación de Kirkpatrick
También asegura que la capacitación cumpla con los estándares y las expectativas
todos los objetivos del aprendizaje y que en el proceso. se haya logrado el objetivo
recopilada durante la f
ase de evaluación. Las evaluaciones también ayudan a
de la evaluación. los recursos pueden ser dirigidos desde una capacitación que
tiene un menor impacto en los objetivos del negocio a una capacitación que
La r
ase de evaluación consta de dos partes: formativa y sumativa. La
evaluación formativa ocurre en todas las fases del proceso de diseño y asegura que
requerido?
impartiendo?
Kirkpatrick
años 50:
• Nivel I: Reacción
• Nivel 2: Aprendizaje
• Nivel 3: Conducta
educación u Hnn.
Nivel 1: Reacción
bastante barata de reunir información sobre la calidad del curso. Este nivel de
Donald Kirkpatrick sugiere preguntar las opiniones de los alumnos en todos los
incluir preguntas abiertas que permitan a los estudiantes exponer sus sentimientos,
Nh•el 2: Aprendizaje
deben evaluar a los alumnos de diferentes maneras. a lo largo de todo el curso. Por
ejemplo, puede crear un juego o una simulación que permita a los estudiantes
Nivel 3: Comportamiento
por lo tanto. ningún aprendiz.aje ha tomado lugar. tenga en cuenta que hay varios
120 Marina Arshm•skiy
aunque los estudiantes hayan aprendido mucho del curso. puede que su supervisor
Nivel 4: Resultados
Los resultados son el cuarto nivel de evaluación. Este Ultimo nivel es la razón
mismo. Al igual que el tercer nivel. el cuarto nivel de evaluación debe medirse
varias veces después de que la capacitación haya tenido lugar. Sin embargo. antes
tdu.tación ee linra.
"hch.•s de \n1ílisis de
f, , aluaeion '\eccsidadcs
los Estudiantes
Nivel 2 - Necesidades de
Rendimiento
la Empresa
Desde que Donald Kirkpatrick creó sus Cuatro Niveles de Evaluación, los
adaptarse mejor a las exigencias actuales. Jack Phillips agregó un quinto paso a los
beneficios monetarios del programa con los costos del mismo. Según Phillips. el
evaluación del ROi cs. en esencia. una conversión de los resultados del nivel 4 a
pueden proporcionar una estimación de los cálculos del ROL Sin embargo. en
algunos casos. tendrá que revisar los datos existentes para obtener resultados más
Costo de la Capacitación
Ejercicio 15
va a medir el ROi?
•
Diwllo ln!ilrucdoa•I pan \p�ndi,,,.jr fR Unu: 123
fd1Kación fn linf•.
Capítulo 18:
Evaluaciones
línea
•
• Validez y fiabilidad de las evaluaciones
Evaluaciones
En esta etapa. usted ya deberá haber llevado a cabo los análisis necesarios,
escrito los objetivos para el curso de aprendizaje, creado su guion gráfico e incluso
evaluaciones en su capacitación.
curso;
• medir hasta qué punto los estudiantes dominan los objetivos del curso:
Las preguntas efectivas de evaluación deben cubrir los objetivos del curso;
además, deben:
hechos. Mientras que las preguntas sobre lo que recuerdan son mucho más fáciles
de construir, son no tan eficaces corno las preguntas que les permiten a los
información.
medir los resultados para los que están destinados. Para asegurar la validez, las
que las revisen. y luego. si es necesario. vuelva a revisar sus preguntas basándose
precisión lo que está destinado a medir, la prueba de fiabilidad determina con qué
aumentar la fiabilidad, las pruebas no deben ser demasiado cortas, ya que las
mismas pueden iníluir en los resultados totales mientras que las pruebas más
largas no afectarán tanto los resultados. Sin embargo. puesto que el objetivo
resultar especialmente dificil. Los elementos distractorcs deben tener sentido. pero
al mismo tiempo. deben ser decididamente incorrectos. Usted también debe tener
en cuenta que el nivel de dificultad de todas preguntas del examen no debe ser el
incluyen:
pruebas;
del curso
• selección múltiple
• verdadero/falso
• completar el espacio
• emparejar
respuestas correctas. Este paso evitará la confusión entre los estudiantes. Las
• enunciado de la pregunta,
• distractores.
Usted deberá crear los elementos de evaluación de tal manera que los alumnos
solo tengan que leer el enunciado una vez para comenzar a formular sus
instruccional es... El segundo tipo requiere que las respuestas correctas se inserten
enunciados más largos pueden ser malinterpretados fácilmente. Por lo tanto. los
Diwlto lnslr•ttMln•I pan, ,\prtndinijt tn li�•= 127
Nluudó• rn línrm.
común a todas las opciones de respuesta. para que cada opción fluya lógicamente.
Ejemplo:
a. gráficos
•
b. cursos
c. casas
d. ropa
evaluaciones.
negativas hará que los elementos de evaluación sean más confiables. Si la pregunta
Ejemplo:
otra información que pueda utilizarse para responder otra pregunta de la prueba.
Ejen,plo:
a. libro electrónico
b. Reseña
que hay una respuesta correcta y tres o cuatro elementos distractorcs. Si no se trata
de una pregunta de respuesta múltiple. sólo debe haber una respuesta correcta.
Mientras que las otras opciones son elementos distractores, aún deben ser
Ejentplo:
Según los Nueve Eventos de Instrucción de Robert Gagné. el pritner paso para
D. Estimular el rendimiento
Gagné.
las opciones deben derivar lógicamente del enunciado, así los examinantes no
Diwflo lnslrufdon•I pan \prtndi1.11jt tn IIMa: 129
nlunfión fn linn.
Aunque es tentador incluir estas frases en sus distractores. estas también harán
que las opciones resulten muy fáciles, ya que éstas suelen ser la respuesta correcta.
Si los estudiantes no saben las respuestas a las preguntas, a menudo usan las
Preguntas Verdadero/Falso·
como nombres. fechas y definiciones. Este tipo de pregunta requiere que los
estudiantes elijan entre las dos opciones, dejándolos con un 500/o de posibilidades
resultados adecuados y confiables. Para evitar confusiones. incluya sólo una idea
en cada frase. Al igual que con las preguntas de opción múltiple. las de
elementos pora completar, Este tipo de pregunta requiere que los estudiantes
130 Martna Arshovslciy
Las preguntas de completar el espacio son beneficiosas para los estudiantes. Son
diflciles de construir, ya que deben ser escritas de una manera que reduzca
lista de respuestas. Los estudiantes deberán encontrar una asociación entre cada
pregunta y respuesta. Este tipo de ejercicio puede ser muy eficaz porque se puede
alumnos sobre el material en el nivel de aplicación. Sin embargo. puede ser dificil
construir las preguntas de emparejamiento. Si bien todas las opciones deben ser
lado derecho. con una lista con letras. Otra práctica es incluir más opciones de
Mientras que las preguntas de respuesta libre se utilizan con menos frecuencia
de respuesta libre son más fáciles de construir en comparación con otros tipos de
adquiridos en perspectiva.
realistas que permitan a los estudiantes aplicar lo que han aprendido en el curso
para resolver un problema. Sin embargo, las preguntas de respuesta libre deben ser
usadas con moderación ya que pueden ser dificiles de calificar. En los cursos de
Di�llo lutruttional para Aprrndizajr en lí11ea; 131
NIIH'atió• ca li11t11.
constructiva es reafirmando los puntos que los alumnos debcrian haber cubierto en
sus respuestas.
Calificar o No Calificar
embargo. prefiere ver qué tan bien les fue en la prueba. Las calificaciones los
También hay estudiantes que piensan que las pruebas son un enfoque pedagógico
para el aprendizaje que no resulta conveniente para los estudiantes adultos, quienes
siguiente nivel.
sea posible. involucre a las partes interesadas en la decisión del proceso. ya que
están más familiarizados que usted con la cultura organii.acional y sus valores.
Retroalimentación Correctiva
los estudiantes avancen hacia su objetivo y les dice si han dominado el contenido
del curso. La retroalimentación también muestra a los estudiantes las partes del
Para ofrecer una mejor corrección para las respuestas incorrectas, el curso
puede volver hacia las secciones que proporcionan información para la pregunta
incorrectamente.
ejemplo, mientras que la retroalimentación extrínseca puede ser una buena opción
para las preguntas de opción múltiple. puede que no funcione bien para un juego.
Cuando los estudiantes juegan un juego no quieren ser interrumpidos; por lo tanto,
Ejercicio 16
"Dime y lo olvidaré, enséñame y tal vez lo recuerde, hazme participe y aprenderé ...
- Benjamin Franklin
•
Diwllu l•struttiunal pu11 Aprtndi1.ajt tn llnu: 135
nh1udbn ta Unta.
Capítulo 19:
• Navegación y diseño
de "haga clic y lea", con una gran cantidad de texto en las páginas. El añadir
pantalla. Para evitar acumular mucho texto en las páginas. usted puede agregar
pantalla.
problema que necesita ser resuelto. También puede adoptar una forma de un juego
juego que coloque a los estudiantes en un entorno realista y les permita explorar.
pertinente. así como algunos haga clic en los objetos para revelar la información.
donde los futuros asistentes legales tendrían que tomar decisiones y responder
juego también podría abordar las posibles consecuencias si la gente obtiene esa
misma pregunta equivocada en la vida real. Mientras que el juego podría ilustrar
situaciones que los asistentes legales pueden vivir a través de su trabajo. nadie los
136 Marina Arshavslciy
juzgará por seleccionar las respuestas incorrectas. Cuando los alumnos realizan
propensos a cometer el mismo error otra vez. Recuerde. los estudiantes no quieren
tomar cursos que contengan pantalla tras pantalla de información. No quieren leer
libros y libros de texto. Todo lo que quieren es tomar un curso que les ayudará a
manera más interactiva y atractiva posible. En lugar de hacer que los estudiantes
vayan leyendo a través de listas con viñetas, los diseñadores instruccionales deben
•
ponerlos en situaciones reales y obligarlos a aprender a través de la torna de
decisiones.
estático. En este nivel. los alumnos no tienen control sobre el curso. Únicainente
línea es barato comparado con los demás y puede ser eficaz cuando se comunican
hechos y conceptos simples. Sin embargo. los cursos pasivos no SOn muy
emparejar y arrastrar y soltar, audio y video. etc. Este tipo de aprendizaje en línea
usarse para que los estudiantes resuelvan problemas o apliquen sus conocimientos
los recursos disponibles. Debería saber que la mayoría de los cursos que
Sección 508. Por lo tanto. si su curso de aprendizaje en línea tiene que cumplir con
Navegación
Los cursos de aprendizaje en línea pueden ser lineales o no lineales. Los cursos
lineales se configuran de forma que los alumnos deberán pasar por la sección
Aunque la exploración lineal es una buena manera de hacer que los estudiantes
pueden volver y revisar aquellas secciones que no les quedaron claras. Con10
los principios de aprendizaje de los adultos, éstos aprenden mejor cuando puedan
cualquier orden que quieran. lo cual les permite saltar o revisar las secciones. Esto.
138 A1arina Arshavskiy
sin embargo, puede ser problemático. ya que los estudiantes a menudo tratan
dichos cursos como "haga clic en todo para llegar al final", lo cual que se traduce
cursos no lineales ofrecen a los alumnos una opción para revisar cualquier sección
que deseen y por lo tanto aumentar su tasa de retención. Mientras que no hay una
mejor decisión en cuanto a qué tipo de navegación es mejor, se sugiere tratar por
motivar a los estudiantes para que completen el curso entero con una presentación
interesante e interactiva es más eficaz que hacer que los estudiantes pasen por el
rd11oidón tn línr..
Ejercicio 17
Capítulo 20:
Simulaciones y. Juegos
• Mundos Virtuales
• Avatares
en sus cursos de capacitación porque creen que los juegos ayudan a los estudiantes
aprendizaje, usted debe estar familiarizado con diferentes tipos de juegos. asi como
que han aprendido en la lección. Los juegos también suscitan el interés de los
rd�atión tn lh1rii.
Antes de entrar en el proceso de diseño. usted debe ser capaz de elegir el tipo
linea son:
• Juegos Casuales
• Juegos Serios
• Advergames
• Juegos de Simulación
• Juegos de Evaluación
Juegos Casuales
Los juegos casuales hacen que los estudiantes participen de una manera
aprendizaje a través del juego. Algunos de los juegos casuales incluyen arrastrar y
técnica o de programación.
Juegos Serios
Los juegos serios suelen ser simulaciones con otros elementos de diseño de
aprendizaje. Los juegos serios son muy populares en la formación militar. cuidado
los alumnos.
Los advergames incluyen tanto elementos de los juegos casuales como de los
Muchas veces, están diseñadas de tal manera que los jugadores ni siquiera se dan
Simulaciones
diferentes entre las cuales tienen que escoger y continuar con el siguiente paso.
basado en las decisiones que hacen. Los escenarios de ramificación pueden ser
en línea.
Evaluaciones
perdiendo.
Gui11"Knri1I para l
a crnritin dr cursM nilMO!l dr
las preguntas. ·
bonos para completar un nivel o alcanzar ciertos hitos son formas de añadir
nietas de una lección. Oculte sus mensajes en el juego y permita que los
metas sean inmediatas. En otras palabras. los estudiantes son mucho más
• Riesgo - Esta es una parte muy importante del diseño del juego.
tener un sentido de riesgo. Diseñe sus juegos de fonna que el fracaso sea
curso.
144 Alarina Arshavskiy
cualquier juego. A medida que los estudiantes avanzan a través del curso,
Siempre tenga en cuenta que los juegos de aprendizaje deben estar alineados
Para agregar un factor motivacional a la historia. el juego puede incluir que los
Mientras que el ser creativo puede añadir una chispa a la trama la historia no debe
Mundos Virtuales
ti11tt1ción en lint1.
algunos de los más populares son Sec:ond life, Active 11/orlds y There.
0
Mundo Virtual. Además. los Mundos Virtuales funcionan bien para los cursos a
Los Mundos Virtuales son una buena plataforma para los proyectos grupales.
con el Mundo Virtual. teniendo en cuenta que las personas aprenden de forma
este entorno 30. otros necesitarán meses para sentirse cómodos y ser capaces de
Avatares
del juego. Mientras usted planea el juego. debería pensar en el papel que jugará el
transferir sus nuevas habilidades al trabajo. Algunas de las razones para agregar
146 A1arina Arshm•slciy
• memoricen hechos
Usted puede presentar historias usando texto, audio o elcmcruos de vídeo, pero
no tiene que construir las historias usted mismo. Considere delegar esta tarea a los
con el contenido. Para ayudar a los SME a inventar historias relevantes. puede
hacer preguntas relacionadas tales como. Piense en 11n tiempo cuando .... o lo que
sucedió cuando.. ·
una historia seguida de preguntas que requiera que los estudiantes reaccionen a
elementos de aprendizaje social en ellos. Por ejemplo. puede crear una historia y
hacer preguntas basadas en ella. Luego haga que los estudiantes respondan a las
en Línea
nlll'f•tió• rn linu.
la información y las habilidades en el juego. Si bien puede ser que valga la pena
dedicar recursos para crear juegos para los cursos con contenido estático. si la
inversión.
elección sea desafiante. Para decidir cuál juego se adapta mejor a las necesidades
Ejercicio 18
elementos esenciales.
Di.w6o l11sln•rdon.l pan1 Aprt11dir.ajtH lhtn: 149
nluodón tn linn.
Capítulo 2 1 :
intcractividad.
debe utilizar herramientas de edición rápidas siempre que sea posible. Las
Adobe Audition para grabar audio. editar. mézclar. restaurar y editar efectos
La e-Lcaming Suite les permite a los profesionales de ISO crear casi cualquier
cosa en la que pueden pensar. Sin embargo. el desarrollo de un curso con estas
tanto. nos centraremos en los programas más populares en el mercado. Existen tres
Autor
mercado.
Articulatc Studio
rdunfión en llnu.
escenarios tanto de forma libre como con plantillas. Articular Rcplay es una
herramienta para grabar screencasts con su wcbcam y agregar cualquier otro medio
con sólo unos cuantos clics. Una vez finalizadas. las interacciones Engage. las
Articulate Storylinc
con pleno soporte para ramificar. Los usuarios más avanzados de Storyline se
Adobe Caplivatc
con subtitulos. También pueden incluir elementos multimedia. como voces en OFF
152 AlarinaArshavskiy
incitar al alumno a que ofrezca sus propios aportes. Al igual que Storyline,
Lectora
alta calidad y posee una curva de aprendizaje superior a otras herramientas rápidas
herramienta de autor rápida .Sin embargo, una vez que aprenda a usarlo, podrá
viene con herramientas de edición de imagen. audio y vídeo. Este software pennite
arrastrar y soltar. ensayos y respuestas cortas. Con Lectora, usted puede crear
Los usuarios más avanzados de Lectora: pueden agregar elementos externos, así
servidor es CourseBuilder.
CourseBuilder
viene con herramientas visuales que penniten a los diseñadores instruccionales con
educación en lineii.
útil cuando otros miembros del equipo o SME deseen revisar el proyecto y realizar
Camtasia
calidad. Camtasia puede personalizarse para capturar toda la pantalla, una ventana
específica o una región definida por el usuario. Los videos de captura de pantalla
pueden ser grabados con o sin' narración de voz y editados después de la grabación.
Snaglt
Raptivity
pueden publicar como archivos .swf Estas interacciones pueden utilizarse como
sugiere una serie de interacciones para cada paso de la teoría de aprendizaje. Con
esta opción, los diseñadores instruccionalcs, incluso los principiantes, pueden crear
aprendizaje en linea a su arsenal corno sea posible y que utilicen cada una
Asincrónico?
tdunción tn linni.
Ejercicio 19
Capítulo 22:
• Seleccionando su talento
usted debe revisar los objetivos para ver si estos se adaptarían para el uso de
vídeos. Al igual que cualquier otro tema en el curso. los vídeos deben tener un
tiempo. Los anuncios tienen sólo un par de segundos para llamar la atención. Son
cortos y al grano. Así es exactamente como deberían ser todos los videos de
superficial e irrelevante. Los videos largos tienden a ser aburridos y toman mucho
tduurMl• tn linn.
servir como una guia y aparecer por un breve periodo de tiempo para guiar
aspectos del curso. Luego preguntarle a estos qué deberían hacer en tal
situación o que identifiquen qué salió mal. El usar los escenarios para
en Línea
puede ser muy costoso, así que si el dinero es un problema., debería considerar una
producción de vídeo propia, realizada por usted mismo. La cámara es la pieza rnás
importante del equipo. 1 lay muchas opciones para elegir, desde la webcam
• ¿Qué resolución necesita? Las opciones son 480i. 720p. y 1080i. Recuerde,
presupuesto. Mientras que los zooms ópticos cuestan más que los digitales.
la calidad del zoom óptico será mucho mejor que la del digital.
Una vez la cámara y el guion están listos para el rodaje, puede elegir actores y
actuar y presentarse frente a la cámara debe encajar con el tema en cuestión, así
como con el público objetivo del curso. La presentación no debe ser de ninguna
forma ofensiva.
dispositivo que muestra la secuencia de comandos para permitir que los actores se
natural posible. Los estudiantes no deben notar que el presentador está leyendo.
Los ensayos y la práctica deberían ayudar a los actores a lograr el resultado más
natural posible.
comprimirlo tanto como sea posible. Subir un video a YouTube y luego bajarlo lo
el video y cree que cuadra bien con la lección, asegúrese de recibir la aprobación
Línea
computadora que pueden convertirse en película. Aunque los screencast son una
demostraciones del uso de herramientas en línea tales como sitios web o catálogos.
Cuando se trata de diseñar screencests. se les debe tratar como videos. 1 lay
herramientas tanto gratuitas como de pago para crearlos. Camtasia Studio y Adobe
pantallas. Screenr y Jing están entre las herramientas gratuitas más comúnmente
grabaciones no es posible; por lo tanto. cada vez que cometa un error. tendrá que
volver al principio y regrabar toda la presentación. Por otro lado. las herramientas
todos los pasos. A menudo, los Expertos en la Materia están tan familiarizados con
el tema y han utilizado la herramienta tantas veces que omiten pequeños pasos
herramienta por primera vez - . Por lo tanto. después de recibir el guion para un
herramienta sobre la que se está haciendo el screencast y revisar los pasos. Revise
tantas veces como sea posible. Esto Je ayudará a diagnosticar los problemas desde
aprendizaje en línea.
escritorio en el que se grabará el mismo esté limpio y todos los documentos. sitios
web y otras ventanas estén cerrados. Una vez que se ha grabado el screencast. los
números de seguro social. Además. pueden añadir voz en OFF y transiciones, así
! lay varias cosas que hay que tener en cuenta cuando se graban locuciones para
Cuando se graba audio para los screencasts. los actores deben leer tan
lentamente como sea posible. Si el ritmo del narrador es rápido, será dificil que la
locución coincida con las grabaciones de la pantalla. Además. un ritmo muy rápido
nl11facción rn linta.
Ejercicio 20
Capítulo 23:
• Calidad de audio
de la narración de audio debe ser clara, fácil de entender y libre de cualquier ruido
audio auto grabado. Sin embargo, las grabaciones profesionales son muy caras. Si
pequeño. puede no resultar práctico el grabar una narración de audio con calidad
linea penniten grabar y editar audio rápida y fácilmente sin necesidad de usar
recogen todo tipo de ruido; por lo tanto. los narradores deben evitar pasar las
�ueatión en linn.
párrafo. Otra práctica común es asesorar a los actores para que hagan una pausa
por un tiempo antes de girar la página. lo que les permite a los diseñadores
donde se graben voces en ofTdcbe ser lo más tranquilo posible. Esto puede
otro formato multimedia en el curso, la longitud del audio debe ser lo más corta
Mu chos diseñadores instruccionales evitan añadir audio a sus cursos porque les
que además esto está apoyado. por pruebas cientificas. A unque el proporcionar la
visual sin mostrar el texto en la t lla? En primer lugar', a menos que sea un
pan a
clave en cada pantalla. S i el cliente quiere tener ambas cosas en pantalla texto
( y
Ejercicio 21
Explique su decisión.
Disrllo lu1ru«ion1I p11n Aprcndin11jt n línt•: 165
tth1ució• n Unn..
Capítulo 24:
linea
• Tipos de visuales
ISO también sean artistas gráficos profesionales. Sin embargo. para hacer sus
lecciones más atractivas a los estudiantes. usted debe estar consciente de los
alumnos. Nadie quiere tomar una capacitación en donde haya que leer página tras
seleccionar los efectos visuales. Por ejemplo. debe evitar usar dibujos animados si
la mayoría de las otras fotos son realistas. De lo contrario. el diseño general del
De acuerdo a Ruth Clark y Chopeta Lyons. hay siete tipos de gráficos para el
aprendizaje en línea:
166 Marina Arshavskiy
información fáctica. Puede utilizar gráficos nemónicos para ayudar a los alumnos a
linea. Las tablas y los gráficos son los mejores ejemplos de los gráficos
cuantitativa de las variables. Dos ejemplos de gráficos relacionales son los gráficos
circulares y gráficos lineales. Puede usar gráficos relacionales cuando quiera que
las lineas de tiempo y las imágenes de antes y después. Puede usar gráficos
transformacionales cuando desea mostrar cómo los objetos son afectados por un
proceso.
simulaciones con series de imágenes animadas para mostrar cómo funciona algo.
tienen que ser apropiados. sino que también tienen que estar fonnateados
• Archivos pequeños
necesidades del cliente. Si la parte interesada desea que el curso se pueda cargar
rápidamente, deben utilizar archivos JPG. ya que son más pequeños en tamaño y
por lo tanto cargan más rápido que los archivos PNG. Si necesita imágenes
168 A1arina Arshavskiy
co,npatiblcs con la Sección 508. ! lay varias maneras de asegurarse de que los
que sea posible, estos deben estar descritos con texto alternativo. El objetivo del
información que los estudiantes sin discapacidades. Sin embargo, no todos los
agregar texto alternativo para las tablas y los gráficos. Por lo tanto. se debe
Chopeta Lyons
experiencia gráfica a visualizar el arte apropiado para sus cursos. El modelo consta
el diseño y desarrollo de efectos visuales. Las cinco fases del modelo de Diseño
Visual son:
• Definir el Contexto
Fase de Definición de Melas- Durante esta fase, usted debe definir el objetivo
instruccional para un proyecto determinado. Los gráficos que elija para el curso
rdundón rn linn.
mensaje que el gráfico está tratando de transmitir. Además. los factores externos
el Tipo de Contenido- En esta fase. usted identificará los gráficos que ilustrarán
los puntos clave de su curso. Por ejemplo. si hay múltiples tiJX)S de contenido en el
y procesos.
debe revisar los gráficos para asegurarse de que cumplen con los eventos
apoyar la motivación.
apariencia general del curso. El color. la calidad y las formas de los gráficos deben
teoría del color puede ayudarle a crear mejores gráficos. La rueda de colores
organiza los colores primarios, secundarios y terciarios. Los colores primarios son
el rojo. el azul y el amarillo. De estos colores se originan los secundarios. que son
recomienda utilizar colores pasivos como los azules y verdes para el fondo. Si
amarillo. Estos son colores activos y ayudan a los alumnos a prestar mayor
buen contraste entre los dos. Por ejemplo, los estudiantes no tendrán problemas
Tipografía
demasiado de este puede distraer a los estudiantes. Las fuentes se dividen en las
siguientes categorías:
• Fuentes Seríf- Tienen una serifa en los extremos de las líneas de los
Courier.
Helvética.
• Fuentes Script - Imitan las letras escritas a mano. Algunos ejemplos son
fillltHión H llnn..
Ejercicio 22
nlunrió11,11 linr•.
"Usted no puede enseñarle a las persones todo lo que necesitan saber. Lo mejor
que puede hacer es colocarlas en donde ellas mismas puedan encontrar lo que
Seymour Papert
174 A1arina ArshO\·skiy
Capítulo 25:
(SME)
Los Expertos en la Materia o SME según sus siglas en inglés., son individuos
que tienen conocimiento sobre un área o tema especifico. Todos somos expertos en
una materia de una forma u otra. Un adolescente. por ejemplo, puede ser un SME
en las redes sociales mientras que un ama de casa puede ser una SME en la crianza
curso depende a menudo de los SME. Para desarrollar una buena relación con las
SME. usted debe entender su papel en el proceso del diseño. Puesto que usted va a
trabajar mano a mano con los SME, es fundamental desarrollar una relación
exitosa con ellos. Los SME no sólo aportan el contenido del curso-sino que
su fiabilidad.
Antes de que siquiera empiece a recibir contenido por parte de los SME, debe
seleccionar a los SME. Durante la fase de planificación del proyecto. los gerentes
documentar los riesgos asociados con tener un SME que no cumpla con los
requisitos descritos. Los expertos en la materia deben estar conscientes de todas las
expectativas que hay sobre ellos. Todas' las responsabilidades deben estar
informados que quieren compartir todo lo que saben. pensando en que cada pieza
1. Asegúrese de que los contenidos proporcionados por los SME cumplan con
2.. Si no es así. vuelva con el SME y haga preguntas pertinentes para obtener
información que no es tan esencial pero que puede ayudar a aclarar ciertos
pero es posible lograr los objetivos y aprender nuevas habilidades sin estar
Cuando se trabaja con los SME, siempre deberá pedirles que le den ejemplos
diario. El contenido es cosa de sentido común para ellos. y por lo tanto, pueden
debe percatarse de las siluaciones que puedan necesitar más elaboración y que
requieran de algunos ejemplos y deberá pedirle a los SME que llenen los vacíos. Si
los SME tienen dificultades para organizar todo el contenido que quieren
pensamientos.
176 Marina Arshavslciy
objetivo de aprendiz.aje
A menudo, los SME enseñan la versión de aula del mismo curso; por lo tanto,
satisfacer los requerimientos del entorno del aprendiz.aje en línea. Tenga en cuenta
que los materiales de capacitación de los SME fueron creados para el aula de
formación donde el instructor enseña el curso; por lo tanto. lo más probable es que
les falte la información necesaria para comprender el contenido sin la presencia del
instructor. Los SME pueden ayudarle a llenar estos vacíos en caso necesario.
línea puede ahorrarle mucho tiempo a los diseñadores instruccionalcs y a los SME.
con los SME. Como todos los demás. los expertos en la materia tienen una agenda
Las reuniones con su SME serán mucho más productivas si usted les informa
sobre las metas y los objetivos de antemano. También puede preparar sus
permite que los SME den respuestas a las preguntas a su conveniencia, sin asistir a
las reuniones pre programadas. También es una buena práctica dejarle saber a los
filll('ltión fn linao.
que querían decir o no pueden darle senÍido a sus escritos. La versión grabada de
Debido a que las teorías del aprendizaje son la segunda lengua de los
están hablando con sus SME. Sin embargo. la mayoría de las veces los SME no
están familiarizados con la terminologia y las teorías del diseño insuuccional. Para
acción medibles tales co,no desarrollar y completar para escribir los objetivos.
desde el punto de vista del diseño instruccional. Proporcionar las razones por las
cuales las ideas de los SME so_n imprácticas puede complicar las cosas aún más,
materiales de aprendizaje en línea que sean exitosos y que utilicen estos ejemplos
sea importante para usted. puede no serlo para los SME. Con10 diseñador
Ejercicio 23
t'dittHKln en linn.
Capítulo 26:
Línea
cumplir con los requisitos del proyecto. Usted deberá saber cómo gestionar los
de calidad superior. Por otra parte, una gestión de proyectos eficaz Je ayudará
mientras que otro puede tener tantas actividades que usted perderá fácilmente el
control de las mismas y podrian tomarle hasta más de un año para completarlo.
y un final. Sin embargo. los proyectos de aprendizaje en línea son más dificiles de
manejar que otros proyectos porque cuentan tanto con tecnología como con
capacitación. Cada proyecto debe prever riesgos. Los proyectos deben ser
son más complicados que los proyectos tradicionales, hay más riesgos asociados
presupuesto y comunicación.
180 Alarina Arshavskiy
• Iniciar
• Planear
• Ejecutar
• Controlar
• Cerrar
Fase de Inicio
Durante la f
ase de inicio, los gerentes de proyectos presentan su visión. las
expectativas, definen las metas y los objetivos y el alcance del proyecto. Para
debe llevar a cabo un análisis de los objetivos de la empresa. Los siguientes pasos
paso 2 - Reunir los requisitos para el curso, tanto de las partes interesadas
categorías:
Nlunción en line11.
carta del proyecto responde todas las preguntas relacionadas con el proyecto. La
Por ejemplo, una carta de proyecto destinada a un curso lineal de veinte minutos
tan corta que solo incluya dos páginas. Por otro lado. una carta de proyecto para un
puede incluir hasta 20 páginas. La mayoría de las cartas de proyecto incluyen los
siguientes elementos:
• Objetivos
• Fechas de Entrega
• Métricas de Éxito
• Riesgos Mayores
• Presupuestos
• Línea de Tiempo
• Reuniones Clave
• Objetivos
• Límites
• Presunciones
• Limitaciones
• Hitos
Fase de Planeación
quede dentro del presupuesto. Durante esta fase. los gerentes del proyecto refinan
vivo que reíleja los cambios y las nuevas incorporaciones. Un plan detallado del
Fase de Ejecución
también se aseguran de que todos los miembros del equipo sepan qué es lo que se
Fase de Conlrol
tres fases anteriores. Durante este tiempo. el gerente del proyecto monitorea el
Fase de Cierre
gerente del proyecto entrega el proyecto al cliente, asegurándose de que todos los
obstante, este paso les ofrece una oportunidad para reflexionar sobre el proyecto y
tdnotión rn """·
estado del proyecto. Este enfoque no sólo ayuda a construir relaciones con los
clientes. sino que además también lo hará detectar problemas en una etapa
DIAGRAMA DE GANTI
-·-·lo
responsabilidades. así que el que fallen una fecha limite es común. Existen varias
que permite a los gerentes del proyecto organizar los eventos identificados durante
la f
ase de planificación. Este gráfico permite a los administradores visualizar todas
las tareas. así como los costos asociados con cada evento del proyecto. En el
parte del proyecto indicando las fechas de comienzo y ténnino. Por otra parte, la
tabla resume los elementos del proyecto. Cuando los gerentes del proyecto crean el
gráfico de Gantt para su proyecto. tienen que incluir a los individuos responsables
de cada tarea, la cantidad de tiempo que necesitarán para completar la misma y los
Es importante recordar actualizar el diagrama de Gantt cada vez que las fechas
indicación sobre la relación entre las mismas. Aquí es donde el diagrama PERT
utilizada para planificar. organizar y coordinar las tareas dentro del mismo.
porque demuestra la relación entre las tareas y por lo tanto funciona mejor para los
!-lay muchos programas diferentes que pueden utilizarse para crear gráficos
ttl11t1tión rn line11.
Ejercicio 24
completar en cada f
ase para asegurarse de entregar exitosamente su
Capítulo 27:
Ayudas de Trabajo
en línea
siglas en inglés)
que se incluye en estos es a menudo decisión del cliente. Puesto que la mayoría de
los clientes posee el contenido pero no sabe mucho sobre la teoría del aprendizaje.
completar una tarea rápida y eficientemente. Son también conocidas como guias
los individuos a aplicar nuevas habilidades a los problemas de la vida real sin tener
Aunque no siempre es posible crear ayudas de trabajo para satisfacer todos los
tth1ud61 ee línu.
visuales. Considere incluir texto destacado. cuadros y flechas que hagan hincapié
en el texto. No hay ningún tamaño estándar para una ayuda de trabajo - puede ser
! lay muchas maneras de integrar una ayuda de trabajo como parte del curso de
adjunto de Word o PDF. o hacerla disponible como una aplicación móvil. Cada
uno de estos métodos tiene sus ventajas y desventajas. así que. al igual que con
actividad en el curso, incrustar una ayuda de trabajo puede ser la mejor solución.
Si desea que los estudiantes puedan imprimir una ayuda de trabajo y utilizarla
cualquier lugar. su mejor apuesta es crear una aplicación móvil. Sin embargo. a
veces tendrá que seleccionar dos o tres opciones para lograr el objetivo deseado.
actualizaciones. Cuando los empicados tienen una ayuda de trabajo frente a ellos,
pueden trabajar más rápido ya que no tienen que parar y pensar en el siguiente
paso. Las ayudas de trabajo también son útiles cuando se trata de tareas o
habilidades que se utilizan raramente. Estas pueden ayudar a bajar los costos de
reemplazar una ayuda de trabajo que reconstruir la lección entera del curso de
aprendizaje en línea.
• proveer a los nuevos empicados de una rápida revisión de las tareas del
trabajo;
• incrementar la retención;
Una vez completada la ayuda de trabajo. usted puede encontrar a alguien que
revise y así revelar los problemas. ambigüedades y faJta de pasos que pueda tener.
1 rahajo
a Paso
asociada a el la.
inspeccionar algo.
IJiwllo lnstrutdon1I pimra /\prrndi,,11jttn lfnn; 189
Nlundón en linn.
específico.
concepto.
trabajo.
guía a las personas a través de una tarea. Es una ayuda de trabajo electrónica. El
cualquier otro soporte externo. Algunas de las razones para considerar incluir
EPSS son,
190 Afarina Arshavsby
Capítulo 28:
en línea
móvil y social
Web 2.0
compartir infonnación
Las tecnologías Web 2.0 se componen de los wikis. blogs. herramientas de las
• Twittcr
• YouTubc
• Linkedln
Disc-rio l•S1r1tttional pani Aprtndi,.ajt tn linn: 193
tduudón tn llnn.
• Blogs. y
• Wikis
aprendizaje informal. Las herramientas de las redes sociales son ideales para las
herramientas es que son libres: por Jo tanto. las personas las utilizan para
aprendizaje social más que otras. Además. muchas organizaciones poseen sus
aprendizaje. Considerando que las generaciones más jóvenes tienden a usar las
otras personas que tienen intereses similares. las generaciones mayores siguen
las mejores prácticas y debatir las soluciones a los problemas con otros
entre los estudiantes. Por ejemplo, pueden publicar videos o artículos de blog con
la información que quieren que sus estudiantes conozcan' antes del curso. Los
enlace, muchas personas tienden a comentar y reflexionar sobre Jo que han visto o
Wikis y Blogs
Los wikis son sitios web de colaboración en los que cualquier miembro de la
wikis son específicos al tema. Algunas empresas utilizan los wikis para publicar
Los blogs son revistas electrónicas donde la gente escribe sus pensamientos
otros visitantes. Algunos diseñadores instruccionales utilizan los blogs como parte
aprendizaje mezcladas, usted podrá crear wikis o blogs y hacer que sus estudiantes
Además de los wikis, los blogs y otras herramientas de aprendizaje social, los
diseñadores instruccionales utilizan YouTubc para subir videos y hacer que sus
Aprendizaje Móvil
línea que se centra en el aprendizaje con dispositivos móviles corno los teléfonos
al igual que otros modos de aprendizaje en línea y hace que el aprendizaje sea más
dispositivo móvil, usted debe revisar los objetivos del aprendizaje para asegurarse
Podcasting y Vodcasting
NIKaftón tn linn.
estudiantes mediante una simple descarga. Si desea ser más creativo, también
sino más bien como una adición de los mismos. Los podcasts y vodcasts eficaces
no deben exceder los 20 minutos y deben seguir las mismas reglas de grabación de
auto camino al trabajo. o incluso durante la cena. y no tienen que estar conectados
a Internet. Los podcasts son baratos y pueden crearse con Audacity. un programa
Aunque los podcasts y los vodcasts resultan convenientes y pueden ser una
aprendizaje. Por esta razón. los diseñadores instruccionales deben usar los
podcasts como un material de apoyo que los alumnos puedan explorar por su
técnica. crear un podcast puede ser beneficioso. mientras que el contenido más
necesario asegurarse de que se alinean con las metas y los objetivos del
móvil. Como regla general, cuando un curso requiere algún tipo de una ayuda de
mLeaming. Las presentaciones pre curso y los materiales de lectura y los pre y
después de unos años toda la infonnación sigue siendo pertinente pero hay algunas
Además, hay situaciones aisladas en las que algo sale mal y la gente necesita
y/o social es la manera perfecta para ayudar a la gente a obtener Jo que necesitan
rápida y eficientemente.
presentación:
• Ayudas de Trabajo
• Listas de Verilieación
• Podcasts
• Vodcasts
• Actualizaciones
• Redes Sociales
• Entrenamiento
Di�lk) lnslru«ion1I pllnl Aprfndinjf fn llnu: 197
fd11t1ftÓII U liD1'11.
• Evaluación y Calificación
• Encuestas
• Juegos y Simulaciones
• Libros Electrónicos
Los cursos móviles necesitan ser creados desde cero. Usted no puede
contrario, tendrá que crear dos versiones distintas del mismo partiendo por crear la
aprendizaje en linea. las siguientes preguntas deberán guiarle a través del proceso
de planificación.
mejor manera de tener una idea de lo que funcionará mejor tanto en aprendizaje
Ejercicio 26
va a abordar su diseño?
ttl�arMm rn llnn.
Resumen
en línea eficaz. Mientras planea su capacitación tiene que decidir cuántos módulos
los objetivos. Para lograr una óptima retención. debe mantener cada lección en
probablemente uno de los métodos més eficaces para organizar el material. Estos
no sólo expondrán el contenido, sino que también servirán como guías para los
identificar las brechas que necesiten ser llenadas. Además de separar y organizar el
consistente de la lección.
quincstósicos.
paso siempre debe ser llevar a cabo un análisis de las necesidades y revisar el
pueden desarrollar los objetivos mcdiblcs del aprendizaje. teniendo en cuenta que
y los objetivos estén listos. deberá tomarse la decisión sobre qué métodos de
• Video
• Audio
• Entrenamiento
• Escenarios
• Juego de Roles
• Estudio de Casos
• Demostradores
200 Afarina Arsha•:skiy
• Simulaciones
• Juegos
• Gráficas y Diagramas
• Rompecabezas
• Asignaturas
• Actividades y Ejercicios
• Materiales de Lectura
información.
Tipo de \1é1odos
Información
procedimientos competencia
• Simulaciones
• Actividades y
ejercicios
• Estudio de casos
• Escenarios
llabilidadcs • Demostraciones
Cognitivas • Simulaciones
• Entrenamientos
• Ejercicios
• Juegos de roles
• Juegos de aventura
• Juegos de aventura
• Juegos de
detectives
• Simulaciones
• Escenarios
Di�llo lnstrurrional pu11 Aprrndit11jr r11 lh1u: 201
G11b rKIK'ial para 11 rrnci6n dr nnM r,i!OiSO!I ee
Nlur1tt6n rn línH.
Razonamicnlo y • Simulaciones
análisis • Juegos
• Rompecabezas
• Escenarios
• Juego de Roles
• Estudio de casos
Mientras que ADDIE es el modelo ISD más utilizado. escoger una herramienta
rápida de aprendizaje en linea también puede ser una buena elección ya que éste
aprendizaje en línea. Usted puede ahorrar dinero con las herramientas rápidas de
tener en cuenta las cuestiones técnicas. como por ejemplo, en dónde alojará el
curso. También debe cumplir con los requisitos de SCORM y la sección 508.
que el aprendizaje en línea está ahora disponible tanto en blogs como podcasts y
PDAs. Esto obliga a los diseñadores instruccionales a encontrar formas en las que
para sus dispositivos inteligentes y leer los comunicados de los blogs y los foros
ser complejo y abrumador. Usted se asegurará de que estén cubiertos todos los
NluuC'ión rn tlnra.
Conclusión
principales teorías y modelos del ISO. este libro cubre los conceptos básicos del
• Teorías de aprendizaje,
• Estilos de aprendizaje, ,
• Motivación,
• Memoria. y
pennitiéndole
Por otra parte. después de leer este libro. usted debiese ser capaz de utilizar sus
habilidades para
curso;
Como ya hemos discutido en este libro, no hay ningún enfoque único para
diseñar los cursos. Todos los diseñadores instruccionales tienen sus preferencias
también desarrollan sus mejores prácticas. Sin embargo. espero que usted
Aprendizaje en Línea a su trabajo y que ruejcrc los cursos que desarrolla con las
Nlu<:Hión tn linu.
Auto-Evaluación
a rendiza s
e en llna nndiza ·e mixto
línea
diseilo instruccional
en el diseño de su curso
Knowles
en línea
en línea
de len2uajc
linea
508
aprendizaje en linea
extrínsecas
línea
simulaciones y escenarios
anrendizaie en línea
disponibles en el mercado
tduudó• rn linni.
aorendizaie en línea
aprendizaje en line•
tipoerafia
línea
aoreodizaie en línea
tecnoloeía móvil
208 Marina Arshm,sHy
Aprendizaje en Línea
Implementación y Evaluación.
Audition.
capacitación.
l>i�llo lns1ruttional paira Aprudir..1jt u lin.ta: 209
Nlutadón en llnra.
que permite a los estudiantes ir a través de cursos tan rápida o tan lentamente como
deseen. ·
aprendizaje en línea.
ASSURE- un modelo que asume que el diseño del curso utiliza diferentes tipos
Por sus siglas. ASSURE significa Analizar a los Estudiantes. Sentar objetivos.
Seleccionar los Medios y los Materiales. Utilizar los Medios y los Materiales.
Blog- fonna corta de decir "registro de web ... Es un sitio web donde un individuo
pantallas.
2 1 0 Marína Arshavskiy
la computadora.
acomodadores.
Cognifivismo- una teoría del aprendizaje que supone que se utiliza una estructura
estilos de aprendizaje .
cambio constante.
gestores de proyectos y todos los otros miembros del equipo y las partes
interesadas.
l>isd10 lnsln1ttional p11n1 Apn'ndi,.ajr rn llnt•: 211
Guia Ht'Ki.11 pira b trraft6n dr tul'SIK uit- tlt
tduoti61 tn línr1.
Donald Kirkpatrick - uno de los padres de la evaluación. quien creó los cuatro
El Númern Mágico de Ceorge Miller "siete, más o menos dos" - una regla que
indica que la memoria a corto plazo sólo es capaz de sostener unos siete bits de
información.
estudiantes
Evaluación - un proceso que asegura que el entrenamiento cumple con las normas
las fortalezas y debilidades del curso y confirma que se han cumplido todos los
Evaluación Formativa - un proceso que ocurre en todas las fases del diseño del
desarrollándose.
organización
tema en particular.
Nluuci(in tn Unu.
Lectora.
instructor en vivo.
escenarios.
Jack Phillips - fue pionero del quinto nivel de evaluación conocido como Retomo
de la Inversión o ROi, que compara los beneficios monetarios del programa con
.Jerarqula de Necesidades de Abraham Maslow - una teoría que afirma que hay
cinco necesidades humanas básicas que deben cumplirse para que la motivación
problema.
electrónicos.
computadora.
aprendizaje de adultos.
aprendizaje en linea.
información temporalmente.
l>i:11:Ao lns1rutt>On1I p,11'11 ,\prtndiajc- e-a linn; 215
G11ia ewKial pal'll lll rrnodllfl dr tllrMK c-,il!Km dt
Nluntil'>• tn linno.
conferencias (audio). otros aprenden mejor con efectos visuales (visual). pero otros
evaluaciones tempranas.
Modelo ROi - Jack Phillips agregó un quinto paso a los cuatro niveles ya
ROi. Compara los beneficios monetarios del programa con los costos del mismo y
calificaciones.
Navegación Linear- construida de manera que los alumnos deban pasar por la
permite que los estudiantes salten de una sección a otra en cualquier orden
deseado.
Nueve Eventos de Gagné-- proceso de nueve pasos conocido como los eventos de
• Obtener la atención
• Presentar el contenido
• Proporcionar guía
• Estimular el rendimiento
• Proporcionar retroalimentación
• Evaluar el desempeño
y grado.
lli.wllu ln�ln1ffÍ6n•I pu·
11 Aprtndi,..jt en Une11: 217
Definen las habilidades, conocimientos o actitudes que los alumnos deben obtener
permiten a los estudiantes medir su propio éxito. SMART por sus siglas en inglés,
Objetivos Terminales -describen lo que se espera que los alumnos sean capaces
de hacer al final del curso. Los objetivos terminales se centran en los resultados.
no en los procesos.
también conocido como prueba piloo. Las pruebas beta requieren que un grupo de
usuarios revise el curso para encontrar errores y garantizar que este funciona como
debería.
teoría que afirma que existen cinco niveles importantes de aprendizaje incluyendo
habilidades motoras.
empresas que desarrolló los seis principios para un curso de aprendizaje en linea
eficaz y que junto con Chopeta Lyons. creó un modelo de diseño Visual.
una película.
Sección 508 - parte del acto de rehabilitación de 1973 y modificado en 1998, que
tdK•dón en llnH.
un sistema de gestión de aprendizaje. que actúa más como una base de datos.
linea para ilustrar ideas y comunicar estas ideas a otros miembros del equipo.
que resultan en un mejor diseño. Existen tres tipos de carga cognitiva: carga
Según esta, las personas nacen con ciertas aptitudes que utilizan para aprender
• Inteligencia Corporal/Kinestésica
• Inteligencia EspacialNisual
• Inteligencia Existencial
• Inteligencia Interpersonal
• Inteligencia lntrapersonal
• Inteligencia lingüística
• Inteligencia Lógica/Matemática
• Inteligencia Naturalística
mueven el ratón sobre una imagen, el texto alternativo aparece y proporciona una
a medir.
WBT - un acrónimo que significa formación basada en sitios web. Los cursos
asincrónica.
Web 2.0 - un término usado para describir una segunda generación de la World
\VII FM - un acrónimo que significa "¿Qué hay en él para mí?" Es una técnica
utilizada para diseñar cursos motivacionalcs con los que los alumnos pueden
relacionarse.
Dilitftu ••�•r�rional �,.. ,\pnondiajrH llnn: 221
Referencias
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224 Marina Arshavsldy
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Nf1tt.•ri6• H lfnn.
Ii,dex
ADDIE,9.11.12.87, 105.119.183
Análisis de necesidades. 1 J. 47. 50. 5 1 . 52, 54. 55. 57. 79. 105. 108. 1 1 9
Andragogía, 2 1 . 22
Aprendiendo . 4. 5, 6. 7. 9. 1 O, 12. 13, 14. 15. 16. 17. 2 1 . 22, 23, 24. 25. 26. 27,29.
JO. J l. 32. 34. 35. 36. 38. 39, 43. 46. 48. 50, 5 1 , 53. 57. 60. 6 1 . 62, 63, 65. 67, 69.
72. 73. 74. 75. 77. 83. 87. 88. 90. 95, 97, 98. 99. 100. 1 0 1 . 103. 1 04 . 1 0 5 . 106, 107,
109, I I O . l l l . 1 1 2 . 1 1 3 . 1 1 5 . 1 1 7 . 1 1 8 . 1 2 2 , 1 2 3 . 1 2 5 . 1 2 6 . 1 2 7 , 128, 1 2 9 . 1 3 0 .
1 3 1 . 133. 135. 137. 138. 140. 1 4 1 . 145. 146, 1 5 1 . 152. 157. 158. 159, 168. 1 7 1 .
1 n . 1 n . 1 � 1 � 1 � . 1 � 1 n . 1 � 1 m 1 � 1 � . 1 e . 1 � 1 8 � 1 �
Aprendizaje en linea. 4, 5. 6. 7. 10. 15. 16. 23. 25. 26. 29. 3 1 . 33, 36. 37. 38. 40,43.
44, 45, 46. 48, 50, 74. 76. 78, 79. 80, 83, 85. 86. 88. 89. 90, 92. 97. 98. 100, 1 0 1 .
135, 136. 137. 138. 140. 1 4 1 . 142. 143. 145. 146, 148. 149. 150. 152, 1 5 3 , 1 5 6 ,
158, 1 6 1 . 162.163. 164, 165. 168. 169. 172. 173. 175. 176. 177. 179. 180. 1 8 1 ,
Aprendizaje Social. 16. 132. 139. 174. 175. 176. 17. 178. 183
ASSURE. 15
CBT, 5, 80
Cognitivismo, 2 1 . 22
Conductismo, 21
Constructivismo. 2 1 . 22
David Kolb, 26
D i v i d i r . 4 1 , 122, 141
Esquema, 40
Evaluaciones. IO, 14. 15. 16. 17. 50. 60. 76. 77. 79. 80. 83. 84. 86. 98. 106.107.
l l l . 1 1 2 . 1 1 3 . 1 1 4 . 1 1 5 . 1 1 6 . 1 1 7 . 1 1 8 . l l 9 . l22, 1 2 3 . 1 2 7 . 1 2 8 , 1 3 5 . 1 3 6 . 1 3 7 .
Evaluaciones de Diagnóstico. 1 1 3
Fiablididad.111.112. ll3, 1 1 6
Gestión de Proyecto 12. 13. 80. 163. 164. 165. 166. 167
Guia de Estilo. 9 1 . 92
ILT. 7, 80
IPECC. 162
Malcolm Knowles. 22
Media, 4, 6, 15, 16. 29, 30, 47, 79. 8 1 . 86. 89, 132. 135. 139. 146. 147. 149. 157.
174. 176
Memoria de trabajo, 39
Motivación Extrinseca, 32
Nueve Eventos de lnsrucción de Gagné. 10. 15. 72, 73, 74. 7 5 . 7 6 , 1 1 6 , 138
Objetivos de aprendizaje. 22. 36. 57. 69, 70. 73. 74. 77. 89. 96. 105, 1 1 1 . 1 1 2 . 1 1 3 .
Objetivos SMART. 59
Podcast. 29, 50. 75. 134. 138, 147, 174, 176. 177. 178
DiKflo lnslrurdon.l pan \prc<ndi,.ajr c<n lí...,•; 229
Gui• nc,...,;.1.,_n 11 tre..::íón ee rul'$0'! nitOM!ll ee
nlunrión en Hnn.
Raptividad, 138
Rediseñando, 159
Rctroalirnemación Extrínseca. 1 1 9
Retroalimentación Intrínseca. 1 1 9
Ruth Clark. 43
Simulaciones, 6, 1 5 , 23, 40, 5 L 67, 75, 79, 8 1 , 83. 86, 95, 96. 1 1 1 , 122, 1 2 3 . 1 2 6 .
1 2 � 1 � 1 � 1 3 � 1 3 8 , l � l � I H
Sujetos Expertos en la Materia (SMEs), 83, 89, 94, 13 L 144. 157, 158. 159
Taxonomía de Bloom's, 10, 60, 6 1 . 62. 64, 65. 66, 68. 1 3 8 . 140. 162
Taxonomia SOLO, 68
Tests Alfa. 94
230 Marina Arshavslciy
Validez. 1 1 2
Wcb2.0, 174
WIIFM. 34
36102077A00136 L.exington. KY
06 Octob..'f 2014
Marina Arshavslciy es la propietaria de Your ELeaming World, una
CUISOS han ganado varios premios y han ayudado a Nevar a diversas 01{181Jizaciones 81
mejoren el 19JIC#n1iento.
-incluye-
apendizaje
¡Este libro es una lectura imprescindible para diset\adores de aprendizaje en lineal Su estrudura
organizativa, ejemplos del mundo real y caracteristicas visuales transforman este libro en un valioso
Al igual que un arquitecto, un esaitof debe tomanie el tiempo de visualizar el paisaje final y alimentar lo que
llevaré al lector de una habitación a otra, enc.ontrando constantemente tesoros para el ojo y la mente.
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